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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 8942 mal)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #75 am: 11. April 2019, 22:01:40 »

Session 24

Da sind wir wieder. Mal sehen, was unserer Truppe heute bevor steht!

Ich sehe an einem der gegenüberliegenden Bäume Feuer am Stamm lecken... Ups! Arghur kümmert sich darum,
indem er einen Eisstrahl (Hausregel) dagegen schmettert.
Muha wirft präventiv schon mal ein Netz über den Abgrund. Trifft aber nicht ganz und da kommen auch schon die nächsten Spinnenschwärme den Baum hoch.

Faela (die leider von uns gespielt werden muss, weil Arbeit) entdeckt auf der anderen Seite des Baumes erneut Spinnenschwärme! Mistviecher!




Auch der Wurm ist mittlerweile wieder da.
Wir haben uns in einen Baum zurückgezogen und verteidigen nun die Eingänge gegen Wurm und Spinnen.
Das Holz fliegt nur so um uns herum... Mal sehen wie lange das gut geht.
Aber den bekommen wir schon weg.
Der erste Schwarm Spinnen ist nach einem Schlag nur noch ein Haufen Brei. So kann es weitergehen. Kagrem, Spinnenquetscher! 200 auf einen Streich.  ;D
So geht es auch den anderen Schwärmen an den Kragen und wir können uns wieder auf den Wurm konzentrieren.
Der Wurm wurde von Arghur gehalten und ist uns erstmal für 6 Runden ausgeliefert.

Wir platzieren uns um ihn herum und ab dafür!
Nach wildem Rumgehacke und Geschieße zerfällt der Wurm und er ist besiegt! Ein erfolgreicher Tag.  8 )

Dann geht´s wohl weiter. Eine der Quests abgehakt gehts weiter Cera zu suchen!

Erstmal in die Zentaurensiedlung, mal sehen, was sie zum Besiegen des Wurmes sagen.
Doch erst begegnet uns der Herr des Waldes und dieser bedankt sich für unsere Heldentat und überreicht mir außerdem eine weitere Feder des Greifen.
So wird das Lokalisieren weitaus leichter.

Anschließend dann doch weiter ins Dörfchen, hier gibt Arghur etwas an und leiert den Leuten Gold und magische Gegenstände aus den Taschen.
Der Wurm scheint nicht nur uns genervt zu haben.

Anschließend gehts zum nächsten Portal, um aus dieser Ebene herauszukommen und Cera zu suchen!
In Caera angekommen wird Lager aufgeschlagen und Arghur entzündet mit Magie ein Feuer... Da erscheint ihm eine Vision!

Wieder deines Erwartens als dein Ritual/Zauber abgeschlossen ist, erscheint ein Abbild eines verhüllten Humanoiden, der in einem Haufen zerbrochener Schädel steht.
In einer gebrochenen Stimme, die mit verschleierter Kraft widerhallt, spricht sie:
"Pass auf, Sandelf. Ich spüre ein grosses Potenzial in dir. Es würde mich freuen zu sehen, wie ein solches Potenzial zur Entfaltung kommt, also merke dir meine Worte gut.
"Es gibt einen geheimen Ort, der Relikte aus der Urzeit enthält. Dieser Ort wurde von den Schöpfern ummauert, da die Erdenmutter es so wollte, aber seine Mauern wurden
 durchbrochen. Schon jetzt plündern niedere Kreaturen diesem uralten Reliquar seine Schätze. Bevor sie alle weggeschleppt werden, um einen Dämonenmeister zu bestücken,
suche Lorr in Letherna auf. Sichere für Ihn und dich eine Reliquie der Morgendämmerung, sieh einen Ort, der seit den ersten Tagen verloren ist, und komm näher an Geheimnisse,
welche die Realität entschlüsseln. Du hilfst vielen neben dir selbst ... einschliesslich mir."


So haben wir noch einen guten Grund Lorr aufzusuchen und mit ihm zu reden. Vielleicht sollten wir das doch vor dem Burgausbau machen.  ::) ;D
Mir dämmert etwas als ich über die Botschaft nachdenke. Letherna ist der nördliche Teil im Totenreich:

Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen.
Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.



Hier endet die Session. Mal sehen wie viel XP das alles gibt.  :o
Super Runde, freue mich aufs nächste Mal!  :)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #76 am: 13. April 2019, 22:24:28 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzten zwei Sessions. Die Gruppe hat den Schattenwurm erfolgreich erledigt, jedoch ist er wieder in die Schattenwelt des Elvhenan hinuntergestürzt.

