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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 2353 mal)

Assassinmaniac

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[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« am: 01. März 2018, 22:50:32 »

Nachdem wir die Kampagne "Kristall der Schatten" unter Leitung von Flost beendet haben geht es auch direkt weiter in das nächste Abenteuer.
Ins Totenreich!  :o

Die tapferen Recken machen sich also aus dem Dschungel von Fanzou auf, um neue Abenteuer zu erleben.
Mit von der Party sind Muha (Kaitianer-Kampfmönch), Ext (Duldengnom-Dämonologe), Tulzus (Umbar-Berserker) und ich, Kagrem (Fjordzwerg-Paladinanwärter). Alle auf Stufe 11 und bereit für jedes größere und kleinere Scharmützel.

Wir kommen nach einer Nacht im lauten Dschungel in Fanzou an und ich platziere mich in der Mitte des Dorfplatzes.
Nachdem ich mit Trommeln auf meinem Schild Dorfbewohner zusammentrommele, erkläre ich Ihnen, dass wir den Riesenaffen erlegt haben (sie hielten ihn nie für eine Bedrohung...  :P) und verweise auf den Duldengnom, der nach Majikku fragen soll. Tulzus steht derweil lächelnd neben uns. Das stellen wir uns ungefähr so vor (er ist schließlich Umabar - Berserker)


"Nur noch etwas weniger Zähne... Und schwärzer!"


Der Dorfälteste erklärt, dass er schon von Majikku gehört hat und weiß ihren vollen Namen, so wie den ihres Vaters: Majikku Yamamoto und Sibohan Yamamoto. Der Vater soll als Händler auf dem Marktplatz in Shenming arbeiten.

Also gehts per Teleportation nach Shenming. Hier wartet schließlich auch das Kopfgeld auf uns!
Erst zum Markt.
Ich finde den richtigen Händler als Erstes, der Vater von Majikku.
Er erkennt mich und berichtet, dass er seine Tochter noch vermisst. Wir hatten sie bei ihrem Onkel in Chanji abgeladen.
Wir bieten ihm an mit uns nach Chanji zu reisen (Express quasi) und spulen nach dem Abholen des Kopfgelds (100GM jeweils) etwas vor.

Alle fassen sich an die Patschehändchen und zu 5 geht die Teleportation los.
Wie immer kotze ich mir direkt die Seele aus dem Leib (die Übelkeit geht aber schnell vorbei).
Anschließend suchen wir den Onkel, der hoffentlich auch Majikku dabei hat.
In Shenming angekommen geht der Vater zielstrebig zu der Hütte des Bruders und kurze Zeit später ist Freudengeschrei zu hören. Wohlwollend fängt der Onkel ein Gespräch mit uns an, während im Haus die Wiedervereinigung gefeiert wird.
Wir verabschieden uns und machen uns auf den Kommandanten zu besuchen. Immerhin haben wir einiges zu berichten!
Ext erklärt, die Geschichte (nachzulesen im abgeschlossenen Kampagnenbericht)
Pak erklärt, dass der Halbgott wahrscheinlich leicht aufgehalten werden kann, wenn wir es zu dritt schaffen und das die Freiländer ein, zwei zerstörte Dörfer schon noch verdient hätten.  :-[

Auf ein zwei Humpen Sake lassen wir uns trotzdem ein.
Auch einer der geretteten Hauptmänner stößt dazu. Das Zechen geht weiter.
Der Kommandant stichelt öfters mal und fordert indirekt zum Wetttrinken auf...
Das er verliert!  ;D

Am nächsten Tag gehts weiter. Ext offenbart uns, dass wohl im Norden etwas Böses im Busch ist...
Uuuund woosh -> Wir sind in Deiven.
Teleport gefällt mir als Zwerg nicht so gut... Aber naja, ich versuche wenigstens Ext jedes Mal ein bisschen mit abzugeben von meiner Übelkeit. Fieser Schuss quasi.

Wir wollen hier ein Boot besorgen um über den Fluss nach Klippenfurt zu gelangen. Besser als zu Fuß! Und vor allem besser als durch den Hirsflaad, in dem es Hirse (nicht das Getreide)  geben soll.
Wir kaufen dem Bürgermeister von Deiven ein Boot ab und segeln in den Norden.





Der Hafen hier scheint gut geschützt zu sein. Wie ich weiß ist Klippenfurt mit Fjordorstet verbündet, oder besser gesagt, es gibt eine Handelsbeziehung und einen mündlichen Nichtangriffspakt.
Die Wache bekommt eine Anlegegebühr und verspricht sich nach einem Käufer für das Boot umzusehen.

In der Taverne erfahren wir nichts Besonderes, aber am Anschlagbrett stoßen wir auf Prinz Gabriel Olvhof, der Sohn von Wilhelm. Wilhelm und mein Vater (Vorsteher des Dorfes aus dem ich komme) sind gute Freunde.






Er kommt auf uns zu und erzählt, dass er einen Greifen zu Jagen hat und gerne Hilfe hätte.
Nach einer kleinen Vorstellungsrunde geht es schon Richtung Eichennest , da wollten wir ja auch eh hin!
Ich offenbare meinen Gedanken diesen Greifen gerne als Begleiter zu haben, woraufhin erst Gelächter ertönt, jedoch bald klar wird, dass ich es Ernst meine.

Also decken wir uns ein. Muha bekommt von mir den Zauber Netz geschenkt und ich decke mich mit einem echten Netz, sowie einer Kette ein. Das wird ganz schön heftig.
Aber wenn das klappt...!  8 )
Wir erreichen Eichennest, dass mitten im Nichts liegt.




Die Tavernenhilfe begrüßt uns freundlich und bietet uns an draußen zu sitzen, da es in der Taverne ja doch recht klein ist für unsere Verhältnisse. Eichennest ist schließlich eine Halblingssiedlung.
Die Sitzung endet mit einem Greifen, der über das Dorf fliegt.  :o :o


Ich bin sehr gespannt aufs nächste Mal. Gut, dass ich mir einen Talentpunkt für Vertrauter aufgespart habe  ;D.
Vielen Dank an SL und Mitspieler. <3


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Sentoki

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #1 am: 02. März 2018, 08:21:00 »

Wie die Sache mit dem Greifen ausgeht interessiert mich am meisten. Bitte schnell weiterspielen!!!!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #2 am: 02. März 2018, 10:25:53 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Einige Aufgaben in Kait wurden noch abgeschlossen, damit ihr unbelastet nach Wyndland reisen konntet.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

37 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster
50 EP Majikku dem Vater übergeben
100EP Affenjagd

Besondere Situationen:
Schiffshändler = Kagrem 10 EP
Zecherei = Muha, Ext 5 EP, Kagrem, Tulzus 10 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus = 50 EP
Ext = 70 EP (Quatschen mit Kommandant Pak, Seeleuten und Matrosen, Gassnern, etc.)

Nächster Spieltermin: 15.03.2018, 20:15


Mir persönlich hat diese RP-lastige Session sehr viel Spass gemacht :) Und so wie die Vorgeschichte von Kagrem jetzt bespielt wurde, wird es auch bei den anderen Spielern werden (NSC hier, Geschichte & Anekdoten da), aber das geht nicht bei allen in der gleichen Session. Seid also nicht entäuscht, wenn euer Rampenlichtmoment nicht in den nächsten 5 Sessions sein wird ;) Eure Zeit wird kommen  :thumbup:
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #3 am: 05. März 2018, 23:46:53 »

Spielcharaktere Übersicht:

Damit auch mal wieder die Leute im Forum "schwarz auf weiss" sehen, was die SCs mittlerweilen alles an Gegenständen und Material mit sich herumschleppen, habe ich mir erlaubt, die Charakterbögen aus Roll 20 zu kopieren. Da jeder Spieler dieses Bögen selber verwaltet, ist das Erscheinungsbild recht unterschiedlich.
Vielleicht sind sie gerade deshalb immer noch am Leben :) Ich bin jedenfalls zuversichtlich, dass die Charaktere auch das "Totenreich" schaffen können  ;D :thumbup:


Spieler: Exth3
Ext (Duldgnom Gnom Sch 11)
Fähigkeiten: Dunkelsicht, Klein, Langlebig, Magisch begabt, Zäh, Zäher als sie aussehen
EP: 6357

KÖR     8   AGI     4   GEI     9 
ST       0   BE      0   VE      9 
HÄ       1   GE      1   AU     11 

:kw1: 19    :kw3: 8    :kw4:
:kw2: 11    :kw5: 10  :kw6:

Talente:
Ausweichen II, Schnelle Reflexe I, Teufelchen III, Reiten I, WG: Ebenen II (Schattenebene/Dämonenebene), WG: Magische Wesen I
Handwerk: Schmieden I, Bändiger I, Diener der Dunkelheit I, Handwerk: Alchemie I, WG: Pflanzen I, WG: Falschspiel I, Gebildet I   

Waffen:
Dolch  :kw5: 12 (Magisch +1, Geist +1, Kämpfer I)

Panzerung:
Robe (runenbestickt, Aura +1)
Handschuhe (mag. Probebonus: Verbergen +2)

Zauber:
Arkanes Schwert, Dämonen beschwören, Einschläfern, Freund, Kontrollieren, Lauschen, Licht, Magie entdecken, Schutzschild, Schweben, Skelette erwecken, Terror
Verlangsamen, Verteidigung, Verwirren, Zauberleiter, Zaubertrick, Öffnen

Zielzauber:
Feuerstrahl, Telekinese, Flammenklinge

Inventar:
113,65                          Gold
17              Proviant
3                               Wasserschlauch (voll)
35                              Rauchkraut
1                               Hyn (Wiederbelebung in 999 Tagen ohne -1 Malus)
1                               Hyn (Wiederbelebung in 7 Tagen ohne -1 Malus)
1                               Uwyn (Heilt während des Zerkauens (18Rd.) jede Rd. 3LK)
2                               Reinblut (Gift trotzen-Probe wiederholen)
1                               Gnomisches Alchemiekit (Handwerk: Alchemie +II)
1                               Federkiel
1                               Tintenfass
12                              Bogen Pergament
1                               Schutzring (magisch +1 Abwehr)
1                               Ring (Wechsler +III)
1                               Karte von Kait mit Markierung bei Chanji -> siehe Handout
1                               Trank Schutztrank (als Waffenweihe identifiziert)
1                               Waffenweihe
4                               Heiltrank
1                               Zauberwechseltrank
1                               Wörterbuch Freiwort <-> Kaitianisch
1                               Einfache Kleidung
5                               Fackeln
1                               Ring (nicht magisch)
2                               Schwefelröhrling (Stinkt beim Werfen)
2                               Ghul-Farn (Beendet Bewustlosigkeit)
10                              Heilkraut
1                               Abklingtrank
1                               Großer Heiltrank
1                               Augenball-Amulett (W20/4 Aktions-frei Zauber Wechseln, Zauberqual II)
1                               Ohrring (Zauber: Verwandlung eingebettet, Abklingzeit im Gegenstand verkürzt um 1 Runden)
1                               Sandalen (Zaubern +2, Verstand +1, Zauber: Volksgestalt eingebettet)
1                               Flöte (Heilzauber +2, Zauber: Heilende Aura eingebettet, Zauber wird gewirkt wenn gespielt)
1                               Teleportring (Zauber: Teleport eingebettet)
1                               Kette (Feuerzauber +3)
1                               Ring (Glückspilz +II, Zauber: Arkanes Schwert mit 1 Ladungen)
1                               Vergrößerungstrank
384g                            Magische Zutaten

SR Wasserwandeln, Lauschen, Heilendes Licht

Pony - Begleiter:

KÖR     9   AGI     8   GEI     1
ST      2   BE      5   VE      0
HÄ      2   GE      0   AU      0

:kw1: 63    :kw3: 13    :kw4: 8   :kw2: 11    :kw5: 8

Talente: Natürliche Waffen
Waffen: Huf (WB+2)
GH: 3 GK: gr EP: 92


Spieler: Hueco Lutz
Tulzus (Mensch KRI 10)
Fähigkeiten: Talentiert
XP: 5661

KÖR 8 AGI 6 GEI 6

ST 6 BE 4 VE 2

HÄ 7 GE 0 AU 0

:kw1: 31    :kw3: 11 mit Breitschwert  :kw3: 9 mit Bihänder    :kw4: 4m
:kw2: 21    :kw5: 16    :kw6: 6

