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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 3630 mal)

Assassinmaniac

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[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« am: 01. März 2018, 22:50:32 »

Nachdem wir die Kampagne "Kristall der Schatten" unter Leitung von Flost beendet haben geht es auch direkt weiter in das nächste Abenteuer.
Ins Totenreich!  :o

Die tapferen Recken machen sich also aus dem Dschungel von Fanzou auf, um neue Abenteuer zu erleben.
Mit von der Party sind Muha (Kaitianer-Kampfmönch), Ext (Duldengnom-Dämonologe), Tulzus (Umbar-Berserker) und ich, Kagrem (Fjordzwerg-Paladinanwärter). Alle auf Stufe 11 und bereit für jedes größere und kleinere Scharmützel.

Wir kommen nach einer Nacht im lauten Dschungel in Fanzou an und ich platziere mich in der Mitte des Dorfplatzes.
Nachdem ich mit Trommeln auf meinem Schild Dorfbewohner zusammentrommele, erkläre ich Ihnen, dass wir den Riesenaffen erlegt haben (sie hielten ihn nie für eine Bedrohung...  :P) und verweise auf den Duldengnom, der nach Majikku fragen soll. Tulzus steht derweil lächelnd neben uns. Das stellen wir uns ungefähr so vor (er ist schließlich Umabar - Berserker)


"Nur noch etwas weniger Zähne... Und schwärzer!"


Der Dorfälteste erklärt, dass er schon von Majikku gehört hat und weiß ihren vollen Namen, so wie den ihres Vaters: Majikku Yamamoto und Sibohan Yamamoto. Der Vater soll als Händler auf dem Marktplatz in Shenming arbeiten.

Also gehts per Teleportation nach Shenming. Hier wartet schließlich auch das Kopfgeld auf uns!
Erst zum Markt.
Ich finde den richtigen Händler als Erstes, der Vater von Majikku.
Er erkennt mich und berichtet, dass er seine Tochter noch vermisst. Wir hatten sie bei ihrem Onkel in Chanji abgeladen.
Wir bieten ihm an mit uns nach Chanji zu reisen (Express quasi) und spulen nach dem Abholen des Kopfgelds (100GM jeweils) etwas vor.

Alle fassen sich an die Patschehändchen und zu 5 geht die Teleportation los.
Wie immer kotze ich mir direkt die Seele aus dem Leib (die Übelkeit geht aber schnell vorbei).
Anschließend suchen wir den Onkel, der hoffentlich auch Majikku dabei hat.
In Shenming angekommen geht der Vater zielstrebig zu der Hütte des Bruders und kurze Zeit später ist Freudengeschrei zu hören. Wohlwollend fängt der Onkel ein Gespräch mit uns an, während im Haus die Wiedervereinigung gefeiert wird.
Wir verabschieden uns und machen uns auf den Kommandanten zu besuchen. Immerhin haben wir einiges zu berichten!
Ext erklärt, die Geschichte (nachzulesen im abgeschlossenen Kampagnenbericht)
Pak erklärt, dass der Halbgott wahrscheinlich leicht aufgehalten werden kann, wenn wir es zu dritt schaffen und das die Freiländer ein, zwei zerstörte Dörfer schon noch verdient hätten.  :-[

Auf ein zwei Humpen Sake lassen wir uns trotzdem ein.
Auch einer der geretteten Hauptmänner stößt dazu. Das Zechen geht weiter.
Der Kommandant stichelt öfters mal und fordert indirekt zum Wetttrinken auf...
Das er verliert!  ;D

Am nächsten Tag gehts weiter. Ext offenbart uns, dass wohl im Norden etwas Böses im Busch ist...
Uuuund woosh -> Wir sind in Deiven.
Teleport gefällt mir als Zwerg nicht so gut... Aber naja, ich versuche wenigstens Ext jedes Mal ein bisschen mit abzugeben von meiner Übelkeit. Fieser Schuss quasi.

Wir wollen hier ein Boot besorgen um über den Fluss nach Klippenfurt zu gelangen. Besser als zu Fuß! Und vor allem besser als durch den Hirsflaad, in dem es Hirse (nicht das Getreide)  geben soll.
Wir kaufen dem Bürgermeister von Deiven ein Boot ab und segeln in den Norden.





Der Hafen hier scheint gut geschützt zu sein. Wie ich weiß ist Klippenfurt mit Fjordorstet verbündet, oder besser gesagt, es gibt eine Handelsbeziehung und einen mündlichen Nichtangriffspakt.
Die Wache bekommt eine Anlegegebühr und verspricht sich nach einem Käufer für das Boot umzusehen.

In der Taverne erfahren wir nichts Besonderes, aber am Anschlagbrett stoßen wir auf Prinz Gabriel Olvhof, der Sohn von Wilhelm. Wilhelm und mein Vater (Vorsteher des Dorfes aus dem ich komme) sind gute Freunde.






Er kommt auf uns zu und erzählt, dass er einen Greifen zu Jagen hat und gerne Hilfe hätte.
Nach einer kleinen Vorstellungsrunde geht es schon Richtung Eichennest , da wollten wir ja auch eh hin!
Ich offenbare meinen Gedanken diesen Greifen gerne als Begleiter zu haben, woraufhin erst Gelächter ertönt, jedoch bald klar wird, dass ich es Ernst meine.

Also decken wir uns ein. Muha bekommt von mir den Zauber Netz geschenkt und ich decke mich mit einem echten Netz, sowie einer Kette ein. Das wird ganz schön heftig.
Aber wenn das klappt...!  8 )
Wir erreichen Eichennest, dass mitten im Nichts liegt.




