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Autor Thema: Ohnmächtig statt tot?  (Gelesen 3952 mal)

CK

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #15 am: 25. August 2018, 02:12:22 »

Nochmal etwas persönlicher Senf von mir:
Wer von seiner Kampagne irgendwann "echtes" Drama erwartet, braucht auch echte Gefahr, echte Heldentode - daraus entstehen (nicht jedesmal, aber irgendwann) die besten Situationen, die abwägigsten Folgen und interessantesten Geschichten. Unsterblichkeit ist irgendwann dagegen nur noch bäh, macht jedes Risiko zur Farce und verpasst jedem Sieg n unbefriedigenden Nachgeschmack.
Meine Meinung.

Den ersten Charakter für tot zu erklären ist hart, aber danach wird es besser. Muss jeder SL durch, jeder Spieler.
Thrust us.
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Erzbeth

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #16 am: 28. August 2018, 11:50:25 »

Zitat
Ohne Tod ist nicht gut.

Okay, im allgemeinen Fall bin ich überzeugt.
Ich hätte das auch nie als generelle Hausregel eingeführt, höchstens die Tipps für langlebigere Helden beherzigt.

Jetzt hab ich aber trotzdem den Einzelfall, dass eine bestimmte Spielerin extrem emotional an manchen Figuren hängt, sei es in Büchern oder Videospielen und wir genau wissen, dass das ganze Spiel ihr keinen Spaß mehr macht, wenn man ihr die Figuren an denen sie hängt 'wegnimmt'. Is halt so, andere Leute hängen ihrem Lieblings-Tennisschläger und wenn er kaputt geht muss erstmal Zeit vergehen, bevor das Spielen wieder Spaß macht.

Ich hab mir das in dem speziellen Fall so gedacht: In der Spielwelt gibt es Dämonen und mächtige Geisterwesen mit unterschiedlichen Agendas, die die materielle Welt nicht direkt, sondern nur durch Sterbliche kontrollieren können und es laufen auch wichtige NPCs herum, die im Auftrag unterwegs sind.
Sollte ein Spieler sterben ohne eine Chance auf Wiederbelebung zu haben (im Treibsand versunken, zu Asche verbrannt, was weiß ich,) kann er für einen hohen Preis gerettet werden, steht aber fortan in der Schuld der Gottheit, was sich ähnlich einschneidend auf die Gruppe auswirkt wie es ein Tod getan hätte. Das Angebot kann man natürlich auch ausschlagen, was dann zum endgültigen Tod führt.

Was haltet ihr davon?

Was wären geeignete Konsequenzen auf der spielmechanischen Seite?
Level runter setzen? Ausrüstung weg, quasi 'nackt wiedergeboren'?
Oder nur KÖR -1, wie beim regulären Wiederbeleben?
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Sintholos

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #17 am: 28. August 2018, 13:05:18 »

SC-Tod ist immer schwierig. Hab das selber erlebt.  :'(
Mir hat man angeboten, dass er als religiöser Eiferer von Cor gerettet werden könnte und mehrere Ränge in WG: Religion - Cor investiert werden müssten, sobald ein LV L Up ansteht. Was sicher auch geht, wäre, wenn du diverse Talente abhängig vom Gott verbietest. Der Rechtschaffene Gott mag vllt. keine Diebeskunst o.ä..
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CK

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #18 am: 28. August 2018, 13:48:51 »

Ist schwierig.
Klar kann man das beherzigen, aber zu einer Verbesserung der Situation wird diese Vorgehensweise nicht führen, ganz im Gegenteil.

Persönlich würde ich das Gespräch suchen und sie gleich behandeln wie alle anderen Spieler - das heisst, wenn der Charakter stirbt, ist er tot. Make another one. Je früher, desto besser, da weniger Charakterbindung (ohne jetzt das Wort vorsätzlich zu verwenden).