Talente:
Raserei I, Brutaler Hieb III, Prügler I, Jäger II, Reiten I, Kämpfer II, Einstecker II, Akrobat II, Verletzen I, Waffenkenner (Bihänder) I, Schnelle Reflexe I

Waffen:
Bihänder :kw5: 20,  :kw3:-2, GA-6 (+w20 schläge durch waffenpaste)
Breitschwert :kw5:17, GA-3
Fackel :kw5: 17

Panzerung:
Lederpanzer +1 0 0 4
Lederpanzer +4 +3 0 0 magisch 2
Lederschienen (Arm & Bein) +1 0 0 4
Metallhelm +1 -1 0 6

Ausrüstung:
Geld 1043GM 94SM 17KM
Heiltrank 2 (w20)
Wasserwandeltrank 1
Wachsamkeitstrank
Wasserschlauch (5l)
Feuerstein und Zunder 1
Fellumhang und Stiefel 1
Gürtel 1
Rucksack 1
Holzbecher 1
Holzbesteck 1
Dicke Reisedecke 1
Pfeife mit Rauchkraut
Zahn Gorilla für Kette


Spieler: Assassinmaniac
Kagrem Stollentreiber, Fjordzwerg, Paladinanwärter des Dimmengrahl, Stufe 11
Fähigkeiten: Langlebig, Dunkelsicht, Zäh, Schattenberührter

Erfahrung: 6518 XP, TP: 1, LP: 1

KÖR     8   AGI     6   GEI     6 

ST      8   BE      0   VE      1 
HÄ      5   GE      1   AU      0 

:kw1: 26    :kw3: 10     :kw4:      7 
:kw2: 28    :kw5: 19     :kw6:      7 

Talente:
Handwerk: Schnitzen I, Schwimmen I, WG: Sternenkunde I, WG: Fischen I, Einstecker I, Schnelle Reflexe II, Blocker II, Brutaler Hieb II, Parade I, Schlachtruf I, Kämpfer III, Reiten I, Raserei I, Diener des Lichts I, WG: Religion - Dimmengrahl I, Heldenglück I, Glückspilz II

Waffen:
Fjordingeraxt  :kw5: 20

"Dämonenzorn"
mag. Katana  +2  :kw5: 23    :kw3: +2 GA-2 (Schattenpfeil, doppelt gegen Menschen, zusätzlicher Brutaler Hieb, Abw. -2)

"Proleten-Flegel"
Schlacht-Geißel +2  :kw5: 24    :kw3: -2 GA-6 (Prügler II, Standhaft I, Panzerung zerschmettern II, Differenz GEI wird pro KR abwehrlos dem "Dümmeren" ausgeteilt)

Panzerung:
Fjordschild (beschlagen) PA+2       -0,5   1           +1  wenn verbessert (Schnitzen)
Plattenpanzer +1       PA+4        -0,5
mag. Lederschienen       PA+2
Helm des Meisters       PA+1 (Ausweichen II, hat Hörner!)
mag. Lederband          (mag. Talent :Flink)
mag. Kette                  (mag. Talent :Flink)
Waffenrock                  (Schwimmen +1, Jäger II)
Fäustlinge der Verstümmelung (Brutaler Hieb +I, Verletzen +I)

Rucksack:
Menge      Gegenstand
1      Feuerstein und Zunder
1      Decke
3      Wasserschlauch
1      Metkrug
1      Angel
11      Rauchkraut
4      Dietrich
9      Tagesrationen
1      Wasserschlauch
1      Bierschlauch
1      Weinschlauch
1      Metallkrüge
1      Kletterausrüstung
1      Kletterhaken
1      Troglodytenei
1       Seil 12m
1      Schnitzmesser
1      Netz
1      Kette 10 Meter

0      Heilkraut               
4      Waffenpaste
1      Wasserwandeltrank
6      Heiltrank
1267 GM 0 SM 0 KM


Spieler: Urukusu
Charakter: Ha, Muha
Volk: Mensch/Kait
Stufe:11LP:4   TP:1   EP:6119/7600
Klasse: Heiler
Heldenklasse: Kampfmönch
Körper: 7         Agilität: 6         Geist: 7   
Stärke: 5         Bewegung: 0      Verstand: 3+3   
Härte: 1         Geschick: 3+1         Aura:6+1   
:kw1: 27    :kw2: 10+3    :kw3: 9/11     :kw4: 4   
:kw5: 12            :kw6: 10+4    :kw7: 14     :kw8: 13/14+4

Waffen   WB   Schlagen   Schießen   Gesamt   Besonderes
Waffenloser Meister I :kw5: 14 (GA -1 pro Rang)
mag. Kampfstab +2 "Naegi" :kw5: 15 (Ini+2, GA-2, Zielz.+3)
Wurfmesser :kw5: 12 :kw6: 10 (-1 pro 2 Meter)
mag. Zwergenaxt +3 :kw5: 15 (Ini -1, Ga-2, Ge+1, Ve+3, Schütze II)
mag. Langbogen +3    :kw6: 19   (Fieser Schuß I)
Heilstecken +1 :kw5: 13   (Fürsorger I, Zielzauber +1)
               
Rüstung   PA   Besonderes
Robe mit Schriftzeichen PA+0, AU +1 (wie runenb. Robe)
breiter Stoffgürtel PA+0   
blauer Gürtel des Fu-Meisters   0 (Abwehr & Schlagen +2 wenn Waffenlos)
Gesamt PA = 0   

Zauber/Zielzauber:
Heilende Hand, Geben & Nehmen, Licht, Balancieren, Tiere besänftigen, Heiliger Hammer, Heilende Aura, Allheilung, Giftbann, Einschläfern
Blenden, Heilendes Licht

Talent+Rang
Waffenloser Meister II   , Bildung I, WG: Religion - Chio Puan I, Schwimmen I, Schnelle Reflexe I, Wahrnehmung I,
Wechsler II, Einstecker III, Fürsorger II, WG: Sagen & Legenden I, Reiten I, In Deckung! II, Akrobat I
      
Kräuter/Tränke   Anzahl   Effekt
Lynzblatt   0   heilt PW:10
Heiltrank   2   heilt PW:20
Abklingtrank   1   

Ausrüstung:
Tragetasche      
einfache Kleidung      
Feuerstein & Zunder      
Wasserschlauch      5 Liter
Decke      
Wurfmesser      
2x Tee (grün)      jeweils 10 Tassen (1 Tasse verbraucht)
Metallkrug      
5x Tagesration      
Holzschale & -stäbchen      
Tinte      für 50 Seiten
Schreibpinsel      
10x Pergamentblatt      

Magische Gegenstände:
Kristallkugel   Fieser Schuß I, Schütze II

Schriftrolle   Heiliger Hammer, Heilende Aura
Karten des Schummlers   Zauber: Zeitstop

Gold Silber Kupfer
198   7   7
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« Antwort #4 am: 15. März 2018, 22:30:55 »

Session 2: Greifenjagd


Nachdem der Greif über uns hinwegfliegt beratschlagen wir kurz, merken jedoch, dass die Zeit knapp wird und der Greif nach diesem Flug wenigstens noch etwas langsam sein wird. Laufen wir ihm hinterher, beziehungsweise in die Richtung in die er gelaufen ist. Tulzus bleibt im Gasthaus zurück. Hat wohl besseres zu tun...  ::) ;D
Die Verfolgung (ala Agonira) fängt an!
Das erste Hindernis "glitschige Steine" überwinden wir leicht. Ext zaubert sich und mich hinüber, Muha balanciert mit Leichtigkeit über das Hindernis hinweg.
Das nächste Hindernis "tieferes Gewässer" überwindet Ext mit gabriel auf dem Rücken des Pferdes, Muha bekommt meinen Wasserwandeltrank und ich schwimme (Fjordzwerg!).
Leicht! Es kommt uns fast so vor, als würden wir aufholen.
"Abgrund mit Lianen" schafft Ext durch seine Kräuterkunde (die Beste ist schnell gefunden), ich habe das Talent Ausweichen und Gabriel und Muha wühlen sich durch das Dickicht.
Auch die Orientierungsproben klappen gut! Wir kommen immer näher an das Biest heran.  :o.
"Die Bache und ihre Ferkel" werden von Muha leider nicht besänftigt, weshalb Ext sie kurzerhand einschläfert (also der Zauber  :D).
"Das Schlammloch" wird von Muha umgangen, Ext zaubert Schweben auf das Pferd... und ich durchwate es!
"Der nächste Fluss" wäscht mich zum Glück wieder sauber und ist auch für die Anderen kein Problem, wir haben ja mittlerweile Übung im Schwimmen.
 Den "Verdammt schmalen Pfad" überwinde ich durch das Finden eines Wildwechsels (Jäger Talent) und kann Ext mitnehmen.
Als wir die nächste Kurve nehmen, sehen wir gerade wie der Greif landet und sich in sein Nest zurückzieht.





Der Greif greift an (no pun intended):





Erst versucht er Ext anzugreifen, dieser weicht jedoch aus. Dann schießt Gabriel auf den Flügel des Greifen, trifft jedoch nicht, woraufhin Muha seinen Kampfstab gegen das Monster reckt und ihm ein Netz entgegenschleudert.
Ext verlangsamt den Greifen und verhindert so weitere Sturmangriffe.
Mein Schlachtruf spornt die Anderen an, die sich jedoch verwirrt nach mir umsehen, als ich mit einem Fingerschnippen verschwinde.
Ich stelle mich zu Muha, unsichtbar, und halte den Proletenflegel bereit.
Dieser zückt seinen Langbogen und Ext beschwört ein arkanes Schwert aus seinem Ring.
Dieses sieht für mich wie eine leuchtende Fackel aus. In der Schattenwelt habe ich quasi ein Negativblick.
Ext versucht das Schwert vor dem Greifen zu platzieren und ihn so zu verwirren, dieser beachtet es jedoch nicht weiter.
Der Greif versucht indes meine Gefährten anzugreifen, scheitert jedoch jedes Mal an der starken Abwehr.
Ext beschwört ein weiteres arkanes Schwert und versucht den Greifen weiter zu erschöpfen.
Als der Greif Muha angreift stehe ich bereits unsichtbar bereit und packe ihn im Gefieder.
Ein Gerangel entbrennt, ich schaffe es jedoch mich an ihm festzuhalten und fliege an der Brust festgekrallt mit ihm in die Höhe.
In meinem Zug schaffe ich es seinen linken Flügel zu blockieren und erschwere seinen Flug, sowie andere Aktionen massiv.

Meine Jagdgefährten machen dem Greifen ebenfalls weiter das Leben schwer und beschwören heilige Hämmer, Schwerter oder beschießen den Greifen weiterhin.
Eine letzte Kraftanstrengung und ich schaffe es den Flügel des Greifen an dessen Seite zu drücken, er geht jedoch nicht gen Boden, sondern schlägt fester mit dem Anderen und schafft es sich in der Luft zu halten!
Flugakrobat also, so so :D.
Die fliegenden Waffen treiben ihn jedoch schließlich zu Boden, wo er mich jedoch von sich runterschüttelt und von Gabriel in die Mangel genommen wird.
Muha konzentriert sich auf seinen Netzzauber, während Ext eine magische Leiter erschafft um den Greifen damit zu packen!
Er schafft fast die Leiter so zu beschwören, dass der Greifenkopf zwischen den Sprossen steckt, dieser weicht jedoch aus.
Meine nächste Chance mich am Greifen festzuhaften, was mir auch gelingt, am Hinterteil...
Wehe, wenns das nicht wert ist!  ;D

Rund um den Greifen versammelt, bzw. an ihm hängend treten, prügeln und rupfen wir solange an dem Tier rum, bis dem Gnom (!!) ein Kraftakt gelingt und er dem Greifen die Hinterbeine wegzieht. Meine Chance höher auf den Greifen hochzukrabbeln.
Muhas 2. Netzzauber gelingt, der Greif ist vorerst gebändigt.