Die Tavernenhilfe begrüßt uns freundlich und bietet uns an draußen zu sitzen, da es in der Taverne ja doch recht klein ist für unsere Verhältnisse. Eichennest ist schließlich eine Halblingssiedlung.
Die Sitzung endet mit einem Greifen, der über das Dorf fliegt.  :o :o


Ich bin sehr gespannt aufs nächste Mal. Gut, dass ich mir einen Talentpunkt für Vertrauter aufgespart habe  ;D.
Vielen Dank an SL und Mitspieler. <3


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Sentoki

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #1 am: 02. März 2018, 08:21:00 »

Wie die Sache mit dem Greifen ausgeht interessiert mich am meisten. Bitte schnell weiterspielen!!!!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #2 am: 02. März 2018, 10:25:53 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Einige Aufgaben in Kait wurden noch abgeschlossen, damit ihr unbelastet nach Wyndland reisen konntet.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

37 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster
50 EP Majikku dem Vater übergeben
100EP Affenjagd

Besondere Situationen:
Schiffshändler = Kagrem 10 EP
Zecherei = Muha, Ext 5 EP, Kagrem, Tulzus 10 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus = 50 EP
Ext = 70 EP (Quatschen mit Kommandant Pak, Seeleuten und Matrosen, Gassnern, etc.)

Nächster Spieltermin: 15.03.2018, 20:15


Mir persönlich hat diese RP-lastige Session sehr viel Spass gemacht :) Und so wie die Vorgeschichte von Kagrem jetzt bespielt wurde, wird es auch bei den anderen Spielern werden (NSC hier, Geschichte & Anekdoten da), aber das geht nicht bei allen in der gleichen Session. Seid also nicht entäuscht, wenn euer Rampenlichtmoment nicht in den nächsten 5 Sessions sein wird ;) Eure Zeit wird kommen  :thumbup:
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #3 am: 05. März 2018, 23:46:53 »

Spielcharaktere Übersicht:

Damit auch mal wieder die Leute im Forum "schwarz auf weiss" sehen, was die SCs mittlerweilen alles an Gegenständen und Material mit sich herumschleppen, habe ich mir erlaubt, die Charakterbögen aus Roll 20 zu kopieren. Da jeder Spieler dieses Bögen selber verwaltet, ist das Erscheinungsbild recht unterschiedlich.
Vielleicht sind sie gerade deshalb immer noch am Leben :) Ich bin jedenfalls zuversichtlich, dass die Charaktere auch das "Totenreich" schaffen können  ;D :thumbup:


Spieler: Exth3
Ext (Duldgnom Gnom Sch 11)
Fähigkeiten: Dunkelsicht, Klein, Langlebig, Magisch begabt, Zäh, Zäher als sie aussehen
EP: 6357

KÖR     8   AGI     4   GEI     9 
ST       0   BE      0   VE      9 
HÄ       1   GE      1   AU     11 

:kw1: 19    :kw3: 8    :kw4:
:kw2: 11    :kw5: 10  :kw6:

Talente:
Ausweichen II, Schnelle Reflexe I, Teufelchen III, Reiten I, WG: Ebenen II (Schattenebene/Dämonenebene), WG: Magische Wesen I
Handwerk: Schmieden I, Bändiger I, Diener der Dunkelheit I, Handwerk: Alchemie I, WG: Pflanzen I, WG: Falschspiel I, Gebildet I   

Waffen:
Dolch  :kw5: 12 (Magisch +1, Geist +1, Kämpfer I)

Panzerung:
Robe (runenbestickt, Aura +1)
Handschuhe (mag. Probebonus: Verbergen +2)

Zauber:
Arkanes Schwert, Dämonen beschwören, Einschläfern, Freund, Kontrollieren, Lauschen, Licht, Magie entdecken, Schutzschild, Schweben, Skelette erwecken, Terror
Verlangsamen, Verteidigung, Verwirren, Zauberleiter, Zaubertrick, Öffnen

Zielzauber:
Feuerstrahl, Telekinese, Flammenklinge

Inventar:
113,65                          Gold
17              Proviant
3                               Wasserschlauch (voll)
35                              Rauchkraut
1                               Hyn (Wiederbelebung in 999 Tagen ohne -1 Malus)
1                               Hyn (Wiederbelebung in 7 Tagen ohne -1 Malus)
1                               Uwyn (Heilt während des Zerkauens (18Rd.) jede Rd. 3LK)
2                               Reinblut (Gift trotzen-Probe wiederholen)
1                               Gnomisches Alchemiekit (Handwerk: Alchemie +II)
1                               Federkiel
1                               Tintenfass
12                              Bogen Pergament
1                               Schutzring (magisch +1 Abwehr)
1                               Ring (Wechsler +III)
1                               Karte von Kait mit Markierung bei Chanji -> siehe Handout
1                               Trank Schutztrank (als Waffenweihe identifiziert)
1                               Waffenweihe
4                               Heiltrank
1                               Zauberwechseltrank
1                               Wörterbuch Freiwort <-> Kaitianisch
1                               Einfache Kleidung
5                               Fackeln
1                               Ring (nicht magisch)
2                               Schwefelröhrling (Stinkt beim Werfen)
2                               Ghul-Farn (Beendet Bewustlosigkeit)
10                              Heilkraut
1                               Abklingtrank
1                               Großer Heiltrank
1                               Augenball-Amulett (W20/4 Aktions-frei Zauber Wechseln, Zauberqual II)
1                               Ohrring (Zauber: Verwandlung eingebettet, Abklingzeit im Gegenstand verkürzt um 1 Runden)
1                               Sandalen (Zaubern +2, Verstand +1, Zauber: Volksgestalt eingebettet)
1                               Flöte (Heilzauber +2, Zauber: Heilende Aura eingebettet, Zauber wird gewirkt wenn gespielt)
1                               Teleportring (Zauber: Teleport eingebettet)
1                               Kette (Feuerzauber +3)
1                               Ring (Glückspilz +II, Zauber: Arkanes Schwert mit 1 Ladungen)
1                               Vergrößerungstrank
384g                            Magische Zutaten

SR Wasserwandeln, Lauschen, Heilendes Licht

Pony - Begleiter:

