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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 79093 mal)

Agonira

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Wurd ja auch Zeit, dass es mal weiter geht!  :)
Wie immer eine wirklich gute Kampagnengestaltung, freue mich auf den Rest!

Bisher scheint es so, als müssten die Gegner langsam mal stärker werden  ;D

Dankeschön!

Ja auf jeden Fall, zwar hatten wir zwischendurch zwei Abende lang Insel der Stürme-Beta gespielt, aber nach so langer Zeit ist man doch etwas eingerostet!  ::)

Jep, die Goblins und normalen Orks sind natürlich keine Herausforderung mehr. Hatte das Landgasthaus ursprünglich als erstes Abenteuer geplant, bis ich auf die Runen des Vergessens gestoßen bin (was jetzt im Nachhinein auf jeden Fall das schönere Startabenteuer war) und daher schon seit Moooonaten alles vorbereitet, daher wollt ichs noch spielen. Das hier wird aber für eine ganze Weile das letzte "Goblinabenteuer" gewesen sein, das hab ich meinen Spielern schon versprochen.  :D ;)

Aber wenigstens war der Orkanführer noch eine Herausforderung, das hätte auch ganz schnell tödlich enden können. Der Kampf hat den Spielern sehr gut gefallen.  :) Wenn ich aggressiver gegen dieses total nervige "hintereinander in eine Tür stellen"-Taktik vorgehen würde, wären zumindest den beiden Stoffis auch die kleinere Gegner gefährlicher...  ::) Naja, was nicht ist, kann ja noch werden. Bin ja noch am "üben".

Schnupfudel

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #61 am: 23. Januar 2017, 10:03:47 »


Anmerkung: Die Spieler hatten sich im Laufe des Abenteuers gewünscht, dass mehr Abenteuer so sind, „dass die kleinen Gegner einfach nur umkippen und der große, böse Obermotz am Ende richtig was drauf hat“. Ihr habt es so gewollt! ;D


*auf dem Boden lieg und ganz hysterisch lach*
So muss das sein! Das Leben ist kein Wunschkonzert, aber hin und wieder...  ::) ;D
Gespeichert
"Was wir eigentlich gebraucht hätten", sagte mein Vater bei meiner Geburt, "wäre eine Kommode gewesen." - Curt Goetz

Agonira

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[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
« Antwort #62 am: 19. Februar 2017, 13:19:27 »

Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer

Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mehr oder weniger nahtlos geht die Befreiung des von Orks und Goblins überfallenen Landgasthauses weiter: Zurück im Erdgeschoss klappern die drei Helden noch einmal jeden Raum gründlich ab. In der beim ersten Durchlauf völlig links liegen gelassenen Rumpelkammer kann in einem der Fässer der Zwergenalchemist Grisom Silberblick gefunden und aus seinem unbequemen Versteck befreit werden. Er schenkt seinen Rettern drei Heiltränke und einen Schlaftrank und begleitet sie in den Schankraum.


Dort wartet noch immer der Wirt Boswyn Hollheimer und springt beim Anblick der SC sofort mit sorgenvollem Blick auf, um sich nach dem Wohlergehen seiner Frau und Tochter zu erkundigen. Dank Anarioths tröstender Worte kann der Tod der beiden dem armen Witwer schonend beigebracht werden… Dennoch setzt er sich in Begleitung Grisoms niedergeschlagen und mit leerem Blick an die Bar und bedient sich an den Schnapsvorräten, die noch nicht von den Orks geleert worden sind.

Als Miranda von Aarenheim, welche die SC seit ihrer Rettung auf Schritt und Tritt folgt und größtes Interesse an den Gasthausbildern gezeigt hat, gerade kurz abgelenkt ist, flüstert Anarioth den anderen beiden verstohlen etwas zu. Sie nicken und der Sturmelf sagt daraufhin wesentlich lauter „Ich brauche jetzt unbedingt einen Schlückchen Wein. Wem darf ich noch etwas anbieten? Etwas Bier und Wein werden die Orks ja hoffentlich übrig gelassen haben.“ – Alle stimmen zu, abgesehen von Boswyn, der lieber beim härteren Alkohol bleibt.

