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Autor Thema: Guide Telekinet  (Gelesen 15277 mal)

Playmaker-M1

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Guide Telekinet
« am: 11. Dezember 2018, 16:11:38 »

Hallo zusammen,
in anderen Forum gibt es sowas und finde es immer sehr interessant zu sehen, wie man einen Charakter optimieren kann (Sprich Powerplay), da andere Leute immer zu unterschiedlichen Meinungen kommen, wie man einen Charakter am besten skillt.
Hier ist so meine Meinung.
Ich halte mich hier an folgendes Muster, erst kommen die Rassen und meine Einschätzungen wie gut sie für einen Telepathen geeignet sind, dann die Attribute und die beste Verteilung meiner Meinung nach, darauf die Eigenschaften, die möglichen Parafertigkeiten des Telekineten, die besten Talente, Kybernetik, Ausrüstung und die Heldenklassen. Es werden hierfür die bisher erschienen Publikationen "Grundregelwerk" und "Ruinenländer" verwendet.

Um es farblich schöner zu machen, gibt es zudem eine Farbskala, die wie folgt geht:

Unbedingt nehmen
Nahezu nie falsch zu haben
Sehr gut zu haben
Bedingt zu empfehlen
Finger weg

Rasse:

Ruinengeborene: Das Extratalent und der beliebige Volksbonus für Verstand oder Aura ist nie falsch. Gibt aber noch besseres.

Kidz: Mit Klein bist du etwas mehr geschützt. Mit Geschwind schneller dran um deine Fähigkeiten zu nutzen und ein Extratalent zu Beginn ist auch super. Einzig der Volksbonus geht nur für Aura.

Bunkergeborener: Zwei Extratalente zu Beginn ist super nice, aber mit lichtempfindlich und fragil hältst du zu wenig aus, da macht auch der Volksbonus auf VE wenig aus.

Hosts: Einfach nein. Nicht möglich.

Evos: Mit Geschwind etwas eher dran sein und mit den Mc-Gyver-Strain oder den Hartman-Strain die Werte für Verstand oder Aura frei wählbar.

Reff: Mit Zäh hat man eine etwas bessere Verteidigung und ein Extratalent ist auch immer nett, der Volksbonus auf Aura ist gut, aber sonst spricht wenig dafür. Flashbacks und Reff-Wut eher dagegen.

Hulk: Wahrscheinlich nicht möglich.

Xenomonger: Geschwind für bessere Initiative ist super. Pi-Sättigung zudem mit der beste Counter gegen Paramentale (Mach den Gegnerangriff wirkungslos und stärkt gleichzeitig deine Angriffe --) Doppelter Gewinn!), Lichtempfindlich und Diener des Träumers sprechen eher dagegen. Doch wenn du einen Antiparamental spielen willst, nimm dir die Rasse.

Verseuchter: Diese Rasse wurde nahezu dafür entworfen Telekinet zu sein. Zäh, die Resistenzen und Paramental aktiv, geben dir viel Abwehrfähigkeiten, die du zum Überleben brauchst. Mit Paramental aktiv sind deine Kräfte zudem etwas stärker. Auch das der Volksbonus frei wählbar für Verstand oder Aura ist, ist super. 

Hyve: Unsicher ob möglich, aber spricht auch nicht viel außer "Berührt von Gaya" und der Volksbonus für Verstand dafür das zu nutzen.

Nanos: Nicht möglich.

Roscs: Nicht möglich.

Kulturen Ich werde sowohl die "Grundregelwerks"kulturen, als auch "Ruinenländer" wiedergeben. Dies ist etwas unfair gegen den "Grundregelwerks"kulturen, da bei allen Kulturen der Ruinenländer die Level-5 Bonusfähigkeit auch etwas ausmachen könnte.

Ödländer: Treuer Begleiter ist super, zumal du es dir sonst nicht holen kannst. Jemand, der für dich (zumindest kurzzeitig kämpft) ist immer gut! Auch mit Genesung kannst du was anfangen, Jäger ist nett, weil du es dir sonst nicht holen kannst, brauchst du aber nicht so sehr.

Städler: Alles drei nett wenn du ein wenig bestimmter Teile der Gruppe mit übernehmen musst z.b. das Gesicht der Gruppe und dann Charmant. Aber herausragend ist da nichts bei zumal du alles später nach lernen kannst.

Farmer: Einstecker lohnt sich hier, da du mehr LK und Resis gratis kriegst, Handwerk und Tiermeister finde ich sind in der Kultur nicht wert für dich zu nehmen.

Bunkerbewohner (GRW): Wieder drei Teile, die von der Gruppe abhängen, aber speziell Erste Hilfe lohnt sich zu Beginn dann zu haben. Alle im Nachhinein erlernbar. Insgesamt gut nehmbar.

Stammesmitglied: Alles drei Talente, die du nicht so richtig brauchst, Jäger ist hier einzigartig erlernbar und nett zu haben. Hängt ein wenig von dem Setting hier ab.

Unterweltbewohner: Einstecker ist das beste hier, aber auch Standhaft ist akzeptabel. Handwerk brauchst du nicht.

Plünderer: Schnelle Reflexe ist super für dich um etwas schneller zu agieren, Schütze brauchst du nicht und Schlitzohr hängt von der Gruppe ab.

Tech-Eremit: Techlevel kannst du hier einzigartig zu erlernen und ist auch empfehlenswert zu nehmen, die anderen beiden sind auch für dich nützlich, wenn du das Wissen haben sollst.

Bunkerbewohner (Ruinen): Der frühere Tech-Eremit mit Hacking, als Bonus. Die Bonus-Talente kannst du alles drei je nach Gruppe ein wenig gebrauchen. Technlevel einzigartig erlernbar und auch zu empfehlen. Hacking selber ist nett, wenn du das für die Gruppe machen musst.

Bundestempler: Bildung ist von der Gruppe abhängig und Jäger hier einzigartig erlernbar und deshalb zu empfehlen. Handwerk ist unnötig, Die Bonus-Fähigkeit ist aber klasse für dich!

Bürger der F.R.H: Die Bonustalente sind Mist, die Bonusfertigkeit ganz okay.

Hyve-Unbaumstämme: Da du bei den Hyve keinen Telekinet nehmen kannst, fällt das weg.

Schwarzbielefeld-Nano: Du hast irgendwas falsch gemacht!

