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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 12109 mal)

Assassinmaniac

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[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« am: 01. März 2018, 22:50:32 »

Nachdem wir die Kampagne "Kristall der Schatten" unter Leitung von Flost beendet haben geht es auch direkt weiter in das nächste Abenteuer.
Ins Totenreich!  :o

Die tapferen Recken machen sich also aus dem Dschungel von Fanzou auf, um neue Abenteuer zu erleben.
Mit von der Party sind Muha (Kaitianer-Kampfmönch), Ext (Duldengnom-Dämonologe), Tulzus (Umbar-Berserker) und ich, Kagrem (Fjordzwerg-Paladinanwärter). Alle auf Stufe 11 und bereit für jedes größere und kleinere Scharmützel.

Wir kommen nach einer Nacht im lauten Dschungel in Fanzou an und ich platziere mich in der Mitte des Dorfplatzes.
Nachdem ich mit Trommeln auf meinem Schild Dorfbewohner zusammentrommele, erkläre ich Ihnen, dass wir den Riesenaffen erlegt haben (sie hielten ihn nie für eine Bedrohung...  :P) und verweise auf den Duldengnom, der nach Majikku fragen soll. Tulzus steht derweil lächelnd neben uns. Das stellen wir uns ungefähr so vor (er ist schließlich Umabar - Berserker)


"Nur noch etwas weniger Zähne... Und schwärzer!"


Der Dorfälteste erklärt, dass er schon von Majikku gehört hat und weiß ihren vollen Namen, so wie den ihres Vaters: Majikku Yamamoto und Sibohan Yamamoto. Der Vater soll als Händler auf dem Marktplatz in Shenming arbeiten.

Also gehts per Teleportation nach Shenming. Hier wartet schließlich auch das Kopfgeld auf uns!
Erst zum Markt.
Ich finde den richtigen Händler als Erstes, der Vater von Majikku.
Er erkennt mich und berichtet, dass er seine Tochter noch vermisst. Wir hatten sie bei ihrem Onkel in Chanji abgeladen.
Wir bieten ihm an mit uns nach Chanji zu reisen (Express quasi) und spulen nach dem Abholen des Kopfgelds (100GM jeweils) etwas vor.

Alle fassen sich an die Patschehändchen und zu 5 geht die Teleportation los.
Wie immer kotze ich mir direkt die Seele aus dem Leib (die Übelkeit geht aber schnell vorbei).
Anschließend suchen wir den Onkel, der hoffentlich auch Majikku dabei hat.
In Shenming angekommen geht der Vater zielstrebig zu der Hütte des Bruders und kurze Zeit später ist Freudengeschrei zu hören. Wohlwollend fängt der Onkel ein Gespräch mit uns an, während im Haus die Wiedervereinigung gefeiert wird.
Wir verabschieden uns und machen uns auf den Kommandanten zu besuchen. Immerhin haben wir einiges zu berichten!
Ext erklärt, die Geschichte (nachzulesen im abgeschlossenen Kampagnenbericht)
Pak erklärt, dass der Halbgott wahrscheinlich leicht aufgehalten werden kann, wenn wir es zu dritt schaffen und das die Freiländer ein, zwei zerstörte Dörfer schon noch verdient hätten.  :-[

Auf ein zwei Humpen Sake lassen wir uns trotzdem ein.
Auch einer der geretteten Hauptmänner stößt dazu. Das Zechen geht weiter.
Der Kommandant stichelt öfters mal und fordert indirekt zum Wetttrinken auf...
Das er verliert!  ;D

Am nächsten Tag gehts weiter. Ext offenbart uns, dass wohl im Norden etwas Böses im Busch ist...
Uuuund woosh -> Wir sind in Deiven.
Teleport gefällt mir als Zwerg nicht so gut... Aber naja, ich versuche wenigstens Ext jedes Mal ein bisschen mit abzugeben von meiner Übelkeit. Fieser Schuss quasi.

Wir wollen hier ein Boot besorgen um über den Fluss nach Klippenfurt zu gelangen. Besser als zu Fuß! Und vor allem besser als durch den Hirsflaad, in dem es Hirse (nicht das Getreide)  geben soll.
Wir kaufen dem Bürgermeister von Deiven ein Boot ab und segeln in den Norden.





Der Hafen hier scheint gut geschützt zu sein. Wie ich weiß ist Klippenfurt mit Fjordorstet verbündet, oder besser gesagt, es gibt eine Handelsbeziehung und einen mündlichen Nichtangriffspakt.
Die Wache bekommt eine Anlegegebühr und verspricht sich nach einem Käufer für das Boot umzusehen.

In der Taverne erfahren wir nichts Besonderes, aber am Anschlagbrett stoßen wir auf Prinz Gabriel Olvhof, der Sohn von Wilhelm. Wilhelm und mein Vater (Vorsteher des Dorfes aus dem ich komme) sind gute Freunde.






Er kommt auf uns zu und erzählt, dass er einen Greifen zu Jagen hat und gerne Hilfe hätte.
Nach einer kleinen Vorstellungsrunde geht es schon Richtung Eichennest , da wollten wir ja auch eh hin!
Ich offenbare meinen Gedanken diesen Greifen gerne als Begleiter zu haben, woraufhin erst Gelächter ertönt, jedoch bald klar wird, dass ich es Ernst meine.

Also decken wir uns ein. Muha bekommt von mir den Zauber Netz geschenkt und ich decke mich mit einem echten Netz, sowie einer Kette ein. Das wird ganz schön heftig.
Aber wenn das klappt...!  8 )
Wir erreichen Eichennest, dass mitten im Nichts liegt.




Die Tavernenhilfe begrüßt uns freundlich und bietet uns an draußen zu sitzen, da es in der Taverne ja doch recht klein ist für unsere Verhältnisse. Eichennest ist schließlich eine Halblingssiedlung.
Die Sitzung endet mit einem Greifen, der über das Dorf fliegt.  :o :o


Ich bin sehr gespannt aufs nächste Mal. Gut, dass ich mir einen Talentpunkt für Vertrauter aufgespart habe  ;D.
Vielen Dank an SL und Mitspieler. <3


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Sentoki

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #1 am: 02. März 2018, 08:21:00 »

Wie die Sache mit dem Greifen ausgeht interessiert mich am meisten. Bitte schnell weiterspielen!!!!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #2 am: 02. März 2018, 10:25:53 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Einige Aufgaben in Kait wurden noch abgeschlossen, damit ihr unbelastet nach Wyndland reisen konntet.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

37 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster
50 EP Majikku dem Vater übergeben
100EP Affenjagd

Besondere Situationen:
Schiffshändler = Kagrem 10 EP
Zecherei = Muha, Ext 5 EP, Kagrem, Tulzus 10 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus = 50 EP
EXT = 70 EP (Quatschen mit Kommandant Pak, Seeleuten und Matrosen, Gassnern, etc.)

Nächster Spieltermin: 15.03.2018, 20:15


Mir persönlich hat diese RP-lastige Session sehr viel Spass gemacht :) Und so wie die Vorgeschichte von Kagrem jetzt bespielt wurde, wird es auch bei den anderen Spielern werden (NSC hier, Geschichte & Anekdoten da), aber das geht nicht bei allen in der gleichen Session. Seid also nicht entäuscht, wenn euer Rampenlichtmoment nicht in den nächsten 5 Sessions sein wird ;) Eure Zeit wird kommen  :thumbup:
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #3 am: 05. März 2018, 23:46:53 »

Spielcharaktere Übersicht:

Damit auch mal wieder die Leute im Forum "schwarz auf weiss" sehen, was die SCs mittlerweilen alles an Gegenständen und Material mit sich herumschleppen, habe ich mir erlaubt, die Charakterbögen aus Roll 20 zu kopieren. Da jeder Spieler dieses Bögen selber verwaltet, ist das Erscheinungsbild recht unterschiedlich.
Vielleicht sind sie gerade deshalb immer noch am Leben :) Ich bin jedenfalls zuversichtlich, dass die Charaktere auch das "Totenreich" schaffen können  ;D :thumbup:


Spieler: Exth3

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Spieler: Hueco Lutz

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Spieler: Assassinmaniac

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Spieler: Urukusu

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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #4 am: 15. März 2018, 22:30:55 »

Session 2: Greifenjagd


Nachdem der Greif über uns hinwegfliegt beratschlagen wir kurz, merken jedoch, dass die Zeit knapp wird und der Greif nach diesem Flug wenigstens noch etwas langsam sein wird. Laufen wir ihm hinterher, beziehungsweise in die Richtung in die er gelaufen ist. Tulzus bleibt im Gasthaus zurück. Hat wohl besseres zu tun...  ::) ;D
Die Verfolgung (ala Agonira) fängt an!
Das erste Hindernis "glitschige Steine" überwinden wir leicht. Ext zaubert sich und mich hinüber, Muha balanciert mit Leichtigkeit über das Hindernis hinweg.
Das nächste Hindernis "tieferes Gewässer" überwindet Ext mit gabriel auf dem Rücken des Pferdes, Muha bekommt meinen Wasserwandeltrank und ich schwimme (Fjordzwerg!).
Leicht! Es kommt uns fast so vor, als würden wir aufholen.
"Abgrund mit Lianen" schafft Ext durch seine Kräuterkunde (die Beste ist schnell gefunden), ich habe das Talent Ausweichen und Gabriel und Muha wühlen sich durch das Dickicht.
Auch die Orientierungsproben klappen gut! Wir kommen immer näher an das Biest heran.  :o.
"Die Bache und ihre Ferkel" werden von Muha leider nicht besänftigt, weshalb Ext sie kurzerhand einschläfert (also der Zauber  :D).
"Das Schlammloch" wird von Muha umgangen, Ext zaubert Schweben auf das Pferd... und ich durchwate es!
"Der nächste Fluss" wäscht mich zum Glück wieder sauber und ist auch für die Anderen kein Problem, wir haben ja mittlerweile Übung im Schwimmen.
 Den "Verdammt schmalen Pfad" überwinde ich durch das Finden eines Wildwechsels (Jäger Talent) und kann Ext mitnehmen.
Als wir die nächste Kurve nehmen, sehen wir gerade wie der Greif landet und sich in sein Nest zurückzieht.





Der Greif greift an (no pun intended):





Erst versucht er Ext anzugreifen, dieser weicht jedoch aus. Dann schießt Gabriel auf den Flügel des Greifen, trifft jedoch nicht, woraufhin Muha seinen Kampfstab gegen das Monster reckt und ihm ein Netz entgegenschleudert.
Ext verlangsamt den Greifen und verhindert so weitere Sturmangriffe.
Mein Schlachtruf spornt die Anderen an, die sich jedoch verwirrt nach mir umsehen, als ich mit einem Fingerschnippen verschwinde.
Ich stelle mich zu Muha, unsichtbar, und halte den Proletenflegel bereit.
Dieser zückt seinen Langbogen und Ext beschwört ein arkanes Schwert aus seinem Ring.
Dieses sieht für mich wie eine leuchtende Fackel aus. In der Schattenwelt habe ich quasi ein Negativblick.
Ext versucht das Schwert vor dem Greifen zu platzieren und ihn so zu verwirren, dieser beachtet es jedoch nicht weiter.
Der Greif versucht indes meine Gefährten anzugreifen, scheitert jedoch jedes Mal an der starken Abwehr.
Ext beschwört ein weiteres arkanes Schwert und versucht den Greifen weiter zu erschöpfen.
Als der Greif Muha angreift stehe ich bereits unsichtbar bereit und packe ihn im Gefieder.
Ein Gerangel entbrennt, ich schaffe es jedoch mich an ihm festzuhalten und fliege an der Brust festgekrallt mit ihm in die Höhe.
In meinem Zug schaffe ich es seinen linken Flügel zu blockieren und erschwere seinen Flug, sowie andere Aktionen massiv.

Meine Jagdgefährten machen dem Greifen ebenfalls weiter das Leben schwer und beschwören heilige Hämmer, Schwerter oder beschießen den Greifen weiterhin.
Eine letzte Kraftanstrengung und ich schaffe es den Flügel des Greifen an dessen Seite zu drücken, er geht jedoch nicht gen Boden, sondern schlägt fester mit dem Anderen und schafft es sich in der Luft zu halten!
Flugakrobat also, so so :D.
Die fliegenden Waffen treiben ihn jedoch schließlich zu Boden, wo er mich jedoch von sich runterschüttelt und von Gabriel in die Mangel genommen wird.
Muha konzentriert sich auf seinen Netzzauber, während Ext eine magische Leiter erschafft um den Greifen damit zu packen!
Er schafft fast die Leiter so zu beschwören, dass der Greifenkopf zwischen den Sprossen steckt, dieser weicht jedoch aus.
Meine nächste Chance mich am Greifen festzuhaften, was mir auch gelingt, am Hinterteil...
Wehe, wenns das nicht wert ist!  ;D

Rund um den Greifen versammelt, bzw. an ihm hängend treten, prügeln und rupfen wir solange an dem Tier rum, bis dem Gnom (!!) ein Kraftakt gelingt und er dem Greifen die Hinterbeine wegzieht. Meine Chance höher auf den Greifen hochzukrabbeln.
Muhas 2. Netzzauber gelingt, der Greif ist vorerst gebändigt.

Nun stehen wir um das Biest herum und überlegen was getan werden muss.
Flugfedern stützen ist keine Option, wir binden ihn an einen Baum und ich richte mir ein Lager her.
Solange wie es dauert Cera zu zähmen werde ich bei ihm bleiben und dann nachkommen (hoffentlich!).
Gabriel verabschiedet sich hier von uns, er hat seinen Auftrag erledigt und lässt uns Kopfgeld, sowie Schinken zum Zähmen da.
Kopfgeld bekommen die Anderen, ich habe schließlich den Greifen bekommen. :)






Danke für die coole Jagdsession Flo und vielen Dank für das Jagen Ext und Muha   :-*.
Jetzt muss nur noch eine Lanze her...  ??? ;D

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Sentoki

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #5 am: 16. März 2018, 10:10:49 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?
Edit: Ich bin blind  ;D
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Flost888

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« Antwort #6 am: 16. März 2018, 10:20:14 »

Was für Werte habt ihr eigentlich für den Greifen benutzt?

Eigentlich ist der Greif ein frisiertes Einhorn vom GRW ;)
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Flost888

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« Antwort #7 am: 19. März 2018, 14:18:01 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit der Greifenjagd

Eure SCs habt folgende EP verdient:

50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
0 EP für Monster (Der Greif ist Belohnung genug ;))

Besondere Situationen:
Teamgeist während der Verfolgung = Ext, Kagrem 15 EP, Muha 20 EP
Kampfideen zur Ermüdung = Kagrem 15 EP, Muha 20 EP, Ext 50 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Ext = 20 EP


Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 09.04.2018, 19:30

Ich möchte mich für diese kurze, jedoch sehr amüsante Rollenspielrunde bedanken :)

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #8 am: 22. März 2018, 18:40:45 »

Besonderer Dank geht dieses Mal - wie Assassinmaniac angedeutet hat - an Agonira, deren Verfolgungsjagdkarten aus dem Communitykalender 2017 Tür 23 mir bereits seit Erscheinen zweimal ordentlich geholfen haben.

Oh, gerade eben erst über diesen Bericht gestolpert - toll geschrieben & geleitet und cool, dass die Verfolgungsjagdkarten so gut ankommen, freut mich!  :) Bitte gern mehr Verfolgungsjagdberichte.   :D

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #9 am: 09. April 2018, 23:33:55 »

Session 3:

Während ich noch mit Greif zähmen beschäftigt bin, geht es für die Anderen in Eichennest weiter.
Ext will sich mit dem Mysteriums des Unheils in Eichennest auseinandersetzen und versucht sich dafür mit den Kindern Eichennests anzufreunden.
Er beschwört dafür seine Dämonen und spielt Fangen mit den Kleinen  :D.

Der wildeste Raufbold unter Ihnen erzählt Ext, dass das einzig Interessante in Eichennest ein Baum ist, der mit viel Vorstellung ein Gesicht hat...
Außerdem scheint es lustig zu sein die Schafe des Dorfes mit Käfern abzuwerfen. Das ist jedoch schon alles.
Nur der Bettler des Dorfes scheint noch recht interessant zu sein, weshalb dieser jetzt gesucht wird.
Die Drei finden einen Mann im grünen Umhang, der einiges an Geäst im Bart mit sich rumträgt und in der Sonne liegt und vor sich hinbrabbelt.
Er brabbelt etwas von Tod und verworrenen Höhlen... Außerdem hat er nur ein Auge.
Ext startet das Gespräch mit: "Was machen die Toten heute?"
Woraufhin der Brabbelnde antwortet: "Was machen die Toten? Was machen die Toten? Sie ruhen! Was machen die Lebenden? Was machen die Teufelchen?"
"Die Teufelchen spielen, die Lebenden...!"
Anschließend flüstert er Ext etwas in´s Ohr, verdreht anschließend die Augen und endet laut mit "Morgendämmerung! Morgendämmerung!"

Muha versucht sein Gedächtnis nach dem "Krieg der Morgendämmerung" zu druchforsten und wird auch fündig:
Dieser Krieg hat nicht auf Caera stattgefunden und während des Kriegs haben 6 Exarchen (Urgewalten/Titanen) gegen die Erdenmutter gekämpft.
Über Tote und Kinder erfährt Ext jedoch nichts, in der Hinsicht war das also eine Sackgasse.

Als Ext ihn erneut anspricht und fragt, warum er hier ist und wo er herkommt, ruft Qanuck seinen Namen zweimal und antwortet lediglich, dass er gerne bei den Feldnern lebt. Die sehr freundlich sind und ein schönes ruhiges Land haben.
Die Drei verabschieden sich und gehen zum Marktplatz, können sich jedoch nichts der angebotenen Waren leisten.

6 Tage später:
Ich kann dem Greifen mittlerweile Futter (in Form von Gejagten) hinlegen ohne das er mich nur skeptisch anschaut. Hier spielt wohl der Hunger mit rein, den das Tier haben muss  ;D.
Da ich seinen Blick auf den Fjordschild mit den Insignien des Dimmengrahl (typisches Zwergensymbol in Form von Zwergenkopf mit Helm + Bergen im Hintergrund) bemerke, schnitze ich ihm kurzer Hand ein ähnliches Schild als Anhänger und bereite eine Art Trense vor, die ich ihm umlegen kann, sollte er zutraulicher werden.
Mal sehen wie Cera das gefällt!

Zurück zum Dorf.
Die Anderen suchen den Bürgermeister "Drigal Pfeifenschnitzer" auf, um ihn über spezielle Vorkommnisse im Dorf auszufragen, er hat jedoch keine wirklich aufregenden Neuigkeiten.





Ext fragt ihn jedoch noch über Qanuck aus und erfährt, dass der Herr bereits seit 4 Jahren im Dörfchen lebt.

Tag 11:
Cera hat mich das Amulett/Trense umlegen lassen und ich konnte auf sie draufklettern!
Nur steuern lässt sie sich noch nicht so richtig...
Das klappt aber in den nächsten Tagen mit ein paar extra Übungstagen!
Wir haben uns aneinander gewöhnt, das wird bestimmt noch besser in nächster Zeit.  :) :)

Tag 13:
Ich komme auf Cera reitend in Eichennest an (nicht fliegend  :() und finde meine Genossen vor der Taverne, wo auch sonst?!
Wir tauschen Infos aus und nehmen eine Mahlzeit ein, nicht das Beste was ich je gegessen habe, aber besser als die letzten Tage natürlich.
Ext will Cera abfüllen, die ist jedochnicht interessiert, woraufhin Tulzus und ich uns das Fass teilen.
Gerade sitzen wir entspannt am Tisch bei einem Krug Bier, ich lehne an Cera, als ein Kind nach seiner Mutter schreit.
Das Kind gibt seiner Mutter etwas, das einen goldenen Glanz hat.
Die Mutter fängt an zu schimpfen und fragt das Kind, ob es etwas schon wieder auf dem Berg war.
Alle schauen sich den goldenen Gegenstand an und Gemurmel, sowie Ooohss und Aaahs werden laut.

Ext bekommt ihn als Erstes in die Hand. Es scheint eine von Gold überzogene Scheibe mit einem Dreieck auf der Vorderseite zu sein, die in der Mitte durchgebrochen ist.
Das Kind berichtet, dass sie es an einem Hügel gefunden haben, in dem die Scheibe eingegraben war. Er und die anderen Kinder haben versucht sie auszugraben, wobei die Scheibe gebrochen ist. Die anderen Kinder sind noch am Hügel und bewachen die restliche Hälfte.
Nach 20 Minuten Gehweg erreichen wir einen kleinen Hügel, auf dem auf dem abgestorbenem Gras 3 Kinder liegen, die leblos dort liegen.
Sie haben keine Verletzungen, weisen aber klassische Anzeichen von Vergiftung auf, wie Muha erklärt.
Er versucht Giftbann auf das Kleinste der Kinder anzuwenden, Tulzus und ich ziehen die anderen Beiden aus dem Kreis mit verdorrtem Gras.
Ext findet in einer kleinen Felsspalte die zweite Hälfte des Siegels und erkennt, dass es sich wirklich um ein Bannsiegel handelt, dass etwas oder jemanden in den Hügel gesperrt hat.
Muha schafft es die Kinder zu heilen und sie kehren mit den Eltern ins Dorf zurück. Genug der Abenteuer vorerst.

Bevor wir in das Dorf zurückkehren, untersuchen wir die Spalte noch etwas.
Der Naturstein hier scheint von Zwergen behauen worden zu sein!
Ein Blick in den Spalt hinein zeigt eine Treppe und von Elfen und Zwergen behauene Stufen!
Wenn beide Völker an einer Katakombe gearbeitet haben, muss etwas sehr mächtiges hier gehaust haben.

Wir betreten die Katakomben, Cera bleibt draussen. Ein Flugwesen in einen unterirdischen Gang bringen, halte ich für keine gute Idee. Ext schickt einen seiner Teufelchen vor und ich entziffere Namen auf einigen der Säulen (endlich bringt mein Intellekt der Gruppe auch mal etwas!), scheinen die Erbauer gewesen zu sein.
2 der Teufelchen von Ext laufen nun über den Boden vor uns her und wir hören Klicken als sie über eine Stufe gehen. Als ich paranoid nach hinten schaue, sehe ich, dass die Säulen von hier aus mit anderen Runen beschriftet sind. Muha und Ext übersetzen sie als eine Art Schutz, der Böses vor dem Entkommen hindern soll.
Näheres erfahren wir nicht, außer, dass Ext anscheinend zurückgehen kann, ohne verbruzelt zu werden...
Es geht weiter über die Treppe, bei der eine Stufe hörbar klickt.
Nichts passiert.
Ext wills wissen und fordert mich auf die Stufe zu zerschmettern, um zu sehen, was hier los ist.
Wir finden nach einigem Rumgekloppe 2 zylinderförmige Gegenstände, die anscheinend lediglich die Tritte weitergeleitet haben.
Also geht´s tiefer in den Dungeon, bis wir in einer großen Grabkammer ankommen.
Ext schlägt vor sie erst einmal zu verbrennen, bevor wir die Särge öffnen. Nicht, dass da noch etwas lebt!

Die Särge sind noch mit Staub bedeckt, aber in der Mitte das Raums brennt ein kleines Feuer...
Ich halte nach Runen ausschau und finde einige zwergische Runen und Wachssiegel an den Särgen.

Hier sind tapfere Feinde der Zwerge gestorben! Bei einem Rundgang entdecken wir, dass eins der Siegel gebrochen ist.
Ich versuche durchweg Ext und Tulzus vom Plündern abzuhalten, wobei mir Muha zum Glück auch hilft!
Hier wird nicht geplündert!  >:(
Beim Sarg mit dem Wachssiegelbruch wird jedoch eine Ausnahme gemacht.
Tulzus, Ext (Telekinese) und ich schieben den schweren Sargdeckel nach ein paar Versuchen zur Seite.

Im Sarg sind die toten Überreste eines Generals. Ein paar verrostende Waffen und Kleidungsfetzen sind das Einzige, was dem Skelett übrig geblieben ist.
Der Grab und auch die anderen werden akribisch von Ext untersucht, doch es lässt sich einfach kein Loot finden!
Hinter einem jedoch, findet Ext eine Geheimtür.
Für das Wohl der Oberwelt ziehen wir den Sarg aus seiner Versenkung. irgendwo muss schließlich etwas schädliches hergekommen sein!
Auf der verzierten Steintafel lässt sich nichts finden, als Ext jedoch "öffnen" zaubert, schwingen die Türen vor uns auf.







Hier endet die Session.
Vielen Dank fürs Leiten Flo, wie immer super spannend  :). Und natürlich auch einen großen Dank an die fantastischen Mitspieler   :-*.
Freue mich auf´s nächste Mal!
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Flost888

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« Antwort #10 am: 12. April 2018, 09:37:40 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Nebst viel Rollenspiel konten eure SCs endlich wieder mal einen Dungeon betreten!

Eine einzige Bitte hätte ich noch: Unterlasst in Zukunft Spielhandlungen und Aussagen der Art wie beim Einsiedeler Quanuk ("Ich habe keine Ahnung, was der NSC noch für Informationen bereithält... wahrscheinlich will Flo, dass wir das so und so probieren"). Das ist für mich der grösste Spielspasskiller >:( Das hier ist kein Computerspiel, bei dem beim richtigen Dialog die entsprechende Lösung präsentiert wird. Wenn ich einen verückten Einsiedeler mit Visionen der Ascheweiten in Eichennest spiele, kann das auch ein ganz normaler Neben-NSC sein - ohne Plotbezug - um Charakterspiel zu fördern.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

13 EP für Abenteuer
0 EP für Monster

Besondere Situationen:
Erste Hilfe beim Höhlenspalt = Ext, Kagrem, Tulzus 5 EP, Muha 10EP (Vergiftung festgestellt)
Geheimtüre gefunden = Ext 5 EP
Beschädigter Sarkophag untersucht = Ext, Kagrem, Tulzus, Muha 5EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP (Ihr wart recht still  ;))
Ext = 30 EP (Spielen mit den Kindern)
Kagrem = 70 EP (Beschreibung der Greifenzähmung, Stoppen der Plünderung)

Nächster Spieltermin: 23.04.2018, 19:30

Edit: Startzeit korrigiert :)
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #11 am: 23. April 2018, 22:24:21 »

Session 4:

Weiter geht es, wir starten an der Kreuzung vom letzten Mal.

