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Autor Thema: Fragen eines unerfahrenen Spielleiters  (Gelesen 9892 mal)

Locklin

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Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« am: 03. August 2018, 11:57:58 »

Servus!

Ich habe jetzt mit meinen Freunden 4 Abenteuer mehr oder weniger erfolgreich durchgespielt. Und da ich abgesehen von Dutzend Runden in Cthulhu ein absoluter SL-Anfänger bin, haben sich mehrere Fragen aufgehäuft.

1. Bemerken-Probe und verdeckte Proben
Müssen Spieler jedes Mal selbst ansagen, dass sie die Probe wünschen, oder kann ich jedes Mal beim Betreten einens neuen Raums die Probe selbst würfeln? Wird die Probe dann immer verdeckt gewürfelt? Und welche Proben werden allgemein verdeckt gewürfelt?

2. Das Wissen der Charaktere und ihre "Intelligenz"
Was wissen die Charaktere von davorstehenden Monstern? Wissen sie von Anfang an, dass eine Lebende Rüstung Initiative 6 hat und immun gegen geistesbeeinflussende Effekte ist? Angenommen würde ich ein Puzzle in ein Abenteuer einbauen, das für Spieler keine Herausforderung darstellen sollte, aber für ihre Charaktere mit niedrigen Geist- und Verstandwert kaum lösbar ist. Wie regle ich die Situation?

3. Magie spüren und Magie erkennen
Müssen die gefundene Gegenstände analysiert werden oder kann ich sofort sagen, dass es sich beispielsweise um einen Kurzschwert +2 mit Flammenklinge handelt? Soweit ich verstanden habe, muss der Zauberwirker die Zaubersprüche Magie entdecken und Magie identifizieren nicht können, um die Analyse durchzuführen. Wenn das so ist, kann der Zauberwirker, nachdem die GEI+AU Probe auf Magie spüren nicht gelungen ist, nochmal mit dem Zauber Magie entdecken versuchen? Es heißt auch, dass man diese Magie vorher immer selber gespürt haben muss. Erkennt er dann, dass es sich um den Kurzschwert +2 mit einem unbekannten magischen Effekt handelt, wenn er bloß vorher einen Schwert +1 in Händen gehalten hat? Können Spieler dann die Gegenstände von einem NSC identifizieren lassen und was würde es kosten?

4. Wert schätzen, Feilschen und Handel
Ein SC hat drei Gegenstände gefunden: einen nagelneuen Kettenpanzer(10 GM laut GRW), einen Rubin(10 GM laut Abenteuer) und einen Goldring(1W20 GM laut Abenteuer).  Werte welcher Gegenstände sind dem SC bekannt? Der Wert des Kettenpanzers und des Rubins ist dem SC bekannt, wird der Rubin genau so wie der nagelneue Kettenpanzer für die Hälfte verkauft, da er "gebraucht" ist? Wird ein zu hoch geschätzter Gegenstand verkauft, wie reagiert der Händler auf den Versuch, den Gegenstand für einen zu hohen Preis zu verkaufen? Welche Preisänderung ist beim Feilschen zu erwarten? Sind alle Gegenstände aus der Tabellen des GRWs entsprechend der Siedlugsgröße zu kaufen oder gibt es hier irgendwelche Beschränkungen?

5. Furcht-Zauber
In dem DSFW2GO5-Abenteuer ist die Rede von einem Furcht-Zauber. Den Zauber habe ich allerdings nicht gefunden und habe stattdessen den Kleinen Terror genommen. Ist das richtig so oder habe ich was übersehen?

6. Hochstufige Abenteuer
Ich bin vielleicht etwas voreilig, da meine runde erst die Stufe 5 erreicht hat, aber wo sind Abenteuer für Stufen 16-20 zu finden?

Als Letztes entschuldige ich mich für mögliche Fehler: Deutsch ist nicht meine Muttersprache.

Ich freue mich über alle Tipps und bedanke mich im Voraus.
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Germon

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #1 am: 03. August 2018, 12:59:25 »

Hallo Locklin und ein herzliches Slaykommen!

Puh, das sind aber ne Menge Fragen bei der Hitze...  ;D
Die wichtigste Regel ist eh "zusammen Spaß haben", alles weitere rein optional.


