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Autor Thema: [Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)  (Gelesen 25899 mal)

Blakharaz

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[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« am: 10. Juli 2018, 23:01:39 »

Hier kommen die Spielberichte rein
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Flost888

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #1 am: 12. Juli 2018, 07:16:06 »

Session 1, Schürfpläne und Horchposten

Begrüssung und Vorstellung Hintergrundsetting vom Spiel druch Blakharaz

Vorstellen der Spielcharaktere:

Eric Adams - Mensch; Fernkampf-Frontner mit Vorliebe für intensives  Dauerfeuer - Spieler Germon
Ada Lovelace - Mensch; Teckerin... heimlich und schnell in Sicherheitssystemen - Spieler fo1895
Captain Jason Keeley - Mensch; Infiltrator und Raumkampfexperte - Spieler sico72
Ma'shajirr Rohior - Vitari; Pilot... Fliegerass, Charmeur... und zerbrechlich wie Porzellan  - Spieler Flost888

Treffen mit Piratenhehler Bob in der Bar No. 9, verkauft Pläne mit 50% Gewinnbeteiligung von Asteroidenfeld
Bob wird durch Jason, Eric und Ma'shajirr auf 33% runtergehandelt.

Reise ins neue System (Reise 4 Tage im Normalraum) mit der etwas älteren Strider
Andocken an die ringförmige, kleine (d=25m) Raumstation der terranischen Föderation gelingt problemlos.
Betreten der Luftschleuse ist kein Problem, Luft vorhanden, etwas kühl.
Erster Raum betreten, Vorratslager und Erze liegen herum
Gang führt in einen Schlafraum mit zwei Betten.
Ada berührt einen Gürtel, ein Eisgeist fährt durch den Raum und richtet grosse Verletzung und Verwirrung an.
Durch eine strategische Positionierung konnte der Eisgeist eliminiert werden mit Laserüberladungen (GA-8)
Im nächsten Raum finden wir einen Werkzeugkasten und einige alte Ersatzteile für unser Raumschiff und Elektronik.
Ada untersucht noch eine Sensorstationen, letzter Eintrag ist vor 5 Jahren gemacht worden.
Darauf hin öffnet sie die Tür zum Kern mit dem Code unter dem Computerterminal, anschliessend greift ein Wachroboter Eric an.
Ada versteckt sich hinter einer Sensorstation und die restliche Crew erwartet den Wachroboter mit einem Sperrfeuer, verursacht fast keinen Schaden.
Crew zieht sich zurück und lenkt den Wachroboter ab, während Ada in den Kontrollraum rein rennt.
Eric geht im Streufeuer des Roboters zu Boden.
Ada hackt in Zwischenzeit den Computer, jedoch wird der Roboter von der Crew zerschossen, vor allem Jason.
Raum wird geplündert, S.T.I.L.L., Laserpistole und Sturmlaser sind schnell eingepackt,
Letzter Gang wird erkundet, Pilze werden mit Erz gefüttert, Pilz wächst rasant schnell.
Crew flieht vor Schreck ins Raumschiff.
Horchposten wird von Strider zerschossen, indem der Energiekern beschossen wird... Pilot fliegt Looping.
Pläne werden noch geschmiedet, Strider wird von Pilzbefall befreit.
Asteroiden sollen untersucht werden.
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Flost888

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #2 am: 17. Juli 2018, 21:51:48 »

Session 2, Erste Bergbauarbeiten und Amöbenbeschuss

2 Raumtage Flug zum nahe gelegenen Asteroidengürtel, Crew quatscht ein bisschen und erholen sich vom letzten Kampf (meiste SCs nahe an Max-LK, dank natürlicher Heilung von KÖR/2)
Scanner, bedient durch Ada Lovelace, ergibt kleineres Erzvorkommen im ersten Asteroidenteil.
Ma'shajirr landet ordentlich auf Asteroiden, Förderung beginnt, wenig wertvolles (60 Cr.) Erz wird als Probe eingepackt.
Bio-Scanner schlagen Alarm, Mech wird geladen, Eric Adams startet die Dragontooth mit Hilfe vom Autopiloten.
Dragontooth scannt Wesen -> Xerx-Kundschafterdrohne, feuert drei Enterkapseln ab.
Ada beginnt mit der Psisprungberechnung, Captain Jason Keeley zerschiesst während zwei Runden eine Kapsel der Xerx.
Sprungberechnung wird abgebrochen, da beide Kapseln auf Kollisionskurs.
Eine Kapsel zerplatzt wirkungslos an den Schilden.
Dragontooth beginnt mit dem Beschuss der letzten Xerx-Kapsel, wird beschädigt, jedoch kollidiert die Kapsel erfolgreich und entlädt im Laderaum 4 Xerxkrabbler und 1 Xerxspucker.
Ma'shajirr geht auf Konfrontation mit Xerx-Kundschafterdrohne, Eric zerschiesst den ersten Xerxkrabbler, Ada den zweiten... Gegner kommen nicht die Leiter hoch.
Xerx-Kundschafterdrohne feuert dank besserer Probe auf das Raumschiff Dragontooth, kein Schaden. Ma'shajirr fliegt erfolgreich einen Fiesen Trick im Asteroidenfeld.
Kundschafterdrohne bemerkt Trick nicht, knallt gegen Asteroiden, bleibt regungslos liegen.
Ada wehrt mit Immersieg sowohl Säurespucke wie auch Krallenangriff ab, während Ma'shajirr Kehrwende fliegt und Kundschafterdrohne erfolgreich weiter beschiesst.
Eric Adams springt vom Leiterschacht auf den Boden und ballert im Dauerfeuer auf die drei Xerx, welche in Reihe sind (Immer noch Schiessen 21 im Dauerfeuer mit Sturmlaser, was für ein Mann!)
Spannung pur, Würfelwurf-> Immersieg! Alle drei Xerx platzen, eklig! Eric Adams ist der Held an Bord!
Kundschafterdrohne regt sich wieder, begibt sich mit Psisprung an den Rand des Systems.
Nach kurzem Check der Crew und der Strider geht es zu weiteren Teilen des Asteroidengürtels
Ada schafft sowohl Scannenprobe wie auch Erz-Schürfprobe genial -> Fördert Erze (180 Cr.)
Erze werden katalogisiert und in Kisten beschriftet abgelegt.
Weitere Pläne werden geschmiedet, letzter Drittel des Asteroidenteils wird noch auf Mineralien gecheckt.
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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #3 am: 31. Juli 2018, 22:54:34 »

