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Autor Thema: SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte  (Gelesen 437 mal)

SeoP

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SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« am: 05. Oktober 2018, 21:38:31 »

So, ich hab echt nix gefunden und flickschustere bis morgen mal eben was zusammen...
vielleicht bin ich einfach nur blind, auf jeden Fall finde ich nichts konkretes zu Seefahrt & Schiffen, lediglich Absichtserklärungen ab 2012:
So erhelle mich jemand, falls ich falsch liege:

Segeln bzw. Schiff Steuern = GEI + GE (+WG: Seefahrer)

Navigation = GEI + VE (+WG: Seefahrer / WG: Astronomie)

Schiffswerte:
Zu vergleichen wie bei  :gs: => LK & Abwehr definieren, fertig?!

Modifikatoren:
ruhige See, gute Sicht, optimale Bedingungen              +4
leichte Brise, normale Bedingungen                                 0
launische See, starker Wind, Riffe, Felsen                      -4
Sturm, harter Seegang                                                   -8

Ja / Nein / Vielleicht?                 
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #1 am: 05. Oktober 2018, 22:17:44 »

SeoP

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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #2 am: 05. Oktober 2018, 22:58:21 »

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9733.msg150958#msg150958?
Zumindest könnt ihr euch denke mal zusammetun oder?

Ah stimmt, danke.
Ich möchte da jetzt halt keine 10 Seiten-Orgie daraus machen; eher etwas, dass auf ein DIN A6 Blatt passt und ruckzuck praktikabel ist ...
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avakar

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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #3 am: 05. Oktober 2018, 23:21:22 »

Segeln bzw. Schiff Steuern = GEI + GE (+WG: Seefahrer)

Navigation = GEI + VE (+WG: Seefahrer / WG: Astronomie)
A jo, das reicht doch.

Beim Steuern würde ich nur unterscheiden, ob man selbst steuer/rudert/segelt auf kleinen Booten (KÖR+GE) oder die Mannschaft kommandiert auf großen Schiffen, dann GEI+AU?

Warum würfelt man, was ist das Ziel der Proben? Kommt man dadurch schneller zum Ziel oder was? Was beeinflusst man dadurch? Summiert man mehrere Probenergebnisse, bis man eine Schwelle erreicht hat?

Manöver wären vielleicht noch interessant.

Zitat
Zu vergleichen wie bei  :gs: => LK & Abwehr definieren, fertig?!
Reicht eigentlich auch. Ich würde das Schiff ähnlich wie bei S* modellieren oder wie ein Monster. Fertig.
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Camo

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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #4 am: 05. Oktober 2018, 23:52:34 »

Realistisch gesehen nein. Das warum hab ich "drüben" eigentlich erklärt.

Aber wenn ihr schnelle und kurze abstrakte Regeln wollt, sind das wohl die geeigneten. Ich hätte das mehr an der Realität angebunden, aber dann brauch ich mir ja keinen Kopf mehr zu machen.
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #5 am: 06. Oktober 2018, 13:19:20 »

Warum würfelt man, was ist das Ziel der Proben?

Manöver wären vielleicht noch interessant.

Die SC werden (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) eine kleine Karavelle stehlen und sich damit erstmal aus dem Hafen und der Bucht steuern.
Die Anschließende Verfolgungsjagd der Eigentümer wird in einem kleinen Gefecht enden. Daher mal grob diese Regeln.
Manöver werden mal "handgewedelt"; im direkten Spiel ergeben sich bestimmt Situation die man DANACH regelkonform umsetzen könnte.


Realistisch gesehen ...
Ich meine mich zu erinnern, dass Du gerne mit deinem Alter kokettierst:
Gerade Du solltest es besser wissen, dass in einem PnP-Forum dieser Beginn eines Satzes den Kontext ad absurdum führt ...


...aber dann brauch ich mir ja keinen Kopf mehr zu machen.