Wenige Minuten später liegt die junge Adelsfrau leise schnarchend mit dem Kopf auf dem Tresen. „Puh, dann wären wir die Nervensäge auch endlich los!“, triumphiert der Zauberer selbstgefällig grinsend. „Gut, dann können wir uns ja jetzt den Oger vornehmen.“, entgegnet Morvain kampfeslustig und zieht seinen Eisenzweihänder. Doch Miriel protestiert: „Halt, nein! Wir nutzen jetzt mal endlich ein paar unserer Tränke und ich segne uns!“ – Gesagt, getan. Die zarte Elfe spricht ihren Segensspruch, versetzt ihren Stahlstreitkolben „Kampfbereit“ mit Waffenpaste (12 Runden WB+1), schluckt einen Kampf- (den ganzen Kampf Schlagen und Abwehr +1) und einen Schutztrank (5 Runden Abwehr +2); der Barbarenkrieger streicht eine Portion lähmende Waffenpaste auf sein Schwert (einmalig Lähmung für W20/4 Runden bei Schaden) und pfeift sich ebenfalls einen Kampftrank rein; und der Zauberer begnügt sich mit einem großen Manatrank, der 10 Manapunkte wiederherstellt. „So, das muss reichen. Geht’s los?! Wir müssen ein paar Pferde retten!“

Anarioth eröffnet den Kampf gegen den Ogeranführer mit einem durch Zaubermacht gestärkten Schockzauber und verursacht stolze 18 Schaden. Der Geblitzdingste erwacht natürlich sofort, schreit vor Schmerz laut auf und taumelt auf die Angreifer zu. Morvain begrüßt ihn mit seinem Schlachtruf und zwei Rängen Brutaler Hieb. Gewürfelt wird auf 42, das Ergebnis ist aber recht mau: 9+2+2=13. Der Oger kann abwehren, sodass nur 5 Schaden durchkommen. Aber das reicht für die lähmende Wirkung der Waffenpaste: 5 volle Runden setzt es den Bleichwanst außer Gefecht!


In Runde 2 kann Anarioth erneut 18 Schaden verursachen, Miriel 6 und Morvain 8 – das läuft ja wie geschmiert! Allerdings wurde durch das Gebrüll des ersten Ogeranführers ein zweiter Ogeranführer angelockt und rennt durch das offene Tor des Landgasthauses in den Innenhof. Jetzt könnte es doch noch ungemütlich werden. „Schnell Morvain, Ihr habt doch noch eine dieser Waffenpasten, oder?“, kommt Miriel der rettende Einfall. Also präpariert der Barbar seine Waffe erneut.

Anarioth kann auch in Runde 3 seinen Schadensoutput auf den Gelähmten halten und verursacht diesmal sogar 20 Schaden. Auch Miriel landet mit 6 Punkten wieder einen Treffer. Zum ersten und letzten Mal kann der hinzugekommene Oger diese Runde einen Treffer beim Krieger landen – dann erwischt auch ihn der lähmende Schwerthieb desselben und er ist für ebenfalls 5 Runden den Angriffen der Helden ausgesetzt.

Der restliche Kampf verläuft sehr einseitig – Ogeranführer Nummer 1 stirbt, noch bevor die Lähmung nachlässt, Ogeranführer Nummer 2 hat gerade noch eine Runde, bevor auch er durch einen Schockzauber das Zeitliche segnet.


Das Landgasthaus ist damit von den goblinoiden Räubern befreit und die Helden eilen zu ihren aufgebrachten und teilweise verletzten Pferden im Stall. Dem toten Stallknecht am Boden schenken sie erst mal keinerlei Beachtung. Mittels Heilzaubern, Tiere besänftigen und Reiten-Proben mit AU können alle Pferde (die eigenen und das fremde, gescheckte in der mittleren Box) erfolgreich beruhigt werden.


