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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 26639 mal)

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #105 am: 08. April 2020, 22:02:50 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für eure letzte Runde, ihr habt alle vier Schicksalssäulen zum erleuchten gebracht.


Eure SC habt folgende EP verdient:
450 EP Nachtrag Session 34
6 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
285 EP für überwundene Gegner (2*Schwarzstern-Vernichter, 5*Schwarzstern-Krabbler, 1*Untoter Riese Gukat)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Der Verstampfer Kagrem = Kagrem 20 EP
Der Riesenzwerg Kagrem = Kagrem 40 EP
Der Lebensretter Muha... Apfel, Stecken, Zauber = Muha 30 EP
Ab ins Feuer mit dir! = Kagrem 50 EP
Altar-Ritual = Muha 50 EP
Heilige Reliquien = Kagrem 20 EP, Arguhr 10 EP
Korumpiertes Seelen-Medaillon angegriffen = Alle 15 EP
Zeitstop, Bärenfalle = Alle 20 EP
Ritual für Heiligtum abschliessen = Alle 40 EP

Rollenspiel (es war wieder kampflastig...):
Arguhr = 70 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 26.03.2020 um 18:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #106 am: 29. April 2020, 21:56:27 »

Session 35 – 29.04.2020
Gespannt was auf uns wartet, soll es heut zum inneren Heiligtum gehen! Mal sehen, ob wir schon den Totengott zu Gesicht bekommen.
Bevor es hineingeht, kippen wir 2 Heiltränke in den magischen Rabenschädel und Arghur lernt einen weiteren Effekt des Artefakts:
„Eigenschaft: Sie können Heiltränke im Schädel speichern. Die rote Farbe des Schädels verdunkelt sich, wenn er Heiltränke aufnimmt, und sein
Licht hellt auf. Bis zu sieben verschiedene SC können auf diese Weise Heiltränke im Schädel speichern. Jede Kreatur kann nur 2 Heiltränke speichern.
Der Schädel verbraucht diese Heiltränke während einer längeren Ruhephase, in der er dampft und wieder abdunkelt, so dass er jeden Tag mit neuen
Heiltränke wieder aufgeladen werden muss.
Eigenschaft: Der im Schädel gespeicherte Heiltränk reicht aus, um ein Wiederbelebungszauber auch dann zu zaubern, wenn keine Überreste eines
Lebewesen vorhanden sind.“
Sehr nützlich, da gerade hier unsere Seelen in Bedrängnis geraten könnten.

Sehr nützlich, da gerade hier unsere Seelen in Bedrängnis geraten könnten. So soll es weitergehen!





„Ein aufwendig geschnitzter Torbogen mit leuchtenden Siegeln über der Schwelle durchbricht die Wand, die sich aus dem Nebel heraus materialisiert.
Im Inneren befindet sich ein Plaza um eine niedrige, gestufte Pyramide mit vier Obelisken, die von einem von Brücken überspannten Graben umgeben sind.
Auf der obersten Stufe erhebt sich eine hoch aufragende Säule aus silberfarbenem Kristall.
Dahinter befindet sich eine Mauer, in die ein Bogengang in eine Kammer mit vielen schmalen Fenstern eingebaut ist.
In der Nähe der Kristallsäule befindet sich der Geist der weiblichen Priesterin, die euch bei der Ankunft begrüßte, vor ihr ein ähnlich gekleideter blutiger Leichnam zu ihren Füßen.
Ein Zwerg in schwarzer Plattenrüstung steht in der Nähe des Geistes und bedroht sie und eine muskulöse Gestalt mit kühler Ausstrahlung bewacht die Frau zusätzlich.“


Da wir den Geist der Priesterin bedroht sehen, geht’s auf in den Kampf! Direkt mit dem ersten Feuerball wird der Eisdämon zur Pfütze, Muhas Lichtlanze patzt leider und ich stürme
voran, biete dem Fremden die Aufgabe an und halte vorerst das Schild vor mich. Da es sich hier um jemanden handelt, der mit Dämonen handelt, werden vermutlich eh Köpfe rollen.
Dämonenköpfe!





Auf der Kristallsäule sehen wir das Bild eines der Dämonen. Die Priesterin scheint und verletzliche Punkte der Dämonen zu zeigen... Aber von welchen?
Das wird recht schnell klar, als wir von oben Gekreische sehen.
Der schwarz Gerüstete holt gegen mich aus (3 Brutale Hiebe + DdD...), mit meinem Blocktalent und Würfelglück hat er jedoch nicht gerechnet.