KÖR     9   AGI     8   GEI     1
ST      2   BE      5   VE      0
HÄ      2   GE      0   AU      0

:kw1: 63    :kw3: 13    :kw4: 8   :kw2: 11    :kw5: 8

Talente: Natürliche Waffen
Waffen: Huf (WB+2)
GH: 3 GK: gr EP: 92


Spieler: Hueco Lutz
Tulzus (Mensch KRI 10)
Fähigkeiten: Talentiert
XP: 5661

KÖR 8 AGI 6 GEI 6

ST 6 BE 4 VE 2

HÄ 7 GE 0 AU 0

:kw1: 31    :kw3: 11 mit Breitschwert  :kw3: 9 mit Bihänder    :kw4: 4m
:kw2: 21    :kw5: 16    :kw6: 6

Talente:
Raserei I, Brutaler Hieb III, Prügler I, Jäger II, Reiten I, Kämpfer II, Einstecker II, Akrobat II, Verletzen I, Waffenkenner (Bihänder) I, Schnelle Reflexe I

Waffen:
Bihänder :kw5: 20,  :kw3:-2, GA-6 (+w20 schläge durch waffenpaste)
Breitschwert :kw5:17, GA-3
Fackel :kw5: 17

Panzerung:
Lederpanzer +1 0 0 4
Lederpanzer +4 +3 0 0 magisch 2
Lederschienen (Arm & Bein) +1 0 0 4
Metallhelm +1 -1 0 6

Ausrüstung:
Geld 1043GM 94SM 17KM
Heiltrank 2 (w20)
Wasserwandeltrank 1
Wachsamkeitstrank
Wasserschlauch (5l)
Feuerstein und Zunder 1
Fellumhang und Stiefel 1
Gürtel 1
Rucksack 1
Holzbecher 1
Holzbesteck 1
Dicke Reisedecke 1
Pfeife mit Rauchkraut
Zahn Gorilla für Kette


Spieler: Assassinmaniac
Kagrem Stollentreiber, Fjordzwerg, Paladinanwärter des Dimmengrahl, Stufe 11
Fähigkeiten: Langlebig, Dunkelsicht, Zäh, Schattenberührter

Erfahrung: 6518 XP, TP: 1, LP: 1

KÖR     8   AGI     6   GEI     6 

ST      8   BE      0   VE      1 
HÄ      5   GE      1   AU      0 

:kw1: 26    :kw3: 10     :kw4:      7 
:kw2: 28    :kw5: 19     :kw6:      7 

Talente:
Handwerk: Schnitzen I, Schwimmen I, WG: Sternenkunde I, WG: Fischen I, Einstecker I, Schnelle Reflexe II, Blocker II, Brutaler Hieb II, Parade I, Schlachtruf I, Kämpfer III, Reiten I, Raserei I, Diener des Lichts I, WG: Religion - Dimmengrahl I, Heldenglück I, Glückspilz II

Waffen:
Fjordingeraxt  :kw5: 20

"Dämonenzorn"
mag. Katana  +2  :kw5: 23    :kw3: +2 GA-2 (Schattenpfeil, doppelt gegen Menschen, zusätzlicher Brutaler Hieb, Abw. -2)

"Proleten-Flegel"
Schlacht-Geißel +2  :kw5: 24    :kw3: -2 GA-6 (Prügler II, Standhaft I, Panzerung zerschmettern II, Differenz GEI wird pro KR abwehrlos dem "Dümmeren" ausgeteilt)

Panzerung:
Fjordschild (beschlagen) PA+2       -0,5   1           +1  wenn verbessert (Schnitzen)
Plattenpanzer +1       PA+4        -0,5
mag. Lederschienen       PA+2
Helm des Meisters       PA+1 (Ausweichen II, hat Hörner!)
mag. Lederband          (mag. Talent :Flink)
mag. Kette                  (mag. Talent :Flink)
Waffenrock                  (Schwimmen +1, Jäger II)
Fäustlinge der Verstümmelung (Brutaler Hieb +I, Verletzen +I)

Rucksack:
Menge      Gegenstand
1      Feuerstein und Zunder
1      Decke
3      Wasserschlauch
1      Metkrug
1      Angel
11      Rauchkraut
4      Dietrich
9      Tagesrationen
1      Wasserschlauch
1      Bierschlauch
1      Weinschlauch
1      Metallkrüge
1      Kletterausrüstung
1      Kletterhaken
1      Troglodytenei
1       Seil 12m
1      Schnitzmesser
1      Netz
1      Kette 10 Meter

0      Heilkraut               
4      Waffenpaste
1      Wasserwandeltrank
6      Heiltrank
1267 GM 0 SM 0 KM


Spieler: Urukusu
Charakter: Ha, Muha
Volk: Mensch/Kait
Stufe:11LP:4   TP:1   EP:6119/7600
Klasse: Heiler
Heldenklasse: Kampfmönch
Körper: 7         Agilität: 6         Geist: 7   
Stärke: 5         Bewegung: 0      Verstand: 3+3   
Härte: 1         Geschick: 3+1         Aura:6+1   
:kw1: 27    :kw2: 10+3    :kw3: 9/11     :kw4: 4   
:kw5: 12            :kw6: 10+4    :kw7: 14     :kw8: 13/14+4

Waffen   WB   Schlagen   Schießen   Gesamt   Besonderes
Waffenloser Meister I :kw5: 14 (GA -1 pro Rang)
mag. Kampfstab +2 "Naegi" :kw5: 15 (Ini+2, GA-2, Zielz.+3)
Wurfmesser :kw5: 12 :kw6: 10 (-1 pro 2 Meter)
mag. Zwergenaxt +3 :kw5: 15 (Ini -1, Ga-2, Ge+1, Ve+3, Schütze II)
mag. Langbogen +3    :kw6: 19   (Fieser Schuß I)
Heilstecken +1 :kw5: 13   (Fürsorger I, Zielzauber +1)
               
Rüstung   PA   Besonderes
Robe mit Schriftzeichen PA+0, AU +1 (wie runenb. Robe)
breiter Stoffgürtel PA+0   
blauer Gürtel des Fu-Meisters   0 (Abwehr & Schlagen +2 wenn Waffenlos)
Gesamt PA = 0   

