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Autor Thema: [Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne  (Gelesen 384 mal)

Scorpion

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[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« am: 31. Mai 2017, 21:55:08 »

Cor mit euch!
Wir haben vor einiger Zeit angefangen über Roll20  :ds: zu zocken und ich habe mich einfach mal spontan entschieden, mich ein wenig aus dem Wyndland Quellenband zu bedienen. Zum ersten Mal haben wir auch mit Slayenden Würfeln gespielt, sehr zum Leid meiner Spieler, aber das werdet ihr ja noch sehen.

Doch beginnen wir mit dem wichtigsten Punkt: Die Leidtragenden!
Alle begannen auf der ersten Stufe und mit Kulturtalenten, ohne jegliche Ausrüstung abgesehen von Gefangenenkleidung. 

Azakiel, Ascheelf Späher
Gundulf "Gugu", menschlicher Zauberer aus Gilien
Barthur Berghauptmann, Bergzwerg Krieger
Yenkin Leeson, Sandner (Halbling) Krieger
Nozumu, Ork...Heiler?! (habe hier prompt eine der Zwergenkulturen zur Verfügung gestellt)

Und schon möge das Blut fließen!


Die Gruppe erwachte nach und nach aufgeteilt in 3er Gruppen in zwei Kerkerzellen. Zu erst erwachte der Ork Nozumu und blickte sich um: offenbar eine Kerkerzelle, ausgeschmückt mit einem alten und fransigem Teppich auf dem Fußboden sowie zwei Tische, vier "Betten", wenn man die Holzkonstrukte, auf die alle geschlafen haben, so nennen darf, sowie einem Eimer mit Trinkwasser und einem Pisspot. Steinwände und eine dicke Gitterwand verhinderten jegliches Entkommen, die Zelle war spärlich durch eine Fackel erleuchtet, die außerhalb im Kerkerflur hing.  Neben ihm waren außerdem noch ein kleiner grüner Goblin mit übergroßen Ohren sowie Gugu im Raum. Besagter Goblin sprach Nozumu auch sofort an und sie kamen ins Gespräch, wer sie sind und warum sie hier sind, als es Nozumu auch schon langsam graute: Er hatte keine Ahnung wo und warum er hier war. Abgesehen von seinem Namen waren die restlichen Erinnerungen nicht vorhanden. Gugu wurde geweckt, befragt, und: selbes Ergebnis. Gyzz - wie sich der Goblin nannte, erklärte ihnen, dass man ihre Erinnerungen mit einer speziellen Tinktur ausgelöscht hatte, er dies jedoch auch nur weitergab, weil er selber einst eine Wache in diesem Kerker war und sich seine Kollegen gegen ihn wandten, weil sie auf ihn und seine ganzen neidisch waren, denn er war schließlich ein hochgeborener Goblin und seit seiner Geburt für großes bestimmt. Während der Goblin noch weiter Unsinn schnackte, erwachte der Bergzwerg Barthur in der Zelle nebenan - jeder hatte diese Gedächtnislücken - und weckte Halbling Yenkin und Ascheelf Azakiel. Da man im schlecht beleuchteten Flur stimmen hörte, rief der Zwerg lauthals nach Auskunft. Einen Moment später trat ein Ork vor die Gittertür und befahl dem Zwerg in schlechter Gemeinsprache, er möge doch bitte den Rand halten. Nicht sonderlich erfreut davon, packte der Zwerg den Pisspot und schmiss ihm den Ork entgegen. Schnaufend stapfte der Ork davon und beide Gruppen brüllten sich durch den Flur einige Zeit lang an, bis plötzlich ein Trupp aus einem Orks, zwei