Mein Wurf jedoch haut ordentlich rein und verschafft ihm einen ordentlichen Kratzer(?!). Da hat sich der GM sicher vertan… Bei näherer Betrachtung und aufwenden
meiner Religionskenntnis erkenne ich in ihm einen Todesritter. Einen Nimmertoten also. Nachdem er einen Blitzschlag von Arghur einstecken musste, zaubert er auf mich
und um uns herum entsteht eine Todeswolke.
Viele Feinde, viel Getümmel und der Ritter scheint sich in einen hinteren Raum zurückzuziehen, während wir gegen das kleine Gesocks kämpfen.





Ich laufe dem Ritter hinterher, rufe den Anderen zu, dass wir uns auf dem hinteren Raum besser verteidigen können und schlage mit der Schlachtgeißel zu.
Der Untote scheint beim Auftreffen meiner Geißel zu Staub zu zerfallen. Schlaue Charaktere wissen, dass er nur durch den Kreis in dem er am Anfang stand
vor diesem Schicksal geschützt wurde. Egal, tot ist tot. Auch die Anderen ziehen sich zurück. Aus dieser Richtung fliegen Pfeile, aber immer noch besser als
mitten im Raum aus allen Richtungen…

Während meine Rüstung und das Schild allen Schaden der auf mich einprasselt abwehrt, sieht es bei den Anderen nicht so gut aus, sie sind beide im Wassergraben,
eher zum Schaden entkommen als zum Baden und sammeln eine Wunde nach der anderen.
Nach und nach erlangen wir die Überhand und stoßen auch die Tür zu den Skelettbogenschützen auf. Hier machen wir schnellen Prozess und widmen uns anschließend
der Erledigung des Inneren?
Nach kurzer Rücksprache mit der toten Priesterin wird klar: Wir müssen den Teleporter im Raum mit den Siegeln vom Todesritter in Stand setzen, um zum Schicksalspalast
 zu gelangen.





Der Geist der Priesterin verschwindet langsam, kein Grund zur Panik, da sie dem Todesgott dient und das lediglich ihre Bestimmung ist! Wir machen hier eine Pause,
verschnaufen, füllen Weihwasser auf und bereiten uns auf den Schicksalspalast vor.

Hier endet eine wiedermal prima Runde! Die Spannung zieht auf jeden Fall an. Mal sehen, was uns im Palast erwartet. Vielen Dank an Leiter und Spieler.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #107 am: 06. Mai 2020, 19:19:46 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Hier noch kurz die EP der letzten Runde, nachdem ihr das Zwischenziel Zvomarana erreicht habt.


Eure SC habt folgende EP verdient:
4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
295 EP für überwundene Gegner (2*Skelett-Bogenschütze, 1*Totesritter Maglurien, 1*Eisteufel, 2*Guhl, 3*Gargoyle, 3xVargouille)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Zvomarana erreicht = 100 EP
Alle Prüfungen der Schicksalstore erfolgreich abgeschlossen = 25 EP
Portal mithilfe der Siegelsteine instand gestellt = 10 EP

Der rettende Rabenschädel = Arghur 20 EP
Der Zwerg in der Brandung = Kagrem 30 EP
Heile, heile, Segen = Muha 25 EP


Rollenspiel:
Arguhr = 50 EP
Kagrem= 50 EP
Muha = 50 EP

Zwistpunkte:
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #108 am: 06. Mai 2020, 22:32:29 »

Session 36 – 29.04.2020

Nach der letzten Session ist Kagrem nun auf Stufe 16! Etwas mehr Härte und einen vernichtenden Schlag mehr in der Rückhand, geht es weiter!

So ziehen wir also los zum Palast des Fürsten der Toten. Doch vorher weihe ich noch etwas Wasser und schaffe tatsächlich auch 7 Liter, die direkt
in alte Heiltrankphiolen gefüllt werden. Die Dämonen werden sich noch freuen. Eine besonders potente Portion tröpfle ich vorsichtig auf den Flegel.
Da wir eine Pause gemacht haben, wird der Schädel neu befüllt (leider ist kein Trank mehr für mich übrig), und Arghur kann einen weiteren Effekt
erspüren. Es scheint, als würde das Artefakt vor seelenfressenden Effekten und Waffen schützen.
Anschließend fassen wir uns bei den Händen und berühren den Teleporterstein in der Mitte des Tempels.