Schwarzbielefeld-Evo: Cyber-Vetrauter so früh ist gut, ein Mitkämpfer mehr der kurzzeitig die Gegner von Leibe hält ist super! Auffassungsgabe ist unnötig und Wissensgebiet ist okay, wenn du der Wissende sein sollst. Die Bonusfähigkeit ist schön für deine Abwehr.

Hulk-Stamm: Grüne Faust: Nicht möglich, da du keinen Hulk nehmen kannst.

Bürger Gomorrahs: Charmant oder Schlitzohr ist gut, wenn du Gesicht in deiner Gruppe sein musst, Bastler ist unwichtig für dich. Die Bonusfähigkeit ist zu speziell und lohnt sich nur, wenn man viel in Gormorrah oder Umgebung ist.

Bürger Tiefborns: Bildung ist je nach Gruppe nett. Cyborg nutzlos und Auffassunggabe nicht wert. und Die Bonus-Fähigkeit ist nur als Teslaritter nützlich und ansonsten nutzlos. 

Bürger Uentrops: Einstecker ist super für dich und empfehlenswert, doch auch Bleihaut (für Metallische Mönche nicht erlernbar) und Wissengebiet je nach Gruppe gut und auch die Bonus-Fertigkeit ist schön.

Kidz vom Lichterstamm: Athletik (was wahrscheinlich Akrobatik ist) ist nett, solltest du körperlich was machen, brauchst du eigentlich aber nicht. Kletterass zu speziell und Schütze brauchst du auch nicht wirklich. Die Bonusfähigkeit ist aber ganz okay.

Attribute:

Körper: Härte ist wichtig für die Abwehr von dir! Auf 6 und dann als zweites Maximieren.

Agilität: Bewegung ist hier wichtig für deine Initiative. Geschick brauchst du nicht. Auf 6.

Geist: Dein Primärattribut! Setze es auf 8 und max es dann bis auf 10!

Eigenschaften:

Stärke: Nicht wichtig für dich.

Härte: Wichtig zum Überleben! Du kannst keine Powerrüstungen nutzen (schwächt dich erheblich! -8!!) und bist daher auf deine Härte angewiesen! 1-2 zu Beginn rein!

Bewegung: Wichtig für die Initiative. Du willst möglichst früh dran sein. 0-1 Punkt

Geschicklichkeit: Unwichtig für dich. Du machst am besten Schaden mit deinen Paramentalen Kräften.

Verstand: 4 zu Beginn und als erstes Maxen. Deine Primäreigenschaft mit dem du deine Kräfte verwendest.

Aura: 2-3 zu Beginn. Diese hier ist wichtig, für viele Aurabasierte Kräfte, deshalb sollte es ein hoher Wert sein.

Parakräfte/Parafertigkeiten:

Atemmaske: Nett, wenn du Gasen, Krankheiten und co. ausgesetzt bist, aber eigentlich zu situativ.

Blitzschnell: Wenn ihr einen Nahkämpfer im Team hat, wird der sich freuen! Sonst eher unwichtig.

Geschossbeschleunigung: Wenn ihr jemanden habt, der mit Wurfwaffen arbeitet ist das nett, aber sonst eher unwichtig.

KI Aura: nett, um deine Aurakräfte zu verbessern.

KI Beweglichkeit: Brauchst du nicht wirklich, denn zum Verbessern deine Initiative ist KI Reflexe besser.

KI Geschick: Wenn du mit Fernkampfwaffen arbeiten willst, vielleicht, aber eigentlich ist deine Spezialkraft einfach besser.

KI Härte: Jeder Punkt in Härte ist Lebenskraft, Abwehr und Resistenzen.

KI Verstand: Damit erhöhst du deinen Schaden!

KI Kraft: Wenn du mit Nahkampfwaffen unbedingt kämpfen willst, vielleicht, aber seien wir ehrlich, du bist nicht für die Front da.

KI Reflexe: Nett, um die Initiative besser zu haben.

Kinetischer Hieb: Deine erste Angriffskraft, mit dem du bereits gut Schaden machen kannst.

Kinetischer Schlag: Unsere zweite Angriffskraft, wo die Gegnerabwehr sogar noch geschwächt wird.

Kinetischer Schild: Zum Überleben sehr gut, da es später bis zu 14 Abwehr gibt (Deine Ersatzpowerrüstung!). Einzig die vorherige Entscheidung zwischen Nahkampf und Fernkampf ist Mist.

Klingenaura: Nett um Extraschaden zu verteilen im Nahkampf, aber eigentlich willst du niemanden so dicht bei dir haben.

Kraftfeld: Mit dieser Kraft ist eine Abwehr von 26 und bis zu 160 Lebenspunkten möglich. Da kommt man nicht so leicht durch!.

Kugelbann: Du brauchst die höchste Initiative vor dem Fernkämpfern und seien wir ehrlich, du wirst sie nicht haben. In Verbindung mit KI Reflexe noch gut nutzbar.

Levitation: zu situativ

Lichtbrücke: Zu situativ.

Schockwelle: Da sie Freund und Feind trifft nur bedingt zu empfehlen. Vielleicht zum Verlangsamen des Gegner, aber seien wir ehrlich, Fernkämpfer werden weiter weg bleiben und aufgrund der Agi die Probe eher hinkriegen und Nahkämpfer aufgrund der Stärke die Probe eher hinkriegen. Warum dies dann haben?

Schadensfeld: Deine Schadenskraft mit denen du viele Leute umbringen kannst. Dein größter Schadenskill, der leider auch auf Verbündete geht.

Stasis: Zum Rausnehmen eines großen dummen Monsters über Stunden ganz nett, aber auch nur Verschiebung des Problems auf Später.

Stasiswinter: Seien wir ehrlich, warum solltet ihr das nehmen? Warum solltet ihr euch JAHRELANG aus dem Spiel nehmen? Eignet sich, wenn überhaupt, nur um die Unverwundbarkeit zu haben (sprich das Problem gewaltig nach hinten zu verschieben) oder als "Abschluss", wenn man aus der Gruppe rausgeht.

Stoss: Diese Kraft dient dir dazu Leute von dir fernzuhalten, wenn sie dir zu nahe kommen wollen. Zu mehr ist das auch nicht gut.

Verformen: Eine Waffe verformen klingt super! Wer will nicht das Schwert des Gegners verformen? Aber du musst es BERÜHREN dafür. Ehrlich, du brauchst das nicht.