Kobolden und einem Goblin vor der Tür stand und jeden einzelnen nach und nach rauszerrte - es war eine Kontrolle angesagt! Die ersten Vier, die sich wehrten - und das taten Vier von ihnen - wurden auf Bänke geschnallt und langsam abgetastet. Lediglich der Ascheelf und der Goblin standen einen guten Meter hinter den Bänken und ließen sich freiwillig durchsuchen. Yenkin und Nozumu wollten einfach keine Ruhe auf den Bänken geben und bekamen spontan den einen oder anderen Schlag ins Gesicht, bis sich die LK langsam dem Nullpunkt näherte. Gyzz der Goblin luchste während dem Schauspiel einem seiner ehemaligen Kollegen einen Schlüsselbund ab und nach einiger Zeit ging es auch schon wieder zurück in die Zellen. Angekommen in der Zelle wartete der Goblin einen Moment, ehe er sich problemlos seine Fesseln an den Händen - welche jeder Gefangene dort trug - entfernte und den anderen beiden ebenfalls half. Kurzerhand wurde auch schon die Gittertür in den Flur geöffnet, zur anderen Zelle geschlichen und dort wurde das Spiel wiederholt. Während nun alle in einer einzigen Zelle saßen, besprach man sich erst einmal richtig, wobei aber Gyzz und Azakiel einen Abgang in den Flur machten und den Kerker ein wenig erkundeten. Es gab zwei weitere Zellen, eine war leer, in der anderen lag eine zerfetzte übergroße Echse sowie ein toter männlicher Mensch, dem ein Stück Metallstange von der Tür im Kopf hing. Daraufhin ging es auch schon weiter, entdeckte eine Art Fenster in einer Wand und blickte in eine Art Pausenraum, in dem die Wächter von vorhin allesamt saßen und eine Runde Karten spielten. Dahinter ging es einmal um die Ecke und eine passende Holztür in den kleinen Raum wurde ebenfalls gefunden, während weiter hinten der Gang in einer Sackgasse mit einer verschlossenen Gittertür wartete, die nicht mit den Schlüsseln geöffnet werden konnte. Beim Weg zurück in die Zellen wurden die beiden jedoch entdeckt und flüchteten zu den anderen in die _eine_ Zelle. Grisgrämig und bewaffnet rannte der Trupp den Flüchtigen hinterher und standen folglich vor der offenen Gittertür der Zelle. Gemeinsam log die Gruppe die Wächter an - "ihr habt die Türen nicht richtig verschlossen", woraufhin diese die Tür nun verschlossen und wieder verschwanden. Ein einverständiges Nicken ging kurz darauf rum und man stürmte gemeinsam aus der Zelle, packte sich Werkzeug von den Bänken und fiel den Wächtern in den Rücken. Nach einem kleinen Scharmützel gelang es der Gruppe ein paar der Wächter zu entwaffnen und zu besiegen. Der Raum der Wächter wurde geplündert, eine handvoll Heiltränke, weitere Gefangenkleidung und das Kartenspiel wurden erbeutet, jedoch fand man keinen weiteren Schlüssel. Also hieß es Wunden versorgen und umsehen, die Leichen wurden unter die Betten in den Zellen gestopft und man wartete geduldig auf das, was nun kommen würde. Mehrere Stunden später tauchte ein weitere(s)r (armes Schwein) Ork in dem Flur auf, der sich ein wenig fraglich umsah und bemerkte, dass seine Kollegen nicht mehr da waren. Hektisch rannte er los, nachdem er in die Zellen sah, und war auf dem Weg um Verstärkung zu holen.

