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Autor Thema: Schifffahrtsregeln  (Gelesen 15343 mal)

DonDuckeli

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Schifffahrtsregeln
« am: 02. November 2012, 13:45:27 »

Hallo Leute
Ich arbeite gerade an Schifffahrtsregeln und habe schon mal einiges gemacht, allerdings wollte ich mal eure Meinungen und Ideen h?ren:
Auf was sollte ich achten? Was sollte man bei der Schiffahrt auf jeden Fall drin haben?
Also einfach alles was euch einf?llt :)

LG
DD
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Ursus Piscis

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #1 am: 02. November 2012, 14:31:45 »

Regeln f?r Rum-Trinkgelage.  ;D

Wie hie? es doch so sch?n in einer uralten DSA-Spielhilfe ?ber Wikinger Thorwaler: Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festzuhalten, ist man auch nicht betrunken.
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ozz

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #2 am: 02. November 2012, 14:32:26 »

Ich hatte hier mal dr?ber gelabert. Habe es aber erstmal nicht weiter betrieben, da ich erst die  :ds: Mechaniken alle soweit beherzige, ohne das Bl?dsinn bei raus kommt.

Wie ich schon im anderen Thread schrieb. Ich w?rde dazu tendieren, ein Wurf zu machen und zu schauen, welche Partei handeln kann. Sollten mehrere beteiligt sein, kann man nur die angehen, die schlecht als man selbst ist. Das w?re mit ausman?vrieren gemeint.

Das ganze basiert auf die Idee von Savage Worlds und den Chaseregeln. Alles davon klappt nicht f?r DS, aber der Grundgedanke ist vergleichbar: Es sollte so grob wie m?glich sein und vieles mit so wenig wie m?glich abdecken.

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MH+

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #3 am: 02. November 2012, 20:55:39 »

M?glichst einfach und intuitiv.

Bitte keine Regeln, die ich jede Session nachschlagen muss. Dann bleibt es n?mlich sehr wahrscheinlich bei einer einzigen Schiff-Fahrt und f?r eine Piratenkampagne w?rd ich nach, nun ja, einfacheren und intuitiveren Regeln im Netz suchen ;)

Ansonsten: Go for it! DS4 brauchts mMn.
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Waylander

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #4 am: 02. November 2012, 22:25:26 »

Warum hierf?r nicht den gleichen Ansatz w?hlen den DS-X f?r Fahrzeuge gew?hlt hat.
Im Kampf werden Schiffe wie eigenst?ndige Wesen mit eigenen Werten f?r  :kw1: :kw2: :kw3: :kw4: :kw5: :kw6:gef?hrt.
Katapulte, Rammen, Enterhaken, etc. sind dann Sonderfertigkeiten je nach Schiffstyp.
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Greifenklaue

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #5 am: 03. November 2012, 01:26:48 »

Warum hierf?r nicht den gleichen Ansatz w?hlen den DS-X f?r Fahrzeuge gew?hlt hat.
Im Kampf werden Schiffe wie eigenst?ndige Wesen mit eigenen Werten f?r  :kw1: :kw2: :kw3: :kw4: :kw5: :kw6:gef?hrt.
Katapulte, Rammen, Enterhaken, etc. sind dann Sonderfertigkeiten je nach Schiffstyp.
Daran hab ich auch gedacht. Das fand ich schon bei 7te See cool (glaub ich, dass es da war) - Schiffe mit Charakterbl?ttern, sozusagen.
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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #6 am: 03. November 2012, 05:53:08 »

das war auch meine Idee, aber Rammen erscheint mir bei Schiffen nicht gerade schl?ssig...
ich meine die br?uchten ja richtig viel an"schwimmen" um Schaden zu machen
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Waylander

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« Antwort #7 am: 03. November 2012, 07:32:02 »

Eine Gallere oder ein Segelschiff in voller Fahrt hat doch durch die eigene Gr??e eine entsprechende Wucht beim Aufprall.

Der Effeckt ist dabei, dass das gegnerische Schiff durch die Besch?digung an  :kw4: verliert (und geentert werden kann) und dass die Besatzung Schaden nimmt (z.b. durch umst?rzende Masten oder splitternde Ruder)

Daneben k?nnte ja auch ein Leckschaden entstehen, bei dem die  :kw1: pro Runde sinkt bis das Leck abgedichtet wurde.
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« Antwort #8 am: 03. November 2012, 07:34:20 »

Regeln f?r Rum-Trinkgelage. 

 :thumbup: und Massen Pr?geleien!
Die Idee mit dem Schiffs Sheet find ich Super!
Ich hasse nichts mehr wenn die einzelnen SC andauernd irgendwelche Proben auf Navigation und Segeln und und und machen m?ssen.
Mein Vorschlag in die Werte des Schiffes flie?en die F?higkeiten/ Talente der SC mit ein. Als Beispiel ist ein Schiff dann schneller, navigiert besser oder der Wert f?r Katapulte wird erh?ht!

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« Antwort #9 am: 03. November 2012, 07:48:41 »

So ist das auch wohl bei DS-X

"Geistige Werte, Schlagen/Rammen und entsprechen immer dem Fahrer.Schie?en immer dem Sch?tzen."
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« Antwort #10 am: 03. November 2012, 11:46:09 »

Ich sehe ich brauche noch ein paar Tage bis ich es ?berhaupt hier rein stellen kann :D
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Backalive

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« Antwort #11 am: 03. November 2012, 14:26:20 »

M?glichst einfach und intuitiv.

Bitte keine Regeln, die ich jede Session nachschlagen muss. Dann bleibt es n?mlich sehr wahrscheinlich bei einer einzigen Schiff-Fahrt und f?r eine Piratenkampagne w?rd ich nach, nun ja, einfacheren und intuitiveren Regeln im Netz suchen ;)

So sehe ich das auch. Je komplexer und komplizierter, desto weniger wird es im Rahmen einer normalen Kampagne zum Einsatz kommen.

F?r ein kleines Scharm?tzel 'Schiff gegen Schiff' kann ich es mir auch so vorstellen, das Schiff wie ein gro?es Monster zu handhaben, mit einem Schlagen-, einem Abwehr- und einem LK-Wert sowie evtl. auch Fernkampf, falls das Schiff mit Schiffsgesch?tzen ausgestattet ist.
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« Antwort #12 am: 04. November 2012, 09:50:50 »

War auch so von mir geplant.
Was haltet ihr eigentlich von Regeln, mit denen man sich im Vorneherein (also vor dem Treffen) ein bisschen mehr besch?ftigen muss (um den Schwimmen-Wert oder so auszurechnen)?

Weil ich h?tte jetzt die Idee auch ein paar verschieden Segel"arten" (zerrissen/gebraucht/einfach/gut/exzellent) zu machen, daf?r braucht man halt jeweils einen Mast (man kann noch weitere Masten"anbauen"). Je nach Segel erh?lt man dann (k)einen Bonus auf Schwimmen und bei Wind erh?lt man pro Segel einen bestimmten Wert + oder - (besonders wichtig im Kampf und wenn die Schiffe unterschiedlich viele Segel haben).

Dann gibts da noch die Ruderer, die bei einer v?lligen Flaute, oder einfach wenn man schneller sein will, in Kraft treten (allerdings nur eine bestimmte Zeit am Tag - entweder schnell rudern oder normal rudern). Nat?rlich h?ngt es vom Schiff ab, wie viele Ruderer es aufnehmen kann und wie viele Ruderer was f?r einen Bonus geben.
Was w?rdet ihr sagen, wie lange kann ein Ruderer am Tag normal/schnell rudern?

Also folgende Schiffe habe ich:
Kleines Boot
Gro?es Boot
Kleines Handelsschiff
Gro?es Handelsschiff
Kleines Kriegsschiff
Gro?es Kriegsschiff
Habt ihr noch Ideen f?r Schiffe?

Waffen w?ren:
Ballisten (maximal 2 pro Schiff, nur Schaden an der Besatzung)
Katapult (maximal 1 pro Schiff, Schaden an dem Schiff und an der Besatzung)
Kanone (nur Schaden an dem Schiff)
Nat?rlich darf man je nach Schiff nur eine bestimmte Anzahl an Bewaffnungsmaschinen und auch nur bestimmte Bewaffnungsmaschinen haben.

Ideen habe ich viele, aber ich kann halt nicht ganz so gut einsch?tzen, wie kompliziert und wie gut einsetzbar die Regeln am Tisch sind. W?re dann wenn ich was hier rein tue ?ber Kritik erfreut!