Zerreissen: Die beste Angriffskraft um Einzelgegner umzubringen. Mit +7 und keiner Gegnerabwehr einfach zu stark um sie nicht zu haben!

Zug: Wenn du Leute unbedingt zu dir ranziehen willst damit du ihnen im Nahkampf Schaden zufügst vielleicht, aber du willst die Leute nicht bei dir haben!

Talente:

Abklingen: Einzig nützlich um dein Schadensfeld früher wieder einzusetzen, aber ansonsten eher unwichtig.

Akrobat: Wenn es viel körperliche Aktivität gibt, vielleicht, aber eher nicht wichtig.

Auffassungsgabe: Die wenigsten Gruppen lassen so wenig Zeit zum Lernen von Parakräften um das wirklich zu brauchen.

Ausweichen: Bis zu 3 Angriffen vollständig ausweichen. Egal, wie schlecht der eigene Abwehrwert bei einen ist! Das ist sehr stark und sollte jeder haben.

Bildung: Wenn du die Bibliothek der Gruppe bist, vielleicht, eigentlich sollten deine Werte aber schon so reichen.

Bleihaut (Teslaritter [und angeblich auch Gravitonhexer, wobei es bei ihn nicht gelistet ist. GRW: 21 zu GRW 26.]): Strahlung ist mit der größte Punkt, wogegen man würfelt um nicht zu degenerieren und du willst nicht unnötig degenerieren, da es deine Kräfte schwächt. Einstecker ist da allerdings universeller.

Charmant: Wenn du das Gesicht der Gruppe bist, vielleicht, andere sind da aber besser bedient.

Cyborg: Du willst eigentlich keine Implantate haben! Einzig für Teslaritter noch interessant.

Cybernetischer Vertrauter: irgendwas was für dich kämpft und Gegner kurzzeitig aufhält ist gut!

DNA-Kontrolle (Reff): Du willst gar nicht erst Degenerationspunkte ansammeln um zu mutieren. Warum das dann holen?

Drahtlos (Wahrscheinlich liegt hier ein Fehler im Regelsystem vor, denn bei Cyberhexer wird dies extra benannt. Diese doppelte Benennung wäre aber unnötig, wenn jeder Paramental es haben kann. Deshalb bewerte ich es nicht.)

Energietransfer (Gravitonhexer): Nett, um Mechs zu bekämpfen, aber warum nicht direkt mit Telekinese vernichten?

Einstecker: Lebenspunkte und Resis gleichzeitig! Klasse.

Erste Hilfe: Wenn du Ersatzweise heilen musst, vielleicht, ist aber eigentlich die Aufgabe des Tech.

Feldreparatur: Wenn du Ersatzweise reparieren musst, vielleicht, aber auch hier, Aufgabe des Tech.

Fetischist: Lohnt sich nicht. Schon von den Parakräften als Kraftfokus oben, sind Teile eher unnötig, dein Level wird ausreichen um trotzdem genug zu tragen.

Genesung: Ist okay, wenn du stirbst, aber wenn du gestorben bist, haben du und/oder Mitspieler Fehler gemacht, denn du bist nicht an der Front, sondern greifst von hinten an.

Glückspilz: Patzer abwehren? Nett! Nur leider ist Heldenglück einfach besser.

Handwerk: Bist du ein Held oder ein Bauer? Zudem zu spezifisch.

Heimlichkeit: Den Gegner überraschen ist schön, aber oft genug wird das nichts.

Heldenglück: Eine misslungene Probe wiederholen? Immer gut!

Herzensbrecher (Ruinen-/Bunkergeborene): Wenn du das Gesicht der Gruppe bist vielleicht. Aber eigentlich ist es zu spezifisch und andere können das besser.

In Deckung: Wenn du gerne passiv darsteht, während die anderen kämpfen, kannst du das tun, aber das solltest du nicht tun.

Innere Ruhe (Reff): Du brauchst die Wut nicht, deshalb ist das Talent unwichtig.

Instinkt (Reff): Solltest du doch mal in der Wut sein, (was eher unwahrscheinlich ist, da die Probe dagegen sehr gut für dich ist), kann dir das noch helfen nicht deine Verbündete anzugreifen, aber ehrlich gesagt, warum solltest du in die Wut kommen?

Kindskopf: Wenn du das Gesicht der Gruppe bist und ihr öfters mit Kindern/Kidz argiert vielleicht, aber andere Talente (Charmant) sind da besser geeignet und andere Personen sind besser als Gesicht geeignet als du.

Kletterass (Metallischer Mönch): Zu speziell, Akrobatik ist besser und universeller einsetzbar.

Konstrukteur: Zu spezifisch und eher der Job des Tech.

Körperbeherrschung (Metallischer Mönch): Gratis Attributspunkte nach Wahl kriegen? Immer doch!

Kraftfeldexperte (Gravitonhexer): Wenn du mit Kraftfeld und Schadenfeld arbeitest (was gut möglich ist, siehe oben), ist diese Fähigkeit nützlich. 

Kraftfeld brechen (Gravitonhexer): Wenn man in einen sehr futuristischen Setting mit vielen Kraftfeldern spielt, vielleicht nützlich, aber sonst brauchst du das nicht.

Man-At-Arms (Teslaritter): Du willst deine Spezialkraft verwenden. Zudem seien wir ehrlich, wenn du auf dem Level bist, wirst du keine Probleme haben genug Magazine und ähnliches mit dir rumzuschleppen, ganz davon abgesehen, dass du mit Heldenglück dir das Magazin nachladen ersparen kannst.

Meister der Manipulationen: Wie solltst du Telepathische Fähigkeiten einsetzen, wo dir das was bringt? (Wahrscheinlich ist es sogar ein Fehler in den Regeln)

Meister aller Klassen (Basisklasse): Gratisattribut nach Wahl ist immer gut!

Meister seiner Klasse (Basisklasse): Gratisattributpunkt auf dein Primärtalent klingt super, doch solltest du bei der Stufe bereits die 10 Punkte max für dein Primärattribut haben. Alternativ rechnest du damit und steigerst einmal ein anderes Attribut.

Medtech: Ohne Erste Hilfe nutzlos und dafür ist der Bonus zu gering.  Zudem sollte der Tech da besser drin sein.