Dann lernt sie von Anfang an damit umzugehen, ist ja nun mal  kein Ponyhof, denn niemand will ein Charakter (unbedingt) verlieren, aber das ist ein ganz wesehntlicher Aspekt des Hobbys/Langzeitspaßes ;)

Letztendlich muss es jeder selbst wissen, aber helfen tust Du ihr - IMHO - mit dieser Sonderbehandlung nicht (von den Mitspielern mal ganz abgesehen).
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Camo

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #19 am: 28. August 2018, 14:21:54 »

Eine Alternative beim Todesthema... die Gottheit des Lebens und/oder Todes kann das Leben schenken... aber dazu muss die Gruppe eine nicht unheftige Quest erledigen... eventuell übernimmt die Spielerin für die Zeit einen NSC, um nicht däumchendrehend danebenzusitzen. Damit kann man dann und wann diese "Verlustprobleme" abdämpfen... und dazu wird der Charakter wertvoller, da alle recht viel "hineininvestiert" haben. Wobei das nicht zu oft geht, gerade Todesgötter können einen beißenden Sarkasmus entwickeln und lieben den Spruch mit der Drehtür. ;)
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Erzbeth

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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #20 am: 28. August 2018, 15:19:24 »

Zitat
Letztendlich muss es jeder selbst wissen, aber helfen tust Du ihr - IMHO - mit dieser Sonderbehandlung nicht (von den Mitspielern mal ganz abgesehen).

Nein, keine Sonderbehandlung, wenn dann gilt die Regelung für alle.



Okay, um das Thema hier mal abzuhaken noch mein letztendlicher Beschluss:

Wenn jemand beschließt, dass er kein Spiel spielen will, bei dem er sich mit Dingen auseinander setzen muss, mit denen er in der realen Welt starke Probleme hat, dann ist das in Ordnung.

Ich bin in der Rolle als SL nicht dazu da um meine erwachsenen Freunde fürs harsche Leben zu erziehen.
Wir haben die Sache ausführlich in der Gruppe besprochen, Für und Wider und der Rest der Gruppe ist völlig einverstanden damit.

Meine Überlegungen dazu:

Warum sollte man Charakterbindung pauschal verbieten, wenn es für diese ganz spezifische Kleingruppe ein starker Spaßfaktor ist?
Wenn ich weiß, dass ein Film noch zwei Fortsetzungen mit demselben Hauptcharakter hat, heißt das dann, dass ich ihn nicht spannend finden kann, weil ich weiß, dass die Figur überlebt?

Klar, ein Spiel, bei dem man nicht verlieren kann, ist langweilig, aber nirgends steht geschrieben, dass dieses Risiko nur auf eine Art und Weise dargestellt werden kann.
Solange die Spieler davor genügend furchtsamen Respekt haben, eignen sich auch andere Wege, solange sie den Aspekt des Scheiterns und eine permanente Konsequenz nach sich ziehen, bei dem man sich wirklich überlegen muss, ob tot und neu anfangen nicht die bevorzugte Alternative ist.
Das finde ich wichtig.

Da muss man sich dann natürlich die Mühe machen sich fürs Setting passende Dinge auszudenken.
Vielleicht haben die Spieler Spaß daran für den Rest des Abenteuers einen Geist zu spielen. Vielleicht entsteht ein neues Abenteuer, in dem die Gruppe versucht den Kamerad aus der Knechtschaft eines Dämons zu befreien, vielleicht wird die Seele des Toten in ein Konstrukt gebunden und er muss fortan damit leben nicht mehr riechen und schmecken und menschliche Wärme spüren zu können, vielleicht wird er von einer Gottheit in einem neuen Körper zurück geschickt, was beinahe den gleichen Effekt nach sich zieht, wie einen neuen Charakter zu erschaffen etc, etc.

Danke für die vielen Ratschläge und Meinungen, vielleicht lohnt es sich in einem eigenen Thread darüber zu diskutieren, wenn noch jemand gerne seine eigenen Überlegungen dazu einbringen will, aber ich hab erstmal genug zu verarbeiten.
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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #21 am: 28. August 2018, 17:46:27 »

Hab das Thema mal abgetrennt, falls noch Diskussionsbearf besteht, wir haben dem ursprünglichen topic ja ganz schön was zugemutet und es etwas übertrieben :o
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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #22 am: 28. August 2018, 18:24:53 »

Neutral ist immer gut und wichtig. Ich persönlich mag nur "sinnlose zufällige Tode" nicht.