Session 3, Raumschiffwracks, Raummine, Scanboje, Bergbauarbeiten und grosse Xerxkrieger

Letzter Asteoridengürtelgescannt,  keine wertvollen Mineralien gefunden.
Reise zum nächsten Asteoridenfeld.
Unterwegs auf Trümmerteile von mehreren Schiffen, ca. 5 bis 6 Schiffe, eines grösser als unsere Strider Dragontooth.
Irgendwo wird Energiequelle mit Tec-Scanner geortet.
Eric springt mit Magnetstiefeln zum Raumschiff, gesichert mit Syntoseil.
Diverse Einschusslöcher - klein, wie von Asteoridenhagel - Ursache unbekannt
Ma'shajirr dockt mit Mühe an die Schleuse des Kampfschiffs an, Eric kann die Tür jedoch nicht öffnen.
Eric dringt zur Brücke vor, diverse tiefgefrorene Leichen sind unterwegs am rumschweben.
Ma'shajirr hört ein dumpfes "Klonk" an der Aussenhülle des Raumschiff... niemand bewegt sich mehr... Stille...
Eric kann beim Captain des Kampfschiffs Magnetstiefel finden ebenso zwei Lasergewehre.
Captain Jason Keeley bekommt die zweiten Magnetstiefel ab, erkundet zusammen mit Eric den Maschienenraum.
Treffen auf 2 Raumfledermäuse, eine strib sehr schnell während der ersten Bewegung.
Zweite schlitzt den Raumanzug von Eric auf, Jason zerballert die zweite Raumfledermaus.
Fledermausnester werden zerschosse, danach wird Energie eingeschalten, Licht geht an.
In Nebenraum wird ein komisches Gestein gefunden und ignoriert.
Brücke wird aufgesucht, einige Logbuchdaten werden auf einen SDA geladen, Raumstation am anderen Ende des Systems wird eingezeichnet.
Ein Schwarm Raumfledermäuse macht sich auf den Weg zum neu energieversorgten Kampfschiff.
Jason gibt der Raummine einen Schubs, Mas'sahjir schaltet Energie ein und Jason beschiesst erfolgreich die Mine... einige Raumfledermäuse sterben, alle sonstigen verflüchtigen sich.
Ma'shajir dockt nochmal an, Eric findet das Waffen/Torpedolager.
10 Standardraketen, 5 Lenkraketen A, 2 Lenkraketen B, 3 Täuschkörper werden geplündert.
Die Energiequelle wird lokalisiert, Signalboje wird gescannt, diese gehört Charles Babagge.
3 Asteoriden felder werden in den nächsten 5 Tagen kontrolliert, eines davon wertvoll.
Weiters Trümmerfeld wird gefunden, keine Scanboje, nur Passagierschiffe.
Weiteres Asteroidenfeld wird gescannt, leider nicht wertvoll.
Raumsation - halb zerstört, ähnliche Löcher wie Raumschiffe - Laboratorium augenscheinlich.
Labor untersucht die Pilze und das Mineral, einige Forschungsergebnisse werden bekannt.
Einige Gegenstände werden gelootet, S.T.I.L.L., 1.Hilfe-Koffer, Scanner.
Nächster Asteoridenteil wird gescannt, grosse Erzader wird gefunden und freigelegt.
Ehemaliger Gasriese wird angeflogen... nur noch kleiner Mond vorhanden.
Fremde Strider wird gescannt und angefunkt, keine Reaktion.
Strider hat Xerxplasma abbekommen.. und wird geentert durch die Dragontooth-Crew.
Strider hat Xerxbefall... Einige Xerxkrabbler sind am rumstreunern.
Viele Xerx... die ersten sterben jedoch schon im Kreuzfeuer.
Jason wird in Kammer gedrängt und von mehreren Xerxkrabblern bedrängt.
Jason rennt wieder raus und verschliesst die Türe, Eric und Ma'shaijrr erledigen munter Xerx.
Jason wird Ziel von Xerxspeichel, wird getroffen und fällt zu Boden, geht K.O. in Folgerunde.
Xerx werden alle getötet, Captain bekommt S.T.I.L.L. und 1. Hilfe, kommt zu Bewusstsein.
Xerxkrieger taucht auf, zerreisst den Boden der fremden Strider.
Crew flieht nach erfolglosem Beschuss des Xerxkriegers.
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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #4 am: 15. August 2018, 22:47:22 »