Mentale Ladung (Teslaritter): ich wiederhole es. Wir nutzen nicht wirklich Waffen, warum dann nehmen? Zudem gibt es Heldenglück bzw. Glückspilz.

Mentale Rüstung (Teslaritter): Die beste Rüstung samt Helm, die keine -8 Powerrüstung ist, bringt -2 Ini. Ist dir das es wirklich wert?

Mentale Munition (Teslaritter): Deine Spezialkraft ist besser, aber solltest du unbedingt Schiessen wollen, ist verringerte Gegnerabwehr schon gut.

Mentale Waffe (Teslaritter): Deine Spezialkraft ist besser, aber solltest du unbedingt in den Nahkampf wollen ist mehr Schaden okay.

Muni-Man: Ich wiederhole nochmal Heldenglück bzw. Glückspilz?

Nahkämpfer (Metallischer Mönch bzw. Teslaritter): Wir wollen nicht in den Nahkampf, aber wenn dann ist Extraschaden ganz nett.

Parade: Nur im Nahkampf und nur, wenn dir der Schlag bewusst ist, wird dir die Abwehr erhöht. Gibt da besseres um ehrlich zu sein.

Paramentaler Cyborg (Teslaritter): Du willst eigentlich keine Kybernetik, es schwächt dich, doch hiermit wird das aufgehoben. Das ist super für dich!

Persönlicher Schutzschild (Gravitonhexer): Gratisabwehr immer gegen Nah- und Fernkampf. Wäre die Werte noch besser ein Muss have.

Phasenverschiebung (Gravitonhexer): Zum sich retten vor Angriffen ganz okay, aber mehr auch nicht.

Pi-Absorbtion (Xenomonger): Habe ich schon erzählt, dass der Xenomonger der beste Counter gegen Paramentals ist? Wenn du dir das noch leichter machen willst, ist diese Fertigkeit perfekt geeignet. Mehr Pi-Sättigung gleich mehr Schaden für den Gegner.

Plündern: Anfangs vielleicht ganz nett, aber später nutzlos. Lass es lieber ganz sein.

Powerrüstung: Warum willst du in eine Powerrüstung? Deine paramentalen Kräfte sind trotz dieser Fähigkeit dadurch immer noch erheblich geschwächt.

Religiöser Führer: Wenn du das Gesicht der Gruppe bist, vielleicht aber Charmant ist da besser und andere können zudem besser Interagieren.

Schlachtruf (Teslaritter): Gratis Buff auf alle Angriffe ist immer gut. Zumal er keine Abklingzeit oder anderes hat.

Scharfschütze: Wenn du unbedingt schiessen willst, ist Gegnerabwehrverringerung ganz gut. Deine Spezialkräfte sind aber besser.

Schütze: Wenn du unbedingt schiessen willst, ist das nützlich. Deine Spezialkräfte sind aber besser.

Schnelle Reflexe: Bessere Initiative heißt eher angreifen und dein Kugelbann ist besser. Das ist gut!

Schlitzohr: Wenn du das Gesicht der Gruppe bist, ist dies Talent sehr gut für dich. Aber andere können das besser.

Schlossknacker (Gravitonhexer): Wenn du mal Türen aufknacken musst, ist das ganz nett. Aber mehr auch nicht. Eigentlich zu speziell.

Schwimmen: Zu speziell, Akrobatik ist besser und universeller einsetzbar.

Semper Fi (Teslaritter): Mehr Lebenskraft heißt länger Überleben.

Spinnenathletik (Reff): Wenn man Wände und Decken hat und wenn die Gegner nur Nahkämpfer und wenn... Ihr merkt schon zu viele und wenn.

Stasismeister (Gravitonhexer): Es lohnt sich meiner Meinung nach nicht, hier etwas reinzugeben. Stasiswinter ist nicht gut (siehe oben) und Stasis ist bedingt gut. Nutzt anderes.

Standhaft: Es ist okay, wenn du an die Grenzen kommst. Doch wenn du an die Grenzen kommst, haben andere oder du Sachen falsch gemacht.

Supermutant: Du willst nicht Degeneration ansammeln, damit dir das Talent nützlich wird.

Supertech: Nicht nur ist der Wert zu klein um wirklich nützlich zu sein, du bist auch nicht der Tech.

Temporale Korrektur (Gravitonhexer): Würfelwurf wiederholen lassen ohne Bedingung? Für jeden (Auch Gegnern)? Super!

Tiermeister: Du agierst nicht mit Tieren, du bist kein Ranger oder Neondruide.

Telepathieresistent: Wenn viele Telepathen vorkommen vielleicht, aber deine Grundwerte machen es den Telepathen schon nicht leicht.

Unverwundbar (Metallischer Mönch): Nahezu unverwundbar durch die Gegend laufen gegen Fern- und Nahkampf? Was willst du mehr?

Verletzen: Gegnerabwehr senken bei Nahkampfangriffen ist gut, wenn du Nahkampf verwendest.

Vollendeter Blick (Metallischer Mönch): Gegner zum Stillstand bringen mit Kraftfeld einsperren und ihnen dann ein Schadensfeld unter die Füße setzen. Schon mal probiert?

Waffenmeister: zu speziell, aber um Schaden zu machen ganz okay.

Waffenloser Meister (Metallischer Mönch): Nahkampf böse. Lass es.

Wahrnehmung: Bemerken ist der häuftigste Skill und damit siehst du noch mehr. Allerdings sind deine Werte so gut, dass du das nicht wirklich brauchst. 

Wechsler: Schnell die Kraft wechseln ist gut, doch solltest du eigentlich die Werte schon dafür haben, dass auch ohne zu schaffen. 

Weg des Drachen (Metallischer Mönch): im Maximalwert 20 Schaden gratis! Das willst du haben.

Weg des Falken (Metallischer Mönch): Vielleicht noch in Verbindung mit Geschossbeschleunigung nett, aber seien wir ehrlich. Es ist nicht so gut, es zu holen.

Weg der Schlange (Metallischer Mönch): Ganz gut, da es deine Abwehr verbessert, wenn du keine Waffen verwendest. Kann dir später 30 Abwehr bringen. Doch die Betäubungsdogma ist zu behindernd damit es sich lohnt, dass zu holen.

Weg des Tigers (Metallischer Mönch): Wenn du in den Nahkampf gehen willst, vielleicht, aber warum solltest du das tun?