Blödsinn!
Das Eine schließt das Andere überhaupt nicht aus.
Detaillierte Sachen sind wichtig. Man darf nur nie den Grundsatz der Einfachheit unseres Systems untergraben.
Warum spielen meine Freunde  :ds: : Weil es einen (1) Würfel braucht ...
Also mach bitte weiter!
Mir ging's nur um das absolut "Grobe"
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avakar

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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #6 am: 06. Oktober 2018, 13:32:02 »

Die SC werden (mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit) eine kleine Karavelle stehlen und sich damit erstmal aus dem Hafen und der Bucht steuern.
Die Anschließende Verfolgungsjagd der Eigentümer wird in einem kleinen Gefecht enden. Daher mal grob diese Regeln.
Manöver werden mal "handgewedelt"; im direkten Spiel ergeben sich bestimmt Situation die man DANACH regelkonform umsetzen könnte.
Den Ansatz finde ich gut. Wenn es eine einmalige Sache ist, dann ist es eigentlich fast egal. Wenn die Spieler keine WG: Seefahrt an den Start bringen, dann könnte das Schiff einen Bonus geben um die Erfolgswahrscheinlichkeit spielbar zu halten. Wenn du eh schon weisst, dass es zum Gefecht kommt, dann ist die Verfolgung vorher nur das Vorgeplenkel. Dann sollte das Ergebnis der Verfolgungsjagd in einem Bonus/Malus/Ausgangssituation des Gefechts münden.

Bei Verfolgungsjagden fallen mir sofort wieder die Verfolgungsjagdregeln von Agonira ein. Die könnte man auch für Seefahrt adapieren... ruhiges Gewässer, Schwere See, Riffe, Ungeheuer ausweichen, Flaute, Böhe, Sturm, Strömung. Für wenig häufige Anwendungen ist dies sicher eine gute Abwechslung. Für Schiffspassagen viermal am Spielabend aber eher nicht.
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #7 am: 06. Oktober 2018, 14:01:42 »

Bei Verfolgungsjagden fallen mir sofort wieder die Verfolgungsjagdregeln von Agonira ein.

Mir die Manöverregeln von  :*s:   :D
Allerdings gibt es hier den Vorteil der fehlenden 3ten Dimension  ;)
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #8 am: 06. Oktober 2018, 14:28:57 »

Mir die Manöverregeln von  :*s:   :D
Die würde ich mit Vorsicht genießen. Alle Manöver werden ausschließlich mit der Probenkombi GEI+GE+Steuern+Wendigkeit gewürfelt. Und die vorgelagerte Dogfightprobe geht ebenfalls auf GEI+GE+Steuern+Wendigkeit. Im Endeffekt ist das stures Runterwürfeln mit wenig Varianz in der Probengestaltung.

Bei den Verfolgungsjadgen liegt der Charm darin, dass bei jedem Hindernis unterschiedliche Proben abverlangt werden. Das sorgt für Abwechslung  :thumbup:
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #9 am: 06. Oktober 2018, 16:05:34 »

Karavellen hatten 10-20 Mann Besatzung, die sie bei 2 bis 4 Masten mit Lateinersegeln auch brauchten. Die Santa Maria aus Kolumbus kleiner Flotte war 23,6 Meter lang, 7,92 Meter breit, hatte einen Tiefgang von 2,1 Meter und sogar 39 Mann Besatzung bei 3 Masten, das war aber auch eine der späteren Karavellen, die mehr Laderaum (etwa 63,5 Tonnen) hatten und mit bis zu 60 Mann Besatzung führen. Parallel dazu wurde die "Quersegelkaravelle" entwickelt, die rahgetakelt war und bis zu 158,5 Tonnen Fracht mit sich führen konnte, bei starker Bewaffnung.

Mit einer zu kleinen Besatzung sind selbst die Lateiner-Karavellen eher schwerfällig zu segeln... da jedes Manöver gleichzeitig bedeutet, dass die Segel nachgetrimmt werden... und wer sich damit nicht auskennt, wird keine lange Verfolgungsjagd erleben.

Und ja, ich kokettiere mit meinem Alter. Dazu hatte ich schon viel zu oft mit Spielern in den 37 Jahren hinter dem SL-Schirm die Diskussion "Aber das geht doch gar nicht, realistisch müsste es..." - immer dann, wenn sie versuchen, etwas für sie negatives abzuwenden. Von daher... Realismus führt den Kontext nicht ad absurdum. Gute Regeln basieren immer auf der Realität und werden dann etwas verfremdet, um es simpler zu machen.