Zu 1.
Ich lasse meine Spieler vor Beginn des Spielabends je 5 Bemerken Würfe machen, die ich mir notiere und bei Bedarf (ggfs. nach Schwierigkeit modifiziert) zum Einsatz bringe. Der Vorteil liegt hier darin, dass die Spieler/SC bei misslungenen Bemerken-Proben nicht wissen, dass und vor allem was sie nicht bemerkt haben... bis es zu spät ist, hähähä.

Wenn aber ein Spieler in bestimmten Situationen eine Bemerken-Probe fordert, darf er die natürlich aktiv machen. Sollte halt nicht zu inflationär von Gebrauch gemacht werden. Ständige Bemerken-Proben sind öde.


....zu den anderen Fragen später, vielleicht antwortet ja auch noch der eine oder andere freundliche Slayer.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Skyclimber

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #2 am: 03. August 2018, 13:31:28 »

Auch von mir ein Willkommen :)

Die 2. Frage ist immer schwierig, meiner Meinung nach in  :ds: einfacher zu handhaben als in beispielsweise D&D. Was macht man als Spieler, wenn man einen SC hat, der “dümmer” ist als man selbst? Okay, dass lässt sich noch darstellen, bei Rätseln und Co mal die anderen mehr machen lassen und vielleicht totalen Quatsch einwerfen, das kann mal (!) lustig sein. Ein schlauerer SC (nach Spiel-Crunch) ist da ziemlich schwer, wenn einem als Spieler keine Lösungen einfallen ist es für den SC auch nicht wirklich möglich. Einfach eine Probe bestehen und Tada, Rätsel gelöst, ist ja nicht wirklich toll fürs Spiel. Entweder kann man bei so einer bestandenen Probe als SL dann Tipps geben, oder man hebt Rätsel und co vollständig auf die Metaebene. Das wäre wahrscheinlich mein Weg in  :ds: da hier keine hohen Attribute vorhanden sind und ein Krieger mit Geist 4, Verstand und Aura 0 durchaus häufig vorkommen wird. MMn sagt das nur wenig Über seine tatsächliche Intelligenz aus, sondern eher darüber, wie er sie situationsbezogen anwendet. Also muss er nicht der sabbernde zwei Silben Oger sein (anders als in D&D wo durch mehr Punkte in den Attributen so etwas besser abgebildet wird).

Das waren meine Gedanken dazu. Entweder alles auf die Metaebene oder Tipps für geschaffte Proben. Lösung per Probe wäre mir zu wenig immersiv.

Übrigens, dein Deutsch ist super, da mach dir keine Gedanken!

Edit: Zu den Monstern: wenn es um Stufe 1 Spieler geht wissen die bei mir maximal was das ist und bei sehr häufigen Monstern vielleicht noch “hält nicht viel aus”. Wenn sie dann stärker werden halt auch mehr, durch eventuelle Wissensgebiete, Recherche oder so. Auch hier muss man halt mit der Metaebene gucken. Das Problem hatte ich zum Glück noch nicht, alles Neulinge bei mir und bisher hat keiner in die Monster gelinst:D
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Bruder Grimm

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #3 am: 03. August 2018, 13:35:05 »

Dann nehme ich mich mal der Frage 2 an  ;D

Also, Kampfwerte als abstrakte Werte sind kein Wissen, das die Charaktere haben können. Die Spieler können das ruhig wissen - spätestens im Kampf gegen die Kreatur können sie sich die eh zusammenreimen.
Was die Charaktere über die Kreatur wissen, solltest du von einem Wissenswurf abhängig machen - es sei denn, die Kreatur ist in deiner Welt ohnehin sehr häufig; dann wird jeder ein bisschen Ahnung davon haben, was sie kann. Und von ihrer Häufigkeit/Seltenheit kannst du auch einen Bonus oder einen Abzug auf den Wurf abhängig machen.
Konkrete Kampfwerte solltest du den Spielern als in-game-Wissen nicht mitteilen, aber du könntest ihnen sagen, dass ein Wesen als sehr flink gilt (hohe Ini), keinen sehr kräftigen Eindruck macht (niedriges Schlagen) oder ähnliche relativierte Informationen.

