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Autor Thema: Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*  (Gelesen 2045 mal)

Snick79

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Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« am: 13. November 2018, 14:20:18 »

Ich möchte hier nun mein erstes selbstgeschriebenes DS-Abenteuer vorstellen. Ich habe es noch nicht komplett fertig geschrieben und auch die erste Spielsitzung steht noch aus. Wenn Ihr also noch Vorschläge bzw. Kritik äußern wollt gerne her damit.

Erstmal vorneweg: Ich habe mit dem Abenteuer begonnen, als ich noch kaum eine Ahnung von Caera hatte. Die Kampagnensettinbox habe ich erst seit gut einer Woche und so konnte ich nicht 100 % auf die Vorgaben der Welt eingehen. Manches habe ich also nach meinen Bedürfnissen etwas verändert, anderes habe ich angepasst.

Jetzt stelle ich mir gerade die Frage, ob ich erst die Henne (die Idee), oder erst das Ei (Abenteuerstory) erkläre ...  :-\.
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Snick79

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #1 am: 13. November 2018, 14:32:21 »

(Die Idee):

Ich wollte gerne haptische Elemente stärker in meine Abenteuer einbauen. Die SC´s sollen also hin und auch wieder tatsächlich etwas zum Anfassen bekommen. Sei es für Rätsel, aber auch bei den Gegenständen.
Die "Idee" betrifft also nur zu einem Teil dieses Abenteuer und zum anderen die grundsätzliche Art, wie ich die Abende gerne gestalten würde.

So kam mir der Gedanke (der wie sich inzwischen rausstellte nicht neu ist), der Gruppe nach und nach ein Tangram-Puzzle finden zu lassen. Die Puzzleteile sollten in meiner Kampagne Siegelsteine sein, die, richtig zusammengesetzt, das Tor zu einem Tempel o.ä. öffnen sollten.
Einen dieser Siegelsteine werden sie in einer magisch verschlossenen Truhe finden, deren Schlüssel, ein Ring, in einer seltsamen Apparatur festsitzt. Hier wird die Gruppe ein passendes Geduldsspiel bekommen, dass sie nebenher lösen müssen. (Ich weis, die haben nen Spleen dafür, sonst würd ich das nicht machen)

Außerdem möchte ich Gegenstandskarten benutzen um den Loot etwas zufälliger zu gestalten und ich habe schon mit Hilfe von Papier, Kaffeesatz und Kordelschnur Zauberspruchrollen gefertigt, die gefunden werden können. Diese können dann nach dem Erlernen verbrannt werden.
Für die Zaubertränke habe ich (wir sind ja alle erwachsen) farbige Feiglinge besorgt, die Etiketten entfernt und Symbole darauf gezeichnet, die anzeigen, für was sie gut sind. Natürlich sollen Tränke auch getrunken werden ... .

(Story folgt)
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Snick79

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #2 am: 13. November 2018, 14:56:34 »

Die Geschichte (wie sie sich abspielen könnte):

Wir beginnen in dem kleinen Örtchen Trabont südlich des Schattenwaldes. Die Abenteurer befinden sich auf der Durchreise. Wie üblich werden sie sich am Abend im Gasthaus einfinden um dort ein Zimmer zu mieten und sich den Bauch vollzuschlagen.
Inmitten dieses, wohl uns allen gänzlich unbekanten Terrains (wer kommt schon auf die Idee, ein Abenteuer mit einer Zufallsbegegnung in einem Gasthaus zu beginnen? Ich Fuchs  ::)), platzt eine Frau, die verzweifelt zu einem Mann läuft und vor ihm zusammenbricht. Offensichtlich ist ihr Kind verschwunden. Und dies ist schon das dritte Kind innerhalb kurzer Zeit das verschwindet.