"So, Linke, Rechte oder Mitte?"
Wir sehen Türen zwergischer Machart mit elfischen Runen.
Niemand kann die Runen entziffern, also mache ich mich auf zur linken Tür, untersuche die Klinke kurz und drücke sie herunter.
Kein Bolzen der hervorschnellt, kein picksen in die Hand...
Hinter der Tür kommt ein Gang zum Vorschein, der einen ovalen Spiegel an der rechten Seite und eine weitere Tür am Ende hat.
Wir tasten uns zum Spiegel vor, bis Tulzus vorprischt und sich den Spiegel näher ansieht.
Er sieht ein Wabern im Spiegel und fragt, ob ich mir das nicht auch mal anschauen möchte.
Ich folge Tulzus natürlich und schaue in den Spiegel.
Da wo mein Spiegelbild sein sollte ist nur ein waberner Rauch... Der Spiegel ist in Zinn eingefasst, es sieht aus wie ein Seil um die spiegelnde Fläche.

Ext patscht den Spiegel an, nachdem nichts passiert als Tulzus ihn berührt und findet heraus, dass der Zauber im Spiegel entweder deaktiviert
oder schon vorbei ist.
Nichts passiert und der Umbar wird langsam nervös. Wir raten ihm den Spiegel zu schlagen (und machen alle einen weiten Schritt zurück).
Auch jetzt: Nichts passiert.
Weiter geht es also!
Ext öffnet die Tür und wir finden eine Sackgasse vor. Doch der Spiegel hinter uns beginnt zu flimmern.
Die Enden des Ganges fangen an sich zum Spiegel hin zu kippen und der Spiegel selbst dreht sich zum Boden. Heißt, wir fallen quasi zum
 Spiegel hin, der in der Mitte des Ganges liegt.







Tulzus stürzt vor unseren Augen durch den Spiegel. Als ich versuche der Falle zu entkommen und über sie zu springen, falle ich ihm hinterher
 und stürze in den identischen Flur... Neben mir auf dem Boden liegt Tulzus, der sich die Knie reibt, flucht und seine Waffen um sich herum aufsammelt.

Ext schafft es mittlerweile auf der anderen Seite nicht der Falle mittels Schweben zu entkommen, während diese immer steiler wird.






Ext und Muha gehen erst mal weiter und öffnen eine weitere Tür.
Und? Dahinter liegen wir, in einem identischen Gang!
Nach einem bisschen Rumgerätsel und Ausprobiererei kommen wir zum Schluss, dass das hier lediglich eine gut ausgetüftelte Falle ist.
Auch Ext versucht es und springt in das mittlerweile so gut wie senkrechte Loch. Und verschwindet!
Auf unserer Seite und auf der von Muha keine Spur von ihm...
Wir binden ein Seil von mir um mich herum, auch Tulzus hält es fest und lassen es so gesichert in den Spiegel herunter um Ext möglicherweise
 aus dem Loch zu ziehen.
Aber: Dieser tippt uns plötzlich von hinten (so gut es geht) an. Er ist nach dem Sprung bei den Sarkophagen gelandet.

Tulzus springt hinterher, mit der Intention mich mitzunehmen, das Seil ist schließlich noch um mich herum, aber ich schaffe es rechtzeitig mich
 zu befreien und sehe wie er weiter nach unten Richtung Spiegel fällt. (Notiz an Kagrem: Der Umbar hat es immer noch nicht überwunden ohne
den Loot aus den Sarkophagen weiter spielen zu müssen.)

Nachdem ich ihn hinter der mittleren Tür nicht finde, lauschen wir an den Sarkophagen, Ext ist wohl irgendwo hier aufgetaucht...
Finden aber keine Spur des Barbaren.
Es geht also zurück in die Tiefen des Dungeons.






Wir kommen zu einer weiteren Tür, der zu einem Flur führt, in dem mehrere Gitter eingelassen sind, am Ende des Ganges befindet sich eine weitere Tür.
Ext öffnet die Tür mittels Telekinese und vor uns schnappt die Tür zu.
Da ich nichts hinter der Tür kann, versuche ich sie zu Öffnen.
Ext und ich schaffen es jedoch nicht Zugang zu bekommen.

Nach kurzer Zeit öffnet sich die Tür wieder, wir sehen... Nichts!
Anschließend verkeilen wir in der ersten Tür meine Fjordaxt und öffnen die zweite Tür. Beziehungsweise versuchen es!
Die erste Tür schnappt zu (Tschüss Fjordaxt) und der Raum füllt sich mit orangefarbenem Rauch.
Ein paar Atemzüge später und wir merken, dass der Rauch nicht gifitg ist, wir jedoch nichts sehen können, so dicht ist er.
Kurze Zeit später lichtet sich der Raum und es geht weiter.
Muha bemerkt jedoch, dass sich die Marschrichtung plötzlich geändert hat und will die Tür hinter sich öffnen, als Ext, der hinter ihm stand ihn angreift!
Ext hingegen bemerkt, dass Muha ihn angreift. Und Muha bekommt anschließend ungewollt von mir eins über den Schädel.
Was passiert hier?!
Ich gehe in meiner Runde zwischen die Beiden und versuche sie mit meinem Schild auseinander zu treiben.
Der Kampf geht jedoch weiter, es scheint als wären alle verrückt geworden!
Ich rufe "Dimmengrahl! Stop diesen Wahnsinn!" Was Muha jedoch unbeeindruckt lässt.

Die Türen um mich öffnen sich und plötzlich sind wir zu 9t im Gang!
Jeweils 3 von uns bekämpfen sich hier gegenseitig.
Als ich sehe wie einer der Ext´s zu einem weiteren Ext läuft und ihn angreift, schreite ich ein und zertrümmere dem
 vermeintlich Bösen mit meinem Proletenprügel den Kopf.
Aus der Wunde spritzt eine widerliche orangene Flüssigkeit. Der Kampf gegen die Evil-Us geht weiter. 3 der Evils versammeln sich um mich
und hauen auf mich ein, ich kann mich aber leicht mit der Schlachtgeißel wehren und zermatsche sie nach und nach zu Leichen, die von
orangenem Blut durchtränkt sind.

Nachdem Kampf stehen wir auf einem Feld voller Leichen, die genauso aussehen wie wir. Gruselig! Ext erklärt jedoch, dass es sich hierbei um
Doppelgänger handelt, scheint ihn nicht wirklich zu beeindrucken.
Außerdem stößt nach dem Kampf Tulzus zu uns!
Wir unterhalten uns kurz und erfahren, dass er beim Brunnen der Halblinge aufgetaucht ist und anschließend den ganzen Weg zu uns laufen musste.

Weiter geht es. Im Raum neben der jetzt fallenfreien Tür, finden wir zwei Statuen. Beide zeigen eine Frau und halten jeweils einen Schlüssel.
Außerdem haben beide ein Becken mit Flüssigkeit.
Die einzige Tür in diesem Raum hat zwei Schlüssellöcher...

Ext findet heraus, dass es sich bei den Flüssigkeiten um Tränke handelt. Muha und er nehmen jeweils einen Schluck von dem jeweils Anderm.
Während Muha zu einem Kind wird, altert Ext. Muha ist jetzt ein kleiner Butz, Ext direkt 11 Jahre älter.
Meine Chance!
Ich nippe ebenfalls an der einen Schale und altere um 9 Jahre, endlich (!) bin ich nicht mehr nur 26, sondern 35 und habe einen stattlichen Bart!
Während die Anderen versuchen den "Fluch" von Muha zu nehmen, kämme und stutze ich ihn mir auf Brusthöhe zurecht.







Ich finde auf dem Boden schließlich die Inschrift: "Mit dem Alter kommt Weisheit."
Woraufhin ich die Schlüssel von den Becken nehme (erst den von dem Altern-Trank) und in die Schlösser der Tür stecke.
Der eine ist eisern, der Andere aus Stahl, lassen sich jedoch nur im jeweils anderen Schlüsselloch drehen.

Wir finden uns nach dem Durchqueren der Tür in einer großen Kammer wieder.
Hier ist ein riesiger Sarg in Form eines Elfenklerikers. Überall liegen Holzplatten, der Raum wird von Säulen gestützt und die Decke ziert eine Jagdszene,
in der Waldelfen den Mittelpunkt bilden.






Ich gehe eine Stufe hinunter um ein Gebet am Grab zu sprechen, verweile jedoch auf der zweiten Stufe und schaue mir die Statue einer Elfenwache näher an.
"Die hier werden uns doch wohl nicht gefährlich, oder?" frage ich, was Ext jedoch verneint.

Auf der untersten Ebene angekommen gehe ich zum Sarkophag und spreche eine Hand auflegend im Stillen ein Gebet, auf das wir die Grabesruhe nicht übermäßig strapaziert haben.
(Ich darf mir meinen ersten Zwistpunkt aufschreiben. Whuuuu  :))

Damit endet die Session vorerst! Vielen Dank für das coole Abenteuer. Einiges an Fallen, ein verwirrender Kampf und anschließend eine Katakombe. Spannend wirds auf jeden Fall noch.
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Sintholos

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« Antwort #12 am: 25. April 2018, 12:33:45 »

Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.



Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D
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Agonira

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« Antwort #13 am: 25. April 2018, 13:13:30 »

Sowas könnte man sich doch vorstellen.  ;D

 ;D :+1:
Bei mir kamen da auch Assoziationen beim lesen.  ::)

Flost888

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« Antwort #14 am: 30. April 2018, 09:27:25 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt EP für eure letzte Session, in der mal wieder ein ordentlicher Kampf statt fand. Hoffentlich haben euch die Doppelgänger und der orange Rauch nicht zu sehr verwirrt  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer
68 EP für Monster

Besondere Situationen:
"Gibts da was zu Gucken?" = Tulzus 10 EP (Spiegel)
Trank probiert = Alterung in Jahren*2 EP (Kagrem/Ext); Verjüngung in Jahren*1 EP (Muha)
Schlüsselrätsel gelöst = Kagrem 10 EP
Rettende Flugshow mit Telekinese = Ext 10 EP
Fussmarsch zum Dungeon II = Tulzus 4 EP

Rollenspiel:
Muha, Tulzus = 25 EP
Ext = 30 EP
Kagrem = 35 EP

Nächster Spieltermin: 09.05.2018, 19:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #15 am: 30. April 2018, 16:36:13 »

Dickes  :thumbup: für eure Berichte.

Nachdem ich die letzten 2 Berichte von eurem Spiel endlich mal gelesen habe, denke ich, dass Kagrem bald ein passendes neues Charakterbild brauchen wird.

Ja, Assassinmaniac schreibt tolle Berichte. Als SL bin ich extrem froh für seine Arbeit, die er da reinsteckt  :thumbup:

Ich denke eher, dass Urukusu sein Charakterbild anpassen müsste  ;D

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« Antwort #16 am: 08. Mai 2018, 18:07:03 »

Die Ideen mit den Kopien und Alterungs- und Verjüngungstränken wird direkt aufgeschrieben und für spätere Gelegenheiten im Kopf behalten  8 )
Vielen Dank für den tollen Bericht und für die unterhaltsamen Abenteuer bisher!
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« Antwort #17 am: 09. Mai 2018, 19:14:00 »

Vielen Dank für das Lob und das coole Bild.
GENAU SO sieht das aus!
Die Anderen machen sich zwar noch lustig über den Zwerg und sein Federvieh, aber sie werden schon sehen...  ;D

Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D
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Sintholos

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« Antwort #18 am: 09. Mai 2018, 19:39:33 »

Das Bild für Muha, einfach perfekt.  :D :D

Ich hab ja das ungute Gefühl, dass das eine Art übelsten Foreshadowings ist. Bei nächster Gelegenheit solltet ihr Ext mit einer Wiederbelebungsschriftrolle ausrüsten. Oder besser 10. Man weiß ja nie.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #19 am: 09. Mai 2018, 23:58:34 »

Session 5:

Weiter geht´s in der (bisher) stillen Grabkammer!
Es wird noch etwas gerätselt, ob wir mit den Holzplatten hier etwas anfangen können. Oder irgendetwas andres hier sich bewegen lässt...
Ext versucht eine der eingefassten Holzplatte mittels Telekinese aus dem Boden zu heben und schafft es.
Es kommt eine zylinderartige Vertiefung zum Vorschein, in der sich etwas Asche und ein paar Metallsplitter verbergen.
Tulzus beginnt darin herumzustochern und entdeckt eine efeuförmige Brosche, die sofort von Ext identifiziert wird.
Mit der Brosche kann man wohl besser schleichen...
Direkt wird Kagrem gesagt, dass hier wahrscheinlich nur Verbrecher liegen und es ja in Ordnung wäre diese zu plündern.
Ich werfe selbst auf meinen GEI+VE und patze. "Jaa guuut, dann bedient Euch mal an den Holzplatten. Aber der Sarkophag bleibt weiterhin zu!"
Ext findet noch einen Ring, der gegen Magie zu schützen vermag und gibt ihn an Tulzus weiter.
Nach und nach werden die Platten jetzt angehoben und die Asche durchstöbert. Bei dreien funktioniert die Telekinese nicht.
Gar kein Problem! Verjüngungstrank auf die Platten und der Barbar an die so entstandenen Äste, mit denen er die Platten zu fassen bekommt. Trotzdem
schaffen Tulzus und Ext nur eine der 3 fest verschlossenen Platten anzuheben, die Anderen scheinen Wurzeln bekommen zu haben. :D

Nach der wilden Plünderei wird der Raum erneut untersucht uund tatsächlich! Ext findet etwas, dass eine Geheimtür sein muss, die wir jedoch nicht aufbekommen...
Jetzt werden die Säulen untersucht. Ich treffe natürlich die falsche Entscheidung und verstauche mit durch einen Patzer den Finger beim Versuch die Augen einen Spährs,
 der auf der Säule abgebildet ist, in diese hineinzudrücken. Muha erkennt jedoch, dass der Schalter direkt daneben ein weiteres Augenpaar gewesen wäre und
uns gelangt es die Tür zu öffnen.
Wir kommen an einer Tür an, die uns Allen etwas Angst macht.







Plötzlich bemerken wir, dass Ext fehlt. Im nächsten Moment hören wir auch schon den Sargdeckel im anderen Raum auf den Boden poltern und ein schauriges Gehäul, dass uns bekannt vorkommt.
Todesfeen!
Ext schafft es sich rechtzeitig die Ohren zuzuhalten und auch mir gelingt das.
Muha jedoch muss sich das Gegraule anhören, altert um 12 Jahre (yey, normales Alter zurückgewonnen) und bekommt dementsprechend Schaden, aber auch LK dazu. :D
Der Kampf beginnt.
Direkt in der ersten Runde gelingt es Ext zwei der Todesfeen zu kontrollieren und die nächsten Beiden steigen schon aus ihrem Grab.
Ich versuche einen Sprungangriff nach einem Anruf an Dimmengrahl und würde auch 27 Schaden verursachen, die jedoch nicht durchkommen :(.
Es wäre so episch gewesen!
Der Kampf geht weiter und weiter und weiter.
Wir verlieren einiges an Lebenskraft. Gegen diese Gegner haben wir einfach kaum eine Chance. Mal sehen wie das weitergeht!

Tulzus musste sich mittlerweile zurückziehen, ich stehe alleine da gegen zwei Todesfeen und verliere fast all meine Lebenskraft. Das könnte mein Ende werden.
Muha heilt mich im letzten Moment, nur noch mein noch längerer (und pompöserer) Bart ist Zeuge ihrer schrecklichen Hiebe. Außerdem fängt man langsam an Falten zu erkennen...
Gut, dass ich ein Zwerg und kein Menschlein bin.  ;D
Die magischen Waffen der Anderen helfen zum Glück und wir schaffen es wenigstens eine der Feen zu besiegen.







Als die Todesfee bei mir umzingelt wird, fliegt sie in die Höhe und macht sich daran dem Heiler zu schaden und ihn wegzudrängen.
Die Todesfeen von Ext rücken jedoch nach.

Etliche Runden später fallen die Gegner schließlich und wir stehen wieder allein in der Kammer.
Es geht weiter Richtung Dämonentür, die sich einfach durchqueren lässt.
Wir kommen in diesem Raum an:






Zwei Kriegerstatuen stehen hier gegenüber einer Magierstatue in der Mitte.
Die Machart ist definitiv nicht zwergisch und auch sonst hab ich so etwas noch nie gesehen. Seltsam.
Der Magier steckt zwei Kugeln von sich. Ext identifiziert sie nach einer Probe auf Schweben um dran zukommen und eine auf identifizieren, dass es sich vermutlich um eine Falle handelt. "Halt" und "Blenden" ist hier eingebettet.
Er errät, dass die Kugel, sobald aktiviert, auf beliebige Personen im Raum schießt.
Mir fällt die besondere Machart des Raums auf... Die Wände haben ein eigenartiges schwarz/weiß Muster, das zu schwummern beginnt, guckt man zu lange hin.
Ext geht zur anderen Tür, jedoch suchen wir erst noch ein bisschen im Raum. Irgendwie muss sich die Falle ja auslösen. Als Ext die Statue untersucht, löst sie auch tatsächlich aus!
Es passiert jedoch nichts und wir kommen unbeschadet in den nächsten Raum(?).

Hier erwarten uns weitere Statuen, aufgereiht in einem langen Raum:





"Diese lange und schmale Kammer wird schwach von kleinen Lichtkugeln erhellt, die entlang der von Statuen getrennten Wege hängen. Volle Bücherregale säumen jede
 Wand mit staubigen Wälzer und Schriftrollen. Ein Buchsockel sitzt in der Mitte des Westkorridors zwischen zwei Statuen. Eine nähere Betrachtung der Statuen, die in der
 Mitte des Raumes entlang laufen, scheint wie eine Abenteuergruppe zu sein, die tiefer in den Komplex hineingeht. Jede Statue besteht aus dem gleichen schwarzen Stein
wie die vorherige Kammer, aber diese fühlen sich kalt an."

Ext und Muha stürzen sich natürlich direkt auf die Bücher... Es sind jedoch nur sehr alte Wälzer in vielen verschiedenen Sprachen. Das einzig besondere Buch scheint das in
der Mitte des Raumes zu sein und liegt auf einem Podest vor einer Statue, die einen Erzmagier darstellen soll.
Ext versucht eins der Bücher aus dem Regal zu ziehen, sie zerfallen jedoch sofort, als man sie aus dem Regal holt. Alte Bücher also. Sehr alt!
Eine der Statuen wird plötzlich lebendig und wir befinden uns in einer dichten Rauchwolke. So könnte das Kämpfen schwer fallen, wir schlagen uns jedoch sehr gut und es gelingt
Ext die Statue, die sich als Todesritter entpuppt zu kontrollieren!  ;D
Dieser offenbart, dass es keine weiteren Fallen gibt und er der Letzte ist.
Auf geht´s zum Buch:

"Das Buchpodium befindet sich zwischen dem Magier und dem Kämpfer und ist ein gewaltiges Zauberbuch, das von Drachenfleisch zusammengehalten wird. Eine Inspektion
des staubigen Wälzer wird zeigen, dass es eine grosse Anzahl von Zaubern enthält und aussergewöhnlich zerbrechlich ist."

Als Muha versucht das Buch aufzuschlagen, verliert Ext die Kontrolle über den Todesritter und der Kampf geht erneut los.  :P
Das wir unsre Futschen aber auch nicht bei uns behalten können.  ;D
Tulzus versucht das in Drachenfleischbuch zu verbrennen, während wir versuchen den Ritter zu bezwingen.
Ein Feuer bricht aus, verbreitet sich und Ext teleportiert uns zur Taverne im kleinen Dörfchen Eichennest.

So kann man es natürlich auch machen...  ;D
Fertig mit dem Dungeon sind wir trotzdem noch nicht...


Hier endet die Session. Mal sehen ob der Todesritter im Feuer stirbt, oder uns nachhetzt...  ::)
Das kann auf jeden Fall noch lustig werden.

Vielen Dank an Alle, war wie immer sehr cool und ich freue mich aufs nächste Mal.  :-*




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« Antwort #20 am: 13. Mai 2018, 21:11:49 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Es gibt EP für eure letzte Session in der Grabkammer  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:

10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
122 EP für Monster

Besondere Situationen:
Anhänger des Elfenklerikers geborgen = 20 EP
"Fluch des Magiers" umgangen = 20 EP
Fluchtplan B = Ext 10 EP
"Dieses Buch muss brennen!!!" = Tulus 30 EP
Alterung durch Wehklagen = Alterung in Jahren*2 EP

Rollenspiel:
Ext = 15 EP
Kagrem, Muha = 35 EP
Tultus = 48 EP

Nächster Spieltermin: 29.03.2018, 19:45 23.05.2018, 21:00

Danke Assassinmaniac für den super Spielbericht :) Mal sehen was euch bei der Rückkehr in den Dungeon erwartet.

EDIT: Ganz vergessen wegen der Regelfrage zum Zauber "Schatten" bzw. "Blenden:
Grundsätzlich wird die Abwehr nicht beeinflusst, also keine -8 auf Abwehr. Da für mein Verständniss das geschickte führen eines Schildes bzw. positionierung im Nahkampf o.ä. Sicht benötigt, würde ich in Zukunft die Abwehr der Betroffenen um 2 erschweren. Gilt natürlich auch für Muhas "Blenden"
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« Antwort #21 am: 12. Juni 2018, 21:47:40 »

Etwas verspätet, aber hier ist sie!

Session 6

Den letzten Staub von der Kleidung und Rüstung abschüttelnd blicken wir uns im Dorf um.
Es ist Abend geworden und nur in der Taverne brennt noch Licht. Nachdem besprochen wurde, dass Cera genügend zu Essen und Trinken bekommt,
kümmere ich mich bei der Schankfrau auch um Essen für uns.
Da die Stimmung in der Taverne gedrückt ist, sorge ich dafür, dass jeder ein Bier bekommt und lasse die vielen Fragen über den Dungeon über mich ergehen.
Neue Gerüchte oder Informationen erfahren wir selbst jedoch nicht.
Nachdem ich eine Kampfgeschichte von mir im Dungeon zum Besten gebe, sind die Halblinge beeindruckt und sehen mich in einem ganz anderem Licht.
So scheint es.

Am nächsten Tag versorgen wir uns und gehen zurück zum Dungeon.
Das Feuer, das die altertümliche Bibliothek vernichtet hat, hat bis oben am Dungeoneingang Rauchabdrücke an der Decke hinterlassen. Sicher hat es noch die
 ganze Nacht lang gebrannt.
Bei dem festlichen Grab in den Tiefen angekommen finden wir den Todesritter vor, der um den Sarkophag schwirrt.

Da wir ihn letztes Mal nicht besiegen konnten, legen wir uns dieses Mal einen Plan zurecht!
Ext soll ihn aus der Ferne attackieren, während ich mich bis zur letzten Sekunde verstecke, um ihn dann überraschend anzugreifen.
Er gibt mir außerdem den Zauber Flammenklinge auf „Dämonenzorn“ und ich sorge mit Schattenschritt für meine Unsichtbarkeit.







Der Kampf beginnt.
Ext eröffnet ihn mit einem Verlangsamenzauber um weitere Zauber unternehmen zu können und Muha nutzt die Gelegenheit ein Netz hinterherzuschleudern.
Das sollte das Ungetüm der Schattenwelt erst einmal lahmlegen!

Nachdem das so gut funktioniert hat, trinke ich meinen Vergrößerungstrank, laufe die Balustrade runter, die für mich nun nicht mehr ist als eine Treppe,
hole aus und lege all meine Macht in den Schlag. Das sind dann 6d20, mit denen ich 80 Schaden durchbekommen würde. Leider darf er natürlich trotz
Unsichtbarkeit Abwehr würfeln und schafft es 23 abzuwehren.
Die Anderen trauen sich auch etwas weiter vor (angestachelt von meiner Heldentat) und so geht es dem Vieh an den Kragen!
Nachdem Tulzus ihm einen letzten Schlag gibt, wabbert es zu Boden, die ehemals Todesritterwolke sieht zerstört aus. Ist sie jedoch nicht, anscheinend
nur verwirrt von Tulzus´Schlag!

Nach kurzer Zeit ist die Wolke wieder etwas mehr in Form und das Gekloppe geht weiter!
Ein letzter Schlag und die Wolke löst sich in Nichts auf.

So, nun geht es zurück zur Bibliothek und zurück zum Erkunden.
Auf geht’s zu Abgang e)






„Beim Betreten des Raumes fällt eine große Anzahl von Steinfiguren auf, die in 5 Reihen von je 5 Statuen angeordnet sind, die es schwierig machen,
den Raum zu durchqueren. Die Statuen sind unscheinbar und erinnern nur grob an menschliche Figuren. Gegenüber der Tür ist eine rostige eiserne Leiter,
die 6m in eine rechteckige Kammer führt. Auf der anderen Seite davon ist ein ähnlich erhöhter Abschnitt wie dieser, in dem die SCs jetzt sind.
Die Enden und der Boden des rechteckigen Bereichs sind rau und mit Feueradern liniert, als ob ihr euch auf einem Vulkan befindet, aber die Raumtemperatur ist normal.
Ein Geländer verhindert, dass man versehentlich in die Grube hinunter fällt.“






Ext schlägt vor eine der Statuen in die Mitte des Raumes mit den Feuerlinien zu werfen, um zu sehen, was passiert.
Kurz nachdem die Statue einschlägt, schält sich eine große, teufelsartige Kreatur aus dem Boden. Sie sieht nicht glücklich aus.