Auch kenne ich mich nicht so gut aus mit den Preisen und was f?r Werte das Schiff so erhalten sollte, aber da k?nnt ihr mir ja Tipps geben wenn ich es hier rein stelle :)
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Backalive

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #13 am: 04. November 2012, 12:43:46 »

Was haltet ihr eigentlich von Regeln, mit denen man sich im Vorneherein (also vor dem Treffen) ein bisschen mehr besch?ftigen muss (um den Schwimmen-Wert oder so auszurechnen)?

Nichts. Warum man sich den Einsatz solcher Regeln ?berlegen soll, habe ich hier schon mal geschildert.

Ich habe f?r unser DSA3.5-Hausregelwerk mal aus DSA3 'Unter Piraten' sowie DSA4.x 'Aventurisches Arsenal' und 'Efferds Wogen' Schiffahrts- und Seekampfregeln erstellt. Das Werk umfa?t 24 Seiten. Die Zeit aber, die darin steckt... uff.

Die Schiffstypen-Einteilung finde ich schon mal nicht schlecht. Es vereinfacht die ?bersicht und die Zuordnung von Werten.

Was mich st?rt ist die Einteilung der Waffen und deren Wirkung.
Gut, bei mir w?rden Kanonen grunds?tzlich wegfallen, da ich sie als EDO-Liebhaber nicht mit meinem System vereinbaren kann. Das ist aber kein Grund, sie mal in die Liste mit aufzunehmen.

Warum aber haben Waffen mal nur Auswirkungen nur auf die Mannschaft, mal nur auf das Schiff?

Von dem mal abgesehen, w?rde ich die Wirkungsweise Deiner Waffenliste ?ndern, wenn es so belassen w?rde wie Du schreibst.
Ballisten -  (verschie?en eigentlich Kugeln - richten also eher Schaden am Schiff als an der Besatzung an - warum nur maximal 2 pro Schiff?)
Katapult - (verschie?t gro?e Bolzen bzw. lanzen?hnliche Speere - deren Schaden am Schiff ist eher minimal, kann aber Personen, die sie trifft, sofort t?ten - eine Waffe gegen gro?e Seemonster)
Kanone - (nur Schaden an dem Schiff - *schulterzuck*)

Ich w?rde es vorziehen, da? die Waffen, je nach ihrer Art, Auswirkungen auf das ganze Schiff haben: Schiff selbst, Takelage (da dies die Man?vrierf?higkeit bestimmt - ohne Takelage steht ein Segelschiff still), Besatzung.

Nat?rlich darf man je nach Schiff nur eine bestimmte Anzahl an Bewaffnungsmaschinen und auch nur bestimmte Bewaffnungsmaschinen haben. - Eine Begrenzung der Anzahl an Schiffsgesch?tzen ist okay, abh?ngig von der Gr??e des Schiffes. Klar. Ein 'Gro?es Kriegsschiff' hat mehr Gesch?tze als eine 'Kleines Handelsschiff'.
Die Begrenzung auf nur eine Art des Gesch?tzes finde ich nicht sinnvoll.

Neben den Gesch?tzen kommen dann noch bestimmte Faktoren f?r das Schiff. Z.B. Man?vrierf?higkeit, Geschwindigkeit, Panzerung u.e.m.
Aber wie detailliert soll das in die Regelmechanik einflie?en?
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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #14 am: 04. November 2012, 14:02:01 »

also ich habe mir gedacht jedem Schiff einen LK- und einen Abwehr-Wert zuzuordnen und dann noch Optionen (die Segel), Erweiterungen (mehr Masten, je nach Schiff unterschiedlichere Mastenanzahl; spezielle Schiffs"r?stung") und so aufzuz?hlen.

also Ballisten scheinen f?r mich eher so eine Art riesige Armbrust zu sein, mit der man die Besatzung aufspie?t aufschie?t.
und Katapulte schleudern gro?e Steinsbrocken oder so, die sich tief in das Schiff graben, aber auch die Besatzung unter sich begraben kann (oder durch umherschleudernde Tr?mmer verletzen)
bist du sicher dass du da nicht was verwechselt hast?
Hier, eine Balliste (http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Karrenballiste_in_Italien.jpg&filetimestamp=20100425093012) sieht doch eher aus wie eine Armbrust? Wenn nicht: ich meinte so eine Riesen-Armbrust, wie nennt man diese?
Ok, Katapult sollte ich lieber zu Blide umbenennen: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Trebuchet.jpg&filetimestamp=20050101123120

ich meinte nicht nur auf eine Art, sondern nur dass zum Beispiel ein kleines Handelsschiff kein Katapult haben kann.

Fazit:
Ich sollte mich besser ausdr?cken :)
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Waylander

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« Antwort #15 am: 04. November 2012, 16:35:14 »

Ich glaube das DSA hier eine sehr spezielle Definition von Ballisten und Katapulten hat. F?r mein Verst?ndniss war es immer so, das Ballisten Geschosse in gerader Flugbahn verschie?en (egal ob Bolzen oder Kugeln) und Katapulte in gebogener Bahn Geschosse werfen Aber ich kann mich auch irren.
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« Antwort #16 am: 05. November 2012, 08:50:32 »

also aus Asterix & Obelix habe ich auch dass Katapulte eher so Steinwurfmaschinen sind, w?hrend ich mir Ballisten eher als riesiege Armbrust vergestellt habe. Aber wenn es daf?r einen besseren und eindeutigeren Namen gibt dann w?re der erw?nscht :)
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #17 am: 05. November 2012, 09:13:31 »

Man spricht ?brigens auch bei Bolzen von "Werfen", so viel zum klugscheissen am Montag Morgen.

Ich w?rde mir garnicht so viel Gedanken machen, wie die Waffen aufgebaut sind. Vielleicht einfach mit Tragkraft (Eine Mischform auf Raumbedarf und Gewicht) agieren.

Ein r?mische Galere hat 8 Tragkraft.
Ein nordisches Langboot hat 4 Tragkraft
und
die "Golden Hinde" hatte 36 Tragkraft.


Eine "moderne" Kanone verbraucht 2 TG
Ein Polybolos (DS3-Erweiterung Auf der Sehne) 2-3 TG
Palintona 4 TG
Balliste (Kugeln) 3-5 TG (klein, gro?)
Skorpion (Bolzen)  3-5 TG (klein, gro?)
Blide 8-12 TG

?brigens war es eigentlich erst mit den Kanonen ?blich die Schiffe zu zerschiessen. Vorher hat man haupts?chlich die Besatz dezimiert, um dann leicht entern oder rammen zu k?nnen.

Davon ab, dass das nach einem Tabletop und nicht nach :ds: klingt, sind die Bewegungen von Schiffen extrem schwer, da alle Bewegungen eigentlich nur im Bogen erfolgen k?nnen. Ein flaches Langboot mit 40 Ruderern k?nnte dagegen fast auf der Stelle wenden, ggf. dass es vorher still gestanden haben.

Und dann gibt es noch sowas:

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| DS-X |

Backalive

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« Antwort #18 am: 05. November 2012, 09:36:29 »

Stimmt schon. Laut Wikipedia und anderen klugen Seiten im Internet sind Katapulte bevorzugt Kriegsmaschinen mit Wurfarm, der seine Munition - Steine, mit allerlei Zeug gef?llte Tonkugeln, brennende Materialien u.v.m. - auf sein Ziel warf.
Ballisten hingegen schleuderten ihre Munition - in Kugel-, Speer- und Bolzenform - auf das Ziel.

Allerdings scheint es heir auch begriffliche ?berschneidungen zu geben. Vor allem daher, das es auch Kriegsmaschienen gab, die eine Kombination aus den beiden Technikformen darstellte.

Das genaue Aussehen ist, das sehe ich ?hnlich wie Deep-Imp, nicht so wichtig.
Eher schon die Gr??e des Schiffes und die Zahl der Gesch?tze, mit der es best?ckt werden kann.

Ebenso wichtig sehe ich die M?glichkeit, ob ein Schiff in der Lage ist, einen Rammangriff vorzunehmen. Das d?rften aber eher dann daf?r gebaute Galeeren sein.

Neben der Regelmechanik f?r den Schu? ist auch die Regelung der Man?vrierf?higkeit des Schiffes wichtig.

Das mit der Tragkraft ist schon mal ein guter Ansatz.

N?chster Schritt ist die Wirksamkeit des Gesch?tzes.
Z.B. eine kleine Balliste WB +10, eine gro?e WB +20 auf Schie?en-Talent, wenn der Anf?hrer der Gesch?tzmannschaft min. Rang I auf WG 'Gesch?tzmeister' hat.

