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Autor Thema: Feuerwaffen / Waffenstärken - quer durch die Settings  (Gelesen 13735 mal)

Deep_Impact

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Feuerwaffen / Waffenstärken - quer durch die Settings
« am: 12. Juli 2012, 09:00:30 »

F?r das Setting, an dem ich gerade arbeite stehe ich vor einer schwierigen Frage:

Wie stark sollten die Waffen sein?

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?

Schaut man sich mal nen Vergleich an, erkennt man folgendes:


Alles bei DSX sind vorl?ufige Richtwerte.
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Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #1 am: 12. Juli 2012, 09:11:04 »

Will auch gleich mal meine eigene Meinung kundtun:

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
In einem Setting, wo der gew?hnliche Held keine R?stung und wenn eher schwache R?stungen tr?gt, w?re es sehr t?dlich, wenn die Waffen auch noch extrem stark w?ren.
Durch das spielen mit der GA, kann man gut darstellen, dass eine normale kugelsichere Weste kaum einen Schutz gegen eine vollautomatische Waffe bietet.
Moderne K?mpfe sind zugegeben t?dlich, aber die Mehrzahl aller Opfer verbluten und sterben nicht am ersten Schuss.

2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?
Generell bin ich ein Fan von Kompatibil?t, d.h. wenn mein FBI-Agent im Museum einen antiken Bih?nder findet, sollte er den auch einsetzen k?nnen.
Aber f?r mich sind die Feuerwaffen aus dem Caera-Setting nicht vergleichbar mit einer modernen Waffe. Eine alte Steinschloss-Pistole oder Muskete war wegen der geringen GEschossgeschwindigkeit und -gewicht eine todbringende Waffe.
Eine normale Pistole muss schon einen Blattschuss oder Kopftreffer schaffen, um jemanden sofort zu t?ten.
Anders formuliert: Eine moderne Patrone hinterl?sst nette L?cher, eine schwarzpulvergetriebene Kugel einen Krater!

Generell w?rde ich sogar soweit gehe zu sagen, dass ein durchschnittlicher Schwertstreich deutlich gef?hrlicher ist, als jede einzelne moderne Kugel.
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CK

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #2 am: 12. Juli 2012, 09:17:33 »

Generell w?rde ich sogar soweit gehe zu sagen, dass ein durchschnittlicher Schwertstreich deutlich gef?hrlicher ist, als jede einzelne moderne Kugel.
Kommt drauf an, wie/wo sie trifft - vllt. w?re es eine M?glichkeit, zu sagen, bei einem Immersieg ist dem Ziel kein  :kw2:-Wurf erlaubt? Sprich: Wenn die Kugel an der richtigen Stelle trifft, wird es auch b?se.
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Ursus Piscis

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #3 am: 12. Juli 2012, 09:24:38 »

Sprich: Wenn die Kugel an der richtigen Stelle trifft, wird es auch b?se.

Wobei - wenn man WIRKLICH an der RICHTIGEN Stelle trifft, wird vermutlich einfach jede Waffe (bis zur N?hnadel) b?se ...  ;)
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Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #4 am: 12. Juli 2012, 09:31:55 »

Wir m?ssen ja immer von einem durchschnittlichen (K?rper-)Treffer ausgehen. Sicherlich ist ein Stich ins Herz oder das Entfernen des Kopfes in aller Regel t?dlich. Wobei selbst einen Kopfschuss kann man ?berleben, das hat aber mit Gl?ck und weniger mit der k?rperlichen Konstitution zu tun....
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Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #5 am: 12. Juli 2012, 14:58:43 »

Ich hab jetzt mal die R?stungen entwickelt.