Session 4, Fahrzeugkampf, Abschluss der Probebohrungen, Verkauf der Rohdaten

Mond wird gescannt, wenig Technik wird angezeigt.
Strider mit Xerxkrieger wird durch Bohrungsmech angegriffen. Bohrungsmech wird übel zugerichtet und muss fliehen.
Strider fliegt Mond an, landet neben Krater
im Krater (6m tief) findet sich mobile Bohrplattform, Kiste mit Bohrköpfen und Fass mit Schmiermittel. Bewacht wird das ganz von 2 Sentry-Guns
Ada trennt die Sentry-Guns von der mobilen Munitions- und Energieversorgung
Leiche mit Credstick wird neben Bohrplattform gefunden, Lasergewehr ist defekt
Alles wird eingeladen :)
Im Krater daneben stehen komische Steinstatuen, welche vermutlich die Sentry-Guns ausgelöst und den Bohrexperten erschlagen haben.
2 Asteroidenfelder werden erfolgreich gescannt
Ada montiert eine Sentry-Gun an der Decke zum Laderaum während dem Rücklug zur Raumstation Scorthook-3
Crew ist nach 45 Tagen zurück und suchten sofort Charles Babagge auf wegen Infos zum seltenen Mineral.
Ma'shjir stellt Nachforschungen zu den Xerx und dem Mineral nach.
=> Diverse Xerx-"Raumschiff" sind bekannt. Invasionseinheiten bestehen aus Krabbler, Spucker, Plodder (GK:kl), Krieger (GK:gr), Stampfer, Brutmutter, Xerolist (GK:ge)
Verhandlung werden geführt, Bohrinfos sind 5550 Credits wert, ca. 800 gehen für Reparaturen/Sprit/etc. drauf. Bob freut sich über 1500 Credits Anteil.
Pro SC gibt es somit 895 Credits
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« Antwort #5 am: 20. Dezember 2018, 21:30:03 »

Session 5, Beratung nach Diebstahl, Hintermänner ausfindig machen, Laboratorium erkunden

Rekapitulation der letzten Spielrunde => Plutarier war nicht in Gesprächslaune
Jason Keelye organisiert kleinen Laufbursche Charlie , der den Plutarier beobachtet.
Ada sitzt in der Bar und höhrt sich um
Pilot legt sich hin und verarztet sich.
Captain und Ada verzocken Moneten in grösserer Anzahl.
Charlie meldet, dass der Plutarier Richtung Bazar mit Mensch läuft
Mittelgrosser Mann, rothaarig, trägt einen Trench-Coat, eher unauffällig, weiss mit Sommersprossen.
Zugriff erfolgt durch alles SCs
Captain löst an Metalldetektor Alarm aus, Plutarier bleibt jedoch ahnungslos
Verfolgung läuft besser...
Ma'shajirr Rohior lässt seinen STA in die Manteltasche vom Rothaarigen verschwinden
In der Nähe vom Sicherheitsdienst verpfeifen die SC die "Diebe"
Zugriff durch Sicherheitskräfte, anschliessend Verhör und Bestandesaufnahme.
STA wird zurückgegeben, Rothaariger "Amity Cornwallis" gesteht Diebstahl des Erzbrockens
Erzbrocken enthält blaue "hexagonale Dipyramide"-Kristalle, wurde an Dr. Setha Molin übergeben.
Kurzer Marsch zur Krankenstation... diverse Sticheleien fallen...
Krankenstation wird betreten, wir finden einen bewusstlosen Arzt, ohne Badge und Credstick (...jetzt)
Eine Ecke weiter steht ein Wachmann ohne Kennzeichen...
Nächster Gang wird erkundet... wir sehen etwas, etwas spezielles..
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« Antwort #6 am: 08. Januar 2019, 22:02:12 »

Session 6, Säuberung des Laboratoriums

Gang wird erkundet, diverse Piraten und Wachdrohnen werden umgenietet. Viele Kampfmanöver, Abrollen, Feuerschutz, Dauerfeuer, Feuer aus Deckung, geiler Kampf  :thumbup:
Ada programmiert sich eine Drohne nach dem Kampf um, die in einer Ladestation rumhängt.
Tote werden untersucht, Hilfeschreie einer Frau ertönen.
Söldner mit Doktorin vor sich her, Eric ringt Söldner nieder, kriegt ein vergiftetes Messer in die Bauchseite.
Doktorin wird von Ma'shajirr abgeschirmt.
Ada steuert Drohne und feuert auf den Bösewicht.
Bösewicht flieht ohne sein Opfer, kriegt eine Kugel in den Rücken von Ma'shajirr, der Bösewicht stürzt leblos vor dem Captain Jason Keelye.
Doktorin ist Setha Molin, hat das Erz für Calista besorgt, da sie noch in deren Schuld steht.
Setha Molin warnt: Mineral gibt ein PSI-Signal ab, hochmutagen für organische Lebensformen.
Laboratorium wird an Sicherheitspersonal übergeben, viele Credsticks verschwinden, einige Laser- und Betäubungspistolen ebenfalls.
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« Antwort #7 am: 17. Januar 2019, 21:49:33 »

Session 7, Grosseinkauf, Meditation und Verhandlung

Grosseinkauf auf dem Basar
Data-Center, Infos zu Calista (Menschen-Frau) werden gesucht, besitzt Club „Omega“.
Club Omega = Striperinnen, Stripperinen und mehr!
Calista steht unter Verdacht, Drogenhandel etc. getätigt zu haben.
Calista ist vor 20 Jahren aufgetaucht auf der Raumstation Scorthook-3.
Lange Schlange beim Club, Captain bequatscht erfolglos den Borgoz-Türsteher... „Wir müssen anstehen!“
Nach einigen Minuten werden wir nach vorne gerufen vom Borgoz-Türsteher.
Zutrittskontrolle, Ada und Ma'shajir schmuggeln einen HO-Laser F.A.S.T. rein.
Teile der Rüstung, Sturmgewehr und Pistole werden in einem Schrank eingeschlossen
Glückspiele weden gespielt, bis Ada pleite ist.
=> Vitaris kommen von Catonia, stellt sich heraus
Calista ruft uns alle in ihr „Separeé“, sie ist eine Art Halb-Mensch, Halb-Roboter
Wird bewacht von 2 Borgoz mit Schrotflinten, Zimmer ist schön eingerichtet, Rückwand ist aus Glas
Runde Getränke geht auf Calista... wie grosszügig...
Wichtige Infos aus demGespräch mit Calista: "Bekannter" hat Hinweis gegeben zum Mineral-erz, Blöder Zwischenfall auf der Medizinischen Station... etc., 1kg Mineral ist etwa 3000 Credits wert, Freundliche Verabschiedung."
Waffen werden wieder entgegengenommen, kurze Besprechung in der Strider... weiteres Vorgehen ist noch unklar.
Dr. Setha Molin wird für 20C/Tag angeheuert und unterstützt momentan Charles Babbage in der Werkstatt von Charles. Bezahlt wird der Lohn vom Captain.
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« Antwort #8 am: 06. Februar 2019, 21:27:46 »