Weg des Panthers (Metallischer Mönch): Heimlichkeit bringt dir zu wenig um hier was zu investieren.

Wiederholungschuss (Teslaritter): Wenn du schiesst ist dieses Talent gut, aber auch da ist es zu situativ.

Wissengebiet: Wenn du die Bibliothek der Gruppe bist, ist es nett, aber eigentlich sollten deine Werte das auch so auffangen können.

Willenskraft: Extraschaden machen ist super.

Zero-G: Wenn man viel im Weltall ist und viel Schwerelos vielleicht, sonst zu situativ.

Zeitstop (Gravitonhexer): 3 Mal Angreifen ohne Gegenwehr? Das ist mächtig.

Zusätzlicher Angriff (Reff): Für den Nahkampf nett, wenn du unbedingt in den Nahkampf willst.

Zweites Gesicht: Dies Fähigkeit hilft dir ungemein dabei schneller und flexibler mit verschiedenen Kräften zu agieren. Das ist einfach zu gut, es nicht zu haben! 

Kybernetik

Vorweg sei gesagt, dass es genau eine Sache gibt, warum diese Kategorie hier enthalten ist, denn eigentlich ist es für einen Telekinet besser gar keine Kybernetik zu haben, da es seine Spezialkraft schwächt. Und zwar ist dies der Teslaritter, mit seiner Fertigkeit "Paramentaler Cyborg".
Doch was würde sich denn dann Kybernetisch lohnen?

Cyberkortex

Menschlicher Computer: Zu speziell

Quell des Wissens: Wenn du der Wissende der Gruppe bist eventuell, aber auch dafür würde ich es nicht verpflanzen.

Schneller Lerner: Da nicht so ganz geklärt ist, wie das z.b. bei Erfahrungspunkten für Questabschlüsse ist, ob man die dann sofort kriegt oder auch über die Zeit verteilt, ist das etwas schwierig zu entschieden. Ich tendiere zum nicht wert.

Cyberschild: Immunität gegenüber Telepathischen Einflussnahme ist super, wenn Telepathen die Gegner sind, wenn nicht ist es wertlos. 

Spiegelung: Wer will nicht schon immer in Kopie existieren? Leider werden weder deine Parakräfte übertragen, noch lohnt es sich mit zwei Leuten durch die Gegend zu ziehen. Normalerweise spielt man nur eine Person. In speziellen Settings ist das okay, aber eigentlich lohnt sich das nicht. Letztlich spielen wir hier nicht das Rollenspiel "Paranoia" (das man so adaptieren kann), sondern Gammaslayer, aber wie gesagt in speziellen Settings nett.

Taktischer Computer: Wenn du der Anführer bist, ist das vielleicht okay, aber auch dafür finde ich den Bonus zu gering.

Cybernerven

Schmerzfilter: Dreifache LK verbessert dein Überleben. Das ist schon gut und eigentlich solltest du weit genug hinten sein, um mit den späteren Konsequenzen noch leben zu können.

Taktiler Filter: Finde ich zu speziell, dass sich das lohnt.

Hand-Auge-Enhancer: Du schiesst nicht wirklich, solltest du es unbedingt wollen, ist das gut.

Cyberreflexe: Der Inibonus ist schon schick und eine Überlegung wert.

Taktiler Enhancer: Zu speziell als dass sich das lohnt.

Cyberaugen

Nachtsicht/IR Sicht: Im Dunkeln mehr sehen ist okay zu haben.

Farbwechsel: Das soll dir was bringen?

Fadenkreuz: Du schiesst nicht, aber wenn du es doch tust, nimm mit.

Zoom: Unnötige technische Spielerei.

Flash: Eher schlecht, als dass sich das lohnt zu haben. Nicht nur muss man einfach nur abwehren (jeder der in einer Powerrüstung sitzt schafft das locker), der Rest hat immer mindestens 20 Prozent Chance. Ein Charakter selbst wenn er nackt ist hat immer mindestens 4 Abwehr, wenn man ihn nicht vorher mit anderen Umständen geschwächt hat. Und wenn man ihn geschwächt hat, warum dann so was noch machen müssen? Bei jeden Nahkämpfer gegen die man wohl ehesten so was einsetzt sind 50 Prozent ohne Rüstung mehr als wahrscheinlich. ABER da nirgends erklärt wird, wie weit Ziel und was man als Ziel verwenden kann, könnte man das verwenden um Fernkämpfer bzw. die Paramentals zu schwächen und zu blenden. Zumindest letztere haben eine Abwehr, die durchbrechbar sein kann.
Rechne aber eher mit dem Gegenteil.

Dunkler Gott: Unnötige Spielerei.

Cyberohren

Funkempfänger: Kann nett sein, aber ein normales Radio reicht da wirklich auch.

Selektiver Geräuschfilter: Stärkt deine Bemerkenprobe für Geräusche schon gut und auch der andere Wert kann nützlich sein.

Schalldämpfer: Brauchst du nicht wirklich.

Cybernase

Die Nase voll: Zu speziell, als dass sich das lohnt für dich.

Fährte aufnehmen: Wenn ihr unbedingt noch einen Scout braucht, kann man vielleicht noch drüber nachdenken, aber ich würde es lassen.

Chemodetektor: Lohnt sich nicht wirklich, überlass so was lieber den Tech.

Cyberlarynx

Tonmodulation: Finde ich zu speziell, als dass sich das lohnt.

Cyberschrei: Es zählt das, was ich oben bei Schlachtruf schrieb, aber sich dafür auch noch schwächen, wenn der Teslaritter eigentlich sogar einen besseren Schlachtruf lernen könnte verstehe ich nicht so ganz.

Giftfilter: Zu speziell, zumal "Metabolisierung beschleunigen" dasselbe macht, aber universeller einsetzbar ist

Cyberherz

Höhere Ausdauer: Da dies eine der wenigen Möglichkeiten ist, um sein Limit zu überschreiten und du auf die Weise +3 Abwehr und 3 LK extra kriegst, finde ich das gut. (Speziell die +3 Abwehr kannst du brauchen.)

Verbesserte Kondition: Finde ich unwichtig, gibt eigentlich genug Zeit oder Alternativen als dass man so viele Gewaltmärsche machen würde, dass sich das lohnen würde.

Cyberlunge

Höhere Ausdauer: +2 Abwehr, +2 LK für eine Stunde pro Tag können es gut wert sein, zumal sie über das Maximum gehen können.