In der hinteren, leeren Box hört Miriel es plötzlich verdächtig rascheln und als sie schon mit gezogenem Streitkolben in die Box späht, entdeckt sie dort einen der Torwächter. Der blonde Jüngling sitzt zusammengekauert in der Ecke und hält sich mit beiden Händen die Ohren zu. „Die Pferde… macht, dass sie aufhören!!“, fleht er Miriel an, die ihn daraufhin verständnislos anblickt. „Die sind doch schon ruhig.“ – „Sie schreien so laut!“, antwortet der Bursche mit zitternder Stimme und angsterfülltem Gesicht. Morvain runzelt die Stirn und kratzt sich am Bart. „Dem muss vielleicht nur mal jemand eine verpassen…“ – „Nein! Also wirk-…“, versucht die Elfe ihn noch zu unterbrechen, da hat der Krieger seine Worte schon in die Tat umgesetzt. Die Ohrfeige bewirkt wahre Wunder und so kann auch der letzte Überlebende gerettet und in den Schankraum gebracht werden. 


„So, dann hätten wir hier noch dieses Bilderrätsel.“, stellt Anarioth fest, als die drei später über die Gemälde gebeugt im Schankraum stehen. Miranda ist wieder wach und hat sich wieder zu ihnen gesellt, der Torwächter Helian, Grisom und Boswyn sitzen an der Bar.


„Hm. Zweifelsfrei wahre Meisterstücke menschlicher Kultur…“, flüstert Miriel in sich hinein. „Lest doch bitte noch mal den Brief vor.“, schlägt sie dann vor.


„An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande“


Genauere Untersuchungen der Bilder ergeben, dass a) Jahreszahlen auf den Rückseiten stehen, b) es verschiedene Rahmenfarben gibt, von denen nur Gold besonders oft vorkommt, c) dass es Bilder auf der „Metaebene“ gibt, also Bilder, die Szenen zeigen, in denen andere Bilder vorkommen und d) einige Bilder Szenen aus dem Schankraum zeigen.


Es folgt viel Gerätsel und Herumgerate. Wirt Boswyn, der über jegliche Ablenkung gerade sogar ganz froh ist,  wird befragt und der Brief gezeigt und so erzählt er den dreien schließlich von der Vergangenheit des Landgasthauses: Früher einmal hatten hier Räuber ihre Trutzburg und ihr Versteck, lange bevor der Weg zwischen Barringen und Westheim auch nur annähernd gut erschlossen war, daher auch der Name des Gasthauses. Was es allerdings mit den Bildern auf sich hat, weiß er leider nicht, darum habe sich immer seine Frau gekümmert… seine liebe Hilde.

– weiteres Herumgerätsel und Herumprobieren mit den Bildern –


„Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf.“, wiederholt Morvain den Satz aus dem Brief nachdenklich, „Lautstark mitten rein.“ – „Mhmh… den zweiten Satz brauchen wir bestimmt erst, wenn wir das mit den Bildern gelöst haben.“, kommentiert Miriel seine laut ausgesprochenen Gedanken. – „Wir können ja einfach mal alle Bilder nacheinander an alle Nägel hängen, aber das könnt eine Weile dauern.“, grübelt Anarioth. – „Die Bilder zeigen die Orte auf!“, kommt Morvain schließlich ein Geistesblitz. Er hängt die goldgerahmten Bilder so in den Schankraum, dass jeweils das Bild an der Stelle hängt, die es zeigt, also das Bild vom Tresen hinter den Tresen, das Bild vom Fenster neben das Fenster, usw. … und siehe da! – unter lautem Ächzen schnalzt eine geheime Falltür im Boden einige Zentimeter auf. Eine enge Wendeltreppe führt eine Etage tiefer. Miranda folgt den dreien wie ein Schatten und kommentiert das muffige Kellergewölbe, in dem die Treppe endet, mit einem affektierten „Uuuh, wie aufregend!“.