Das Schicksal von Arguhr ist jetzt auch etwas klarer. Eine mächtige Erscheinung hat ihm den Tipp gegeben, alte Artefakte des Dämmerungskrieges im Totenklamm zusammenzusuchen

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
308 EP für Monster (1 Schattenwurm, 12 Schwärme)
200 EP Erledigt den Schattenwurm

Besondere Situationen:
Meisterschnitzer und Verzauberer = Kagrem und Arguhr 20 EP
Dimmengrahl segne euch = Kagrem 5 EP (Erstes Mal erfolgreich gezaubert  ;))
Feuerlöscher = Arghur 10 EP
Eine weitere, erfolgreiche Triangulierung = Muha 15 EP
Der Aufstieg des elfischen Hoch-Elementarist = Arguhr 20 EP (Schicksalspfad "Tul'siaar" beginnt)
Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 112 EP
Arguhr = 82 EP
Muha = 60 EP
Faela = 0 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 08.05.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #77 am: 15. April 2019, 08:36:28 »


Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Okkkkkkk?? :D

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #78 am: 15. April 2019, 09:23:03 »

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!

Der frisst auch die Träume von Flomorianern und Trollen, just saying...
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #79 am: 08. Mai 2019, 22:05:09 »

Session 25

Von unserem Eintrittsort auf dieser Ebene geht es direkt nach Klippenfurt. Tulzus suchen (er hat schließlich noch Gold von uns!)
und ungefähr abchecken, was uns auf unserem Anwesen auf uns wartet. Die Reise nach Klippenfurt braucht nicht lange und wir
klappern die Tavernen ab, bis wir die mit ihm darin finden. Wir erzählen kurz was uns so wiederfahren ist und auch er erzählt von den Schrecken, die er erlegt hat.
Anschließend erzählt er uns, dass er das UmbarlaBecken vermisst und ihm das Geld zu viel geworden ist.
Er gibt uns so gut wie Alles davon und verabschiedet sich anschließend.






Wir machen uns direkt daran Vorarbeiter und Steinmetze anzuwerben und schicken sie bald Richtung Burg, nachdem auch Pferdewagen und
Material beisammen gesammelt und arrangiert wurde. Gerade als wir aus der Stadt herauslaufen wollen, bemerke ich, dass zwei der Wachen
mich schräg und etwas abschätzend angucken und spreche sie auch direkt darauf an… Diese sagen jedoch nichts weiter.
Seltsam, gerade waren sie ja noch am Tuscheln.

Wir schaffen noch an dem Tag eine gute Strecke und kommen ca. auf den halben Weg zur „Dimmenburg“. Hier setzen wir uns ans Lagerfeuer
zu den Angeheuerten und schätzen ab, wen wir uns hier ins Boot geholt haben.
Ich unterhalte mich kurz mit dem Steinmetz, ein älterer Herr mit grauem Bart und Augenklappe, er freut sich auf die Burg und seine Arbeiten
daran und gibt sich als sehr geschickt aus. Sein Name ist Galder der Kalkige.
Auch eine der Zimmermänner, eine Frau, stellt sich vor. Arranel Molander ist eine stämmige Frau, die mich ein paar Sachen zum Schnitzen und
andere Kleinigkeiten fragt.






Beide scheinen nett und offen zu sein.

Im Dorf angekommen machen sich die Wydländer daran das Dorf an der Burg wieder aufzubauen. Das Dörfchen ist schließlich erstmal wichtiger als die Burg!
Ohne Pöbel kein Adel, oder so.
Anschließend gehen Arghur, Muha und ich in Richtung Burg. Erstmal angucken, was wir uns hier eigentlich angelacht haben...
Muha bemerkt von Weitem, dass die Burg wohl länger nicht mehr bewohnt wurde. Mist.
Aber egal, dann bauen wir sie halt größer und schöner wieder auf.  ;D



Aus den schattenspendenden Wäldern erspäht man ein erschreckenden Anblick - ein ruinierter Bergfried.
Das alte Gemäuer liegt auf einem kleinen Felsenhügel und zwischen den Bäumen kann man einen eingestürzten Turm erkennen.
Ein mit Moos bedeckter Stein am Straßenrand, dem ihr folgt, markiert einen Fußweg, der aussieht, als ob er zum Bergfried führt.



Als wir näher kommen, wird der Anblick nicht unbedingt besser, aber viel schlimmer konnte es ja auch nicht kommen.
Von hier sehen wir außerdem noch etwas Anderes!