Desweiteren stellt sich die Frage, ob Umwelteinfl??e mit in die Berechnung des Schusses einflie?en sollen; z.B. Seegang, Wind, Geschwindigkeit des zu beschie?enden Ziels, Gr??e des Ziels u.v.m. ?
Hier k?nnte es von -2 bei stillstehendem Ziel (z.B. Hafenbefestigung) bis +8 (einzelner Mast bei bewegter See) reichen.

Also vieles was beachtet werden mu?, je nach dem, wie explizit ausgearbeitet es sein soll.
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« Antwort #19 am: 05. November 2012, 09:47:02 »

Also ich w?rde das pers?nlich relativ einfach halten, einfach sagen dass alle Schiffe, nachdem sie ihren Schwimmen-Wert zur?ckgelegt haben, mit Abwehr gegen Abwehr rammen k?nnen.

Umwelteinfl?sse w?rde ich nicht mit rein nehmen, da gibt es mMn zu viel zu beachten.

sowas wie die Tragkraft habe ich mir auch ?berlegt, bei mir hei?t das Bewaffnungspunkte (damit es vergleichbar ist mit dem Bewaffnungspotenzial und der Startbewaffnung).

wer so ein Schiff haben will sollte das auch recht einfach halten, finde ich. Keine Masten = keine Segel = unabh?ngig
Daf?r ben?tigt er halt viele Ruderer, hat aber auch viele Ruderpl?tze. Und eventuell kann man ja auch noch je nach Anzahl der Ruderer, die gerade rudern, einen Bonus auf die Rammen-Probe (des Angreifers) geben? Das w?rde ich aber auch bei allen Schiffen zulassen. Was haltet ihr davon?
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stub0rn

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« Antwort #20 am: 05. November 2012, 11:51:24 »

Zun?chst solltest du dir Gedanken machen wer so ein Regelwerk ?berhaupt lesen k?nnte/m?chte. Wenn ich als Spieler spontan im Laufe des Abenteuers die Kontrolle ?ber ein Schiff ?bernehme habe ich nicht Lust mich stundenlang in die Navigationsregeln einzulesen, in dem Fall muss der Spielleiter (so er diese Situations unbedingt erzeugen m?chte) in 2-3 S?tzen mir sofort beibringen k?nnen, wie ich nun vor zu gehen habe, sonst wird es ein endloses Regelgesuche.
Als Spielleiter bin ich hingegen dankbar f?r s?mtliche M?glichkeiten die ?ber Regeln abgedeckt sind und an denen ich mich in spontanen Situationen orientieren kann, es aber wenn es nicht zu meinem Abenteuer passt auch nicht muss.

Ich denke darum solltest du grundlegend unterscheiden zwischen den Schifffahrtsregeln und Schiffkonstruktionsregeln

Gem?? des Falles, dass du dich an den DS-X Fahrzeugen orientierst, m?ssen bei den Schifffahrtsregeln nat?rlich s?mtliche Eigenschaften beschrieben werden, die ein Schiff haben kann. Ich w?rde da zB. statt eines Schwimmen Wertes eher zwei (vllt sogar drei) benutzen um die Fortbewegung im Wasser zu beschreiben, n?mlich Flaute, (Brise) und Wind. So kannst du auch bei den Konstruktionsregeln je nach Inventar des Schiffs Modifikatoren hinzuf?gen (Ruder bringen Flaute +2, Brise +1, Wind +0 auf die Bewegungsweite usw.).

Dann brauchst du auf jeden Fall Bewegungsregeln, ein Schiff kann nicht in voller Fahrt eine 180? Wende fahren. Eine M?glichkeit w?re zB. dass sich ein Schiff zu Beginn einer Runde um X? drehen kann (X abh?ngig von er Geschwindigkeit) und sich danach um diese Geschwindigkeit fortbewegen kann. Diese Regeln gehen aber, wie Deep_Impact schon schrieb sehr Richtung Tabletop und k?nnen dir wenn sie zu komplex sind schnell den Abend vermiesen.

Sachen wie Rammen usw. hast du ja schon aufm Kasten, die d?rfen sich wie gesagt nur nicht weit von DS entfernen, sonst benutzt es nachher keiner, wenn es zu kompliziert wird.
Wichtig ist halt, dass diese Schifffahrtsregeln m?glichst abstrakt sind um f?r alle Schiffe anwendbar zu sein.


Bei den Konstruktionsregeln wiederum kannst du dich richtig austoben. Das ist ein Teil den mit hoher Wahrscheinlichkeit nur der Spielleiter liest, du kannst hier s?mtliche kreativen Ideen einflie?en lassen wie Schiffe in einer Welt wie Caera aussehen k?nnte.


Zitat
Umwelteinfl?sse w?rde ich nicht mit rein nehmen, da gibt es mMn zu viel zu beachten.

Die wiederum finde ich sehr wichtig. Wenn ich mir als Spielleiter ein Schiffswerk besorge, dann plane ich ein Abenteuer (vllt. sogar eine ganze Kampagne) auf dem Wasser. Wer sich so etwas runterl?dt und durchliest plant die Spieler nicht nur einmalig ?ber einen Fluss ?bersetzen zu lassen, der m?chte Dinge wie: St?rme, Seeungeheur, Strudel, Untiefen und Nebel.
Umwelteinfl?sse m?ssen mMn auf jeden Fall mit rein!


Nicht falsch verstehen, ich finde Schiffahrtsregeln ne gute Idee, nur wenn ich so was als Spielleiter nutzen m?chte, dann muss das auch Hand und Fu? haben, bzw. Segel und Ruder ;)

DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #21 am: 05. November 2012, 13:14:33 »

Also ein paar Umwelteinfl?sse habe ich schon drin, aber nur knapp:
unterteilt in: normaler Seegang, harter Seegang, Sturm & Welt geht unter :D

also ich habe mich nicht direkt an DS-X orientiert (meine Idee war sogar schon da bevor seine Fahrzeuge rauskamen) aber auf jeden Fall habe ich LK, Abwehr, Schwimmen-Werte und Initiative abgedeckt, 1 Schwimmen-Wert, der aber (wie oben bereits beschrieben) modifiziert wird. Dabei hat Wind Einfluss pro Segel (au?er auf zerissene), w?hrend mehr Segel nat?rlich ebenfalls Einfluss auf den Schwimmen-Wert an sich haben. Ich glaube ich stelle das Teil einfach mal rein (soweit wie ich bin):
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schifffahrt.pdf
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #22 am: 05. November 2012, 13:37:50 »

1) Schiffsbau / Schiffswerte
Ich will wirklich nicht deine Idee zerm?rben, aber die Idee einem Schiff im Nachhinein einen weiteren Mast zu verpassen, wirkt irgendwie aufgesetzt und ist  - glaube - auch nicht umsetzbar. Die Masten enden ja in der Regel im Kiel und werden nicht irgendwo an Deck verschraubt.


2) Besatzung
Die pauschale Aussage, dass pro Ruder zwei Ruderer arbeiten stimmt leider auch nicht. Das k?nnen zwischen 1 und 16 sein!

Die Besatzungszahlen sind fast durchweg zu klein. Selbst antike Schiffe konnten hunderte (400-700) Leute bef?rdern.
(z.b. Triere: 200 Besatzung:
Die 170 Ruderer teilten sich auf: 62 Thraniten (obere Ruderreihe), 54 Zygiten (mittlere Ruderreihe) und 54 Thalamiten (untere Ruderreihe). Die Ruder der Thalamiten wurden durch lediglich 45 cm ?ber Wasser gelegene ?ffnungen bedient, die durch eine lederne Tasche gegen eindringendes Seewasser abgedichtet wurden. Athenische Trieren hatten zehn Hopliten und vier Bogensch?tzen (Skythen) sowie 16 Mann seem?nnisches Personal an Bord.)


Ich empfehle ein intensives Studium der Wikipedia und anderer schlauer Seiten, so machen ich das bei meinen Settings immer, um wenigstens nicht allzuweit abzuschweifen.

Wenn ich Steuermann w?re und w?sste der Koch gekommt genauso viel wie ich, dann w?re aber die H?lle los. Auch ist der Kapit?n in der Regeln sehr teuer, da sehr erfahren.
Was kostet denn ein Ruderer? Das waren ja idR nicht alles Galerern-Sklaven, sondern durchaus Freiwillige.