„Ihr kommt auf einem breiten Platz an. Vor euch liegt ein Monolith, 5 Meter hoch. Andere wie er stehen in Vertiefungen in jeder der vier Ecken des Hofes.
Von Pfeilern getragene Beobachtungsplattformen säumen die Wände links und rechts von Ihnen. Über euch zieht ein wirbelnder Lichtsturm die Seelen
der Toten an, die auf eine Audienz vor Lorr warten. Vor der Treppe befinden sich große Kohlenbecken, die mit blau-weißem Feuer brennen. Diese steigen
zu einem Podest hinauf, wo derzeit ein dunkler Thron leer steht. Hagere, schwarz gekleidete Kreaturen stehen in einer Reihe am Ende der Treppe, ihre
Gesichter sind Verkörperungen von Entbehrung. Einer breitet seine dunklen Flügel aus und sagt mit einer todesähnlichen Stimme: "Was soll Lorr mit
sterblichen Agenten, wenn er solche wie uns hat? Beweist euren Wert und Euren Mut, Sterbliche. Gewinnt Euer Recht, Lorr zu dienen!"

Nach einem kurzen Wortaustausch zieht der Sprecher seine Waffe, doch hinter ihm kommt ein Hüne aus dem Schatten hervor. Er trägt einen weiten
Mantel und führt eine Sense. Unter dem Mantel sehen wir jedoch, dass er recht leicht bekleidet ist. Er beginnt zu sprechen:

„Ihr habt euch als würdig erwiesen, vor dem Spinner des Schicksals zu stehen. Hört auf meine Worte und lernt etwas über die Grundlagen der
Wirklichkeit. "Es gibt einen Ort, an dem alle Dinge ihre endgültige Auflösung finden, einen Ort, der das Shadowfell wie einen Mantel trägt.
Vor meinem Aufstieg, und vor der Herrschaft der Erdenmutter vor mir saßen Ursprüngliche fangen Seelen auf ihrem Weg von dieser Existenz in die
nächste. Dort verzehrten diese unersättlichen Wesen die Seelen, um Macht zu erlangen, anstatt diese zu ihrem endgültigen Schicksal voranschreiten
zu lassen. Die Erdenmutter entriss den Urgöttern die Kontrolle über dieses korrumpierte Tor, das man Todenklamm nannte. Sie versiegelten es und
vergaßen es. "Aber alles, was zuvor geschehen ist, ist nun gefährdet. Würdet ihr mehr hören und euch dabei verpflichten, das zu schließen, was geöffnet wurde?"

Wir stimmen natürlich zu und wollen uns auf den Weg begeben ins Totenklamm. Dort sollen Sachen liegen, die nicht vernichtet werden können, aber
weggesperrt werden müssen. LORR(!) warnt uns außerdem vor, dass wir dort weitere Feinde finden werden, die bereits im ganzen Totenreich verstreut scheinen.

Lorr erhebt uns zu der Decke des Tempels. Hier sehen wir Fäden, aber und abermillionen. Es sollen Schicksalsfäden sein. Ein kleiner Kobold scheint meine
Fäden in den Händen zu halten. Gerade an dem Punkt ist er wohl unschlüssig. Hier zweigt der Faden in 3 Richtungen ab. Es gibt einen roten, einen goldenen
und einen steingrauen. Er fragt sich, was mit meinem Faden passieren wird.

Als ich ihm sage, dass Dimmengrahl mir ein Halbgottschicksal vorhergesagt hat,
fängt er nur an zu lachen. Ein Wortgefecht entsteht. Es wird klar, dass er mit mir um meine Seele feilschen will. Steige ich zum Halbgott, verliert er meine Seele.
Ich jedoch sage ihm, dass ihm das jedoch nichts angeht. Mein Schicksal liegt zwischen mir und Dimmengrahl.
Er fragt, ob ich solch ein Schicksal den verdiene. Ich antworte, dass wir gerade sein Reich retten. Auch bietet er mir an in seiner Gefolgschaft zu dienen.
Er erzählt außerdem, dass es einen Teil in mir gibt, der Kapalu ist. Er stellt mir in Aussicht, dass nicht nur Dimmengrahl mir Macht gibt. Auch andere Götter haben ihre Finger im Spiel.
Lorr schlägt auf den Deal mit mir ein, dass die Anderen und ich sein Reich aufräumen und ich dafür entscheiden darf, was mit meiner Seele passiert.

Auch der Sandelf Arghur hat noch einen kurzen Plausch mit dem Todesgott, denn die Sandelfen glauben nicht an Götter… Sehr interessantes Gespräch. Er erbittet sich die Kontrolle über
den orangenen Lebensfaden seiner Lebenslinie.
Muha´s Lebensfaden ist kaum von Lorr zu beeinflussen und Muha wünscht sich auch nichts.

