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Autor Thema: Brainstorming: Nahkampfzauber  (Gelesen 1075 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #15 am: 28. Juni 2018, 21:47:16 »

Ich finde die Version mit einem hohen Bonus auf die "regulären" Zauber nicht so schlecht. Und die Flammen/Eisfäuste sind ja bereits eine elegante Ergänzung.

Nun muss man nur eine Liste von Zaubern machen, die dafür passen - und möglicherweise ein Talent, dass dem Ganzen nochmal einen Bonus gibt (für den Nahkampfs-Kriegszauberer mit Wumms). Und wenns dann noch "Lücken" gibt, diese mit passenden Zaubern zu füllen.
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Ext3h

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #16 am: 29. Juni 2018, 07:23:40 »

Würde etwas dagegen sprechen einfach sämtliche Fernkampfzauber (optional: beschränkt auf Zielzauber auf die auch Zaubermacht anwendbar wäre, sprich nur Schadens- und Heilzauber) auf Reichweite 1 mit GEI+ST anstelle von GEI+GE zu erlauben?

Das passt IMHO besser zu dem ST = Nahkampf, GE = Fernkampf, AU = AoE Schema.

Für die Klassen Paladin, Kampfmönch, Kleriker und Kriegszauberer sollte das helfen den Charakter frühzeitig aufbauen zu können da ST damit dann kein "totes" Attribut ist, bzw. GE damit kein Pflichtattribut für einen offensiven Zauberer.
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Dzaarion

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #17 am: 23. August 2018, 20:39:04 »

So ich hab mich da nochmal dran gesezt und habe jetzt das hier anzubieten:

Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker kann einige seiner Distanzzauber auch im Nahkampf wirken. Er ist in der Lage einen Zauber über GEI+ST und mit der Distanz: Berühren zu wirken, sofern es sich dabei ursprünglich um einen Zauber handelt, der andere direkt schädigt (LK-Verlust!, wie z.B. Feuerstrahl).
Der Zauberwirker erhält zudem auf alle so gewirkten Zauber, einen Bonus von +1 pro Talentrang.


(und die Idee von Bruder Grimm:)
Zauberfäuste
Zau 4 (I), Sch 1 (I)
Der Zauberwirker hat gelernt mit Zaubern, die Waffen verzaubern, nicht nur diese, sondern auch bloße Fäuste einhüllen zu können.
Der Zauber fügt dem Verzauberten dabei keinen Schaden zu, seinen Feinden jedoch schon.
Der Angriff mit so verzauberten Fäusten beträgt +1, der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch um 1 gesenkt wird.


Sowie ein paar neue Zauber (hoffe die gefallen dir jetzt Sintholos ;))

…fäuste
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +ST
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Effekt:

Feuer

Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Eis

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von eisiger Kälte umhüllt. Die Kälte fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Erfrierungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Blitz

Die Hände des Zauberwirkers umzucken Blitze für einen Schlag auf. Die Blitze fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Schäden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Felsen

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von scharfen Steinen umhüllt.
Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
                     
Wasser

Die Hände des Zauberwirkers umfließt für einen Schlag tosendes Wasser. Das Wasser fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Lava

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von flüssiger Lava umhüllt. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Wald

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von pflanzlichen Dornen umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Wind

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von schneidendem Wind umhüllt. Der Wind fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
                     
Arkan

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von ungezügelter Magie umhüllt. Diese Magie fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings magischen Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Verwesungs

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag mit fleischfressenden Bakterien umhüllt. Die Bakterien fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings zersetzende Wunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.
    Licht

Die Hände des Zauberwirkers glühen für einen Schlag auf. Das Licht fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Finster

Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von Tentakeln der Dunkelheit umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Berührung des/der…
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 1
Preis: 10 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 2
Effekt:

Feuers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
 
    Eises

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
 
    Erde

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
 
                     
Wassers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
 
    Vulkans

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Hauch des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 6, Schwarzmagier: 6
Preis: 75 GM
ZB: -(AGI+BE)/2 des Ziels
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Kampfrunden/Manakosten: 6
Effekt:

Feuers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
 
    Eises

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
 
    Erde

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
                     
Wassers

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
 
    Vulkans

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln.
Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Macht des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 10, Schwarzmagier: 10
Preis: 460 GM
ZB: +3
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden/Manakosten: 8
Effekt:

Feuers

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte.
    Eises

Der Zauberwirker schießt einen Eisstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird.
Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt.
    Erde

Der Zauberwirker schießt einen Steinhagel auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt.
                     