3) Regeln
Die Flagschiff-Regel erschliesst sich mir nicht so richtig. Warum hat das "pl?tzlich" mehr LK?


4) Bewaffnung
Die doppelte Begrenzung zu Waffen-Technik / Waffenpunkte und dann irgendwo in einem Nebensatz: "maximal 2 Balisten oder 1 Katapult" finde ich nicht so prall. Entweder oder!

Da muss man glaube noch viel deutlicher ran. Denn ein Wikingerschiff hat keinen Platz f?r Angriffswaffen, daf?r ist aber jeder Ruderer gleichzeitig auch ein Krieger. In der Antike hatten die Schiffe erst riesige Kriegerbest?nde und als dann das Rammen aufkam, pl?tzlich fast nur noch Ruderer, siehe oben. Das bietet unglaublich tolle taktische M?glichkeiten, braucht aber auch ein recht detailiertes Schiffstypen-Modell.

5) Schwimmen
Insgesamt ist das sehr zu rechnen.
Boot hat Schwimmen X + Mast - R?stung -/+ Ruderer -/+ Mannschaft -/+ Wind

Ich verstehe das nicht ganz: Wenn ich besagte Trimere nehme. Die hat 5 Ruderer (Gr. Schiff) nutzt kein Segel und damit keinen Wind. Das erreicht Schwimmen 1m / 2m.
Das ist also eine Rammgeschwindigkeit von 2km/h.
(Wieder Wikipedia:
Reisegeschwindigkeit: 8km/h
kurzzeitig: 12 km/h)


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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #23 am: 05. November 2012, 13:59:54 »

Boot hat Schwimmen X + Mast - R?stung -/+ Ruderer -/+ Mannschaft -/+ Wind

Wo hast du das her? hab ich da was ?bersehen/vergessen? ???

ok, stimmt, das Flaggschiff sollte ich noch ?ndern. und dann noch die Masten (hast du ja recht), bei Ruderern wollte ich einfach mal einen wert finden der relativ passt. vielleicht:
boot: 1 Ruder = 1 Ruderer
kl. Schiff: 1 Ruder = 2 Ruderer
gr. Schiff: 1 Ruder = 4 Ruderer
So?
Edit: Und muss mich noch einmal um die Schnelligkeit der Ruderer k?mmern...

Ich sagte ja ich kenne mich mit den ganzen Zahlen nicht aus :)
Hast du irgendwelche Vorschl?ge f?r kl./gr. Boot/Handelsschiff/Kriegsschiff?

Kein Problem solche Kritik. Die ist ja auch ?u?erst hilfreich! :)
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #24 am: 05. November 2012, 14:17:27 »

Fangen wir doch mal vorne an: Was ist denn f?r dich ein gro?es Schiff? Ich w?rde vielleicht garnicht versuchen pauschale Regeln zu finden. (DS-X hat ja auch keine Autobau-Regeln.), sondern einfach mal aufschreiben, was ich haben will:

Ruderboot (2 Personen)
Rettungsboot (10 Personen)

Nordisches Langboot
Kogge
Dreidecker
Pinasse
Galenone
Widderschiff
Brieme
Triere
...
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(? http://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Milit%C3%A4rschiffstyp)
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #25 am: 05. November 2012, 20:45:20 »

Kann man denn nicht den klassischen DS4 Bodenkampf als Grundger?st nehmen?
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #26 am: 05. November 2012, 21:11:44 »

Kann man denn nicht den klassischen DS4 Bodenkampf als Grundger?st nehmen?

Erfordert dann aber einen Faktor, um den Ma?stab der Battlemap umrechnen zu k?nnen. Von Schiffskampf auf normalen Bodenkampf und zur?ck.
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #27 am: 06. November 2012, 08:17:12 »

Warum? Ich glaube, der direkte Kampf Schiff gegen Mensch ist extrem selten. Wo sich auch das umrechnen l?sst. Irgendwo hatten wir das Thema doch
...Suche....
--> https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4761.0

Dann entspricht die Rammgeschwindigkeit eines Schiffs so um die  :kw4: 18.

Ich denke Don sollte / k?nnte sich an GA und DS-X anlehnen. Weniger weil ich mir das - teilweise - ausgedacht habe und es deshalb f?r besonders toll hielte, sondern damit wir nicht dutzende System erschaffen, die der Spieler immer neu lernen muss.

Hier mal ein / zwei Vorschl?ge, beide existierten etwa zur selben Zeit, allerdings einmal in der Nordsee und einmal im Mittelmeer:

Nordisches Langboot
Kosten: 10.000 Gummipunkte
Gr??e: 24 x 3m
Besatzung: 40 Mann + 1 Kapit?n + 5 Passagiere
Antrieb: Segel (1) + Ruder (25)
Geschwindigkeit:
 - Reise 7 Knoten (13 km/h;  :kw4: 18)
 - Top 20 Knoten (37 km/h;  :kw4: 50)

K?R: 8 AGI: 6 GEI: -
 :kw1: 30  :kw2: 16  :kw3: +2
 :kw4: 18  :kw5: +0  :kw6: -

Bewaffnung:
 :kw5: keine Rammm?glichkeit
 :kw6: keine Bordwaffen / ggf. Sch?tzen

R?stung:
D?nnes Holz PA +0


Byzantinische Dromone
Kosten: 50.000 Gummipunkte
Gr??e: 50 x 5,5m
Besatzung: 300 Mann + 1 Kapit?n + 20 Passagiere
Antrieb: Segel (2) + Ruder (100)
Geschwindigkeit:
 - Reise 7 Knoten (13 km/h;  :kw4: 18)
 - Rammen 10 Knoten (18 km/h;  :kw4: 24)

K?R: 10 AGI: 4 GEI: -
 :kw1: 50  :kw2: 18  :kw3: +0
 :kw4: 21  :kw5: +0  :kw6: -

Bewaffnung:
 :kw5: leichter Rammsporn (f?llt ab nach Rammen)
 :kw6: 1 Siphon + 1 Katapult (Griechisches Feuer) / 20 Sch?tzen

R?stung:
Dickes Holz PA +2
Deckkastel PA +5
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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #28 am: 06. November 2012, 09:30:00 »

Zitat
Ruderboot (2 Personen)
Rettungsboot (10 Personen)

Nordisches Langboot
Kogge
Dreidecker
Pinasse
Galenone
Widderschiff
Brieme
Triere
...
Leontophoros

Das sind die wichtigsten? Oder habt ihr noch Ideen? Weil dann w?rde ich damit "meine" Schiffe ersetzen.
Was f?r einen Bonus auf Rammen w?rdest du durch den Rammsporn geben? Was f?r einen leichten, einen mittleren und einen schweren? +2/+4/+6 oder +2/+4/+8 oder so?
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« Antwort #29 am: 06. November 2012, 09:57:01 »

... der direkte Kampf Schiff gegen Mensch ist extrem selten...

Hmmm...
Die Werte Deiner Schiffe m?gen in einem direkten Kampf Schiff gegen Schiff durchaus praktikabel sein.

Aber geanu diese auf gro?e 'Objekte' heruntergebrochene Standardwerte (K?R, AGI etc.) bereiten mir etwas Kopfzerbrechen.

Es stimmt schon, der Kampf 'Schiff gegen Einzelperson' wird i.d.R. nicht so h?ufig vorkommen.

Andererseits verlocken gerade so kleine Werte dazu, den Spieler zu sagen 'Hach, mein Zwergenkrieger Stufe 12 hat ?hnliche Werte. Es m??te also ein leichtes f?r ihn sein, im Alleingang das Schiff zu versenken. Ein paar wuchtige Hiebe mit seiner Zwergenaxt WB+8, und der Pott sinkt...'

Oder: 'LK 30 bei PA 16? Kein Problem... ein paar wohlgezielte Sch?sse mit meiner schweren Armbrust

Einteilung der Geschwindigkeit/Ramm?glichkeit finde ich okay.
Das ist praktikabel.

Aber PA und LK sind zu klein angesetzt. Die Holzt?r aus dem GRW setzt mehr Wiederstand entgegen.
Diese Werte, wie auch den Angriffswert, w?rde ich wesentlich h?her setzen.
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #30 am: 06. November 2012, 10:00:11 »

Eigentlich sind das einfach irgendwelche, aber eine recht gute Auswahl w?rde ich sagen.

Die Rammsporn-Werte klingen ganz okay mit +2/+4/+6, kein Sporn sollte dann aber wie unbewaffnet sein (GA+5), oder?