Zauber/Zielzauber:
Heilende Hand, Geben & Nehmen, Licht, Balancieren, Tiere besänftigen, Heiliger Hammer, Heilende Aura, Allheilung, Giftbann, Einschläfern
Blenden, Heilendes Licht

Talent+Rang
Waffenloser Meister II   , Bildung I, WG: Religion - Chio Puan I, Schwimmen I, Schnelle Reflexe I, Wahrnehmung I,
Wechsler II, Einstecker III, Fürsorger II, WG: Sagen & Legenden I, Reiten I, In Deckung! II, Akrobat I
      
Kräuter/Tränke   Anzahl   Effekt
Lynzblatt   0   heilt PW:10
Heiltrank   2   heilt PW:20
Abklingtrank   1   

Ausrüstung:
Tragetasche      
einfache Kleidung      
Feuerstein & Zunder      
Wasserschlauch      5 Liter
Decke      
Wurfmesser      
2x Tee (grün)      jeweils 10 Tassen (1 Tasse verbraucht)
Metallkrug      
5x Tagesration      
Holzschale & -stäbchen      
Tinte      für 50 Seiten
Schreibpinsel      
10x Pergamentblatt      

Magische Gegenstände:
Kristallkugel   Fieser Schuß I, Schütze II

Schriftrolle   Heiliger Hammer, Heilende Aura
Karten des Schummlers   Zauber: Zeitstop

Gold Silber Kupfer
198   7   7
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« Antwort #4 am: 15. März 2018, 22:30:55 »

Session 2: Greifenjagd


Nachdem der Greif über uns hinwegfliegt beratschlagen wir kurz, merken jedoch, dass die Zeit knapp wird und der Greif nach diesem Flug wenigstens noch etwas langsam sein wird. Laufen wir ihm hinterher, beziehungsweise in die Richtung in die er gelaufen ist. Tulzus bleibt im Gasthaus zurück. Hat wohl besseres zu tun...  ::) ;D
Die Verfolgung (ala Agonira) fängt an!
Das erste Hindernis "glitschige Steine" überwinden wir leicht. Ext zaubert sich und mich hinüber, Muha balanciert mit Leichtigkeit über das Hindernis hinweg.
Das nächste Hindernis "tieferes Gewässer" überwindet Ext mit gabriel auf dem Rücken des Pferdes, Muha bekommt meinen Wasserwandeltrank und ich schwimme (Fjordzwerg!).
Leicht! Es kommt uns fast so vor, als würden wir aufholen.
"Abgrund mit Lianen" schafft Ext durch seine Kräuterkunde (die Beste ist schnell gefunden), ich habe das Talent Ausweichen und Gabriel und Muha wühlen sich durch das Dickicht.
Auch die Orientierungsproben klappen gut! Wir kommen immer näher an das Biest heran.  :o.
"Die Bache und ihre Ferkel" werden von Muha leider nicht besänftigt, weshalb Ext sie kurzerhand einschläfert (also der Zauber  :D).
"Das Schlammloch" wird von Muha umgangen, Ext zaubert Schweben auf das Pferd... und ich durchwate es!
"Der nächste Fluss" wäscht mich zum Glück wieder sauber und ist auch für die Anderen kein Problem, wir haben ja mittlerweile Übung im Schwimmen.
 Den "Verdammt schmalen Pfad" überwinde ich durch das Finden eines Wildwechsels (Jäger Talent) und kann Ext mitnehmen.
Als wir die nächste Kurve nehmen, sehen wir gerade wie der Greif landet und sich in sein Nest zurückzieht.





Der Greif greift an (no pun intended):





Erst versucht er Ext anzugreifen, dieser weicht jedoch aus. Dann schießt Gabriel auf den Flügel des Greifen, trifft jedoch nicht, woraufhin Muha seinen Kampfstab gegen das Monster reckt und ihm ein Netz entgegenschleudert.
Ext verlangsamt den Greifen und verhindert so weitere Sturmangriffe.
Mein Schlachtruf spornt die Anderen an, die sich jedoch verwirrt nach mir umsehen, als ich mit einem Fingerschnippen verschwinde.
Ich stelle mich zu Muha, unsichtbar, und halte den Proletenflegel bereit.
Dieser zückt seinen Langbogen und Ext beschwört ein arkanes Schwert aus seinem Ring.
Dieses sieht für mich wie eine leuchtende Fackel aus. In der Schattenwelt habe ich quasi ein Negativblick.
Ext versucht das Schwert vor dem Greifen zu platzieren und ihn so zu verwirren, dieser beachtet es jedoch nicht weiter.
Der Greif versucht indes meine Gefährten anzugreifen, scheitert jedoch jedes Mal an der starken Abwehr.
Ext beschwört ein weiteres arkanes Schwert und versucht den Greifen weiter zu erschöpfen.
Als der Greif Muha angreift stehe ich bereits unsichtbar bereit und packe ihn im Gefieder.
Ein Gerangel entbrennt, ich schaffe es jedoch mich an ihm festzuhalten und fliege an der Brust festgekrallt mit ihm in die Höhe.
In meinem Zug schaffe ich es seinen linken Flügel zu blockieren und erschwere seinen Flug, sowie andere Aktionen massiv.

Meine Jagdgefährten machen dem Greifen ebenfalls weiter das Leben schwer und beschwören heilige Hämmer, Schwerter oder beschießen den Greifen weiterhin.
Eine letzte Kraftanstrengung und ich schaffe es den Flügel des Greifen an dessen Seite zu drücken, er geht jedoch nicht gen Boden, sondern schlägt fester mit dem Anderen und schafft es sich in der Luft zu halten!
Flugakrobat also, so so :D.
Die fliegenden Waffen treiben ihn jedoch schließlich zu Boden, wo er mich jedoch von sich runterschüttelt und von Gabriel in die Mangel genommen wird.
Muha konzentriert sich auf seinen Netzzauber, während Ext eine magische Leiter erschafft um den Greifen damit zu packen!
Er schafft fast die Leiter so zu beschwören, dass der Greifenkopf zwischen den Sprossen steckt, dieser weicht jedoch aus.
Meine nächste Chance mich am Greifen festzuhaften, was mir auch gelingt, am Hinterteil...
Wehe, wenns das nicht wert ist!  ;D

Rund um den Greifen versammelt, bzw. an ihm hängend treten, prügeln und rupfen wir solange an dem Tier rum, bis dem Gnom (!!) ein Kraftakt gelingt und er dem Greifen die Hinterbeine wegzieht. Meine Chance höher auf den Greifen hochzukrabbeln.
Muhas 2. Netzzauber gelingt, der Greif ist vorerst gebändigt.