Atemluftspeicher: Zu speziell, als dass sich das lohnt.

Partikelfilter: Zu speziell zumal "Metabolisierung beschleunigen" dasselbe macht, aber universeller einsetzbar ist.

Cybermagen

Bessere Verwertung: Man war die letzte Mahlzeit es wert, so was zu haben?

Entgiftung: Isst man viel vergiftete Nahrung (von verstrahlter wird hier nicht gesprochen), kann man das machen, aber wer macht das schon?

Säureangriff: Alles was dich verletzt ist Mist, zumal der Angriff hier eher schwach ist in meinen Augen.

Cyberleber

Metabolisierung beschleunigen: Wenn man in einer Welt mit viel Gift lebt, vielleicht.

Gerinnungsverstärkung: Besser fit zu sein ist gut, aber eigentlich solltest du nicht so viele LK verlieren um dies wirklich nötig zu haben.

Cyberniere

Metabolisierung beschleunigen: Wie oben, wenn man in einer Welt mit viel Gift lebt, vielleicht.

Wasser sparen: Wenn du in der Wüste lebst, vielleicht, aber selbst dann nicht wert zu haben.

Cyberhaut

Tarnmodus: Warum solltest du dich unbedingt tarnen wollen?

Verstärkung: +2 PA heißt +2 Abwehr. Das ist nett.

Wanderndes Tattoo: Ich glaube der Text dabei im GRW sagt es schon selber aus. Zudem teuer erkauft.

Strahlenschutz: "Strahlung trotzen" ist keine so seltene Probe und deshalb eine Überlegung wert.

Faradaywandlung: Da keine Maschine Telekinet wird, entfällt dass völlig.

Cyberarm

Todeschlag: Wenn du jemanden im Nahkampf schlägst, vielleicht.

Stärke des Cyborgs: Du brauchst Stärke nicht.

Energieschlag: Der Waffenbonus ist ganz nett, aber geht auf deinen Fernkampfwert von daher auch nicht nötig.

Verbesserte Auge-Hand-Koordination: Wenn du schiesst vielleicht.

Cyberhand: Wenn du schießt ist das Extra für GE nett, da es über dein Max geht, aber wir schießen nicht.

Cyberwaffe: Unnötig

Meisterwerfer: Wenn du Waffen wirfst, vielleicht.

Cyberbein

Spurt: Du hast eigentlich keine Gründe, zu Gegner hinzulaufen und Weglaufen geht normalerweise auch ohne.

Cybertritt: Wenn wir schlagen nett, aber wir schlagen eigentlich nicht.

Cybersprung: lohnt sich nur in Stadtgebieten und auch da nicht wirklich.

Cyberholster: Unnötig.

Cybermuskeln

Muskelstraffung: Du brauchst keine Stärke von daher..

Muskelverstärkung: BE ist nett, aber dafür ist der Wert viel zu gering.

Cyberknochen

Heftige Schläge: Wir kämpfen eigentlich nicht mit waffenlosen Nahkampfangriffen. Solltest du es doch tun wollen, ist es vielleicht noch eine Überlegung wert.

Bessere Struktur: Dauerhaft mehr Abwehr und LK über den Maximalwert. Gefällt!

Cyberaccessoires

Neutralprozessor: Halbierte Abklingzeiten sind nett, weil man seine Sachen öfter auf den höheren Werten halten kann.

Energieport: So viele Port gibt es nicht zwingend und da wo es brauchst, ist es oft nicht.

Interner Akkumulator: Halbierte Abklingzeiten heißt öfters die höheren Werte haben.

Interner Superakkumulator: Das bedeutet dauerhaft höhere Werte für sich. Sehr schön!

DNS-Anpassung: Soviel Cyberware werden wir nicht nutzen, dass sich das lohnt.

Nano-Med-Bots: So sehr verletzt wirst du nicht, dass sich das lohnt.

Faraday-Versiegelung: Kein Mech ist Telekinet, deshalb brauchst du das nicht.

Ausrüstung:

Ich werde dies nicht in Tabellenform machen, als vorher, weil es einfach so viele unterschiedliche Ausrüstung geben kann, dass man niemals auf alle Fälle eingehen kann.

Was sich für dich aber lohnt sind folgende Sachen:

Fernkampfwaffen:

Plasmagewehr/Plasmapistole: Die besten Waffen meiner Meinung nach, des ganzen Spiels. Aufgrund der Fähigkeit einen Hyperimpulsschuss abzugeben kannst du speziell mit den Plasmagewehr einen Schuss von 30! abgeben. Und dieser Wert kann noch verbessert werden. UND dies war nur gegen Menschen. Maschinen kriegen 40!
Nicht nur brauchst du für beides Sorten Gegner nur ein Gewehr, der Wert ist einfach. Einzig das Lasergewehr kann da noch mithalten oder verbesserte Miniguns bzw. stark verbesserte Maschinengewehre/Sturmgewehre.

Alternative wäre noch das Lasergewehr, dass zudem INI-bonus gibt, dafür aber kein Salvenfeuer bzw. Automatikfeuer kann, also gegen viele, eher schwache Gegner nicht einsetzbar ist im Gegensatz zum Plasmagewehr.

Solltest du mit zwei Einhandwaffen kämpfen wollen (aus irgendwelchen Gründen), dann nimm die Plasmapistolen.

Problem an den Waffen sind das relativ hohe Techlevel von 4.

Solltest du weniger haben, ist es, wie gesagt, Sturmgewehr oder Maschinengewehr.

Nahkampfwaffen:

Ich will ehrlich sein, der Nahkampf lohnt sich meiner Meinung kaum, da du erst in Verbindung mit der Kybernetik "Todesschlag" oder "Brutaler Hieb" gute Werte über 20 erhältst. Und die beiden anderen Varianten (Sprich Spezialkraft bzw. Fernkampf) haben dieses Problem nicht (die geben ihre Fähigkeiten einfach noch für noch mehr Schaden drauf. Da sind dann 60/70 Schaden vorhanden).

Solltest du aber doch eine Nahkampfwaffe nutzen wollen, ist das Kettenschwert meiner Meinung nach das Beste.

Sprengstoff und Granaten:

Eine schicke Antimateriegranate löst schon mal große Probleme, wenn man mal so was findet.
Auch Compound- oder Nitroglyceringranate kann das ganz gut.
Später bist du auf so was nicht mehr angewiesen.

