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Autor Thema: Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers  (Gelesen 4474 mal)

Dzaarion

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #15 am: 25. März 2021, 12:58:24 »

Wie gesagt der direkte Vergleicht ist ne Weile her und es kommt natürlich auch drauf an wie lange Spieler überlegen, ob sie nochmal würfeln (Bei NSC ist es gut wenn der SL sich vorher gewisse Werte überlegt ab wann man nen 2./3. mal würfelt), aber eigentlich nicht. Da auch NSC die Würfe verkacken können und Abwehr für gewöhnlich der entscheidende Wurf ist, kommt es häufiger vor dass SC hohe Verteidigungswerte knacken können (weil sie daneben gehen), was eben gerade bei den unrühmlichen dicken Mobs deren Abwehr mittlere 20er Werte hat enorm hilft und die Kämpfe dadurch wieder extrem beschleunigt, dass der Troll eben nicht immer nur 2,3 Schadenspunkte sondern auch mal 20 oder so reingedrückt bekommt.

Sintholos

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #16 am: 25. März 2021, 13:00:23 »

Ich hatte es so verstanden, dass das Ziel des Systems war, die Kämpfe noch etwas schneller zu machen.  :D

Meine Einschätzung zum Test:
1.) Das wir die Makros nicht mehr benutzen konnten, die wir mal im roll20 gebaut haben, ist wirklich ein Zeitfresser gewesen. Es ist schon sehr auffällig, wie viel Zeit einem sowas abnimmt. Die Tatsache, dass man leider nicht mehr einen Angriff mit einem sondern potentiell mehreren Würfen abzuhandeln hat, müsste das Spiel eigentlich auch am Tisch verlangsamen. Oder? Ich hab zumindest mal im Rahmen von einer D&D-Diskussion gelesen, dass bei Adventurers League immer empfohlen wird, Treffer- und Schadenswurf gleichzeitig zu werfen, da man den Schadenswurf bei fehlgeschlagener Trefferprobe auch ignorieren kann. Das geht mit dem System leider nicht, wenn man nicht die Entscheidungsmöglichkeit nimmt, ob man nun den zweiten Würfel (oder dritten etc.) nimmt, oder nicht.
2.) Die Entscheidungsmöglichkeit selber ist irgendwie auch ein Zeitfresser. Wenn man konservativ spielt ist es irgendwie so, als würde man, obwohl man 2 Würfel hat eigentlich meist nur einen nehmen. Lieber wenig als garkeinen Schaden machen oder halt zumindest etwas abwehren als garnix. Oder man muss halt noch mehr Probenwert haben, damit man sich mit dem Zweiten wohl fühlt. Es ist vielleicht Gewohnheitssache und würde man eine Kampagne so starten, dann wär das sicher anders.
3.) Was das Balancing angeht waren die Gegner zwar, was die reinen Kampfwerte angeht, schwächer, aber hatten wesentlich mehr LK. Hat man sich dann durch zu wenig Risikobereitschaft selbst gelähmt, dauerte es noch länger. Da die Gegner auch eher erst gerade am zweiten Würfel gekratzt haben, ergab sich da dieser Rückfall auch nicht so sehr.
Es gibt ja diese PW20+ Erklärung in der Slay mit erwartbarem PE. Mich würde mal interessieren, wie sich das bei deinem System wirklich verhält. Vereinfacht könnte man ja den Entscheidungsfaktor rausnehmen. Ich denke da würde beim zweiten Würfel statt einem Sprung erstmal eine Ecke nach unten kommen.
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Dzaarion

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #17 am: 25. März 2021, 13:24:29 »

Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.

Ich denke viele Probleme die du gerade beschreibst liegen daran, dass a) ihr eine andere Mechanik gewohnt seid und b) das nicht lange genug getestet habt (wenn ich es richtig verstanden habe habt ihr ja nichtmal eine Sitzung damit durchgezogen), wie du ja sagst ist natürlcih auch Gewohnheitssahe, und c) eventuell auch am Wert eurer Chars. Ich hatte ja schon gesagt, dass es Wertespannen gibt, bei denen es bei beiden System kaum bis keinen Unterschied macht.