Nun stehen wir um das Biest herum und überlegen was getan werden muss.
Flugfedern stützen ist keine Option, wir binden ihn an einen Baum und ich richte mir ein Lager her.
Solange wie es dauert Cera zu zähmen werde ich bei ihm bleiben und dann nachkommen (hoffentlich!).
Gabriel verabschiedet sich hier von uns, er hat seinen Auftrag erledigt und lässt uns Kopfgeld, sowie Schinken zum Zähmen da.
Kopfgeld bekommen die Anderen, ich habe schließlich den Greifen bekommen. :)






Danke für die coole Jagdsession Flo und vielen Dank für das Jagen Ext und Muha   :-*.
Jetzt muss nur noch eine Lanze her...  ??? ;D

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« Antwort #5 am: 16. März 2018, 10:10:49 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?
Edit: Ich bin blind  ;D
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #6 am: 16. März 2018, 10:20:14 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?

Eigentlich ist der Greif ein frisiertes Einhorn vom GRW ;)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #7 am: 19. März 2018, 14:18:01 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit der Greifenjagd

Eure SCs habt folgende EP verdient:

50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster (Der Greif ist Belohnung genug ;))

Besondere Situationen:
Teamgeist während der Verfolgung = Ext, Kagrem 15 EP, Muha 20 EP
Kampfideen zur Ermüdung = Kagrem 15 EP, Muha 20 EP, Ext 50 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Ext = 20 EP


Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 09.04.2018, 19:30

Ich möchte mich für diese kurze, jedoch sehr amüsante Rollenspielrunde bedanken :)

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #8 am: 22. März 2018, 18:40:45 »

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.

Oh, gerade eben erst über diesen Bericht gestolpert - toll geschrieben & geleitet und cool, dass die Verfolgungsjagdkarten so gut ankommen, freut mich!  :) Bitte gern mehr Verfolgungsjagdberichte.   :D

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #9 am: 09. April 2018, 23:33:55 »

Session 3:

Während ich noch mit Greif zähmen beschäftigt bin, geht es für die Anderen in Eichennest weiter.
Ext will sich mit dem Mysteriums des Unheils in Eichennest auseinandersetzen und versucht sich dafür mit den Kindern Eichennests anzufreunden.
Er beschwört dafür seine Dämonen und spielt Fangen mit den Kleinen  :D.

Der wildeste Raufbold unter Ihnen erzählt Ext, dass das einzig Interessante in Eichennest ein Baum ist, der mit viel Vorstellung ein Gesicht hat...
Außerdem scheint es lustig zu sein die Schafe des Dorfes mit Käfern abzuwerfen. Das ist jedoch schon alles.
Nur der Bettler des Dorfes scheint noch recht interessant zu sein, weshalb dieser jetzt gesucht wird.
Die Drei finden einen Mann im grünen Umhang, der einiges an Geäst im Bart mit sich rumträgt und in der Sonne liegt und vor sich hinbrabbelt.
Er brabbelt etwas von Tod und verworrenen Höhlen... Außerdem hat er nur ein Auge.
Ext startet das Gespräch mit: "Was machen die Toten heute?"
Woraufhin der Brabbelnde antwortet: "Was machen die Toten? Was machen die Toten? Sie ruhen! Was machen die Lebenden? Was machen die Teufelchen?"
"Die Teufelchen spielen, die Lebenden...!"
Anschließend flüstert er Ext etwas in´s Ohr, verdreht anschließend die Augen und endet laut mit "Morgendämmerung! Morgendämmerung!"

Muha versucht sein Gedächtnis nach dem "Krieg der Morgendämmerung" zu druchforsten und wird auch fündig:
Dieser Krieg hat nicht auf Caera stattgefunden und während des Kriegs haben 6 Exarchen (Urgewalten/Titanen) gegen die Erdenmutter gekämpft.
Über Tote und Kinder erfährt Ext jedoch nichts, in der Hinsicht war das also eine Sackgasse.

Als Ext ihn erneut anspricht und fragt, warum er hier ist und wo er herkommt, ruft Qanuck seinen Namen zweimal und antwortet lediglich, dass er gerne bei den Feldnern lebt. Die sehr freundlich sind und ein schönes ruhiges Land haben.
Die Drei verabschieden sich und gehen zum Marktplatz, können sich jedoch nichts der angebotenen Waren leisten.

6 Tage später:
Ich kann dem Greifen mittlerweile Futter (in Form von Gejagten) hinlegen ohne das er mich nur skeptisch anschaut. Hier spielt wohl der Hunger mit rein, den das Tier haben muss  ;D.
Da ich seinen Blick auf den Fjordschild mit den Insignien des Dimmengrahl (typisches Zwergensymbol in Form von Zwergenkopf mit Helm + Bergen im Hintergrund) bemerke, schnitze ich ihm kurzer Hand ein ähnliches Schild als Anhänger und bereite eine Art Trense vor, die ich ihm umlegen kann, sollte er zutraulicher werden.
Mal sehen wie Cera das gefällt!

Zurück zum Dorf.
Die Anderen suchen den Bürgermeister "Drigal Pfeifenschnitzer" auf, um ihn über spezielle Vorkommnisse im Dorf auszufragen, er hat jedoch keine wirklich aufregenden Neuigkeiten.





Ext fragt ihn jedoch noch über Qanuck aus und erfährt, dass der Herr bereits seit 4 Jahren im Dörfchen lebt.

Tag 11:
Cera hat mich das Amulett/Trense umlegen lassen und ich konnte auf sie draufklettern!
Nur steuern lässt sie sich noch nicht so richtig...
Das klappt aber in den nächsten Tagen mit ein paar extra Übungstagen!
Wir haben uns aneinander gewöhnt, das wird bestimmt noch besser in nächster Zeit.  :) :)

Tag 13:
Ich komme auf Cera reitend in Eichennest an (nicht fliegend  :() und finde meine Genossen vor der Taverne, wo auch sonst?!
Wir tauschen Infos aus und nehmen eine Mahlzeit ein, nicht das Beste was ich je gegessen habe, aber besser als die letzten Tage natürlich.
Ext will Cera abfüllen, die ist jedochnicht interessiert, woraufhin Tulzus und ich uns das Fass teilen.
Gerade sitzen wir entspannt am Tisch bei einem Krug Bier, ich lehne an Cera, als ein Kind nach seiner Mutter schreit.
Das Kind gibt seiner Mutter etwas, das einen goldenen Glanz hat.
Die Mutter fängt an zu schimpfen und fragt das Kind, ob es etwas schon wieder auf dem Berg war.
Alle schauen sich den goldenen Gegenstand an und Gemurmel, sowie Ooohss und Aaahs werden laut.

Ext bekommt ihn als Erstes in die Hand. Es scheint eine von Gold überzogene Scheibe mit einem Dreieck auf der Vorderseite zu sein, die in der Mitte durchgebrochen ist.
Das Kind berichtet, dass sie es an einem Hügel gefunden haben, in dem die Scheibe eingegraben war. Er und die anderen Kinder haben versucht sie auszugraben, wobei die Scheibe gebrochen ist. Die anderen Kinder sind noch am Hügel und bewachen die restliche Hälfte.
Nach 20 Minuten Gehweg erreichen wir einen kleinen Hügel, auf dem auf dem abgestorbenem Gras 3 Kinder liegen, die leblos dort liegen.
Sie haben keine Verletzungen, weisen aber klassische Anzeichen von Vergiftung auf, wie Muha erklärt.
Er versucht Giftbann auf das Kleinste der Kinder anzuwenden, Tulzus und ich ziehen die anderen Beiden aus dem Kreis mit verdorrtem Gras.
Ext findet in einer kleinen Felsspalte die zweite Hälfte des Siegels und erkennt, dass es sich wirklich um ein Bannsiegel handelt, dass etwas oder jemanden in den Hügel gesperrt hat.
Muha schafft es die Kinder zu heilen und sie kehren mit den Eltern ins Dorf zurück. Genug der Abenteuer vorerst.

Bevor wir in das Dorf zurückkehren, untersuchen wir die Spalte noch etwas.
Der Naturstein hier scheint von Zwergen behauen worden zu sein!
Ein Blick in den Spalt hinein zeigt eine Treppe und von Elfen und Zwergen behauene Stufen!
Wenn beide Völker an einer Katakombe gearbeitet haben, muss etwas sehr mächtiges hier gehaust haben.

Wir betreten die Katakomben, Cera bleibt draussen. Ein Flugwesen in einen unterirdischen Gang bringen, halte ich für keine gute Idee. Ext schickt einen seiner Teufelchen vor und ich entziffere Namen auf einigen der Säulen (endlich bringt mein Intellekt der Gruppe auch mal etwas!), scheinen die Erbauer gewesen zu sein.
2 der Teufelchen von Ext laufen nun über den Boden vor uns her und wir hören Klicken als sie über eine Stufe gehen. Als ich paranoid nach hinten schaue, sehe ich, dass die Säulen von hier aus mit anderen Runen beschriftet sind. Muha und Ext übersetzen sie als eine Art Schutz, der Böses vor dem Entkommen hindern soll.
Näheres erfahren wir nicht, außer, dass Ext anscheinend zurückgehen kann, ohne verbruzelt zu werden...
Es geht weiter über die Treppe, bei der eine Stufe hörbar klickt.
Nichts passiert.
Ext wills wissen und fordert mich auf die Stufe zu zerschmettern, um zu sehen, was hier los ist.
Wir finden nach einigem Rumgekloppe 2 zylinderförmige Gegenstände, die anscheinend lediglich die Tritte weitergeleitet haben.
Also geht´s tiefer in den Dungeon, bis wir in einer großen Grabkammer ankommen.
Ext schlägt vor sie erst einmal zu verbrennen, bevor wir die Särge öffnen. Nicht, dass da noch etwas lebt!

Die Särge sind noch mit Staub bedeckt, aber in der Mitte das Raums brennt ein kleines Feuer...
Ich halte nach Runen ausschau und finde einige zwergische Runen und Wachssiegel an den Särgen.

Hier sind tapfere Feinde der Zwerge gestorben! Bei einem Rundgang entdecken wir, dass eins der Siegel gebrochen ist.
Ich versuche durchweg Ext und Tulzus vom Plündern abzuhalten, wobei mir Muha zum Glück auch hilft!
Hier wird nicht geplündert!  >:(
Beim Sarg mit dem Wachssiegelbruch wird jedoch eine Ausnahme gemacht.
Tulzus, Ext (Telekinese) und ich schieben den schweren Sargdeckel nach ein paar Versuchen zur Seite.

Im Sarg sind die toten Überreste eines Generals. Ein paar verrostende Waffen und Kleidungsfetzen sind das Einzige, was dem Skelett übrig geblieben ist.
Der Grab und auch die anderen werden akribisch von Ext untersucht, doch es lässt sich einfach kein Loot finden!
Hinter einem jedoch, findet Ext eine Geheimtür.
Für das Wohl der Oberwelt ziehen wir den Sarg aus seiner Versenkung. irgendwo muss schließlich etwas schädliches hergekommen sein!
Auf der verzierten Steintafel lässt sich nichts finden, als Ext jedoch "öffnen" zaubert, schwingen die Türen vor uns auf.







Hier endet die Session.
Vielen Dank fürs Leiten Flo, wie immer super spannend  :). Und natürlich auch einen großen Dank an die fantastischen Mitspieler   :-*.
Freue mich auf´s nächste Mal!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #10 am: 12. April 2018, 09:37:40 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Nebst viel Rollenspiel konten eure SCs endlich wieder mal einen Dungeon betreten!