Session 8, Söldnerkollegen und ähnliches Pack

Glückspiele weden gespielt in der Bar No. 9, bis Ada reich ist => 160 Credit behält sie als Gewinn!
2 Söldner werden angeheuert, Raktar und Shantij.
Strider der Crew wir gründlich inspiziert, Verhandlungen geführt
Raumschiff hebt ab, weiter Bogen ums nähere Gebiet der Scorthook-
Reise ins bereits bekannte Sternensystem. Beim Raumschifffriedhof  liegt ein neueres, zerstörtes Bergbauschiff. Asteroidenfeld wird durch Ada gescannt, scheint am "Leben" zu sein
Ma'shajirr zerballert einen Brocken, danach lösen sich diverse "Felsstatuen" und eine bricht in den Frachtraum durch.
Harter Kampf im Frachtraum entbricht, die zwei Söldner Raktar und Shantij beweisen ihren Kampfwert.
Captain Jason Keeley und Ma'shajir erledigen in dieser Zeit einige weitere "Felsstatuen" im Raumkampf.
Weiter Bogen wird geflogen und am Bergbauschiff angedockt... es wird spannend.. in der nächsten Runde  ;D
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sico72

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« Antwort #9 am: 20. Februar 2019, 22:11:18 »

Session Nr. 9, Das Erzschiff

Logbuch Captain Keeley Sternzeit XYZ

Ada scannt das Schiff. Es gibt Lebensformen im Mittelteil und in der Cockpitsektion. Raktar, Ada, Shantij und Cpt. Keeley gehen zur Erkundung an Bord um die Computer des fremden Bergbauschiffes zu checken. Der Pilot Ma'shajirr Rohior bleibt an Bord der Dragontooth und hält die Stellung. Als erstes betreten wir den Maschinenraum. Raktar tritt fast in Xerxschleim und löst danach beim ersteigen einer Leiter eine Sprengfalle aus. Die Leiter ist zerstört. Derweil versucht Ada den Bordcomputer zu hacken, was ihr nach einigen Minuten gelingt. Sie schaltet die Energie für einen Fahrstuhl ein und ermittelt den allg. Zustand des Schiffes, welches leichte Beschädigungen aufweist.
Im Fahrschul befindet sich ein "geplatzter" Mensch. Wahrscheinlich ein Opfer der Xerx das mehrere Tage alt ist. Es geht mit dem Fahrstuhl nach oben. Überall befinden sich Kratzspuren von Xerxkriegern. Wir bereten die Wartungszentrale. Auf einer Konsole hängt ein Mensch und etwas bewegt sich auf ihm in der Dunkelsicht. Ein Käfer saugt seinen Kopf aus. Raktar schlägt den Käfer herunter. Im Nachbarraum sind die Wände voller Käfereier. Der Raum wird zu Sicherheit versiegelt.  Das Triebwerklogbuch im Wartungsraum berichtet über kleinere Asteroideneinschläge, und über einen Kristallfund in einem Asterroiden, der auf die Krankenstation gebracht wurde. Kurz darauf wird das Bergbauschiff von Xerx gekapert.
Weiter geht es Richtung Zentrale. Es gelingt uns in einer Art Erzaufbereitung einige Erzcontainer abzukoppeln und unser Pilot Ma'shajirr wird beauftragt sie im Frachtraum der Dragontooth unterzubringen. Diese Erze lassen sich bestimmt später gut verkaufen.
Raktar hört ein Geräusch wie das Trappeln von vielen Füßen und warnt uns. Etwas stimmt nicht...........crcrcr








Agonira

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« Antwort #10 am: 05. Juni 2019, 20:55:31 »

[Platzhalter Spielberichte Sessions 10, 11 und 12 von Flo/Sico]



Session Nr. 13, Rückkehr zu Scorthook 3

Diskussionen über weiteres Vorgehen und Verbleib des Schiffes. Fahrt mit Bergbauschiff und angedockter Dragontooth zu Scorthook 3. Verkauf des Bergbauschiffs inkl. Fracht für 240.000 Credits – 40.000 für jeden (Captain Jason Keeley, Ada Lovelace, Ma’shajirr Rohior, Raktar Moschen, Shantij, Skal’azteckerin). Außerdem laufen Verhandlungen zum Verkauf der Dragontooth an – wir überlegen, uns ein neues, schnelleres und besser bewaffnetes Schiff zuzulegen. Als Alternative halten wir uns aber auch erstmal offen, die Dragontooth zu behalten und mit Upgrades aufzurüsten. Doch diese Entscheidung vertagen wir auf das nächste Mal. (Ada will den Anteil vom Captain und Ma’shajirr mittels Glücksspiels verdoppeln, bisher konnten Raktar und Shantij sie aber davon abhalten…)

Während der Fahrt Kommunikationsversuche mit der Vitari aus dem blauen Kristall mittels Bildsprache, denn sie spricht eine uns unbekannte Sprache. Sie ist aufgeschlossen und sehr neugierig und zeichnet komplexe geometrische Figuren, z.B. einen vierdimensionalen Würfel – einen Tesserakt. Auf Xerxleichen reagiert sie ängstlich, merkt aber, dass diese tot sind. Sie weiß nichts mit Computern anzufangen und scheint das Prinzip von Vornamen nicht zu kennen. Einen Splitter von ihrem Kristallgefängnis nimmt sie mit einem Kommentar in ihrer fremden Sprache an sich und spricht danach manchmal heimlich mit ihm. Shantij kümmert sich die meiste Zeit um sie und ist sich nach einer Weile sicher, dass sich manchmal Gegenstände in ihrem Umfeld auf telepathische Weise bewegen.