Der Kampf beginnt. Die Stauen um uns herum beginnen sich zu regen. Anstatt uns anzugreifen, feuern sie jedoch den Kämpfer in der Arena an…
Na das kann ja etwas werden, so ein Publikum hatte ich auch noch nicht.







Muha beginnt den Kampf mit einem Pfeilschuss, ich bin danach an der Reihe und springe in die Grube hinunter um das Ungetüm in die Mangel zu nehmen.
Mein Angriff erfolgt leider nicht von oben und auch nicht ideal, aber es kommt dennoch einiges an Schaden durch.
Tulzus (heute vertreten durch Flost und uns) springt von hinten auf meine Schulter und über den Grubenteufel hinweg, wobei er diesem einiges an Schaden reindrückt.
Irgendwann scheint es, als würde der Teufel auf die Wand hinter mich zeigt und irgendetwas herausziehen wollen…. Obwohl er in der Mitte des Raumes steht…
Oh ye.

In der nächsten Runde schließlich kommen 3 Flammenstrahlen aus der Wand, auf die der Teufel gezeigt hat. Gut, dass ich in der letzten Runde um den
Gegner herumgetänzelt bin in die andere Richtung!
Anschließend gelingt es Muha mit einem Pfeil den Grubenteufel auszuschalten, dieser wird ins Loch zurückgezogen und verendet (hoffentlich).
Die Statuen hören auf zu grölen und verwandeln sich zurück in leblose Klumpen, die sie vorher waren.






Im nächsten Raum angekommen finden wir die Statue eines dicken Mannes , 3 Hebel an der rechten Wand und Blütenblätter um die Statue herum
in den Stein gemeißelt. Hinter der Statue ist ein Eisengitter, das das Weiterkommen erschwert.
Hinter dem Gitter ist ein weiteres Gitter (baugleich) und der Raum in dem wir gerade stehen nochmal. Was hat das zu bedeuten?
Wir fangen an alle möglichen Thesen aufzustellen und untersuchen den Raum. Die Untersuchung der Statue ergibt nichts. In einer Keramikschüssel
bei der Statue ist eine weiße, beißend riechende Flüssigkeit. Der Gnom sagt, dass das anscheinend eine Säure ist. Es soll geguckt werden,
was passiert, wenn man etwas hineintaucht. Nach langer Diskussion ergibt sich, dass wir nichts von unseren Sachen hineinwerfen wollen und Ext beginnt Hebel zu ziehen.
Der erste Hebel hebt das Gitter, der zweite Hebel veranlasst die Statue zum Leben zu erwecken und die Schüssel mit Säure zu nehmen…. Shit.

Ich schaffe es jedoch die Statue mit einem Schlag zu zerhauen (Vergrößerungstrank sei Dank).
Wir sehen, dass die andere Statue im anderen Raum zum Leben erweckt wurde und ebenfalls eine Schüssel hat.
Auch diese ist nach etwas Hebelschubserei Geschichte und ich bekomme nur minimalen Schaden von der Säure (Ausgewichen trotz Größe).






„Ein überwältigender Geruch begrüßt euch an dieser Tür, während sie sich öffnet. Fackeln beleuchten eine riesige glänzende Kammer, die halb von Wasser bedeckt ist.
 Eine nähere Betrachtung zeigt, dass das Wasser an der Oberfläche schwarz ist (Öl!). Der Bodenbelag in der Nähe des Wassers ist gebrochen und beschädigt,
ihr könnt nicht bis zum Grund des Beckens gucken.“

Dieser Raum ist mit Ext´s Hilfe schnell überwunden und wir halten uns nicht lange mit Rätseln auf, sondern lassen uns hinübertragen/fliegen.

Im nächsten  kuppelartigen Raum finden wir ein Skelett mit goldener Krone, dass auf einem Steinthron sitzt. Vor ihm auf dem Boden liegt ein bläulicher Kristall.
Seine Flanken werden von Statuen bewacht.






Hier endet die Session!
Gut, dass es bald weiter geht. Es war wieder ein sehr spannender Abend und hat soweit ich es beurteilen kann, Allen viel Spaß gemacht.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #22 am: 14. Juni 2018, 07:02:23 »

Hallo geschätzte Mitspieler.
Danke Assassinmaniac für deinen tollen Spielbericht mit den hübschen Bildern dazu.
Eure SCs sind wieder im Dungeon angekommen und haben sich tiefer in die Grabkammer des vermeintlichen Elfenklerikers hinuntergeschlagen. Langsam scheint ihr euch dem Ende der Grabkammer zu nähern... doch um wenn handelt es sich im Thron? Was hat es mit dem Kristall auf sich? Was verraten die Reliefs an den Seiten über die Geschichte der Untoten hier?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Siedlungs-EP)
278 EP für Schattenritter Düsterhalk
81 EP für den Grubenteufel
55 EP für die Säuregolems

Besondere Situationen:
Der Trank zum Sieg = Kagrem 30 EP
Blattschuss = Muha 10 EP
Ein teuflisches Hebelrätsel = Ext 15 EP
"Gefahr aus der Tiefe" überflogen = Ext 20 EP, Rest 10 EP
Wieder eine Geheimtüre = Ext 10 EP

Rollenspiel:
Tultus = 0 EP
Ext, Muha = 20 EP
Kagrem = 25 EP

Nächster Spieltermin: 20.06.2018, 19:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #23 am: 20. Juni 2018, 23:20:06 »

Session 7

Zurück zum staubigen Skelett mit Krone, das auf dem steinernen Thron sitzt.
Die Statuen sind kalt, was schon einmal ein guter Anfang ist.
Der Umbar krallt sich die Krone nachdem wir ein paar Schritte zurückgegangen sind, als nichts passiert, untersuchen wir sie näher. Menschenwerk, Gold!

Ich beginne damit mir die Wandreliefs anzusehen und erkenne auf dem ersten ein Kind, dass so etwas wie einen Lehrer mit einem Eisstrahl angreift.
Das Zweite zeigt den jungen Magiebegabten, etwas älter, in einer Bibliothek, die voller zylinderartiger Gefäße steht.

Muha untersucht indes den Umkreis auf Magie und erkennt, dass nur der Kristall auf dem Boden magisch ist.

Ich rufe die Anderen herbei um ihnen die Geschichte(?) zu zeigen. Vielleicht finden wir hier die Lösung zu der Katakombe.
Auf der Rückseite des Raumes ist ein sehr großes Relief, dass wieder den Magier zeigt, dieses Mal ist sein Gesicht vor Schmerz verzerrt.
Hier könnte man einen Gegenstand einfügen...
Das kommt später, wieder nach vorn.
Hier sind weitere Reliefs, die den Magier zeigen, wie er auf einem Drachen sitzend eine Orkarmee anführt.
Ihm gegenüber im Bild steht eine Armee aus Elfen und Bergzwergen, die Schulter an Schulter gegen den Magier kämpfen.
Im nächsten Bild sieht man den Magier aufgespießt von einer Zwergenhellebarde und daneben sieht man ihn, wie er abgeführt wird.

Die Bilder rechts an der Wandseite zeigen den Mann als jungen Kerl mit einer kleinen Drachenechse, die Geschichte fügt sich langsam zusammen.
Ein anderes zeigt ihn als Jüngling mit Drachenei.



Während Ext sich hinterm Thron umguckt und tunlichst eine Berührung mit dem Skelett zu verhindern, packt der Umabar dieses und reißt es vom Thron...
Es zerfällt zu Staub.
Eine Untat mehr, die ich nicht schnell genug verhindern konnte.

Ext erkennt unterdes, dass es sich beim kleinen Anhänger, den er gefunden hat, um ein Phylakterium handelt. Eine Art Speicher für Seelen, mit
dem sich Magier nach dem Tod wieder regenerieren können.
Genau Dieses scheint in die kleine Einbuchtung bei Bild 7 in die Einbuchtung zu passen.
Muha erinnert sich, dass es wahrscheinlich ein Phylakterium ist, dass lediglich zum Aufspüren des Magiers taugt. Wiederbeleben ist damit vermutlich nicht.

Ext hält das Phylakterium an die Einbuchtung im Bild und vor uns öffnet sich ein kleines Portal. Ext geht vor raus, wir folgen. Ich halte mich an
Muha, denn er hat die Kristallkugel, von der eine Art Magie ausgeht.
Wir gelangen in eine Zwischenebene, die in etwas so aussieht:





Wir werden von einem uralten Magier angesprochen, der uns erklärt, dass er froh ist, dass seine Gefangenschaft vorbei ist.
Er wundert sich, wie wir hergekommen sind.




Nach kurzem hin und her versuche ich durch das Portal zurück in die "normale" Welt zu kommen, freilassen möchte ich diesen Magier nicht.
Ein Rücktritt ist mir gerade nicht möglich, aber im Notfall wird es schon irgendwie gehen!
Ext unterhält sich unterdes mit dem Magier und dieser fordert das Phylakterium.
Der Magier erklärt auf Nachfrage, dass er das Phylakterium erschaffen hat, als er auf einer Magierschule war und das jeder Magier gemacht hat.

Plötzlich tuscheln Ext und der Magier miteinander und es sieht aus als würde Ext ihm das Phylakterium zu werfen wollen!!

CHAOS!

Alle reden plötzlich durcheinander, alle wollen jetzt den Gnom davon abhalten das Phylakterium zu übergeben, wenn nötig mit Gewalt.
Muha und Tulzus schaffen es noch rechtzeitig zu intervenieren, der Umbar versucht es in Barbarenmanier mit einem Tackle.

Nagrathul (haben mittlerweile seinen Namen herausgefunden) geht in der Zeit zum Gnom und hebt das Phylakterium auf.
Ich versuche mit einem letzten Aufbäumen in Form eines Sturmangriffes den Zauberer niederzustrecken, dieser weicht jedoch einfach aus...
Alle Brutalen Hiebe etc. für die Katz.
Der Zauberer droht uns, dass es nun zu spät ist, was Tulzus und mich dazu veranlasst wenigstens den Gnom noch mit ins Grab nehmen zu wollen.

Auf Metaebene gerade die stressigste und hitzigste Session, die ich in einem P&P bisher hatte  :-X.

Ext bekommt etwas Schaden von uns, zaubert dann jedoch Freund auf den Magier und dieser nimmt ihn mit zum Portal. "Komm Freund, lass
uns von hier verschwinden."
Was nun?
Muha zaubert Netz auf Nagrathul und wir versuchen vor ihm und dem Gnom zum Portal zu gelangen.
Ext teleportiert sich und den Magier jedoch hinter das Portal und es gelingt diesem durch das Portal zu kommen.
Wir müssen hinterher, da das Portal bald in sich zusammenbricht.
Zurück in der "normalen" Welt sind die Guten auf der einen Seite und die Bösen auf der Anderen, wir sind schließlich durch unterschiedliche Seiten des
Portals gekommen.





Ich höre, dass die Beiden auf der anderen Seite sind und stürme heraus um Ext wenigstens zur Besinnung zu Schlagen und Nagrathul möglichst den
Gar auszumachen.
Mein aufgeteilter Angriff misslingt, Tulzus stürmt ebenfalls raus, macht aber auch nur minimalen Schaden.
Plötzlich fallen wir Alle um und schnarchen... Außer: Ext!

Nach kurzer Zeit erwachen wir wieder. Der Kampf entbrennt erneut.
Tulzus stürmt im Aufstehen nach der Waffe greifend auf den Magier zu und trifft diesen, er jedoch macht Tulzus zum Wahnsinnigen  :'(.




Der Kampf geht weiter, das Böse darf nicht auf die Welt losgelassen werden!
Ext verhält sich auffallend neutral und wir haben herausgefunden, dass er anscheinend unter einem Zauber stand...
Seinen Plan haben wir trotzdem noch nicht ganz entschlüsselt... Freund oder Feind?

Der Zauberer beendet den Kampf mit Terror und verschwindet schließlich. Shit.

Tulzus ist ein sabberndes Bündel ohne GEI, Ext eventuell kein Freund mehr (?) und auch sonst ist nichts nach Plan gelaufen...

Dafür konnten wir in der letzten Kammer endlich die Schatzkammer plündern.  :D
Gold! Sooo viel Gold! Und Zauberstäbe :)


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ohh ye, was soll ich zu der Session sagen?
Auf der einen Seite war es sehr sehr frustrierend nichts machen zu können und eigentlich nur Spielball zu sein, auf der anderen Seite war es eine der emotionalsten
Sessions bisher (wir spielen seit bald 2 Jahren) und so wie es lief war es eigentlich regelkonform und echt schwierig zu leiten. Hätte in vielen Situationen als DM erst
mal schlucken müssen. Außerdem war es die Entscheidung von Ext dem Bösen zu helfen und er hat damit alles auf den Kopf gestellt. Und irgendwo hat es halt auch
Spaß gemacht  ::). Trotz Verlust eines mehrjährigen Begleiters.  :'(

Vielen Dank fürs Leiten und Geduld haben an Flost, vielen Dank an die Mitspieler fürs mitspielen (auch Ext).
Ich freue mich sehr auf die nächste Session, mal sehen wies weitergeht!  :)



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Ext3h

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #24 am: 21. Juni 2018, 00:19:15 »

Also gehe ich mit dem Phylakterium näher zu Nagrathul auf seinem Thron, neugierig was er anzubieten hatte für seine Freiheit. Unsagbare Schätze, mächtige Artefakte oder sogar die Gelegenheit sein Schüler zu werden.
Die magische Aura die von ihm Ausging ist überwältigend, sich mit ihm ein Kräftemessen zu liefern ist für mich undenkbar.

Scheinbar überlege ich zu lange, denn das nächste was ich weiß ist dass ich den unbändigen Drang verspüre ihm zu gehorchen.

"Gib mir den Schlüssel" fordert er, und ich versuche ihm das Phylakterium zu zu werfen. Bevor ich meine Hand ausstrecken kann werden ich allerdings schon zu Boden gerissen, unter einem Berg aus Fleisch begraben. Nachdem mir Nagrathul das Phylakterium kurzerhand selber weg nimmt, ist der Befehl ausgeführt und ich kann für einen Augeblick klar denken.

Nunja, so klar wie es geht wenn einem der Zwerg und der Barbar versuchen den Schädel ein zu treten. Angesichts dieser beiden Wüstlinge entscheide ich mich, dass ich zu mindestens nicht auch noch gegen Nagrathul kämpfen möchte, und wirke kurzerhand den Zauber "Freund" auf ihn. Erfolgreich.

Mit einem "Freund" in Not entscheidet er sich spontan dazu die Provokationen zu ignorieren, und schlägt vor gemeinsam zu fliehen. Ob ich will oder nicht (oder ob es überhaupt Absicht war) - Befehl ist Befehl. Ich strecke meine Hand nach ihm aus, und zaubere Teleport. Nur die paar Meter bis auf die andere Seite des Portals, aber immerhin einmal um Kameraden herum die immer noch glauben einen Kampf gewinnen zu können.

Auf der anderen Seite angekommen haben wir nur eine kurze Verschnaufpause und Zeit für ein paar Worte, denn das Portal verschwindet schnell und gibt eine ganz ordinäre Tür frei. Und auf der anderen Seite warten drei kampferprobte Gefährten die es scheinbar mittlerweile auch auf mich abgesehen haben.

Der Zwerg stürmt aus der Tür und schlägt wild nach Nagrathul und mir, aber verfehlt uns beide. Wenig begeistert noch zu Boden geschickt zu werden entscheide ich mich dazu kurzerhand Nagrathul  und meine Begleiter schlafen zu schicken.

Vorsichtig versuche ich Nagrathul auf zu wecken, um ihn von meinen Kameraden zu trennen. Leider hört ausgerechnet der Barbar das Rascheln der Robe, springt auf, schwingt sein Schwert - und trifft Nagrathul. Ein Fehler. Nur ein Fingerschnippsen später ist aus dem eh schon nicht so hellen Barbaren endgültig ein sabernder Wahnsinniger geworden. Dabei war das lediglich eine Warnung...

Ich ziehe mich mit Nagrathul hinter die nächste Ecke zurück, und nutze die Gelegenheit mich selbst ein wenig zu schützen. Als der Mob hinter her gestürmt kommt, alle Waffen gezückt, entscheide ich mich Nagrathul aus freien Stücken zur Flucht zu verhelfen. Frisch verliehene Flugfähigkeiten erlauben es uns mit Leichtigkeit genug Abstand zum Rest der Gruppe zu erreichen. Als der Zwerg doch noch kurz eine Verfolgung wagen will, bricht Terror aus, und die verbleibenden zwei Verfolger verstecken sich von Panik erfasst in der entferntesten Ecke des Dungeon.

Endlich ist Zeit zu reden. Undenkbar dass meine ehemaligen Gefährten mir diesen Verrat verzeihen, aber dieser Kampf wäre mit Sicherheit tödlich ausgegangen.

Mit dem vereinten Repertoire an Zaubern stellen die übrigen Siegel in diesem Gefägnis kein Hindernis mehr da, so dass wir mit mehreren Minuten Vorsprung gemeinsam aus diesem Gefägnis entkommen. Davon abgesehen - das Angebot Nagrathul's Schüler zu werden steht noch, und ich war schon lange auf der Suche nach einem fähigen Lehrmeister...

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.
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Sintholos

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« Antwort #25 am: 21. Juni 2018, 05:52:20 »

 :o :o :o :o



Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???
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« Antwort #26 am: 21. Juni 2018, 14:27:54 »

Dann doch auch noch die Sicht vom SL  :)

Das ganze Abenteuer war sehr nahe am Original Zagzons Vault - Adventures in Filbar . Auch der Endkampf habe ich so umgesetzt, einfach nach  :ds: - Regeln.
Zagzon habe ich durch den Zaubermeister Nagrathul ersetzt, da dieser ein bekannter Bösewicht in Caera ist. Da er nicht sehr gut ausgearbeitet ist, konnte ich ihn Dank einiger Inspirationsquellen - namentlich Dragon Age: Origins - zum ewig Gefangenen in der Taschendimension machen, in dem auch die Zeit anders verläuft als in Caera selbst.
Klerikaler Gegenstand als roter Hering, da es in Wirklichkeit ein Phylakterion ist und als Schlüssel dient => Plot wie im Buch  :) Geändert habe ich lediglich, dass Nagrathul sein ehemaligen Gegenstand umgemünzt und für die Jäger des abtrünnigen Magiers unbrauchbar gemacht habt.

Für die Begegnung mit dem Magier habe ich mich im  :ds: - Universum umgeschaut... und bin bei KdN fündig geworden. Toll ausgearbeitete Begegnung bei der Orkschamanin Retta. Solange das Totem steht, ist der Status von Retta heroisch (glaub ich, vielleicht auch schon episch). Sobald der Totem zerstört wird hat Retta nur normale Werte. Das habe ich auf das Phylakterion und Nagrathul angewendet.
Nagrathul habe ich als normalen Schwarzmagier auf Stufe 16 mit ensprechenden Kulturtalenten und Zaubern hochgelevelt.
LK heroisch = 95, Abwehr = 14; LK normal= 19, Abwehr 12 => mit GA-6 vom Umbaren oder Zwerg (der mit Dämonenzorn doppelt Schaden macht gegen Menschen) sah das Ganze für mich tricky, jedoch möglich aus.
Eigentlich habe ich vermutet, dass Kagrem/Muha das Phylakterion noch in der Kammer zerstören, sobald die Reliefs studiert wurden...

... und auf einmal hatte ich die Chance während dem Rollplay mit "Gehorche" dem Magiermeister das Phylakterion zukommen zu lassen... geredet und geredet, heimlich Zauberwechsel... Zack, goldene Gelegenheit! und schon war der Zwerg am vorpreschen... alle Brutalen Hiebe in den Schlag, Tja, Nagrathul hatte Ausweichen, klar benutzt die Geissel von Caera das Talent entsprechend. Ext musste mir gehorchen und wurde durch das unfreiwillig zum Bösewicht, den er schon länger werden möchte.

Ab dem Moment waren die Würfel auch gefallen... der Gnom Ext war nicht mehr mit der Gruppe kompatibel... für mich extrem schade, habe ich noch versucht die Wogen zu glätten innerhalb der Gruppe. Jedoch ist Nagrathul mit Phylakterion nicht zu schaffen... er kann damit durch das Portal zurück auf Caera (Für ihn sind 2 Jahre vergangen, effektiv sind jedoch 680 (?) vergangen) und muss sich wohl als nächstes eine Festung mit seinem Lehrling Ext suchen.

Der Charakter Ext verabschiedet sich damit jetzt nach 2 Jahren als SC, früher als erwartet. Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.
Geplant war so eine ähnliche Karriere schon, aber eigentlich nicht annähernd so früh in der  Kampagne. Manchmal läuft eine Session aber auch mal komplett anders als der SL es geplant hat.

Ich bin dir auch sehr dankbar für dein Verständniss und Flexibilität den Charakter nicht mehr weiterzuspielen, sondern einen neuen SC zu machen  :) Auch wenn ich den Gnomen-Schwarzmagier Ext mittlerweilen gemocht habe  :-\

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Dem schliesse ich mich so zu 100% an. Es war nicht einfach und hochemotional. Lutz verständlicherweise am reklamieren, Max sauer weill alle Brutalen Hiebe am Arsch, Ext wird von den eigenen Kameraden verprügelt, ich bin am schwitzen und improvisieren... nur Muha stand einigermassen ruhig in der Ecke  :D
Ich konnte gestern nur schwer einschlafen und habe mich noch lange mit der Session beschäftigt.

EP-Protokoll folgt bei Gelegenheit und sobald der "Saustall, den die SCs hinterlassen haben" einigermassen geordnet wurde  ::)
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« Antwort #27 am: 21. Juni 2018, 14:42:39 »

Aber nicht auf den Friedhof, sondern in eine Kariere als zukünftiger Evil Overlord.

Das wollen wir erstmal sehen!  >:(  ;D

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« Antwort #28 am: 21. Juni 2018, 22:11:08 »

Und wie geht es dann mit dir als Spieler weiter, Ext3h? Machst du dir einen neuen Charakter, der dann deinen alten Charakter jagen muss?  ???

Er erstellt einen neuen Charakter, dieses Mal einen neutralen/guten... der wird dann bei Gelegenheit der Originaltruppe zugeführt. Was er neu spielen wird weiss ich noch nicht...Machen darf er (fast) alles  ;) Da bin ich genauso gespannt  :P
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« Antwort #29 am: 26. Juni 2018, 13:45:17 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session mit dem unvorhergesehenen Ende... Gucken wir mal, wie ihr Nagrathuls Grabkammer verlasst  :D Nervenaufreibend war es allemal!

@Exth3: Starte mit deinem Charakter auf Stufe 11 mit 6000 EP, egal ob du eine Heldenklasse annimmst oder nicht. Danach kannst du die verdienten EP auf den Charakterboden hinzuaddieren. Macht ein Total von 6483 EP für deinen neuen SC  8 )

Eure SCs habt folgende EP verdient:

350 EP für Abenteuer (Unheil in Eichennest)
3 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner
10 EP Nagrathuls Gefängniss betreten

Besondere Situationen:
Ruchlose diebische Elster = Tulzus 15 EP (Plünderung der Krone)
Magischer Kristall analysiert = Muha 5 EP
Studien der Reliefs = Kagrem, Ext 10 EP und Muha = 20 EP
Verräter und Lebensretter = Ext 20 EP
Die Macht der Astralmasse = Muha 10 EP (Immobilisieren von Nagrathul)
Fluchthelfer = Ext 20 EP (Remobilisieren von Nagrathul)
Der Grat zwischen Genie und Wahnsinn = Tulzus 10 EP (Verfalle dem Wahnsinn)
Komm Freund, weiter gehts... = Muha 10 EP (Teilheilung des Wahnsinns)
Das Ende? = Ext 20 EP (Lehrling von Nagrathul)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Tulzus, Ext = 50 EP => Wir waren alle gefesselt in der Handlung, die Immersion war riesig!

Nächster Spieltermin: 04.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session, es gibt trotz dieses Rückschlags viel zu entdecken  :D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #30 am: 04. Juli 2018, 22:39:35 »

Session 8

Weiter gehts. Einen Gefährten weniger, aber mit einem neuen Ziel!
Irgendwie müssen wir die Welt vor diesem Nagrathul retten... Und vielleicht Ext wieder zu uns auf die Seite des Lichts ziehen?

Erstmal gibt es jedoch andere Probleme, das schwarze "Wasser", das wir mit Ext einfach überfliegen konnten, wird jetzt zum Problem...
Wie kommen wir hier rüber?
Muha bemerkt, dass es sich um eine ölige Flüssigkeit handelt und es scheint eine Kante im Pool zu geben.
Muha geht voran, schafft es auf die andere Seite und wartet dort auf uns.
Ich ziehe den Barbaren hinter mir her und locke ihn mit Goldmünzen hinter mir her.
Leider schaffe ich es nicht an der Kante zu balancieren und stürze in das schwarze Elend, meine 3 Ränge Schwimmen zahlen sich jedoch aus, ich komme an der anderen Seite raus.
Tulzus Leine musste ich jedoch loslassen, er taumelt also allein gelassen selbst an der Kante her.

So... Jetzt sind wir alle mit Öl besudelt. Jetzt ein Funke und wir sind 3 lebende Fackeln.
Wie bekommen wir das wieder raus?!

Wir stellen uns den alten Fallen, kriechen durch den Dungeon zurück und kommen endlich wieder an der frischen Luft.
Hier bemerke ich schließlich, dass wir ein paar Monate weg gewesen sein müssen.
Der erste Schnee liegt bereits.