Was Rätsel angeht, empfehle ich sehr dieses Video hier vom YouTube-Channel How to be a great GM (generell ein sehr schöner Kanal   :thumbup: )
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SeoP

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #4 am: 03. August 2018, 14:16:12 »

Willkommen Locklin!
Ich gebe Dir mal meine Einschätzung:

1. Bemerken-Probe und verdeckte Proben
Müssen Spieler jedes Mal selbst ansagen, dass sie die Probe wünschen, oder kann ich jedes Mal beim Betreten einens neuen Raums die Probe selbst würfeln? Wird die Probe dann immer verdeckt gewürfelt? Und welche Proben werden allgemein verdeckt gewürfelt?
Wenn die Spieler aktiv eine Probe einfordern, gewähre ich sie ABER, wenn sie nichts sehen => sehen sie nichts... keine Wiederholung.
Wenn ich jedoch das Gefühl habe, dass die SC etwas verpassen könnten, gebe ich den Hinweis zu einer Probe. Die gesunde Mischung pendelt sich irgendwann ein.

2. Das Wissen der Charaktere und ihre "Intelligenz"
Was wissen die Charaktere von davorstehenden Monstern? Wissen sie von Anfang an, dass eine Lebende Rüstung Initiative 6 hat und immun gegen geistesbeeinflussende Effekte ist? Angenommen würde ich ein Puzzle in ein Abenteuer einbauen, das für Spieler keine Herausforderung darstellen sollte, aber für ihre Charaktere mit niedrigen Geist- und Verstandwert kaum lösbar ist. Wie regle ich die Situation?

Ich verrate immer nur die INI, alle weiteren "facts" ergeben sich im Kampf bzw. lernen die SC nach und nach und ich finde, dass macht Kämpfe interessanter

Bei Puzzles ist es schwieriger, denn entweder spielen die SC Ihre Character richtig mit Rollenspiel (extrovertierte Theaterspieler :) ) und wissen offplay, dass sie es ingame evtl nicht wissen können; oder Du hälst es alles auf der Regelebene (Rätsel lassen sich nur mit GEI+VE lösen.
Das hängt stark von deiner Spielgruppe ab.

3. Magie spüren und Magie erkennen
Müssen die gefundene Gegenstände analysiert werden oder kann ich sofort sagen, dass es sich beispielsweise um einen Kurzschwert +2 mit Flammenklinge handelt? Soweit ich verstanden habe, muss der Zauberwirker die Zaubersprüche Magie entdecken und Magie identifizieren nicht können, um die Analyse durchzuführen. Wenn das so ist, kann der Zauberwirker, nachdem die GEI+AU Probe auf Magie spüren nicht gelungen ist, nochmal mit dem Zauber Magie entdecken versuchen? Es heißt auch, dass man diese Magie vorher immer selber gespürt haben muss. Erkennt er dann, dass es sich um den Kurzschwert +2 mit einem unbekannten magischen Effekt handelt, wenn er bloß vorher einen Schwert +1 in Händen gehalten hat? Können Spieler dann die Gegenstände von einem NSC identifizieren lassen und was würde es kosten?

Ich verrate nie ob es ein magischer Gegenstand ist oder nicht, dass müssen die SC schön selber rausfinden.
Ebenso sollte nicht jeder einfach unbedacht einen magischen Gegenstand anfassen  ;)
Proben auf Magie erkennen und analysieren kann man wiederholen lassen (jede weitere Probe mit -2/-4/-6 usw.).
Irgendwo gibt es eine Liste mit Proben, die wiederholt werden dürfen, und welche nicht.

4. Wert schätzen, Feilschen und Handel
Ein SC hat drei Gegenstände gefunden: einen nagelneuen Kettenpanzer(10 GM laut GRW), einen Rubin(10 GM laut Abenteuer) und einen Goldring(1W20 GM laut Abenteuer).  Werte welcher Gegenstände sind dem SC bekannt? Der Wert des Kettenpanzers und des Rubins ist dem SC bekannt, wird der Rubin genau so wie der nagelneue Kettenpanzer für die Hälfte verkauft, da er "gebraucht" ist? Wird ein zu hoch geschätzter Gegenstand verkauft, wie reagiert der Händler auf den Versuch, den Gegenstand für einen zu hohen Preis zu verkaufen? Welche Preisänderung ist beim Feilschen zu erwarten? Sind alle Gegenstände aus der Tabellen des GRWs entsprechend der Siedlugsgröße zu kaufen oder gibt es hier irgendwelche Beschränkungen?