Eine schwere Steintür versperrt den weiteren Weg. Davor befinden sich in einer Reihe drei Trittplatten mit stilisierten Köpfen. „Ob das die Wächter sind?“, fragt Miriel und zückt noch einmal den Brief: „Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein! – Na dann Morvain, brüllt doch mal den mittleren Kopf an!“ – „Meint Ihr wirklich?!“, fragt der Barbar verdutzt, „Das kann doch nicht so gemeint sein!“ – „Warum denn nicht? Probieren wir’s einfach.“

„Vorher würde ich gerne noch was anderes probieren…“, unterbricht Anarioth die beiden mit bedeutungsschwerer Stimme.“ – „Achja, richtig.“, Morvain nickt und packt im nächsten Moment Miranda mit beiden Armen. Es folgt ein Kreuzverhör der jungen Adelsfrau, welche  Müh und Not hat, den drei SC Glauben zu machen, dass ihre Story über ihre Herkunft und ihre Absichten der Wahrheit entspricht („Ich habe mein ganzes Leben nur herumgesesssen und will endlich einmal Abenteuer erleben, so wie Ihr!“, „In einer Taverne hörte ich von dem Landgasthaus und dessen Geschichte und dem Liebespaar… ich dachte, wenn ich mich auch so nenne, könnten Leute, die darüber etwas wissen, mich vielleicht darauf ansprechen und mir Informationen geben!“). Doch am Ende glauben die drei ihr scheinbar und sie darf bleiben.

Als sich die Lage wieder beruhigt hat, macht Morvain sich bereit, die mittlere Trittplatte anzubrüllen: „UAAAAAAGH!“ – Nichts passiert. „Und nun?“ – „Vielleicht einfach mal drüberlaufen?“ – Gesagt, getan. Der Barbarenkrieger betritt die mittlere Platte und bekommt eine gewischt. „Autsch! Das war wohl falsch.“

„Was steht noch mal im Brief?“, fragt Miriel zweifelnd. Morvain liest noch einmal den entscheidenden Satz vor: „‘Lautstark Mitten Rein.‘ – Die Anfangsbuchstaben sind übrigens großgeschrieben. Das hat doch bestimmt etwas zu bedeuten.“ – „L, M, R! Links, Mitte, Rechts!“, kommt Anarioth ein Geistesblitz.

Also wird der Barbar einmal von links nach rechts über die Platten geschickt. – Nichts passiert. „Habt Ihr was klicken gehört oder so?“ – „Nö, nichts.“ – „Aber immerhin hab ich keinen Stromschlag bekommen, es scheint nicht ganz falsch gewesen zu sein.“ – „Vielleicht müssen wir ja alle gleichzeitig drauf stehen?“

Der Krieger stellt sich auf die linke Platte, die Heilerin auf die mittlere und der Zauberer auf die rechte. – Die beiden Elfen bekommen eine gewischt, was ihnen deutlich mehr schmerzt, als vorhin dem Barbaren. – „Aua, verdammt!“ – Allgemeine Verwirrung.

„Wisst Ihr was? Ich geh noch mal drüber wie gerade eben und versuche einfach mal, die Tür aufzustemmen.“, fasst Morvain schließlich einen Entschluss. Und tatsächlich, mit einer Kraftakt-Probe geht die (übrigens die ganze Zeit nicht verschlossen gewesene) Steintür auf.

Dahinter befindet sich ein größerer, von zwei Säulen gestützter Raum mit einem Podest an der gegenüberliegenden Wand. Auf dem Podest steht eine reich verzierte Truhe.


Im Gänsemarsch und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe Meter um Meter auf die Truhe zu – nichts passiert. Morvain öffnet die Truhe und ein Klicken ist zu hören. – „Oh nein!“ – Doch im nächsten Moment lösen sich zwei Gestalten aus den beiden Säulen und zerbröseln zu Staub (zwei Gargyls, die durch die richtige Abfolge bei den Trittplatten deaktiviert wurden).