Die heftigste Kombination w?re:
Ball. Schutzweste SK4 + M92-Gefechtshelm + Taktischer Einschatzschild

In Summe w?re das PA 5+1+2 = 8! (also das Niveau einer Ritterr?stung[8, Laufen -3m])
Als Nachteil h?tte der Charakter aber:
Laufen -2m
Wahrnehmung -6
AGI -2

Eine durchschnittliche R?stung, wie sie auf einem gef?hrlichen Einsatz getragen werden w?rde (Polizeieinsatz):
Schutzweste SK2 + Schlagschutz-Option + Gefechtshelm
PA 4 (5 gg Nahkampfwaffen)

gegen eine Vollautomatische Waffe mit vielleicht GA-3 oder so. Ich finde das passt, oder?
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Greifenklaue

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
« Antwort #6 am: 12. Juli 2012, 17:20:35 »

Klingt nach vern?nftigen Gr??enordnungen.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Backalive

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #7 am: 12. Juli 2012, 22:52:35 »

Hmmm.... Hier taucht das gleiche Problem auf, da? ich schon mit Shadowrun habe.
Da werden zig Megawummen ausgedacht, die sogar meterdicke Betonw?nde pulverisieren, aber sobald sie auf einen Gegner trifft, egal ob Mensch, Elf, Ork oder sonstwas, meist nur einen m?de bel?chelten Schaden hinterl??t.

Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.
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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #8 am: 12. Juli 2012, 22:56:18 »

Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.

Daher bei GS auch dieser teilweise gro?e Unterschied. Es kommt auch ein wenig auf das Techlevel an. Aber es sollte auch wirklich so sein, dass ein Hight-Tech lasergewehr einen h?heren Schaden anrichtet als einen Steinschlo?pistole... Wobei GS dies ?ber die vier verschiedenen Feuermodi noch verfeinert.

Letztlich ist es wichtig, was man von der Welt will. Bei GS gibt des den MEdic, der wie einer Heiler bei DS heilen kann. Wenn Impacts System keine Heilung im kampf kennt, ist die Reduktion der WBs nachvollziehbar.

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« Antwort #9 am: 13. Juli 2012, 05:17:32 »

Es gibt einen Geistheiler, das schon, aber echte Wundheilung ist schon ziemlich hochstufig. Dann gibt es so was wie einen superschnellen Wundbalsam, aber auch der wirkt langsamer als ein "Heilende H?nde".

Im Bereich des Xenotechs wird es noch st?rkere Waffen geben, aber das ist nicht f?r den Langzeitgebrauch durch die Spieler gedacht. Aber das sind dann schon wirklich gef?hrliche und t?dliche Waffen.
Ist eine  :gs:-Minigun oder ein g?ttliches  :ds:-Schwert aber auch.

Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.

Pr?zisionswaffen sind aber nur dann t?dlich, wenn diese auch in aller Ruhe abgefeuert werden. In einem typischen Hinterhof-Fight zwischen m??ig ausgebildeten Gegnern bei mieser Beleuchtung und mehrheitlich ungezielten Sch?ssen, ist ein High-End-Scharfsch?tzengewehr aber nur unwesentlich gef?hrlicher als eine Pistole.
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Germon

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #10 am: 13. Juli 2012, 08:11:37 »

Man muss halt aufpassen, dass man nicht in ein Wettr?sten verf?llt.
"Oh, die Knarre macht ordentlich Wumms, jetzt muss dickere R?stung her. Oh, die R?stung ist ja krass, jetzt..."


Ich finde das bei Savage Worlds recht gut gemacht. Da macht ein Bogen afaik genau so viel Schaden wie ne Pistole. Moderne Waffen werden da durch die Feuermodi gef?hrlich(er).
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #11 am: 13. Juli 2012, 11:21:02 »

Ich hab mir das Thema nochmal bei Whisps Gammaslayer angeschaut und finde den Ansatz schon sehr gut, habs aber leicht gewandelt - Ist nen Ansatz, aber noch lange nicht in Stein gemeisselt:

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Grobian

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« Antwort #12 am: 13. Juli 2012, 19:25:04 »

Wir nutzen in unserem Slay-Setting, dass knapp 40 Tausend Jahre in der Zukunft angesiedelt ist, auch massiv viele Schusswaffen und haben versucht sie etwas differenziert zu spielen. Zudem spielt PA im allgemeinen und speziell durch Deckung ein gro?e Rolle.