Der alte Bergfried ist im oberen Teil in sehr schlechtem Zustand. Das Torhaus ist teilweise zusammengebrochen, wie auch ein
Abschnitt der Mauer. Ein kleines Holzgebäude befindet sich neben den Überresten eines längst verlassenen Gartens vor dem Gebäude.
Die Mauern rund um den Bergfried sind etwa fünf Meter hoch. In der eineren Ecke des Innenhofs erhebt sich ein zweistöckiger Turm.
Große Felsbrocken liegen zwischen den Ruinen der beiden Wachtürme und ein massives humanoides Skelett stürzt in die Ruinen des nördlichen.
Dieses Skelett trägt noch zerschlissene Überreste von Rüstungen aus Fell, und neben einem seiner knöchernen Arme liegt ein grosser Knüppel.



Nach einer kurzen Diskussion, ob man irgendwo noch Riesen erschlagen könnte, bemerken wir wie 4 Trolle Hals über Kopf vor uns fliehen. Scheinen unsere Spezialitäten wohl schon zu kennen.
Statt ihnen hinter her zu eilen, schauen wir uns die Burg mal an.





Nach einigen Ideen und Beratschlagungen kommen wir anschließend auf diesen Aufbau:





Auch dürfen wir auf Tabellen würfeln, die uns einen neuen Begleiter auf der Burg zukommen lassen.
Arghur bekommt einen Schneider, der bei dem täglichen Kleiden der Burgherren hilft, Muha bekommt einen speziellen Begleiter und darf nochmal würfeln, er bekommt einen Steinriesen (?!).
Und ich… ja, ich bekomme einen Seher (Stufe 3)! Den werde ich als zwergischen Dimmengrahlpriester ausstaffieren.



Mausrad glüht. So sieht er sicher aus...



Jetzt noch schnell das diplomatische Geschick unsres Dorfes gesteuert und weiter geht es.
Der Plan sieht vor Handelsrouten nach Klippenfurt und umliegenden Städten zu schlagen und nach und nach einen kleinen Posten bis zu einer kleinen Stadt zu schaffen.
Auch der Tempel des Dimmengrahl und der Name der Stadt (Dimmenstein) lässt sich verwerten. Vielleicht ein Pilgerort?
Viele Ideen gehen hin und her. Mal sehen was wir davon alles schaffen am Ende.
Steuern wollen wir erst gar nicht nehmen, lieber Zölle etc. erheben…
Also: Straßen ausbauen!
Bis wir wieder hier sind wird wahrscheinlich etwas an Zeit vergehen und dann wird weiter überlegt.

Ganz zum Schluss bekommt Muha von Faela noch eine der schwarzen Perlen, die wir mal gefunden haben.
Sie sagt, dass sie daraus ein zwei Schocks bekommen hat.
Er untersucht sie und findet heraus, dass sie den Zauber "Zeitstopp" eingebettet hat.



Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
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« Antwort #80 am: 12. Mai 2019, 11:29:32 »

Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Haha, lustiges Wortspiel... hoffentlich MAXimiert sich eure Vermögen in der Schatzkammer mit Hilfe von EXTrovertieren Botschaftern.... MUHA HA!   ;D

Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
Pssst, nicht so laut... der Pöbel schleift bereits die Mistgabeln  :o



Die Gruppe hat erfolgreich die Ruine Vraath bei Kadorak eingenommen, einige Begleiter aquiriert und Faela zur Kommandantin der Festung und der Wache ernannt. Neu soll die Festung unter dem Namen Dimmenstein bekannt werden. Ist das der Beginn der Baronie Kadorak?


Eure SCs habt folgende EP verdient:
17 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
35 EP für Monster (Pauschal für die flüchtende Trollbrut, da Kampflos)
50 EP Beginnt mit den Instandstellungsarbeitender Festung

Besondere Situationen:
Gerüchte, Gerüchte = Kagrem 10 EP
Planungen in Kadorak= Arghur, Muha,  Kagrem 26 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 104 EP
Arguhr = 78 EP
Muha = 78 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Nächster Spieltermin: 22.05.2019 um 19:00
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« Antwort #81 am: 12. Mai 2019, 13:38:42 »