Nun stehen wir um das Biest herum und überlegen was getan werden muss.
Flugfedern stützen ist keine Option, wir binden ihn an einen Baum und ich richte mir ein Lager her.
Solange wie es dauert Cera zu zähmen werde ich bei ihm bleiben und dann nachkommen (hoffentlich!).
Gabriel verabschiedet sich hier von uns, er hat seinen Auftrag erledigt und lässt uns Kopfgeld, sowie Schinken zum Zähmen da.
Kopfgeld bekommen die Anderen, ich habe schließlich den Greifen bekommen. :)






Danke für die coole Jagdsession Flo und vielen Dank für das Jagen Ext und Muha   :-*.
Jetzt muss nur noch eine Lanze her...  ??? ;D

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« Antwort #5 am: 16. März 2018, 10:10:49 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?
Edit: Ich bin blind  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #6 am: 16. März 2018, 10:20:14 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?

Eigentlich ist der Greif ein frisiertes Einhorn vom GRW ;)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #7 am: 19. März 2018, 14:18:01 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit der Greifenjagd

Eure SCs habt folgende EP verdient:

50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster (Der Greif ist Belohnung genug ;))

Besondere Situationen:
Teamgeist während der Verfolgung = Ext, Kagrem 15 EP, Muha 20 EP
Kampfideen zur Ermüdung = Kagrem 15 EP, Muha 20 EP, Ext 50 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Ext = 20 EP


Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 09.04.2018, 19:30

Ich möchte mich für diese kurze, jedoch sehr amüsante Rollenspielrunde bedanken :)

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #8 am: 22. März 2018, 18:40:45 »

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.

Oh, gerade eben erst über diesen Bericht gestolpert - toll geschrieben & geleitet und cool, dass die Verfolgungsjagdkarten so gut ankommen, freut mich!  :) Bitte gern mehr Verfolgungsjagdberichte.   :D

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #9 am: 09. April 2018, 23:33:55 »

Session 3:

Während ich noch mit Greif zähmen beschäftigt bin, geht es für die Anderen in Eichennest weiter.
Ext will sich mit dem Mysteriums des Unheils in Eichennest auseinandersetzen und versucht sich dafür mit den Kindern Eichennests anzufreunden.
Er beschwört dafür seine Dämonen und spielt Fangen mit den Kleinen  :D.

Der wildeste Raufbold unter Ihnen erzählt Ext, dass das einzig Interessante in Eichennest ein Baum ist, der mit viel Vorstellung ein Gesicht hat...
Außerdem scheint es lustig zu sein die Schafe des Dorfes mit Käfern abzuwerfen. Das ist jedoch schon alles.
Nur der Bettler des Dorfes scheint noch recht interessant zu sein, weshalb dieser jetzt gesucht wird.
Die Drei finden einen Mann im grünen Umhang, der einiges an Geäst im Bart mit sich rumträgt und in der Sonne liegt und vor sich hinbrabbelt.
Er brabbelt etwas von Tod und verworrenen Höhlen... Außerdem hat er nur ein Auge.
Ext startet das Gespräch mit: "Was machen die Toten heute?"
Woraufhin der Brabbelnde antwortet: "Was machen die Toten? Was machen die Toten? Sie ruhen! Was machen die Lebenden? Was machen die Teufelchen?"
"Die Teufelchen spielen, die Lebenden...!"
Anschließend flüstert er Ext etwas in´s Ohr, verdreht anschließend die Augen und endet laut mit "Morgendämmerung! Morgendämmerung!"

Muha versucht sein Gedächtnis nach dem "Krieg der Morgendämmerung" zu druchforsten und wird auch fündig:
Dieser Krieg hat nicht auf Caera stattgefunden und während des Kriegs haben 6 Exarchen (Urgewalten/Titanen) gegen die Erdenmutter gekämpft.
Über Tote und Kinder erfährt Ext jedoch nichts, in der Hinsicht war das also eine Sackgasse.

Als Ext ihn erneut anspricht und fragt, warum er hier ist und wo er herkommt, ruft Qanuck seinen Namen zweimal und antwortet lediglich, dass er gerne bei den Feldnern lebt. Die sehr freundlich sind und ein schönes ruhiges Land haben.
Die Drei verabschieden sich und gehen zum Marktplatz, können sich jedoch nichts der angebotenen Waren leisten.

6 Tage später:
Ich kann dem Greifen mittlerweile Futter (in Form von Gejagten) hinlegen ohne das er mich nur skeptisch anschaut. Hier spielt wohl der Hunger mit rein, den das Tier haben muss  ;D.
Da ich seinen Blick auf den Fjordschild mit den Insignien des Dimmengrahl (typisches Zwergensymbol in Form von Zwergenkopf mit Helm + Bergen im Hintergrund) bemerke, schnitze ich ihm kurzer Hand ein ähnliches Schild als Anhänger und bereite eine Art Trense vor, die ich ihm umlegen kann, sollte er zutraulicher werden.
Mal sehen wie Cera das gefällt!

Zurück zum Dorf.
Die Anderen suchen den Bürgermeister "Drigal Pfeifenschnitzer" auf, um ihn über spezielle Vorkommnisse im Dorf auszufragen, er hat jedoch keine wirklich aufregenden Neuigkeiten.





Ext fragt ihn jedoch noch über Qanuck aus und erfährt, dass der Herr bereits seit 4 Jahren im Dörfchen lebt.