Wassers

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt.
    Vulkans

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann.
    Waldes

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst.
    Windes

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat.
                     
Arkanen

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt.
    Verwesung

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Der Zauberwirker schießt einen Lichtstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht.
Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt.

Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.





Klinge des/der…
Typ: Zielzauber
Zugang: Zauberer: 8, Schwarzmagier: 8
Preis: 220 GM
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: VE x 4m
Abklingzeit: 100 Kampfrunden/Manakosten: 7
Effekt:

Feuers

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen.
Dabei handelt es sich um ein magisches Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fängt das Ziel an zu brennen (siehe Seite 84 im GRW).
    Eises

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in eisige Kälte hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel für eine Kampfrunde lang eingefroren. Das Ziel kann sich in der Runde nicht bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen.
    Blitzes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in tanzende Blitze hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Ziel eine Runde lang -2 auf alle Proben, bei denen es sich bewegen muss.
    Erde

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit kleinen Steinen umhüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird schleudert dies das Ziel Schaden/2 m fort, wenn eine Probe auf AGI+HÄ misslingt liegt es zusätzlich am Boden.
                     
Wassers

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in fließendes Wasser hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel in eine Nebelwolke mit einem Radius von 2 Meter gehüllt. Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte.
Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.
Tritt das Ziel aus dem Nebel ist es feucht und der nächste Eis- oder Blitz-Angriff, der gegen das Ziel eingesetzt wird ist um +5 erleichtert.
 
    Vulkans

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit der Macht eines Vulkans umhüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erzeugt dies eine kleine Explosion mit einem Radius von 2 m, die allen darin W20 Schaden zufügt.
 
    Waldes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in Sporen von Pflanzen hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fangen Ranken an aus der Wunde zu wachsen. Werden sie nicht entfernt (benötigt eine Aktion) beginnen sie das Opfer zu umschlingen. Die Ranken beginnen mit der GK winzig, wachsen jedoch jede Runde um eine GK. Die Ranke umschlingt das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan jede Runde 10 Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Wurde das Opfer umschlungen muss es sich erst mit einer vergleichenden Probe AGI+ST gegen 4+2 pro GK der Ranke befreien oder die Ranke mit einer Klinge getroffen werden, bevor die Ranke entfernt werden kann.
    Windes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wirbelnde Winde hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fügt der Wind weitere kleine Schnitte zu, die zu starken Blutungen führen. Jede solche Wunde blutet weiter, wodurch das Opfer 1 LK nicht abwehrbaren Schaden pro Runde erhält, bis die Wunde mit Stoff verbunden oder geheilt wird.
                     
Arkanen

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in pure, magische Energie hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird verliert das Ziel 2 Punkte Mana bzw. die Abklingzeit des aktiven Zaubers wird um 1 Runde erhöht.
 
    Verwesung

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in zersetzende Bakterien hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird
erhält das Opfer jede Runde 2 LK nicht abwehrbaren Schaden, bis ihm eine Krankheit trotzen Probe gelingt, diese ist aktionsfrei, kann aber nur 1 mal pro Runde und muss für jede Wunde einzeln gewürfelt werden. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein.
    Lichtes

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in helles Licht hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird greift das Ziel den Anwender in der folgenden Runde nicht an.

Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden.
    Dunkelheit

Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wabernde Schatten hüllen.
Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch.
Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird kann das Ziel während der nächsten Runde nicht geheilt werden. Heilzauber oder –tränke wirken nicht, und selbst natürliche Heilung (inkl. Regeneration) wird außer Kraft gesetzt.

Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden.


Schuh hoffe das sich die Arbeit gelohnt hat und es irgendwem gefällt.