Werte werden geschätzt (GEI+VE+Talentboni), wenn der SC es schafft hat er den "Normalwert"
Händler sind Händler und wollen immer günstig einkaufen und teuer verkaufen: Die Reaktion bei zu teurer Ware vom SC reicht von "lass uns drüber reden" über "scher Dich zum Teufel" bis hin zu "Stadtwache!"
Regel die Preise wie Du es für richtig und plausibel hälst, je nach Ortschaft.

5. Furcht-Zauber
In dem DSFW2GO5-Abenteuer ist die Rede von einem Furcht-Zauber. Den Zauber habe ich allerdings nicht gefunden und habe stattdessen den Kleinen Terror genommen. Ist das richtig so oder habe ich was übersehen?


Das ist richtig so: kleiner Terror, Terror entspricht der Monstereigenschaft Furcht/Angst

6. Hochstufige Abenteuer
Ich bin vielleicht etwas voreilig, da meine runde erst die Stufe 5 erreicht hat, aber wo sind Abenteuer für Stufen 16-20 zu finden?

In deinem Kopf.
Die Chancen, dass SC tatsächlich so weit kommen ist bei DS eher die Ausnahme.
Führst Du etwa einen zu laschen Spielleiter-Stil  ;D :D

Ich empfehle Dir das CAERA Package. Dort drin und auf der Homepage gibt es viele Abenteuer, die Du nach belieben modifizieren kannst um auch hochstufige SC ins schwitzen zu bringen. Nur weil sie hoch gelevelt haben, heisst das nicht, dass die Abenteuer für Stufe 1-4 SCs langweilig sind. Ersetze die Monster in große oder andere und genieß die Show ;)


So, hoffe das hilft Dir weiter.
Am Ende ist es so wie Germon sagt: Ihr müsst alle Spaß dabei haben.

PS: Dein deutsch ist super!
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Sintholos

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #5 am: 03. August 2018, 14:19:59 »

Zu 1.) In meiner Runde handhabe ich es so, dass ich den Spielern z.B. bei Betreten eines Raumes eine Beschreibung gebe. Wollen sie bestimmte Details, dann wird abhängig von der Offensichtlichkeit gewürfelt. Das bereite ich aber meist vor (z.B. Magische Schriftrolle unter staubbedecktem Rollenstapel: -4 PW). Ich selber würfle meist nicht, da muss ich schon eine Falle oder einen Hinterhalt planen.

Zu 2.) Wenn sie ein bestimmtes Wissensgebiet haben, dann kann man diverse Details erfragen bzw. stelle ich abstrakte Beschreibungen ohne Zahlenwerte zur Verfügung. SC mit Diener des Lichts kennen z.B. viele Kreaturen die Dunkelheit und Lciht zugeordnet sind.

Zu 3.) Teilweise richtig. ZAW können Magie entdecken und identifizieren ohne die Zauber, aber nur einmal je Objekt, bis ein Stufenaufstieg stattfand. Mit dem jeweiligen Zauber geht das natürlich besser. Besonders im Manasystem bietet sich natürlich an, die natürliche Begabung zunächst auszuprobieren um MP zu sparen. Bzgl. des Erspürens hatte ich das immer so interpretiert, dass man zunächst persönlich entdeckt hhaben muss, dass ein Gegenstand magisch ist. Erst dann kann man den Effekt identifizieren. D.h. versemmelt man die Magie entdecken Probe / Zauber, kann man danach auch nichts identifizieren, da der Gegenstand für einen ja "gewöhnlich" ist. Auch wenn ein NSC die SC darauf hinweist. RP-technsich könnten die SC den NSC dafür aber auslachen oder zum Teufel jagen.  :D

Zu 4.) GRW-Items sind bekannt. Magische Verkaufsitems ohne weiteren Wert können mit einer Schätzenprobe eingeschätzt werden. Beim Feilschen gehe ich nicht mehr als 20% rauf oder runter. Die jeweiligen Enden sind dann meist Immersiege gegen Fehlschläge. Händler haben einen Feilschenwert von 10 + Stufe der Helden/2

Zu 5.) Es gibt noch eine Monsterfähigkeit "Angst", die könnte abhängig von der Beschreibung auch passen. Den Dungeon kenne ich aber leider nicht, kann also nicht ins Detail gehen.