„Boa, das müssen ja hunderte Goldmünzen sein!“ (Genau genommen 900.) – „Oh, lasst mich auch mal sehen, bitte!“, drängelt Miranda sich vor. – „Nix da, Ihr dürft nichts abhaben, Ihr habt doch gar nichts dazu beigetragen!“, schubst Miriel sie weg. – „Ich wollte doch mitkämpfen! Ihr habt mich ja nicht mitmachen lassen!“, verteidigt sich die Rothaarige beleidigt. (Zickenkrieg!!  8 )) – „Ruhe! Hier, hier habt Ihr Euren Anteil. Jetzt verschwindet bitte.“, mischt sich Anarioth ein, überreicht der angeblichen Adelsfrau 100GM und zeigt zum Ausgang. – „Mann, niemals einmischen, wenn sich zwei Frauen streiten, wisst Ihr das etwa nicht?!“, rügt ihn der Barbar und sieht mit enttäuschter Miene der wegstolzierenden Miranda nach. „Wieso habt Ihr der da denn bitte so viel von unserem Gold überlassen?!“, zetert Miriel nun auch noch auf den Sturmelfen ein.


Der bereits angefangene Tag wird für Aufräumarbeiten im Landgasthaus und die Beerdigung der Toten genutzt (Letzteres bringt je einen Zwistpunkt für den Umbar und die Waldelfe, die ja beide über einen, bzw. zwei Ränge Diener des Lichts verfügen). Außerdem setzen sich die SC mit Boswyn zusammen und fragen ihn nach seinen weiteren Plänen. Da er durch den Überfall seine Existenz und seine Familie – also eigentlich sein ganzes Leben – verloren hat, will er das Gasthaus aufgeben und irgendwo anders ein neues Leben aufbauen. Die Helden zeigen sich erneut spendabel und geben ihm 100GM von dem Schatz ab, damit er es dabei etwas leichter hat (das gibt je einen weiteren Zwistpunkt für die beiden). Zum Dank überlässt er Ihnen ein altes Erbstück mit einem roten Edelstein – damit fehlt der Gruppe nur noch ein orangener Edelstein, um sich einen Talentpunkt via Edelsteinbelohnungssystem leisten zu können.

Als die Arbeiten erledigt sind, haben sich die drei etwas Ruhe verdient. Der Zauberer kann die vier gefundenen Schriftrollen als Botschaft, Flammenklinge, Schutzfeld und Wächter identifizieren. Anarioth lernt den Zielzauber Flammenklinge und Miriel den Zauber Wächter. Ansonsten nutzen die drei den restlichen Tag zum Beten und Entspannen (kein Erschöpfungsschaden mehr), denn fortgesetzt werden soll die Reise nach Westheim erst am nächsten Tag.

Damit endet die neunte Spielsitzung nach ca. 3,5h – das Landgasthaus brachte den Helden 446EP, sodass sie mit insgesamt 1.782 EP der nächsten Stufe (ab 2.100 EP) ein gutes Stück nähergekommen sind.


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
« Antwort #63 am: 19. Februar 2017, 19:17:37 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
« Antwort #64 am: 22. Februar 2017, 22:39:59 »

Liest hier eigentlich noch jemand mit?

Hier mal wieder das Inventar der Gruppe. Nach dem exzessiven Trank- und Waffenpastengebrauch des letzten Kampfes wollte ich mal einen Überblick haben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 814GM

Verbrauchbares:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Schlafgift (9/10 Portionen)
2x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Botschaft
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut
Feuerstein
1x Zunder

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
1x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)
Kampfstab (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 59SM
Notiz der Mutter über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Schutzfeld
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
2x Waffenpaste
1x lähmende Waffenpaste
7x Lynzblatt
1x Sattmach
3x Leidblüt
1x Dämmermohn
1x Spinnenklauen
3x Wolfszähne