Nun beginnt der erste Teil der Kampagne - die Ermittlung.
Die Gruppe wird die Ermittlungen übernehmen, Zeugen befragen und Tatorte besuchen. Dabei könnte es sein, dass sie auf ein Räuberversteck stoßen. Dies kann "gereinigt" werden, die Kinder sind dort aber nicht. Als Sündenböcke für die Einheimischen muss auch eine Gruppe von Goblins herhalten, die einen halben Tagesmarsch entfernt bei den Hügelhölen leben. Diese sind jedoch ungewöhnlicherweise friedlich (und ich hoffe fast, die Gruppe merkt das erst "nachher", sodaß ich ihnen ein schlechtes Gewissen einreden kann).
Wenn alle Hinweise jedoch richtig gedeutet werden, so führt sie der Weg in den Sumpf (der Weg durch den Sumpf wird auch Zeit in Anspruch nehmen). Dort hält sich eine alte Heilerin versteckt, die die Kinder entführt hat. Außerdem befindet sich in ihrer "Obhut" ein Gnom.
Entweder sie entlocken der Heilerin den Grund der Entführung oder sie bergen aus ihren toten Händen einige Briefe, die den Grund erklären:
Ein Dämonologe hat sie beauftragt dies zu tun. Er ist auf der Suche nach einem Siegelstein, mit dessen Hilfe bekämpft er einen Dämonen, der vor hunderten vor Jahren gebannt wurde. Der Bannspruch muss jedoch erneuert werden, sonst kommt der Dämon frei. Der Gnom weis, wo der Siegelstein versteckt ist, jedoch benötige er dafür einen Zaubertrank. Für diesen Trank brauche er Haar von drei lebenden Kindern.
Die etwas an den Haaren herbeigezogene Geschichte (*höhö*) mit dem Trank hat sich der Gnom ausgedacht. Er wisse sehr wohl wo der Stein ist, die Frau hätte nur höflich fragen müssen. Da er keine Lust mehr auf die Gefangenschaft hatte, dachte er sich, die Kinder würden bestimmt gesucht werden - und so war es ja dann auch.
Tatsächlich trägt der Gnom einen Siegelstein bei sich und überreicht ihn der Gruppe als Dank. Die Heilerin bittet sie nun, den Stein zu dem Dämonologen zu bringen, er würde sich bestimmt erkenntlich zeigen. Sollte die Heilerin tot sein erschließt sich das aus den Briefen.
... und hier endet der erste Teil der Kampagne und der erste Spieleabend.

(weiteres folgt)
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Hugin

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #3 am: 13. November 2018, 15:12:05 »

Na das liest sich doch ganz wunderbar!
Ich denke da werden Deine Spieler ´ne Menge Spaß haben...!
 :thumbup:
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Zauberlehrling

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #4 am: 13. November 2018, 15:12:52 »

Das könnte ein langer Spielabend werden - ziemliche viele Interaktionen7Kämpfe usw. Ansonsten: Tolle Ideen - bin gespannt was draus wird.

Wenn deine Gruppe "Gegenstände" mag, dann fällt mir noch etwas ein:

Das "Sanduhr-Szenario":
Die Gruppe dringt in einen Dungeon und wird plötzlich in einem Raum eingesperrt. Dieser beginnt sich mit Gas/Wasser keine Ahnung zu füllen. In diesem Moment holt der SL eine Sanduhr raus - 5-10min "Echtzeit". In dieser Zeit muss die Gruppe einen Weg herausfinden. Da muss man dann sehr offen für kreative Lösungen sein - oder ein sehr eindeutiges Rätsel (5 farbige Schlüssel, 5 farbige Schlüssellöcher - eine Tür auf der 3 Farben sind oder sowas) haben. Macht aber immer Spaß.

Sollte die Gruppe es nicht schaffen - muss sie übrigens nicht sterben: Es kann auch Schlafgas sein und eine Bande Goblins beraubt sie im Schlaf...
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Snick79

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #5 am: 13. November 2018, 15:57:52 »

Das könnte ein langer Spielabend werden - ziemliche viele Interaktionen7Kämpfe usw.

Ja das könnte sein. Aber wenn das ein oder andere länger dauert, kann ich etwas weglassen und die Sumpfdurchquerung z.B. leichter gestalten.


Danke für die Idee mit der Sanduhr. Gut möglich, dass ich die beim letzten Teil der Kampagne noch einbaue. :).

Die Abenteuerabende 2 und 3 drehen sich dann natürlich um die Beschaffung der anderen Siegelsteine. Teil 4 um das, was nach der Öffnung des Portals geschieht. Ich werde dazu morgen meine Ideen schreiben.
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Skyclimber

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #6 am: 13. November 2018, 18:18:38 »

Na, das hört sich doch nach einem ordentlichen Umriss für ein oder zwei Abende an  :thumbup:

Ich würde mich gar nicht so sehr darauf festlegen, was alles für Abend 1 geplant ist usw. Wie ZL meinte, dass ist schon so einiges für einen Abend und wenn am Ende aus geplanten 4 Abenden 6 werden ist das ja auch kein Problem ;)

Bin gespannt was die weiteren Pläne sind und was dann am Abend passiert :)
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Snick79

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #7 am: 13. November 2018, 20:23:31 »

So, die kleinen Kinder sind im Bett und das große Kind darf endlich spielen ;).