Ich kann man kurz erkl?ren, wie ich meine Fahrzeuge erstellt habe:

Ich habe mir ein paar Fahrzeuge gesucht und dann eine Exceltabelle erstellt mit Werten wie: Geschwindigkeit, L?nge, Breite, Gewicht, Besatzung, Material, ... (Anmerkungen, wie "besonders agil", "stabil", "Empfindlich", "teuer", "Selten") und dann hab ich das Internet gew?lzt.

So bekommt man Vergleichswerte und h?ngt nicht v?llig in der Luft. Und dann muss man irgendwo anfangen und kann dann wiederum von einem auf das andere schliessen.
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« Antwort #31 am: 06. November 2012, 10:06:27 »

Auf jeden Fall sollte man ?berlegen, ob man die Laufenwerte auf die Map umrechnet (z.B. /6) und da evtl. auf Hexfeld wechseln. Dann kann man Wendigkeiten besser definieren.
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« Antwort #32 am: 06. November 2012, 10:06:35 »

So bekommt man Vergleichswerte und h?ngt nicht v?llig in der Luft. Und dann muss man irgendwo anfangen und kann dann wiederum von einem auf das andere schliessen.

Deine Basiswerte sind in jedem Fall schon mal klasse.
Und Du hast recht, da stimme ich Dir zu: man braucht erstmal eine Basis, auf der man aufsetzen, mit Werten, mit denen man arbeiten kann.

Leider hab ich z.Zt. eine Menge anderer Dinge um die Ohren, sonst w?rde ich mal ein paar Werte aus unseren DSA3.5-Schiffarts- und Seekampfregeln umarbeiten und zur Diskussion stellen.
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #33 am: 06. November 2012, 10:11:42 »

Auf jeden Fall sollte man ?berlegen, ob man die Laufenwerte auf die Map umrechnet (z.B. /6) und da evtl. auf Hexfeld wechseln. Dann kann man Wendigkeiten besser definieren.

Klingt sinnvoll!
?brigens w?rde ich auch ?ber eine "Gl?cktreffer"-Regel nachdenken:
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #34 am: 06. November 2012, 13:01:02 »

... der direkte Kampf Schiff gegen Mensch ist extrem selten...

Hmmm...
Die Werte Deiner Schiffe m?gen in einem direkten Kampf Schiff gegen Schiff durchaus praktikabel sein.

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Das ist praktikabel.

Aber PA und LK sind zu klein angesetzt. Die Holzt?r aus dem GRW setzt mehr Wiederstand entgegen.
Diese Werte, wie auch den Angriffswert, w?rde ich wesentlich h?her setzen.

Deswegen war bei mir ja auch die Regel (unter Betroffene) dass nur Katapulte und Kanonen Schaden am Schiff verursachen. Armbr?ste, Ballisten, usw nicht. Und ein bisschen mitdenken muss der SL ja schon, wenn man keine Armbrust benutzen darf nat?rlich auch keine Axt oder ?hnliches...
Auf jeden Fall sind die Beispielswerte schon mal ein guter Anfang (damit werde ich ab jetzt weitermachen wenn es dir nichts ausmacht Deep_Impact) und auch die Idee mit der Excel-Tabelle ist gut :)

Edit: Die Regel max. 1 Katapult oder 2 Ballisten habe ich mir wegen Platzproblemen auf Deck ?berlegt... oder sollte ich das lieber pro Schiff entscheiden?
Und wie stehts mit Bildern aus Google/Wikipedia, darf ich die benutzen? (z.B. um zu zeigen was f?r ein Schiff es ist bzw. wie es aussieht,...)
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #35 am: 10. November 2012, 10:38:34 »

Ok, ich habe mal eine Tabelle in Excel gemacht, aber es ist wahrscheinlich wieder eine Menge falsch oder unrealistisch - korrigiert mich bitte :)
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schifffahrt.xlsx

?brigens: Darf ich denn, um z.B. klarzumachen wie ein Schiff aussieht, Bilder aus Wikipedia oder Google benutzen?
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #36 am: 10. November 2012, 11:17:22 »

Aus Google auf keinsten, jedenfalls wahllos. Einige wenige Bilder k?nnten unter einer offenen Lizenz stehen.

Bei Wiki kann das gehen, klick einfach ein Schiffsbild an, da steht die Lizenz drunter, z.B. hier:

-> http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Model_of_a_greek_trireme.jpg&filetimestamp=20060203181616

"Dieses Werk darf von dir
verbreitet werden ? vervielf?ltigt, verbreitet und ?ffentlich zug?nglich gemacht werden
neu zusammengestellt werden ? abgewandelt und bearbeitet werden
Zu den folgenden Bedingungen:
Namensnennung ? Du musst den Namen des Autors/Rechteinhabers in der von ihm festgelegten Weise nennen (aber nicht so, dass es so aussieht, als w?rde er dich oder deine Verwendung des Werks unterst?tzen).
Weitergabe unter gleichen Bedingungen ? Wenn du das lizenzierte Werk bzw. den lizenzierten Inhalt bearbeitest, abwandelst oder in anderer Weise erkennbar als Grundlage f?r eigenes Schaffen verwendest, darfst du die daraufhin neu entstandenen Werke bzw. Inhalte nur unter Verwendung von Lizenzbedingungen weitergeben, die mit denen dieses Lizenzvertrages identisch, vergleichbar oder kompatibel sind.
Diese Lizenzmarkierung wurde auf Grund der GFDL-Lizenzaktualisierung hinzugef?gt."

 
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« Antwort #37 am: 10. November 2012, 13:31:42 »

Danke :)
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« Antwort #38 am: 10. November 2012, 14:35:51 »

Mach einfach hinten eine Quellenangabe, dann biste in der Regel ziemlich Safe (solange es halt CC ist).
Hier findest du eine praktische Such-Phrase, um CC-Bilder bei Deviant-Art zu finden:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4858.msg67860#msg67860


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« Antwort #39 am: 11. November 2012, 05:42:11 »

Und dann einfach die URL der Bilder angeben und so einfach ist es?
Cool, dann werde ich mich an Wikipedia und Deviant-Art halten :)
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« Antwort #40 am: 11. November 2012, 09:25:39 »

URL? Ja, aber der Name ist wichtiger!
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« Antwort #41 am: 11. November 2012, 10:38:19 »

Also darf ich 100pro die bilder da nutzen, wenn ich url und name angebe?
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« Antwort #42 am: 11. November 2012, 11:51:05 »

Wenn die CC-Lizenz das sagt: Ja.
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« Antwort #43 am: 11. November 2012, 12:55:42 »

danke :)
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« Antwort #44 am: 11. November 2012, 19:42:39 »

Aber Achtung, die meisten CC-Lizenzen sagen aus, das erschafgfene Werk wieder unter die gleiche oder ?hnliche Lizenz zu stellen. Das ist ja vermutlich unproblematisch, aber erw?hnenswert!
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« Antwort #45 am: 11. November 2012, 19:45:30 »

Hier noch ein Link mit gemeinfreien Bildern, mit voreingestellter Suche "ship".
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« Antwort #46 am: 12. November 2012, 08:54:27 »

Danke!

Sagen wir mal ich habe dieses Bild hier: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Model_of_a_greek_trireme.jpg&filetimestamp=20060203181616
Steht ja unter CC, hei?t ich m?sste bei der Quellenangabe nur den Link oben angeben?
Oder noch irgendwo/-wie Wikipedia oder sowas?

Und dann noch eines: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Seeschlacht_bei_Abukir.jpg&filetimestamp=20061128080459
Das ist ja gemeinfrei, das hei?t ich m?sste gar nichts eingeben? Oder doch irgendwo Wikipedia?

Und genauso bei den Bildern die du mir gegeben hast (bzw. der Link), Greifenklaue?
Nur um sicher zu sein dass ich es richtig mache.
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« Antwort #47 am: 12. November 2012, 12:24:49 »

Die Bedingung ist ja u.a. Namensnennung des Rechteinhabers, bei der Triemere "Deutsches Museum, Munich, Germany" (und selber CC-Lizenz nutzen).

Das folgende Werk ist dann gemeinfrei, ebenso wie die Bilder bei fromoldbooks, die tragen seitlich eine Webadresse.
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« Antwort #48 am: 12. November 2012, 13:03:42 »

Das folgende Werk ist dann gemeinfrei, ebenso wie die Bilder bei fromoldbooks, die tragen seitlich eine Webadresse.

