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Autor Thema: Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...  (Gelesen 5230 mal)

Bergzwerg

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Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« am: 21. September 2018, 21:00:49 »

... hab ich mal irgendwo gelesen. Nungut, warum auch nicht. Hab hier schon mal ein bissl gesucht und bin über "Die Schatzinsel" gestolpert, laut Beschreibung vom gleichnamigen Roman inspiriert. Ich überlege, ob ich nicht mal was aus meinem Heimatdorf umsetze, da gibt es eine kleine Burg die sogar mal ein bissl Geschichte geschrieben hat. Egal, mal schauen ob ich den Grundriß irgendwoher kriege. Na und desweiteren hab ich ja auch noch viel DSA Krams rumliegen, da kann man bestimmt auch einige interessante Dungeons drin finden. Was habt ihr denn so für Material oder Inspirationsquellen?

Ach btw.: Hoffe, ich werd nicht gleich gelyncht, wenn ich das erwähne... Aber ich hab auf irgendeiner Spielemesse in Essen ein kostenloses Einsteiger Abt. von D&D (aaaaaaah, nicht schlagen) mitgenommen. Ist mir grad letztens wieder inne Hände gefallen. Ist nen kleiner Dungeon. Heißt übrigens "Die Schattenhöhlen". Ein Zufall? Klingt fast so, wie das eine Abt. aus der Basisbox, Einstieg ins Abenteuer.
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Sintholos

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #1 am: 21. September 2018, 21:31:25 »

Nundenn, es ist wieder so weit...

Mistgabel? Check.
Fackel? Check.
Mob? Check.

Go get 'im, boys!

---

Zum produktiven Teil: Ich hab uuuunheimlich viele PC-Rollenspiele gespielt und einen Schrank voller Mangas, deutscher High-Fantasy und Warhammer 40k Büchern. Ansonsten bin ich auch ein Träumer, der während der Arbeit Spiel- und Filmsoundtracks hört... Ich denke das alles, was ich mir ausdenke irgendwo dort seinen Ursprung hat. Das mischt alles schön durcheinander und dann kommt das raus, was ich so produziere.  :D

Bergzwerg

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #2 am: 21. September 2018, 21:35:29 »

Nundenn, es ist wieder so weit...

Mistgabel? Check.
Fackel? Check.
Mob? Check.

Go get 'im, boys!

 ;D

Zum produktiven Teil: Ich hab uuuunheimlich viele PC-Rollenspiele gespielt und einen Schrank voller Mangas, deutscher High-Fantasy und Warhammer 40k Büchern. Ansonsten bin ich auch ein Träumer, der während der Arbeit Spiel- und Filmsoundtracks hört... Ich denke das alles, was ich mir ausdenke irgendwo dort seinen Ursprung hat. Das mischt alles schön durcheinander und dann kommt das raus, was ich so produziere.  :D

Ach ja, ich hab da ja auch noch ein paar nette Games. Diablo und Gothic z.B. Da läßt sich bestimmt auch was finden.
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Camo

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #3 am: 21. September 2018, 21:41:56 »

Inspiration findet man überall. Romane, Sachbücher, Museumsbesuche, zum Teil sogar in Gesprächen, die man beim Pendeln mitbekommt. Natürlich funktionieren Computerspiele oder andere Rollenspiele auch, keine Frage. Schön sind auch Märchen und Sagen... ausländische Sagen sind ein extemer Schatz an Inspirationen. Hast du schon mal polnische, russische oder afrikanische Märchen gelesen? Auch die Geschichte ist voller Inspirationen, nimm alleine nur die antiken afrikanischen Reiche, von denen die meisten Leute gar nicht wissen, das sie existieren. ;)
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Bergzwerg

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #4 am: 21. September 2018, 22:47:02 »

I Hast du schon mal polnische, russische oder afrikanische Märchen gelesen?