Ich werde jetzt mal die Ideen zum zweiten Teil zum Besten geben. Wobei hier noch weniger ausgearbeitet ist als in Teil 1.

Am Ende des ersten Abenteuers haben die SC´s also die Aufgabe, zu dem Dämonologen zu reisen und ihm einen Siegelstein zu überreichen. Dieser versucht sie sofort (natürlich irgendwie erfolgreich) davon zu überzeugen ihm zu helfen. So gibt es insgesamt nicht einen Siegelstein sondern derer sieben. Demnach müssen noch sechs weitere geborgen werden. Der Dämnologe konnte bisher in Erfahrung bringen, dass die Siegelsteine damals an die fünf Völker verteilt wurden, wobei die Menschen drei bekamen, um über sie zu wachen. Den Stein der Gnome haben sie schon erhalten. Nun werden die Abenteurer beim Dämonologen oder in dessen Nähe (Er wohnt in einer größeren Stadt) ihr Lager aufschlagen. Von dort aus ziehen sie los um Gerüchten nachzugehen. Wenn sie zurück kommen wird es immer wieder neue Erkenntnisse geben und sie können weiter suchen ... . Jeder Stein kann hier quasi als separates Abenteuer gespielt werden, wobei das etwas lange dauern würde. Es werden also bewusst längere und kürzere Quests abwechseln. Folgende Ideen gibt es zu den verbleibenden Steinen (Reihenfolge kann variieren):

Menschenstein 1:
Das Siegel wurde im Archiv der Stadt in der der Dämonologe lebt gelagert. Wenn man mal dort drinnen ist, ist es kein Problem, das Siegel zu finden und an sich zu nehmen. Aber um dort hinein zu kommen, fordert die Wache einen ausgefüllten „Passierschein“. Diesen müssen sie im Ort „Astobel“ abholen. „Einfach im Gasthaus nachfragen!“. Das erweist sich als schwieriger als gedacht (Ich denke ihr wisst was kommt):
Wenn sie im Gasthaus fragen, wo sie Passierscheine abholen können, schickt man sie zum Dorfältesten. Er wohnt an der Straße Richtung Wald, dort im dritten Haus Rechts. Es gibt aber nur zwei Häuser.
Wenn sie in einem der angrenzenden Häuser oder auf der Straße einen Passanten fragen, so schickt der sie schimpfend zum Hejatempel am Dorfplatz. Dort weis man immer, wo der Dorfälteste ist.
Im Tempel weist man sie nach langem hin und her an, am Weg Richtung Wald beim ersten Haus links zu klopfen.
Dort angekommen sagt man ihnen, dies ist das falsche Haus. Sie müssen eins weiter gehen.
Dort wohnt zwar der Dorfälteste. Er sagt ihnen aber, für die Passierscheine sei nicht er, sondern die Seherin verantwortlich. Wo die sei? Keine Ahnung, sie können ja mal im Gasthaus fragen.
Der Wirt im Gasthaus nimmt sie erst nicht drann, es ist zu viel los. Allerdings ist das Gasthaus komplett leer. Darauf angesprochen fährt er sie an sie können gerne seinen stressigen Job übernehmen. Er bietet ihnen aber Speis und Trank an. Erst nach langem nachfragen lässt er mit sich reden.
Er sagt, sie sollen doch gleich sagen, dass sie zur Seherin wollen. Er habe aber leider keine Ahnung wo diese zu finden ist.
Nach einigem hin und her winkt sie ein kleiner Junge nach draussen. Dieser schickt sie für einen kleinen Betrag zur Seherin, die direkt im Haus gegenüber wohnt.
Dort ist sie tatsächlich zu finden. Allerdings hat sie gerade „Kundschaft“ – eine Freundin, mit der sie sich ausgiebig über deren Männergeschichten unterhält.
Wenn die Gruppe irgendwann die Geduld verliert und stört, sagt die Seherin, dass sie den Passierschein bei ihr schon bekommen können, dafür brauchen sie aber zuerst eine Genehmigungsrolle und diese bekommen sie im Gasthaus.
Im Gasthaus möchte der Wirt ihnen eine Genehmigungsrolle nur überreichen, wenn sie vorher beim Krämerladen einen Antrag abholen: „Ohne Antrag keine Genehmigungsrolle!“
Der Krämerladen befindet sich an der Straße zum Meer. Dort angekommen ist dieser geschlossen. An der Tür hängt eine Notiz, dass der Krämer vorübergehend wegen einer wichtigen geistigen Angelegenheit im Hejatempel zu finden ist.
Im Tempel will man vom Krämer nichts wissen. Der Priester schickt sie an den Hafen zum Freudenhaus. Dort sollen sie nach der „Wilden Hilde“ fragen, die besucht der Krämer immer.
... Naja, so kann man das noch länger ziehen. Irgendwann verliert es aber wohl seinen Reiz und ich werde die SC´s ins Archiv lassen. Nachdem ich sie ordentlich gequält habe ;D.