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat




Morvain

Ausrüstung:
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Geldbeutel mit 12KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
1x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
3x Heiltrank
1x großer Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 2x grün, 2x hellblau, 2x dunkelblau, 2x gelb, 1x orange, 2x rot -> es fehlt nur noch 1x orange, dann kann sich die Gruppe einen TP kaufen
Zwistpunkte: Miriel: 2 von 5 möglichen, Morvain: 2 von 3 möglichen

Bingor

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Mindestens ich lese das. Und ich bin beeindruckt von deiner Vorbereitung und Spielgestaltung (gut, bin ja auch Neuling).
Ich bin richtig eifersüchtig auf deine Mitspieler, die so ein tolles Abenteuer erleben dürfen.

Und sowieso: Es ist sehr gut geschrieben, beschrieben und aufgemacht.
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Assassinmaniac

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Ich bin natürlich auch noch dabei!
Und freue mich auf weitere Abenteuer und Gimmicks  :o
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Agonira

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Sehr schön, dann lohnt es sich ja weiterzuschreiben.  :thumbup:

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Ich lese auch mit. Jeden Tag.
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Ich verfolge das auch. Also immer weiter!  ;D
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Agonira

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Oh, sogar mehr Leser als gedacht.  ;D
Auf Westheim bin ich ja schon voll gespannt.

Agonira

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[Spielbericht] Reise nach Westheim
« Antwort #72 am: 18. April 2017, 23:32:34 »

Reise nach Westheim

Mit der Begegnung „Das Mütterchen“ von CK

Wochend, 28. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Die Reise nach Westheim geht am 28. Schauern frohen Gemüts und unter angenehmer Frühlingssonne weiter. Der Tag verläuft ruhig, bis linker Hand in einiger Entfernung Gestalten am Boden und jede Menge Blut ausgemacht werden können. Die nähere Betrachtung liefert drei tote, vermummte Gestalten, einen toten Kaitmönch und einen toten Elfenzauberer. Morvain kann anhand der zahlreichen, blutigen Spuren einiges in Erfahrung bringen: Die drei Vermummten (leicht südländisch wirkende Menschen im Übrigen) waren in einen Kampf mit dem Kait, dem Elfen und einer dritten, jetzt nicht mehr anwesenden Person verwickelt; nun fehlen allen fünfen die Waffen, lediglich zwei Taschen mit zahlreichen Spruchrollen wurden hiergelassen: Blitzschild, Hast, Magische Waffe, Frostwaffe, Feuerlanze, Selbstheilung, Lichtpfeil, Eigenschaft erkennen und außerdem drei nicht auf Anhieb durch Anarioth identifizierbare Schriftrollen. In einiger Entfernung findet Miriel die Waffen der Vermummten – merkwürdig aussehende Klingen, eindeutig nicht von Menschen-, Elfen- oder Zwergenhand gefertigt, sondern fast schon orkisch anmutend.


Morvain kann vom Ort des Kampfes wegführende Spuren lesen und bis zum Geflüchteten verfolgen: Der niedergeschlagene Paladin Barad trauert ein gutes Ende weiter um seine toten Gefährten Cheng und Ysuf und weiß den Charakteren von den drei Sklavenjägern aus Nieheim zu berichten, die ihn und seine Freunde vor Kurzem gefangen nahmen. Zu den untoten Mumienfürsten in Shan’Zasar sollten sie bestimmt gebracht werden, vermutet er, doch von den Entführern war leider nicht mehr in Erfahrung zu bringen – sehr schweigsame Kerle. Die SC versorgen die Wunden des verletzten Paladins und schenken ihm 20 GM, wenn sie seine toten Kameraden schon nicht retten konnten (dazu wäre zunächst Allheilung nötig gewesen). Diese gute Tat bringt Miriel und Morvain je einen Zwistpunkt, womit sie beide nun schon über je drei Punkte verfügen.

Der restliche Tag verläuft ruhig, man kommt bei der Fähre am Gasthaus Zur säugenden Wildsau an, setzt über, kehrt ein und reist am nächsten Morgen, den 01. Blühn ausgeruht weiter.