Nein, aber vllt sollte ich mal. Auch in der Bibel gibt es was. Der salomonische Tempel z.B. Oder schauen wir uns den Parthenon an. Kann man auch viel draus machen, wie ich finde.
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Camo

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #5 am: 21. September 2018, 22:50:32 »

Natürlich. Autoren und Spielleiter ticken ähnlich... alles kann eine Inspiration sein - das Auto, das dich vorhin geschnitten hat, inspiriert dich zu einer Lawine, die den Weg versperrt. Oder der Vogel, der dir auf die Windschutzscheibe kackt, inspiriert dich zu einem Greifen, der im Sturzflug angreift. Einfach die Gedanken freilassen, du wirst dich wundern, was dabei herumkommt.
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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #6 am: 21. September 2018, 23:45:05 »

Klau bzw. konvertier Sachen, die Du gut findest, und nicht nur weil du sie hast, wäre mein Tipp.
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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #7 am: 22. September 2018, 02:30:34 »

...DSA Krams rumliegen, da kann man bestimmt auch einige interessante Dungeons drin finden...

Äh...nein. Definitiv NICHT ;D

Zitat
D&D (aaaaaaah, nicht schlagen)

GANZZZZZ sicher nicht. *vor d&d verneig*

Ich vermute mal, Du hast in Deinem Post bei DSA und D&D n dicken Vertauscher drin? :P


Als Inspiratin geht vieles - Hauptsache Du lässt Dich nicht dazu hinreissen, ein bestimtmes Buch oder eine bestimmte Filmszene am Tisch "nachzuerleben" - das wird in der Regel Murks. Ansonsten geht fast alles, je weniger Fantasy ist oftmals desto besser: Eine gute Inspirationsquelle sind zum Beispiel Vorabendsendungen. Nicht der PseudoRealDokuTrashscheiss, aber ich habe schon stumpfes StarTrek, Das Modell und der Schnüffler und sogar A-Team & Co super ausschlachten können - das sind simple, nachvollziehbar, in sich aber grundsätzlich stimmige Kurzplots, die sich immer gut umsetzen lassen.

Wenn ich für DS "pur" tatsächlich was rollenspielerisches bräuchte, wäre D&D für mich die beste Wahl, weil schön generisch und sandboxig - ohne verkackten NSC-Kult auf Meta-Schienen mit oberbuckligen Regelmutationshindernissen, der durch einen uncoolen, deutschdummen Räuberhotzenplotzdreckswald voller Gähngeschichten tuckert, dessen Macher anscheinend noch immer keine Ahnung von Regeln und vom Rollenspiel an sich haben und nur Dank ihrer verblödeten, auslutschbaren Knallkopf-Kundschaft noch eine Daseinsberechtigung zu meinen haben.*

*: Sämtliche Anspielungen sind rein zufällig und überhaupt nicht beabsichtigt.
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Camo

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Antw:Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben...
« Antwort #8 am: 22. September 2018, 03:46:52 »

Cheffe, wir sollten uns mal zum DSA-Bashing treffen. Wobei gerade die Abenteuer von DSA für mich Kult sind, die heute nicht mehr offizieller Kanon sind. Abgestürzte Raumschiffe, Strahlenpistolen und Roboter! *schwärm* ;)
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Germon

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« Antwort #9 am: 22. September 2018, 11:13:13 »


Ich vermute mal, Du hast in Deinem Post bei DSA und D&D n dicken Vertauscher drin? :P

Hrhrhrh, hab ich auch gedacht.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Bergzwerg

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« Antwort #10 am: 22. September 2018, 11:28:14 »

@ Camo, CK, Germon, Greifenklaue:

Richtig, ich versuch natürlich das umzusetzen, was mir gefällt. Ob es nun von DSA, D&D oder wo anders her kommt, ist mir recht egal. Ich kenn D&D nicht, nur DSA, und da will ich ja auch nur den einen oder anderen Dungeon von umsetzen, nicht das ganze Abt.

Ich wollte auch schon mal einen Fantasy Dungeon ins Star Wars RPG stecken, nur um mal zu schauen, wie die SCs damit klar kommen. Warum nicht auch mal umgekehrt? Da sind Star Wars NSCs natürlich ziemlich fiese Gegner, zumindest bei direkter Konfrontation. Also müßten die DS SCs sich was einfallen lassen, um nicht von ner Vibroaxt oder nen Blaster schnell fertig gemacht zu werden.