Und das hei?t, gar nichts angeben?
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« Antwort #49 am: 12. November 2012, 14:27:43 »

Ich pers?nlich w?rde das in mein Impressum schreiben.
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« Antwort #50 am: 13. November 2012, 03:57:11 »

Helf mir kurz mal weiter: Was dann in das Impressum schreiben? ;) Die URL?
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« Antwort #51 am: 13. November 2012, 09:07:43 »

Helf mir kurz mal weiter: Was dann in das Impressum schreiben? ;) Die URL?

In diesem speziellen Fall glaube ich meint 'Greifenklaue' die Quelle der verwendeten OL-Bilder.
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« Antwort #52 am: 13. November 2012, 10:17:24 »

Ja, also z.B.:

Bilder von fromoldbooks auf S. X, Y und Z
Bilder von freepictures auf S. T und V
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« Antwort #53 am: 13. November 2012, 13:30:58 »

Und bei einem gemeindefreiem Bild aus Wikipedia?
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« Antwort #54 am: 13. November 2012, 13:42:45 »

Pssst: gemeinfrei!
Das hat mit Gemeinden nix zu tun. ;)
http://de.wikipedia.org/wiki/Gemeinfreiheit

Strenggenommen brauchste die nicht mal erw?hnen, ich w?rde aber tun. Ist eine Frage des Stils.
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« Antwort #55 am: 14. November 2012, 07:37:53 »

Ich hab gestern abend hab ich mit meinen Kids "PUR+" geguckt. Interessante Folge ?ber die Wirkung und Verwendung von Kanonen auf Schiffen:
Aussage: Um ein Schiff zu versenken, w?rde man mehr als 100 Treffer ben?tigen! Die Geschosse zerm?rben nur die Moral und das splitternde Holz kann f?r ide Mannschaft gef?hrlich sein.

http://www.tivi.de/tiviVideos/kanal/1339638?view=flash
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« Antwort #56 am: 15. November 2012, 09:33:29 »

Hm, wie soll ich das reinbringen? Vielleicht Kanonen doch der Besatzung Schaden machen lassen?
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« Antwort #57 am: 15. November 2012, 12:15:07 »

Strenggenommen br?uchtest du etwas wie Moral, was DS (glaube) nicht kennt.
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« Antwort #58 am: 15. November 2012, 12:21:45 »

Man k?nnte doch sinkende Moral einfach durch Abzug auf Intiative und eventuell auch auf Schlagen und Abwehr abbilden.
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« Antwort #59 am: 15. November 2012, 13:42:25 »

Gute Idee! Ich glaube das ?bernehme ich :)
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« Antwort #60 am: 22. November 2012, 13:51:56 »

So, es hat lange gedauert da ich zurzeit ziemlich viele tests schreibe und so. Hier mal eine Liste von Schiffen in Word, mit allem berechnet. DIe Laufen-Werte sind allerdings ziemlich hoch, sollte ich die vllt halbieren?
Da sind aber auch die Ruderer mit drinnen.
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schiffe%2C%20Prototypen.docx
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« Antwort #61 am: 22. November 2012, 13:58:07 »

Wenn ich  :kw2: 60+ lesen, kr?uselt sich schon mal Nackenfell. Soviele W20 hab ich ja kaum! Und was kommen dann erst f?r Angriffswerte?
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« Antwort #62 am: 22. November 2012, 20:28:57 »

Hmmmm....
Diese Regeln mu? ich mir erst mal in Ruhe durchsehen.
Ist auf den ersten Blick nicht einfach abzusch?tzen, wie praktikabel sie sind.
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« Antwort #63 am: 23. November 2012, 10:00:59 »

Ok, stimmt,  :kw2: ist ziemlich hoch. Auch im Vergleich f?r die Angriffswerte. Was w?re dein Vorschlag?
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« Antwort #64 am: 23. November 2012, 11:38:56 »

Keine Ahnung, aber generell sind Werte oberhalb 20 schon extrem. Ich will jetzt auch nicht auf dem Thema rumreiten, dass dein System inkompatibel zu allen bestehenden Fahrzeug-System ist. Vermutlich muss man das einfach austesten.
Wenn man aber einem Schiff entsprechende LK gibt (200+), dann wird es auch entsprechend schwer das mit Armbrust, Bogen oder Axt zu zerst?ren.
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« Antwort #65 am: 23. November 2012, 13:03:29 »

Gerade das w?rde ich ja auch nicht erlauben. Also eventuell f?r arme geplagte SL die Werte (LK ein bisschen, Abwehr auf jeden Fall, Schwimmen???) runtersetzen oder?
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« Antwort #66 am: 23. November 2012, 18:29:04 »

Gerade das w?rde ich ja auch nicht erlauben. Also eventuell f?r arme geplagte SL die Werte (LK ein bisschen, Abwehr auf jeden Fall, Schwimmen???) runtersetzen oder?

Verfolgt man die Diskussion, verstehe ich langsam, warum man bei DSA f?r die Schiffskampfregeln TP* eingef?hrt hat. Ansonsten w?re auch da die W?rfelsumme zu einem Pool aka Shadowrun angewachsen.
Anscheinend ist es doch sinnvoll, die gro?en Waffen - Katapulte u.?. - ebenfalls mit solchen modifizierten Werten zu versehen.
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« Antwort #67 am: 25. November 2012, 13:34:14 »

was haltet ihr davon, noch gr??ere GKs als gigantisch zu benutzen? Weil ich will jetzt, um den LK-Unterschied je nach Gr??e des Schiffes zu steigern, verschiedene GKs benutzen. 1 Schiff ist gro?, 2 sind riesig, der Rest (da 12m+) gigantisch.
Was meint ihr, sollte ich noch gr??ere GKs einbauen? Oder einfach nur die GK gigantisch nutzen, f?r die die mindestens 12 lang sind?
Nat?rlich ist da zu beachten, dass z.B. das Linienschiff 60m lang ist...

Edit: ABER: Durch die Multiplikation mit x10 werden ja auch nur ein paar LK Unterschied zu vielen vielen LK
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« Antwort #68 am: 25. November 2012, 16:38:23 »

Vielleicht w?re so etwas die TP* wirklich die eleganteste (aber auch ungleich kompliziertere Alternative)

M?chtest du hohe Abwehrwerte verhindern und pumpst die LK entsprechend auf, hast du zwar den gew?nschten Effekt bei Waffen von Charakteren, aber zeitgleich musst du auch die M?glichkeit schaffen, dass andere Schiffe entsprechend schnell diese hohen LK runter bekommen (also einen hohen Schaden verursachen, was wiederum Angriff >20 bedeutet und wieder n Haufen W?rfel, was du ja bei der Abwehr verhindern wolltest)

Eine M?glichkeit die mir spontan in den Sinn kommt w?ren Strukturpunkte statt Lebenskraft. Strukturpunkte k?nnen nur von Belagerungswaffen abgezogen werden (das wird entsprechend bei den Waffen angegeben) und dann bei Angriff/Abwehr nicht zu unterscheiden.
Beispiel: Ein Katapult hat n Angriff von 16 und ist belagernd, es verursacht also an Charakteren und Strukturen (Schiffe, H?user, Fahrzeuge, meinetwegen auch Berge ;) ) bis zu 16 Schaden, ein Charakter aber hat nur eine normale Axt, die ist in der Regel nicht belagernd und kann demnach nur Charaktere aber keine Strukturen verletzen

Ich wei? nicht ob das gerecht w?re, aber es w?re ein M?glichkeit die Proben und Lebens-/Strukturpools klein zu halten. War nun auch nur ne fixe Idee, das m?sste man mal genauer durchdenken.

DonDuckeli

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« Antwort #69 am: 26. November 2012, 09:15:49 »

ich versteh dieses TP* nicht ganz ???

Im grunde eine gute Idee! Aber wie Deep_Impact bereits sagte, Schiffe wurden eher der Moral wegen beschossen. Trotzdem glaube ich, dass man sie auch zerschie?en lassen sollte.
Dann sollte man Bomben aber auch Strukturschaden zuschreiben.
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #70 am: 26. November 2012, 13:30:58 »

Das ist ein alten -vielleicht sogar das ?lteste Probleme aller RPGler:

Schaffe ich simulierende Regeln, die versuchen die Realit?t zu abstrahieren
oder
Baue ich Regeln, die dem Klischee des Genres entsprechen.

Wenn du ersteres f?r DS mal ausschliesst, dann kannst du also Regeln schaffen, die nicht realistisch, aber daf?r actionorientiert sind.
Ergo: Mit einer Kanone kann man ein Schiff versenken, auch wenn es lange dauert. Vielleicht nicht 100 Treffer, sondern nur 1/3 davon.