Vor dem Dungeon wartet der alte Elf auf uns, den wir bereits als Landstreicher aus dem Dorf kennen.
Er faselt jedoch immer noch wirres Zeug von Dämonen die kommen werden, einer Festung und Sachen, die vom Himmel fallen...
Quanuk der Einsiedler halt...
Er berichtet auf Nachfrage, dass er bereits seit dem Morgen auf dem Stein sitzt und auch Andere herausgekommen sind.
Derweil machen wir Krankheit trotzen Proben. Ist immerhin kalt hier und wir sind immer noch nass!

Im Dorf angekommen finde ich Cera nicht mehr wieder und werde darüber aufgeklärt, dass der Greif drei tage nach unserem Verschwinden abgehauen ist...  >:(
Wir verbringen den Tag im Gasthaus und stärken uns erst einmal, morgen geht es weiter nach Hjersflaad, in die Richtung soll der Greif geflogen sein.
Am Pfahl sind leider keine Hinweise des Greifen zu finden, auch die Schankfrau hat keine Federn oder Ähnliches...
So hätten wir ihn finden können laut Muha. :-\

Morgens finden wir an einem der Tische einen Elfen namens Aghur (Ext´s neuer Char), der bereits am frühstücken ist.
Nach einem kleinen Plausch stellt sich heraus, dass er Archäologe ist und wir ihm anscheinend die Arbeit abgenommen haben...
Das Klimpern in Tulzus Taschen verrät uns leider.
Anschließend wird noch etwas über den fehlenden Greifen geredet...
Irgendwie muss der doch aufzutreiben sein!






Auch der Bürgermeister stattet uns noch einen Besuch ab und fragt uns, ob wir ihn nicht nach Klippenfurt eskortieren können.
Er will nach Soldeten fragen, die das Dorf beschützen, da es hier in letzter Zeit doch nicht so mit rechten Dingen zu geht.

Wir versprechen ihn am nächsten Tag mitzunehmen, nachdem wir uns das Greifennest noch einmal angeschaut haben und brechen um Mittag herum auf.
Irgendwo sollten doch Federn oder Ähnliches zu finden sein.
Ich gehe also los, komme auch bald zum Nest und finde eine Feder und ein Stück der Klaue meines geliebten Greifs.
Nachdem ich zurückgegangen bin und Muha stolz meine Fundstücke präsentiere, sagt er, dass er mir eine Kompassrune anferitgen wird, mit dem wir meinen
Gefährten finden werden.

Tulzus ist leider immer noch nicht schlauer geworden und wir schaffen es nur 1 GEI pro Tag zu regenerieren, was zu lustigen Szenen führt.
Beispielsweise Bier vor vier. Beleidigungen auf Halblingsniveau etc. etc.
Außerdem ziehe ich ihn immer noch mit der Kette hinter mir her.







Muha schafft es indes einen Kompass herzustellen und wir können bestimmen, dass sich der Greif innerhalb 150 km um uns herum befinden muss.
Diesen Kreis werden wir verkleinern können umso mehr wir reisen.
Am nächsten Tag geht es also mit dem Bürgermeister weiter Richtung Klippenfurt.






Hier endet die Session.
Einen Begleiter reicher kann es also daran gehen den Greifen zu finden und uns in neue Abenteuer zu stürzen!
Ich freue mich schon sehr auf die nächste Session :).
Vielen Dank an Mitspieler und SL, Flo.
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« Antwort #31 am: 08. Juli 2018, 19:08:13 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung. Ihr habt noch einige offene Enden zum erkunden:) Was kommt als nächstes, Greifenjagd II oder Eskorte.. oder etwas ganz anderes?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Der erste Winteranfang  :P )
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren = Muha 50 EP (Hinweis magischer Knotenpunkt, Herstellung der Karte, erste Triangulierung gemacht)
Requirierung der Utensilien = Kagrem 10 EP (Greifenkralle, Greifenfeder)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 96EP
Tulzus = 110 EP

Nächster Spieltermin: 09.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session morgen, bis die Tage :)
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Ext3h

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #32 am: 09. Juli 2018, 22:17:32 »

Am nächsten Morgen stehen wir früh auf, schließlich haben wir heute noch viel vor.

Nach dem Frühstück und fertig gepackt mache ich mich mit meinen Gefährten auf zum Halb(ling)-Bürgermeister. Scheinbar hat sich der Bürgermeister schon auf einen langen Marsch vorbereitet, aber ich winke ab. Ich fordere die anderen auf sich im Kreis um mich herum aufzustellen, und beginne mit dem Teleportring zu spielen. Eine Minute und viele Flüche später ist es geschafft, die Welt verschwindet und es erscheint der bekannte Hafen von Klippenfuhrt.

Dieser hinrlose Barbar schafft es immer noch nicht mehr als Sätze mit 3 Wörtern zu bilden, bringt es aber fertig unter Führung der halben Portion den Weg zur Kaserne zu finden. Und fängt dort natürlich gleich an sich mit dem hiesigen Rudelsführer Hergal zu schlagen, typischer Barbar halt. Irgendwie lässt er sich ein Holzschwert unterjubeln und wird von den Soldaten in der Kaserne zum Spaß über den Hof gejagt. "Training" nennt sich das wohl.

Der Mönch und ich sind mit etwas Abstand gefolgt, und genießen das Schauspiel. Dirgal verschwindet derweil im Bergfried. Als er wieder heraus kommt, wird er von einer Elfin begleitet. Das muss sein erwähnter Kontakt gewesen sein. Was er sich davon erhofft Soldaten ohne Kampferfahrung gegen einen Erzmagier aufzustellen leuchtet mir immer noch nicht ein.

Wie auch immer, die Verhandlungen scheinen nicht sonderlich erfolgreich gewesen zu sein, denn Dirgal macht sich bereit alleine zurück zu reisen, auch wenn ihm im Ernstfall Hilfe zugesichert wurde. Zufällig schnappe ich auf, dass ein Kopfgeld auf Trolle ausgeschrieben wurde.

Als das Wetter plötzlich umschlägt machen wir uns mit Dirgal auf den Weg zum nächsten Gasthaus, Unterschlupf suchen. Bei dem Sauwetter macht er sich heute nicht mehr auf den Rückweg. Dirgal drückt uns beiden noch je 3 Gold in die Hand, Lohn für die Eskorte, und verabschiedet sich dann. Der Barbar wälzt sich mit den Soldaten im Schlamm, und bemerkt es erst nach mehrfacher Aufforderung von Tulzus.

Im Gasthaus angekommen sehen wir viele Reisende, und überraschenderweiße eine ganze Schar von Waldelfen. Närrisches Pack. Ein Tisch ist fast leer, nur ein einzelner menschlicher Krieger in voller Rüstung sitzt dort. Wir bekommen einen Tisch in der Mitte des Raums reserviert, und lassen uns bewirten. Der Barbar, immer noch schlammverschmiert, schaut sich lüstern um und findet auch recht schnell eine "Dame".

Nachdem er sich von der Enttäuschung erholt hat, macht sich der Barbar an den Krieger ran. Scheinbar scheinen er und der Krieger gemeinsame Bekannte zu haben. Auf jeden Fall erzählt der Krieger bereitwillig dass irgend ein Prinz auf der Trolljagd verschollen sein. Viel mehr scheint aber nicht heraus zu bekommen zu sein, und der Krieger verabschiedet sich sehr früh auf sein Zimmer.

Am nächsten Tag geht der Barbar alleine streunen, irgendein Problem mit seiner gestrigen Bekanntschaft.

Ich mache mich zusammen mit dem Mönch auf die Suche nach Hinweisen die uns weiter bringen können. Tatsächlich finden wir eine Karte der Trollsümpfe, also auf zur Trolljagd.
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #33 am: 10. Juli 2018, 00:56:12 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o
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Flost888

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« Antwort #34 am: 10. Juli 2018, 07:22:29 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o

Ja, die Session bestand aus 100% Rollenspiel, doch einige Aufhänger wurden gefunden... sollte bald wieder einen Dungeoncrawl geben  :D
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Flost888

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« Antwort #35 am: 12. Juli 2018, 07:27:17 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt noch EP für eure letzte Spielrunde. Danke Teleport seid ihr schnell in Klippenfurt angekommen... dort warten schon die nächsten Probleme auf eure Helden

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
15 EP für Reise und Erkundung (Klippenfurt grob erkundet; Tempel Hefrach/Harlan/Luhntraz, Taverne Wolkenwacht, Bergfried Mondglitzer)
0 EP für Monster/Gegner

Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren II = Muha 10 EP (Zweite Triangulierung gemacht)
Der Stolz der Soldaten = Tulzus 10 EP (Training im Exerzierhof)
Fluch des Trollspukwaldes = Gruppe 20 EP (Hinweise gefunden über Ausbreitung von Trollen im Wald/Sumpf östlich von Klippenfurt)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 72 EP
Tulzus = 96 EP

Nächster Spieltermin: Mittwoch, 18.Juli.2018, 19:30
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« Antwort #36 am: 23. Juli 2018, 09:23:59 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Tempel, Gasthaus Wolkenwacht)
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Manche sind für immer verloren = Muha 50 EP (Erste Wiederbelebung gezaubert, erfolgreich und doch für nichts)
Da ist was Erschreckendes im Gange = Muha, Arghur 20 EP (Interferenzen im Totenbereich lokalisiert)

Rollenspiel:
Muha = 75 EP
Arguhr = 85 EP

Nächster Spieltermin: 01.August.2018, PROVISORISCH definitiv 20:00

Ich freue mich bereits auf die nächste Session und wünsche entspannte Sommertage :)
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« Antwort #37 am: 01. August 2018, 23:29:39 »

Session 11


Langsam erwache ich, was habe ich da geträumt?
Ich hatte eine Vision von einem steinernen, geschmückten Saal, der mit Sicherheit von Zwergen aus dem Berg gehauen wurde.
Der Raum ist von Fackeln hell erleuchtet, auf dem Boden wabern Nebelschwaden.
Auf einem Granitstuhl hinter einer langen Tafel, an der einige Zwergenkrieger mit vernarbten Gesichtern sitzen und zu Trommelmusik feiern, thront Dimmengrahl.
Er überragt einen großen Zwerg um mindestens einen Kopf, hat aber dennoch die gleichen Proportionen.
Ein wahrhaft mächtiger Krieger! Sein langer Bart ist gespickt mit Perlen, auf denen altertümliche Runen prangern. Auf seiner linken Schulter sitzt ein Rabe, der den
 Kopf dreht und mir genau in die Augen schaut, als ich ihn beobachte.
Plötzlich verschwindet der Saal vor mir, die Vision verlässt den großen Saal und gibt den Blick auf eine eisige Festung an einem zerfurchtem Berg frei.

Ich bin wieder im hier und jetzt und flüstere zu mir selbst: "Dimmengrahl, was hat das zu bedeuten?"

Kurz darauf geht es dann auch schon los zur Trolljagd!
Nach einem kleinen-großen Motivationsbier und Shopping gegen die Eiseskälte, geht es auf den Weg.
Unterwegs unterhalten wir uns noch ausgiebig über das Töten der Bestien und wie es am Besten zu bewerkstelligen ist.
Besonders Feuer soll doch hilfreich sein...
Den gespannten Blicken Richtung Zauberer folgt jedoch eine Enttäuschung, solche Zauber können sie leider noch nicht bewerkstelligen.

Auf gehts, von Klippenfurt soll´s zu den Kadorruinen gehen.

Am ersten Lagerplatz, den wir aufschlagen, begegnet uns eine Bauernfamilie, die von einem Trollangriff berichten.
Interessant für uns!

Wir folgen der Spur der Bauern und finden eine Siedlung, die zur Hälfte aus behauenem Stein besteht, in die Wohnungen getrieben wurden.
Sie scheint verlassen zu sein.
In der Mitte der Siedlung finden wir auf den Boden geschrieben eine Nachricht auf Troll.

Der Archäologe, Arghur, übersetzt es und findet heraus, dass es die Trollbezeichnung für diese Siedlung zu sein scheint. Orrak!
Das merken wir uns, könnte ja noch wichtig werden.

Auf dem weiteren Weg entdecke ich eine heiße Quelle, die wir uns näher ansehen wollen.
Auf dem Weg kurz vor der Quelle entdecken wir einen Wydländer, der anscheinend von einem Stein zerquetscht wurde.
Nähere Untersuchungen ergeben, dass dieser Stein wohl aus dem Wald geworfen wurde.

Plötzlich tritt ein Goblin aus dem Wald und springt in die Quelle... Badet wohl.
Ein weiterer Goblin steigt aus dem Dickicht und geht zur Quelle. Er scheint sich dort mit mehreren anderen Goblns zu unterhalten.
Ist ja eine richtige Goblinparty!

Arghur tritt hinter dem Stein hervor und brutzelt die Goblins direkt mit seinem Kettenblitz.
Wenn das ohne Folgen bleibt, fresse ich einen Besen.








Kurz darauf passiert es auch schon, die Bäume beginnen zu wackeln und der erste Troll stürmt aus dem Wald hervor.
Der erste Kampf gegen diese Ungeheuer beginnt.
Nach kurzer Zeit erkennen wir, dass nicht nur die Trollbrut neue Gegner darstellen!
Auch ein Oni (Zaubertroll) und ein Nothis tauchen aus dem Wald heraus auf.







Irgendwann fällt der erste Troll, niedergeknüppelt, tot um, kommentiert wird das Ganze mit:
"Der frühe Zwerg erschlägt den ersten Troll!"
Weiter gehts!
Als ich mich gegen den Oni wende und ihn empfindlich treffe, reißt er mir am Bart und schleudert mir einen Rucksack entgegen, bevor er türmt.
Damit ist sein Tod besiegelt.
Bevor ich ihm hinterhersetze, gilt es jedoch meinen Freunden zu helfen!

Auch der zweite normale Troll stirbt recht schnell, nur noch der Nothis, der von Arghus paralysiert wurde und das wars.

Nach dem Kampf durchsuche ich den Rucksack, der mir entgegengeschleudert wurde und finde neben einigen Barthaaren auch einen Brief:

"
Mutiger und wilder König Wolframm

Es schmerzt mich zutiefst, dass ich Euch gleich mehrfach schlechte Neuigkeiten übermitteln muss. Darf ich im Voraus meine Sympahtien übermitteln und euch versichern, dass ich, ebenso, erschüttert bin durch die schrecklichen Ereignisse, die nicht zu stoppen scheinen in diesen Zeiten.

 Als erstes muss ich Euch informieren, dass euer Schwiegersohn, Prinz Olvhof vermisst wird. Er ist nicht von seiner diplomatischen Mission zurückgekehrt, als er auf verschiedenen Erkundungen versucht hat, die Trollplage, welche Klippenfurt bedroht, zurückzuschlagen. Obwohl er etliche Trolle erschlagen hat, ist es ihm nicht gelungen,  den "Trollkönig" Skalmad zu beseitigen. Dieser hat seine Aktionen verstärkt, das alte Trollkönigreich "Vardar" wieder aufleben zu lassen.

Euer Erbstück, das Familienschwert Sonnenzorn ist ebenfalls mit dem Prinzen verschwunden. Wir befürchten, sollte Prinz Olvhof tot sein, dass es jetzt eine Trophäe des Trollkönig ist.

Die Trolle plündern vermehrt die Umgebung von Klippenfurt, bereits sind diverse Gehöfe und Siedlungen verlassen. Jedoch sind letzte Woche bereits einzelne Stosstrupps bis vor die Mauern der Stadt gekommen. Wahrscheinlich bereiten sie einen Angriff vor. Momentan kann Klippenfurt nicht auf die Hilfe der Wald- oder Flügelelfen aus dem Königreich Farûndilia der Ebene aus Mond- und Sonnenlicht zählen, da das schlechte Wetter noch immer das Mondportal verschlossen hält.

Mögen unsere Götter uns einen Gefallen tun und dieser Brief erreicht euch rechtzeitig. Ich hoffe, es ist nicht das letzte Mal, dass ihr etwas von Klippenfurt hört.

Helwiga Strindberg, stv. Graufrau von Klippenfurt
"
außerdem finde ich ein kleines Säckchen mit einem Pulver (Kiefernstunk) und andere Winterausrüstung.

Es wird beschlossen den Brief nicht zu überbringen und selbst auf Trollkönigjagd zu gehen.
Mal sehen wie das für uns ausgeht.
Der nächste Weg führt uns zu den Zentral - Ruinen, hier vermuten wir die Trolle, von ihnen ist jedoch nichts zu sehen.
Wie leergefegt.






Nach einigem Hin und Her richten wir uns hier ein Lager ein, verwischen Spuren, verstecken das Feuer etc.
Hier wird übernachtet, eine Kleinigkeit gegessen und Glühwein getrunken!

Nach Einteilen der Nachtwachen geht die Session zu Ende.


Ich bin echt froh wieder da zu sein. Hat richtig Spaß gemacht. :)
Vielen Dank an Alle und bis zum nächsten Mal!




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Flost888

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« Antwort #38 am: 12. September 2018, 22:37:57 »

Spielbericht "Erkundung der Ruinen im Trollspukwald"

Kurze stichwortartige Zusammenfassung aus allgemeiner Spielersicht:

Drei Inschriften bei den alten Trollruinen konnten übersetzt werden durch Arghur:
Kador-Ruinen = Kadorhak (gefunden bei der erhöhten Hausruine mit Baum)
Zentral-Ruinen = Bravak (beim Hügel ausserhalb der Siedlung)
Nord-Ruinen = Mavgar (Alte Steinmauer, umgekippter Stein)

Arguhr hat auf dem unheiligen Felsen 7 Monolithen übersetzt:
Leben nach dem Tot, Ewige Wiederkehr, Guru, Mystik, Prophezeiung, Erlösung, Transzedenz

Arghur hat entdeckt:
Schirftzug in den Kador-Ruinen: TER ALTER SOLL ZURUCK ZU SEINE RECHTMASSZIGM PLATZ IN MORVOZ!!!

Frage: Wo liegt Morvoz? Verdacht liegt bei Klippenfurt => Scharmützel der Trolle, Mondtüre, Bergfried Mondglitzer liegt auf Trollruinen.

Tulzus hat bei dem unheiligen Felsen gefunden:
Rituelle Salben und Pasten, Manablatt, Revyd, Stynwurz.

Muha hat bei dem unheiligen Felsen identifiziert: Schriftrolle eines Schamanen, ähnlich eines Mixes aus "Unsichtbares sehen" und "Verborgenes sehen"

Zufällige Begegnung: Tote Patrouille, 8 Mann + Hauptmann, nur leichte Waffen und Lederschienen gestohlen. Muha hat Hinterhalt genauestens analysiert: Blasrohr, Hinterhalt, Wurmartige Wesen

Arguhr hat bei den Nord-Ruinen entdeckt:
Hügelgrab, wurde geöffnet vor ca. 1 Jahr, darin begraben ein Holzsarg. Darin Knochen vom "Trollkönig" Vard, König von Vardar. Schädel hatte linke Augenhöhle ausgebrochen für Gegenstand (unbekannt, evtl. Glasauge/Kristall/Artefakt).

Vermutung am Ende der Spielsession: Wer auch immer das Artefakt gestohlen hat aus dem Hügelgrab, der hat auf dem unheiligen Felsen den Geist des Trollkönigs an einen neuen Körper gebunden mit Schamanenmagie.
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« Antwort #39 am: 26. September 2018, 22:43:06 »

Session 13

Die mutigen Helden stellen sich erneut zum Kampf gegen das Böse.
Was sie wohl heute erwartet??

Von den Nordruinen, die auch Mavgar genannt werden, geht es weiter zu den Waldruinen.
Langsam kämpfen sie sich durch den Wald, gucken links und rechts, kommen nicht vom Weg ab und folgen kleinen Pfaden.
Die Pfade stammen von früheren Torfbauern, wie Bax erklärt.
Verschiedene Hinweise deuten den Weg ins Dorf und die Truppe erreicht die Ruinen recht gradlinig.
Die erfolgreichen Proben hatten mit Überblick verschaffen und Orientierung zu tun. Besonders das Jägertalent war hier hilfreich.
Kagrem konnte mit Schnitzen leider nicht glänzen.

Die kleinen Ruinen sind von veschiedenem Gehölz umgeben.
Aber nicht nur um die Häuser herum, sondern auch in den Häusern wächst zum Teil schon etwas.
Auf einem Stein in der Mitte der Siedlung findet Arghur den Namen der einstigen Trollsiedlung: Trozad!

Eine GEI+VE Probe enthüllt, dass es sich bei dem Dörfchen bloß um ein Dörfchen gehandelt hat. Hier gibt es nichts Besonderes zu sehen.

Es geht also wieder Richtung Zentralruinen.
Hier suchen sich die Helden einen Hügel, von dem sie Ausschau halten können.

Nach kurzer Zeit entdecken sie eine Patroullie in Richtung Süden.


Nachdem der Patroullie gefolgt wurde, entdecket der Trupp einen Markierungsstein, auf dem geschrieben steht:
"Diesen Stein erhebe ich, um mein Königreich zu markieren. Alles, was innerhalb von fünfzig Kilometern von diesem Ort liegt, gehört mir und jenen Königen, die danach kommen. Du stehst jetzt im Land von Vard, dem ersten König von Vardar. "

Sie folgen einer kleinen steinausgelegten Straße, die am Stein beginnt.
Die Straße geht noch zweihundert Schritte weiter und folgt einem zuggfrorenem Strom. Es endet in einer großen, stark bewachsenen Höhle. Der Bach fließt durch zerklüftete Steinpfeiler in die Höhle
ähneln großen Reißzähnen in einem riesigen Schlund. Ein Pfad an seinem linken Ufer endet in der Dunkelheit.
Hier fällt plötzlich etwas auf...
Cera fehlt immer noch und die Triangulierung liegt mittlerweile weit zurück.
Schnell wird nochmal vermessen und der Kreis etwas verrringert.
Nach den Trollen gehts dann wohl erneut auf Greifenjagd.

Nach dem Vermessen geht an das Tor. Das Ende des Weges wird durch ein festes Tor aus dicken Balken blockiert, das an der Wand der Höhle verankert ist. Auf der rechten Seite des Tors fließt der Bach träge durch die fangähnlichen Steinsäulen und verschwindet in der Dunkelheit dahinter. Auf der linken Seite sieht man einen schmalen Fensterschlitz, der auf den Zugang zur Höhlenmündung hinabblickt. Arghur hört hinter dem Tor einige Stimmen.
Kurzerhand ziehen die Wagemutigen sich zurück und Arghur sprengt die Tür mit einem Feuerball auf.
Der Plan sieht vor die Gegner am Eingang zur Höhle abzufangen und sie so nacheinander bekämpfen zu können.

Vorerst klappt das auch sehr gut. An Kagrems Schild kommt nichts so schnell vorbei!
Außer der Troll, der einfach neben ihm ins Wasser springt und sich daran macht an die Fernkämpfer zu kommen.
Der Kampf nimmt seinen Lauf...
Nach und Nach werden systematisch alle Feinde niedergemetzelt, bis nur noch tote Ungetüme herumliegen.
Lootmäßig gibt es hier nicht viel zu holen... Mal sehen wie es weiter drinnen aussieht.

Hier endet die Runde.
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« Antwort #40 am: 24. Oktober 2018, 22:40:12 »

Session 14
Den letzten Feind in die Flucht geschlagen gehen die Abenteurer in die Höhle der Monster.
Hier finden sie weitere Kavernen, in denen Eiskristalle flirren. Verstreut auf dem Boden liegen einzelne menschliche und tierische Gebeine.

Vorerst gehen sie in den südlichen Teil des Höhlensystems und treffen auch direkt auf den nächsten Nothis.
Arghur ballert einen Feuerball in die engen Gänge und erwischt in prompt mit der vollen Ladung.
Ein Aschenothis mehr.

2 weitere der Nothis erscheinen aus dem Dunklen, diese greifen uns jedoch nicht direkt an, sondern zerstören die Planken vor uns.
Diese fallen 6 Meter weit nach unten ins Wasser... Der Kampf hat sich erst einmal erledigt.

Die 4 (Arghur, Muha, Bax und Kagrem) drehen um und machen sich auf einen neuen Weg zu finden.
Rechts im Haupteingang treffen wir direkt auf den nächsten Nothis. Außerdem einen Knochenhaufen mit einem Schmanen (?) und seinem Haustier.

Der Kampf entbrennt sofort als die Kontrahenten sich sehen.
Flüche und Zaubersprüche fliegen durch den Raum, während die Truppe sich im Eingang zu der großen Höhle verschanzen.

Der Fjordzwerg stellt sich den Feinden mit erhobenem Schild entgegen und ermöglicht seinen Freunden über ihn hinweg in den Raum zu feuern, was es zu feuern gibt.
Arghur und Muha nutzen das auch direkt und spicken die Gegner mit allem was sie haben.
Der Kampf geht weiter.

Plötzlich schafft es der Troll den Zwerg nach einem Prankenhieb vom Bären zu packen, er kann isch jedoch schnell befreien und auf den nächsten Angriff gefasst machen.
Anschließend ist der Kampf schnell entscheiden, gegen die Lichtzauber haben die Wesen der Dunkelheit keine Chance.

Beim untersuchen des Knochenhaufens und anschließendem gegentreten bekommt der Zwerg einen ordentlichen Schock, der aber vom Heiler schnell behandelt werden kann. Was war das bitte?!
Die Magier finden in dem Gestapel lediglich Knochen über Knochen. Nichts magisches oder dergleichen.
Weiter rechts im nächsten Gang treffen sie auf einen Gruppe Troglydyten, die uns den Weg versperren und uns anweisen umzukehren.
Sie haben den Trollen im Kampf gegen den Trupp nicht geholfen...
Was machen sie hier? Sind sie Sklaven? Schlechte Verbündete der Trolle?
Nach einigen erschwerten Unterhaltungsversuchen erfahren sie, dass die Troglodyten weiter hinten in der Höhle ihr Nest haben.
Da genügend Diener des Lichts in der Gruppe sind, wird brav umgedreht und die Humanoiden werden in Ruhe gelassen.