PS an die AVS-Runde: natürlich gibts das ab jetzt sofort alles in Alveria ;)

Zauberlehrling

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #18 am: 23. August 2018, 23:10:43 »

Ich sag mal nur WOW. Niri blickt mir gerade gierig über die Schulter - wir müssen uns das nochmal in Ruhe zu Gemüte führen, aber von mir gibt es mal ganz viele  :thumbup:
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Zauberlehrling

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #19 am: 24. August 2018, 09:00:24 »

So - jetzt hatte ich Zeit und gleich mal Fragen/Hinweise:

- Zauberfäuste: Hier fehlt der Hinweis, dass die Fäuste nun als "Magische Waffen" gelten. Könnte wichtig sein, wenn man damit gegen Geister oder so Zeug vorgehen will.
- "...fäuste" und "Berührung des..."  - ist das gewollt, dass die beide ab Stufe 1 sind?
- "Macht des..."/"Klinge.." könnten auch einen Manapunkt mehr kosten - aber das ist Geschmackssache (offenbar hast du die ursprüngliche Tabelle verwendet).

- "Arkane Fäuste" ist ja das selbe wie "Zauberfäuste" oder?
- "Macht des ..." - da steht oft "Feuerstrahl" das fällt nur auf, weil du sonst sehr darauf geachtet hast pro Element den Text anzupassen. Keine Ahnung ob das so sein soll.

Ansonsten nochmal: Toll. Ich muss gestehen ich habe jetzt immer noch nicht alles gelesen - vor allem, weil mich momentan mal nur das "arkane" interessiert - allerdings finde ich es sehr toll, dass du dir für alle möglichen Elemente "andere" Effekte überlegt hast!
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Hugin

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« Antwort #20 am: 24. August 2018, 09:10:08 »

@Dzaarion:
GIGANTISCH!!! MEGA KRASS!!!

 :thumbup: :thumbup: :+1:
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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #21 am: 24. August 2018, 09:16:00 »

Sag mal - da fällt mir gerade was ein. Gerade die Effekte die "Arkan" betitelt sind, sind ja sehr für ZAWs die ANDERE ZAWs bekämpfen (Mana wird abgezogen, Abklingzeit erhöht).

Dazu passen würde doch auch ein Zauber ähnlich "Geben und Nehmen" - nur eben auf Mana/Zauberkraft und nicht auf LK:
"Zauberkrafttransfer" bzw. "Zauberkraftentzug" - man kann für eine ordentliche Menge Mana, dem Ziel Mana entziehen - und bekommt die Hälfte davon gutgeschrieben - bzw. werden Abklingzeiten um eine gewisse Zeit erhöht, dafür bekommt man auch etwas...

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
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Dzaarion

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« Antwort #22 am: 24. August 2018, 10:40:50 »

- Zauberfäuste: Hier fehlt der Hinweis, dass die Fäuste nun als "Magische Waffen" gelten. Könnte wichtig sein, wenn man damit gegen Geister oder so Zeug vorgehen will.
Ist eigentlich unnötig, da mit dem Talent ja die Fäuste in den Zauber gehüllt werden (z.B. Flammenklinge oder Frostwaffe oder einen von den neuen) und in dessen Text ja schon steht, das der Schaden der "Waffe" dann magisch ist.

- "...fäuste" und "Berührung des..."  - ist das gewollt, dass die beide ab Stufe 1 sind?
- "Arkane Fäuste" ist ja das selbe wie "Zauberfäuste" oder?
Jap ist gewollt. Berührung des... ist ja ein reiner Debuff, während ...fäuste nen Angriffszauber ist. Der ist zwar mehr oder weniger obsulet, wenn man das Talent Caestus-Magier hat, aber mir gefiel der einfach so gut :D und dadurch das es nen Zauber ist der ST als Bonus erhält dürfte das Ding in niedrigen Stufen auch stärker sein, als ein umgewandelter Feuerstrahl, aber auch deutlich gefährlicher für nen Robenmagier (und man braucht auch kein Talent um die Zauber einzusetzen) von daher nicht das gleiche.


- "Macht des..."/"Klinge.." könnten auch einen Manapunkt mehr kosten - aber das ist Geschmackssache (offenbar hast du die ursprüngliche Tabelle verwendet).
Hab mich am Zauberwerk orientiert :D

- "Macht des ..." - da steht oft "Feuerstrahl" das fällt nur auf, weil du sonst sehr darauf geachtet hast pro Element den Text anzupassen. Keine Ahnung ob das so sein soll.
Gnarf ist natürlich nicht gewollt. Wollte nur ne einheitliche und GRW-konforme Formulierung haben...das ändere ich dann bei mir :D
 