Eine einzige Bitte hätte ich noch: Unterlasst in Zukunft Spielhandlungen und Aussagen der Art wie beim Einsiedeler Quanuk ("Ich habe keine Ahnung, was der NSC noch für Informationen bereithält... wahrscheinlich will Flo, dass wir das so und so probieren"). Das ist für mich der grösste Spielspasskiller >:( Das hier ist kein Computerspiel, bei dem beim richtigen Dialog die entsprechende Lösung präsentiert wird. Wenn ich einen verückten Einsiedeler mit Visionen der Ascheweiten in Eichennest spiele, kann das auch ein ganz normaler Neben-NSC sein - ohne Plotbezug - um Charakterspiel zu fördern.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

13 EP für Abenteuer
0 EP für Monster

Besondere Situationen:
Erste Hilfe beim Höhlenspalt = Ext, Kagrem, Tulzus 5 EP, Muha 10EP (Vergiftung festgestellt)
Geheimtüre gefunden = Ext 5 EP
Beschädigter Sarkophag untersucht = Ext, Kagrem, Tulzus, Muha 5EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP (Ihr wart recht still  ;))
Ext = 30 EP (Spielen mit den Kindern)
Kagrem = 70 EP (Beschreibung der Greifenzähmung, Stoppen der Plünderung)

Nächster Spieltermin: 23.04.2018, 19:30

Edit: Startzeit korrigiert :)
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #11 am: 23. April 2018, 22:24:21 »

Session 4:

Weiter geht es, wir starten an der Kreuzung vom letzten Mal.

"So, Linke, Rechte oder Mitte?"
Wir sehen Türen zwergischer Machart mit elfischen Runen.
Niemand kann die Runen entziffern, also mache ich mich auf zur linken Tür, untersuche die Klinke kurz und drücke sie herunter.
Kein Bolzen der hervorschnellt, kein picksen in die Hand...
Hinter der Tür kommt ein Gang zum Vorschein, der einen ovalen Spiegel an der rechten Seite und eine weitere Tür am Ende hat.
Wir tasten uns zum Spiegel vor, bis Tulzus vorprischt und sich den Spiegel näher ansieht.
Er sieht ein Wabern im Spiegel und fragt, ob ich mir das nicht auch mal anschauen möchte.
Ich folge Tulzus natürlich und schaue in den Spiegel.
Da wo mein Spiegelbild sein sollte ist nur ein waberner Rauch... Der Spiegel ist in Zinn eingefasst, es sieht aus wie ein Seil um die spiegelnde Fläche.

Ext patscht den Spiegel an, nachdem nichts passiert als Tulzus ihn berührt und findet heraus, dass der Zauber im Spiegel entweder deaktiviert
oder schon vorbei ist.
Nichts passiert und der Umbar wird langsam nervös. Wir raten ihm den Spiegel zu schlagen (und machen alle einen weiten Schritt zurück).
Auch jetzt: Nichts passiert.
Weiter geht es also!
Ext öffnet die Tür und wir finden eine Sackgasse vor. Doch der Spiegel hinter uns beginnt zu flimmern.
Die Enden des Ganges fangen an sich zum Spiegel hin zu kippen und der Spiegel selbst dreht sich zum Boden. Heißt, wir fallen quasi zum
 Spiegel hin, der in der Mitte des Ganges liegt.







Tulzus stürzt vor unseren Augen durch den Spiegel. Als ich versuche der Falle zu entkommen und über sie zu springen, falle ich ihm hinterher
 und stürze in den identischen Flur... Neben mir auf dem Boden liegt Tulzus, der sich die Knie reibt, flucht und seine Waffen um sich herum aufsammelt.

Ext schafft es mittlerweile auf der anderen Seite nicht der Falle mittels Schweben zu entkommen, während diese immer steiler wird.






Ext und Muha gehen erst mal weiter und öffnen eine weitere Tür.
Und? Dahinter liegen wir, in einem identischen Gang!
Nach einem bisschen Rumgerätsel und Ausprobiererei kommen wir zum Schluss, dass das hier lediglich eine gut ausgetüftelte Falle ist.
Auch Ext versucht es und springt in das mittlerweile so gut wie senkrechte Loch. Und verschwindet!
Auf unserer Seite und auf der von Muha keine Spur von ihm...
Wir binden ein Seil von mir um mich herum, auch Tulzus hält es fest und lassen es so gesichert in den Spiegel herunter um Ext möglicherweise
 aus dem Loch zu ziehen.
Aber: Dieser tippt uns plötzlich von hinten (so gut es geht) an. Er ist nach dem Sprung bei den Sarkophagen gelandet.

Tulzus springt hinterher, mit der Intention mich mitzunehmen, das Seil ist schließlich noch um mich herum, aber ich schaffe es rechtzeitig mich
 zu befreien und sehe wie er weiter nach unten Richtung Spiegel fällt. (Notiz an Kagrem: Der Umbar hat es immer noch nicht überwunden ohne
den Loot aus den Sarkophagen weiter spielen zu müssen.)

Nachdem ich ihn hinter der mittleren Tür nicht finde, lauschen wir an den Sarkophagen, Ext ist wohl irgendwo hier aufgetaucht...
Finden aber keine Spur des Barbaren.
Es geht also zurück in die Tiefen des Dungeons.






Wir kommen zu einer weiteren Tür, der zu einem Flur führt, in dem mehrere Gitter eingelassen sind, am Ende des Ganges befindet sich eine weitere Tür.
Ext öffnet die Tür mittels Telekinese und vor uns schnappt die Tür zu.
Da ich nichts hinter der Tür kann, versuche ich sie zu Öffnen.
Ext und ich schaffen es jedoch nicht Zugang zu bekommen.

Nach kurzer Zeit öffnet sich die Tür wieder, wir sehen... Nichts!
Anschließend verkeilen wir in der ersten Tür meine Fjordaxt und öffnen die zweite Tür. Beziehungsweise versuchen es!
Die erste Tür schnappt zu (Tschüss Fjordaxt) und der Raum füllt sich mit orangefarbenem Rauch.
Ein paar Atemzüge später und wir merken, dass der Rauch nicht gifitg ist, wir jedoch nichts sehen können, so dicht ist er.
Kurze Zeit später lichtet sich der Raum und es geht weiter.
Muha bemerkt jedoch, dass sich die Marschrichtung plötzlich geändert hat und will die Tür hinter sich öffnen, als Ext, der hinter ihm stand ihn angreift!
Ext hingegen bemerkt, dass Muha ihn angreift. Und Muha bekommt anschließend ungewollt von mir eins über den Schädel.
Was passiert hier?!
Ich gehe in meiner Runde zwischen die Beiden und versuche sie mit meinem Schild auseinander zu treiben.
Der Kampf geht jedoch weiter, es scheint als wären alle verrückt geworden!
Ich rufe "Dimmengrahl! Stop diesen Wahnsinn!" Was Muha jedoch unbeeindruckt lässt.

Die Türen um mich öffnen sich und plötzlich sind wir zu 9t im Gang!
Jeweils 3 von uns bekämpfen sich hier gegenseitig.
Als ich sehe wie einer der Ext´s zu einem weiteren Ext läuft und ihn angreift, schreite ich ein und zertrümmere dem
 vermeintlich Bösen mit meinem Proletenprügel den Kopf.
Aus der Wunde spritzt eine widerliche orangene Flüssigkeit. Der Kampf gegen die Evil-Us geht weiter. 3 der Evils versammeln sich um mich
und hauen auf mich ein, ich kann mich aber leicht mit der Schlachtgeißel wehren und zermatsche sie nach und nach zu Leichen, die von
orangenem Blut durchtränkt sind.

Nachdem Kampf stehen wir auf einem Feld voller Leichen, die genauso aussehen wie wir. Gruselig! Ext erklärt jedoch, dass es sich hierbei um
Doppelgänger handelt, scheint ihn nicht wirklich zu beeindrucken.
Außerdem stößt nach dem Kampf Tulzus zu uns!
Wir unterhalten uns kurz und erfahren, dass er beim Brunnen der Halblinge aufgetaucht ist und anschließend den ganzen Weg zu uns laufen musste.

Weiter geht es. Im Raum neben der jetzt fallenfreien Tür, finden wir zwei Statuen. Beide zeigen eine Frau und halten jeweils einen Schlüssel.
Außerdem haben beide ein Becken mit Flüssigkeit.
Die einzige Tür in diesem Raum hat zwei Schlüssellöcher...

Ext findet heraus, dass es sich bei den Flüssigkeiten um Tränke handelt. Muha und er nehmen jeweils einen Schluck von dem jeweils Anderm.
Während Muha zu einem Kind wird, altert Ext. Muha ist jetzt ein kleiner Butz, Ext direkt 11 Jahre älter.
Meine Chance!
Ich nippe ebenfalls an der einen Schale und altere um 9 Jahre, endlich (!) bin ich nicht mehr nur 26, sondern 35 und habe einen stattlichen Bart!
Während die Anderen versuchen den "Fluch" von Muha zu nehmen, kämme und stutze ich ihn mir auf Brusthöhe zurecht.







Ich finde auf dem Boden schließlich die Inschrift: "Mit dem Alter kommt Weisheit."
Woraufhin ich die Schlüssel von den Becken nehme (erst den von dem Altern-Trank) und in die Schlösser der Tür stecke.
Der eine ist eisern, der Andere aus Stahl, lassen sich jedoch nur im jeweils anderen Schlüsselloch drehen.

Wir finden uns nach dem Durchqueren der Tür in einer großen Kammer wieder.
Hier ist ein riesiger Sarg in Form eines Elfenklerikers. Überall liegen Holzplatten, der Raum wird von Säulen gestützt und die Decke ziert eine Jagdszene,
in der Waldelfen den Mittelpunkt bilden.






Ich gehe eine Stufe hinunter um ein Gebet am Grab zu sprechen, verweile jedoch auf der zweiten Stufe und schaue mir die Statue einer Elfenwache näher an.
"Die hier werden uns doch wohl nicht gefährlich, oder?" frage ich, was Ext jedoch verneint.

Auf der untersten Ebene angekommen gehe ich zum Sarkophag und spreche eine Hand auflegend im Stillen ein Gebet, auf das wir die Grabesruhe nicht übermäßig strapaziert haben.
(Ich darf mir meinen ersten Zwistpunkt aufschreiben. Whuuuu  :))

Damit endet die Session vorerst! Vielen Dank für das coole Abenteuer. Einiges an Fallen, ein verwirrender Kampf und anschließend eine Katakombe. Spannend wirds auf jeden Fall noch.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #12 am: 25. April 2018, 12:33:45 »

Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.



Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D
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Agonira

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« Antwort #13 am: 25. April 2018, 13:13:30 »

Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D

 ;D :+1:
Bei mir kamen da auch Assoziationen beim lesen.  ::)

Flost888

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« Antwort #14 am: 30. April 2018, 09:27:25 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt EP für eure letzte Session, in der mal wieder ein ordentlicher Kampf statt fand. Hoffentlich haben euch die Doppelgänger und der orange Rauch nicht zu sehr verwirrt  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer
68 EP für Monster

Besondere Situationen:
"Gibts da was zu Gucken?" = Tulzus 10 EP (Spiegel)
Trank probiert = Alterung in Jahren*2 EP (Kagrem/Ext); Verjüngung in Jahren*1 EP (Muha)
Schlüsselrätsel gelöst = Kagrem 10 EP
Rettende Flugshow mit Telekinese = Ext 10 EP
Fussmarsch zum Dungeon II = Tulzus 4 EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP
Ext = 30 EP
Kagrem = 35 EP

Nächster Spieltermin: 09.05.2018, 19:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #15 am: 30. April 2018, 16:36:13 »

Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.