Auf Scorthook 3 bringen wir die Vitari in die Medstation und lassen sie von Dr. Setha Molin mittels Psiscanner untersuchen: Sie ist genetisch erschaffen worden, erst wenige Tage alt und besteht zu 100% aus einem Mix unserer DNA – zu 90% Vitari (Hälfte Ma’shajirr und Hälfte Shantij) und zu 10% eine Mischung aus Borgoz und Mensch – außerdem Spuren von dem seltsamen Mineral; und sie ist definitiv stark psionisch. Der Kristallgefängnissplitter ist aus demselben Material wie das unbekannte Mineral und war vermutlich ebenfalls einmal stark psionisch.

Dr. Setha Molins Monitoring des fremden Minerals während unserer Abwesenheit ergab, dass es konstant ein Psisignal abgibt. In etwa zu der Zeit, als das Kristallgefängnis auf dem Bergbauschiff zersplittert ist, gab es ein starkes Psiaustoß-Maximum.

Raktar gibt der Vitari den Namen Chrystal und wir versuchen ihr erneut, das Prinzip von Vornamen beizubringen. Ada entwickelt eine Software, die Chrystals Sprache lernen soll – es werden regelmäßig Proben mit steigendem PW gewürfelt, ob das Programm die Sprache schon übersetzen kann. Shantij zeigt ihr mit einem archaischen Rechenschieber einfache Additionen. Ada analysiert ihre gemalten 2- und 3-dimensionalen Bilder mittels Bildanalysesoftware. Kugeln und Würfel malt sie besonders oft, auch vierdimensionale Kugeln und Würfeln mit dreidimensionalen Schatten. Recherchen ergeben, dass bei der ominösen Sektenkirche Aeons solche Formen als heiliges Symbol verehrt werden.

Zufälligerweise gibt es auf Scorthook 3 ein Aeon-Heiligtum – von dort lassen wir einen Priester zur Medstation kommen und zeigen ihm Chrystals Zeichnungen. Der Priester – Bruder Ignazius – ist sehr interessiert an den Zeichnungen und ihrer Herkunft, die wir ihm aber sicherheitshalber verschweigen („auf einer Raumstation gefunden“). Er zeigt sich sehr interessiert und will sich damit an seine Glaubensführerin wenden, recherchieren und sich dann wieder mit uns in Verbindung setzen. Chrystal haben wir ihm nicht gezeigt.

Als wir Chrystal später nach „Aeon“ fragen, scheint sie das Wort wiederzuerkennen und ist – wie so oft – neugierig. Als Nächstes wollen wir uns dem Buch Aeons widmen – recherchieren, ob uns etwas auffällt oder uns ein Zusammenhang zu Chrystals Zeichnungen oder ihrer Herkunft auffällt. Damit geht es nächstes Mal weiter. Adas Sprachprogramm hat bereits erste Muster in der Sprache erkannt (derzeitiger PW ist 6, aber wir hatten noch keine erfolgreiche Probe).

Agonira

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« Antwort #11 am: 24. Juli 2019, 22:00:05 »

Session Nr. 14 und 15, Recherchen über die Kirche Aeons und Hyperioner

In diesen beiden Sessions ist insgesamt nicht viel passiert. Vor allem haben wir uns Gedanken über unser neues (T)Raumschiff gemacht, die Raktar in einer Wunschliste zusammengefasst hat:

Zitat
  • Mehr Waffen - (min. 3) + Torpedorrohre
  • Werkstatt - Raumschiff
  • Scanner (Verbesserungen?)
  • Schmugglerversteck (versteckter Frachtraum)
  • Aufenthaltsraum mit Kratzbaum
  • Rettungskapseln (x3)
  • Crew 6-12 (6 Kabinen)
  • Lebenserhaltung und Schwerkraft (einzeln deaktivierbar)
  • Frachtraum
  • Küche
  • Krankenstation
  • Widerstandsfähiger
  • Tarnsysteme? Störsender? Gefangenenzelle? Traktorstrahl?
  • Gebrauchtschiff in gutem Zustand? Berechnen: Gebrauchtschiffe (1-2) und Neubau

Ansonsten haben wir wie geplant in der Bibel der Kirche Aeons recherchiert und die Koordinaten eines unbekannten Sonnensystems tief im Sektor X herausgefunden, zu dem wir nach erfolgtem Raumschiffkauf aufbrechen wollen. Irgendwie scheint dieses Sonnensystem mit dem Volk der Hyperioner zusammenzuhängen, deren Heimatplanet unbekannt ist und von denen man nicht viel mehr weiß, als dass sie hochtechnologisch sind.



Session Nr. 16, Schiffskauf und Reise zum unbekannten Sonnensystem „Rotes X“

Harte Verhandlungen mit einem Gebrauchtschiffshändler – wir entscheiden uns für eine ausgemusterte und schon durch mehrere Hände gereichte Militärcorvette, die fast alle unsere Wünsche erfüllt. Die Werkstatt, das Schmugglerversteck und der Kratzbaum mit Hängematten fehlen und müssen mit 15.000 Credits Schulden beglichen und in Eigenregie eingebaut werden (dass diese mit Swarovskisteinen besetzten Kratzbäume auch immer so teuer sein müssen!). Tarnsystem, Störsender, Traktorstrahl, Missionstisch mit Holoprojektor und Raumschiff-Psiscanner müssen wir aufgrund der Kosten erst einmal vertagen.

Namensdiskussionen. Laaange Namensdiskussionen! Am Ende einigen wir uns auf Hyperion, in Anlehnung an die Hyperioner, eine mystische und hoch technologische Rasse, die mit dem unbekannten Sonnensystem (gemäß Markierung auf unserer Galaxiekarte „Rotes X“ getauft) in Verbindung stehen.