1) Das die alten Makros nicht mehr funktionieren und es dadurch länger dauert liegt ja nicht an der Mechanik. Ist richtig, dass die nacheinander geworfen werden müssen und das das ganze etwas verzögert, aber nicht sonderlich.

2) Jop sind sie. Aber je länger man damit spielt destso weniger bzw. wenn man sich kleine Hilfen (ab welchem Ergebnis lohnt es sich nochmal zu würfeln etc.) macht o.ä. Man muss halt etwas mehr denken als einfach nur beide Würfel sowieso zu werfen, dafür hat man aber auch die Entscheidung, das Gefühl nochmal was gerissen zu haben oder eben auch die taktische Überlegung. Gerade die High-Risk-High-Reward-Würfe sind am Tisch aber natürlich etwas ganz anderes.
Wenn auch der SL konservativ spielt führt das im Schnitt aber auch zu niedrigeren Ergebnissen der Gegner, deren konstant hohe Abwehr (wenn man nicht überlegen muss ob der 2. Würfel einem "schadet" wirft man ihn logischweise immer mit, was durchschnittlich zu höheren Ergebnissen führt) eben meist das Hauptproblem daran ist dicke Gegner runterzu kloppen.

3) Wieso hatten die Gegner wesetnlich mehr LK? ??? Die haben genauso viel LK wie in der GRW Mechanik auch. Durchschnittlich kloppst du die in diesem System aber schneller runter, während SC mit Ausweichen kontern können, das sich völlig der Mechanik entzieht.
Im übrigen hast du nicht letztens noch für mehr Einsatz von untility Spells und Mikro-Boni/Mali plädiert? ;D Die kommen hier eben auch stärker zum tragen, da nicht immer nur der fette Wumms-Anrgiff (den du ja dank Mindestwert sicher landest) die beste Option ist.

Es erfordert eben ein gewisses Umdenken und längeres testen, aber auch nochmal ganz klar: das System ist definitiv nichts für alle. Wie gesagt meine Gruppe und ich wollten es, damit auch hohe Proben schief gehen können und wir mehr Eigenanteil an Ergebnissen haben.

Es gibt ja diese PW20+ Erklärung in der Slay mit erwartbarem PE. Mich würde mal interessieren, wie sich das bei deinem System wirklich verhält. Vereinfacht könnte man ja den Entscheidungsfaktor rausnehmen. Ich denke da würde beim zweiten Würfel statt einem Sprung erstmal eine Ecke nach unten kommen.
Genau das kannst du eben nicht machen. Der Entscheidungsfaktor ist ja das was die schlechtere Quote ausgleicht.

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #18 am: 25. März 2021, 14:58:23 »

Ich sag ja, der Kontext war potentiell schnellere Systeme und im direkten Vergleich waren wir halt mit der althergebrachten Variante einfach schneller.  ;)


Es haben halt am Ende mehrere Faktoren für unsere Gruppe dagegen entschieden. Die Makros sind ein Quality of Life Faktor, der halt nicht so leicht zu ersetzen ist und die einfach mal so neu zu schreiben und diverse arbiträre Schranken für zweite Würfel werfen oder nicht werfen einzuführen ist halt nicht so einfach in dem seltsamen Roll20-Makro-System. Wir sind ja schon froh, das nomrale 20+-Proben funktionieren.
Ein System, dass bei viel Einsatz evtl. viel Gewinn bringt ist bei einer risikoscheuen Gruppe halt nicht gut platziert. Das ist wie wenn man keinen Zufall bei der SC-Erstellung mag, aber dann bei D&D oder Pathfinder seine Stats auswürfeln will, sich aber über besagten Zufallsfaktor beschwert. So ein Fall wären wir dann halt, also zurück zum Standard.
Die Anzahl der LK haben natürlich nichts mit dem System selber zu tun, aber wir haben mit dem alten System einfach mehr Schaden verursacht als in deiner Variante. Da halfen auch diverse Zauber und Boni nichts mehr, die wir ja durchaus eingesetzt haben, um die PW zu erhöhen. So viel Erfahrung haben wir, da das ja auch im Standardsystem sinnvoll ist. Erfahrungen mögen halt abweichen und ich kann verstehen, dass du eher ein Fan deiner eigenen hHausregel bist, die du ja auch einzusetzen scheinst.