Beim Aufschließen der Tür in die scheinbare Freiheit wurde er jedoch von der Meute zerrissen und diese hatte nun endlich einen Weg nach oben gefunden, denn hinter der Gittertür war eine Treppe, welche nach oben führte. Oben angekommen entdeckte die Truppe einen einen breiten Gang mit großen Feuerstellen, welche zu einem Wärme spendeten, da es plötzlich kälter wurde, und zum anderen für Licht sorgten. Die erste Tür, die gefunden wurde, wurde natürlich direkt aufgerissen und nach einigen Metern befand sich die Gruppe im Paradies: Eine Ausrüstungskammer, laut Gyzz dem Goblin das Zeug von den Leuten, die hier landen. Jeder packte sich etwas Ausrüstung und es ging zurück auf den Flur, der einige Meter weiter auf der linken Seite eine große Öffnung besaß, zur Linken abknickte und genau in der Mitte eine weitere Tür besaß. Währenddessen schob Gugu sein Charaktertoken willkürlich auf der Karte herum. Auf meine Frage "Willst du da wirklich hingehen?", kam ein Ja, die Gruppe sah wie der Zauberer den Gang entlang stapfte und an der Öffnung - welche zu einem großen Raum führte, in dem einige Orks und Goblins an mehreren Tischen saßen, aßen oder sonstwelchen Tätigkeiten nachgingen, da diese sofort aufstanden und den Zauberer verdutzt anblickten. Dieser rannte panisch zum Rest der Gruppe und führte die Feinde zu seinen "Freunden" und ein ziemlich heftiger Kampf brach aus, in dem der Orkheiler Nozumu fast den Löffel abgab und der Rest der Gruppe ziemlich demoliert war. Selbst der tückische Goblin half im Kampf mit, bis ein orkischer Nachzügler mit einer Kochmütze auf dem Kopf aus dem Raum rannte und den armen Goblin mit nur einem Schlag die Lichter ausknipste. Mit den letzten LK stürzte sich die Gruppe in den finalen Kampf und besiegte den letzten Ork. Im großen Raum war nichts nützlich zu finden, abgesehen von einer Tür die in eine Küche führte, in dem sich Gugu erst einmal die Wampe vollschlug und danach aus einem großen Bottich mit einer wasserähnlichen blauen Flüssigkeit trank - ganze zwei Mal hintereinander - und wieder mit 0 Erinnerungen da stand. Der Ascheelf spähte in die letzte Tür im Flur und entdeckte eine Schlafkammer, in der zwei Orks sowie ein Kobold in aller Ruhe schliefen, woraufhin er zurück in den Flur ging um den Rest !nicht! zu warnen. Barthur Berghauptmann nahm sich dann erneut der Tür an und ignorierte den Fakt, dass man diese einfach öffnen könnte, nahm Anlauf und rannte - mit einem Patzer - stumpf gegen die Tür und flog auf die Fresse. Azakiel - welcher sich in der Zeit den toten Goblin und seinen Schlüsseln annahm - reagierte rechtzeitig und verschloss die Tür mit den neu gefundenen Schlüsseln, als es dort auch schon ziemlich zu rumpeln begann. Der Rest der Truppe untersuchte den Teil des Flures, der um die Ecke ging und entdeckte eine kleine Werkbank, auf der unzählige Fesseln lagen sowie eine weitere verschlossene Gittertür. Die beiden Orks - blutüberströmt, brachen aus der Tür und wurden schnell von der Gruppe besiegt, ehe die für den Moment ihr Schicksal hinnahmen. Azakiel und Gugu machten es sich im großen Raum bequem, der Rest verschwand zurück in die Zellen um eine Runde zu schlafen, der Rest würde sie schließlich bei Gefahr warnen.
Der Rest ging schlafen, Gugu stopfte sich weiter den Magen voll und Azakiel schloss die Tür ab, die am unteren Ende der Treppe wartete und sperrte den Großteil der Gruppe also dort unten ein, ohne das diese es wussten. Mit dieser Heldentat wurde die Runde für diesen Abend beendet und die Gruppe erreichte die zweite Stufe.

Unten drunter einmal die beiden Karten, zur besseren Verständlichkeit.

An sich eine sehr lustige Runde gewesen, da beide Zauberwirker keine Zauber gewählt hatten bei der Charaktererstellung - warum auch immer.  ;D
Im nächsten Bericht macht die Gruppe dann Bekanntschaft mit meinem absolut wahnsinnigen Würfelglück in Kombination mit den Slayenden Würfeln, es wird also spannend, behaupte ich mal, in diesem war nur ein wenig Geplänkel mit ein wenig Storytelling und der Einlebung in die Charaktere.


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Schnupfudel

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Antw:[Spielbericht] Eine blutige Wyndland Kampagne
« Antwort #1 am: 04. Juni 2017, 19:58:37 »

Ich bin auf jeden Fall gespannt. Habe selber gerade eine Wyndland-Kampagne am laufen, die kurz vor ihrem fulminanten Finale steht, in dem entschieden wird, ob das Wyndland von den Paladinen und den Wölfen des Lichts regiert wird oder die Vampire über das Land herrschen werden  :)
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Um einen Zufall herbeizuführen, bedarf es vieler Vorbereitungen! Um eine improvisierte Rede zu halten, braucht man mindestens drei Wochen! (Mark Twain)