Zu 6.) Selber schreiben um den Helden etwas Episches bieten zu können.  ;D Ansonsten einfach die Anzahl der Gegner erhöhen oder Abenteuer geringerer Stufen nehmen, aber die Gegner mit dem heroisch oder episch Bonus von Seite 105 GRW aufpimpen.  :-\

Greifenklaue

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #6 am: 03. August 2018, 15:27:06 »

Senfe ich auch mal:

1. Bemerken-Probe und verdeckte Proben
Müssen Spieler jedes Mal selbst ansagen, dass sie die Probe wünschen, oder kann ich jedes Mal beim Betreten einens neuen Raums die Probe selbst würfeln? Wird die Probe dann immer verdeckt gewürfelt? Und welche Proben werden allgemein verdeckt gewürfelt?
Man kann das verdeckt würfeln - aber ich persönlich mag das gar nicht. Wenn SC was bemerken können, sollen auch die Spieler würfeln. Und zwar automatisch, also nicht auf Anfrage des Spielers sondern als Ansage des SC. Den Modifikator nicht unbedingt mitsagen und sich die Ergebnisse nennen lassen, also z.B. 4 von 9.

Das Geheimnis bei mir ist dann, dass ich immer eine Antwort parat habe {in der rechten Wand sind zwei Löcher, deutlich größer als Rattenlöcher statt unter der Matraze liegt etwas versteckt ...}, sich die SC sich also nicht sicher sin können, ob sie alles erfahren haben.

2. Das Wissen der Charaktere und ihre "Intelligenz"
Was wissen die Charaktere von davorstehenden Monstern? Wissen sie von Anfang an, dass eine Lebende Rüstung Initiative 6 hat und immun gegen geistesbeeinflussende Effekte ist? Angenommen würde ich ein Puzzle in ein Abenteuer einbauen, das für Spieler keine Herausforderung darstellen sollte, aber für ihre Charaktere mit niedrigen Geist- und Verstandwert kaum lösbar ist. Wie regle ich die Situation?

Nein, aber man könnte durchaus darauf testen mit GEI und VE zuzüglich passender Talente minus Seltenheit, hier vielleicht sechs oder acht.

Wenn Du ein reales Puzzle nimmst, würde ich das nicht mit Spielwerten sanktionieren.

Zitat
4. Wert schätzen, Feilschen und Handel
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Hier würde ich Spielbarkeit vor Realismus setzen.

Auf Schmuck, Juwelen und Co gibt es hundert Prozent der Summe, auf gebrauchten Kram, Waffen und Co fünfzig Prozent und auf gammelige Goblinbögen gar nix.

Wenn Feilschen wichtig ist, handle es über GEI und AU ab und gib zehn Prozent mehr.

Die normale Ausrüstungsliste des GRW würde ich überall verfügbar machen, wenn das Dorf groß genug ist. Ausnahmen, wenn durch Umstände begründet, z.B. ein geplündertes Grenzdorf.

Zitat
5. Furcht-Zauber
In dem DSFW2GO5-Abenteuer ist die Rede von einem Furcht-Zauber. Den Zauber habe ich allerdings nicht gefunden und habe stattdessen den Kleinen Terror genommen. Ist das richtig so oder habe ich was übersehen?
Kann man so machen, der ist ja schon fies genug.

Zitat
6. Hochstufige Abenteuer
Ich bin vielleicht etwas voreilig, da meine runde erst die Stufe 5 erreicht hat, aber wo sind Abenteuer für Stufen 16-20 zu finden?
Gibt es kaum. Der Stufenaufstieg bremst sich nach Stufe 5 langsam ein, höher als acht hab ich noch keinen SC gespielt ...

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #7 am: 03. August 2018, 16:20:41 »

Hallo Locklin  :)

Grundsätzlich stimme ich den Vorrednern allen zu, am meisten Greifenklaue und Seop.