Sag mal - da fällt mir gerade was ein. Gerade die Effekte die "Arkan" betitelt sind, sind ja sehr für ZAWs die ANDERE ZAWs bekämpfen (Mana wird abgezogen, Abklingzeit erhöht).
Es sind halt verschiedene Debuffs...und da müssen auch mal Magier leiden ;D und ich finde es halt passend, das wenn ein Magier von ungezügelter, fremder, magischer Energie getroffen wird, seine Fähigkeit seine Magie zu wirken etwas durcheinandergebracht wird. Und anzünden passt halt nicht so gut :D

Dazu passen würde doch auch ein Zauber ähnlich "Geben und Nehmen" - nur eben auf Mana/Zauberkraft und nicht auf LK:
"Zauberkrafttransfer" bzw. "Zauberkraftentzug" - man kann für eine ordentliche Menge Mana, dem Ziel Mana entziehen - und bekommt die Hälfte davon gutgeschrieben - bzw. werden Abklingzeiten um eine gewisse Zeit erhöht, dafür bekommt man auch etwas...

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
Schon aber das ist nen bisschen schwieriger, da müsste man ja erstmal gucken ob das nen reiner "Manadebuff" ist oder wie man das aufzieht. Bei "Geben und Nehmen" schadet man ja normal, der Zusatz ist dann die Heilung. Bei nem Mana-"Geben und Nehmen" müsste man gucken, ob man trotzdem normalen Schaden verursacht oder der Schaden auf das Mana des Opfers umgelenkt wird. Da muss man dann wiederum bedenken, das man deutlich weniger Mana hat als LK und die auch nicht so schnell wiederhergestellt werden können, was also sehr schnell zu einem Magierkiller-Zauber führen könnte. Und dann bleibt noch das "Problem" das man damit einfach Krieger ausstatten könnte, die den Heileffekt nicht brauchen, aber super den Manaschaden reinballern können während Magier nur selten ne Chance haben davon zu profitieren.

Zauberlehrling

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #23 am: 24. August 2018, 10:45:43 »

Eigentlich dachte ich an einen "Berühren" Zauber, der Zauberkraft abzieht - somit braucht man den mutigen Zauberer, der sich in die erste Reihe vorwagt um dne anderen zauberer zu berühren...

Aber all deine Punkte zu meiner letzten Idee sind natürlich berechtigt - das würde es sehr kompliziert machen. Und Waffen, in die das eingebettet ist wären echte "Magierkiller". War eine schnelle Idee, verstehe aber alle EInwände. Habe so etwas geahnt, deswegen ja:

Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #24 am: 24. August 2018, 11:05:38 »

Och die Idee gefällt mir extrem gut  ;D werde die auch umsetzen, wollte nur sagen, dass das nicht so schnell geht, weil man da ne Menge bedenken musss...und das Magierkiller-Schwert klingt doch nach nem sehr interessanten Artefakt ;D

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #25 am: 24. August 2018, 15:15:36 »

Och die Idee gefällt mir extrem gut  ;D werde die auch umsetzen, wollte nur sagen, dass das nicht so schnell geht, weil man da ne Menge bedenken musss...und das Magierkiller-Schwert klingt doch nach nem sehr interessanten Artefakt ;D

Ich kenne da einen gewissen Skarrr, der eventuell Hexenjäger wird, der gerade wild vor sich hin lacht ;D
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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #26 am: 24. August 2018, 17:12:43 »

Ich hätte das gerne einmal als PDF zum Mitnehmen (Abspeichern)  :-*

Safyria schüttelt es gerade ein wenig. War das Kraulen des Skarrr, der Auslöser für seinen Fall? Begründet es gar seinen ersten Schritt zum Hexenjäger? To be Continued...
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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #27 am: 24. August 2018, 17:38:41 »

Safyria = Hexe confirmed??
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Skyclimber

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #28 am: 24. August 2018, 19:04:43 »

Das immer von gruppeninternem Zwist ausgegangen wird… wobei das natürlich von Haustiergesten abhängig werden könnte ;D
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Dzaarion

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Antw:Brainstorming: Nahkampfzauber
« Antwort #29 am: 25. August 2018, 01:46:15 »

Ich kenne da einen gewissen Skarrr, der eventuell Hexenjäger wird, der gerade wild vor sich hin lacht ;D

Hab ich mir schon fast gedacht :D

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Link ist raus.