Hochleveln und Shopping, dann Abreise zum Sonnensystem „Rotes X“. Ereignislose Reise etwa 14 Tage, vor Ort treffen wir auf drei Planeten:
  • saturnähnlicher Gasriese (äußerster) mit vielen Monden (Saturn: 62 Monde)
  • erdähnlicher Dschungelplanet mit Atmosphäre, 30°C Oberflächentemperatur (Erde: 14°C)
  • sehr sonnennahe Lavakugel

Wir fliegen näher an den Gasriesen heran und bemerken einige Monde, ein paar mit und ein paar ohne Atmosphäre. Adas Scannen-Immersieg offenbart, dass irgendetwas mit ihren Umlaufbahnen nicht stimmt – als wäre etwas Großes mit starker Gravitation vor einigen Tausend Jahren zwischen ihnen durchgeflogen, etwa ein wanderndes schwarzes Loch oder etwas in der Art.

Wir zeigen Chrystal die Scanergebnisse und sie zeigt auf der Sternenkarte auf den Dschungelplaneten. Wir fliegen also weiter zu dem vom Captain Shanty getauften Planeten (Ein Stern Planet, der deinen Namen trägt…). Als wir im Orbit von Shanty ankommen, melden unsere Scanner ein anderes Raumschiff. Es ist deutlich größer als unsere Hyperion und ist als imperialer Flottenträger zu identifizieren (bis zu ein paar Dutzend Abfangjäger und Bomber). Der Dschungelplanet Shanty ist größtenteils von Wasser bedeckt und hat eine größere Landmasse und mehrere kleinere Inseln.

Bisher kein Funkkontakt ihrerseits und keine Antwort auf unser Anfunken, Diskussion über das weitere Vorgehen, unsere Optionen: Anfunken, abhauen oder einfach ignorieren und versuchen, auf Shanty zu landen. Der Captain ist unschlüssig, weitere Diskussionen. Wir entscheiden uns für letztere Option. Sie reagieren wieder nicht. Wir funken sie noch einmal an, wieder keine Antwort. Keine Energiesignaturen – noch ein havariertes Schiff? Wir nähern uns auf 10 Klicks, immer noch keine Reaktion. Wir nähern uns weiter, bei 7 Klicks Entfernung entdecken wir kurze Energiespitzen im Hangarbereich – vielleicht starten sie gerade Jäger?

Mit Muffensausen bemannen wir die Geschütze: Jason ans obere, Shantij ans untere; Raktar positioniert sich am Eingang des Frachtraums, Ada und Ma‘shajirr im Cockpit. Uns fliegen vier (von Menschen bemannte, wie der Bioscanner verrät) imperiale Abfangjäger entgegen, obwohl im großen Schiff immer noch keine Energiesignatur angezeigt wird. Letztes Anfunken mit Warnung, dass wir uns bedroht fühlen, keine Antwort. Wir drehen ab und bereiten uns umgehend zum Einleiten eines Sprungs hinter den Planeten vor. Sie nähern sich weiter und wir springen.

Wir befragen Chrystal zu der Situation; sie zeigt auf den Planeten und sagt irgendwas mit „Gefahr“ (endlich zahlt sich Adas Sprachsoftware aus! ...aber wir ignorieren sie prompt). Dennoch tauchen wir mit der Hyperion auf den Planeten ab, um schwerer zu entdecken zu sein, falls uns die Jäger folgen. Als wir jedoch in die Atmosphäre eintauchen, aktiviert sich irgendeine Energiequelle auf dem Planeten. Als wir uns weiter nähern, schießt etwas von der großen Landmasse mit einem Energieblitz auf uns und unsere Schilde und der Schildgenerator deaktivieren sich sofort, obwohl er uns nur streift (wie Ada herausfindet: ein EMP-Stoß). Der nächste Schuss wäre sogar ein Immersieg, doch Ma’shajirr ist ein echter Teufelskerl und kann uns ohne weitere Treffer aus dem Gefahrenbereich manövrieren.

Wir versuchen, die Position des EMP-Geschützes anzufunken, allerdings bekommen wir – mal wieder – keine Antwort. Diskussion über das weitere Vorgehen, dieses Mal im Gespräch: Entweder Torpedo auf EMP-Kanone abfeuern oder versuchen, auf einer entfernten Insel außer Reichweite der EMP-Kanone zu landen und mit Chrystal an Land zu gehen. Wir entscheiden uns für das friedliche Vorgehen und können unbehelligt auf einer Lichtung im Dschungel landen.

Laut Bioscannern ist Shanty voller Leben. Ein Stück von uns entfernt liegt eine Ruine im Dschungel, die vom Captain Valngress getauft wird. Deren Erkundung sparen wir uns aber für die nächste Session auf.

Agonira

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« Antwort #12 am: 02. September 2019, 22:14:11 »

Session Nr. 17, Erforschung von Valngress

Wir machen uns auf den Weg zu den Ruinen, die wir beim letzten Mal aus der Luft entdeckt haben und die vom Captain Valngress getauft wurden. Ada und Chrystal bleiben bei der Hyperion. Raktar haut uns mit seinen Klauen den Weg durch den Dschungel frei. Es ist drückend heiß (40-50°C) und überall um uns herum kreucht und fleucht es.

In der Ruine sehen wir uns um, besonders Captain Jason schreitet interessiert voran – mit dem Indiana Jones-Theme auf den Lippen. Ma’shajirr und Shantij entdecken zwischen sich einen aufgewühlten Fleck im Boden. Shantij ruft Raktar und Jason dazu und stochert mit der Spitze ihres Snipergewehrs ein wenig in der Erde herum. Raktar geht die Sache etwas direkter an und fängt wie ein besessener Hund an zu buddeln, sodass die anderen drei Crewmitglieder etwas auf Abstand gehen, um nicht die in alle Richtung fliegende Erde abzubekommen. Plötzlich greift eine Hand aus dem Erdloch nach Raktar – er greift natürlich zurück und zieht einen Ghul aus dem Boden. Raktar versucht ihn mit den in seinen Klauen hängenden Lianenresten zu fesseln. Im nächsten Moment schälen sich allerdings drei weitere Ungetüme aus dem Boden und stürmen von allen Seiten auf uns zu. Wir ziehen uns ein Stück zurück und beschießen die anrückenden Ghule.