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« Antwort #11 am: 22. September 2018, 12:44:44 »

Jedem das Seine, kein Thema - das sollte nicht gegen Dich gehen!

Aber DSA und Dungeons ist schon so ein spezielles Thema denke ich - bei den Modulen aus den 80ern wurde das Thema Dungeon dort zwar noch halbwegs brauchbar umgesetzt, wobei die Dungeons aus dem schwarzen Keiler, dem Schiff der verlorenen Seelen & Co imho schon damals eher das Schlechtere aus dem Dungeonbaukosmos verwendeten, statt die guten Elemente. Das Problem ist bei DSA auch imho die lange Dauer und verwaltungstechnische Unspannung von Kämpfen - da ziehen sich Konfrontationen einfach nun mal, so dass mehr als 2-3 unterirdische Begegnungen echt zum Krampf werden, weshalb Dungeons dort nur halbherzig angegangen werden (können). Ich will gar nicht wissen, wieivel Jahre man für die Katakomben des Nekromanten mit der DSA-Unengine bräuchte.

Und jedem auch seine Meinung zu D&D, wobei wir heutzutage natürlich diesen Massen von "Besserspielern" haben, die Plots mit Dungengemosche Handlung, Tiefe und Emotionen absprechen, während sie selbst glauben, die Wahrheit im Geschwafel und Emosimuliere gefunden zu haben, was ganz klar völliger Schwachsinn ist und nur zeigt, das man das Thema praktisch wohl nie wirklich angegangen ist. D&D ist imho ein ziemlicher Unterhaltungsgarant, was seine Abenteuer angeht - gerade die Classicsachen wie Keep on the Borderlands und wie sie alle heissen, machen besonders Fun, wenn man sich und sein Hobby nicht allzu ernst nimmt.

Dungeons an sich sind aber auch einfach immer eine Heidenarbeit - im Gegensatz zur halbwegs planbaren (weil oftmals linearem Verlauf) Überlandreise muss der Spielleiter hier halt alles im Vorfeld schon parat haben, statt nur sessionweise die nächsten Etappen vorbereiten zu  müssen, da die SC ja jeden Weg einschlagen  können (es sei denn der Dungeon hat einen zeldaartigen A-B-C-Schlauchaufbau mit kleinen D-Nischenabzweigen), weshalb in meinen Heimrunden eher Dungeons selten vorkommen, trotz des Namens DUNGEONslayers.

Aber nochmal zum Ausgangsthema Inspiration  usw.:
Zur Plotplanung reicht: Was ist das Problem? Wer sind die Antagonisten und was wollen die? Wie sieht die Umgebung des Abenteuers aus? Mehr braucht man nicht.
ALLES andere sollte der SL gar nicht planen oder sich überlegen - das ist Aufgabe der Spieler und ergibt sich völlig von allein am Spieltisch. Der SL muss nur wissen WER, WARUM und WO, alles andere ist egal, er muss diese Elemente nur noch schlüssig auf die Aktionen der Spieler reagieren lassen, fertig ist das Abenteuer, geboren wird der Plot.
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Bergzwerg

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« Antwort #12 am: 22. September 2018, 13:09:43 »

Stimmt schon, man sollte es sich nicht zuu kompliziert machen. Ich persönlich finde es schwierig, mir Gründe zu überlegen, warum die SCs denn nur einen Dungeon betreten sollten. Auftrag? Gier? Neugierde? Irgendwann wiederholt sich alles. Naja, muß man wohl mit leben. Also sollt ich's vllt auch so machen, das Thema Dungeons nicht überstrapazieren und Abts "draußen" machen. Na mal schauen, wie ich's mache, hab ja mittlerweile 2 Interessenten für's spielen, so 1-2 weitere wären noch schön. Abwarten wer noch kommt.
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« Antwort #13 am: 22. September 2018, 13:16:04 »