Bei der großen Höhle gibt es außerdem eine weitere Abzweigung. Mal sehen, was sie hier finden.
Eine weitere Holzbrücke über den Fluss in 6 Metern Tiefe.

Die Abenteurer kommen in eine größere natürlich geformte Höhle mit einem sehr großen hölzernen Portal im Süden.
Die Tür öffnet sich kurz nach dem Eintreffen und der nächste Kampf gegen die Trollbrut beginnt.
Arghur mäht direkt die ersten der anstürmenden Bestien mit einem Feuerball nieder und schafft Platz für nachrückende Einheiten.
Kagrem bereitet sich auf das Vorrücken der Feinde vor und stellt sich schützend vor seine Freunde.

Mit seinem defensiven Stand schafft er es zwei der Trolle in Schach zu halten, während die Anderen ihn von hinten unterstützen.
Einiges an Schaden wird ausgeteilt. Das werden die Gegner nicht lange halten können.

Die Trolle stürzen sich schließlich auf Kagrem um ihn auf den Boden zu tackeln und schaffen es zu zweit schließlich auch.
Man sieht nur noch einen Zwergenarm aus Unmengen von Trollfell hervorgucken, der sich wild hin und her winden.

Irgendwann zieht sich der Kampf etwas weiter in den Tunnel rein und es gibt kleinere Kampfherde überall in der Höhle.

Schließlich fällt Skalmad geschlagen in einem erderschütterndem Sturz. Er guckt an den Helden hoch, blutig und gebrochen und sein Mund verzieht sich.
"Ihr habt mich für jetzt geschlagen, aber meine Truppen belagern eure Stadt, Menschen. Klippenfurt wird fallen und sich an den Kindern von Olvhof gütlich tun
bevor der volle Mond am Himmel steht."
Damit hört er auf zu atmen. Der orangene Stein in dem Sockel seines Auges springt heraus und verschwindet in einem tief rotem Blitz.


Hier endet die Session.
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Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

80 EP für Abenteuer (Findet den Trollspukbau = 40 EP; Eliminiert Skalmad = 25 EP; Rätsel um Trollkönig Vard gelöst =15 EP)
18 EP für Reise und Erkundung (Trollspukwald und Umgebung, Trollspukbau)
554 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Die Tore macht weit = Arghur 5 EP (Tor-Barrikade gesprengt)
Der Übersetzter = Arghur 15 EP (Schriften der Trolle entziffert)
Was ist das für ein Zauber = Muha 10 EP (Schriftrolle des Schamanen gefunden)
Die Unterhändler = Muha/Kagrem 50 EP (Abzug aus dem Troglodyten-Bau)
Träumerlumpen = Kagrem 10 EP (Für den Traum der Dimmengrahl-Festung)

Rollenspiel:
Muha = 110 EP
Kagrem, Arguhr = 95 EP
Tulzus = 40 EP

Momentan noch unklar: Was will Skalmad?

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #42 am: 07. November 2018, 22:07:34 »

Session 15

Weiter gehts!
Da der Dungeon weiter auslo(o)tet werden will, bevor es zur Stadt-Rettung geht, gehen die "Helden" tiefer in die Höhle hinein.
Als nächsten Raum erwartet sie anscheinend eine Pilzfarm!





Hier bemerkt Kagrem plötzlich, dass das Troglodyten-Ei, was er die ganze Zeit dabei hatte, zu schlüpfen scheint...
Aus dem unscheinbaren Ei bricht ein wahrhaft hässliches Geschöpf aus, dass jedoch direkt beginnt an Kagrems Nase knabbert.
Scheint gut in der Gruppe angekommen zu sein.



Sein Name ist Putzi



Kaum, dass sie aus der Gruppe raus sind, steckt Arghur den Raum in Brand.
Keine Pilze mehr für etwaige Nachzügler der Feinde.

Zurück zum eigentlichen Dungeon.



Arghur und Muha sichern hier einen Raum mit Schrein, nachdem sie über ein gespanntes Seil über den Fluss balancieren.
Der Schrein ist typisch für die Trolle und auch dieser trägt einen Namen:
Das Symbol auf dem Schrein wird zu Torog übersetzt und kurz darauf wird er gereinigt vom Einfluss des Trollgottes.

Kagrem wird daraufhin über das Seil geführt und soll den Altar seinem Gott Dimmengrahl witmen, was er auch so gut wie es ihm möglich ist macht.
Er schlägt sein Schild mit eingraviertem Dimmengrahl Symbol über den Altar und huldigt Dimmengrahl mit einem kleinen Vers.
Um ein Zeichen beten brachte den gewünschten Erfolg. Dimmengrahl hat ihn erhört und er fühlt sich glücklich.
Jedoch haben die drei das Gefühl, dass der Gott der Berge über diese Wurzelverhangende Kaverne eigentlich nicht sehr glücklich sein kann.

Die 5 folgen dem Weg zurück und finden eine Bretterbrücke, die über den Fluss führt und kommen an einem Durchgang an.
Im Osten bilden Wände aus grobem Stein eine Art Kammer, deren Tür von außen verschlossen ist. Nach dem Öffnen finden sie verschiedene kleinere Kämmerchen mit Stroh, eine weitere Schlafstätte der Gegner vermutlich.
Am Ende der Kammern ist noch eine versperrte Tür, die sich die Helden fürs nächste Mal aufheben.

Hier endet die Session!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #43 am: 08. November 2018, 14:33:11 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt wenig EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung, der Grund dafür ist euch ja bekannt  ::).

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
5 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Wie der Vater so der Sohn... = Kagrem 10 EP (Trogo-Vater)
Der Übersetzter = Arghur 10 EP (Altar des Torog analysiert)

Rollenspiel:
Muha = 20 EP
Kagrem, Arguhr = 35 EP
Tulzus = 0 EP


Nächster Spieltermin: 21.November.2018, 19:00, etwas früher als sonst  :D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #44 am: 21. November 2018, 23:14:44 »

Session 16

Zurück zu den Helden zwischen den Schlafunterkünften der Trolle:
Da die Räume bis hierher abgegrast sind, geht es durch die letzte Tür südlich in den letzen(?) Raum.
Dieser ist voll mit Knochenhaufen und aufgehangenen Käfigen, die ebenfalls Skelette enthalten.
Zwischen den vielen menschlichen Gebeinen gibt es auch zwergisches Skelett und weitere Unidentifizierbare.






Wenig Interessantes neben dem ganzen Staub und Knochen, jedoch führen 2 der Türen weiter in den Dungeon.
Bevor sie weiter gehen können, räumt Arghur jedoch alle Skelette aus dem Raum in eine Ecke, nicht, dass sie aufstehen und ihnen in den Rücken fallen...
Wäre ja nicht das erste Mal.  ::)
Nach dem "Aufräumen" kommt ihm die Idee nach Magischem zu suchen und tatsächlich: Unter den gerade geräumten Skeletten ist ein magischer Trank (Wasser wandeln).

Jetzt gehts aber weiter!
Vorerst wird die kleine Tür aufgemacht und dahinter befindet sich...

Ein menschlicher Körper auf dem Boden. Es handelt sich tatsächlich um den vermissten Prinzen Olvhof. Bax bestätigt den Tod und hat einen Nervenzusammenbruch.
Er lässt sein Breitschwert fallen, rüttelt an dem Körper und verzieht sich in eine Ecke.







Während Kagrem versucht Bax ans Laufen zu bekommen (Bax.exe stopped working), kümmert sich Arghur um die Überbleibsel vom Prinzen und findet das ein oder andere, bspw. einen Siegelring des Königshauses.
Da Kagrem Bax den Siegelring nicht geben kann (komisch, wo der wohl ist), zieht er dem Toten eine Armschiene ab und gibt sie ihm als Beweis für den Tod des Prinzen.
Er ist immer noch benommen, doch Kagrem rüttelt ihn ordentlich wach.
Unsicher steht er auf, bekommt das Schwert in die Hand gedrückt und wird mitgezogen durch das nächste Tor:



(Ohne die Trolle im Bild, die sind schon besiegt)



Kagrem macht sich daran die Tür hinter dem großen Thron abzusichern, wer weiß, was für Gesocks da noch hintersteht, während die anderen am Thron herumfuhrwerken und herausfinden, dass
er den Zauber Ebenenportal in sich trägt.
Muha denkt noch etwas weiter über den Thron nach und erinnert sich daran, dass die Bauart an die der Flomorianer (haha) erinnert.
Sie sehen ungefähr so wie missgebildete Elfen aus und sind körperlich sehr stark.
Außerdem finden die Zauberer der Truppe heraus, dass man zum Aktivieren des Zaubers ein Ritual durchführen muss, dass sie nicht kennen.

Nachdem Kagrem die letze Tür der Höhle aufgestoßen hat, kommt ein Mensch zum Vorschein, der sich als Dethos vorstellt und sich freut jemand anderes als Trolle zu sehen.
Er wurde von dem König der Trolle gezwungen Schriften und Ähnliches zu übersetzen und zu erklären.
Dethos erklärt, dass der Trollkönig sich in der Elfenebene neu regenerieren kann und dann am Thron wieder auf diese Ebene zurückkommt.

Nach viel Hin und Her und einem neuen Schild für Kagrem ist geklärt, dass die Helden sich auf die Ebene teleportieren, um Skalmad den Rest zu geben und die NPC´s nach Klippfurt teleportieren (mit
Arghurs Ring) um die Info über den Angriff der Trolle und den Leichnam des Prinzen zu überbringen.






Kurzerhand setzen sich die drei Helden nacheinander auf den Thron und werden auf die andere Ebene teleportiert,
Putzi - das Trogobaby) muss leider zurückbleiben, noch eine Kreatur schaffen die Helden nicht in den Teleportzauber einzubinden.
Er wird an den unterirdischen Fluß gesetzt und Kagrem verspricht ihn wieder zu holen, sobald sie ihre Mission erledigt haben.

Sie stolpern einen kleinen Grashügel hinunter und finden sich hier wieder:






Hier steht auf elfisch: "Das Blut unserer Feinde ist unsere Stärke!"
Sehr einladend auf jeden Fall...
Aaaaber: in dieser anscheinend sehr waldigen Ebene dürfen sich die Spieler eigene Ideen ausarbeiten, die in die Gestaltung der Welt einfließen.
Liste:

Wer sind die bekanntesten Bewohner dieses Waldes?
=>Skowe / Skowis
Was weisst du über einen Hirsch mit goldenem Geweih, angeblich der Herr des Waldes?
=> Gott, gefährlich, Naturgewalt des Lebens
Was fürchten die Bewohner der Ebene aus Mond- und Sonnenlichtes schon sehr lange?
=> Die Flomorianer
Warum ist den Pfaden nicht zu trauen? Vor welchen Gefahren wurdest du gewarnt?
=> Derros
Was hast du über das seltsam leuchtende Moos und die Pilze im Wald gehört?
=> Verursachen Irrsinn
Warum fürchtest du, dich in der Ebene aus Mond- und Sonnenlicht zu verirren?
=> Sonne und Mond hat spezielle Bahnen
Was hast du über den Schattenwurm gehört, der angeblich den Wald plagt?*
=> Er lässt sich zähmen und fliegt nur bei Nacht

Idee aus DungeonWorlds (sehr cool)



Den Spielern bieten sich viele Möglichkeiten zum Weitermachen, denn sie befinden sich in einem HEXCRAWL! yeey!  8 )

Kagrem macht sich daran einen Baum hochzukraxeln um das nähere Umfeld zu erkunden:







Erstmal geht es Richtung Berge, sollte ja nicht so schwierig sein von hier einen noch besseren Überblick zu haben und einen Unterschlupf zu finden?
Hier finden sie vor der Einteilung für die Nachtschicht erstmal ein paar Sachen zu klären:

1. Leuchtende kleine Beeren hängen schwer an dichten Büschen. -> Sind die essbar? jaa! (aber nicht lecker)
2. Trockenes Feuerholz?  -> eher nicht, tropisches Klima
3. Nacht überhaupt dunkel? -> sehr dunkel (überhaupt kein Licht...) Alles ist gefühlt doppelt so stark wie in Caera

Die Nacht gut überstanden bahnen sie sich einen Weg mehr planlos als mit Plan über die MondSonnenEbene in Richtung Westen.
Nach einigen Kilometern finden die drei eine Lichtung mit einem sehr alten versiegeltem Brunnen und Sitzgelegenheiten.
Sie lösen das Siegel und die schweren Ketten vom Brunnen und rollen auch die schweren Baumstämme von der Öffnung.
Nach unten in die Öffnung führt ein Schacht, der einen fließenden Übergang in die Schattenwelt bietet.
Schnell wieder zu also, die letzte Begegnung mit den Schatten war schließlich eher unangenehm.

Weiter geht die wilde Reise:






An einem See angekommen baut Kagrem mit Schnitzen (!!!) ein Einbaum und die Drei überqueren den See ohne Probleme.
Auf der anderen Seite wartet bereits eine Festung eingearbeitet hoch oben in Bäumen.
Hier sitzt auf einem Baum ein besonders aussehender Elfenspäher, der die Helden anspricht und fragt, was sie wollen und wo sie herkommen.






Flügelelfen sind noch zarter und leichter als andere Elfenarten. Sie haben silberweiße oder pechschwarze Haare und einen sehr blassen, porzellanfarbenen Teint, manchmal mit silbernem oder blauem Unterton.
Ihre Augen sind strahlend blau, grün, oder manchmal (sehr selten) amethystfarben und grösser als bei anderen Elfenarten, so daß sie das Gesicht beinahe vollkommen beherrschen.

Am auffälligsten sind natürlich ihre großen Flügel mit zwischen 12 und 16 Fuß Spannweite. Nicht immer sind die Federn weiß, es sind auch graue, braune, schwarze und grau-braun-gesprengelte Befiederungen häufig.
Flügelelfen sind sehr stolz auf ihre Flügel und pflegen sie mehrere Stunden am Tag.

Sie tragen zumeist weite, fließende und leichte Kleidung und nur sehr selten schwere Panzerungen, da diese sie am Fliegen hindern.
Die Flügelelfen haben eine besondere Vorliebe für kunstreich gearbeitetes Glas und Glasschmuck, ausserdem verwenden sie besonders gearbeitetes Glas (im Volksmund "Glasstahl" genannt) auch zu Kriegszwecken.

Ein typischer Flügelelfen ist zumeist nur in der Ferne sichtbar, irgendwo hoch am Himmel, und zumeist begleiten ihn mehrere kleine und grössere Vogelgefährten.



Der Elf erzählt uns von einem Portal weiter im Norden und er weiß Bescheid vom Bündnis zwischen Trollen und Flomorianern.
Sie wollen das Portal auf dieser Seite der Ebene vor dem Eindringen der Trolle beschützen (Das Portal führt nach Klippenfurt), sehen es jedoch nicht ein auf der anderen Seite zu helfen.



Hier endet die Session: Etwas unschlüssig wie weiter gemacht werden soll, endet die Session! (Aber wahrscheinlich wird nächstes Mal eine Belagerung ausgefochten!)
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Zusatzinfo
« Antwort #45 am: 21. November 2018, 23:48:43 »

Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #46 am: 22. November 2018, 11:21:00 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
20 EP Prinz Olvhof gefunden
50 EP Ebene von Mond- und Sonnenlicht (kurz: Elvhenan) betreten

Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha 35 EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP


Rollenspiel:
Muha = 30 EP
Kagrem, Arguhr = 57 EP

Nächster Spieltermin: 05.12.2018, 18:30

Edit: 35 EP eingefüllt beim Dungeon-World-Abschnitt.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #47 am: 22. November 2018, 11:32:35 »

Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!

Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #48 am: 22. November 2018, 11:46:47 »

Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\

Ehrlich gesagt habe ich die Map noch ganz wenig mit GIMP bearbeitet (Einen Vulkan versetzt und das Ebenentor ins Zentrum kopiert). Aber einen Generator mit manueller Befüllen-Funktion ist mir nicht bekannt.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #49 am: 28. November 2018, 03:22:17 »

Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP
Da fehlt noch die Zahl?
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« Antwort #50 am: 28. November 2018, 08:24:14 »

Stimmt, danke Greifenklaue. Habs editiert.

Offensichtlich warst du schneller als die anderen Mitspieler  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Die Skowis
« Antwort #51 am: 01. Dezember 2018, 19:40:38 »

Ich habe mal das Volk der Skowis erstellt:

Bei den Skowis handelt es sich um empfindliche Pelz-Zweibeiner, die in den Wäldern des Elvhenan heimisch sind. Sie sind neugierige Individuen, die etwa einen Meter gross sind.
Sie scheuen die Städte der Elfen und bleiben lieber in ihren Waldsiedlungen.
Sie bevorzugen folgende Waffen: Kurzbogen oder Schleuder, Speer oder Keule + Schild
Sie sind extrem erfahren im Umgang mit der Natur und beim Bau von primitiven Technologien wie Segelflugzeugen und Katapulten. Sie lernen jedoch schnell, wenn sie mit fortschrittlicher Technologie vertraut sind.
Skowis sind sehr misstrauisch und zögern nicht, Fremde anzugreifen. Wenn es möglich ist, kann ihr Vertrauen erworben werden, und sie werden bis zum Tode kämpfen, wenn dieses Vertrauen gebrochen wird. Die Skowis sind Stammesangehörige und ständig kriegsbereit.
Skowis sind sehr abergläubisch und sehr heidnisch. Sie opfern und beten zu Naturwesen.
Ein Skowe beherrscht den unfairen Kampf:
Wird ein Skowe im Nahkampf verfehlt, darf er sofort eine vergleichende Probe AGI+BE gegen den Angreifer würfeln, bei deren Gelingen letzterer seine nächste Aktion verliert, weil er sich vor Schmerzen krümmt. Dies funktioniert nur bei humanoiden Gegnern, die höchstens eine Größenkategorie größer sind.

Volksbonus: +1 auf HÄ, ST oder BE
Volksfähigkeiten: Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP), Schnell (+1VP), Unfair (+1VP), Zäher als sie aussehen (+3VP)
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #52 am: 01. Dezember 2018, 20:00:52 »

Das klingt ja cool - zuerst dachte ich ja es sind sowas wie Yetis aber die Körpergröße passt nicht. Sind wohl doch eher Ewoks :) Cool auf alle Fälle ;)

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« Antwort #53 am: 03. Dezember 2018, 10:33:22 »

Danke  :D
Die Idee mit diesen Wesen hatte Exth3 und den "kreativen" Namen hat Assassinmaniac dem Volk gegeben.

Ich freue mich schon auf die erste Begegnung der SCs mit einem Skowis-Stamm  ;D
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« Antwort #54 am: 03. Dezember 2018, 11:23:01 »

Ich glaube bei den Volksfähigkeiten fehlt noch Knuddeligkeit und Schadensboni gegen Imperiale Sturmtruppen.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #55 am: 03. Dezember 2018, 11:50:02 »

EIne Volksfähigkeit, die ich in LINION verwende und die passen würde:

Zitat
FELLTRÄGER (+0 VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt. Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.

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« Antwort #56 am: 05. Dezember 2018, 21:41:51 »

Session 17

Wir starten die Session in der Nacht. Der letzte Abenteurtag war ja doch etwas länger!
Nachdem Wachen eingeteilt wurden und meine ohne Probleme ablief (Bemerken aber auch nicht geschafft  ::)) schlafe ich ein, wie ein Stein.

Am nächsten Morgen fallen Arghur und mir auf, dass Muha´s Gesicht verändert aussieht...
Seit der letzten Nacht hat er plötzlich einen Bart und eine Brille aufgemalt bekommen!
Arghur streitet jedoch ab, dass er Muhas Gesicht verschönert hat und auch ich war es nicht.
Da war wohl jemand im Lager Streiche spielen, während einer von unseren Wachen.

Aber da niemand zu Schaden gekommen ist und wir im Lager auch keine Spuren finden soll es nach dem Frühstück weiter gehen.
Gerade als wir Weitergehen wollten und ich mir meinen Helm überziehen will, ergießt sich Staub über mein Gesicht.
Der wurde wohl also in der Nacht aufgefüllt...
Dieser Scherztreiber musste aber auch wirklich jedem auf den Geist gehen.

Nach einer Runde voll Lachen, diesmal auf Kagrems Kosten, soll es durch die Stadt der Flügelelfen zum Portal gehen.







Wir sind am Boden der Stadt etwas verloren, über uns flattern die Elfchen wild durcheinander und wenn sie uns beachten, dann eher abschätzig.
Es heißt also schnell hier durchkommen. Wir sind nicht erwünscht.

Nachdem wir durch die Stadt durchgekommen sind, kommen wir an einem großen Baum an, in dem eine Frau kopfüber an den Beinen aufgehängt hängt.
Unter ihr am Boden (17m tiefer) sitzt ein Wolf und hechelt zu ihr hoch.
Nach kurzer Konversation finden wir heraus, dass der Wolf zu ihr gehört und während die Anderen Netzzauber zaubern, stelle ich mich bereit, um sie aufzufangen.

Das Ganze klappt auch tatsächlich sehr gut und etwas bleich fange ich sie auf und setze sie ab.
Sie stellt sich als Faela vor, ist eine Wydländerfrau mit ihrem Vertrauten Ava.
 








Wir erfahren, dass die Spährin gerne im Wald ist, jedoch nach dem Encounter mit der Falle auch mit nach Klippenfurt zurückkehren würde. Wohl genug vom Grün vorerst...
Sie hat noch nichts von der drohenden Gefahr gehört, ist aber bereit uns zu helfen.
Nachdem Faela ohne Furcht durch das Portal tritt, machen wir es ihr schnell nach (nicht, dass man uns als feige abstempelt...) und machen uns schnell auf zum Regierungssitz von Klippenfurt.

Zügig geht es weiter zu Festung, es gibt schließlich einen Krieg zu führen!'






Hier werden wir auch schon sehnlichst erwartet, die Kriegsvorbereitungen sind im vollen Gange und der Rat hat schon etliche Szenarien durchgespielt.
Wir erzählen die Ereignisse der letzten Woche und gehen auf die Trolldörfer, den erschlagenen Trollkönig, der jedoch zurückkommen kann und das andere Portal zur Ebene der Flügelelfenebene.

Ab da an geht es ans Planen. Schnell wird klar, dass wir uns in der Stadt von den Mauern aus verteidigen wollen.
Die Wachen werden eingewiesen (Feuer nutzen, sie werden Nachts angreifen, etc. etc.)
Die Dörfer um Klippenfurt werden benachrichtigt und auch an den König geht nochmals eine Nachricht. (Die erste Nachricht an ihn haben wir ja bei einem zermatschten Boten gefunden)
Eine generelle Aufstellung für den Kampf wird festgelegt und etwaige Varianten im Kopf durchgespielt.
Auch die Heiler der Stadt werden verteilt und die Schiffe im Hafen auf etwaiges Kriegsgerät überprüft.
Wir bekommen die Aufgabe von Kampfherd zu Kampfherd zu gehen, je nachdem wo es am brenzligsten ist.
Schließlich werden noch Telepathiesteine und Botschaftsschriftrollen verteilt.

Die Aufgaben bis zum folgenden Angriff werden wie folgt verteilt:

Ich unterrichte die Wache und alle Freiwillige im Kampf gegen Trolle
Muha lernt die Schriftrolle "Botschaft" und geht mit den Heilern Rituale durch.
Faela hilft den Bogenschützen
Arghur geht die Mauer und generell die Stadt ab, um noch etwaige Schwachstellen zu finden.






Mit unserem Plan mehr als zufrieden beenden wir die Session und freuen uns auf die Belagerung!
Das wird Hammer. Mal sehen, wie unsere Ideen und Aufstellungen zum Tragen kommen.



Vielen Dank fürs großartige Leiten, fürs großartige Mitspielen und auch nochmals ein herzliches Willkommen an unsre neue Mitspielerin!
Passt toll in unsre Truppe.  :)

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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #57 am: 21. Dezember 2018, 09:26:30 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Als erstes konnten wir Zompir mit ihrem SC Faela neu in der Spieltruppe aufnehmen, danach habt ihr erfolgreich den Kriegsrat in Klippenfurt besucht und eure Erfahrungen eingebracht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
80 EP An der Verteidigungs-Synode teilgenommen

Besondere Situationen:
Spässchen unter Freunden =  Arguhr, Kagrem, Muha Ha 5 EP (Übeltäter ist unbekannt...)
Reise zurück nach Caera = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 10 EP
Ruhe vor dem Sturm = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 25 EP (Vorbereitungen innerhalb der Mauern)

Rollenspiel:
Muha, Faela = 60 EP
Kagrem = 80 EP
Arguhr = 95 EP

Nächster Spieltermin: 05.01.2019, 14:00

Danach provisorisch: 16.01.2019, 19:00 und 30.01.2019, ebenfalls 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #58 am: 05. Januar 2019, 14:50:39 »

Session 18


Nach einer größeren Pause (Weihnachten und Sylvester sei Dank) geht es direkt mit der Schlacht um Klippenfurt weiter.
Das Aufteilen der Truppen auf die Mauern und etwaigen Durchsprechen der Taktiken dauert einige Zeit, aber die Trolle waren auch zum Glück noch nicht in Sicht.




Irgendwann kommt die Nacht dann doch über das nördliche Caera und taucht alles in Dunkelheit! Alles? Nein, ein kleiner Flecken namens Klippenfurt ist hell erleuchtet und bereit sich der Trollarmee zu stellen.
Erste Schreie von Höfen vor der Stadtmauer werden laut. Es gab wohl Bürger, die sich nicht überzeugen lassen wollten, in die sichere Stadt zu kommen.