Raktar hält als Einziger die Stellung und zerfleischt munter einen nach dem anderen (unter anderem mit einem Doppelimmersieg). Sogar Ma’shajirr schmeißt seinen Arztkoffer hin und geht auch voll in den Angriff über. Alle paar Runden kommen zwei bis drei weitere Ghule dazu. Gibt es hier irgendwie einen Mechanismus, um den Nachschub zu stoppen?! „Diese Ruinen sind großartig!“, ruft Captain Jason, als er wieder einen mit nur einem Schuss erledigt.


„Scheiß Ruinen!“, ruft er hinterher, als der erste Gegner nicht mit dem ersten Schuss umkippt.


Als zehn Ghule tot sind, haut der letzte ins Unterholz ab. Die toten Ghule tragen alte, fast vollständig zerfallene Kleidung, die so wirkt, als sei sie schon Jahrzehnte vergraben gewesen. Wir sehen uns weiter in der Ruine um und schichten die toten Ghule auf einem großen Haufen, um sie zu verbrennen.


Als Raktar den rechten (beschädigten) Altar mit den Händen berührt, flackern kurz blaue Lichter auf. Als Shantij dasselbe beim linken (unbeschädigten) Altar macht, leuchten auf einmal Symbole blau auf, die wir so schon von Chrystals Zeichnungen kennen. Ein Videoanruf zur Hyperion bringt allerdings nur weiteres Kauderwelsch von unserer mysteriösen Passagierin zutage. Sie scheint die Zeichen auf jeden Fall wiederzuerkennen. Wir machen allerlei Versuche mit den Altaren, Raktar legt sich sogar drauf. ::) Shantij bemerkt, dass man die Symbole wie bei einem Touchscreen umherschieben kann und versucht sich am Puzzeln. Raktar und Ma’shajirr haben darauf keine Lust und versuchen sich stattdessen lieber am Tabledance…

Wir sind uns einig, dass wir Chrystal herbringen sollten, denn wir sind ratlos, was man mit den umherschiebbaren Symbolen auf den Altären machen könnte. Aber dafür müsste sie jemand vom Schiff hierherbringen… Nach einiger Diskussion, wer mit wem hierbleiben könnte, entschließen wir uns dazu, gemeinsam zur Hyperion zurückzukehren. Da es während unseres Rückwegs Nacht wird, halten wir erstmal Nachtruhe in einer 10 m über dem Boden schwebenden Hyperion, da wir alle keine Lust auf eine erneute Begegnung mit den Ghulen haben.

Als wir am nächsten Morgen mit Chrystal wieder in der Ruine ankommen, fällt ihr leider auch nicht ein, was mit den blauen Symbolen anzufangen ist. Ma’shajirr, der sich die umliegenden Torbögen anschaut, fällt allerdings auf, dass an den Torbögen Symbole abgebildet sind, die auch auf dem Altar vorkommen. Der liegende (kaputte) Torbogen flackert kurz auf, als wir die Symbole in die auf ihm abgebildete Reihenfolge bringen. Beim intakten Torbogen öffnet sich dagegen ein blau umrandetes Portal, hinter dem man nur Dunkelheit erkennen kann. Ma’shajirr ist mutig und tritt durch das Portal, doch es ist wirklich stockfinster in dem dahinter liegenden Raum. Von innen greift er nach einer erschrocken aufschreienden Shantij (die im Gegensatz zu ihm immerhin einen Helm mit Infrarotsicht hat). Als Shantij sich von dem Schreck beruhigt hat, steckt sie den Kopf von innen nach außen durchs Portal und ruft die anderen dazu.


Wir stehen in der Mitte eines achteckigen Raums mit abgestandener, trockener Luft. Gegenüber von uns ist eine Tür mit einer ziemlich hoch angebrachten Klinke, die scheinbar für Hyperioner geeignet groß ist. Wir treten gemeinsam durch die Tür, Raktar voran.


Nach einem langen, schmalen Gang gelangen wir in einen Raum, in dem merkwürdig aufgetürmte Haufen in den Ecken bestialisch stinken. Wir setzen unsere Atemmasken auf bzw. aktivieren unsere Atemfilter am Sensorhelm. Neben den Haufen, in denen irgendwelche Insekten krabbeln und über denen Fliegen schwirren, liegen primitive Schaufeln. Eine Latrine? Wir gehen schleunigst weiter.

Die nächsten Räume entpuppen sich als Flur, Schlafraum (12 Betten), Lagerraum für (frische) Tierkadaver und Kristallraum. Bei dem handwarmen Kristall handelt es sich um so einen, aus dem auch Chrystal gekommen ist. Als sie ihn berührt, lächelt sie, sagt aber nichts. Mit unserem Psiscanner können wir ein schwaches psionisches Signal feststellen. Wir gehen weiter.


Raktar stolpert in eine Vaporisierungsfalle – 21 nicht abwehrbarer Schaden, seine Rüstung zerfällt zu Staub, seine Brust ist enthaart, seine Haut wirft Blasen. Er weicht erschrocken zurück und tickt dank Borgozregeneration Stück für Stück wieder hoch. Nacheinander halten wir einen primitiven Speer aus dem Schlafgemach, Ma’shajirrs Finger, Ma’shajirrs Kopf, einen Tierkadaver und einen zweiten Tierkadaver in den Gang. Scheinbar hat die Falle, die Gegenstände in der Mitte des Gangs mit einer kurzen Abklingzeit vaporisiert. Während der Abklingzeit könnte man eventuell kurz durchhuschen… wenn man zu langsam ist, würde man allerdings vaporisiert werden… Ma’shajirr schmeißt einen Tierkadaver in den Gang, dieser verschwindet, er rennt lebensmüde hinterher. Mittels einer guten Portion Würfelglück kommt er unbeschadet hindurch… Ma’shajirr löst ein Schalterrätsel hinter der Tür, das die Falle deaktiviert. Wir können unbeschadet den Gang passieren. In der Schatzkammer dahinter finden wir einige steinerne Kisten mit Schmuckstücken aus Edelmetallen und Edelsteinen, einem kristallinen Menschenschädel aus dem altbekannten, leicht psionischen Kristall, und einige besondere Artefakte (werden bis zum nächsten Mal ausgearbeitet, bspw. ein Schwert).