[Milchm?dchen-Modus]
Wenn du von einem durchschnittlichen Schaden von 10 :kw1: pro Treffer ausgehst, dann w?re ein Schiff mit 300  :kw1: schon gut beraten. Einem Katapult k?nnte man dann vielleicht Schaden von 15-20 zutrauen.
[/Milchm?dchen-Modus]

TP* ist vermutlich ein erweiterte Version von TP, ergo:
Normale Waffen machen TP Schaden und k?nnen ein "Wesen" mit TP* ?berhaupt nicht verletzen.

Hat was von SDK / MDK des Palladiumsystem - vollkommene Kr?cke, die nur Probleme bereitet.
Mal ganz ehrlich: Mit einer Axt kann man locker ein ziemliches Loch in ein Schiff hauen! Das geht, dauert nur lange! In der Zeit kann ein Heiler(Zimmermann) locker dagegenan zimmern.
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« Antwort #71 am: 27. November 2012, 09:40:05 »

Ich glaube ich werde einfach die Logik ?ber Bord werfen und den Schiffen Strukturpunkte zuweisen. Strukturschaden kann nur von Katapulten, Kanonen und Bomben zugef?gt werden, die allerdings auch normalen Schaden verursachen. Bei Bomben und Katapulten mit einem Radius f?gen sie Strukturschaden zu und jedem lebenden Wesen in diesem Radius normalen Schaden, bei Katapulten kommt es darauf an. Wenn man ein lebendes Wesen schie?t erh?lt es Schaden, wenn man es auf ein Schiff schie?t erh?lt es Strukturschaden.
Gegen Angriffe mit normalen Waffen haben dann "Wesen mit Strukturschaden" doppelte Abwehr?

Moral:
Die Idee war, der Besatzung des Schiffes mit den niedrigeren SP (Strukturpunkte) -1 auf alle Proben pro 100SP Unterschied zu geben. Mittlerweile reicht die Spanne der SP von 20 bis 780, dies sind allerdings LK. Mal gucken wie das in SP aussieht. Genauso?
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« Antwort #72 am: 27. November 2012, 11:06:18 »

Na ja. TP* w?rde ich jetzt nicht unbedingt als Kr?cke bezeichnen. Es dr?ckt eben nur einen Schaden aus, ohne gleich einen W?rfelpool ala Shadowrun zu erfordern.

Hauptknackpunkt sind die TP, oder Schadenswerte bei Dungeonslayers. Die erzielbaren Werte sind f?r einen Kampf Mann gegen Mann bzw. Mann gegen Monster konzipiert.
F?hrt man Kriegsmaschinen ein, die h?heren Schaden erzielen bzw. Objekte, wie in diesem Fall Schiffe, die h?heren Schaden aushalten kommt man mit dem System 'Mann gegen Mann' schnell in die Zwickm?hle.

Entweder man braucht eine riesige Anzahl an W?rfel bzw. W?rfelw?rfe oder man l??t sich 'alternative' Schadenswerte einfallen.

Strukturpunkte anstelle LK f?r Schiffe, oder auch Bauwerke, z.B. eine Hafenbefestigung, sind ein guter Ansatz.
Nur die Waffenwerte m?ssen dann auch dem angepa?t sein. Der Schadenswert ist extrem hoch.
Aber auch Werte f?r einen direkten Personentreffer mu? es dann geben.

Trifft ein Katapult eine Fregatte, ist der Schaden i.d.R. ?berschaubar, wenn auch vorhanden; trifft es ein einzelnes Besatzungsmitglied/Held (evtl. Patzer...), dann ist es h?chstwahrscheinlich Tod.

Ein Schiff von innen heraus zu versenken, indem man mittels einer Axt ein Leck in den Rumpf schl?gt w?rde ich eher als Sabotage einstufen und kann leicht mit den Regeln aus dem GRW abgehandelt werden.
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« Antwort #73 am: 27. November 2012, 13:07:09 »

Ich sehe SC (besonders in h?heren Stufen) vor allem als Helden, Legenden, Sagen und so weiter - die sterben nicht aufgrund eines Katapulttreffers :D
Aber es besteht ja die M?glichkeit. Immersieg hei?t dann halt in diesem Fall genau auf den Typ, aber das dr?ckt sich ja auch schon durch den Schaden aus
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« Antwort #74 am: 27. November 2012, 18:37:50 »

Dungeonslayers ist das System,das TPK's beinahe provoziert.
Vor allem, weil die Trefferwirkungen manchmal extrem unberechenbar sein k?nnen. Das f?hrt zu Heldentoden an Stellen, Orten und Situationen, die vom SL meist nicht mal geplant waren.

Der direkte Treffer einer Kriegsmaschine killt dann eben auch einen Helden; und wenns der W?rfel will, auch einen Stufe 17...

Ich habe mal eine grobe Aufwandsplanung f?r die Konvertierung der Schiffahrts- und Seekampfregeln unseres DSA3.5-Hausregelsystems auf DS vorgenommen. Das sprengt im Moment leider alles, was ich an Zeit zur Verf?gung habe.

Ich denke allerdings, 'Don' wirds schon machen.  :)
Wenns ist, kann ich es dann immer noch anpassen, damit es meinem Spielgef?hl entspricht.   ;)
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« Antwort #75 am: 28. November 2012, 09:16:26 »

ich werde es versuchen. So gut es halt geht, ohne praktische Erfahrung (wenn man Forenrunden au?er acht l?sst).
?ber Feedback und ?ber die Ver?nderungen w?re ich dann nat?rlich erfreut! :)
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« Antwort #76 am: 28. November 2012, 12:39:47 »

Vielleicht solltest du dir ein paar Beispiele hernehmen, was f?r Arten von Seegefechten du dir vorstellst und dann ?berlegen welche Regeln man dazu braucht.

Mir fallen folgende Beispiele ein:

- Ein bewaffnetes Handelsschiff aus Kait st??t auf ein Fjordinger Drachenboot. Das Handelsschiff versucht mit seinen Gesch?tzen das Drachenboot auf Abstand zu halten und zu fliehen. Die Fjordinger versuchen das Handelsschiff einzuholen, um es zu entern.

- Ein unbewaffneter Freil?nder Kauffahrer wird von zwei schnellen Piratenseglen verfolgt. Die Piraten versuchen den Wind zu nutzen, um dem Kauffahrer den Weg abzuschneiden

- Zwei hilianische Triemen sto?en auf 3 Biremen aus Tarda. Sie beschie?en sich gegenseitig, um sich zu versenken.
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« Antwort #77 am: 28. November 2012, 13:10:04 »

Vielleicht solltest du dir ein paar Beispiele hernehmen, was f?r Arten von Seegefechten du dir vorstellst und dann ?berlegen welche Regeln man dazu braucht.

Mir fallen folgende Beispiele ein:

- Ein bewaffnetes Handelsschiff aus Kait st??t auf ein Fjordinger Drachenboot. Das Handelsschiff versucht mit seinen Gesch?tzen das Drachenboot auf Abstand zu halten und zu fliehen. Die Fjordinger versuchen das Handelsschiff einzuholen, um es zu entern.
Entern habe ich noch keine Regeln, mir fallen auch einfach keine ein...

Zitat
- Ein unbewaffneter Freil?nder Kauffahrer wird von zwei schnellen Piratenseglen verfolgt. Die Piraten versuchen den Wind zu nutzen, um dem Kauffahrer den Weg abzuschneiden
Wobei der Kauffahrer auch den Wind nutzen wird - aber auch noch die Windrichtung bestimmen um einen Bonus auf Schwimmen zu geben bzw. anderen einen Malus zu geben? Glaubt ihr das ist gut am Spieltisch umsetzbar?

Zitat
- Zwei hilianische Triemen sto?en auf 3 Biremen aus Tarda. Sie beschie?en sich gegenseitig, um sich zu versenken.
Ganz klar Kampfregeln. Und die habe ich :)

Edit: So, hier sind mal die Schiffe mit SP und so was: https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schiffe%2C%20Prototypen.docx
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DonDuckeli

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« Antwort #78 am: 05. Dezember 2012, 13:57:21 »

Ok, ich habe mal die ganzen Regeln zusammengefasst. Hier ist das vorl?ufige, was sagt ihr dazu? Habt ihr noch Ideen oder so was?
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schifffahrt.pdf
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Arkam

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« Antwort #79 am: 20. Mai 2013, 12:49:09 »

Hallo DonDuckeli,

ich mache mir auch gerade Gedanken zur Schifffahrt bei  :ds: und würde mir gerne deine Texte downloaden. Leider bekomme ich, obwohl ich bei Dropbox angemeldet bin, nur Fehlermeldungen. Mache ich einen Fehler, existieren die Texte nicht mehr oder müsstest du noch die entsprechenden Rechte setzen?