Bemerken ist so ne Sache... der Spieler "Ich lausche mal/ rieche mal/ gucke mal...", lasse ich den entsprechenden SC die Bemerkenprobe würfeln, und verfahre dann so, wie Greifenklaue gesagt hat. Misslingt die Probe, ist diese Art Probe z.B. Trollgeruch momentan nicht zu schaffen, weil der Geruch gerade nicht vorhanden ist.

6. Hochstufige Abenteuer
Ich bin vielleicht etwas voreilig, da meine runde erst die Stufe 5 erreicht hat, aber wo sind Abenteuer für Stufen 16-20 zu finden?

Kennst du Herr der Ratten? mach daraus Herr der Drachen, indem du jede Ratte und Riesenratte durch einen Jungdrachen bzw. Erwachsenen Drache ersetzt. Der Lehmgolem wird zu 3 Steingolems. Die Feldergröss musst du entsprechend verdoppeln, d.h. 1 Feld entspricht 2x2 Metern.

Voila, Serve vous  :P
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« Antwort #8 am: 03. August 2018, 18:04:52 »

Ich kann den anderen nichts hinzufügen - ausser:

Diese Sache mit dem Weltenfresser, der da draußen irgendwo schlummert...

GH 774 - was soll man mehr sagen. Mach davor einen Handlungsbogen, bei dem die Charaktere wirklich einzigartige Artefakte finden müssen (oder Informationen dazu) - immer bewacht von einem "Alten" Drachen einer anderen Farbe zB aus demDrachenwerk und schon hast du einen Geschichte. Die Legende des Weltenfressers

Kurze Abstecher ins Labor des Dr. Unheil und die Gruft des Schreckens kann man durchaus dazwischenstreuen...
http://dungeonslayers.net/download/DS4FW_DasLabordesDrUnheil.pdf
http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go7.pdf

Camo

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« Antwort #9 am: 03. August 2018, 20:10:33 »

Ich bin einer der Rollenspiel-Dinosaurier, die verdeckt würfeln und das auch immer tun wird. Was Bemerken-Proben angeht... ich lasse sowas durch die Spieler würfeln... und zwar ohne Ansage von Boni oder sonstwas. Einfach "Würfel mal, sag mit das Ergebnis und deinen Bemerken-Wert". Wenn man dann die Nerven der Spieler etwas ankratzen will, schüttelt man trotz geschaffter Probe traurig den Kopf und tut so, als ob man mehr sagen möchte, sich aber gerade noch selbst zurückhält. Wenn man eine bedrückende Atmosphäre haben möchte, als ob hinter jeder Teppichkante ein Drache lauern könnte... wirkt eigentlich immer. Einfach hinter dem Schirm die Würfel klappern lassen und einen beliebigen Spieler traurig anschauen funktioniert auch prima. Als weiterer Tipp: Sag nie, ob die Bemerken-Probe geschafft wurde oder nicht. Gib einfach nur ein Ergebnis. Das lässt Raum für Zweifel, ob sie alles bemerkt haben.

Charakterwissen... Charaktere kennen NIEMALS Spielwerte. Wie auch, hat man real bei einem Nilpferd ja auch nicht. Man weiß nur, dass es SEHR weh tut, wenn es einen beißt, sehr stark und sehr massig ist. Und seine Chancen auf eine Karriere als Primaballerina gehen gegen Null. Ähnlich können Charaktere Viecher einschätzen, aber Werte geb ich nie raus.

Zum Feilschen und zum Handeln... sowas lasse ich am liebsten ausspielen. Mit ein wenig Geschick lenken sie spätestens bei der kranken Urgroßmutter, für die man wegen ihrer Zahnlosigkeit selbst den Brei vorkauen muss, was die Kinder übernehmen, damit sie wenigstens den Geschmack von Essen kennenlernen, denn das Geld reicht niemals, um auch sie gut zu ernähren ein. Mein Coup de Grace in der Beziehung war ein Paladin, der tränenüberströmt von sich aus angeboten hat, 500% für den Eintopf zu bezahlen, damit die Kinder auch etwas zu essen bekommen. Der Spieler hat wirklich geheult, weil das so echt rüberkam - obwohl er wusste, dass es den NSC gar nicht gibt. Wobei ich wusste, dass der Paladin eh großzügig war und genug Geld hatte, ohne es selbst dringend zu brauchen. Aber die Episode wurde Jahre später immer noch erwähnt. Ansonsten lass es würfeln, nimm das aber nur als Hinweis für das Ausspielen. Ich denke, sowas allein den Würfeln zu überlassen, verschenkt Potential.