Startaufstellung



Ich versuche meinen Trupp zur Standhaftigkeit aufzurufen, was jedoch nicht nötig ist.
Mein Schocktrupp besteht aus den härtesten und größten Männern von Sturmklippe, alle haben mindestens Teile von Rüstung und sind schwer bewaffnet.
Auch der ein oder andere Zwerg befindet sich in meiner Abteilung, sie tragen schwere Hellebarden und sind bekannt mit dem Krieg führen gegen große Gegner.

Nachdem erste Gegner durch das Dunkel vor der Mauer angestürmt kommen, bewegt sich mein Trupp vor die Mauer, um den Armbrustschützen etwas Zeit zu gewähren.
Vor der Mauer wird langsam das Ausmaß der gegnerischen Truppen sichtbar... Es sieht nicht gut aus für uns, aber wir von den Gegnern mitnehmen was geht.
Mein Trupp schmeißt sich in die Schlacht. Aus dem Süden hört man bereits die Trolle gegen das Tor hämmern. Sie scheinen genauso gerne in die Stadt eindringen zu wollen
wie wir sie draußen haben. Sie werfen sich gegen das Tor.






Die Schlacht läuft an der ganzen Mauer und es gibt auch Durchbrüche hier und da.
Der Gegner muss jedoch zum Teil Verluste verzeichnen, während unsere Truppen kampferfahrener zu sein scheinen.

Schließlich müssen wir uns zurückziehen, da wir durch die Kommunikationssteine berichtet bekommen, dass das Haupttor angegriffen wird.
Wir als Helden werden ausgeschickt um die Situation zu klären und finden uns hier wieder:






Wir stellen uns hinter dem Tor in typischer Kampfformation auf, hier kommen gleich Trolle durch!
Faela versucht unterdes auf ein Gebäude zu klettern um einen besseren Überblick zu haben.
Arghur veranlasst ein Heben der Tore, da die Trolle es sonst eh nur zerstören würden und sie so oder so hereinkommen.
Ein Scharmützel mit dem Troll vor dem Tor beginnt, bei dem die Stadtwachen tatkräftig mithelfen.

Während wir drinnen kämpfen, hören wir, wie draußen vor der Mauer mehr und mehr Einwohner schreiend sterben. Die Trolle und ihre Mitstreiter
scheinen die Häuser auszurauben, bzw. etwaige Einwohner zu töten.

Den Angriff an diesem Tor schlagen wir zurück, aber vereinzelt sind Sturmtrupps zum Teil bis an die Festung herangekommen.
Die Schlacht ist nach 2 Angriffswellen jedoch vorrüber und gewonnen. Aber zu welchem Preis?
Es gab schwere Verluste auf unserer Seite und auch Gelmir (einer der Hauptmänner) ist gefallen.
Der Kriegsrat berät wie es weitergehen soll, man ist sich unsicher, wie fortgefahren werden soll, weil ein zweiter Angriff wie dieser die Stadt sicher auslöscht.

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
Außerdem bekommen wir eine Festung geschenkt und sind jetzt Burgherren (?!).
Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Außerdem will uns Rualis, der Elf von dem wir die Kommunikationssteine für den Kampf bekommen haben, noch etwas mitteilen.

Wir machen uns also auf den Weg zu seiner Insel und werden von ihm in der Bibliothek begrüßt.
Er fragt uns nochmals über den Trollkönig aus und fordert die Zauberer und die Elfe zur Mithilfe bei der Informationsbeschaffung auf.
Vielleicht ist es ja möglich Skalmad auf anderem Weg zu besiegen!
Es gibt eine Prophezeiung: Wenn der Trollkönig wiederbelebt und der Steinkessel 2 Mal genutzt wird, wird der einstige Trollkönig Vard wieder über das alte Reich herrschen.
Hier mische ich mich ein: Steinkessel??
Faela blättert für mich Wälzer, findet jedoch nichts gescheites zum Thema.

Die Anderen, also Mönch und Archäologe verbringen jedoch viel Zeit in der Bibliothek und so wird festgestellt:

„Der Steinkessel ist kein Relikt, sondern ein magischer Ort. Vor Jahrhunderten fand ein Clan von Flomorians eine magische Quelle und errichtete einen Kessel aus Stein. Es steht in einer zerstörten Festung im Elvhenan. Der Kessel war einst eine mächtige flomorianische Waffe, mit der ganze Armeen von den Toten gehoben werden konnten, aber seine Macht soll im Laufe der Jahre nachgelassen haben. „Die Burgruine liegt nordöstlich des Elvhenan-Äquivalents der Trollspukwaldes. Wenn es Skalmad gelungen ist, die Kraft des Steinkessels zu erschließen, muss er einen Weg haben, zum Elvhenan innerhalb oder in der Nähe des grossen Trollspukbaus zu wechseln.“

Wir beratschlagen uns über die gefundenen Infos und erkennen, dass wir den magischen Steinkreis zerstören müssen, oder das Artefakt von Skalmad "Morans Auge" in den Steinkreis werfen müssen.
An das Auge kommen wir jedoch nicht und niemand weiß, wie es uns am Besten gelingen kann den Kreis zu zerstören...
Magie bannen??
Dieses Bild des Auges finden wir in einem der Bücher:



Morans Auge ist eine magische Kugel, die ihrem Besitzer mehrere Kräfte verleiht.
Obwohl das Auge als Zauberwerkzeug verwendet werden kann, überträgt es seine Kräfte auf eine Kreatur,
die groß genug ist, um Morans Auge in eine leere Augenhöhle zu passen.

Weitere Info aus dem Buch:

Der Trollkönig Vard, der Gründer des Reichs von Vardar, trug eines von Morans Augen, um seine gewalttätigen Untertanen zu beherrschen.
 Als Vardar zerfiel, wurde Vard in der Schlacht von Kadorhak getötet. Sein Körper verschwand in einer orangefarbenen Flamme.
Die Kräfte des Guten nahmen an, dass er verbrannt wurde, aber die Kraft von Morans Auge trug seinen Körper zum Trollspüukbau zurück.
Trollschamanen beerdigten später Vards Überreste und das Auge.




Hier endet die Session. Vielen Dank an Spieler und Leiter, war wieder super! :)
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Skyclimber

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #59 am: 06. Januar 2019, 08:12:36 »

Wow, das hört sich nach Action an :) Freue mich immer, wenn es neues Lesefutter gibt hier  :thumbup:

Die Truppmechanik sieht interessant aus, kann man dazu mehr erfahren? :)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #60 am: 06. Januar 2019, 11:15:45 »

Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert . Ich überarbeite die Fassung gerade jetzt für ein anderes Mal.

Da der Kampagnen-Bösewicht auch bereits fleissig Truppen am sammeln ist, kam die Mechanik nicht zum letzten Mal zum Einsatz  ::) Vielleicht... Bei diesen Mitspielern ist alles möglich  :D
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Ext3h

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« Antwort #61 am: 06. Januar 2019, 23:47:54 »

Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert .
Naja, praktisch ist erst nach 1 1/2 Stunden der erste Gegner gestorben.  Da hatten wir noch gute 6 Stunden weiter würfeln müssen bis die Trolle aufgeräumt wären. Nur die Mauer war schon nach 4 Runden hinüber, zu dem Zeitpunkt waren erst zwei Gegner-Truppen überhaupt leicht verwundet . Die verbleibende Streitmacht wurde nach 2 Stunden kurzerhand als "irgendwann wurden die letzten verbleibenden Gegner besiegt" erklärt zusammen mit pauschal 50% der Spieler-Truppen.

Kurzum, geht zurück aufs Reissbrett.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #62 am: 07. Januar 2019, 07:41:52 »

Was Ext3h sagt  :+1:
Was er als "pauschal besiegt" erklärt, wurde jedoch ausgewürfelt in einer Spielpause durch mich als SL. Die verbleibenden Truppstärken wurden aufaddiert, die Verteidiger bekamen noch einen Moralbonus und danach haben etwa 6 Kampfwürfel das Schicksal der Armeen entschieden  ::) Ich denke die Verteidiger haben da sogar grandios verteidigt. Die Anzahl an Angreifer und Verteidiger (Trolle vs. Menschen) war ausgeglichen. Da ist wohl 50% Verluste Verteidiger äusserst milde :D Vorallem wenn die Heiler noch so verstreut und angreifbar waren. Und Gelmir Hervarsson als Kommandant der Fronstreitkräfte wurde halt aufgerieben. Pech für ihn   :(

Edit:

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
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Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Dieser "Hauptmann" ist der Oberpriester von Klippenfurt des Tempel der Götter. Er hat der Verteidigungs-Synode beigewohnt. Deshalb gab er diesen Mantel.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #63 am: 09. Januar 2019, 18:33:19 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
400 EP Verteidigung von Klippenfurt

Besondere Situationen:
Informationssuche in der Bibliothek 1= Arguhr, Kagrem, Muha Ha, Faela 10 EP
Informationssuche in der Bibliothek 2+3= Muha Ha 30 EP
Informationssuche in der Bibliothek 4= Arguhr, Muha Ha 20 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr, Muha, Faela = 45 EP

Nächster Spieltermin: 16.01.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #64 am: 16. Januar 2019, 22:06:34 »

Session 19

Weiter geht es!
Da der große Kampf erst einmal vorbei ist, werden einige Nebenquest aufgewickelt, die noch ausstehen.

Das erste ist die Einäscherung des Skelettes des Trollkönigs, so sollte er nicht von den Toten zurückkommen können.
Nach der recht langweiligen Einäscherung spreche ich ein paar Worte an Dimmengrahl auf das nichts mehr aus ihr entstehen kann und weiter gehts.

Nächstes Ziel: Putzi!
Zurück im großen Trollbau suchen wir nach der Troglodytenquappe.
Auch der Altar von Dimmengrahl steht noch und ich widme hier eine Münze.

In einem der angrenzenden Räume finde ich tatsächlich noch etwas Neues:
Eine elfische Bauweise schimmert durch eine der groben Wände hindurch.






Es entpuppt sich als Portal in die Welt der Flomorianer, wir wollen es jedoch erst später öffn, da es hier noch etwas zu tun gibt und gehen weiter.
Arghur hat noch eine Idee was die Troglodyten angeht...

Angekommen an ihrem kleinen Vorposten finden wir 3 Wachen vor.
Wir erfahren in einem Gespräch, dass es hier wohl eine ganze Troglodytenstadt gibt, in die wir jedoch keinen Einlass bekommen.
Aaaber: Sie haben Putzi wohl aus dem Fluss gefischt und ziehen ihn nun auf.

Zurück zum Portal:
Da Arghur Elf ist und das Portal berichtet, dass Feindblut gebraucht wird um es zu öffnen, ritzt er sich ein bisschen an und siehe da:
Willkommen im Elfenhain 2.0!
Von unserem Ausgangspunkt gehen wir dieses Mal direkt Richtung Norden, da uns letztes Mal der Weg zur großen Festung von den fliegenden Elfen beschrieben wurde.






Auf dem Weg finde ich leicht leuchtende Beeren (die sich später als stark stinkend herausstellen), die unsichtbar machen und teile sie direkt mit den Anderen.
Ich kann mich schließlich als Berührter der Schatten selbst "auflösen".
Später bemerken wir Huschen im Gebüsch, es scheinen Wesen des Waldes zu sein, die ebenfalls die Beeren gegessen haben, denn außer Fußspuren finden wir nichts!

Arghur versucht sie aus dem Versteck zu locken in dem er die Beeren zeigt, bekommt jedoch keinerlei Reaktion.
Wir hören auch Geräusche in den Bäumen. Ich werde gebeten gegen einen der Bäume zu treten und gebe ihm einen ordentlichen Tritt.
Jedoch fällt außer etwas Geäst nichts hinunter und auch Faela´s Wolf entdeckt nichts Aussergewöhnliches.

Die Nacht ist dieses Mal ruhig, keine aufgemalten Schnurrbärte etc. und so gehts weiter.
Schließlich kommen wir an Ruinen an:






Faela findet einen sehr schönen Steinaltar an dem eine rote Flüssigkeit klebt, die nach Beerensaft aussieht...
Um den Altar herum ist alles sehr gepflegt und es gibt einige Beerensträucher.
Wir beginnen einige Beeren von den Sträuchern zu pflücken und platzieren sie auf dem Alter.

Nach der Nachtschicht sind die Beeren auf unerfindlicher Weise verschwunden, lediglich mehr Flecken sind auf dem Altar erschienen.
Die Magie begabten untersuchen den Altar noch einmal etwas genauer uuuund:

Der Altar scheint gerade auf Standby zu sein...

Arghur will nun weiter über den angrenzenden See, aber es gibt nicht genug Totholz für etwas bootartiges und Faela hat die Vermutung, dass hier etwas waldwesenartiges lebt!
Also geht es um den See herum zur alten Festung der Flomorianer!






Gerade als wir durch ein Waldstück laufen, wird es neblig.
Wir kommen an einem alten hölzernen Schild vorbei:

Es ist recht eindeutig: Ein Totenkopf und eine Art Narrländer(eventuell?) mit einer Rüstung und einer Art Harpune, der sehr grimmig guckt und aufgestellte Haare hat.

Kurz später, natürlich gehen wir weiter, sehe ich zwischen zwei Baumstämmen eine Glasphiole mit einer leuchtend grünen Flüssigkeit.
Da ich nichts verdächtiges bemerke, zeige ich es auch den Anderen und gehe darauf zu.

Arghur ergreift das Fläschchen jedoch mit seiner Telepathie vorher und hebt es an. ein Baumstamm rattert runter, das war knapp!






Muha bemerkt plötzlich, dass wir nicht mehr an der richtigen Stelle sind...
Irgendwie haben wir uns verlaufen!
Muha erklettert einen Baum und stellt unseren Standort fest.







Wir machen uns dran durch den Wald zurückzukommen und begegnen einem Wesen, das durch den Wald stakst.
Sein Körper steckt jedoch anders als auf dem Bild gezeigt in einer Art Rüstung und seine Füße scheinen mit dem Boden verwachsen.
In Bewegungen scheint es als würde er durch/über den Boden hinweggleiten.







Hier endet die Session mit einer kleinen Rechenaufgabe, je nachdem ob man etwas am Altar geopfert hat oder nicht.
Die beiden Zauberer haben zu den Gaben besonders gut gewürfelt und dürfen 3 freie Fragen stellen, ich darf eine Frage mit Gegenfrage stellen und Faela hat leider nichts geopfert und
muss aufs Fragen deswegen leider verzichten.



Eine super Session, ist echt gut was passiert! Mal sehen was wir uns so für Fragen ausdenken und was der Waldgott beantworten kann.
Vielen Dank an Spieler und Spielleiter.



Tipp an Alle Offtopic:

Bilder am Besten mit Imgur hochladen, hat quasi keine Begrenzung und ich habe meinen Account von vor ein paar Jahren wiedergefunden, der immer noch alle Bilder enthält!
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« Antwort #65 am: 17. Januar 2019, 14:55:49 »

Hallo geschätzte Mitspieler, willkommen auf Stufe 13  ;D

Jetz hat der Spielberichtsschreiber tatsächlich meine Handskizze veröffentlicht  ::) Naja, es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session, welche euch über verschlungene Pfade, verlassene Wälder und Schluchten geführt hat.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 3 Tage unterwegs)
0 EP für Monster
15 EP Trefft den Herrn des Waldes
10 EP Macht Bekanntschaft mit dem unsichtbaren Gärtner

Besondere Situationen:
Der Ritzer = Arguhr 10 EP (Flomorianer-Portal aktiviert)
Was ist das für ein Altar? = Faela 10 EP
Opferungen am Altar der Waldgötter = Muha Ha, Arguhr, Kagrem 30 EP
Was ist das für ein Nebel, was ist das für ein Baum? = Muha Ha 20 EP
Was ist das für eine Phiole? = Kagrem 5 EP, Arguhr 10 EP
Herr des Waldes = Kagrem 5 EP; Muha Ha, Arguhr 15 EP (Gibt nochals EP, falls ihr "schlaue" Fragen stellt, die den Herr des Waldes beeindrucken. Ist also noch nicht alles)

Rollenspiel:
Kagrem = 90 EP
Arguhr = 75 EP
Muha = 65 EP
Faela = 60 EP

Nächster Spieltermin: 30.01.2019 um 19:00 NEUER TERMIN: 31.01.2019 um 19:00
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« Antwort #66 am: 31. Januar 2019, 22:21:59 »

Session 20


Weiter geht´s!
Meine Frage an den Waldgott lautet: WO IST CERA?
Und tatsächlich kann der Waldgott den ungefähren magischen Knotenpunkt einschätzen, ENDLICH!
Wenn wir dann erstmal zurück in der anderen Welt sind, kann ich mir mein Reittier endlich wiederholen.
Als Gegenleistung für diese Information fordert das anmutige und doch mächtige Wesen, dass ich den Schattenwurm, der in seinem Wald haust zerstöre. Gar kein Problem für Kagrem.

Arghurs 1. Frage: Kann man den Kessel der Flomorianer wieder in Betrieb nehmen?
Nein kann man nicht, die Macht des Kessels hat die Flomorianer defomiert und die Macht strahlt immer noch.

Muhas Frage: Was verursacht die Störung im Totenreich?
Die Toten kommen nicht mehr über die Pfad in die Festung des Todes. -> Fallen ins Totenreich

Arghurs 2. Frage: Welche Portale gibt es in der Ebene noch?
Er wusste nur das, welches wir kennen.

Muhas 2. Frage: Wie kann der Kessel zerstört werden
Mehrere Zauberer, die den Zauber Magie bannen gemeinsam nutzen

Arghurs 3. Frage: Wie kann man unbehelligt durch das Gebiet der Skove reisen?
Die Skove greifen einen nicht an, am Besten ist es jedoch ihnen auszuweichen, wenn man fliegen kann.

(Arghur hat leider die Skove mit den Derros (furchtbar gemeine Wesen, die man nur mit dem letzten Atemzug sieht) verwechselt  ;D


Derros

Muhas 3. Frage: Kannst du mir Unterricht im Heilen geben?
Kann er nicht, aber er gibt Muha heilende Äpfel. Diese Äpfel müssen geworfen werden, das Platzen heilt. Essen kann jedoch auch heilen.
Wir machen uns jetzt Gedanken über heilige Äpfelgranaten und wer von uns am Besten werfen kann.

Als wir uns verabschieden, sagt uns der Waldgott noch eine Bitte: "Lasst die Schlächterin von Rocanoc nicht mehr in meinen Wald"
...
Wer soll das sein?
Der Waldgott deutet mit seinem Geweih auf Faela... What the fuck Moment des Tages!
Auf unsere Fragerei antwortet sie jedoch nur, dass sie sehr erfolgreich bei der Stadtwache Rocanoc war.
Das wird dann wohl mal weiter beobachtet.

Anschließend bringt uns der Gott des Waldes noch bis zum Rand seines Gebietes und verabschiedet sich dann. Wir reisen alleine weiter zur Festung und finden sie anschließend auch:



Diese Festung wurde einst von Flomorianern bewohnt. Heute ist sie nur noch eine überwucherte Ruine...



Vorhof der Flomorianerfestung



Im Vorhof treffen wir auf einen aufgeregten Schwarm Irrlichter.
Ein schneller Blick über die Mauer zeigt keinen Hinterhalt oder Feinde, wir halten also auf sie zu.
Nach kurzer Zeit führen uns die Irrlichter zu einem Fluss, der Arghur sehr bekannt vorkommt! Auch die ungefähre Umgebung ähnelt einem Ort, an dem wir schon einmal waren!
Arghur bemerkt es als Erster, dies ist quasi die schlichte Kopie von dem Thronsaal des Trollkönigs auf Caera!!
Er steigt auf eine kleine Anhöhe und tastet über den Boden. Hier war mal etwas. Der Thron steht auf der Seite in Caera genau dort, wo Arghur jetzt steht.
Weiteres Rumrätseln ergibt jedoch nichts, wir gucken uns also weiter um.

Wir folgen 3- 4 verschiedenen Fußspuren zum Portal, das in die Festung führt und betreten die verkommenen Festungsanlage.






Wir vermuten, dass die riesige Schlucht hier entstanden ist, weil in Caera ein Steinrutsch oder Ähnliches war, denn wie der Gott des Waldes gesagt hat: Die Welten sind verbunden.
Arghur untersucht hier eine Flomorianer Statue und findet einen Kristall, gesockelt als Auge.

Er betatscht den Kristall natürlich, ist ja nie irgendwas passiert... und erfährt, dass der Kristall einen Bonus fürs Zauber wechseln gewähren würde, wird er richtig gesockelt. Eventuell kann man ihn jedoch auch verkaufen.
Es kommt die Idee auf, dass ich eventuell durch meine Schattenfähigkeit noch mehr sehen kann... Also zurück zum Thronsaalabklatsch!
Hier sehe ich, wie die Irrlichter seltsame Bewegungen vollführen und an einer Biegung des Flusses dunkler werden und pulsieren.
 
An der Biegung sehe ich (mittlerweile ist es Dunkel, nur ich kann noch gut sehen) im Fluss einen Sattel!
Sofort springe ich in den Fluss und komme plantschend wieder hervor. Der wird jetzt wohl die restliche Kampagne mitgeschleppt... Dann habe ich mir das CeraReiten aber auch echt verdient.



Sattel des Drachenreiters
In diesen robusten Sattel mit Triangelbegurtung für grosse, fliegende Reittiere ist Tiermeister+I eingebettet



Da es immer weiter Richtung Nacht geht, wollen wir in einem Turm des Vorpostens ein Nachtlager aufschlagen.
Wir gehen in den Turm hinein, hören ein Raunen, einen Steinwurf und das Öffnen eines magischen Portals. Hier endet die Session leider! Cliffhangeeeer!


Vielen Dank für die coole Spielrunde an Leiter und Spieler. Freuen uns schon krass auf die nächste Runde.
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« Antwort #67 am: 07. Februar 2019, 16:06:42 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
7 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 1 Tag unterwegs)
0 EP für Monster
20 EP Erreicht die Festung der Flomorianer

Besondere Situationen:
Fragestunde im Walde = Kagrem 15 EP; Muha Ha, Arguhr 35 EP
Was ist das für ein Sattel? = Kagrem 10 EP
Ein Saphir in Ehren kann Arguhr nicht verwehren = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Kagrem = 50 EP
Arguhr = 60 EP
Muha = 50 EP
Faela = 50 EP

Nächster Spieltermin: 13.02.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #68 am: 27. Februar 2019, 22:04:09 »

Session 21

Endlich gehts nach dem fiesen Cliffhanger weiter!

Ich folge dem magischen Ton in den zerfallenen Vorposten und höre einen Schrei! Hört sich an wie ein Ork, sieht aber nicht aus wie einer...
Die Anderen folgen mir, nach dem sie den markerschütternden Schrei hören und folgen mir.
Ich stürme auf ihn zu und lege all meine Wucht in den Schlag. es handelt sich um einen Flomorianer.
Mein Hieb mit dem Proletenflegel richtet auch einiges an Schaden an und die Rüstung des Gegners verliert definitiv an Festigkeit. So wird es nur noch einfacher den Gegner zu fällen.
Dieser stürzt sich jedoch nicht wie gewohnt auf mich, sondern stellt sich in unsere Mitte und verursacht eine gewaltige magische Explosion. Wir verlieren alle 14 Lebenspunkte!
Die nächsten Kampfrunden laufen wie gewohnt. Das scheint zum Glück eine Ausnahme gewesen zu sein.  :o

Ich röchle aus dem letzten Loch, der Riese hat bereits zweimal versucht mich zu zerstampfen und beide Male hatte ich gerade so einen letzten Lebensfunken in mir. Die Anderen versuchen ihn
derweil aus der Ferne klein zu bekommen, seine Haut ist jedoch dick. Sehr dick.
Ohne Heiler wären wir aus diesem Kampf nicht lebend raus gekommen, das ständige heilen durch Muhas Hand hat mir meinen sicheren Tod durch Zerquetschen erspart.
Nach weiterem Hin und Her verzieht sich der Flomorianer schließlich hinter die nächste Ecke. Hinterher!

Um die Ecke drumherum sehe ich, wie der Flomorianer ein Portal aktiviert. DU kommst mir nicht davon!
Die letzten Runden werden ausgefochten uuuuund...









wir prügeln und prügeln auf ihm rum und iiiirgendwann ist er auch schließlich tot und fällt durch Portal rückwärts weg aus unserem Raum.
Und Arghur? Arghur springt hinterher. (Tschüss Arghur, hallo neuer Charakter)

Plötzlich spricht es aus Muhas Tasche, stimmt(!) die Kommunikationssteine von der Schlacht um Klippenfurt!
Arghur berichtet uns, dass er anscheinend in der Feste ist und ihm aktuell keine Gefahr droht. Wir versuchen zu ihm aufzuschließen und machen und auf zur Festung.

Kurz nach Aufbruch meldet sich der Stein jedoch wieder, Arghur berichtet, dass er das Portal mit einem flomorianischen Artefakt zum Laufen bringen konnte. (diesen hatten
wir am Anfang der Karte bereits in einer Statue gefunden)
Wir treten durchs Portal und finden uns in einer großen steineren Halle wieder, hier wird Faela mit den letzten Atemzügen von Flomorianer noch verflucht:
"Möge Skalmads Auge dich verfluchen und nie aufhören zu beobachten."







Der Raum neben unserem jetzigen Standort (5) scheint Wachraum gewesen zu sein. Hier hängen 6 steinerne Drachenköpfe und eine grünlich ölige Flüssigkeit rinnt ihnen aus den Mündern.
Es riecht und schmeckt nach Öl. Kann das hier eine Falle gewesen sein?
Fallen suchen offenbart hier nichts, also weiter nachdem Arghur einen Wasserschlauch damit gefüllt hat.
So machen wir uns daran die Feste zu untersuchen.