Kleidung

Als Kleidung willst du meiner Meinung nach am liebsten den Ablativanzug und einen Stahlhelm, die du noch verbesserst, bzw einen Splitterschutzanzug und Stahlhelm (je nach Gegend). Dies sind die besten Panzerungswerte, die keine Powersuits sind.

Drogen und Medikamente
Expromazin ist das, was du willst, am besten gepaart mit Amphetamin, um damit deine Spezialkraft zu verbessern.

Die Medikamente wie Medigel oder Gammacure trägst du gerne mit dir rum.

Paramentale Artefakte
Kraftfokusse solltest du ein/zwei tragen, die mit Kräften gefüllt sind, die dir entweder Angriff bzw. Verteidigung geben oder Buffen.

Kraftfetisch kannst du nutzen, wenn du ein richtig großes Vieh wegmachen willst mit deiner Kraft.

Abklingfetische sind meiner Meinung nach Battensverschwendung, da deine Kräfte selten so hohe Abklingfertigkeiten haben, die diese Wert sind zu haben.

Reichweitenfetische sind das Geld oft auch nicht wert, wenn man ehrlich ist.

Wirkdauerfetische können bei den Buffs schon ganz gut sein, oft aber auch eher Battensverschwendung.

Sonstiges:
Weitere Ausrüstung ist Settings bzw. Situationsabhängig und von deiner Rolle innerhalb der Gruppe. Nimm Ausrüstung mit, die du zum Erfüllen deines Jobs und Überleben brauchst!
Schlafsack, Beleuchtung usw. sollte jeder dabei haben.


Bei besonderen Gegenständen willst du Sachen haben, die deinen Verstand/Aura erhöhen und die deine Panzerung verbessern.

Heldenklassen

Teslaritter: Die schwächste der Klassen mit einer Ausnahme, wenn du auf Plasmagewehr gehst und den Charakter als Fernkämpfer baust mit Hauptwert auf Geschicklichkeit, kann er mit Wiederholungsschuss gut sein, Problem ist nur, dass deine Proben für deine Parafertigkeiten schwächer sein werden und du halt zusätzlich neben Aura/Verstand und Härte und Bewegung noch Geschicklichkeit hast, was du halt brauchst.
Auch die Kybernetiksachen lohnen sich nicht.

Gravitonhexer und Metallischer Mönch: Schwer zu entschieden, ob Gravitonhexer oder Metallischer Mönch besser ist. Gravitonhexer kann deutlich besser Einzelziele in einer Runde mit Zeitstop töten bzw. aufgrund der besseren Kraftfelder Massen umbringen, ist aber weniger konstant und Tanky später als der Metallische Mönch.
Der Metallische Mönch kann dank Weg des Drachen später immer so gegen 40 Schaden würfeln bei Zerreissen, hat aber kein so großes Schadensoutput in kurzer Zeit wie der Gravitonhexer und auch gegen Massen etwas weniger stark. Dafür macht Unverwundbarkeit ihn im Kampf Tanky UND MOBIL, was der Gravitonhexer nicht hat.
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Greifenklaue

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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #1 am: 12. Dezember 2018, 10:57:48 »

Schöne Analyse, sollte dem ein oder anderen hilfreich sein.  :+1:
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #2 am: 12. Dezember 2018, 13:01:49 »

Danke, gibt es Sachen, die man anders sehen kann bzw. über die man reden kann?
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KillerKiwi

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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #3 am: 13. Dezember 2018, 00:18:31 »

Hallo,

zu aller erst Mal: Ich bin eigentlich kein Fan von Powerplay, aber ich finde derartige Empfelungen gerade für Anfänger gut, um einen Charakter nicht komplett zu 'verskillen'.

Als Übersicht ist das ganze gut zu gebrauchen und sollte auch auf andere Klassen erweitert werden.
Mich würde interessieren, ob du schon viele Telekineten in verschiedenen Varianten ausprobiert hast oder ob deine Erkenntnis nur aus den Werten resultiert.

Attribute und Eigenschaften: Das meiste ergibt sich aus der gewählten Klasse. Hier zeigt sich wieviel Powergaming man betreib und ob man nicht auch etwas in andere Grundwerte investieren möchte um den Charakter flexibler zu gestalten oder ob man doch sehr spezialisiert spielt. - Das für den Telekinet genannte finde ich alles passend.

Parakräfte und Talente: Hier ist allgemein gut zu wissen, was mehr wert ist und was man sich sparen kann. Das ganze ist also auch eine gute Orientierung und man kann ja als Telekinet trotzdem Mal einen Rang in Erste Hilfe oder Schwimmen nehmen, wenn es der Gruppe dient. - Auch hier Geschmackssache.

Grüße!
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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #4 am: 13. Dezember 2018, 02:02:12 »

Es basiert hauptsächlich auf dem Werten momentan, da sie objektiver sind, in meinen Augen.
Aber ich sage es mal so, ich würde gerne mehr unterschiedliche Telekineten spielen und hoffe sehr, dass sich hier Leute finden, die vielleicht andere Meinungen haben zu der Liste.

Wenn ich Zeit und Lust habe, kann ich ja mal schauen, ob ich so was auch für andere Klassen erstelle. (Und wenn es gut ankommt hier)

Ich will explizit darauf hinweisen, dass dies hier keine "Vorschrift" ist, es sind in der Tat Empfehlungen und wenn es der Gruppe dient, kann man gerne dies und das mit nehmen.

Der Telekinet ist aufgrund der Werte für Geist und Verstand ein guter Erste Hilfe/Reparaturleister oder gut für "Wissensfragen" oder gut fürs Hacking, aufgrund der Werte für Aura ein gutes Gesicht und lustigerweise auch ein guter Wahrnehmer von Gegnern weil die Probe auch auf Gei+Ver geht.   

Es kommt immer auf die Gruppe an und ich persönlich sehe es so, dass man z.b. bei einen Vox, Telepath (Menschen), Technopath (Maschinen) oder Agent in der Gruppe, dann diesen die Gesichtsaufgabe lassen sollte nicht nur weil die Klassen extra dafür gemacht sind, sondern auch, um anderen Mitspielern ebenfalls ihr Glanzlichter zu lassen. Als Ersatz kann man immer noch fungieren.