Es gibt dicke Wummen mit Plasma, Lasern etc die im Einsatz gegen einzelne schwer gepanzerte Ziele gl?nzen (durch ignorieren von PA des Gegners, die bei unseren "dicken" Kontrahenten schon beachtlich sein kann), daf?r sind sie durch niedrige Feuerrate und h?ufige Nachladezeiten nicht so effektiv gegen Gegnergruppen. Lediglich die explodierenden Teile machen da etwas Alarm...

Diese Gegnergruppen mit "niederen" K?mpfern werden bei uns als ein Gegner zusammengefasstbehandelt. Hier gl?nzen dann automatische Waffen durch einen speziellen Bonus.

Explosionswaffen wie Raketenwerfer und Granaten und auch Struschuss-waffen gl?nzen auch gegen Gruppen, sind aber mitunter riskant und nur begrenzt verf?gbar (mun-m??ig)

Einhandwaffen haben grunds?tzlich den Vorteil, dass man zwei tragen kann oder einen sch?nen Nahkampfpr?gel dazupacken kann.

Sniperartige Waffen, so wenig gesch?tzt sie auch sein m?gen, kriegen dicke Boni durch Zielen und haben eine sch?n gro?e Reichweite.

Flammenwerfer in allen Auspr?gungen nehmen ein Sonderstellung ein, wegen dem Feuer und so :-) . Die machen Schaden ?ber Zeit und sind ansonsten gegen lebende Gegner im Nahbereich am effektivsten.

Im Vergleich zu Nahkampfwaffen sind die Feuerwaffen im Prinzip ebenb?rtig, aber durch deutlich mehr und m?chtigere Nahkampftalente k?nnen die Frontschweine sich st?rker verbessern. Daf?r haben sie schlie?lich weder Deckung noch Abstand zu den b?sen Jungs.

Immersiege behandeln wir f?r alle Waffen gleich slayend.

Vor allem PA ignorieren statt/zus?tzlich zu GA senken macht die Schiesspr?gel sch?n unterschiedlich.

Ich w?rde auf jeden Fall Waffen an die ?blichen R?stungen anpassen, aber nicht auf andere Settings. Das bekommt man wahrscheinlich nur schwer hin...
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... da muss man realistisch sein ...

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« Antwort #13 am: 13. Juli 2012, 19:34:04 »

Klingt, als ob ihr ziemlich viel aus dem WH40K-Regelwerk ?bernommt habt, das mit Pistole+Nahkampfwaffe und Plasma ignoriert R?stung.

Hab ihr das mal zusammengefasst und niedergeschrieben? Passt nicht zu meinem Setting ist aber bestimmt spannend zu lesen.

Zielfernrohre wollte ich so verarbeiten, dass die den Zielebonus verdoppeln oder so.
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Grobian

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« Antwort #14 am: 13. Juli 2012, 19:42:33 »

Wir haben damals das Deathwatch Regelwerk auf Englisch gekauft, das war uns aber zu kompliziert, daher haben wir viele Dinge f?r DS angepasst. Ich bringe das dieses WE mal ein bisschen in Form und poste hier.

Zielfernrohre erh?hen bei uns auch den Ziel-Bonus, oder erlauben Zielen w?hrend Bewegung (Auto-Zielerfassung) oder Erfassung mehrerer Ziele etc. . Die Technik ist da ja ziemlich weit :-)

Sperrfeuer erlaubt bei uns freie Aktion Angriff wenn jemand in das Gebiet kommt,  und Angriffe unter Beschuss sind um -2 erschwert.

Deine Salve/Autofeuer Regeln finde ich ziemlich cool btw. !
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