Für uns wars halt einfach nix.  :)
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« Antwort #19 am: 25. März 2021, 15:30:37 »

dass du eher ein Fan deiner eigenen hHausregel bist, die du ja auch einzusetzen scheinst.

Für uns wars halt einfach nix.  :)
Hat ja nichts damit zu tun, ich sag nur dass deine Punkte halt nicht wirklich was aussagen, wenn man nur nen paar Runden damit spielt und das mit den Makros natürlich die Sache schneller macht, wenn die schon dafür existieren, das aber kein Fehler der Mechanik ist.
Wir spielen seit drei Jahren damit und kann dir halt definitiv sagen, dass das nicht so ist.

Aber wir sagen ja beide das muss ja nichts für jeden sein.  :) Und Agonira hatte es ja auch schon gut gesagt es ist denke ich nochmal was anderes, wenn man damit anfängt und reinwächst, als irgendwann umzuschalten und sich eben völlig neu daran gewöhnen zu müssen.

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #20 am: 25. März 2021, 19:51:59 »

Ging es denn um schneller würfeln? Ja, fas erreicht man damit nicht, ist mir klar, weil mehr Würfe.

Aber ich nehm das gerne in Kauf, wenn es dafür spannender wird, und das scheint gegeben.
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« Antwort #21 am: 25. März 2021, 20:34:09 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.

Ich denke wie bei vielem ist es halt einfach, was man draus macht. Wenn man bock auf Nervenkitzel hat und dass auch auf hohen Stufen der eigene Held hin und wieder mal daneben langt, dann passt das System sicherlich. Ist man eher ein Spieler der sicheren Bank, dann ist das hier vielleicht nicht notwendigerweise das Richtige, denke ich. Das muss jeder / jede Gruppe für sich selbst wissen.
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« Antwort #22 am: 25. März 2021, 21:12:44 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.
Es ist richtig, dass er es dort ursprünglich vorstellte.

Aber wenn Du guckst, wirst Du feststellen, dass ich diesen Thread eröffnet habe und auch wenn ich nicht im Detail erklärt habe, war das meine Intention.

Es ist also müssig sich hier um Schnelligkeit zu streiten, selbst im anderen Threadsagte Dzaarion schon, dass dem nicht so wäre.

Für mich ist das eher eine Push-your-luck-Mechanik, die das ganze evtl. reizvoller macht als das Original. Bin ich mir nicht sicher. Und auch nicht, wie es anderen ergeht.
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« Antwort #23 am: 25. März 2021, 21:16:56 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.
Hat jemand Ideen für eine alternative ü20-Regelung?
Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.
Und auch den Thread hier hat GK erstellt...ich hatte mich eigentlich zurückgehalten :'(

Aber in bei dem in dem Thread aufgeführten Beispiel hätte es den Kampf beschleunigt (wenn man an das System gewöhnt ist) eben weil durchschnittlich die Trollabwehr besser geknackt werden würde, während die SC auf der Stufe nen Wert von 20 nicht, 18 aber vielleicht schon erreicht hätten und man völlig vergurkte Angriffe ausgleichen kann, indem man ein bisschen Risiko eingeht.
Angriffswurf von 4, bei PW 18 bspw. könnte mit ner 75%igen Chance verbessert und ner 25%igen Chance verkackt werden. Ein geringes Risiko wenn man bedenkt, dass ein Angriff von 4 de facto wirkungslos ist, man also die Wahl zwischen besserer Angriff oder sowieso nutzloser Anrgiff hat. Wohingegen der Troll keine doppelt so hohe Chance (wegen Würfeltausch) hat auf ein Ergebnis möglichst nahe an 20 hat (dabei ist auch egal ob der SL save spielt und so im Schnitt niedrigere Ergebnisse bekommen wird einfach da man nur 1 statt 2 Würfen hat oder er Risiko geht und häufiger mal den Abwehr-Wurf verkackt).
Wie gesagt im Durchschnitt senkt das die Abwehr des Trolls enorm und ermöglicht SC ihn so deutlich scheller runterzukloppen. = Der Kampf verläuft deutlich schneller. Wie gesagt lange praktische Erfahrung damit und genau diesen Kampf schon mehrfach durchgespielt.