Neutag, 01. Blühn 1214GF, irgendwo kurz vor Westheim

Am späten Vormittag treffen die drei Reisenden auf eine sonderbare Alte, die immer wieder panisch von links nach rechts und von rechts nach links blickend am Straßenrand steht und ein Körbchen mit Äpfeln und Pilzen umklammert hält. Miriel spricht sie höflich an und fragt, ob man ihr helfen könne. Sie traue sich nicht allein über die Straße – „Könnt ja ein Fuhrwerk kommen und mich niederfahren, junge Dame!“ – „Die ist mir irgendwie unheimlich…“, flüstert die Waldelfe ihren Gefährten leise zu.

Anarioth untersucht die Alte unauffällig auf Magie und siehe da: Komplett magisch! Er gibt den anderen beiden ein Zeichen und schlägt vor, man könne mit den Pferden eine Gasse bilden, sodass anrauschende Verkehrsteilnehmer aufgehalten würden. Es wird noch etwas herumgedruckst und überlegt, ob das nicht ein zu großes Risiko sei… Dass es sich hierbei um eine waschechte Hexe handelt, sei schließlich nicht von der Hand zu weisen. Das Mütterchen hat auf einmal einen akuten Anfall von Simulanten-Schwerhörigkeit und kann auf das Zaunpfahlgewinke in Richtung Hexe keine zufriedenstellende Antwort geben. Schließlich fassen sich die drei schissigen Helden ein Herz und bilden die besagte Gasse – mit peinlichst genau eingehaltenem Sicherheitsabstand zur gefürchteten Hexenomi.


Als die langsam schlurfende Alte eine gefühlte Ewigkeit später sicher auf der anderen Seite angekommen ist, bedankt sie sich bei ihren Helfern und drückt jedem einen roten Pilz mit weißen Punkten in die Hand. „Esst sie, wenn Euch nichts Anderes mehr bleibt…“ – Anarioths Magieanalyse verrät: Bei Verzehr heilen die Pilze W20 Runden lang 4 LK pro Runde. Wow, nicht schlecht! Doch als sie sich gerade bedanken wollen, ist das Mütterchen plötzlich verschwunden – sehr seltsam! [Die Stämme der Pilze bestehen aus Schokolade und dürfen sofort verspeist werden, denn die heilende Wirkung steckt in den (nicht essbaren,) gepunkteten Hüten. ;) ]

Immer noch ganz aufgekratzt von dieser Begegnung geht die Reise weiter und gegen Abend erreichen die drei schließlich endlich Westheim.

Mit der Ankunft in Westheim endet Akt II und beschert den SC neben den bisher 118 verdienten EP auch ein Gratis-Flufftalent. Miriel spart den Punkt für WG: Religion – Helia II, Morvain entdeckt dank der bisherigen Reise mit den beiden Elfen seine charmante Seite und Anarioth schult sich in Heimlichkeit.




[Fortsetzung folgt ...]




Agonira

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[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #73 am: 19. April 2017, 10:44:15 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt III: Westheim



Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer

Neutag, 01. Blühn 1214GF, Westheim

Westheim, endlich! – Endlich haben Miriel, Morvain und Anarioth am Abend des 1. Blühn das Ziel ihrer Reise erreicht. Eine laminierte Stadtkarte mit vielen unentdeckten Orten, unbeschrifteten Legendeneinträgen und versteckten Quests wartet darauf, von den drei Helden erkundet zu werden. (Stark veränderte Version hiervon: http://adhras.deviantart.com/art/Fantasy-Roleplay-City-Map-359405971)

Die Wachen am Stadttor werden höflich, aber bestimmt nach Orten in der Stadt ausgefragt (Schmied, Heliatempel, Markt, Zwerge in der Stadt -> Cortempel und Zwergenhalle, Magier in der Stadt -> nur in der Sternwarte, Schwarzes Brett, Hafen, sonstige Handwerker, gutes Gasthaus mit Stallplätzen für die Pferde…) und nehmen ihrerseits die drei Abenteurer genauestens in Augenschein. Besonders Miriel macht sich eifrig Notizen und fragt immer und immer weiter, bis Morvain sie schließlich mit einem „Los, komm weiter, das hier ist doch keine Touristeninformation!“, zur Räson bringt.