Menschenstein 2:
Dieser liegt in schon benannter Truhe. Der Dämonologe ist an die Truhe gekommen und besitzt auch den Ring an dem Apparat - kann ihn aber nicht lösen. Die Gruppe bekommt also das "Ding" (Geduldsspiel) und kann es mit sich nehmen ... sie dürfen also nebenher probieren was geht ;).

Menschen 3:
Hier suche ich noch nach einer Eingebung

Halblingstein:
Das kleine Halblingdorf nahe Birkenhains, das damals existierte, gibt es schon lange nicht mehr. Dem Dämonologen fallen zwei Orte ein, an denen gesucht werden kann. Das Dorf selbst - eine kleine Ansammlung von Höhlen, in denen sich inzwischen irgendwelche Monster (mal sehen, ob es wieder Goblins werden ... als Running Gag) hausen - und ein Völkermuseum in Birkenhain. Dort soll es Ausstellungsstücke der Halblinge geben. Tatsächlich findet sich dort ein Siegelstein. Dieser muss irgendwie aus einer gesicherten Vitrine gestohlen werden. (Ich hoffe auf Mission Impossible Aktionen)

Zwergenstein:
Auch die Zwerge haben den Schattenwald, in dem sie für kurze Zeit in einer Kolonie lebten, verlassen. Da sie aber sehr gewissenhaft sind, haben sie eine Art Sicherheitshort errichtet. Dies wird ein relativ klassisches Dungeon werden, in dem auch unsere Kämpfer mal wieder auf ihre Kosten kommen (Golems eignen sich ja hervorragen als Wächter).

Elfenstein:
Beim Elfenstein verhält es sich anders als bei den Zwergen. Zwar haben auch sie ihren Hain inzwischen verlassen, jedoch kümmert sie nicht, was mit solch Kram wie Siegelsteinen und anderen weltlichen Dingen geschieht da sie des Lebens überdrüssig wurden. Sie haben also vieles einfach zurück gelassen. Hier bin ich mir noch nicht sicher, ob der Stein einer Bande Orks in die Hände gefallen ist oder ich das irgendwie anders löse. Vermutlich wird es aber auf eine eher kämpferische Lösung rauslaufen, damit ich das bei den sechs Steinen gut ausgewogen habe.

Wenn die SC´s (ob jetzt nach zwei oder mehr Spieleabenden in Kapitel 2) dann nedlich ihre sieben Siegelsteine zusammen haben (die wie gesagt sieben Teile eines Tangram-Puzzles sind) endet Kapitel 2 und wir kommen zum Finale.
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Zauberlehrling

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« Antwort #8 am: 13. November 2018, 20:28:48 »

Na wenn das mal kein Plan ist - gefällt mir sehr.

Wenn es doch mal zu lange wird und du es irgendwann beschleunigen willst und sie zB schon 4-5 haben, dann kannst du eine konkurrierende (böse) Heldengruppe oder einen Magier einbauen, der/die natürlich BÖSES vor hat (kann natürlich auch ein Lich/Dämon oder ähnliches sein). Deren Meister oder die Person selbst hat sich die fehlenden Siegel schon unter den Nagel gerissen. Dann ändert sich die Aufgabenstellung plötzlich zu einem Wettrennen bzw. einer finalen Konfrontation...
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« Antwort #9 am: 13. November 2018, 20:34:48 »

Na wenn das mal kein Plan ist - gefällt mir sehr.