Bei PW Mitte 20-30 (bevor bei meinem System der 3. Würfel kommt) hingegen sind die Chance in beiden Systemen relativ gleich verteilt, weswegen es da durch die Entscheidung ein bisschen länger dauert, aber eben auch nicht viel, da die mit ein bisschen Spielgefühl sehr leicht abzuschätzen sind. Beim Beispiel von oben würde keiner meiner Spieler auch nur ne Sekunde nachdenken und ich schätze auch die meisten anderen nicht.

Ist man eher ein Spieler der sicheren Bank, dann ist das hier vielleicht nicht notwendigerweise das Richtige, denke ich. Das muss jeder / jede Gruppe für sich selbst wissen.
Jop. Wenn du save immer treffen möchtest ist das System das dir genau das garantiert natürlich das bessere :D

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #24 am: 27. März 2021, 07:04:56 »

Was ich eigentlich auch eher vermitteln wollte war, dass es in unserer Testumgebung nicht so gut gepasst hat, ich mir aber nach wie vor gut vorstellen kann, dass wenn man damit eine Runde anfängt statt irgendwo im relativ hohen Bereich testweise umzusteigen und die SC und die Gegner (respektive der SL) folglich damit "groß werden", das mMn durchaus funktionieren kann. Insofern ist mein Post vielleicht eher als Aufruf zu verstehen, dass geeignetere Gruppen testen und berichten sollten. Für uns hatte es eben gefühlsmäßig zu viel in eine weniger heldenhafte Richtung verändert gehabt. Wie man auf Platt sagen würde: "Nich dran fummeln, wenn't löppt."  ;)

ceresith

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #25 am: 27. März 2021, 08:12:08 »

Und solche Commedy-Einlagen wie "3 Ränge brutale Hiebe, und trotzdem nur einstellig" erübrigen sich komplett.

Ich sehe das nicht als Problem, aber vielleicht habe ich einfach zu viele (schlechte) Filme gesehen :D Spontan denke ich da an den Höhlentroll in "Herr der Ringe 1" - sein "Brutaler Hieb III" wäre bei einem direkten Treffer absolut tödlich, aber der flinke, wendige Hobbit schafft es, dem entsprechend langsam geführten Angriff rechtzeitig zu entgehen. Es gibt halt keine Garantie, dass ein Angriff, der mit aller Kraft ausgeführt wird, tatsächlich das Ziel trifft und tötet. Das finde ich so auch nicht verkehrt.

Ich schätze an DS vor allem die Einfachheit, die es deutlich abhebt von anderen Systemen wie DSA und Splittermond. DS kann man mit wenigen Sätzen erklären und auch Neulinge verstehen sofort, wie es funktioniert. Daher tue ich mich schwer damit, grundlegende Mechaniken ohne Not zu verändern. Zumindest für mich gehört die Würfelmechanik tatsächlich zum Grundpfeiler des Spiels und ich würde eher versuchen, damit zu arbeiten, als sie komplett zu verändern.
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« Antwort #26 am: 27. März 2021, 09:54:10 »

Wie man auf Platt sagen würde: "Nich dran fummeln, wenn't löppt."  ;)
Aye :D

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #27 am: 27. März 2021, 10:22:55 »

Und solche Commedy-Einlagen wie "3 Ränge brutale Hiebe, und trotzdem nur einstellig" erübrigen sich komplett.

Ich sehe das nicht als Problem, aber vielleicht habe ich einfach zu viele (schlechte) Filme gesehen :D Spontan denke ich da an den Höhlentroll in "Herr der Ringe 1" - sein "Brutaler Hieb III" wäre bei einem direkten Treffer absolut tödlich, aber der flinke, wendige Hobbit schafft es, dem entsprechend langsam geführten Angriff rechtzeitig zu entgehen. Es gibt halt keine Garantie, dass ein Angriff, der mit aller Kraft ausgeführt wird, tatsächlich das Ziel trifft und tötet. Das finde ich so auch nicht verkehrt.

Ich schätze an DS vor allem die Einfachheit, die es deutlich abhebt von anderen Systemen wie DSA und Splittermond. DS kann man mit wenigen Sätzen erklären und auch Neulinge verstehen sofort, wie es funktioniert. Daher tue ich mich schwer damit, grundlegende Mechaniken ohne Not zu verändern. Zumindest für mich gehört die Würfelmechanik tatsächlich zum Grundpfeiler des Spiels und ich würde eher versuchen, damit zu arbeiten, als sie komplett zu verändern.
Push-your-luck hat ja genau das: eine höhere Versagenschance ...