Ja, Assassinmaniac schreibt tolle Berichte. Als SL bin ich extrem froh für seine Arbeit, die er da reinsteckt  :thumbup:

Ich denke eher, dass Urukusu sein Charakterbild anpassen müsste  ;D

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #16 am: 08. Mai 2018, 18:07:03 »

Die Ideen mit den Kopien und Alterungs- und Verjüngungstränken wird direkt aufgeschrieben und für spätere Gelegenheiten im Kopf behalten  8 )
Vielen Dank für den tollen Bericht und für die unterhaltsamen Abenteuer bisher!
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« Antwort #17 am: 09. Mai 2018, 19:14:00 »

Vielen Dank für das Lob und das coole Bild.
GENAU SO sieht das aus!
Die Anderen machen sich zwar noch lustig über den Zwerg und sein Federvieh, aber sie werden schon sehen...  ;D

Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D
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« Antwort #18 am: 09. Mai 2018, 19:39:33 »

Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D

Ich hab ja das ungute Gefühl, dass das eine Art übelsten Foreshadowings ist. Bei nächster Gelegenheit solltet ihr Ext mit einer Wiederbelebungsschriftrolle ausrüsten. Oder besser 10. Man weiß ja nie.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #19 am: 09. Mai 2018, 23:58:34 »

Session 5:

Weiter geht´s in der (bisher) stillen Grabkammer!
Es wird noch etwas gerätselt, ob wir mit den Holzplatten hier etwas anfangen können. Oder irgendetwas andres hier sich bewegen lässt...
Ext versucht eine der eingefassten Holzplatte mittels Telekinese aus dem Boden zu heben und schafft es.
Es kommt eine zylinderartige Vertiefung zum Vorschein, in der sich etwas Asche und ein paar Metallsplitter verbergen.
Tulzus beginnt darin herumzustochern und entdeckt eine efeuförmige Brosche, die sofort von Ext identifiziert wird.
Mit der Brosche kann man wohl besser schleichen...
Direkt wird Kagrem gesagt, dass hier wahrscheinlich nur Verbrecher liegen und es ja in Ordnung wäre diese zu plündern.
Ich werfe selbst auf meinen GEI+VE und patze. "Jaa guuut, dann bedient Euch mal an den Holzplatten. Aber der Sarkophag bleibt weiterhin zu!"
Ext findet noch einen Ring, der gegen Magie zu schützen vermag und gibt ihn an Tulzus weiter.
Nach und nach werden die Platten jetzt angehoben und die Asche durchstöbert. Bei dreien funktioniert die Telekinese nicht.
Gar kein Problem! Verjüngungstrank auf die Platten und der Barbar an die so entstandenen Äste, mit denen er die Platten zu fassen bekommt. Trotzdem
schaffen Tulzus und Ext nur eine der 3 fest verschlossenen Platten anzuheben, die Anderen scheinen Wurzeln bekommen zu haben. :D

Nach der wilden Plünderei wird der Raum erneut untersucht uund tatsächlich! Ext findet etwas, dass eine Geheimtür sein muss, die wir jedoch nicht aufbekommen...
Jetzt werden die Säulen untersucht. Ich treffe natürlich die falsche Entscheidung und verstauche mit durch einen Patzer den Finger beim Versuch die Augen einen Spährs,
 der auf der Säule abgebildet ist, in diese hineinzudrücken. Muha erkennt jedoch, dass der Schalter direkt daneben ein weiteres Augenpaar gewesen wäre und
uns gelangt es die Tür zu öffnen.
Wir kommen an einer Tür an, die uns Allen etwas Angst macht.







Plötzlich bemerken wir, dass Ext fehlt. Im nächsten Moment hören wir auch schon den Sargdeckel im anderen Raum auf den Boden poltern und ein schauriges Gehäul, dass uns bekannt vorkommt.
Todesfeen!
Ext schafft es sich rechtzeitig die Ohren zuzuhalten und auch mir gelingt das.
Muha jedoch muss sich das Gegraule anhören, altert um 12 Jahre (yey, normales Alter zurückgewonnen) und bekommt dementsprechend Schaden, aber auch LK dazu. :D
Der Kampf beginnt.
Direkt in der ersten Runde gelingt es Ext zwei der Todesfeen zu kontrollieren und die nächsten Beiden steigen schon aus ihrem Grab.
Ich versuche einen Sprungangriff nach einem Anruf an Dimmengrahl und würde auch 27 Schaden verursachen, die jedoch nicht durchkommen :(.
Es wäre so episch gewesen!
Der Kampf geht weiter und weiter und weiter.
Wir verlieren einiges an Lebenskraft. Gegen diese Gegner haben wir einfach kaum eine Chance. Mal sehen wie das weitergeht!

Tulzus musste sich mittlerweile zurückziehen, ich stehe alleine da gegen zwei Todesfeen und verliere fast all meine Lebenskraft. Das könnte mein Ende werden.
Muha heilt mich im letzten Moment, nur noch mein noch längerer (und pompöserer) Bart ist Zeuge ihrer schrecklichen Hiebe. Außerdem fängt man langsam an Falten zu erkennen...
Gut, dass ich ein Zwerg und kein Menschlein bin.  ;D
Die magischen Waffen der Anderen helfen zum Glück und wir schaffen es wenigstens eine der Feen zu besiegen.







Als die Todesfee bei mir umzingelt wird, fliegt sie in die Höhe und macht sich daran dem Heiler zu schaden und ihn wegzudrängen.
Die Todesfeen von Ext rücken jedoch nach.

Etliche Runden später fallen die Gegner schließlich und wir stehen wieder allein in der Kammer.
Es geht weiter Richtung Dämonentür, die sich einfach durchqueren lässt.
Wir kommen in diesem Raum an:






Zwei Kriegerstatuen stehen hier gegenüber einer Magierstatue in der Mitte.
Die Machart ist definitiv nicht zwergisch und auch sonst hab ich so etwas noch nie gesehen. Seltsam.
Der Magier steckt zwei Kugeln von sich. Ext identifiziert sie nach einer Probe auf Schweben um dran zukommen und eine auf identifizieren, dass es sich vermutlich um eine Falle handelt. "Halt" und "Blenden" ist hier eingebettet.
Er errät, dass die Kugel, sobald aktiviert, auf beliebige Personen im Raum schießt.
Mir fällt die besondere Machart des Raums auf... Die Wände haben ein eigenartiges schwarz/weiß Muster, das zu schwummern beginnt, guckt man zu lange hin.
Ext geht zur anderen Tür, jedoch suchen wir erst noch ein bisschen im Raum. Irgendwie muss sich die Falle ja auslösen. Als Ext die Statue untersucht, löst sie auch tatsächlich aus!
Es passiert jedoch nichts und wir kommen unbeschadet in den nächsten Raum(?).

Hier erwarten uns weitere Statuen, aufgereiht in einem langen Raum:





"Diese lange und schmale Kammer wird schwach von kleinen Lichtkugeln erhellt, die entlang der von Statuen getrennten Wege hängen. Volle Bücherregale säumen jede
 Wand mit staubigen Wälzer und Schriftrollen. Ein Buchsockel sitzt in der Mitte des Westkorridors zwischen zwei Statuen. Eine nähere Betrachtung der Statuen, die in der
 Mitte des Raumes entlang laufen, scheint wie eine Abenteuergruppe zu sein, die tiefer in den Komplex hineingeht. Jede Statue besteht aus dem gleichen schwarzen Stein
wie die vorherige Kammer, aber diese fühlen sich kalt an."

Ext und Muha stürzen sich natürlich direkt auf die Bücher... Es sind jedoch nur sehr alte Wälzer in vielen verschiedenen Sprachen. Das einzig besondere Buch scheint das in
der Mitte des Raumes zu sein und liegt auf einem Podest vor einer Statue, die einen Erzmagier darstellen soll.
Ext versucht eins der Bücher aus dem Regal zu ziehen, sie zerfallen jedoch sofort, als man sie aus dem Regal holt. Alte Bücher also. Sehr alt!
Eine der Statuen wird plötzlich lebendig und wir befinden uns in einer dichten Rauchwolke. So könnte das Kämpfen schwer fallen, wir schlagen uns jedoch sehr gut und es gelingt
Ext die Statue, die sich als Todesritter entpuppt zu kontrollieren!  ;D
Dieser offenbart, dass es keine weiteren Fallen gibt und er der Letzte ist.
Auf geht´s zum Buch:

"Das Buchpodium befindet sich zwischen dem Magier und dem Kämpfer und ist ein gewaltiges Zauberbuch, das von Drachenfleisch zusammengehalten wird. Eine Inspektion
des staubigen Wälzer wird zeigen, dass es eine grosse Anzahl von Zaubern enthält und aussergewöhnlich zerbrechlich ist."

Als Muha versucht das Buch aufzuschlagen, verliert Ext die Kontrolle über den Todesritter und der Kampf geht erneut los.  :P
Das wir unsre Futschen aber auch nicht bei uns behalten können.  ;D
Tulzus versucht das in Drachenfleischbuch zu verbrennen, während wir versuchen den Ritter zu bezwingen.
Ein Feuer bricht aus, verbreitet sich und Ext teleportiert uns zur Taverne im kleinen Dörfchen Eichennest.

So kann man es natürlich auch machen...  ;D
Fertig mit dem Dungeon sind wir trotzdem noch nicht...


Hier endet die Session. Mal sehen ob der Todesritter im Feuer stirbt, oder uns nachhetzt...  ::)
Das kann auf jeden Fall noch lustig werden.

Vielen Dank an Alle, war wie immer sehr cool und ich freue mich aufs nächste Mal.  :-*




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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #20 am: 13. Mai 2018, 21:11:49 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt EP für eure letzte Session in der Grabkammer  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
122 EP für Monster

Besondere Situationen:
Anhänger des Elfenklerikers geborgen = 20 EP
"Fluch des Magiers" umgangen = 20 EP
Fluchtplan B = Ext 10 EP
"Dieses Buch muss brennen!!!" = Tulus 30 EP
Alterung durch Wehklagen = Alterung in Jahren*2 EP

Rollenspiel:
Ext = 15 EP
Kagrem, Muha = 35 EP
Tultus = 48 EP

Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 23.05.2018, 21:00

Danke Assassinmaniac für den super Spielbericht :) Mal sehen was euch bei der Rückkehr in den Dungeon erwartet.

EDIT: Ganz vergessen wegen der Regelfrage zum Zauber "Schatten" bzw. "Blenden:
Grundsätzlich wird die Abwehr nicht beeinflusst, also keine -8 auf Abwehr. Da für mein Verständniss das geschickte führen eines Schildes bzw. positionierung im Nahkampf o.ä. Sicht benötigt, würde ich in Zukunft die Abwehr der Betroffenen um 2 erschweren. Gilt natürlich auch für Muhas "Blenden"
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #21 am: 12. Juni 2018, 21:47:40 »

Etwas verspätet, aber hier ist sie!

Session 6

Den letzten Staub von der Kleidung und Rüstung abschüttelnd blicken wir uns im Dorf um.
Es ist Abend geworden und nur in der Taverne brennt noch Licht. Nachdem besprochen wurde, dass Cera genügend zu Essen und Trinken bekommt,
kümmere ich mich bei der Schankfrau auch um Essen für uns.
Da die Stimmung in der Taverne gedrückt ist, sorge ich dafür, dass jeder ein Bier bekommt und lasse die vielen Fragen über den Dungeon über mich ergehen.
Neue Gerüchte oder Informationen erfahren wir selbst jedoch nicht.
Nachdem ich eine Kampfgeschichte von mir im Dungeon zum Besten gebe, sind die Halblinge beeindruckt und sehen mich in einem ganz anderem Licht.
So scheint es.

Am nächsten Tag versorgen wir uns und gehen zurück zum Dungeon.
Das Feuer, das die altertümliche Bibliothek vernichtet hat, hat bis oben am Dungeoneingang Rauchabdrücke an der Decke hinterlassen. Sicher hat es noch die
 ganze Nacht lang gebrannt.
Bei dem festlichen Grab in den Tiefen angekommen finden wir den Todesritter vor, der um den Sarkophag schwirrt.

Da wir ihn letztes Mal nicht besiegen konnten, legen wir uns dieses Mal einen Plan zurecht!
Ext soll ihn aus der Ferne attackieren, während ich mich bis zur letzten Sekunde verstecke, um ihn dann überraschend anzugreifen.
Er gibt mir außerdem den Zauber Flammenklinge auf „Dämonenzorn“ und ich sorge mit Schattenschritt für meine Unsichtbarkeit.







Der Kampf beginnt.
Ext eröffnet ihn mit einem Verlangsamenzauber um weitere Zauber unternehmen zu können und Muha nutzt die Gelegenheit ein Netz hinterherzuschleudern.
Das sollte das Ungetüm der Schattenwelt erst einmal lahmlegen!

Nachdem das so gut funktioniert hat, trinke ich meinen Vergrößerungstrank, laufe die Balustrade runter, die für mich nun nicht mehr ist als eine Treppe,
hole aus und lege all meine Macht in den Schlag. Das sind dann 6d20, mit denen ich 80 Schaden durchbekommen würde. Leider darf er natürlich trotz
Unsichtbarkeit Abwehr würfeln und schafft es 23 abzuwehren.
Die Anderen trauen sich auch etwas weiter vor (angestachelt von meiner Heldentat) und so geht es dem Vieh an den Kragen!
Nachdem Tulzus ihm einen letzten Schlag gibt, wabbert es zu Boden, die ehemals Todesritterwolke sieht zerstört aus. Ist sie jedoch nicht, anscheinend
nur verwirrt von Tulzus´Schlag!