Außer vollgeschmierte Wände finden wir hier jedoch nicht sehr viel!
Die altertümlichen Graffitis weisen auf Skalmad den Eroberer hin.

In einem der Betten finde ich einen Brief, hier wird jemandem versprochen, dass er belohnt wird, wenn er auf die Feste aufpasst. (whs. der erschlagene Flomorianer)
"Bewache diesen Ort, bis Vardar wieder aufsteigt. Der Steinkessel wird dich reich belohnen, wenn ich das Land beherrsche. Skalmad, König von Vardar."

Wir gehen vorerst in den Spalt im Boden. Mal sehen, was wir hier finden können.  8 )
In einer dunkeln Höhle sieht es vorerst so aus, jedoch bemerken wir schnell, dass wir nicht alleine sind!








Arghurs Feuerball erfüllt den Raum und es flackern Geistertrolle auf, das sieht gar nicht gut aus:







Hier endet die Session, wird also wieder ein Kampf zum Anfang nächstes Mal! Uiuiuiui.
Vielen Dank an Leiter und Spieler, war wieder super spannend  :)
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #69 am: 01. März 2019, 13:42:36 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
99 EP für Monster
10 EP Erreicht die Kavernen der Flomorianerfestung Mross-Kagg

Besondere Situationen:
Der rettende Sprung? = Arguhr 7 EP
Heile, heile, heile, auf das die Freundschaft bleibe = Muha 10 EP
Portalaktivierung mit Flomorianer-Artefakt = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Arguhr = 55 EP
Faela = 40 EP
Kagrem = 40 EP
Muha = 60 EP

Nächster Spieltermin: 13.03.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #70 am: 13. März 2019, 22:50:52 »

Session 22


Ab gehts! Mal sehen was diese Trollgeister so drauf haben...
Ich stürme direkt mal an den Erstbesten heran und dresche auf ihn ein. Geist hin oder her, mit Trollen kenne ich mich aus!
Auch die Anderen greifen ein. Muha beschwört seinen magischen Hammer und Faela.
Nach meinem Schlachtruf ("Dimmengraaaaaahl!") sind auch direkt alle so richtig pushed (inklusive Hammer) und es geht rund.

Faela bezieht jedoch direkt in der ersten Runde Prügel und muss ordentlich einstecken, aua! Gut, dass wir den Heiler dabei haben.
Der erste Geist wird durch Arghur und dem ProletenPrügel ins Jenseits zurückgekloppt. So ists richtig und weiter gehts.
Auch dem Nächsten gehts schnell an den Kragen, aber während sein Ektoplasma auf den Boden tropft stellen sich uns die Nackenhaare auf...
Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht.

Plötzlich springen Katzenartige aus dem Dunklen.


Mistvieh



Eins klatscht neben Muha an eine Wand, das Andere zerfleischt Faela von Hinten, sie geht zu Boden.  :o
Ihr Wolf geht sofort in den Angriffsmodus und steht ihr bei. Auch ich laufe auf das Biest zu und lasse den Proletenprügel auf es niederfahren.






Verdammt! Nach und nach liegen hier alle am Boden, das wird eng.
Nur noch Muha (und sein Hammer), Ava und ich stehen im Kampf gegen die Bestien.

Früher oder später schaffen wir es vereint eins der Biester zu erledigen. Mein Prügel klatscht seitlich an seine Kauleiste und es sackt in sich zusammen.
Beim Versuch zur 2. Bestie zu gelangen stürze ich jedoch in eine Grube... Beim Fallen bemerke ich, dass auch Arghur von der Bildfläche verschwunden ist, sicher unter ähnlichen Umständen. Verdammt!
Ich rapple mich jedoch schnell auf und beginne aus dem Loch zu kriechen.
Herausgekrabbelt geht direkt in den Frontalangriff. Die Wut in mir hat sich nur noch mehr angestaut. Mal sehn wie dem Kätzchen das gefällt.
Der Proletenprügel wirbelt, die Katze knackt. Viel ist da nicht mehr dran, ganz sicher.
Die letzte Lichtlanze Muhas vollendet das Werk schließlich.

Ich gehe zu Faela hinüber und schüttele sie langsam, sie rührt sich nicht und liegt in einer seltsamen Pose. Wenigstens ihre Wunden wurden bereits geschlossen.
Sofort gehe ich neben ihr auf die Knie, eine Faust auf dem steinernen Boden und beginne zu Dimmengrahl zu beten. Irgendetwas müssen wir doch machen können.
Alles beten scheint nichts zu bringen (hier opfere ich zwei Zwistpunkte) und vergieße eine Träne.
Hinter dem leblosen Körper erscheint plötzlich ein Funke.


"Alle werden auf die Präsenz aufmerksam. Dort steht eine Gestalt mit leuchtend goldenem Fleisch und einer göttlichen Aura, von der du weißt, dass du sie eines Tages teilen wirst. Du braucht einen Moment, und dann erkennst du, dass dein göttlicher Besucher aussieht wie du. Der Besucher lächelt über deine Erkenntnis und sagt: "Du könntest eines Tages erreichen, was ich vertrete, aber dein Schicksal ist keineswegs sicher. Herausforderungen liegen vor dir, einige von diesen werden, auf den ersten Blick, jenseits deiner Fähigkeiten erscheinen. Vielleicht wirst du Erfolg haben, vielleicht auch nicht. Wie auch immer, eine Aufgabe sei dir jetzt sicherlich gestellt, eine Tat, die alle konfrontiert, welche Göttlichkeit suchen. Du musst den Totengott Lorr auffordern, dein Schicksal anzuerkennen und sein Anspruch auf das Schicksal deiner Seele aufzugeben. Kagrem weiß, dass es wahr ist, und dass es von einem Wesen kommt, das die Zeit transzendiert - ein Wesen, das der Charakter bald werden könnte. Der Charakter sollte beginnen, Wissen über Letherna, die Herrschaft Lorrs und den Tempel zu suchen, bevor das Abenteuer beginnt."


Ich teile den Anderen meine Erkenntnisse mit und wir versuchen uns, gerade über den letzen Part, etwas mehr der Geschichte zusammenzureimen. Muha weiß das hier:

"Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen. Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.
Es ist kein Ort für die Lebenden. Trotz der zahlreichen Gefahren und Mächte kommen Abenteurer nach Letherna, um alte Schätze zu finden oder große Aufgaben zu erfüllen. "

Da wir eh nach der Ursache der fehlschlagenden Belebungen suchen müssen, kommt uns der Besuch bei Lorr gerade recht.

Weiter kommen wir vorerst nicht und so geht es weiter durch die Tunnel.






Anschließend gehts weiter Richtung Süden und hier finden wir ein pulsierendes Licht in dessen Mitte wir etwas finden...



Der STEINKESSEL!



Arghur bittet mich in die Schattenwelt überzugehen. Das tue ich auch, sehe jedoch nichts. Beim näheren Herantreten spüre ich einen Sog, der vom Kessel auszugehen scheint.
Hier stimmt definitiv etwas nicht.
Auch ein Feuerball bewirkt hier nichts.
Ich binde mich an eine der Steinsäulen fest und versuche das gleiche Spiel nochmal, jedoch spüre ich auch in der normalen Welt den Sog des Kessels. So kommen wir nicht weiter.






Als nächstes binden wir Arghur an und ich stemme mich gegen den Boden, so sollte der stärkste Sog nichts ausmachen können.
Plötzlich kommt Geflüster von Faela: "Da kommt etwas!"
Ich lege mich sofort in die Riemen um Arghur zurückzuziehen. Mist Mist Mist!
Da kommen auch schon 3 Trolle um die Ecke, Skalmad und 2 weitere hässliche Viecher. MIST!

Das wird definitiv ein harter Kampf, oh ye.
Ich habe jedoch nicht mit Arghur gerechnet, der einen Feuerball in die Gegner wirft, die somit Geschichte sind.
Lediglich Skalmad ist noch am Leben. Dieser drischt auch sogleich auf mich ein, bekommt jedoch den Proletenflügel über die Ohren und sackt zu Boden!

Das rote Auge rollt über den Boden, ich packe es und renne zu Arghur, dieser soll es in den Kessel werfen, an dem sich gerade weitere Trollgeister manifestieren... Was ist hier los??






Der Kampf entbrennt aufs Neue! Arghur schafft es jedoch den Augenkristall in den Kessel zu werfen. Er explodiert, die Schemen verschwinden uuuund wir haben es geschafft?
Wir haben es geschafft, der böse Lump ist tot!





Nach etwas Suche finden wir hier außerdem einen Geheimgang, der uns in die Schatzkammer von Skalmad führt.
Hier gehen einem die Augen über. Gold wohin man auch schaut, neben einigen nützlichen Gegenständen wie das Sonnenschwert von Gabriel.
Außerdem finde ich das hier und gliedere es direkt mal in mein Arsenal des Todes ein:





Die Beharrlichkeit des Sandelfs Arghur führt uns zurück in die obere Etage der Ruine. Hier finden wir lediglich eine Art Kampfraum mit einigen Karten von der Ebene. Wir updaten unsere eigenen Karten und
haben hier wenigstens Anhaltspunkte auf den Schattenwurm bekommen. Wird Zeit, dass wir den noch loswerden!



Außerdem bekomme ich noch einen Hinweis auf meinen Charakter zum Ende hin:
Ein göttlicher Funke entzündet deine Seele und versetzt dich auf den Weg zur Apotheose.
Voraussetzung: 12. Level
Göttliche Himmelfahrt: Wenn du deine letzte Aufgabe abgeschlossen hast, sehnt sich deine göttliche Natur danach, deine Apotheose zu vollenden. Nachdem du deine sterblichen Angelegenheiten befohlen hast, detoniert die astrale Flamme, die in dir schwelt, und verbraucht alles, was von deinem sterblichen Fleisch übrig ist. Die astrale Flamme hinterlässt einen jungen Gott, der mit der Kraft bündelt, die nur der wahrhaft Göttliche begreifen und ausüben kann. Du steigst auf, lodernd wie der Sonnenaufgang . Wenn Du ins Astralmeer eintauchst, wirst Du in das Reich deines etablierten Gottes Dimmengrahl aufgenommen, der Deine  Stärke willkommen heißt. Du schließt dich dem Pantheon dieses Gottes an und nimmst einen Aspekt des Götterportfolios an. Bald erkennen deine transzendenten Sinne sterbliche Gebete an dich gerichtet.
Göttlicher Funke (12. Level): Erhöhe zwei Talente deiner Wahl.
Göttliche Erholung (15. Stufe): Wenn du zum ersten Mal auf 0 LK oder weniger pro Tag reduziert wirst, erhältst du LK, die der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte entsprechen.
Göttliches Wunder (18. Stufe): Wenn du deinen letzten verbliebenen Zwistpunkt aufwendest, erhältst du bei deiner nächsten langen Rast (2 Tage) wieder einen zurück.




Hier endet die Session erst einmal. War wieder ein verdammt gutes und gelungenes Abenteuer! Wir freuen uns aufs nächste Mal.  8 )
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #71 am: 14. März 2019, 10:36:15 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure gestrige Session. Die Lage war zwischendurch kritisch, bis auf Muha hatte jeder Charakter ein "Nahtod" erlebt. Arguhr stürzte 5m und blieb ohnmächtig liegen. Faela wurde von einer Täuschungsbestie hinterrücks attackiert und tödlich getroffen und Kagrem musste den heftigen Hieb von Skalmad wegstecken, der ihn auf 0 LK brachte.

Kagrem und Muha wissen jetzt beide, dass sie dem Totengott Lorr einen Besuch abstatten müssen. Kagrem, um sein Schicksal im Dienste Dimmengrahls einzufordern, Muha um die schwarze, zerstörerische Sphäre der Vision und die Störung im  Totenreich zu untersuchen.
Das Schicksal von Faela und Arguhr sind noch in Stein gemeisselt und kann unter Umständen noch beeinflusst werden. Faela jedenfalls trauert seit ihrem "Tod" dem Vorfall in Rokanok weniger nach... kann sie sich mit dem Titel "Schlächterin von Rokanok" anfreunden?

Das Intro zur Totenreichkampagne ist mit diesen Ereignissen jedenfalls abgeschlossen  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
976 EP für Monster (4 Geistertrolle, 2 Täuschungsbestien, 1 Trollbrut, 1 Höhlentroll, 1 Skalmad, 1 Geist des Trollkönig Vard)
100 EP Zerstörung des flomorianischen Steinkessels
150 EP Sicherung der Flomorianerfestung
250 EP Rückkehr Vard herhindern

Besondere Situationen:
Die göttliche Berührung= Kagrem 20 EP, Faela 15 EP
Ein gottgleicher Wurf = Arghur 10 EP
Die Festung des Totengotts = Muha 20 EP (Schicksalspfad "Ätherischer Sucher" beginnt)
Der Anfang der Transzendenz = Kagrem 20 EP (Schicksalspfad "Halbgott" beginnt)

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr = 50 EP
Muha = 45 EP
Faela = 40 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Kagrem, 1 ZP für Muha (Dämonische Pläne verhindern)

Alle Charaktere steigen eine Stufe auf. Bitte schreibt mir doch eine Nachricht, wie euer SC aufsteigt (z.B. HÄ+1, neu 4; Einstecker +I, neu II)

 Nächster Spieltermin: 27.03.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #72 am: 14. März 2019, 23:07:04 »

Überleitung Trollspukwald - Totenreich

"NEIN! Seine Seele gehörte mir! Sein Geheimnis war mein zu benutzen! Ich verfluche seine Seele für die Ewigkeit!"
Die unsterbliche Wut von Vanth war schrecklich anzusehen. Dämonen und untote Diener huschen wie verängstigte Kakerlaken über den Boden seiner schrecklichen Festung.
"Skalmad - du wirst mir nicht wieder entkommen! Wir hatten einen Vertrag - einen in Blut geschriebenen Vertrag - und du wirst dich daran halten, da ich der Prinz aller Dämonen bin!"
Seine Schreie hallten endlos in der Dunkelheit der Roten Blutfestung. Er sprang von den blutgetränkten Wänden und schwang mit den Knochen der Zitadelle von Oxurashej mit, bis die ganze Festung vor Zorn erzitterte.

Als seine donnernde Stimme endlich verstummte, stand er allein da und starrte in die Dunkelheit. Er ließ die Realität in sein untote Fleisch zurückfließen und wurde von entzückten Maden geködert. Das würde er nicht tun - er, der Dämonenprinz des Untodes, von einfachen Sterblichen ausgetrickst. Wenn Gaalbrazz oder Daemono von seinen Misserfolgen erfahren würden, sie würden ihn als schwach und seines Titels und seiner Domäne nicht würdig betrachten. Er musste dieser planvollen Warzengestalt, diesem Skalmads, ein Ende setzen. Sogar sein Name schmeckte nach Verrat.
Skalmads hatte ihm ein Geheimnis versprochen, ein schreckliches Geheimnis, ein Geheimnis, das zur Todesklinge werden konnte, der das Herz Lorrs durchbohrte und sein Regime beendete. Skalmads hatte den Schlüssel nach Totenklamm gefunden, den unzugänglichen Kern des Totenreichs - und Vanth sehnte sich danach. Er sehnte sich so sehr danach, dass er zugestimmt hatte, seine Legion der Verdammten und einen grossen Teil seiner dämonischen Horden zu schicken, um den Troll in diesem Ehrgeiz zu unterstützen, um sein erbärmliches sterbliches Königreich auszubauen, im Austausch für die Seelen aller seiner Untertanen und des Geheimnisses. Aber der verfluchte Troll hatte ihn ausgetrickst. Zuerst hatten die kaitianischen Mönche ihn daran gehindert, seine Hand auf Skalmads Seele zu legen, indem sie ihn in diesem Schattengefängniss einsperrten - Vanth konnte den hässlichen Geruch der Einmischung Lorrs darin spüren.. auch wenn Chio-Puan mit Sicherheit der Vorreiter war. Als er schliesslich einige Abenteurer ausgetrickst hatte, um Skalmads dort zu töten, reiste seine Seele nicht zu ihrem erwarteten Ziel. Nein, stattdessen blieb es in der Welt der Lebenden an dieses verdammte Artefakt gebunden, das Vard so vor vielen Jahren bei der Formung vom Elvhenan geholfen hatte. Jetzt war es gegen ihn verwendet worden. Der Steinkessel hinderte Skalmads Seele daran, in die Hände Lorrs oder in seine selbst zu fallen. Die Ironie des Verrats war bitter. Er musste seine Pläne noch einmal ändern - diesmal würde Skalmads ein für alle Mal sterben! Und mit ihm seine Befreier und Vernichter!
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« Antwort #73 am: 27. März 2019, 22:36:15 »

Session 23
Notizenartig, da in der Heimat mit schlechtem Netz und anderen Problemen

- Schatz ausgiebig geplündert, weiter gehts!
- Kurze Besprechung wie/wo es weiter gehen soll (ab durch die Mitte)
- wir kommen zwar durch Derros Gebiet, erreichen jedoch das kleine Dorf Gathazir im Dschungel
- hier scheinen Zentauren zu wohnen!
- es scheint sich um ein kleines Dörfchen zu handeln. Kurzerhand nehmen wir uns ein Hüttchen und schlafen
   (die erste Nacht seit Langem, in der jeder schlafen kann)
- eine Zentaurendame berichtet uns auf Nachfrage vom Schattenwurm.
- weiter gehts zum Shopping!
- Ich bekomme meine ersten Zauber Giftbann, Wasser weihen und Segen und tausche dafür einen nicht mehr benötigten Schild
- die Anderen finden auch etwas Interessantes und rüsten sich weiter aus, so kann der Kampf kommen
- Abschließend stellen Arghur und ich noch eine kleine Schnitzfigur her, die mein Zaubern verfeinern soll! Nice!
- Muha zeichnet derweil ein Bild des Dorfes für einen Abenteuerbericht (hätte er mal im RL machen können :P)
- bevor es anschließend losgeht, verteile ich geweihtes Wasser und einen Segen an meine Mitstreiter, ab gehts in den dunklen Wald
- wir kommen an einer Klippe an, über die wir über Baumstämme kommen, die hier als Brücken genutzt werden
- der Schattenwurm erscheint und ein Kampf entbrennt
- direkt in der ersten Runde, vor seinem Feuerball...., liegt Arghur am Boden. Verdammt!
- Muha holt ihn zurück von den Fasttoten, als uns auch schon Spinnenschwärme angreifen!
- Arghur zaubert anschließend HALT, woraufhin wir den Wurm so zerstückeln, dass er sich vorerst zurückzieht


Hier endet die Runde. Nächstes Mal wieder einen gescheiten Bericht :) War echt klasse (wie immer).

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« Antwort #74 am: 02. April 2019, 07:06:49 »

Hatte heute morgen Langeweile, konnte mich aber nicht an Barcamar ransetzen... hab stattdessen etwas zusammengebastel für den Zwerg  :D

=> Die geschnitzte Statuette das Dimmengrahl

Magisch verzaubert durch den Sandelfen Arghur, gewährt diese Statuette VE+3
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« Antwort #75 am: 11. April 2019, 22:01:40 »

Session 24

Da sind wir wieder. Mal sehen, was unserer Truppe heute bevor steht!

Ich sehe an einem der gegenüberliegenden Bäume Feuer am Stamm lecken... Ups! Arghur kümmert sich darum,
indem er einen Eisstrahl (Hausregel) dagegen schmettert.
Muha wirft präventiv schon mal ein Netz über den Abgrund. Trifft aber nicht ganz und da kommen auch schon die nächsten Spinnenschwärme den Baum hoch.

Faela (die leider von uns gespielt werden muss, weil Arbeit) entdeckt auf der anderen Seite des Baumes erneut Spinnenschwärme! Mistviecher!




Auch der Wurm ist mittlerweile wieder da.
Wir haben uns in einen Baum zurückgezogen und verteidigen nun die Eingänge gegen Wurm und Spinnen.
Das Holz fliegt nur so um uns herum... Mal sehen wie lange das gut geht.
Aber den bekommen wir schon weg.
Der erste Schwarm Spinnen ist nach einem Schlag nur noch ein Haufen Brei. So kann es weitergehen. Kagrem, Spinnenquetscher! 200 auf einen Streich.  ;D
So geht es auch den anderen Schwärmen an den Kragen und wir können uns wieder auf den Wurm konzentrieren.
Der Wurm wurde von Arghur gehalten und ist uns erstmal für 6 Runden ausgeliefert.

Wir platzieren uns um ihn herum und ab dafür!
Nach wildem Rumgehacke und Geschieße zerfällt der Wurm und er ist besiegt! Ein erfolgreicher Tag.  8 )

Dann geht´s wohl weiter. Eine der Quests abgehakt gehts weiter Cera zu suchen!

Erstmal in die Zentaurensiedlung, mal sehen, was sie zum Besiegen des Wurmes sagen.
Doch erst begegnet uns der Herr des Waldes und dieser bedankt sich für unsere Heldentat und überreicht mir außerdem eine weitere Feder des Greifen.
So wird das Lokalisieren weitaus leichter.

Anschließend dann doch weiter ins Dörfchen, hier gibt Arghur etwas an und leiert den Leuten Gold und magische Gegenstände aus den Taschen.
Der Wurm scheint nicht nur uns genervt zu haben.

Anschließend gehts zum nächsten Portal, um aus dieser Ebene herauszukommen und Cera zu suchen!
In Caera angekommen wird Lager aufgeschlagen und Arghur entzündet mit Magie ein Feuer... Da erscheint ihm eine Vision!

Wieder deines Erwartens als dein Ritual/Zauber abgeschlossen ist, erscheint ein Abbild eines verhüllten Humanoiden, der in einem Haufen zerbrochener Schädel steht.
In einer gebrochenen Stimme, die mit verschleierter Kraft widerhallt, spricht sie:
"Pass auf, Sandelf. Ich spüre ein grosses Potenzial in dir. Es würde mich freuen zu sehen, wie ein solches Potenzial zur Entfaltung kommt, also merke dir meine Worte gut.
"Es gibt einen geheimen Ort, der Relikte aus der Urzeit enthält. Dieser Ort wurde von den Schöpfern ummauert, da die Erdenmutter es so wollte, aber seine Mauern wurden
 durchbrochen. Schon jetzt plündern niedere Kreaturen diesem uralten Reliquar seine Schätze. Bevor sie alle weggeschleppt werden, um einen Dämonenmeister zu bestücken,
suche Lorr in Letherna auf. Sichere für Ihn und dich eine Reliquie der Morgendämmerung, sieh einen Ort, der seit den ersten Tagen verloren ist, und komm näher an Geheimnisse,
welche die Realität entschlüsseln. Du hilfst vielen neben dir selbst ... einschliesslich mir."


So haben wir noch einen guten Grund Lorr aufzusuchen und mit ihm zu reden. Vielleicht sollten wir das doch vor dem Burgausbau machen.  ::) ;D
Mir dämmert etwas als ich über die Botschaft nachdenke. Letherna ist der nördliche Teil im Totenreich:

Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen.
Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.



Hier endet die Session. Mal sehen wie viel XP das alles gibt.  :o
Super Runde, freue mich aufs nächste Mal!  :)
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #76 am: 13. April 2019, 22:24:28 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzten zwei Sessions. Die Gruppe hat den Schattenwurm erfolgreich erledigt, jedoch ist er wieder in die Schattenwelt des Elvhenan hinuntergestürzt.

Das Schicksal von Arguhr ist jetzt auch etwas klarer. Eine mächtige Erscheinung hat ihm den Tipp gegeben, alte Artefakte des Dämmerungskrieges im Totenklamm zusammenzusuchen

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
308 EP für Monster (1 Schattenwurm, 12 Schwärme)
200 EP Erledigt den Schattenwurm

Besondere Situationen:
Meisterschnitzer und Verzauberer = Kagrem und Arguhr 20 EP
Dimmengrahl segne euch = Kagrem 5 EP (Erstes Mal erfolgreich gezaubert  ;))
Feuerlöscher = Arghur 10 EP
Eine weitere, erfolgreiche Triangulierung = Muha 15 EP
Der Aufstieg des elfischen Hoch-Elementarist = Arguhr 20 EP (Schicksalspfad "Tul'siaar" beginnt)
Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 112 EP
Arguhr = 82 EP
Muha = 60 EP
Faela = 0 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #77 am: 15. April 2019, 08:36:28 »


Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Okkkkkkk?? :D

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #78 am: 15. April 2019, 09:23:03 »

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!

Der frisst auch die Träume von Flomorianern und Trollen, just saying...
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #79 am: 08. Mai 2019, 22:05:09 »

Session 25

Von unserem Eintrittsort auf dieser Ebene geht es direkt nach Klippenfurt. Tulzus suchen (er hat schließlich noch Gold von uns!)
und ungefähr abchecken, was uns auf unserem Anwesen auf uns wartet. Die Reise nach Klippenfurt braucht nicht lange und wir
klappern die Tavernen ab, bis wir die mit ihm darin finden. Wir erzählen kurz was uns so wiederfahren ist und auch er erzählt von den Schrecken, die er erlegt hat.
Anschließend erzählt er uns, dass er das UmbarlaBecken vermisst und ihm das Geld zu viel geworden ist.
Er gibt uns so gut wie Alles davon und verabschiedet sich anschließend.






Wir machen uns direkt daran Vorarbeiter und Steinmetze anzuwerben und schicken sie bald Richtung Burg, nachdem auch Pferdewagen und
Material beisammen gesammelt und arrangiert wurde. Gerade als wir aus der Stadt herauslaufen wollen, bemerke ich, dass zwei der Wachen
mich schräg und etwas abschätzend angucken und spreche sie auch direkt darauf an… Diese sagen jedoch nichts weiter.
Seltsam, gerade waren sie ja noch am Tuscheln.