Das "absolut Grobe" hier wird im Endeffekt all das umfassen, was ich geplant hatte. Ich denke nicht, das es zwei Systeme braucht, wozu auch. Ist nur Aufwand, den ich besser in andere Sachen stecken könnte.
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Antw:SEEFAHRT / Regeln & Schiffswerte
« Antwort #10 am: 06. Oktober 2018, 19:07:51 »

Hallo SeoP,

während der Autofahrt ist mir ein kleines charakterzentriertes System für Verfolgung+Schiffskampf eingefallen. Vielleicht ist das bei deinen Überlegungen nützlich. Es geht davon aus, dass jeder Charakter eine Aufgabe auf dem Schiff übernimmt, damit jeder Spieler was beitragen kann und dabei auch einige Talente des Charakters nutzen kann.

== Die Rollen ==

Der Kapitän
Der Kapitän kommandiert das Schiff. Seine Fähigkeiten bestimmen die Initiative und Aktionen.
Kommando: GEI + AU + <Talent>
Nutzbare Talente: Schnelle Reflexe, Schlitzohr, Charmant, WG: Seefahrt, Schlachtruf

Der Steuermann
Der Steuermann bewegt das Schiff.
Steuern: GEI + GE + <Talent> + Wendigkeit (Schiff)
Nutzbare Talente: Wahrnehmung, WG: Seefahrt,

Der Geschützmeister
Der Geschützmeister befehligt die Fernkampfangriffe. Seine Erfahrungen im Fernkampf (Talente) sind nützlich.
Schiessen: GEI + GE + <Talent> + WB (Schiff)
Nutzbare Talente: Schütze, Fieser Schuss, Slave, Präziser Schuss

Der Maat
Der Maat sorgt dafür, das das Schiff weniger Schaden erhält. Seine Erfahrungen als Handwerker, Parade oder defensive Talente sind nützlich.
Abwehr:  GEI + BE + <Talent> + PA (Schiff)
Nutzbare Talente: Handwerk, Parade, Ausweichen, In Deckung, Blocker, Einstecker

Hauptmann der Entermannschaft
Die Entermannschaft macht ein anderes Schiff klar zum Entern.
Entern: GEI + ST + <Talent>
Nutzbare Talente: Kämpfer, Brutaler Hieb,

== Runden und Aktionen ==
Pro Runde kann ein Schiff eine oder mehrere Aktion ausführen. Aktionen sind:
 - Bewegung: Der Steuermann ändert die Entferung um 1 zu einem anderen Schiff.
 - Schiessen: Der Geschützmeister führt einen Angriff gegen ein anderes Schiff aus.
 - Rammen: Der Maat rammt ein anderes Schiff. Schiffe sind verkeilt und nicht bewegungsfähig.
 - Lösen: Der Steuermann löst sein verkeiltes Schiff und macht es wieder bewegungsfähig.
 - Entern: Die Entermannschaft macht ein anderes Schiff klar zum Entern.
 - Speziell: Feuer löschen, Zaubern, Reparieren, ...
 
Schiffe haben eine Entfernung zueinander:
 0: Alle Aktionen erlaubt
 1: Schiessen
 2: Schiessen -4
 3: Schiessen -8
 4: Ausser Reichweite
 5: Entkommen
 
Die Runde startet mit dem Kommando des Kapitäns. Die Kommandoprobe bestimmt die Initiative, höheres Ergebnis handelt zuerst. Die Probe bestimmt auch die Anzahl von möglichen Aktionen:
 - Patzer: keine Aktion / oder eine Aktion -4?
 - Misserfolg: eine Aktion
 - Erfolg: zwei Aktionen
 - Immersieg: drei Aktionen
 
Der Kapitän legt fest, welche Aktionen dann durchgeführt werden.

Bewegung
--------
Der Steuermann legt eine Steuernprobe ab. Bei Erfolg ändert sich die Entfernung zu einem anderen Schiff um 1. Bei einem Misserfolg passiert nichts. Bei einem Patzer sind alle anderen Proben der Crew in dieser Runde um -2 erschwert.