Genauso kommt es auch aufs Setting selber an, wenn man viele Abenteuer im Weltall macht, dann nimmt euch Zero-G mit! Wenn man fast nur in den Rostsee ala Waterworld ist dann ist Schwimmen und Akrobat Überlegungen wert.

Diese Tabelle gilt für einen Telekinet, der nicht auf ein spezifisches Setting ausgerichtet ist und unabhängig von einer Gruppenkonstellation existiert.
 
 



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KillerKiwi

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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #5 am: 13. Dezember 2018, 21:00:29 »

Ich stimme dir zu, ein wenig sollte man die Sterotypen ausspielen und jedem in der Gruppe sein Stück vom Kuchen überlassen ;) - keiner spielt einen Hulk-Krieger und übernimmt dann die Verhandlungen mit einer Evo-Hightech-Enklave.

Ich sehe die Liste als gute Orientierung, ein bisschen Nachdenken sollte man im Laufe seiner Level selbst und das ein oder andere Talent aufs Setting anpassen.  :thumbup:
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Playmaker-M1

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Antw:Guide Telekinet
« Antwort #6 am: 20. Dezember 2018, 13:23:55 »

Da der Guide die maximale Schriftanzahl erreicht hat (habe immer per Ändern Sachen noch hinzugefügt), hier Teil 2.

Charakterentwicklungsbeispiele:

Späterer Gravitonhexer:

Rasse: Kidz

Kultur: Kidz vom Lichterstamm

Klasse: Telekinet

Attribute:
Körper: 6
Agilität: 6
Geist: 8

Eigenschaften:
Stärke: 0
Härte: 2
Bewegung: 1
Geschick: 0
Verstand: 5 (4 +1) (Klassenbonus)
Aura:4 (3+1) (Rassenbonus)

Fähigkeiten: Klein, Zäher als sie aussehen, Geschwind, Talentiert

Muttersprache: Kiddiq
Zweite Sprache: Neon
Schrift (wegen hohen Geistwert): Script

Stufe 1
Talent: Glückspilz 1 (jeder Charakter zu Beginn ein Talent), Talent: Ausweichen 1 (wegen Talentiert aus Rasse Kidz), Talent: Akrobatik (wegen Kultur Lichterstamm)
Parakraft: Kinetischer Hieb

Stufe 2
2 Lernpunkte: Verstand 5 zu 6
1 Talentpunkt: Ausweichen 2
Parakraft: Kinetischer Schild

Stufe 3
2 Lernpunkte: Verstand 6 zu 7
1 Talentpunkt: Ausweichen 3
Parakraft: Stoss

Stufe 4
2 Lernpunkte: Verstand 7 zu 8
1 Talentpunkt: Willenskraft 1
Parakraft: KI Verstand

Stufe 5
Bonusfähigkeit: Vox-Geschichte von Major Mel hat doppelte Wirkstärke (aus Kultur)
Attributssteigerung: Geist 8 zu 9
2 Lernpunkte: Verstand 8 zu 9
1 Talentpunkt: Willenskraft 2
Parakraft: Kinetischer Schlag

Stufe 6
2 Lernpunkte: Verstand 9 zu 10
1 Talentpunkt: Willenskraft 3
Parakraft: KI Reflexe

Stufe 7
2 Lernpunkte: Verstand 10 zu 11 (10+1 wegen Klassenbonus. Max nun)
1 Talentpunkt: Glückspilz 2
Parakraft: Kraftfeld

Stufe 8
2 Lernpunkte: Aura 4 zu 5
1 Talentpunkt: Glückspilz 3
Parakraft: KI Härte

Stufe 9
2 Lernpunkte: Aura 5 zu 6
1 Talentpunkt: Einstecker 1
Parakraft: Klingenaura

Stufe 10
Wechsel zu Heldenklasse Gravitonhexer
Attributssteigerung: Geist 9 zu 10
2 Lernpunkte: Aura 6 zu 7
1 Talentpunkt: Aufsparen für später
Parakraft: Zerreißen

Stufe 11
2 Lernpunkte: Aura 7 zu 8
1 Talentpunkt: Aufsparen für später
Parakraft: Atemmaske

Stufe 12
2 Lernpunkte: Aura 8 zu 9
1 Talentpunkt: Aufsparen für später
Parakraft: Schadensfeld

Stufe 13
2 Lernpunkte: Aura 9 zu 10
1 Talentpunkt: Aufsparen für später
Parakraft: Kugelbann (ab jetzt hast du hier so alles was du brauchst der Rest ist Beiwerk, dass nicht sein muss)

Stufe 14
2 Lernpunkte: Aura 10 zu 11 (10+1 Rassenbonus. Nun Max)
1 Talentpunkt: Aufsparen für später
Parakraft: Blitzschnell

Stufe 15
Attributssteigerung: Körper 6 zu 7
2 Lernpunkte: Aufsparen für später
1 Talentpunkt: Zweites Gesicht 1 bis 3
Parakraft: Stasis

Stufe 16
2 Lernpunkte: Härte 2 auf 3; 1LP noch vorhanden
1 Talentpunkt: Persönlicher Schutzschild 1 bis 4
Parakraft: Lichtbrücke

Stufe 17
2 Lernpunkte: Härte 3 auf 4
1 Talentpunkt: Persönlicher Schutzschild 5
Parakraft: Levitation

Stufe 18
2 Lernpunkte: Aufsparen für später
1 Talentpunkt: Temporale Korrektur 1 und 2
Parakraft: Geschossbeschleunigung

Stufe 19
2 Lernpunkte: Härte 4 auf 5; 1 LP noch vorhanden
1 Talentpunkt: Temporale Korrektur 3
Parakraft: Zug

Stufe 20
Attributssteigerung: Körper 7 zu 8
2 Lernpunkte: Härte 5 auf 6
1 Talentpunkt: Zeitstop 1
Parakraft: Stasiswinter

Es spricht hierbei jetzt nichts dagegen zum Beispiel Lernpunkte für Sprachen auszugeben oder auf Talentränge zu verzichten um z.b. Charmant zu holen oder anderes. Ein Rang in temporale Korrektur weniger ist schade, aber nicht weiter schlimm. Dieser hier übernimmt zum Beispiel innerhalb der Gruppe einzig die Rolle Gegner mit seiner Spezialkraft anzugreifen und ist ansonsten unterstützend mit den Werten da.
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