Imho machst Du Tode nur dadurch sinnlos, dass Du sie Meisterwillkür verhinderst.

Wenn man bei der Goblinpatroille stirbt, haben sich die SC bewusst dafür entschieden, ihr entgegenzutreten und nicht wegzulaufen, sie zum umschleichen, in eine Falle zu locken.
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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #23 am: 28. August 2018, 19:17:34 »

ich habe es so gemacht das meine spieler wenn sie bei KÖR- sind, sind sie tot und kommen erstmal ins totenreich zu lorr. welches bei mir wie das arbeitsamt aufgebaut ist, beetlejuice like. dort warten sie bis entweder wiederbelebt werden, einer ihrer götter sich ihnen annimmt (fast alle spieler haben sich einen gott angeschlossen oder so was ähnliches) oder sich durch verhandlungsgeschickt bis zu lorr durch kommen und er ihnen eine 2te chance gibt. natürlich bliebt das nicht ohne folgen, die aufgaben haben es in sich oder aber der charakter wird langsam aber sicher wahnsinnig oder oder oder
auch wenn es meine spieler lustig finden wenn einer im totenreich ist, schlucken sie immer dann wenn sie selber dort landen. Das hat auch dafür gesorgt das die Assasine sich lorr angeschlossen hat und nun für ihn arbeitet. aus sind die zeiten des grabschändens und meucheln :D
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« Antwort #24 am: 28. August 2018, 20:11:07 »

Neutral ist immer gut und wichtig. Ich persönlich mag nur "sinnlose zufällige Tode" nicht.

Imho machst Du Tode nur dadurch sinnlos, dass Du sie Meisterwillkür verhinderst.

Wenn man bei der Goblinpatroille stirbt, haben sich die SC bewusst dafür entschieden, ihr entgegenzutreten und nicht wegzulaufen, sie zum umschleichen, in eine Falle zu locken.

Jein. Ich als Person habe interessanterweise genau zwei Würfelmodi:
Als Spieler bin ich das Modell "Erster Mensch", was Würfelergebnisse angeht. So viel Murks kann eine Person eigentlich alleine gar nicht zusammenwürfeln. Kritische Fehler und dergleichen kommen meistens von mir.
Als Spielleiter würfele ich dagegen wie ein junger Gott. Kritische Erfolge drölfzigmal hintereinander - gar kein Problem.
Und da beginnt mein Problem. Ich hab das mal getestet mit einer Gruppe in einem Kleinkramdungeon, erster Level. Also Zeugs, das nervig ist, aber einer Gruppe nur mit viel Glück gefährlich werden kann. Nach drei Komplettwipes haben wir es abgebrochen... das war dann eine Stunde später. Und die kamen nicht wegen zu großer Gegnermengen um sondern weil ständig dieses "Der trifft nur mit extremem Glück - Hold my beer"-Dingens auftrat. Treffer kritischer Erfolg, Schaden maximal und bei der Tabelle mit den kritischen Auswirkungen auch noch mal das Maximum. Und das kam mehrmals hintereinander. Das macht weder den Spielern noch mir Spaß, ständig den Abreißblock mit Charakterbögen griffbereit zu haben. Darum schraube ich das auf ein "normaleres Level" herunter. Harte Kämpfe sind toll... aber in einer Stunde drei Mal die komplette Gruppe im Level 1 des Anfängerdungeons auslöschen... das ist Murks. Dafür entscheidet sich auch keiner bewußt.
Wie gesagt, ich lasse jeder Gruppe die Entscheidung, ob ich verdeckt oder offen würfele... mit der Ansage dass bei offen dann auch das gilt was liegt, egal was es ist. Sie haben sich bisher immer entweder direkt oder nach sehr kurzer Zeit dafür entschieden, das ich verdeckt würfle.