Tag 11:
Cera hat mich das Amulett/Trense umlegen lassen und ich konnte auf sie draufklettern!
Nur steuern lässt sie sich noch nicht so richtig...
Das klappt aber in den nächsten Tagen mit ein paar extra Übungstagen!
Wir haben uns aneinander gewöhnt, das wird bestimmt noch besser in nächster Zeit.  :) :)

Tag 13:
Ich komme auf Cera reitend in Eichennest an (nicht fliegend  :() und finde meine Genossen vor der Taverne, wo auch sonst?!
Wir tauschen Infos aus und nehmen eine Mahlzeit ein, nicht das Beste was ich je gegessen habe, aber besser als die letzten Tage natürlich.
Ext will Cera abfüllen, die ist jedochnicht interessiert, woraufhin Tulzus und ich uns das Fass teilen.
Gerade sitzen wir entspannt am Tisch bei einem Krug Bier, ich lehne an Cera, als ein Kind nach seiner Mutter schreit.
Das Kind gibt seiner Mutter etwas, das einen goldenen Glanz hat.
Die Mutter fängt an zu schimpfen und fragt das Kind, ob es etwas schon wieder auf dem Berg war.
Alle schauen sich den goldenen Gegenstand an und Gemurmel, sowie Ooohss und Aaahs werden laut.

Ext bekommt ihn als Erstes in die Hand. Es scheint eine von Gold überzogene Scheibe mit einem Dreieck auf der Vorderseite zu sein, die in der Mitte durchgebrochen ist.
Das Kind berichtet, dass sie es an einem Hügel gefunden haben, in dem die Scheibe eingegraben war. Er und die anderen Kinder haben versucht sie auszugraben, wobei die Scheibe gebrochen ist. Die anderen Kinder sind noch am Hügel und bewachen die restliche Hälfte.
Nach 20 Minuten Gehweg erreichen wir einen kleinen Hügel, auf dem auf dem abgestorbenem Gras 3 Kinder liegen, die leblos dort liegen.
Sie haben keine Verletzungen, weisen aber klassische Anzeichen von Vergiftung auf, wie Muha erklärt.
Er versucht Giftbann auf das Kleinste der Kinder anzuwenden, Tulzus und ich ziehen die anderen Beiden aus dem Kreis mit verdorrtem Gras.
Ext findet in einer kleinen Felsspalte die zweite Hälfte des Siegels und erkennt, dass es sich wirklich um ein Bannsiegel handelt, dass etwas oder jemanden in den Hügel gesperrt hat.
Muha schafft es die Kinder zu heilen und sie kehren mit den Eltern ins Dorf zurück. Genug der Abenteuer vorerst.

Bevor wir in das Dorf zurückkehren, untersuchen wir die Spalte noch etwas.
Der Naturstein hier scheint von Zwergen behauen worden zu sein!
Ein Blick in den Spalt hinein zeigt eine Treppe und von Elfen und Zwergen behauene Stufen!
Wenn beide Völker an einer Katakombe gearbeitet haben, muss etwas sehr mächtiges hier gehaust haben.

Wir betreten die Katakomben, Cera bleibt draussen. Ein Flugwesen in einen unterirdischen Gang bringen, halte ich für keine gute Idee. Ext schickt einen seiner Teufelchen vor und ich entziffere Namen auf einigen der Säulen (endlich bringt mein Intellekt der Gruppe auch mal etwas!), scheinen die Erbauer gewesen zu sein.
2 der Teufelchen von Ext laufen nun über den Boden vor uns her und wir hören Klicken als sie über eine Stufe gehen. Als ich paranoid nach hinten schaue, sehe ich, dass die Säulen von hier aus mit anderen Runen beschriftet sind. Muha und Ext übersetzen sie als eine Art Schutz, der Böses vor dem Entkommen hindern soll.
Näheres erfahren wir nicht, außer, dass Ext anscheinend zurückgehen kann, ohne verbruzelt zu werden...
Es geht weiter über die Treppe, bei der eine Stufe hörbar klickt.
Nichts passiert.
Ext wills wissen und fordert mich auf die Stufe zu zerschmettern, um zu sehen, was hier los ist.
Wir finden nach einigem Rumgekloppe 2 zylinderförmige Gegenstände, die anscheinend lediglich die Tritte weitergeleitet haben.
Also geht´s tiefer in den Dungeon, bis wir in einer großen Grabkammer ankommen.
Ext schlägt vor sie erst einmal zu verbrennen, bevor wir die Särge öffnen. Nicht, dass da noch etwas lebt!

Die Särge sind noch mit Staub bedeckt, aber in der Mitte das Raums brennt ein kleines Feuer...
Ich halte nach Runen ausschau und finde einige zwergische Runen und Wachssiegel an den Särgen.

Hier sind tapfere Feinde der Zwerge gestorben! Bei einem Rundgang entdecken wir, dass eins der Siegel gebrochen ist.
Ich versuche durchweg Ext und Tulzus vom Plündern abzuhalten, wobei mir Muha zum Glück auch hilft!
Hier wird nicht geplündert!  >:(
Beim Sarg mit dem Wachssiegelbruch wird jedoch eine Ausnahme gemacht.
Tulzus, Ext (Telekinese) und ich schieben den schweren Sargdeckel nach ein paar Versuchen zur Seite.

Im Sarg sind die toten Überreste eines Generals. Ein paar verrostende Waffen und Kleidungsfetzen sind das Einzige, was dem Skelett übrig geblieben ist.
Der Grab und auch die anderen werden akribisch von Ext untersucht, doch es lässt sich einfach kein Loot finden!
Hinter einem jedoch, findet Ext eine Geheimtür.
Für das Wohl der Oberwelt ziehen wir den Sarg aus seiner Versenkung. irgendwo muss schließlich etwas schädliches hergekommen sein!
Auf der verzierten Steintafel lässt sich nichts finden, als Ext jedoch "öffnen" zaubert, schwingen die Türen vor uns auf.