Anschließend quartieren sie sich im Gasthaus Zu den drei Schüsseln direkt am Stadttor ein und bezahlen bis zum 10. Blühn für sich (Einzelzimmer und Halbpension) und ihre Pferde im Voraus. Beim Abendessen packt Miriel sichtlich angespannt mit ihrer eigentlichen Hauptmotivation für diese Reise aus und erzählt von ihrem prophetischen Traum von der Königin aus Morgenlicht und einem großen Übel, das sich irgendwo in den Freien Landen erheben und Helias Einfluss schmälern soll (siehe ihr Spielerbrief im Eröffnungspost).

Bei der Erwähnung des Einhorns, in dessen Gestalt die Königin aus Morgenlicht im Traum erschienen ist, fällt Anarioth zwar lauthals lachend fast vom Stuhl, er und Morvain nehmen die Angelegenheit aber doch überraschend ernst. Der Sturmelf vermutet einen Zusammenhang zu seiner eigenen, ihm sich noch nicht in Gänze offenbarten, von Hefrach auferlegten „Mission“ und der Barbar sieht sich damit zum einen zu großen Taten berufen und ist zum anderen seit Kurzem ja selbst Diener des Lichts im Auftrag Varls, der in den Augen der Torg-Umbar Helia sehr nahe steht…

Am nächsten Tag soll der Heliatempel aufgesucht werden, um etwas Lichts ins Dunkel zu bringen und den Traum deuten zu lassen. Alle wünschen sich eine gute Nacht und gehen zu Bett – abgesehen von Anarioth, der sich noch einmal nach draußen schleicht und den Hafen aufsucht – er hat noch eine wichtige Besorgung zu tätigen. In der Hafenkneipe Zum besoffenen Fuchs hält er Ausschau nach zwielichtigen Gestalten zwischen den Tagelöhnern und Seeleuten, kann jedoch niemanden entdecken. Stattdessen wendet er sich mit verschwörerischem Blick an Wirt Orbof, welcher sich zu ihm herunterbeugt und dem Anliegen des Elfen mit ernster Miene lauscht. Er fragt nach Quellen für „halblegale Arbeitsutensilien“, genauer gesagt für Sezierbesteck. Einige Goldmünzen wechseln den Besitzer und der Wirt ist überzeugt. So etwas sei schwer zu bekommen, nur die Eisenhaller Zwerge seien bekannt, solch filigranes Schmiedewerk zu fertigen, erklärt der Wirt ausweichend und entschuldigt sich kurz, um in einem Hinterzimmer zu verschwinden.

Mit noch ernsterer Miene kehrt er ein paar Minuten, die Anarioth eher wie Stunden vorkamen, zurück und spricht gedämpft: Das Handelshaus Copferwiehn-Strahn handele zwar mit zwergischen Metallwaren, doch ob derlei Werkzeug einfach so käuflich zu erwerben sei, vermag der Wirt nicht zu beurteilen, es sei aber fragwürdig. Der örtliche Heliatempel sei allerdings ebenfalls bekannt, über Operationsbesteck zu verfügen und damit bereits das ein oder andere Leben gerettet zur haben. Orbof kenne sogar jemanden, der im Heliatempel einbrechen und es für ein stattliches Sümmchen stehlen könnte… In fünf Tagen (am 6. Blühn) solle der Zauberer wiederkommen, dann könne die Übergabe stattfinden, wenn alles klappt. Anarioth bedankt sich mit ein paar weiteren Goldmünzen und verabschiedet sich. Dann geht er zufrieden ins Bett…

[Fortsetzung folgt...]

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Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)
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