Meisterwillkür? Möglich. Rettung des Spielspaßes? Garantiert.
Nebenbei entwickelt sich "Meisterwillkür" auch immer mehr zu einem "Kampfbegriff", der oftmals schneller als ihr Schatten von Leuten hervorgeholt wird, die jegliche Art von Plot als "Railroading" ansehen. Daher bin ich bei dem Begriff inzwischen leicht allergisch in der Reaktion...
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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #25 am: 29. August 2018, 00:01:32 »

Meisterwillkür? Möglich. Rettung des Spielspaßes? Garantiert.
Nebenbei entwickelt sich "Meisterwillkür" auch immer mehr zu einem "Kampfbegriff", der oftmals schneller als ihr Schatten von Leuten hervorgeholt wird, die jegliche Art von Plot als "Railroading" ansehen. Daher bin ich bei dem Begriff inzwischen leicht allergisch in der Reaktion...

Klar ist Meisterwillkür ein Kampfbegriff, aber hier gibt es ja nicht viel zu diskutieren, oder? Der SL entscheidet verdeckt, allein und willkürlich, wie er den Würfel wertet.

Selbst wenn Du die obengenannten Probleme hast, braucht man ja nicht so zu tun, als ob das die einzigen Lösungen wären:
- Slayerpunkte, Actionpoints, Bennies, Schicksalspunkte - geben den Spieler die Entscheidung wieder zurück in unterschiedlichen Graden.
- Start in höherer Stufe
- Regelanpassung, Hausregeln

Zitat
Rettung des Spielspaßes? Garantiert.
Das mag bei Deiner Gruppe klappen. Bei mir nicht, offenes Würfeln und mitfiebern sind für mich auch eine Quelle des Spielspaßs.
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Antw:Ohnmächtig statt tot?
« Antwort #26 am: 29. August 2018, 00:21:12 »

Es klappt seit 30 Jahren mit recht vielen verschiedenen Gruppen. Und ja, der SL entscheidet das... nachdem es vorher Gruppenkonsens war, das er das darf. Ich sehe das Problem gerade nicht.

Aber ich hab das Problem schon gesehen:
Zitat
geben den Spieler die Entscheidung wieder zurück in unterschiedlichen Graden.

Ich bin Oldschool. Ich mag diese aktuelle Bewegung nicht, den Spielleiter "zu entmachten". Zumal das dann WIRKLICH Willkür wäre, wenn der Spieler Ergebnisse, die ihm nicht passen, mit diesen Punkten aufheben kann, dem SL soll es aber untersagt sein. Inwiefern ist das denn besser, da wird das nur von der einen zur anderen Seite geschoben. Ist Spielerwillkür besser als SL-Willkür, nur weil es nicht vom SL ausgeht? Macht es wirklich Sinn, einer Seite ein Instrument in die Hand zu geben, um Würfe und Entscheidungen der anderen Seite aufzuheben oder abzuändern, der anderen Seite aber nichts, um das bei der einen Seite auch zu machen? Früher haben SL und Spieler einander vertraut... und wenn der SL etwas tat, das "böse" aussah, hat man ihm vertraut, das er Schlupflöcher und Ansatzpunkte lässt, um es gut ausgehen zu lassen. Wer sich daran nicht hielt und gegen die Gruppe aus SL und Spielern gehandelt hat, mit dem hat man nicht mehr gespielt. Je mehr Spieler und SLs es aber zu geben scheint, desto weniger vertrauen sich die beiden Seiten, wie es aussieht, denn man "bewaffnet" die Spieler gegen den SL, nimmt dem SL aber Optionen, damit er nichts gegen Spieler machen kann, was diese nicht wollen. Wann hat das eigentlich begonnen und warum soll das toll sein? Wäre es nicht sinnvoller, einander wieder zu vertrauen, dass alle einfach nur Spaß haben wollen ohne den SL zu einem reinen Dienstleister zu degradieren, der nur noch zu unterhalten hat?

"Start in höheren Stufen" nimmt einen nicht geringen Teil der Charakterformung weg, den ich als durchaus wichtig erachte... und Regelanpassungen bzw. Hausregeln helfen auch nicht gegen extremes Würfelglück.
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« Antwort #27 am: 29. August 2018, 00:54:32 »

Es klappt seit 30 Jahren mit recht vielen verschiedenen Gruppen. Und ja, der SL entscheidet das... nachdem es vorher Gruppenkonsens war, das er das darf. Ich sehe das Problem gerade nicht.
Grundsätzlich hab ich damit kein Problem. Aber Deine Lösung ist eben nur eine Lösung für einen bestimmten Spielertyp, bei einigen hier wird er schlicht nicht klappen.