Schiessen
---------
Der Geschützmeister legt eine Schiessenprobe erschwert um die Entfernung ab. Der Maat des getroffenen Schiffs legt eine Abwehrprobe ab. Die Differenz ist der Schaden, den das getroffene Schiff erhält und von seinen LK abzieht

Rammen
------
Bei Entfernung 0 kann ein anderes Schiff gerammt werden. Die Maate beider Schiffe legen eine Abwehrprobe ab. Der Angreifer erhält pro zuvor überwundene Entfernung in der Runde +4 Bonus auf den Wurf. Das gerammte Schiff erhält die Differenz als Schaden und beide Schiffe sind verkeilt.

Lösen
-----
Der Steuermann eines verkeilten Schiffs macht das Schiff mit einer erfolgreichen Steuernprobe wieder flott.

Entern
------
Die Entermannschaft bindet ein anderes Schiff mit Wurfankern, Stegen usw. an das eigene Schiff. Dazu Würfelt die Entermannschaft eine vergleichende Probe gegen den Maat oder den Steuermann des gegnerischen Schiffs. Die Entermannschaft erhält einen Bonus von +4, wenn die Schiffe verkeilt sind. Bei Erfolg sind die Schiffe eng verbunden und ein Nahkampf der Matrosen kann beginnen.

Speziell
--------
Ein einzelner Charakter oder die Crew kann tolle Sachen machen. Feuerball werfen, Feuer Löschen, Planken reparieren (Heilung für das Schiff)...

Offene Punkte:
 - Patzer der Kommandoprobe
 - Wie sind die LK von einem Schiff
 - Was bedeutet LK=0
 - Können sich eng verbundene Schiffe (entern) wieder lösen?
 - Ist GEI immer das passende Attribut?
 - Modifikationen durch Sturm, Schwere See, Flaute? gilt aber für beide Parteien, daher unsinnig?
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« Antwort #11 am: 06. Oktober 2018, 19:12:28 »

Rein systemtechnisch gefallen mir die Subsysteme besser, die für Fahrzeugbewegung BE statt GE nutzen, weil es BE gegenüber GE aufwertet {und in meinen Augen in einem guten System alle Eigenschaften eine ähnliche Wertigkeit besitzen sollten}.

@Avakar: Klingt ein wenig nach FFG-Star Wars, sicher ein gutes Vorbild.
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« Antwort #12 am: 06. Oktober 2018, 19:21:55 »

Rein systemtechnisch gefallen mir die Subsysteme besser, die für Fahrzeugbewegung BE statt GE nutzen, weil es BE gegenüber GE aufwertet {und in meinen Augen in einem guten System alle Eigenschaften eine ähnliche Wertigkeit besitzen sollten}.
Stimmt, BE verbinde ich immer mit "Rennerei". Ich weiss leider nicht, wie man das stärker einbinden könnte.

@Avakar: Klingt ein wenig nach FFG-Star Wars, sicher ein gutes Vorbild.
Freu mich zu hören, FFG kenne ich nicht  ::)
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« Antwort #13 am: 06. Oktober 2018, 19:25:56 »

@Avakar: Klingt ein wenig nach FFG-Star Wars, sicher ein gutes Vorbild.
Freu mich zu hören, FFG kenne ich nicht  ::)
Die Idee dort: Jeder kann was beitragen. Gut die möglichen Manöver sind ja limitiert, daher vermutlich die Ähnlichkeit.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #14 am: 06. Oktober 2018, 19:56:37 »

Die Idee dort: Jeder kann was beitragen.
Das hört sich fair und besser an  :thumbup:

Unter dieser Prämisse kann man den Kapitän auch zu Bestimmung der Ini nutzen und dann als Joker (Glückspilz, Heldenglück, o.ä.) oder Buff, Bonus auf Probe von anderen, zusätzliche Aktion für andere, Festlegen, teilweise was andere machen müssen...

Und in der Ini-phase darf/muss jeder Charakter einmal handeln.
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