Wir schaffen noch an dem Tag eine gute Strecke und kommen ca. auf den halben Weg zur „Dimmenburg“. Hier setzen wir uns ans Lagerfeuer
zu den Angeheuerten und schätzen ab, wen wir uns hier ins Boot geholt haben.
Ich unterhalte mich kurz mit dem Steinmetz, ein älterer Herr mit grauem Bart und Augenklappe, er freut sich auf die Burg und seine Arbeiten
daran und gibt sich als sehr geschickt aus. Sein Name ist Galder der Kalkige.
Auch eine der Zimmermänner, eine Frau, stellt sich vor. Arranel Molander ist eine stämmige Frau, die mich ein paar Sachen zum Schnitzen und
andere Kleinigkeiten fragt.






Beide scheinen nett und offen zu sein.

Im Dorf angekommen machen sich die Wydländer daran das Dorf an der Burg wieder aufzubauen. Das Dörfchen ist schließlich erstmal wichtiger als die Burg!
Ohne Pöbel kein Adel, oder so.
Anschließend gehen Arghur, Muha und ich in Richtung Burg. Erstmal angucken, was wir uns hier eigentlich angelacht haben...
Muha bemerkt von Weitem, dass die Burg wohl länger nicht mehr bewohnt wurde. Mist.
Aber egal, dann bauen wir sie halt größer und schöner wieder auf.  ;D



Aus den schattenspendenden Wäldern erspäht man ein erschreckenden Anblick - ein ruinierter Bergfried.
Das alte Gemäuer liegt auf einem kleinen Felsenhügel und zwischen den Bäumen kann man einen eingestürzten Turm erkennen.
Ein mit Moos bedeckter Stein am Straßenrand, dem ihr folgt, markiert einen Fußweg, der aussieht, als ob er zum Bergfried führt.



Als wir näher kommen, wird der Anblick nicht unbedingt besser, aber viel schlimmer konnte es ja auch nicht kommen.
Von hier sehen wir außerdem noch etwas Anderes!


Der alte Bergfried ist im oberen Teil in sehr schlechtem Zustand. Das Torhaus ist teilweise zusammengebrochen, wie auch ein
Abschnitt der Mauer. Ein kleines Holzgebäude befindet sich neben den Überresten eines längst verlassenen Gartens vor dem Gebäude.
Die Mauern rund um den Bergfried sind etwa fünf Meter hoch. In der eineren Ecke des Innenhofs erhebt sich ein zweistöckiger Turm.
Große Felsbrocken liegen zwischen den Ruinen der beiden Wachtürme und ein massives humanoides Skelett stürzt in die Ruinen des nördlichen.
Dieses Skelett trägt noch zerschlissene Überreste von Rüstungen aus Fell, und neben einem seiner knöchernen Arme liegt ein grosser Knüppel.



Nach einer kurzen Diskussion, ob man irgendwo noch Riesen erschlagen könnte, bemerken wir wie 4 Trolle Hals über Kopf vor uns fliehen. Scheinen unsere Spezialitäten wohl schon zu kennen.
Statt ihnen hinter her zu eilen, schauen wir uns die Burg mal an.





Nach einigen Ideen und Beratschlagungen kommen wir anschließend auf diesen Aufbau:





Auch dürfen wir auf Tabellen würfeln, die uns einen neuen Begleiter auf der Burg zukommen lassen.
Arghur bekommt einen Schneider, der bei dem täglichen Kleiden der Burgherren hilft, Muha bekommt einen speziellen Begleiter und darf nochmal würfeln, er bekommt einen Steinriesen (?!).
Und ich… ja, ich bekomme einen Seher (Stufe 3)! Den werde ich als zwergischen Dimmengrahlpriester ausstaffieren.



Mausrad glüht. So sieht er sicher aus...



Jetzt noch schnell das diplomatische Geschick unsres Dorfes gesteuert und weiter geht es.
Der Plan sieht vor Handelsrouten nach Klippenfurt und umliegenden Städten zu schlagen und nach und nach einen kleinen Posten bis zu einer kleinen Stadt zu schaffen.
Auch der Tempel des Dimmengrahl und der Name der Stadt (Dimmenstein) lässt sich verwerten. Vielleicht ein Pilgerort?
Viele Ideen gehen hin und her. Mal sehen was wir davon alles schaffen am Ende.
Steuern wollen wir erst gar nicht nehmen, lieber Zölle etc. erheben…
Also: Straßen ausbauen!
Bis wir wieder hier sind wird wahrscheinlich etwas an Zeit vergehen und dann wird weiter überlegt.

Ganz zum Schluss bekommt Muha von Faela noch eine der schwarzen Perlen, die wir mal gefunden haben.
Sie sagt, dass sie daraus ein zwei Schocks bekommen hat.
Er untersucht sie und findet heraus, dass sie den Zauber "Zeitstopp" eingebettet hat.



Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #80 am: 12. Mai 2019, 11:29:32 »

Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Haha, lustiges Wortspiel... hoffentlich MAXimiert sich eure Vermögen in der Schatzkammer mit Hilfe von EXTrovertieren Botschaftern.... MUHA HA!   ;D

Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
Pssst, nicht so laut... der Pöbel schleift bereits die Mistgabeln  :o



Die Gruppe hat erfolgreich die Ruine Vraath bei Kadorak eingenommen, einige Begleiter aquiriert und Faela zur Kommandantin der Festung und der Wache ernannt. Neu soll die Festung unter dem Namen Dimmenstein bekannt werden. Ist das der Beginn der Baronie Kadorak?


Eure SCs habt folgende EP verdient:
17 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
35 EP für Monster (Pauschal für die flüchtende Trollbrut, da Kampflos)
50 EP Beginnt mit den Instandstellungsarbeitender Festung

Besondere Situationen:
Gerüchte, Gerüchte = Kagrem 10 EP
Planungen in Kadorak= Arghur, Muha,  Kagrem 26 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 104 EP
Arguhr = 78 EP
Muha = 78 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #81 am: 12. Mai 2019, 13:38:42 »

Von Städten und Herrschern.
Die Kaltöden haben sich allen Versuchen, sie zu besiedeln, lange widersetzt. Gorma selbst hat es versucht, und bis heute prägen einst stolze Ruinen ehrgeiziger, aber zum Scheitern verurteilter Gorma-Kolonien die Wildnis dieser fernen Gebiete. Andere haben es ebenfalls versucht. Banditen, Abenteurer und jede Art von üblen Gesetzlosen haben versucht, hier Gebiete zu erobern, oft im Namen etablierter Herrscher, aber manchmal auch ohne jegliche externe Unterstützung. Windenstein hat lange mit der Ausbreitung nach Süden zu kämpfen, doch die Kaltöden beherbergen viele wilde und zähe Bewohner und es mangelt nicht an Monstern oder Rätseln, um solche Versuche der Kolonialisierung zu vereiteln. Graumann Norwen machte sich einst ebenfalls  mit seinen Mannen auf, um den Kippernrusch zu sichern und die Kaltöden zu zähmen. Bei einem gezielten Angriff einer großen Orkrotte wurde er jedoch mitsamt den meisten seiner Krieger getötet. Windenstein hat sich von diesem Rückschlag bis heute nicht erholt. Es scheint daher offensichtlich, dass diese Länder für einige Zeit wild bleiben werden - nur eine Gruppe, die gleichermaßen mit Hartnäckigkeit, Torheit und Glück gesegnet ist, könnte Erfolg haben, wenn so viele zuvor es versäumt haben, diese Regionen in ein neues Königreich umzuwandeln.

- aus dem Reich der Verlorenen Königreiche, Rualiss Vanyar, Waldelfischer Bewahrer
Gefunden in der Bibliothek des Bergfried Mondglitzer


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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #82 am: 21. Mai 2019, 13:13:12 »


Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Wo ist meiner für den Dimmengrahltempel?  :o
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #83 am: 21. Mai 2019, 16:11:15 »

Kagrem hat keinen Tempel Stufe 1 errichtet, das haben wir in der Spielrunde sogar noch bequatscht. Der Kagrem errichtet einen kleinen Schrein in der Burg. Kagrem profitiert von den Regeln welche für Burgen und Truppen gelten.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #84 am: 22. Mai 2019, 21:52:04 »

Session 26

Wurde in der letzten Runde an Dimmenstein herumgeschliffen, so soll es in dieser Runde weitergehen!
Nach kurzer Regelerklärung zur Baronie und Besetzen von Staatsstellen ist es dann auch soweit.







Die jeweiligen Posten geben verschiedene Boni auf Ökonomie, Loyalität und Stabilität. Wir müssen natürlich darauf achten, dass alles im Gleichgewicht bleibt und wir möglichst mehr Baupunkte verdienen über die nächsten Monate.
Auch das Dorf kann weiter ausgebaut worden, um noch mehr Boni zu bekommen.
Anschließend spielen wir eine Monatsphase durch, mal sehen, was dabei so rumspringt.







Anschließend, hat gar nicht mal so wenig Zeit in Anspruch genommen unsere Baronie zu Planen…, geht’s ans Erkunden des gekauften/erschlossenen Hexfelds.
Das Erste was wir finden sind nicht etwa Ressourcen oder Feinde, die wir wenigstens erschlagen könnten, ne! Ein totes Pferd in einem Tümpel.
Ich spreche direkt mal einen Segen auf uns und Muha guckt sich das Tier an. Er bemerkt, dass das Pferdchen wohl mal ein Einhorn war…
Diesem fehlt jedoch das Horn! Todesanzeichen finden wir nicht. Ist es an Altersschwäche gestorben??
Muha untersucht es weiter mit Magie entdecken, findet jedoch nichts!
Rausziehen klappt nicht, da der Klepper zu schwer ist (selbst mit Telekinese). Aber Muha hat einen Geistesblitz. Vermutlich wurde dem Tier die Lebenskraft entzogen und gerade das schütz es vor dem Vergammeln.
In der Nähe finde ich Spuren von Trollartigen… Mal sehen auf was wir da stoßen. So ein Gesocks wollen wir natürlich nicht in unsren Landen haben.

Während der Verfolgung treffen wir auf eine Monsterspinne (haha), die ich quasi im Alleingang übernehme.




Natürlich musste Arghur mir unbedingt die Show stehlen und kommt mit seiner Probe exakt(!) auf einen Wert von 58 Schadenspunkten(!!).




Weiter gehts! Da sich der Tag langsam dem Ende zuneigt, gehts Richtung Waldruinen. Hier wird gerastet nachdem wir ausgewürfelt haben, was hier so an Gebäuden steht.
(Das neue System spielt echt überall rein)
In den Waldruinen gibt es 5 Gebäude: Kräutersammler, 1 Haus, 2 Mietshäuser und einen Laden.


Hier endet die Session vorerst. Sehr viel Stadtbau Organisatorisches. Sehr sehr nice auf jeden Fall.  :)

Vielen Dank an Leiter und Mitspieler!

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« Antwort #85 am: 26. Mai 2019, 14:40:23 »

Schönen Sonntag meine hochgeschätzten Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit eurem Königreich auseinandergesetzt, ein Stück Wald erkundet und den entsprechenden Landstrich dem Königreich zugeführt.
Anschliessend folgte ein kurzer Sandbox-Abenteuerteil... ein Pferd, ein Einhorn, ein totes Einhorn, ein Bösewicht,. Ankunft in den Waldruinen.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
56 EP für Monster (1 Monsterspinne)
10 EP Anführer Baronie - Meisterspion mit Lüge Fix besetzt
20 EP Anführer Baronie - Hauptmann der Wache mit Faela Rosenquist besetzt
=> Vakant weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Das tote Einhorn = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Spurensuche nach dem Oni = Arguhr 10 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 90 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 85 EP

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« Antwort #86 am: 05. Juni 2019, 22:13:03 »

Session 27

Nachdem die müden Knochen ausgeruht wurden, soll es weitergehen mit der Oni-Jagd und der Erkundung unseres Reiches.
Nachdem eine Marschorder festgelegt wurde (Zwerg mit Schild, Elf, der darüberschielt und Muha) geht es dann auch der Nase
lang weiter. Möglichst viel soll erkundet werden, aber natürlich ist auch das Ziel wichtig! Mit Hilfe des Kartographen geht es
Richtung Süden. Etwas in die Richtung gegangen erblickt Arghur 3 Geier am Himmel, die eine Stelle umkreisen.

Um die Sache zu untersuchen, müssen wir einen Sumpf durchqueren… Ganz klar nicht die Stärke eines Zwerges.
Der leichtfüßige Muha geht also voran. Wie erwartet finden wir einen Leichnam, der im Wasser liegt.
Rausgezogen findet sich an dem Leichnam ein Geldbeutelchen, auf dem der Name Tomin Hanvaki eingebrannt ist.
Muha erinnert sich von einem Hanvaki gelesen zu haben, der Rudelführer in Bosk ist, dieser kann es jedoch nicht sein,
da er zu jung dafür ist. Anhand der Kleidung lässt sich aber herausfinden, dass er mit Sicherheit der Sohn sein sollte.
Ich finde noch eine perlmuttbesetzte Brosche und nehme beides mit, um dem Vater die traurige Botschaft überbringen zu lassen.

Nachdem die Leiche ordentlich beerdigt ist, geht es dann auch weiter! Im Wald Richtung Mavgar finden wir eine exquisite
Baumschlaglichtung, die sich der Karthograph als dann schnell vermerkt. Mal sehen, wann wir hier mit unseren Holzfällern herkommen!
Als Nächstes erreichen wir Mavgar, hier steht jedoch lediglich eine Hütte und ein Friedhof. Bis wir hierher expandieren,
wird es wohl erst einmal noch etwas dauern!






An einem Übergang angekommen, folgen wir ihm. Irgendwo muss so ein Weg ja schließlich hinführen.
Ein paar Schritte später tritt Arghur in eine Bärenfalle. Das kann wohl das Ende seines Weges sein, denn statt sie zu bemerken, fällt er kopfüber in die Falle…
Alle Proben an Glückspilz und Ähnlichem nutzen nichts. Arghur ist tot und wir haben keine Möglichkeit ihn zu heilen.
Das Ende seines zweiten Charakters?!
Zu allem Pech tauchen auch noch 7 Köpfe an den Hängen auf der Seite des Übergangs mit den Fallen auf. Das kann eng werden!
Die Feinde kommen auf uns zu, während Muha das Bein von Arghur allheilt. Das ist zum Glück wenigstens komplett abgetrennt
worden und kann ganz leicht unter der Falle hergefischt werden.

 




Der Goblinhäuptling ist der Erste, den es hinrafft. Weiter geht’s!
Nachdem weitere Goblins in Grund und Boden geschlagen wurden, sehen die Anderen zu, dass sie Land gewinnen…
Bevor die Leichenstarre eintritt, werfe ich ihn mir über die Schulter, wird ein langer Weg.

Der Gewaltmarsch nach Klippenfurt beträgt 15 Kilometer, aber was tut man nicht alles für nen Elfen.
Zwischendurch gibt’s natürlich eine Nachtruhe, aber ansonsten gestaltet sich das ganze recht human/zwergisch zu.
Wir kommen in der Nacht an. Auf dem Dorfplatz Richtung Tempel fallen uns einige Raben auf, die hier umherschwirren.
Einer der Raben setzt sich auf einen Sockel und wandelt sich zu diesem Kollegen:






Er berichtet uns, dass der Totengott Lorr auf uns wartet und überreicht uns eine Schriftrolle, die den Zauberspruch Ebenenportal enthalten soll.
Die Rolle steckt in einer Art Knochenhülle und sieht ganz so aus, als ob sie vom Totengott stammen könnte.
Auf Nachfrage berichtet er uns, dass er Arghur´s Seele suchen wird und wir ihn wiederbeleben sollen.
Also weiter zum Tempel und gucken, ob wir eine Rolle oder einen Priester finden. Ich bezahle das gute Stück direkt, Muha lernt den Spruch und zack fertig:
Arghur ist back!
Nach etwas Murren bekomme ich anschließend auch einen Teil des Goldes von ihm zurück (wäre ich kein Paladin hätte ich die ganze Summe zurück).
Und er macht sich direkt daran die Ebenenportalschriftrolle zu erkunden. Da es eine Spezialschriftrolle ist, verringert sich die Stufenanforderung.
Der Zauber ist also nutzbar für uns.

Nachdem Klippenfurt mit den üblichen Häusern etc. beschrieben wurde (eventuell wird’s ja mal konföderiert…) geht’s ins Bettchen.
War eine nice Session mit Riesenschreckmoment und echt cool geleitet. Ab jetzt dann wohl weiter mit der Mainquest.
Vielen Dank an Leiter und Spieler!  :-*
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« Antwort #87 am: 06. Juni 2019, 18:36:08 »

Hallo meine lieben Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit der Erkundung des Trollspuksumpfs beschäftigt. Tja, der tote Adelige... was der wohl hier im Sumpf wollte? noch unklar...
Und plötzlich wurde die Baronie zur Nebensache, als Arguhr sein schönes langes Elfenbein durch eine versteckte Bärenfalle verliert... Tja, so schnell gehts in einer Sandbox  ::)

Eure SCs habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
20 EP (10 Hex komplett erkundet)
40 EP (21 Hex komplett erkundet, Korrektur Session 26 minus Reise-EP)
115 EP für Monster (1x Goblinhäuptling, 2x Goblinspäher, 4x Goblinkrieger)

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Der tote Adelige = Kagrem und Muha 20 EP, Arguhr 35 EP
Holzschlagposition =  Kagrem, Muha und Arguhr 5 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 30 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

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« Antwort #88 am: 11. Juni 2019, 09:14:01 »


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Okkkkkkkk...?? Habe ich was verpasst?! Ext2.0? :D
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« Antwort #89 am: 19. Juni 2019, 22:17:35 »

Session 28

Zurück im Spiel:

Immer noch in Klippenfurt wollen wir uns erstmal nach Würdigen für unser kleines Fürstentum umsehen… Wo fängt man da am Besten an?
Wir machen einen Aushang, mit dem wir werben möchten. So macht man das doch?

„Höret, höret!
Wir suchen nach gescheiten, fähigen Leuten für Führungspositionen in der Baronie Kardorak.
Außerdem werden dringenst Buchhalter gebraucht.
Meldet euch per Botschaft oder Taube bei der Burg Dimmengrahl.“

Ausgehangen am Schwarzen Brett der Stadt geht´s mit dem Teleportring weiter!
Wir ploppen am Hafen von Bosk auf und ich übergebe mich erstmal herzlich.
Hier stellen wir unsere kleine Baronie vor und erklären, dass die Burg mit dem Namen Dimmengrahl aufgebaut wird. Vielleicht bekommen wir so ja mehr Händler?







Schon mal hier, wollen wir dem Graumann (König) die Neuigkeiten von seinem Sohn überbringen. Diesen haben wir tot gefunden und auch sein Schwert haben wir dabei.

Wir werden mit den Neuigkeiten zu ihm durchgelassen und berichten.
Er nimmt die Nachricht und das Schwert recht gelassen an. Er hatte schon damit gerechnet und demensprechend gefasst ist der Herrscher.
Als Bezahlung für die schlechten Nachrichten wünschen wir uns lediglich Handelsbeziehungen und Kontakte zu guten Führungskräften, die uns der Graumann auch verspricht. Nice!
Das Ganze geht recht bald in ein Geplauder über die Familie Stollentreiber über, da der König und mein Vater befreundet sind. Er weiß jedoch mehr als ich, da er ihn eher wiedergesehen hat und berichtet, dass mein Vater Finger im Kampf gegen eine geisterhafte Kogge verloren hat. Wenn das mal nicht nach einem neuen Auftrag riecht!
Anschließend geht’s shoppen und die Touristenaktivitäten auschecken. Wir haben 3 Tage bis der Teleporterring wieder genutzt werden kann 😊 .

Schöne Runde, viel RP geschafft.
Vielen Dank an Spieler und Leiter!!

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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #90 am: 28. August 2019, 21:26:41 »

Session 29

Leider sind wir heute nicht ganz vollständig, aber Bosk soll trotzdem erkundet werden!
Ich mache mich auf den Weg zum Harlanplatz, dort steht der Tempel des Harlan Graumann, der Schutzpatron von Wydland.
Eventuell finde ich dort ja einen Mentor für meine weitere Ausbildung. Da wir hier aber in Wydland sind, nicht gerade Zwergengebiet
 und Dimmengrahl eh eher selten angebetet wird, werde ich hier leider nicht fündig.
Muha beschäftigt sich in einem anderen Teil der Stadt, er hört sich um und erfährt auch von einigen Gerüchten, die so ihre Runde machen.
Mal sehen was wir uns näher anschauen werden!
Besonders interessant ist das Gerücht über eine Miene in der Nähe. Der Besitzer soll exorbitante Löhne zahlen.
Nachdem wir uns in der Taverne getroffen haben, erinnern wir uns bei einem Humpen Met (und Tee), dass hier irgendwo der Vater von Tomin
 Hanfaki sein muss. Wir müssen ihm noch von seinem Verlust berichten…

Nach kurzer Zeit finden wir sein Kontor, es ist jedoch geschlossen worden und durch ein kurzes Gespräch mit einem Passanten erfahren wir, dass
 er wohl nach Rocanoc ausgewandert ist, nachdem hier irgendetwas passiert ist. Also geht´s weiter.

Wir warten die restlichen Tage ab und teleportieren uns anschließend zurück in unsere Baronie, dort angekommen geht es ans Etablieren von
Verbindungen und Strukturen. Ich nehme mir ein paar Tage und begutachte alles genau. Mittlerweile gibt es einen kleinen Handelsposten mit
diversen Kleinigkeiten, aber auch Eisenwaren sind vorhanden. Die Waren haben einen Preis, den man sich selbst hier leisten kann und das
Geschäft läuft langsam, aber sicher(!), an.

Wir werben Astrid und ihren Mann Thorke jedoch vom Handelsposten ab. Die beiden werden Kanzlerin und Schatzmeister! Jetzt müssen wir
den Posten nur noch irgendwie anders verteilen. Da lässt sich aber sicher jemand finden, der Laden ist schließlich in bester Ordnung.
Als die Steuern und andere Werte angepasst sind, sende ich noch eine Brieftaube an meinen Vater, schließlich hatte er eben erst eine beinahe
tödliche Begegnung mit einem Geisterschiff.

Vater!
Ich hörte, dass Ihr im Kampf gegen ein geisterhaftes Schiff einige Finger einbüßen musstet. Ich hoffe, dass Euch diese Schmach nicht zu
sehr ärgert, denn die Unholde sollen nicht nur Euch, sondern das ganze Meer in Unruhe versetzen. Einige Gefährten und ich haben eine
Baronie übernommen (Kardorak) und ich konnte Dimmengrahl eine Festung huldigen. Dimmenstein. Wir freuen uns über Besuch meiner
Verwandten und haben auch mit erstem Handel begonnen.
Das Wichtigste zum Schluss: Solltet Ihr Hilfe im Kampf benötigen, stehe ich natürlich zur Verfügung.
Grüße
Kagrem

 
Danach geht´s ab ins Bett. Kurze Zeit später werden wir jedoch von Faela geweckt, die die Garnision leitet. Eine große Gestalt scheint
vor dem Tor eingerollt auf irgendetwas zu warten.
Muha spricht die Kreatur an und diese stellt sich als Steinriesin Vorgrath vor. Sie beschuldigt uns der Aasfresserei, Steinriesen haben
da wohl eine andere Auffassung von Bergbau als wir… Sie erwähnt auch die schwarze Jagd. Was das ist, erfahren wir nach einer kleinen Wissensproben von Muha.

Leicht: Ein schwarzer Drache auf einem karmesinroten Feld dient als Symbol der Schwarzen Reiter. Diese Elite-Söldnertruppe besteht
hauptsächlich aus schwerer Kavallerie und Schocktruppen. Ein Zwerg namens Mauglurien der Schwarze Drache führt die Reiter an.

Normal: Kampfzauberspezialisten wie Ghovran Akti und der Kambion (Sohn von Succubus und Mensch) Tannerli sind wichtige Mitglieder
der schwarzen Jagd. Bestimmte Ritter haben spezielle Reittiere. Die schwarze Jagd kämpfen für den Höchstbietenden und es ist bekannt, dass
sie während eines Kampfes die Seiten wechseln, wenn ihr Preis erreicht wird. Sie unterstützen keine große Sache, es sei denn, es dient ihrer eigenen.

Schwer: Es gibt Gerüchte, dass die schwarze Jagd bösen Göttern geweiht sind. Zahlreiche Anführer unter ihnen, darunter Untote -
möglicherweise sogar Mauglurien - und die Ritter und Reittiere der Gruppe sind bekannt dafür, dass sie als Untote wiederbelebt werden, nachdem
sie auf dem Schlachtfeld gefallen sind.



Nachdem ich es in den Burghof geschafft habe, verpasse ich die Riesin um ein Haar, werde aber von Muha aufgeklärt. Es gibt einen
Mammutsfriedhof mit einem Ei aus Saphir. Das Ei wurde aus dem Tempel gestohlen und der Tempel verdreht die Zeit! Gut, ziemlich
viel auf einmal, aber neue Aufgaben können wir immer gebrauchen!

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So geht die Session zu Ende! Viel geregelt, viele neue Stränge angefangen. Jetzt kann´s weiter gehen!
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #91 am: 29. August 2019, 06:10:51 »

Puh. ich hatte schon befürchtet, die Runde wäre eingeschlafen. Bin eifriger Leser und Ideendieb.  ;)
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Aspekte der Magie
Barcamar

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #92 am: 08. September 2019, 08:20:02 »

Die Runde bleibt gott sei dank bestehen!
Derzeit gibts nur viele Urlaube und andere Unannehmlichkeiten.  :D
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