Lorr erklärt uns die letzte Eigenschaft des Rabenschädels, der eins seiner Werkzeuge zu sein scheint. Daraufhin frage ich ihn noch nach Füllmaterial… Ohne
Heiltränke hilft er uns ja schließlich nicht. Einige Wenige soll es wohl noch geben, oder? Lorr erklärt uns jedoch, dass wir uns Grabbeigaben anders vorstellen,
als es wirklich funktioniert. Er gibt uns jedoch einige Heiltränke und wir können den Schädel wieder befüllen. Außerdem verspricht er uns einen Gefallen vor dem
letzten Atemzug… Der bei manchen von uns länger auf sich warten lässt, als bei Anderen. Endlich schickt er uns Richtung Totenklamm. Wir sollen seine Herolde
sein und ihn beschwören, wenn wir das feindliche Lager erreicht haben. Er wird jedoch nur als Aspekt da sein, was aber reichen wird. (hofentlich)

Bevor es losgehen kann, sollen wir uns noch im Palast ausruhen und für die gefährliche Weiterreise wappnen. Die Gelegenheit für Arghur sich den ein oder anderen Zauber
bei den Elementaristen von Lorr abzugucken. Ich erlerne den Zauber "Geben und Nehmen".

Vor der endgültigen Reise in die große Endschlacht(?!) bete ich zu Dimmengrahl, der jedoch erzürnt scheint. Leider gibt’s von dort also keine Hilfe gerade. Lorr öffnet uns eine
Passage ins Totenklamm und los geht’s!

Wir gehen durch ein Portal, das ganz anders als die Portale von Arghur ist. Es wirbelt darin und es scheint, als müssten wir uns den Weg selbst suchen! Das haben wir uns auf
jeden Fall einfacher vorgestellt. Gemeinsam versuchen wir einen Weg zu finden und strengen all unsre Fähigkeiten an, um doch noch einen Ausgang zu finden. Das Geschehen
beeinflusst uns eher negativ, weshalb das ganze Unterfangen langsam zu kippen beginnt.

Schließlich reicht es jedoch doch und wir schaffen es de, Pfad weit genug zu folgen.

(Würfelprobenchallenge: 9x Erfolg, 4x Misserfolge, 2x Wahrnehmung, 1x Religion, 2x Arkanes, 1xAushalten/Abwenden, 1x Sich treiben lassen 120 Minuten)
Wir plumpsen anschließend von Rabengekrächzt umgeben auf eine aschfarbene Ebene. Einen Hang herunter gibt es eine Ebene mit schwarzen Felsen, die
unnatürlich in den Himmel steigen, in der Weite erspähen wir eine Kugel aus silbernem Licht, die langsam heruntersinkt. Von der Kugel aus hören wir das
Todesgeschrei einer sterbenden Kreatur. Außerdem seht ihr einen roten Orb, der einsam in der Ferne schwebt.

Coole Session, nächstes Mal wird’s wohl kampflastiger. Yessss! Danke an Alle.



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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #109 am: 07. Mai 2020, 20:20:24 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Endlich bei Lorr, etwas geklärt und noch mehr Arbeit bekommen... Tja...


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)

Baronie Kardorak:
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Schicksalspalast erreicht = 100 EP
Mit dem Schicksalsspinner über die eigene Zukunft gefeilscht = 150 EP
Sechstes Schicksalstor  nach Totenklamm benutzt = 10 EP

Die Ursache herausfinden wegen gescheiterten Ritual im Tempel = Muha 300 EP
Lorr bitten, dein Schicksal als Halbgott anzuerkennen = Kagrem 320 EP
Das Seelentor bereisen = Kagrem 4 Erfolge 60 EP; Muha 3 Erfolge 45 EP; Arguhr 3 Erfolge 45 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 100 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 120 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht.

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 20.05.2020 um 19:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #110 am: 20. Mai 2020, 22:49:03 »

Session 37 – 20.05.2020

Frisch aus dem Tunnel raus sehen wir direkt einiges an Gegnern. Das wird sicher spaßig.





Wenigstens positionieren dürfen wir uns noch! So sollten wir es doch schaffen. Muha eröffnet den Kampf mit einem Blessing auf mich.
So geht es doch mal gut los. Leider sind jetzt vorerst die Gegner an der Reihe, sie rücken uns aus der Ferne auf den Kragen.

Während des Kampfes fällt Muha tatsächlich, er hat ordentlich ausgeteilt und somit konzentrieren sich die Ungetüme (Schwarzsternvernichter) auf ihn.
Durch den Trank im Raben und meiner Hilfe ist er jedoch schnell wieder auf den Beinen und der Kampf ebenfalls bald entschieden.