Gruß Jochen
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Blakharaz

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« Antwort #80 am: 20. Mai 2013, 13:00:58 »

Hi. Im zweifelsfall hab ich die auch noch auf dem Rechner und kann sie dir schicken.
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Arkam

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« Antwort #81 am: 20. Mai 2013, 23:18:11 »

Hallo zusammen,

ich habe mir jetzt auch Mal Gedanken zu Schiffsregeln gemacht und hänge das Ergebnis einfach Mal als PDF an.
Der Text entstand so zwischen 21.30 Uhr und 23.30 Uhr ist also von da aus nicht formatiert und sicherlich nicht vollständig. Er zeigt aber schon Mal wie ich mir die Schiffsregeln vorstelle.

Gruß Jochen
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« Antwort #82 am: 20. Mai 2013, 23:33:58 »

Ich hab die Regeln überflogen. Liest sich sehr einfach, deckt aber imo alle wichtigen Schifffahrtssituation im Rollenspiel ab.
 :thumbup:

Man müsste mal ein paar Schaugefechte machen, um das Ganze auszuprobieren (Schiffeversenken spielen  ;D).
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« Antwort #83 am: 20. Mai 2013, 23:43:35 »

Hallo Waylander,

danke sehr das liest man doch schon Mal gerne.

Interessieren würde mich besonders ob ich mich bei der Anzahl der Talente verhauen habe. Ich gebe zu das ist schwer zu beurteilen bevor man ein paar Talente mit ihren tatsächlichen Daten hat.

Interessieren würde mich auch noch ob jemand eine Idee für Handwerksregeln für die Schiffskonstruktion hat, da muss ich mich aber auch noch Mal in die Regeln einlesen.
Auch eine Idee wie man berechnet was das Schiff und die Mannschaft kostet wäre nett.
Ich vermute aber Mal das solche Dinge beim typischen  :ds: Abenteuer eine eher geringere Rolle spielen werden.

Für weitere Anregungen und Wünsche bin ich natürlich offen.

Gruß Jochen
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« Antwort #84 am: 21. Mai 2013, 08:26:00 »

Hallo zusammen,

jetzt sieht das Ganze schon Mal etwas mehr nach  :ds: aus.
Nachdem ich mir die DungeonSlayers Lizens durchgelesen habe habe ich Mal die Formalitäten eingefügt bzw angepasst.

Gruß Jochen
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« Antwort #85 am: 22. Mai 2013, 08:49:16 »

Hallo zusammen,

ich bastle gerade mit der Golden Hinde, http://de.wikipedia.org/wiki/Golden_Hinde , an einem ersten Beispielschiff. Dabei ist mir aufgefallen das die Eigenschaften zu gering gewählt sind.
Ich habe mich einfach an der Charakter Erschaffung orientiert und da kommt dann ja noch die Entwicklung und eventuelle Boni von der Ausrüstung hinzu.

Derzeit überlege ich ob es noch eine zusätzliche feste Anzahl an Punkten, zusätzliche Punkte pro 10 Metern oder eine Mischform geben wird.

Gruß Jochen
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« Antwort #86 am: 23. Mai 2013, 16:12:21 »

Hallo zusammen,

hier habe ich Mal die entscheidenden Änderungen zusammen gefasst. Im wesentlichen gibt es mehr Punkte für die Eigenschaften, nämlich 5 + Länge / 10 *2. Bei Manöver und Schießen wird die Bedienbarkeit statt die Wendigkeit in die Formel aufgenommen.
Hinzu kommt ein erstes Beispielschiff.

Manöver= Form + Bedienbarkeit  + Anzahl – 2 * Meter / 10
Der Manöver Wert entspricht der Initiative bei einem Slayer.Schießen= Form + Bedienbarkeit + Qualifikation – 2 * Meter / 10
Um diesen Wert nutzen zu können muss das Schiff mit einer entsprechenden Waffe, siehe Talente ausgestattet sein.
Schießen= Form + Bedienbarkeit + Qualifikation – 2 * Meter / 10
Um diesen Wert nutzen zu können muss das Schiff mit einer entsprechenden Waffe, siehe Talente ausgestattet sein.

Golden Hind
Die Golden Hind hieß ursprünglich Pelikan und war das Schiff auf dem der Freibeuter Francis Drake die zweite Weltumseglung unternahm. Sie war 37 Meter lang, das wird im Spiel zu einem 40 Meter Schiff.
Attribute: 12, Eigenschaften: 5 + 8

Rumpf: 8, Form: 2, Mannschaft: 2

Größe: 1, Stabilität: 2, Bedienbarkeit: 6, Wendigkeit: 2, Anzahl: 1, Qualifikation: 1

Planken: 30, Abwehr: 10, Manöver: 1, Tempo: 3, Schlagen: 11, Schießen: 6

Talente (4):
Rammsporn (0,5)
Spezialsegel (2*1,0)
Geschütze (1)
Beschlagener Rumpf (0,5)

Gruß Jochen
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« Antwort #87 am: 23. Mai 2013, 17:41:27 »

Hallo zusammen,

ich habe mich an einen Schiffsbogen gemacht. Derzeit ist noch relativ viel Platz auf dem Bogen. Hier kann man Talente und ihre Auswirkungen eintragen. Da der Bogen zu groß geraten ist findet man ihn unter https://www.dropbox.com/sh/v2n3mo4goy3s8x9/S8yB1eDtg4?v=0mcns in meiner Dropbox.

Gruß Jochen
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« Antwort #88 am: 24. Mai 2013, 18:41:36 »

Die Formel für Planken ist mir noch nicht ganz klar.

Planken= Rumpf + Stabilität + 5 / 10
Meter

 ???
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« Antwort #89 am: 24. Mai 2013, 19:32:50 »

Hallo Waylander,

Planken = Rumpf (Attribut) + Stabilität (Eigenschaft) + 5 Punkte pro 10 Meter Länge des Schiffs.
Du hast recht die alte Angabe ist schon recht missverständlich.
Ist das besser so?
Planken= Rumpf + Stabilität + 5 pro 10 Meter

Gruß Jochen
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« Antwort #90 am: 24. Mai 2013, 20:11:58 »

Ah verstehe.
Vielleicht besser die Formeln mathematisch darstellen.
Also:
Planken=  Rumpf + Stabilität + 5 * Meter/10

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« Antwort #91 am: 24. Mai 2013, 20:22:29 »

Hallo Waylander,

das habe ich jetzt einfach Mal so übernommen.

Gruß Jochen
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« Antwort #92 am: 26. Mai 2013, 15:55:33 »

Hallo zusammen,

ich habe gestern den Regelsatz zu Schiffen Mal ein paar Leuten meiner Rollenspiel Runde vorgestellt und habe mir natürlich auch weitere Gedanken gemacht.
Heraus gekommen sind drei Themenkomplexe zu denen ich jetzt gerne eure Meinung hätte.
I Mannschaftstalente
Ich beabsichtige Mannschaftstalente ein zu führen. Pro Punkt der Eigenschaft Qualifikation kann man ein Mannschaft Talent wählen. Damit kann man sich über eine entsprechend trainierte Mannschaft Boni etwa für Segelwerte Schlagen oder Schießen holen.
II Mehrere Decks
In der einfachsten Fassung einfach ein Talent das einem entsprechende Boni auf Rumpf und Größe gibt. Ich stelle gerade fest das reicht so schon. Den über Rumpf bekommt man zusätzliche Talente so das Dinge wie ein Waffen Deck problemlos ein zu pflegen sind. Ich mag es wenn sich Regeln als belastbar heraus stellen. Wenn man jetzt noch fest legt das pro 10 Meter Rumpflänge nur ein Deck möglich ist hat man auch kurzen aber mit mehreren Decks versehenen Konstruktionen einen Riegel vorgeschoben.
III Wie werden die Helden eingebunden?
Derzeit beeinflussen ja nur die Attribute und Eigenschaften des Schiffes was man mit dem Schiff wie gut machen kann. Meine Absicht war das die Slayer weiter Slayer bleiben und nicht zu reduzierten Slayern mit ein paar Schifffahrt Talenten werden. Wie ist eure Meinung dazu?

Gruß Jochen
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