Wenn es doch mal zu lange wird und du es irgendwann beschleunigen willst und sie zB schon 4-5 haben, dann kannst du eine konkurrierende (böse) Heldengruppe oder einen Magier einbauen, der/die natürlich BÖSES vor hat (kann natürlich auch ein Lich/Dämon oder ähnliches sein). Deren Meister oder die Person selbst hat sich die fehlenden Siegel schon unter den Nagel gerissen. Dann ändert sich die Aufgabenstellung plötzlich zu einem Wettrennen bzw. einer finalen Konfrontation...

Eine super Idee. "Problem" ist nur, die Gruppe arbeitet ohne es zu wissen eh für die Dunkle Seite. Der Dämonologe will nämlich niemanden bannen - der Dämon ist gut weggesperrt - sondern er will und kann ihn mit ihrer Hilfe befreien. Da kommen die SC´s natürlich erst ganz am Ende dahinter ;).
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« Antwort #10 am: 13. November 2018, 20:38:58 »

Na dann ist es eine Gruppe aus Paladinen, die merkten, dass Siegel "verschwinden" und deshalb die letzten Siegel sichern wollten - nur da die "Guten" den "Bösen" natürlich nicht sagen warum sie tun was sie tun, lassen sich die heldenhaft niedermetzeln, nur damit die Gruppe dann den Dämon befreit der dann sowas sagt: "Ihr Narren - was denkt ihr haben die Helia-Paladine getan?" ;)
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« Antwort #11 am: 13. November 2018, 20:51:10 »

Ja, vielleicht gibt es ja einen Geheimbund, der über die Siegel wachte ...  :thumbup: . Bis es soweit kommt wird es aber eh Frühjahr werden. Jetzt erstmal Ende November Teil 1 versuchen und danach mal sehen wann (und wie) es weiter gehen kann. Im Advent sind freie Abende eher spärlich gesät ;).

Die Idee find ich aber spitze. Vielleicht kann ich dann daraus geich einen Übergang zum Abenteuer nach dieser Kampagne basteln, weil die Gruppe nach der Freilassung des Dämons (auch wenn sie ihn besiegen) erstmal geächtet werden und fliehen müssen.
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Hugin

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« Antwort #12 am: 14. November 2018, 07:58:59 »

Kann mich ZL nur anschließen; wenn´s irgendwann zu langatmig werden sollte, einfach irgend einen "Deus ex Machina" aus dem Ärmel zaubern...

Ansonsten sehr schöner Plot!  :thumbup:
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Dzaarion

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Antw:Abenteuerkampagne "Die Rückkehr *Name noch einzusetzen*
« Antwort #13 am: 14. November 2018, 09:58:18 »

Was ZL sagt :thumbup:

Kann mich ZL nur anschließen; wenn´s irgendwann zu langatmig werden sollte, einfach irgend einen "Deus ex Machina" aus dem Ärmel zaubern...
Das vielleicht vermeiden, in dem man einfach schon andeutet, dass noch andere Leute dort unterwegs sind ;)
Braucht man die anderen nicht gehen die einfach aneinander vorbei :D

Snick79

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« Antwort #14 am: 14. November 2018, 12:15:28 »

Ich hatte ja eh noch keine Idee für den dritten "Menschenstein". Vielleicht könnte das genau darauf rauslaufen ... eine zweite Gruppe hat diesen gefunden und hat auch den Siegelstein der Elfen "meiner" Gruppe vor der Nase weggeschnappt ... .  :)

Um die "Story" noch fertig zu erzählen:

Eigentlich passiert nicht mehr viel im Finale. Der Tempel beindet sich unter der Stadt, in der der Dämonologe lebt. Es wird also erst in der Kanalisation nach dem Eingang geforscht und dann muss das Puzzle mit den Siegelsteinen gelöst werden.

Im Tempel selbst werden die Abenteurer dann noch auf verschiedenste Weise getestet, bis sie letztendlich denn Bannstein erreichen. Dort offenbart sich ihnen der Dämonologe und der Dämon erwacht.
Das Ergebnis des Endkampfes ist natürlich offen. Besiegen sie den Dämon ist erstmal alles gut, ob ich hier noch einbaue, dass sie jetzt von allen für Diener der Dunkelheit gehalten werden weis ich noch nicht.
Wenn der Dämon gewinnt könnte ihnen ja kurz vor Schluss noch besagter Geheimbund zu Hilfe kommen und sie retten. Dann hat man direkt einen Aufhänger für weitere Abenteuer, weil den Dämon wieder einfangen natürlich nicht einfach werden wird.
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