Nach kurzer Zeit ist die Wolke wieder etwas mehr in Form und das Gekloppe geht weiter!
Ein letzter Schlag und die Wolke löst sich in Nichts auf.

So, nun geht es zurück zur Bibliothek und zurück zum Erkunden.
Auf geht’s zu Abgang e)






„Beim Betreten des Raumes fällt eine große Anzahl von Steinfiguren auf, die in 5 Reihen von je 5 Statuen angeordnet sind, die es schwierig machen,
den Raum zu durchqueren. Die Statuen sind unscheinbar und erinnern nur grob an menschliche Figuren. Gegenüber der Tür ist eine rostige eiserne Leiter,
die 6m in eine rechteckige Kammer führt. Auf der anderen Seite davon ist ein ähnlich erhöhter Abschnitt wie dieser, in dem die SCs jetzt sind.
Die Enden und der Boden des rechteckigen Bereichs sind rau und mit Feueradern liniert, als ob ihr euch auf einem Vulkan befindet, aber die Raumtemperatur ist normal.
Ein Geländer verhindert, dass man versehentlich in die Grube hinunter fällt.“






Ext schlägt vor eine der Statuen in die Mitte des Raumes mit den Feuerlinien zu werfen, um zu sehen, was passiert.
Kurz nachdem die Statue einschlägt, schält sich eine große, teufelsartige Kreatur aus dem Boden. Sie sieht nicht glücklich aus.






Der Kampf beginnt. Die Stauen um uns herum beginnen sich zu regen. Anstatt uns anzugreifen, feuern sie jedoch den Kämpfer in der Arena an…
Na das kann ja etwas werden, so ein Publikum hatte ich auch noch nicht.







Muha beginnt den Kampf mit einem Pfeilschuss, ich bin danach an der Reihe und springe in die Grube hinunter um das Ungetüm in die Mangel zu nehmen.
Mein Angriff erfolgt leider nicht von oben und auch nicht ideal, aber es kommt dennoch einiges an Schaden durch.
Tulzus (heute vertreten durch Flost und uns) springt von hinten auf meine Schulter und über den Grubenteufel hinweg, wobei er diesem einiges an Schaden reindrückt.
Irgendwann scheint es, als würde der Teufel auf die Wand hinter mich zeigt und irgendetwas herausziehen wollen…. Obwohl er in der Mitte des Raumes steht…
Oh ye.

In der nächsten Runde schließlich kommen 3 Flammenstrahlen aus der Wand, auf die der Teufel gezeigt hat. Gut, dass ich in der letzten Runde um den
Gegner herumgetänzelt bin in die andere Richtung!
Anschließend gelingt es Muha mit einem Pfeil den Grubenteufel auszuschalten, dieser wird ins Loch zurückgezogen und verendet (hoffentlich).
Die Statuen hören auf zu grölen und verwandeln sich zurück in leblose Klumpen, die sie vorher waren.






Im nächsten Raum angekommen finden wir die Statue eines dicken Mannes , 3 Hebel an der rechten Wand und Blütenblätter um die Statue herum
in den Stein gemeißelt. Hinter der Statue ist ein Eisengitter, das das Weiterkommen erschwert.
Hinter dem Gitter ist ein weiteres Gitter (baugleich) und der Raum in dem wir gerade stehen nochmal. Was hat das zu bedeuten?
Wir fangen an alle möglichen Thesen aufzustellen und untersuchen den Raum. Die Untersuchung der Statue ergibt nichts. In einer Keramikschüssel
bei der Statue ist eine weiße, beißend riechende Flüssigkeit. Der Gnom sagt, dass das anscheinend eine Säure ist. Es soll geguckt werden,
was passiert, wenn man etwas hineintaucht. Nach langer Diskussion ergibt sich, dass wir nichts von unseren Sachen hineinwerfen wollen und Ext beginnt Hebel zu ziehen.
Der erste Hebel hebt das Gitter, der zweite Hebel veranlasst die Statue zum Leben zu erwecken und die Schüssel mit Säure zu nehmen…. Shit.

Ich schaffe es jedoch die Statue mit einem Schlag zu zerhauen (Vergrößerungstrank sei Dank).
Wir sehen, dass die andere Statue im anderen Raum zum Leben erweckt wurde und ebenfalls eine Schüssel hat.
Auch diese ist nach etwas Hebelschubserei Geschichte und ich bekomme nur minimalen Schaden von der Säure (Ausgewichen trotz Größe).






„Ein überwältigender Geruch begrüßt euch an dieser Tür, während sie sich öffnet. Fackeln beleuchten eine riesige glänzende Kammer, die halb von Wasser bedeckt ist.
 Eine nähere Betrachtung zeigt, dass das Wasser an der Oberfläche schwarz ist (Öl!). Der Bodenbelag in der Nähe des Wassers ist gebrochen und beschädigt,
ihr könnt nicht bis zum Grund des Beckens gucken.“

Dieser Raum ist mit Ext´s Hilfe schnell überwunden und wir halten uns nicht lange mit Rätseln auf, sondern lassen uns hinübertragen/fliegen.

Im nächsten  kuppelartigen Raum finden wir ein Skelett mit goldener Krone, dass auf einem Steinthron sitzt. Vor ihm auf dem Boden liegt ein bläulicher Kristall.
Seine Flanken werden von Statuen bewacht.






Hier endet die Session!
Gut, dass es bald weiter geht. Es war wieder ein sehr spannender Abend und hat soweit ich es beurteilen kann, Allen viel Spaß gemacht.
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« Antwort #22 am: 14. Juni 2018, 07:02:23 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Danke Assassinmaniac für deinen tollen Spielbericht mit den hübschen Bildern dazu.
Eure SCs sind wieder im Dungeon angekommen und haben sich tiefer in die Grabkammer des vermeintlichen Elfenklerikers hinuntergeschlagen. Langsam scheint ihr euch dem Ende der Grabkammer zu nähern... doch um wenn handelt es sich im Thron? Was hat es mit dem Kristall auf sich? Was verraten die Reliefs an den Seiten über die Geschichte der Untoten hier?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
278 EP für Schattenritter Düsterhalk
81 EP für den Grubenteufel
55 EP für die Säuregolems

Besondere Situationen:
Der Trank zum Sieg = Kagrem 30 EP
Blattschuss = Muha 10 EP
Ein teuflisches Hebelrätsel = Ext 15 EP
"Gefahr aus der Tiefe" überflogen = Ext 20 EP, Rest 10 EP
Wieder eine Geheimtüre = Ext 10 EP

Rollenspiel:
Tultus = 0 EP
Ext, Muha = 20 EP
Kagrem = 25 EP

Nächster Spieltermin: 20.06.2018, 19:30
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #23 am: 20. Juni 2018, 23:20:06 »

Session 7

Zurück zum staubigen Skelett mit Krone, das auf dem steinernen Thron sitzt.
Die Statuen sind kalt, was schon einmal ein guter Anfang ist.
Der Umbar krallt sich die Krone nachdem wir ein paar Schritte zurückgegangen sind, als nichts passiert, untersuchen wir sie näher. Menschenwerk, Gold!

Ich beginne damit mir die Wandreliefs anzusehen und erkenne auf dem ersten ein Kind, dass so etwas wie einen Lehrer mit einem Eisstrahl angreift.
Das Zweite zeigt den jungen Magiebegabten, etwas älter, in einer Bibliothek, die voller zylinderartiger Gefäße steht.

Muha untersucht indes den Umkreis auf Magie und erkennt, dass nur der Kristall auf dem Boden magisch ist.

Ich rufe die Anderen herbei um ihnen die Geschichte(?) zu zeigen. Vielleicht finden wir hier die Lösung zu der Katakombe.
Auf der Rückseite des Raumes ist ein sehr großes Relief, dass wieder den Magier zeigt, dieses Mal ist sein Gesicht vor Schmerz verzerrt.
Hier könnte man einen Gegenstand einfügen...
Das kommt später, wieder nach vorn.
Hier sind weitere Reliefs, die den Magier zeigen, wie er auf einem Drachen sitzend eine Orkarmee anführt.
Ihm gegenüber im Bild steht eine Armee aus Elfen und Bergzwergen, die Schulter an Schulter gegen den Magier kämpfen.
Im nächsten Bild sieht man den Magier aufgespießt von einer Zwergenhellebarde und daneben sieht man ihn, wie er abgeführt wird.

Die Bilder rechts an der Wandseite zeigen den Mann als jungen Kerl mit einer kleinen Drachenechse, die Geschichte fügt sich langsam zusammen.
Ein anderes zeigt ihn als Jüngling mit Drachenei.



Während Ext sich hinterm Thron umguckt und tunlichst eine Berührung mit dem Skelett zu verhindern, packt der Umabar dieses und reißt es vom Thron...
Es zerfällt zu Staub.
Eine Untat mehr, die ich nicht schnell genug verhindern konnte.

Ext erkennt unterdes, dass es sich beim kleinen Anhänger, den er gefunden hat, um ein Phylakterium handelt. Eine Art Speicher für Seelen, mit
dem sich Magier nach dem Tod wieder regenerieren können.
Genau Dieses scheint in die kleine Einbuchtung bei Bild 7 in die Einbuchtung zu passen.
Muha erinnert sich, dass es wahrscheinlich ein Phylakterium ist, dass lediglich zum Aufspüren des Magiers taugt. Wiederbeleben ist damit vermutlich nicht.

Ext hält das Phylakterium an die Einbuchtung im Bild und vor uns öffnet sich ein kleines Portal. Ext geht vor raus, wir folgen. Ich halte mich an
Muha, denn er hat die Kristallkugel, von der eine Art Magie ausgeht.
Wir gelangen in eine Zwischenebene, die in etwas so aussieht:





Wir werden von einem uralten Magier angesprochen, der uns erklärt, dass er froh ist, dass seine Gefangenschaft vorbei ist.
Er wundert sich, wie wir hergekommen sind.




Nach kurzem hin und her versuche ich durch das Portal zurück in die "normale" Welt zu kommen, freilassen möchte ich diesen Magier nicht.
Ein Rücktritt ist mir gerade nicht möglich, aber im Notfall wird es schon irgendwie gehen!
Ext unterhält sich unterdes mit dem Magier und dieser fordert das Phylakterium.
Der Magier erklärt auf Nachfrage, dass er das Phylakterium erschaffen hat, als er auf einer Magierschule war und das jeder Magier gemacht hat.

Plötzlich tuscheln Ext und der Magier miteinander und es sieht aus als würde Ext ihm das Phylakterium zu werfen wollen!!

CHAOS!

Alle reden plötzlich durcheinander, alle wollen jetzt den Gnom davon abhalten das Phylakterium zu übergeben, wenn nötig mit Gewalt.
Muha und Tulzus schaffen es noch rechtzeitig zu intervenieren, der Umbar versucht es in Barbarenmanier mit einem Tackle.

Nagrathul (haben mittlerweile seinen Namen herausgefunden) geht in der Zeit zum Gnom und hebt das Phylakterium auf.
Ich versuche mit einem letzten Aufbäumen in Form eines Sturmangriffes den Zauberer niederzustrecken, dieser weicht jedoch einfach aus...
Alle Brutalen Hiebe etc. für die Katz.
Der Zauberer droht uns, dass es nun zu spät ist, was Tulzus und mich dazu veranlasst wenigstens den Gnom noch mit ins Grab nehmen zu wollen.

Auf Metaebene gerade die stressigste und hitzigste Session, die ich in einem P&P bisher hatte  :-X.