Hier endet die Session.
Vielen Dank fürs Leiten Flo, wie immer super spannend  :). Und natürlich auch einen großen Dank an die fantastischen Mitspieler   :-*.
Freue mich auf´s nächste Mal!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #10 am: 12. April 2018, 09:37:40 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Nebst viel Rollenspiel konten eure SCs endlich wieder mal einen Dungeon betreten!

Eine einzige Bitte hätte ich noch: Unterlasst in Zukunft Spielhandlungen und Aussagen der Art wie beim Einsiedeler Quanuk ("Ich habe keine Ahnung, was der NSC noch für Informationen bereithält... wahrscheinlich will Flo, dass wir das so und so probieren"). Das ist für mich der grösste Spielspasskiller >:( Das hier ist kein Computerspiel, bei dem beim richtigen Dialog die entsprechende Lösung präsentiert wird. Wenn ich einen verückten Einsiedeler mit Visionen der Ascheweiten in Eichennest spiele, kann das auch ein ganz normaler Neben-NSC sein - ohne Plotbezug - um Charakterspiel zu fördern.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

13 EP für Abenteuer
0 EP für Monster

Besondere Situationen:
Erste Hilfe beim Höhlenspalt = Ext, Kagrem, Tulzus 5 EP, Muha 10EP (Vergiftung festgestellt)
Geheimtüre gefunden = Ext 5 EP
Beschädigter Sarkophag untersucht = Ext, Kagrem, Tulzus, Muha 5EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP (Ihr wart recht still  ;))
Ext = 30 EP (Spielen mit den Kindern)
Kagrem = 70 EP (Beschreibung der Greifenzähmung, Stoppen der Plünderung)

Nächster Spieltermin: 23.04.2018, 19:30

Edit: Startzeit korrigiert :)
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #11 am: 23. April 2018, 22:24:21 »

Session 4:

Weiter geht es, wir starten an der Kreuzung vom letzten Mal.

"So, Linke, Rechte oder Mitte?"
Wir sehen Türen zwergischer Machart mit elfischen Runen.
Niemand kann die Runen entziffern, also mache ich mich auf zur linken Tür, untersuche die Klinke kurz und drücke sie herunter.
Kein Bolzen der hervorschnellt, kein picksen in die Hand...
Hinter der Tür kommt ein Gang zum Vorschein, der einen ovalen Spiegel an der rechten Seite und eine weitere Tür am Ende hat.
Wir tasten uns zum Spiegel vor, bis Tulzus vorprischt und sich den Spiegel näher ansieht.
Er sieht ein Wabern im Spiegel und fragt, ob ich mir das nicht auch mal anschauen möchte.
Ich folge Tulzus natürlich und schaue in den Spiegel.
Da wo mein Spiegelbild sein sollte ist nur ein waberner Rauch... Der Spiegel ist in Zinn eingefasst, es sieht aus wie ein Seil um die spiegelnde Fläche.

Ext patscht den Spiegel an, nachdem nichts passiert als Tulzus ihn berührt und findet heraus, dass der Zauber im Spiegel entweder deaktiviert
oder schon vorbei ist.
Nichts passiert und der Umbar wird langsam nervös. Wir raten ihm den Spiegel zu schlagen (und machen alle einen weiten Schritt zurück).
Auch jetzt: Nichts passiert.
Weiter geht es also!
Ext öffnet die Tür und wir finden eine Sackgasse vor. Doch der Spiegel hinter uns beginnt zu flimmern.
Die Enden des Ganges fangen an sich zum Spiegel hin zu kippen und der Spiegel selbst dreht sich zum Boden. Heißt, wir fallen quasi zum
 Spiegel hin, der in der Mitte des Ganges liegt.







Tulzus stürzt vor unseren Augen durch den Spiegel. Als ich versuche der Falle zu entkommen und über sie zu springen, falle ich ihm hinterher
 und stürze in den identischen Flur... Neben mir auf dem Boden liegt Tulzus, der sich die Knie reibt, flucht und seine Waffen um sich herum aufsammelt.

Ext schafft es mittlerweile auf der anderen Seite nicht der Falle mittels Schweben zu entkommen, während diese immer steiler wird.






Ext und Muha gehen erst mal weiter und öffnen eine weitere Tür.
Und? Dahinter liegen wir, in einem identischen Gang!
Nach einem bisschen Rumgerätsel und Ausprobiererei kommen wir zum Schluss, dass das hier lediglich eine gut ausgetüftelte Falle ist.
Auch Ext versucht es und springt in das mittlerweile so gut wie senkrechte Loch. Und verschwindet!
Auf unserer Seite und auf der von Muha keine Spur von ihm...
Wir binden ein Seil von mir um mich herum, auch Tulzus hält es fest und lassen es so gesichert in den Spiegel herunter um Ext möglicherweise
 aus dem Loch zu ziehen.
Aber: Dieser tippt uns plötzlich von hinten (so gut es geht) an. Er ist nach dem Sprung bei den Sarkophagen gelandet.

Tulzus springt hinterher, mit der Intention mich mitzunehmen, das Seil ist schließlich noch um mich herum, aber ich schaffe es rechtzeitig mich
 zu befreien und sehe wie er weiter nach unten Richtung Spiegel fällt. (Notiz an Kagrem: Der Umbar hat es immer noch nicht überwunden ohne
den Loot aus den Sarkophagen weiter spielen zu müssen.)

Nachdem ich ihn hinter der mittleren Tür nicht finde, lauschen wir an den Sarkophagen, Ext ist wohl irgendwo hier aufgetaucht...
Finden aber keine Spur des Barbaren.
Es geht also zurück in die Tiefen des Dungeons.






Wir kommen zu einer weiteren Tür, der zu einem Flur führt, in dem mehrere Gitter eingelassen sind, am Ende des Ganges befindet sich eine weitere Tür.
Ext öffnet die Tür mittels Telekinese und vor uns schnappt die Tür zu.
Da ich nichts hinter der Tür kann, versuche ich sie zu Öffnen.
Ext und ich schaffen es jedoch nicht Zugang zu bekommen.