Agonira

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« Antwort #13 am: 18. September 2019, 21:35:35 »

Session Nr. 18, Erforschung von Valngress II

In dieser Session tauschen Ada und Captain Jason auf wundersame Weise ihre Plätze: Ada taucht bei uns im Dungeon auf und Jason ist plötzlich weg – auf der Hyperion, hoffen wir, sind uns aber nicht ganz sicher… Das klingt verdächtig danach, als hätten wir soeben den Beam erfunden!

Bei einem der Artefakte, die wir letztes Mal in der Schatzkammer von Valngress gefunden haben, handelt es sich um ein seltsames Schwert – es ist zweidimensional, ist also von einer Seite nicht zu sehen, denn es ist unendlich dünn. Das gute Stück hat zwar einen WB von +0, aber halbiert die Gegnerabwehr, schick! – Raktar nimmt das 2D-Schwert an sich und steckt außerdem zwei kristalline Granaten ein. Ma’shajirr wettet mit uns, dass diese wie eine Diskokugel leuchten, wenn man sie wirft, Night Fever spielen und alle Umstehenden zum Tanzen zwingen. Shantij unterstützt diese Theorie, Ada wettet allerdings dagegen. Spielverderberin!

Neben Schmuckstücken aus Edelmetallen im Wert von 3.300 Credits finden wir noch einen seltsamen Metall-Stirnreif, der an den Fingern leicht kribbelt und Wahrnehmung +I gibt. Da niemand von uns auf seinen Helm bzw. sein HUD-Visierdisplay verzichten will, setzt den Reif zwar keiner auf, aber wir nehmen ihn natürlich mit.

Unsere Dungeonerkundung geht im Raum mit dem Kristall weiter. Dank Adas Anwesenheit haben wir jetzt auch einen Strukturscanner. Wir gelangen in einen sehr großen Raum (im Bild nicht maßstabsgetreu), von dem drei Gänge abführen. Auf dem Boden liegen jede Menge Gebrauchsgegenstände (primitive Messer, Holzschüsseln, Knochen), die den Eindruck machen, vor nicht all zu langer Zeit noch in Benutzung gewesen zu sein.


Ada schickt ihre knopfgroße Späh-Drohne („Spy-Fly“) in einen der angrenzenden Räume und entdeckt dort vier bewaffnete, grünhäutige Humanoide – Orks –, die scheinbar auf der Lauer liegen… Ada gibt uns einen Wink, uns etwas zurückzuziehen und schickt ihre Drohne in die nächsten beiden Räume, wo ebenfalls einige Orks mit gezückten Waffen warten. Im dritten Raum schafft leider einer der Orks seine Bemerkenprobe und schießt auf die Spy-Fly. Im nächsten Moment sind aus allen Räumen laute WAAAGH!-Schreie zu hören. Wir ziehen uns noch etwas zurück und nehmen Gefechtsstellung ein.


Raktar platziert eine Haftmine mit Fernzünder zwischen vier Säulen, die anderen nehmen Stellung im Flur zum Kristallraum ein.


Im nächsten Moment stürmen die 9 „kleinen“ und 4 „großen“ (~roten) Orks auch schon auf uns zu. Als Raktar umzingelt ist, drückt er das Knöpfchen für die Haftmine, hüllt den Raum in dichten Schuttnebel und verursacht 22 Schaden an den Orks, die ihre Abwehr zwar allesamt nicht schaffen, aber mit 23 LK nach der Explosion noch genau 1 LK übrig haben… gnah! Würden wir jetzt die Disko-Granate werfen, würden die Orks bestimmt zu Stayin‘ Alive tanzen… ;D

Als sich die Reihen der Orks langsam lichten, kann Ma’shajirr Raktar doch noch überreden, die Diskokugel mitten in den Raum zu werfen. Er wirft zwar zu weit, die vier roten Orks sind aber dennoch im Wirkungsradius der kristallinen Granate.


Zwei der vier getroffenen Orks schaffen eine (unbekannte) Probe nicht und sind schlagartig von einem Kristallgefängnis umgeben, das sie handlungsunfähig macht. Die anderen großen roten Orks können dem Schicksal ihrer Kumpel mit einer geschafften Probe entgehen, liegen aber am Boden.

Einer der von der Haftmine fast getöteten Orks kann im weiteren Kampfverlauf fliehen, einer wird bei dem Versuch von Shantijs Snipergewehr niedergestreckt. Adas Kampfdrohne wird stark beschädigt (4 von 10 LK), weswegen Ada sie wegschickt Richtung Kristallraum („Modus B“ für Bangbüx, Plattdeutsch für Angsthase). Gerade rechtzeitig! – Die restlichen kleinen Orks sind zwar recht schnell niedergestreckt, allerdings wirft einer der großen Orks eine Splittergranate mitten in unsere Gruppe – nur Shantij und Adas Kampfdrohne sind weit genug entfernt, um von den 8 Schadenspunkten nicht getroffen zu werden.


Nach dem Kampf kloppt Raktar die beiden Orks aus ihren Kristallgefängnissen und entwaffnet und fesselt sie. Wir plündern die toten Orks und können ein paar Splittergranaten und Lasergewehre erbeuten. Weiter geht es beim nächsten Mal.

Flost888

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« Antwort #14 am: 19. September 2019, 15:56:35 »

Danke an Agonira fürs Spielbericht schreiben und an blakharaz fürs den tollen Job als Spielleiter. Es war eine sehr gemütliche und trotzdem spannende Runde :thumbup:
Einzig die Disco-Granate wäre schon geil gewesen... aber vielleicht ein anderes mal  :P
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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