Ext bekommt etwas Schaden von uns, zaubert dann jedoch Freund auf den Magier und dieser nimmt ihn mit zum Portal. "Komm Freund, lass
uns von hier verschwinden."
Was nun?
Muha zaubert Netz auf Nagrathul und wir versuchen vor ihm und dem Gnom zum Portal zu gelangen.
Ext teleportiert sich und den Magier jedoch hinter das Portal und es gelingt diesem durch das Portal zu kommen.
Wir müssen hinterher, da das Portal bald in sich zusammenbricht.
Zurück in der "normalen" Welt sind die Guten auf der einen Seite und die Bösen auf der Anderen, wir sind schließlich durch unterschiedliche Seiten des
Portals gekommen.





Ich höre, dass die Beiden auf der anderen Seite sind und stürme heraus um Ext wenigstens zur Besinnung zu Schlagen und Nagrathul möglichst den
Gar auszumachen.
Mein aufgeteilter Angriff misslingt, Tulzus stürmt ebenfalls raus, macht aber auch nur minimalen Schaden.
Plötzlich fallen wir Alle um und schnarchen... Außer: Ext!

Nach kurzer Zeit erwachen wir wieder. Der Kampf entbrennt erneut.
Tulzus stürmt im Aufstehen nach der Waffe greifend auf den Magier zu und trifft diesen, er jedoch macht Tulzus zum Wahnsinnigen  :'(.




Der Kampf geht weiter, das Böse darf nicht auf die Welt losgelassen werden!
Ext verhält sich auffallend neutral und wir haben herausgefunden, dass er anscheinend unter einem Zauber stand...
Seinen Plan haben wir trotzdem noch nicht ganz entschlüsselt... Freund oder Feind?

Der Zauberer beendet den Kampf mit Terror und verschwindet schließlich. Shit.

Tulzus ist ein sabberndes Bündel ohne GEI, Ext eventuell kein Freund mehr (?) und auch sonst ist nichts nach Plan gelaufen...

Dafür konnten wir in der letzten Kammer endlich die Schatzkammer plündern.  :D
Gold! Sooo viel Gold! Und Zauberstäbe :)


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ohh ye, was soll ich zu der Session sagen?
Auf der einen Seite war es sehr sehr frustrierend nichts machen zu können und eigentlich nur Spielball zu sein, auf der anderen Seite war es eine der emotionalsten
Sessions bisher (wir spielen seit bald 2 Jahren) und so wie es lief war es eigentlich regelkonform und echt schwierig zu leiten. Hätte in vielen Situationen als DM erst
mal schlucken müssen. Außerdem war es die Entscheidung von Ext dem Bösen zu helfen und er hat damit alles auf den Kopf gestellt. Und irgendwo hat es halt auch
Spaß gemacht  ::). Trotz Verlust eines mehrjährigen Begleiters.  :'(

Vielen Dank fürs Leiten und Geduld haben an Flost, vielen Dank an die Mitspieler fürs mitspielen (auch Ext).
Ich freue mich sehr auf die nächste Session, mal sehen wies weitergeht!  :)



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Ext3h

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« Antwort #24 am: 21. Juni 2018, 00:19:15 »

Also gehe ich mit dem Phylakterium näher zu Nagrathul auf seinem Thron, neugierig was er anzubieten hatte für seine Freiheit. Unsagbare Schätze, mächtige Artefakte oder sogar die Gelegenheit sein Schüler zu werden.
Die magische Aura die von ihm Ausging ist überwältigend, sich mit ihm ein Kräftemessen zu liefern ist für mich undenkbar.

Scheinbar überlege ich zu lange, denn das nächste was ich weiß ist dass ich den unbändigen Drang verspüre ihm zu gehorchen.

"Gib mir den Schlüssel" fordert er, und ich versuche ihm das Phylakterium zu zu werfen. Bevor ich meine Hand ausstrecken kann werden ich allerdings schon zu Boden gerissen, unter einem Berg aus Fleisch begraben. Nachdem mir Nagrathul das Phylakterium kurzerhand selber weg nimmt, ist der Befehl ausgeführt und ich kann für einen Augeblick klar denken.

Nunja, so klar wie es geht wenn einem der Zwerg und der Barbar versuchen den Schädel ein zu treten. Angesichts dieser beiden Wüstlinge entscheide ich mich, dass ich zu mindestens nicht auch noch gegen Nagrathul kämpfen möchte, und wirke kurzerhand den Zauber "Freund" auf ihn. Erfolgreich.

Mit einem "Freund" in Not entscheidet er sich spontan dazu die Provokationen zu ignorieren, und schlägt vor gemeinsam zu fliehen. Ob ich will oder nicht (oder ob es überhaupt Absicht war) - Befehl ist Befehl. Ich strecke meine Hand nach ihm aus, und zaubere Teleport. Nur die paar Meter bis auf die andere Seite des Portals, aber immerhin einmal um Kameraden herum die immer noch glauben einen Kampf gewinnen zu können.

Auf der anderen Seite angekommen haben wir nur eine kurze Verschnaufpause und Zeit für ein paar Worte, denn das Portal verschwindet schnell und gibt eine ganz ordinäre Tür frei. Und auf der anderen Seite warten drei kampferprobte Gefährten die es scheinbar mittlerweile auch auf mich abgesehen haben.

Der Zwerg stürmt aus der Tür und schlägt wild nach Nagrathul und mir, aber verfehlt uns beide. Wenig begeistert noch zu Boden geschickt zu werden entscheide ich mich dazu kurzerhand Nagrathul  und meine Begleiter schlafen zu schicken.

Vorsichtig versuche ich Nagrathul auf zu wecken, um ihn von meinen Kameraden zu trennen. Leider hört ausgerechnet der Barbar das Rascheln der Robe, springt auf, schwingt sein Schwert - und trifft Nagrathul. Ein Fehler. Nur ein Fingerschnippsen später ist aus dem eh schon nicht so hellen Barbaren endgültig ein sabernder Wahnsinniger geworden. Dabei war das lediglich eine Warnung...

Ich ziehe mich mit Nagrathul hinter die nächste Ecke zurück, und nutze die Gelegenheit mich selbst ein wenig zu schützen. Als der Mob hinter her gestürmt kommt, alle Waffen gezückt, entscheide ich mich Nagrathul aus freien Stücken zur Flucht zu verhelfen. Frisch verliehene Flugfähigkeiten erlauben es uns mit Leichtigkeit genug Abstand zum Rest der Gruppe zu erreichen. Als der Zwerg doch noch kurz eine Verfolgung wagen will, bricht Terror aus, und die verbleibenden zwei Verfolger verstecken sich von Panik erfasst in der entferntesten Ecke des Dungeon.

Endlich ist Zeit zu reden. Undenkbar dass meine ehemaligen Gefährten mir diesen Verrat verzeihen, aber dieser Kampf wäre mit Sicherheit tödlich ausgegangen.

Mit dem vereinten Repertoire an Zaubern stellen die übrigen Siegel in diesem Gefägnis kein Hindernis mehr da, so dass wir mit mehreren Minuten Vorsprung gemeinsam aus diesem Gefägnis entkommen. Davon abgesehen - das Angebot Nagrathul's Schüler zu werden steht noch, und ich war schon lange auf der Suche nach einem fähigen Lehrmeister...

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.
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« Antwort #25 am: 21. Juni 2018, 05:52:20 »

 :o :o :o :o



Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???
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Flost888

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« Antwort #26 am: 21. Juni 2018, 14:27:54 »

Dann doch auch noch die Sicht vom SL  :)

Das ganze Abenteuer war sehr nahe am Original Zagzons Vault - Adventures in Filbar . Auch der Endkampf habe ich so umgesetzt, einfach nach  :ds: - Regeln.
Zagzon habe ich durch den Zaubermeister Nagrathul ersetzt, da dieser ein bekannter Bösewicht in Caera ist. Da er nicht sehr gut ausgearbeitet ist, konnte ich ihn Dank einiger Inspirationsquellen - namentlich Dragon Age: Origins - zum ewig Gefangenen in der Taschendimension machen, in dem auch die Zeit anders verläuft als in Caera selbst.
Klerikaler Gegenstand als roter Hering, da es in Wirklichkeit ein Phylakterion ist und als Schlüssel dient => Plot wie im Buch  :) Geändert habe ich lediglich, dass Nagrathul sein ehemaligen Gegenstand umgemünzt und für die Jäger des abtrünnigen Magiers unbrauchbar gemacht habt.

Für die Begegnung mit dem Magier habe ich mich im  :ds: - Universum umgeschaut... und bin bei KdN fündig geworden. Toll ausgearbeitete Begegnung bei der Orkschamanin Retta. Solange das Totem steht, ist der Status von Retta heroisch (glaub ich, vielleicht auch schon episch). Sobald der Totem zerstört wird hat Retta nur normale Werte. Das habe ich auf das Phylakterion und Nagrathul angewendet.
Nagrathul habe ich als normalen Schwarzmagier auf Stufe 16 mit ensprechenden Kulturtalenten und Zaubern hochgelevelt.
LK heroisch = 95, Abwehr = 14; LK normal= 19, Abwehr 12 => mit GA-6 vom Umbaren oder Zwerg (der mit Dämonenzorn doppelt Schaden macht gegen Menschen) sah das Ganze für mich tricky, jedoch möglich aus.
Eigentlich habe ich vermutet, dass Kagrem/Muha das Phylakterion noch in der Kammer zerstören, sobald die Reliefs studiert wurden...

... und auf einmal hatte ich die Chance während dem Rollplay mit "Gehorche" dem Magiermeister das Phylakterion zukommen zu lassen... geredet und geredet, heimlich Zauberwechsel... Zack, goldene Gelegenheit! und schon war der Zwerg am vorpreschen... alle Brutalen Hiebe in den Schlag, Tja, Nagrathul hatte Ausweichen, klar benutzt die Geissel von Caera das Talent entsprechend. Ext musste mir gehorchen und wurde durch das unfreiwillig zum Bösewicht, den er schon länger werden möchte.

Ab dem Moment waren die Würfel auch gefallen... der Gnom Ext war nicht mehr mit der Gruppe kompatibel... für mich extrem schade, habe ich noch versucht die Wogen zu glätten innerhalb der Gruppe. Jedoch ist Nagrathul mit Phylakterion nicht zu schaffen... er kann damit durch das Portal zurück auf Caera (Für ihn sind 2 Jahre vergangen, effektiv sind jedoch 680 (?) vergangen) und muss sich wohl als nächstes eine Festung mit seinem Lehrling Ext suchen.

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.

Ich bin dir auch sehr dankbar für dein Verständniss und Flexibilität den Charakter nicht mehr weiterzuspielen, sondern einen neuen SC zu machen  :) Auch wenn ich den Gnomen-Schwarzmagier Ext mittlerweilen gemocht habe  :-\

Ohh ye, was soll ich zu der Session sagen?
Auf der einen Seite war es sehr sehr frustrierend nichts machen zu können und eigentlich nur Spielball zu sein, auf der anderen Seite war es eine der emotionalsten
Sessions bisher (wir spielen seit bald 2 Jahren) und so wie es lief war es eigentlich regelkonform und echt schwierig zu leiten. Hätte in vielen Situationen als DM erst
mal schlucken müssen. Außerdem war es die Entscheidung von Ext dem Bösen zu helfen und er hat damit alles auf den Kopf gestellt. Und irgendwo hat es halt auch
Spaß gemacht  ::). Trotz Verlust eines mehrjährigen Begleiters.  :'(

Vielen Dank fürs Leiten und Geduld haben an Flost, vielen Dank an die Mitspieler fürs mitspielen (auch Ext).
Ich freue mich sehr auf die nächste Session, mal sehen wies weitergeht!  :)

Dem schliesse ich mich so zu 100% an. Es war nicht einfach und hochemotional. Lutz verständlicherweise am reklamieren, Max sauer weill alle Brutalen Hiebe am Arsch, Ext wird von den eigenen Kameraden verprügelt, ich bin am schwitzen und improvisieren... nur Muha stand einigermassen ruhig in der Ecke  :D
Ich konnte gestern nur schwer einschlafen und habe mich noch lange mit der Session beschäftigt.

EP-Protokoll folgt bei Gelegenheit und sobald der "Saustall, den die SCs hinterlassen haben" einigermassen geordnet wurde  ::)
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« Antwort #27 am: 21. Juni 2018, 14:42:39 »

Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.

Das wollen wir erstmal sehen!  >:(  ;D

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #28 am: 21. Juni 2018, 22:11:08 »

Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???