Nach dem Kampf wird hier und da noch ein wenig herumanalysiert. Als Zwerg erkenne ich, dass es sich bei diesem Gestein aus dem die Gegner sind um
Meteoritengestein handelt. Es kommt in Caera gewöhnlich nicht vor und  ist eigentlich sehr sehr selten… Komisch. Extracaeranische Gestein hier in der
Müllgrube des Totenreichs…

Wir spinnen die Gedanken etwas weiter. Die Erdenmutter hat hier ein Gefängnis geschaffen. Es gibt sehr viele extracaeranische Geschöpfe.
Niemand von uns weiß etwas von einem Angriff aus den Weiten der Sterne. Was ist passiert? Welche Macht ist/war hier am Werk?

Wir schließen, dass etwas auf Caera hinuntergefallen ist oder hinunterfallen wollte. Die Erdenmutter(?) hat es umgeleitet auf den Schrotthaufen im
Todesreich. Der Meteorit, bzw. die Konstrukte oder was auch immer dahintersteht, will heraus und versucht sich einen Weg zu bahnen. Oder die Macht
aus dem Stein ist immer noch mächtig genug, um sich mithilfe der Konstrukte einen Weg bahnen zu wollen. Der Seelenstrudel und die verlorenen Seelen
 lassen sich mit Lecks in den Ein und Ausgängen zum Totenreich erklären, die durch den Eindringling/Ausdringling geschlagen werden/wurden.
Unsere Fragen also: Ursache der Zugangspunkte? Wie schließen wir die Lecks? Wer steht dahinter?

Ganz einig mit Ursprung der Konstrukte und dem Erschaffer sind wir jedoch noch nicht. Arghur beispielsweise geht eher von einem Gottsplitter aus, der
hier heruntergegangen ist. Die Kultisten/ Schwarze Jagd wollen dieses Stück haben?

Anschließend geht es weiter über einen Grat, immer weiter Richtung Norden. Bis:

Während ihr einen Grat erklimmt, erleuchtet das blaue Glühen eines Seelenfalls - heller als alles, was ihr bisher gesehen habt - den Himmel. Statt des
Abstiegs einer einzelnen glühenden Form seht ihr einen Niederschlag von fünf Kugeln, die auf den dunklen Boden des vor euch liegenden Grates fallen.
Ihre vagen Formen rasen lautlos auf den Boden zu. Kurz bevor sie aufschlagen und sich für immer auflösen, ändern die fünf Kugeln ihren Kurs und verschmelzen.
Im Bruchteil einer Sekunde bilden sie einen turmhohen humanoiden Körper, der kurzzeitig mit violettem Licht leuchtet. Hinter der Figur nimmt das Glühen die
Form von zehn breiten Flügeln an, die schimmern und verschwinden. Der Körper verfestigt sich zu einer vage weiblichen Form, die wie flüssiger Schatten in ein
Gewand gekleidet ist, während der Unterkörper in Nebel gehüllt ist. Die geflügelten Broschen an ihrem Umhang verblassen, aber ihre Augen glühen weiterhin in
violettem Licht. Ohne euch zu beachten oder vielleicht auch nur zu bemerken, umklammert die Figur eine Steinkugel mit einem dunklen Makel, der diese wie ein
Auge aussehen lässt. Die Figur dreht sich nach Norden und blickt aufmerksam in diese Richtung.


Soetwas hat noch niemand von uns gesehen, das erste was ich mache ist, die Waffe zu ziehen. Wir sind schließlich auf dem Müllhaufen der Götter. Hier kommt
sicher nicht viel Positives her.




Sie fängt nach kurzer Zeit an nach Norden zu laufen. Was dort ist, sehe ich nicht. Vorerst laufen wir lediglich hinterher, haben aber nicht verstanden, dass die Gestalt uns
überhaupt nicht bemerkt hatte. Als sich das jedoch ändert, dreht sie sich zu uns um und beginnt ein Gespräch. Es fragt uns, was wir sind und berichtet, dass es Diener der Götter ist.