Von Städten und Herrschern.
Die Kaltöden haben sich allen Versuchen, sie zu besiedeln, lange widersetzt. Gorma selbst hat es versucht, und bis heute prägen einst stolze Ruinen ehrgeiziger, aber zum Scheitern verurteilter Gorma-Kolonien die Wildnis dieser fernen Gebiete. Andere haben es ebenfalls versucht. Banditen, Abenteurer und jede Art von üblen Gesetzlosen haben versucht, hier Gebiete zu erobern, oft im Namen etablierter Herrscher, aber manchmal auch ohne jegliche externe Unterstützung. Windenstein hat lange mit der Ausbreitung nach Süden zu kämpfen, doch die Kaltöden beherbergen viele wilde und zähe Bewohner und es mangelt nicht an Monstern oder Rätseln, um solche Versuche der Kolonialisierung zu vereiteln. Graumann Norwen machte sich einst ebenfalls  mit seinen Mannen auf, um den Kippernrusch zu sichern und die Kaltöden zu zähmen. Bei einem gezielten Angriff einer großen Orkrotte wurde er jedoch mitsamt den meisten seiner Krieger getötet. Windenstein hat sich von diesem Rückschlag bis heute nicht erholt. Es scheint daher offensichtlich, dass diese Länder für einige Zeit wild bleiben werden - nur eine Gruppe, die gleichermaßen mit Hartnäckigkeit, Torheit und Glück gesegnet ist, könnte Erfolg haben, wenn so viele zuvor es versäumt haben, diese Regionen in ein neues Königreich umzuwandeln.

- aus dem Reich der Verlorenen Königreiche, Rualiss Vanyar, Waldelfischer Bewahrer
Gefunden in der Bibliothek des Bergfried Mondglitzer


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« Antwort #82 am: 21. Mai 2019, 13:13:12 »


Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Wo ist meiner für den Dimmengrahltempel?  :o
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« Antwort #83 am: 21. Mai 2019, 16:11:15 »

Kagrem hat keinen Tempel Stufe 1 errichtet, das haben wir in der Spielrunde sogar noch bequatscht. Der Kagrem errichtet einen kleinen Schrein in der Burg. Kagrem profitiert von den Regeln welche für Burgen und Truppen gelten.
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« Antwort #84 am: 22. Mai 2019, 21:52:04 »

Session 26

Wurde in der letzten Runde an Dimmenstein herumgeschliffen, so soll es in dieser Runde weitergehen!
Nach kurzer Regelerklärung zur Baronie und Besetzen von Staatsstellen ist es dann auch soweit.







Die jeweiligen Posten geben verschiedene Boni auf Ökonomie, Loyalität und Stabilität. Wir müssen natürlich darauf achten, dass alles im Gleichgewicht bleibt und wir möglichst mehr Baupunkte verdienen über die nächsten Monate.
Auch das Dorf kann weiter ausgebaut worden, um noch mehr Boni zu bekommen.
Anschließend spielen wir eine Monatsphase durch, mal sehen, was dabei so rumspringt.







Anschließend, hat gar nicht mal so wenig Zeit in Anspruch genommen unsere Baronie zu Planen…, geht’s ans Erkunden des gekauften/erschlossenen Hexfelds.
Das Erste was wir finden sind nicht etwa Ressourcen oder Feinde, die wir wenigstens erschlagen könnten, ne! Ein totes Pferd in einem Tümpel.
Ich spreche direkt mal einen Segen auf uns und Muha guckt sich das Tier an. Er bemerkt, dass das Pferdchen wohl mal ein Einhorn war…
Diesem fehlt jedoch das Horn! Todesanzeichen finden wir nicht. Ist es an Altersschwäche gestorben??
Muha untersucht es weiter mit Magie entdecken, findet jedoch nichts!
Rausziehen klappt nicht, da der Klepper zu schwer ist (selbst mit Telekinese). Aber Muha hat einen Geistesblitz. Vermutlich wurde dem Tier die Lebenskraft entzogen und gerade das schütz es vor dem Vergammeln.
In der Nähe finde ich Spuren von Trollartigen… Mal sehen auf was wir da stoßen. So ein Gesocks wollen wir natürlich nicht in unsren Landen haben.

Während der Verfolgung treffen wir auf eine Monsterspinne (haha), die ich quasi im Alleingang übernehme.




Natürlich musste Arghur mir unbedingt die Show stehlen und kommt mit seiner Probe exakt(!) auf einen Wert von 58 Schadenspunkten(!!).




Weiter gehts! Da sich der Tag langsam dem Ende zuneigt, gehts Richtung Waldruinen. Hier wird gerastet nachdem wir ausgewürfelt haben, was hier so an Gebäuden steht.
(Das neue System spielt echt überall rein)
In den Waldruinen gibt es 5 Gebäude: Kräutersammler, 1 Haus, 2 Mietshäuser und einen Laden.


Hier endet die Session vorerst. Sehr viel Stadtbau Organisatorisches. Sehr sehr nice auf jeden Fall.  :)

Vielen Dank an Leiter und Mitspieler!

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