Und wenn ich mir die Anzahl an Artikeln zu ü20 und Klarstellungen und Fragen angucke, vermute ich, dass die alternative Mechanik auch nicht schwerer zum erklären ist (ggf. sogar im Gegenteil, nur die Schwellwerte sind nicht intuitiv - wobei die sich ja global ändern.)
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #28 am: 28. März 2021, 10:35:14 »

Weiß nicht - die schwierigen Fragen zu Ü20 sind ja eher Detailfragen, wenn mehrere Gegner mit einem Würfelwurf getroffen werden, aber unterschiedliche Mali wirken, sodass bei einem der Gegner ein Würfel wegfällt. Die Lösung dazu aus dem aktuellen Thread funktioniert da sehr gut: Der letzte Würfel darf für den zweiten Gegner nicht mehr verwendet werden, aber es sind durch die Mechanik immer entweder beide Proben erfolgreich oder keine.

Kompliziert wird es ansonsten nur, weil das Thema "Immersiege" vielleicht genauer im GRW hätte erklärt werden können - wobei die ebenfalls in dem Thread verlinkte Slay04 ja deutlich macht, wie man mit erstaunlich wenigen Worten die DS-Würfelmechanik anschaulich erklärt.

Bei dieser Alternativmechanik hingegen wüsste ich z.B. gar nicht, wie man obengenannte Situation geschickt auflösen sollte. Für den ersten Gegner hat man einen Würfel mehr als für den zweiten: Aber der zusätzliche Würfel könnte die Probe fehlschlagen lassen. Ist dann die Probe bei einem Ziel erfolgreich und beim anderen nicht? Oder würde man, wenn man die Probe für eines der Ziele vergeigt, damit auch gleichzeitig die Proben für alle anderen Ziele fehlschlagen lassen?

Keine unlösbaren Fragen sicherlich, man müsste es definieren - aber ich bin immer skeptisch, wenn man für Spezialfälle eine Ausnahmeregel benötigt. Die Schwellwerte sind in diesem Sinne auch recht willkürlich gesetzt, wohingegen das originale DS-System keine Ausnahmen verwendet und die Schwellwerte automatisch durch die Mechanik gegeben sind.

Ich will auch gar nicht eine höhere Versagenschance - gewiss könnte man mit jedem beliebigen Würfelsystem zurechtkommen. Ich sehe halt bislang nicht die Notwendigkeit, die Würfelmechanik von DS komplett zu verändern.
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #29 am: 28. März 2021, 10:49:30 »

Kompliziert wird es ansonsten nur, weil das Thema "Immersiege" vielleicht genauer im GRW hätte erklärt werden können - wobei die ebenfalls in dem Thread verlinkte Slay04 ja deutlich macht, wie man mit erstaunlich wenigen Worten die DS-Würfelmechanik anschaulich erklärt.
Für _mich_ wirft diese Erklärung mehr Fragen auf als sie löst, aber das will ich hier gar nicht diskutieren ^^

Ich beherrsch die Mechanik aus dem FF, trotzdem heißt es ja nicht, dass es andere Mechaniken geben kann, die man alternativ nutzt und die ggf. gewisse Probleme besser lösen.

Das Ü20-Proben nur noch eine Fehlschlagschance von 5% aufweisen und der "Machtsprung" ist imho ein Designfehler.

Das macht ü20-Werte so attraktiv, dass man seinen Charakter dahinbaut. Dabei sind SC übervorteilt, die nur eine Eigenschaft zwingend dazu brauchen (Krieger, ggf. auch Späher) entgegen denen, die mehr brauchen (ZAW).

Generell ist die Frage, ob man ü20 nicht auch auf hohe Stufen schieben kann, also z.B. rund um die Stufe 10, wo die Heldenklassn beginnen. Dazu muss man dann allerdings einer Erhöhung von ST z.B. eine Downtime verpassen (eine Möglichkeit) oder nur erlauben innerhalb eines Slots diese x-Mal auszuwählen.

Soweit mein Gedankensalat, wer dazu was Schlaues beitragen kann, bitte!

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