Er erstellt einen neuen Charakter, dieses Mal einen neutralen/guten... der wird dann bei Gelegenheit der Originaltruppe zugeführt. Was er neu spielen wird weiss ich noch nicht...Machen darf er (fast) alles  ;) Da bin ich genauso gespannt  :P
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #29 am: 26. Juni 2018, 13:45:17 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit dem unvorhergesehenen Ende... Gucken wir mal, wie ihr Nagrathuls Grabkammer verlasst  :D Nervenaufreibend war es allemal!

@Exth3: Starte mit deinem Charakter auf Stufe 11 mit 6000 EP, egal ob du eine Heldenklasse annimmst oder nicht. Danach kannst du die verdienten EP auf den Charakterboden hinzuaddieren. Macht ein Total von 6483 EP für deinen neuen SC  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

350 EP für Abenteuer (Unheil in Eichennest)
3 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner
10 EP Nagrathuls Gefängniss betreten

Besondere Situationen:
Ruchlose diebische Elster = Tulzus 15 EP (Plünderung der Krone)
Magischer Kristall analysiert = Muha 5 EP
Studien der Reliefs = Kagrem, Ext 10 EP und Muha = 20 EP
Verräter und Lebensretter = Ext 20 EP
Die Macht der Astralmasse = Muha 10 EP (Immobilisieren von Nagrathul)
Fluchthelfer = Ext 20 EP (Remobilisieren von Nagrathul)
Der Grat zwischen Genie und Wahnsinn = Tulzus 10 EP (Verfalle dem Wahnsinn)
Komm Freund, weiter gehts... = Muha 10 EP (Teilheilung des Wahnsinns)
Das Ende? = Ext 20 EP (Lehrling von Nagrathul)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus, Ext = 50 EP => Wir waren alle gefesselt in der Handlung, die Immersion war riesig!

Nächster Spieltermin: 04.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session, es gibt trotz dieses Rückschlags viel zu entdecken  :D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #30 am: 04. Juli 2018, 22:39:35 »

Session 8

Weiter gehts. Einen Gefährten weniger, aber mit einem neuen Ziel!
Irgendwie müssen wir die Welt vor diesem Nagrathul retten... Und vielleicht Ext wieder zu uns auf die Seite des Lichts ziehen?

Erstmal gibt es jedoch andere Probleme, das schwarze "Wasser", das wir mit Ext einfach überfliegen konnten, wird jetzt zum Problem...
Wie kommen wir hier rüber?
Muha bemerkt, dass es sich um eine ölige Flüssigkeit handelt und es scheint eine Kante im Pool zu geben.
Muha geht voran, schafft es auf die andere Seite und wartet dort auf uns.
Ich ziehe den Barbaren hinter mir her und locke ihn mit Goldmünzen hinter mir her.
Leider schaffe ich es nicht an der Kante zu balancieren und stürze in das schwarze Elend, meine 3 Ränge Schwimmen zahlen sich jedoch aus, ich komme an der anderen Seite raus.
Tulzus Leine musste ich jedoch loslassen, er taumelt also allein gelassen selbst an der Kante her.

So... Jetzt sind wir alle mit Öl besudelt. Jetzt ein Funke und wir sind 3 lebende Fackeln.
Wie bekommen wir das wieder raus?!

Wir stellen uns den alten Fallen, kriechen durch den Dungeon zurück und kommen endlich wieder an der frischen Luft.
Hier bemerke ich schließlich, dass wir ein paar Monate weg gewesen sein müssen.
Der erste Schnee liegt bereits.

Vor dem Dungeon wartet der alte Elf auf uns, den wir bereits als Landstreicher aus dem Dorf kennen.
Er faselt jedoch immer noch wirres Zeug von Dämonen die kommen werden, einer Festung und Sachen, die vom Himmel fallen...
Quanuk der Einsiedler halt...
Er berichtet auf Nachfrage, dass er bereits seit dem Morgen auf dem Stein sitzt und auch Andere herausgekommen sind.
Derweil machen wir Krankheit trotzen Proben. Ist immerhin kalt hier und wir sind immer noch nass!

Im Dorf angekommen finde ich Cera nicht mehr wieder und werde darüber aufgeklärt, dass der Greif drei tage nach unserem Verschwinden abgehauen ist...  >:(
Wir verbringen den Tag im Gasthaus und stärken uns erst einmal, morgen geht es weiter nach Hjersflaad, in die Richtung soll der Greif geflogen sein.
Am Pfahl sind leider keine Hinweise des Greifen zu finden, auch die Schankfrau hat keine Federn oder Ähnliches...
So hätten wir ihn finden können laut Muha. :-\

Morgens finden wir an einem der Tische einen Elfen namens Aghur (Ext´s neuer Char), der bereits am frühstücken ist.
Nach einem kleinen Plausch stellt sich heraus, dass er Archäologe ist und wir ihm anscheinend die Arbeit abgenommen haben...
Das Klimpern in Tulzus Taschen verrät uns leider.
Anschließend wird noch etwas über den fehlenden Greifen geredet...
Irgendwie muss der doch aufzutreiben sein!






Auch der Bürgermeister stattet uns noch einen Besuch ab und fragt uns, ob wir ihn nicht nach Klippenfurt eskortieren können.
Er will nach Soldeten fragen, die das Dorf beschützen, da es hier in letzter Zeit doch nicht so mit rechten Dingen zu geht.

Wir versprechen ihn am nächsten Tag mitzunehmen, nachdem wir uns das Greifennest noch einmal angeschaut haben und brechen um Mittag herum auf.
Irgendwo sollten doch Federn oder Ähnliches zu finden sein.
Ich gehe also los, komme auch bald zum Nest und finde eine Feder und ein Stück der Klaue meines geliebten Greifs.
Nachdem ich zurückgegangen bin und Muha stolz meine Fundstücke präsentiere, sagt er, dass er mir eine Kompassrune anferitgen wird, mit dem wir meinen
Gefährten finden werden.

Tulzus ist leider immer noch nicht schlauer geworden und wir schaffen es nur 1 GEI pro Tag zu regenerieren, was zu lustigen Szenen führt.
Beispielsweise Bier vor vier. Beleidigungen auf Halblingsniveau etc. etc.
Außerdem ziehe ich ihn immer noch mit der Kette hinter mir her.







Muha schafft es indes einen Kompass herzustellen und wir können bestimmen, dass sich der Greif innerhalb 150 km um uns herum befinden muss.
Diesen Kreis werden wir verkleinern können umso mehr wir reisen.
Am nächsten Tag geht es also mit dem Bürgermeister weiter Richtung Klippenfurt.






Hier endet die Session.
Einen Begleiter reicher kann es also daran gehen den Greifen zu finden und uns in neue Abenteuer zu stürzen!
Ich freue mich schon sehr auf die nächste Session :).
Vielen Dank an Mitspieler und SL, Flo.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #31 am: 08. Juli 2018, 19:08:13 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung. Ihr habt noch einige offene Enden zum erkunden:) Was kommt als nächstes, Greifenjagd II oder Eskorte.. oder etwas ganz anderes?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Der erste Winteranfang  :P )
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren = Muha 50 EP (Hinweis magischer Knotenpunkt, Herstellung der Karte, erste Triangulierung gemacht)
Requirierung der Utensilien = Kagrem 10 EP (Greifenkralle, Greifenfeder)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 96EP
Tulzus = 110 EP

Nächster Spieltermin: 09.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session morgen, bis die Tage :)
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« Antwort #32 am: 09. Juli 2018, 22:17:32 »

Am nächsten Morgen stehen wir früh auf, schließlich haben wir heute noch viel vor.

Nach dem Frühstück und fertig gepackt mache ich mich mit meinen Gefährten auf zum Halb(ling)-Bürgermeister. Scheinbar hat sich der Bürgermeister schon auf einen langen Marsch vorbereitet, aber ich winke ab. Ich fordere die anderen auf sich im Kreis um mich herum aufzustellen, und beginne mit dem Teleportring zu spielen. Eine Minute und viele Flüche später ist es geschafft, die Welt verschwindet und es erscheint der bekannte Hafen von Klippenfuhrt.

Dieser hinrlose Barbar schafft es immer noch nicht mehr als Sätze mit 3 Wörtern zu bilden, bringt es aber fertig unter Führung der halben Portion den Weg zur Kaserne zu finden. Und fängt dort natürlich gleich an sich mit dem hiesigen Rudelsführer Hergal zu schlagen, typischer Barbar halt. Irgendwie lässt er sich ein Holzschwert unterjubeln und wird von den Soldaten in der Kaserne zum Spaß über den Hof gejagt. "Training" nennt sich das wohl.

Der Mönch und ich sind mit etwas Abstand gefolgt, und genießen das Schauspiel. Dirgal verschwindet derweil im Bergfried. Als er wieder heraus kommt, wird er von einer Elfin begleitet. Das muss sein erwähnter Kontakt gewesen sein. Was er sich davon erhofft Soldaten ohne Kampferfahrung gegen einen Erzmagier aufzustellen leuchtet mir immer noch nicht ein.

Wie auch immer, die Verhandlungen scheinen nicht sonderlich erfolgreich gewesen zu sein, denn Dirgal macht sich bereit alleine zurück zu reisen, auch wenn ihm im Ernstfall Hilfe zugesichert wurde. Zufällig schnappe ich auf, dass ein Kopfgeld auf Trolle ausgeschrieben wurde.

Als das Wetter plötzlich umschlägt machen wir uns mit Dirgal auf den Weg zum nächsten Gasthaus, Unterschlupf suchen. Bei dem Sauwetter macht er sich heute nicht mehr auf den Rückweg. Dirgal drückt uns beiden noch je 3 Gold in die Hand, Lohn für die Eskorte, und verabschiedet sich dann. Der Barbar wälzt sich mit den Soldaten im Schlamm, und bemerkt es erst nach mehrfacher Aufforderung von Tulzus.

Im Gasthaus angekommen sehen wir viele Reisende, und überraschenderweiße eine ganze Schar von Waldelfen. Närrisches Pack. Ein Tisch ist fast leer, nur ein einzelner menschlicher Krieger in voller Rüstung sitzt dort. Wir bekommen einen Tisch in der Mitte des Raums reserviert, und lassen uns bewirten. Der Barbar, immer noch schlammverschmiert, schaut sich lüstern um und findet auch recht schnell eine "Dame".

Nachdem er sich von der Enttäuschung erholt hat, macht sich der Barbar an den Krieger ran. Scheinbar scheinen er und der Krieger gemeinsame Bekannte zu haben. Auf jeden Fall erzählt der Krieger bereitwillig dass irgend ein Prinz auf der Trolljagd verschollen sein. Viel mehr scheint aber nicht heraus zu bekommen zu sein, und der Krieger verabschiedet sich sehr früh auf sein Zimmer.

Am nächsten Tag geht der Barbar alleine streunen, irgendein Problem mit seiner gestrigen Bekanntschaft.

Ich mache mich zusammen mit dem Mönch auf die Suche nach Hinweisen die uns weiter bringen können. Tatsächlich finden wir eine Karte der Trollsümpfe, also auf zur Trolljagd.
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« Antwort #33 am: 10. Juli 2018, 00:56:12 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o
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« Antwort #34 am: 10. Juli 2018, 07:22:29 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o

Ja, die Session bestand aus 100% Rollenspiel, doch einige Aufhänger wurden gefunden... sollte bald wieder einen Dungeoncrawl geben  :D
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« Antwort #35 am: 12. Juli 2018, 07:27:17 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt noch EP für eure letzte Spielrunde. Danke Teleport sied ihr schnell in Klippenfurt angekommen... dort warten schon die nächsten Probleme auf eure Helden

Eure SCs habt folgende EP verdient:

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Es ist nicht alles für immer verloren II = Muha 10 EP (Zweite Triangulierung gemacht)
Der Stolz der Soldaten = Tulzus 10 EP (Training im Exerzierhof)
Fluch des Trollspukwaldes = Gruppe 20 EP (Hinweise gefunden über Ausbreitung von Trollen im Wald/Sumpf östlich von Klippenfurt)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 72 EP
Tulzus = 96 EP

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