Muha lässt sich auf ein Gespräch ein und erfährt vorerst den Namen, Cala.  Auch erfahren wir, dass hier Dämonenprinzen am Werk sind. Sie erklärt, dass die Diener
des Dämonenprinzen ihrer und auch unsere Feinde sind. Diese Feinde scheinen einen Lagerraum zu suchen, der ihnen Macht geben soll. Sie ist gerade auf der Suche
nach dem Raum und möchte sehen, ob er noch zu retten ist. Bevor wir sie begleiten, rätseln wir, welchem Gott sie wahrscheinlich folgt. Jedoch kommen wir auch hier
wieder nicht so richtig auf einen Nenner… Hmmmm. 
Zum Ende sind wir nicht viel schlauer über die Gestalt geworden und sie macht sich allein auf den Weg. Aaaaber: Es gibt anscheinend weit mehr Parteien die hier am Werk sind als gedacht!

Klasse Session, bisschen Kampf, bisschen Rätsel raten. So muss es.
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« Antwort #111 am: 27. Mai 2020, 16:55:37 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)
Nach einem harten Kampf habt ihr intensiv die Vorgänge im Totenreich und im Totenklammerforscht und versucht aufzuklären... waas euch das bringt... wer weiss ;)


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
184 EP für besiegte Gegner (3x Schwarzsternvernichter, 4x Schwarzsternkrabbler)

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Calah friedlich begrüsst = 10 EP
Calahs Identitäten klären= 20 EP
Das Geheimnis von Calahs Stein herausgefunden = 20 EP
Calah befreunden/beeindrucken/einschüchtern und den Stein erhalten= 50 EP
Calah als Verbündete gewinnen = 100 EP

Rätseleien... = Muha 80 EP, Arguhr 140 EP, Kagrem 60 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 100 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 100 EP

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« Antwort #112 am: 17. Juni 2020, 22:44:38 »

Session 38 – 17.06.2020

Weiter geht es mit dem Plan des Lorr. Irgendwo hier müssen wir ein Aspekt von ihm doch beschworen bekommen.
Nachdem unser eher seltsames Aufeinandertreffen mit diesem „Wesen“ gucken wir, dass wir den weiteren Weg über nach
 Gefahren Ausschau halten und auf einem Grat Richtung Nerulls Portalbogen gegangen.
Mitten auf dem Weg bemerken wir einen kleinen Canyon aus schwarzem Gestein. Dort scheint eine Art verschütteter Eingang zu sein!
Auch eine Treppe ist vorhanden.





Da eh bald Rastzeit ist, waten wir eher als das wir gehen durch den staubig schwarzen Untergrund in Richtung des Eingangs.
Nach kurzer Anstrengung und viel Hilfe von Arghurs Telekinese schaffen wir es, einen schmalen Eingang zur Höhle zu bahnen. Hoffentlich geht das man gut.





Innen sehe ich nicht sehr viel, außer eine Ader des Schwarzsteins/ Meteroitengesteins…
Die Gänge hier sind nicht sehr zielgerichtet gemacht worden. Der Sinn des Raumes ist noch unklar. Sicher ist nur, dass hier Leute oder Wesen durchgekommen sind.


Arghur hört eine leise Stimme in einen der Gänge und sagt mir, dass wohl Zeit für den Schattentrick ist. Als ich jedoch mit dem Schatten verschmelzen möchte, scheint
irgendetwas zu passieren, dass ich jedoch nicht bemerke. Nur habe ich ein komisches Kratzen im Hals. Nach einigem lauten Husten schaffe ich es meinen Mund wieder
zu schließen… Komisches Gefühl… Die Anderen sind in der Zeit vor mir zurückgewichen und gucken erstaunt. Sie sagen, dass überall Tentakel aus Mund und Nase gekommen sind.
Da werde ich wohl mit Dimmengrahl reden müssen. Muha schlägt eine spirituelle Reinigung vor.
Muha erkennt, dass es sehr nahe Verwandtschaft mit Kapalu hatte...





Wir erinnern uns an das letzte große Abenteuer, bei dem wir diesen bösen Geist eigentlich hätten besiegt haben sollen. Wir haben ihn in einer Kammer wiedergeholt und
versucht ihn zu bekämpfen. Es scheint als hätte er einen guten Teil von sich in uns hineingepflanzt, bzw. in mich.
Bisher haben wir ihn nur nicht zu Gesicht bekommen, weil er sich nicht zeigen wollte? Vielleicht haben wir ihn aus dem Totenreich in dieser gottverlassenen Gegend rausgeholt
und er wehrt sich hier wieder eingesperrt zu werden?
Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch geht es weiter. Wir kommen in einer Höhle an in der wir von Weitem bereits einiges an Gezeugs sehen. Ein roter Blitz läuft durch den Raum
(nein Muha, nicht Flash).