Aber ich hab das Problem schon gesehen:
Zitat
geben den Spieler die Entscheidung wieder zurück in unterschiedlichen Graden.

Ich bin Oldschool. Ich mag diese aktuelle Bewegung nicht, den Spielleiter "zu entmachten". Zumal das dann WIRKLICH Willkür wäre, wenn der Spieler Ergebnisse, die ihm nicht passen, mit diesen Punkten aufheben kann, dem SL soll es aber untersagt sein. Inwiefern ist das denn besser, da wird das nur von der einen zur anderen Seite geschoben. Ist Spielerwillkür besser als SL-Willkür, nur weil es nicht vom SL ausgeht? {...} [/quote]

Slayerpunkte etc. sind eher ein taktisches Element und man darf davon ausgehen, dass sie bei der Frage Überleben Ja/nein immer zum Ja eingesetzt werden, daher keine Willkür. Die Frage und Spannung ist ja eher, ob ich genug habe. Bei SaWo z.B. bietet es sich oft an, sie proaktiv einzusetzen und dafür ihren späteren Einsatz zu vermeiden ...

Warum ich das besser finde? Spieler setzen bei mir die Aktion, ich halte mich an die Leitlinie "Der SL at nix zu wollen." Insofern kann ich gar nicht entscheiden, dass XY jetzt überlebt, viel lieber sehe ich, was passiert, wenn ich den Würfeln ihren Lauf lasse.

Zitat
"Start in höheren Stufen" nimmt einen nicht geringen Teil der Charakterformung weg, den ich als durchaus wichtig erachte... und Regelanpassungen bzw. Hausregeln helfen auch nicht gegen extremes Würfelglück.
Zumindest letzterem widerspreche ich:
- Bestätigungswürfe für Krits bei DnD
- Nichtexplodierende Schadenswürfe bei SaWo-Derivaten

Auf DS bezogen würde mir auch einiges einfallen.
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« Antwort #28 am: 29. August 2018, 01:07:15 »

Aber wir werden eh nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen... bei dir hat der SL zu unterhalten und "nix zu wollen", bei mir ist er ein Partner, der mitspielt statt zu dienen und die Welt simuliert, die aber nicht den Spielern untertan ist. Sie müsse mit guten Aktionen anstatt Bonuswürfeln weiterkommen. Und ich fürchte, wir Dinosaurier werden uns nicht mehr umgewöhnen... weswegen mich das "altmodische Rollenspiel" so ansprach. ^^

Aber wir sind wieder OT, lass uns diesen Ausflug beenden, wir kriegen das eh nicht zur beidseitigen Zufriedenheit aufgeklärt.
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« Antwort #29 am: 29. August 2018, 01:17:25 »

Aber wir werden eh nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen... bei dir hat der SL zu unterhalten und "nix zu wollen", bei mir ist er ein Partner, der mitspielt statt zu dienen und die Welt simuliert, die aber nicht den Spielern untertan ist. Sie müsse mit guten Aktionen anstatt Bonuswürfeln weiterkommen. Und ich fürchte, wir Dinosaurier werden uns nicht mehr umgewöhnen... weswegen mich das "altmodische Rollenspiel" so ansprach. ^^

Aber wir sind wieder OT, lass uns diesen Ausflug beenden, wir kriegen das eh nicht zur beidseitigen Zufriedenheit aufgeklärt.
Der SL hat auch nicht zu unterhalten ... Er ist den Regeln unterworfen wie jeder andere am Spieltisch auch. Das ist mir in der Rolle des SL noch wichtiger als in der Rolle als Spieler.

Und: Bonuswürfel bekommen sie für gute Aktionen. Das geile ist dann ja, die gelingen nicht willkürlich, sondern können immer noch schiefgehen.

Damit sei der Ausflug dann auch meinethalben beendet.
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