Nach kurzer Zeit öffnet sich die Tür wieder, wir sehen... Nichts!
Anschließend verkeilen wir in der ersten Tür meine Fjordaxt und öffnen die zweite Tür. Beziehungsweise versuchen es!
Die erste Tür schnappt zu (Tschüss Fjordaxt) und der Raum füllt sich mit orangefarbenem Rauch.
Ein paar Atemzüge später und wir merken, dass der Rauch nicht gifitg ist, wir jedoch nichts sehen können, so dicht ist er.
Kurze Zeit später lichtet sich der Raum und es geht weiter.
Muha bemerkt jedoch, dass sich die Marschrichtung plötzlich geändert hat und will die Tür hinter sich öffnen, als Ext, der hinter ihm stand ihn angreift!
Ext hingegen bemerkt, dass Muha ihn angreift. Und Muha bekommt anschließend ungewollt von mir eins über den Schädel.
Was passiert hier?!
Ich gehe in meiner Runde zwischen die Beiden und versuche sie mit meinem Schild auseinander zu treiben.
Der Kampf geht jedoch weiter, es scheint als wären alle verrückt geworden!
Ich rufe "Dimmengrahl! Stop diesen Wahnsinn!" Was Muha jedoch unbeeindruckt lässt.

Die Türen um mich öffnen sich und plötzlich sind wir zu 9t im Gang!
Jeweils 3 von uns bekämpfen sich hier gegenseitig.
Als ich sehe wie einer der Ext´s zu einem weiteren Ext läuft und ihn angreift, schreite ich ein und zertrümmere dem
 vermeintlich Bösen mit meinem Proletenprügel den Kopf.
Aus der Wunde spritzt eine widerliche orangene Flüssigkeit. Der Kampf gegen die Evil-Us geht weiter. 3 der Evils versammeln sich um mich
und hauen auf mich ein, ich kann mich aber leicht mit der Schlachtgeißel wehren und zermatsche sie nach und nach zu Leichen, die von
orangenem Blut durchtränkt sind.

Nachdem Kampf stehen wir auf einem Feld voller Leichen, die genauso aussehen wie wir. Gruselig! Ext erklärt jedoch, dass es sich hierbei um
Doppelgänger handelt, scheint ihn nicht wirklich zu beeindrucken.
Außerdem stößt nach dem Kampf Tulzus zu uns!
Wir unterhalten uns kurz und erfahren, dass er beim Brunnen der Halblinge aufgetaucht ist und anschließend den ganzen Weg zu uns laufen musste.

Weiter geht es. Im Raum neben der jetzt fallenfreien Tür, finden wir zwei Statuen. Beide zeigen eine Frau und halten jeweils einen Schlüssel.
Außerdem haben beide ein Becken mit Flüssigkeit.
Die einzige Tür in diesem Raum hat zwei Schlüssellöcher...

Ext findet heraus, dass es sich bei den Flüssigkeiten um Tränke handelt. Muha und er nehmen jeweils einen Schluck von dem jeweils Anderm.
Während Muha zu einem Kind wird, altert Ext. Muha ist jetzt ein kleiner Butz, Ext direkt 11 Jahre älter.
Meine Chance!
Ich nippe ebenfalls an der einen Schale und altere um 9 Jahre, endlich (!) bin ich nicht mehr nur 26, sondern 35 und habe einen stattlichen Bart!
Während die Anderen versuchen den "Fluch" von Muha zu nehmen, kämme und stutze ich ihn mir auf Brusthöhe zurecht.







Ich finde auf dem Boden schließlich die Inschrift: "Mit dem Alter kommt Weisheit."
Woraufhin ich die Schlüssel von den Becken nehme (erst den von dem Altern-Trank) und in die Schlösser der Tür stecke.
Der eine ist eisern, der Andere aus Stahl, lassen sich jedoch nur im jeweils anderen Schlüsselloch drehen.

Wir finden uns nach dem Durchqueren der Tür in einer großen Kammer wieder.
Hier ist ein riesiger Sarg in Form eines Elfenklerikers. Überall liegen Holzplatten, der Raum wird von Säulen gestützt und die Decke ziert eine Jagdszene,
in der Waldelfen den Mittelpunkt bilden.






Ich gehe eine Stufe hinunter um ein Gebet am Grab zu sprechen, verweile jedoch auf der zweiten Stufe und schaue mir die Statue einer Elfenwache näher an.
"Die hier werden uns doch wohl nicht gefährlich, oder?" frage ich, was Ext jedoch verneint.

Auf der untersten Ebene angekommen gehe ich zum Sarkophag und spreche eine Hand auflegend im Stillen ein Gebet, auf das wir die Grabesruhe nicht übermäßig strapaziert haben.
(Ich darf mir meinen ersten Zwistpunkt aufschreiben. Whuuuu  :))

Damit endet die Session vorerst! Vielen Dank für das coole Abenteuer. Einiges an Fallen, ein verwirrender Kampf und anschließend eine Katakombe. Spannend wirds auf jeden Fall noch.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #12 am: 25. April 2018, 12:33:45 »

Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.



Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D
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Agonira

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« Antwort #13 am: 25. April 2018, 13:13:30 »

Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D

 ;D :+1:
Bei mir kamen da auch Assoziationen beim lesen.  ::)

Flost888

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« Antwort #14 am: 30. April 2018, 09:27:25 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt EP für eure letzte Session, in der mal wieder ein ordentlicher Kampf statt fand. Hoffentlich haben euch die Doppelgänger und der orange Rauch nicht zu sehr verwirrt  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer
68 EP für Monster

Besondere Situationen:
"Gibts da was zu Gucken?" = Tulzus 10 EP (Spiegel)
Trank probiert = Alterung in Jahren*2 EP (Kagrem/Ext); Verjüngung in Jahren*1 EP (Muha)
Schlüsselrätsel gelöst = Kagrem 10 EP
Rettende Flugshow mit Telekinese = Ext 10 EP
Fussmarsch zum Dungeon II = Tulzus 4 EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP
Ext = 30 EP
Kagrem = 35 EP

Nächster Spieltermin: 09.05.2018, 19:30
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