Schau Dir mal Die Reise nach Crimlak an - das hangelt sich an minimal ausgeschmückten Etappen entlang und überlässt es der Gruppe, die Lücken zu füllen. Danach muss man ja nicht die Crimlak-Triologie spielen, aber dieses kleine Reiseabentuer "schult" imho ganz gut.
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Camo

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« Antwort #14 am: 22. September 2018, 14:04:12 »

First things first: CK, heirate mich! Das bekomme ich meiner Frau schon erklärt!  ;D
Genau so. Ich hab DSA in der 1. und 2. Auflage gespielt und ich habe D&D1 und AD&D gespielt... damals, in der Steinzeit der 80er. Die Abenteuer, gerade die Dungeons von D&D waren um Klassen besser ausgearbeitet und aufgebaut. Wobei ich wie gesagt gewisse DSA-Abenteuer wegen der kaum getarnten Raumschiffe geliebt habe. D&D fügt die Dungeons irgendwie auch besser ins Gesamtwerk ein, ist schwierig zu beschreiben.

Wo ich dir klar widerspreche ist bei deiner Aussage, das ein Dungeon vorher fertig sein muss. Ich bau die seit Jahrzehnten "on the fly", immer Stück für Stück, je nachdem, wie weit die Spieler kommen. Funktioniert tadellos... wobei man natürlich auch sagen muss, dass ich den Krams nun über 35 Jahre mache, bergeweise Abenteuer verschiedenster Systeme hier liegen und durchgelesen habe und deswegen "ein wenig" Erfahrung mit dem Aufbau von den Dingern habe. Den Großteil meiner Zeit habe ich hinter dem Schirm verbracht, ich weiß nicht mal mehr ansatzweise, wieviele Abenteuer ich gesponnen habe und wie viele davon Dungeons waren.

Nebenbei... Dungeons im SF gehen gang einfach. Jedes Schiff, das man erforscht, ist im Endeffekt ein Dungeon. Jede Festung und jedes größere Gebäude ist ebenso ein Dungeon. ;)
Umgekehrt ist es genau so wenig ein Problem. Technik wirkt wie Magie, wenn man nicht weiß, was es ist, oder?
"Er nahm einen kleinen, gebogenen Stab in die Hand, zielte auf seinen Gegner und ein Lichtstrahl schoß heraus, getrieben von seiner magischen Macht und traf seinen Gegner, der vor Schmerz aufschrie." - Zauberstab oder Laserblaster? ;)

Und zur Inspiration... jupp, man braucht einen Start und ein Ziel, ein paar Wegstationen schaden auch nicht. Der Anfang ist meist einfach, von da laufen dann die Spieler los. Der Weg ergibt sich dann von ganz alleine, auch wenn man dann und wann mal ein wenig stupsen kann, wenn sie sich komplett verrennen. Irgendwann kommen sie dann am Ziel an.
Die Vorteile dieser Vorgehensweise sind deutlich: Wenn man alles haarklein ausarbeitet, kann man darauf wetten, dass die Gruppe an der ersten Möglichkeit eine komplett andere Richtung einschlagen wird, wodurch stundenlange Arbeit erstmal für den Huf ist. Das könnte man nur dadurch retten, dass man Optionen versperrt, was aber meist nicht gut ankommt. Man gibt dadurch den Spielern alle Entscheidungsmöglichkeiten frei, wodurch viel mehr Input von den Spielern wieder zurückkommt, den man dann nutzen kann. Meist haben Spieler echt tolle Ideen und ihre Vermutungen, was vor ihnen liegt, sind manchmal besser als die eigenen Garstigk... ehm Abenteuer, die man sich ausgedacht hatte. Wenn man das dann direkt umsetzt, freuen sich die Spieler, weil sie "richtig geraten" hatten und man selber freut sich, weil das Abenteuer so noch besser wurde. Zumal man dadurch sehr viel flexibler reagieren kann auf die Pläne der Spieler. Ich mach das eigentlich nur so und schüttele alles aus dem Handgelenk, inklusive Dungeons, Städten und großangelegten Intrigen. Aber OK, das ist dann auch schon die Königsklasse für die vollkommen Durchgeknallten. ;)
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