Etwas weiter unten steht dieser Kollege hier:




Der Asche-Marschall, der mit der Verteidigung und Begleitung von Gästen beauftragt ist, ist auch das einzige Mitglied des Gerichtshofs, das regelmäßig auf der Suche durch die Ebenen
geschickt wird, die von seinem Herrscher entsandt wurden, um diejenigen, die seiner Schöpfung schaden würden, vor Gericht zu bringen. Er ist seines Herrschers Zeitenjäger und als
solcher trägt er viele tiefe Lehren über das Multiversum in sich. Der Marschall ruft seinen Herrscher auf, ihm zu helfen und ihm Macht im Kampf zu geben, und sein Herrscher verleiht seinem
Jäger arkane Macht. Seine Zauberei beruht auf seiner Fähigkeit, seinen Herrscher davon zu überzeugen, dass der Bedarf an Hilfe groß ist.


Fragt sich nur, wer dieser „Herrscher“ ist. Der Aschemarschall ist auf jeden Fall schon mal eine sehr imposante Figur. Leider gelingt es uns nicht seine Aufmerksamkeit zu bekommen und so
fange ich an zu rufen: „Hallooooo!“ und zu den Anderen sage ich: „Macht euch bereit.“ Ich ziehe schon mal den Proletenflegel und bereite mich auf den sicheren Kampf vor.
Muha beginnt den Kampf mit einer Lichtlanze. Bleibt abzuwarten, ob der Aschemarschall sich in den Kampf einklinkt und viel wichtiger: Auf welcher Seite. Er scheint zunächst einfach nur in
einer Ruine zu verschwinden. Irgendwie enttäuschend.
Nachdem der Kampf vorbei ist, finden wir den Marschall in einer der Ruinen, er untersucht und scheint das Gebäude nach etwas zu durchsuchen. Nach einem kleinen Wortwechsel wissen wir, dass
er vorgibt Freund zu sein und wir uns hier nicht aufhalten sollten, wenn wir nicht verbruzelt werden wollen. So rennen wir Richtung Ausgang und gucken, ob er uns folgt und weiterreden will.
Bei der komischen Erzader sollten wir doch sicher sein. Und tatsächlich sehen wir noch einen der roten Lichtblitze in der Ferne durch den Raum laufen.

Nach circa einer halben Stunde kommt er zu uns raus und bietet uns eins von drei Artefakten an. Stattdessen fragen wir jedoch lieber nach Kapalu in meiner Seele…
Er kann uns jedoch nur an mächtigere Kreaturen verweisen und erklärt, dass der Splitter von Kapalu bereits stark mit meinem Seelenfaden verwoben ist.
Nach langem Hin und Her werfen wir eine Münze zwischen dem Plattenpanzer und dem Stab. Die geheimnisvolle Kiste bleibt komplett links liegen. Plattenpanzer gewinnt
und somit bin ich gespannt, was der Panzer so alles kann!
Auch die Höhle wird nach Abwarten des nächsten Blitzes nochmal ordentlich durchsucht. Nicht, dass etwaiger Loot liegen bleibt. Bei den Skeletten finde ich insgesamt
3 Silbermünzen und 2 Kupfermünzen, außerdem einen sehr sehr zähflüssigen roten Trank. Nach versuchtem Nippen -> Heiltrank! Ich füge Wasser hinzu und viola: Minirätsel gelöst.
Die Anderen schieben in der Zeit den Thron zur Seite und Arghur sucht noch im Raum herum. Tatsächlich findet er einen weiteren magischen Gegenstand und wir erkennen, dass die
Statuen hier mal Flomorianer abgebildet haben.


Schöne Session, guter Wechsel zwischen Erkundung, Kampf und Roleplay. Vielen Dank für Leiten und Mitspielen! Es wurmt mich richtig, dass wir nicht wissen, was in dieser Kiste ist!
 :-* :-*
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #113 am: 18. Juni 2020, 14:16:54 »

Hallo meine lieben Mitspieler :D
Einige Unklarheiten wurden geklärt, andere sind neu oder wieder aufgetaucht... Der Fjordzwerg Kagrem fand das nur bedingt lustig  :o


Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
153 EP für besiegte Gegner (3x Skelettbogenschütze, 1x Magiegetränkter Guhl, 1x Skelett)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Eingang zum alten Mausoleum freigelegt und betreten = 25 EP
Aschemarschall friedlich begegnen = 200 EP
Die Mithrillkiste bergen = 150EP
Aschemarschall befreunden oder für einen Posten in der Baronie gewinnen = 100 EP
Kapalus Überreste brechen aus dem Gefäss aus = Muha 40 EP, Arguhr 20 EP, Kagrem 60 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 80 EP
Kagrem= 100 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht.

