Zun?chst solltest du dir Gedanken machen wer so ein Regelwerk ?berhaupt lesen k?nnte/m?chte. Wenn ich als Spieler spontan im Laufe des Abenteuers die Kontrolle ?ber ein Schiff ?bernehme habe ich nicht Lust mich stundenlang in die Navigationsregeln einzulesen, in dem Fall muss der Spielleiter (so er diese Situations unbedingt erzeugen m?chte) in 2-3 S?tzen mir sofort beibringen k?nnen, wie ich nun vor zu gehen habe, sonst wird es ein endloses Regelgesuche.
Als Spielleiter bin ich hingegen dankbar f?r s?mtliche M?glichkeiten die ?ber Regeln abgedeckt sind und an denen ich mich in spontanen Situationen orientieren kann, es aber wenn es nicht zu meinem Abenteuer passt auch nicht muss.
Ich denke darum solltest du grundlegend unterscheiden zwischen den Schifffahrtsregeln und Schiffkonstruktionsregeln
Gem?? des Falles, dass du dich an den DS-X Fahrzeugen orientierst, m?ssen bei den Schifffahrtsregeln nat?rlich s?mtliche Eigenschaften beschrieben werden, die ein Schiff haben kann. Ich w?rde da zB. statt eines Schwimmen Wertes eher zwei (vllt sogar drei) benutzen um die Fortbewegung im Wasser zu beschreiben, n?mlich Flaute, (Brise) und Wind. So kannst du auch bei den Konstruktionsregeln je nach Inventar des Schiffs Modifikatoren hinzuf?gen (Ruder bringen Flaute +2, Brise +1, Wind +0 auf die Bewegungsweite usw.).
Dann brauchst du auf jeden Fall Bewegungsregeln, ein Schiff kann nicht in voller Fahrt eine 180? Wende fahren. Eine M?glichkeit w?re zB. dass sich ein Schiff zu Beginn einer Runde um X? drehen kann (X abh?ngig von er Geschwindigkeit) und sich danach um diese Geschwindigkeit fortbewegen kann. Diese Regeln gehen aber, wie Deep_Impact schon schrieb sehr Richtung Tabletop und k?nnen dir wenn sie zu komplex sind schnell den Abend vermiesen.
Sachen wie Rammen usw. hast du ja schon aufm Kasten, die d?rfen sich wie gesagt nur nicht weit von DS entfernen, sonst benutzt es nachher keiner, wenn es zu kompliziert wird.
Wichtig ist halt, dass diese Schifffahrtsregeln m?glichst abstrakt sind um f?r alle Schiffe anwendbar zu sein.
Bei den Konstruktionsregeln wiederum kannst du dich richtig austoben. Das ist ein Teil den mit hoher Wahrscheinlichkeit nur der Spielleiter liest, du kannst hier s?mtliche kreativen Ideen einflie?en lassen wie Schiffe in einer Welt wie Caera aussehen k?nnte.
Umwelteinfl?sse w?rde ich nicht mit rein nehmen, da gibt es mMn zu viel zu beachten.
Die wiederum finde ich sehr wichtig. Wenn ich mir als Spielleiter ein Schiffswerk besorge, dann plane ich ein Abenteuer (vllt. sogar eine ganze Kampagne) auf dem Wasser. Wer sich so etwas runterl?dt und durchliest plant die Spieler nicht nur einmalig ?ber einen Fluss ?bersetzen zu lassen, der m?chte Dinge wie: St?rme, Seeungeheur, Strudel, Untiefen und Nebel.
Umwelteinfl?sse m?ssen mMn auf jeden Fall mit rein!
Nicht falsch verstehen, ich finde Schiffahrtsregeln ne gute Idee, nur wenn ich so was als Spielleiter nutzen m?chte, dann muss das auch Hand und Fu? haben, bzw. Segel und Ruder