Und was dein Deutsch betrifft... das ist sehr viel besser als Vieles, was man im Internet von Deutschen so lesen muss. Da brauchst du dein Licht nicht unter den Scheffel zu stellen!
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God Bless Lili St. Cyr

Auf in die Karibik!

Locklin

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #10 am: 04. August 2018, 19:42:42 »

Vielen Dank für eure Ratschläge! Die werden mir bestimmt auf dem Weg zu einem besseren Spielleiter helfen!
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Estéban

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« Antwort #11 am: 24. April 2020, 11:34:27 »

So ich packe mal diesen Thread aus.
Hier ist ja auch die Rede vom Stufenanstieg.
Habe ja nicht wirklich DS Spielerfahrung.
Wie lange geht es in etwa bei euch (Anzahl Spielabende) bis die Helden Stufe 5 und Stufe 10 sind?
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Snick79

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« Antwort #12 am: 24. April 2020, 13:17:38 »

Puh, das kommt auf ziemlich viele Faktoren an.

- Wie lange dauern die Spieleabende?
- Wie viele Spieler sind dabei (EP werden ja geteilt)
- Wird viel Zeit mit Rollenspiel verbracht?
- Wenn ja, gibt es darauf auch EP und wenn ja wieviele?
- Wieviele Monster können geslayt werden? Und wie stark sind diese bzw wieviele EP werfen sie ab.

Bis Stufe 5 könnte man denke ich in 5-8 Spieleabenden recht schnell hoch kommen. Kommt wie gesagt darauf an, wie lange die Einführung dauert und wieviel Zeit ihr hernehmt  für Dinge wie Einkaufen, Geplänkel unter den SC oder mit den NSC etc..

Nach Stufe 5 dauert es meiner Erfahrung nach ungleich länger.  Dies liegt (neben dem Fakt, dass man mehr EP für die Anstiege benötigt) bei meiner Tischrunde daran, dass SL und SC mehr ausprobieren, die Spieler nicht mehr jedem Auftrag hinterherrennen sondern auch mal Zeit für Rollenspiel nutzen wollen etc. Da kann es auch mal passieren, dass an einem Abend unter 100 EP vergeben werden. Meistens sind es aber eher etwas mehr.
Grundsätzlich kann man (zumindest bei meiner Runde) daher vielleicht (!) die Faustregel nehmen, dass man für jeden Aufstieg nicht ganz so viele Runden wie die Stufe des Aufstiegs notwendig sind. Also von Stufe 5 auf Stufe 6 vielleicht etwa vier - fünf Runden .... .
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Blakharaz

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #13 am: 24. April 2020, 13:50:25 »

Wie Snick schon geschrieben hat: Die ersten 5 Stufen gehen schnell, danach wird es deutlich langsamer.

Mal aus meiner Erfahrung:
Ich hatte noch nie einen ersten DS-Spielabend (etwa 4 Stunden), bei dem die Chars nicht sofort auf Stufe 3 hochgelevelt haben (bei Gammaslayers ebenso, bei Starslayers ist das anders). Am zweiten Spielabend kommen sie beim mir idR auf Stufe 4, dann dauert es zwei bis drei Abende bis Stufe 5. Danach dauert es noch etwas länger, bis Stufe 6 - viel höher waren meine normalen SCs aber leider nie.
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Hugin

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Antw:Fragen eines unerfahrenen Spielleiters
« Antwort #14 am: 24. April 2020, 15:10:42 »

Bei mir geht das am Anfang auch recht fix. Bis Stufe 5 grob ein Stufenaufstieg pro Abend. Dann fängt es merklich an langsamer zu werden, was ich sehr gut finde.
Zunächst sind es dann 2 Abende bis zum nächsten Aufstieg und dann so ab Stufe 8 bzw. 9 eher 3 Abende bis zum nächsten Aufstieg. Das war besonders von Stufe 9 auf 10 sehr spürbar, da die Spieler hier natürlich wegen der Heldenklassen besonders ungeduldig wurden.
Mit den Heldenklassen wirds dann nochmal langsamer, was m.E. auch wirklich gut ist.
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