Nächster Spieltermin: 01.07.2020 um 19:30
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #114 am: 01. Juli 2020, 21:39:35 »

Session 39 – 01.07.2020

Nach einer kurzen Pause geht’s es weiter dem Grat entlang, bis Arghur das Portal erspäht. Wir sind bereits leicht vorbeigelaufen und müssen ein Stückchen zurück.
Ich versuche den besten Weg zu finden, dieser bleibt mir jedoch leider verwehrt…
Und natürlich fällt es mir am Schwersten den Pass hinunter zu kommen. Ich versuche mein Schild geschickt einzusetzen und nur durch meine Rüstung überlebend,
komme ich in einer Staubwolke zu liegen. Aber ich war der Schnellste!
Wir erreichen das Portal, ein riesiger mit Runen bedeckter Steinbogen, der über einer kreisförmigen Plattform steht.
Ein Stückchen hinter dem Portal erwartet uns dieser Geselle und ein paar Vargouillien:





Es scheint als hätten sie bereits auf uns gewartet... Der Kampf beginnt. Plan ist auf jeden Fall zuerst den Schlangendämon zu besiegen. Es scheint als würde dieser
irgendetwas beschwören… Nicht schon wieder!
Außerdem versucht sie uns mit ihrem Blick zu versteinern. Natürlich wird es bei mir (wie bei jeder Versteineerung bisher) geradeeee so zu wiederstehen. Anschließend
bedrängt mich das Wesen mit seiner 5 Säbelangriffe. Das war verdammt knapp. Ohne Slayerpunkt aus dem letzten Angriff wäre ich gestorben. Aber wenigstens ein Trank
ist im Rabenschädel. Muha hilft mir jedoch (Dimmengrahl sei Dank und ich bin wieder auf Vordermann gebracht). So kann es weitergehen. Jetzt weiß ich ja wenigstens von
dem Versteinern…
Arghur paralysiert das Biest, doch durch Unstimmigkeiten im Kampf haue ich dem Wesen noch eins rein, wodurch seine Paralyse aufgelöst wird… Schön! Etwas besser
vorbereitet auf den Angriff, schaffe ich es in dieser Runde wenigstens keinen der Angriffe abzubekommen… Besser als nichts vermute ich mal. Ein weiteres Skelett betritt das
Schlachtfeld, keine große Sache für uns. Das/Der/Die Marilith ist schlimmer.





Nicht in die Augen schauen, nicht in die Augen schauen, nicht in die Augen schauen. Nochmal lasse ich mich nicht zu einer Statue verwandeln.
Nach und nach verwandle ich den Dämon zu Matsche. Geht doch.
Der nächste Hieb geht natürlich direkt gegen mich selbst. Das Gelächter im Chat ist groß, aber meine Rüstung zum Glück mächtig. Uff. Mit vereinten
Kräften bekommen wir den Dämon dann anschließend doch in den Griff. Mein Lebensbalken ist gefährlich oft in die falsche Richtung gewandert. Aber ist
natürlich gut ausgegangen.
Bei dem Schlangendämon finde ich nur ein Buch… Für Kagrem nicht so das Richtige. Geht also weiter an Muha. Vielleicht kann er ja damit etwas anfangen.
„Shonvurru's Buch, in Schwarzzunge, enthält Notizen zu dem, was sie tat.“ Nur Arghur kann etwas mit dem Buch anfängen, er sagt, dass es quasi eine
Anleitung für die Nutzung des Portals ist. Eine Untersuchung des Portals ergibt, dass man das Portal drehen könnte. Wo es hinzeigen sollte…? Keine Ahnung.
So plündere ich weiter und bekomme noch einiges an Schätzen: Mithralarmbänder (300GM), Zeremonieller Brustharnisch (1000GM), Ebenholzfigur von Wand
mit Diamantstab (1200GM). War ziemlich gut ausgestattet die Liebe.
Arghur beschäftigt sich noch näher damit und bekommt tatsächlich mehr raus als ich. Der Schlangendämon hat versucht das Portal auf die Zitadelle von
Oxshuareh zu richten. Dort soll sich ein aufstrebender Dämonenprinz befinden.
Mit Anleitung von Lorr, die er uns vor der Reise ins Totenklamm gegeben hat, triangulieren wir das Portal neu und schaffen es zu aktivieren. Leichter als
gedacht und kein Zufallsbesuch aus einer anderen Dimension.

Hier endet die Session. Sehr schönes Dingen. Knackiger Kampf. Vielen Dank an Spieler und Leiter.

 :-* :-*
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