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Autor Thema: [Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)  (Gelesen 10213 mal)

Blakharaz

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[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« am: 10. Juli 2018, 23:01:39 »

Hier kommen die Spielberichte rein
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Flost888

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #1 am: 12. Juli 2018, 07:16:06 »

Session 1, Schürfpläne und Horchposten

Begrüssung und Vorstellung Hintergrundsetting vom Spiel druch Blakharaz

Vorstellen der Spielcharaktere:

Eric Adams - Mensch; Fernkampf-Frontner mit Vorliebe für intensives  Dauerfeuer - Spieler Germon
Ada Lovelace - Mensch; Teckerin... heimlich und schnell in Sicherheitssystemen - Spieler fo1895
Captain Jason Keeley - Mensch; Infiltrator und Raumkampfexperte - Spieler sico72
Ma'shajirr Rohior - Vitari; Pilot... Fliegerass, Charmeur... und zerbrechlich wie Porzellan  - Spieler Flost888

Treffen mit Piratenhehler Bob in der Bar No. 9, verkauft Pläne mit 50% Gewinnbeteiligung von Asteroidenfeld
Bob wird durch Jason, Eric und Ma'shajirr auf 33% runtergehandelt.

Reise ins neue System (Reise 4 Tage im Normalraum) mit der etwas älteren Strider
Andocken an die ringförmige, kleine (d=25m) Raumstation der terranischen Föderation gelingt problemlos.
Betreten der Luftschleuse ist kein Problem, Luft vorhanden, etwas kühl.
Erster Raum betreten, Vorratslager und Erze liegen herum
Gang führt in einen Schlafraum mit zwei Betten.
Ada berührt einen Gürtel, ein Eisgeist fährt durch den Raum und richtet grosse Verletzung und Verwirrung an.
Durch eine strategische Positionierung konnte der Eisgeist eliminiert werden mit Laserüberladungen (GA-8)
Im nächsten Raum finden wir einen Werkzeugkasten und einige alte Ersatzteile für unser Raumschiff und Elektronik.
Ada untersucht noch eine Sensorstationen, letzter Eintrag ist vor 5 Jahren gemacht worden.
Darauf hin öffnet sie die Tür zum Kern mit dem Code unter dem Computerterminal, anschliessend greift ein Wachroboter Eric an.
Ada versteckt sich hinter einer Sensorstation und die restliche Crew erwartet den Wachroboter mit einem Sperrfeuer, verursacht fast keinen Schaden.
Crew zieht sich zurück und lenkt den Wachroboter ab, während Ada in den Kontrollraum rein rennt.
Eric geht im Streufeuer des Roboters zu Boden.
Ada hackt in Zwischenzeit den Computer, jedoch wird der Roboter von der Crew zerschossen, vor allem Jason.
Raum wird geplündert, S.T.I.L.L., Laserpistole und Sturmlaser sind schnell eingepackt,
Letzter Gang wird erkundet, Pilze werden mit Erz gefüttert, Pilz wächst rasant schnell.
Crew flieht vor Schreck ins Raumschiff.
Horchposten wird von Strider zerschossen, indem der Energiekern beschossen wird... Pilot fliegt Looping.
Pläne werden noch geschmiedet, Strider wird von Pilzbefall befreit.
Asteroiden sollen untersucht werden.
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Flost888

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #2 am: 17. Juli 2018, 21:51:48 »

Session 2, Erste Bergbauarbeiten und Amöbenbeschuss

2 Raumtage Flug zum nahe gelegenen Asteroidengürtel, Crew quatscht ein bisschen und erholen sich vom letzten Kampf (meiste SCs nahe an Max-LK, dank natürlicher Heilung von KÖR/2)
Scanner, bedient durch Ada Lovelace, ergibt kleineres Erzvorkommen im ersten Asteroidenteil.
Ma'shajirr landet ordentlich auf Asteroiden, Förderung beginnt, wenig wertvolles (60 Cr.) Erz wird als Probe eingepackt.
Bio-Scanner schlagen Alarm, Mech wird geladen, Eric Adams startet die Dragontooth mit Hilfe vom Autopiloten.
Dragontooth scannt Wesen -> Xerx-Kundschafterdrohne, feuert drei Enterkapseln ab.
Ada beginnt mit der Psisprungberechnung, Captain Jason Keeley zerschiesst während zwei Runden eine Kapsel der Xerx.
Sprungberechnung wird abgebrochen, da beide Kapseln auf Kollisionskurs.
Eine Kapsel zerplatzt wirkungslos an den Schilden.
Dragontooth beginnt mit dem Beschuss der letzten Xerx-Kapsel, wird beschädigt, jedoch kollidiert die Kapsel erfolgreich und entlädt im Laderaum 4 Xerxkrabbler und 1 Xerxspucker.
Ma'shajirr geht auf Konfrontation mit Xerx-Kundschafterdrohne, Eric zerschiesst den ersten Xerxkrabbler, Ada den zweiten... Gegner kommen nicht die Leiter hoch.
Xerx-Kundschafterdrohne feuert dank besserer Probe auf das Raumschiff Dragontooth, kein Schaden. Ma'shajirr fliegt erfolgreich einen Fiesen Trick im Asteroidenfeld.
Kundschafterdrohne bemerkt Trick nicht, knallt gegen Asteroiden, bleibt regungslos liegen.
Ada wehrt mit Immersieg sowohl Säurespucke wie auch Krallenangriff ab, während Ma'shajirr Kehrwende fliegt und Kundschafterdrohne erfolgreich weiter beschiesst.
Eric Adams springt vom Leiterschacht auf den Boden und ballert im Dauerfeuer auf die drei Xerx, welche in Reihe sind (Immer noch Schiessen 21 im Dauerfeuer mit Sturmlaser, was für ein Mann!)
Spannung pur, Würfelwurf-> Immersieg! Alle drei Xerx platzen, eklig! Eric Adams ist der Held an Bord!
Kundschafterdrohne regt sich wieder, begibt sich mit Psisprung an den Rand des Systems.
Nach kurzem Check der Crew und der Strider geht es zu weiteren Teilen des Asteroidengürtels
Ada schafft sowohl Scannenprobe wie auch Erz-Schürfprobe genial -> Fördert Erze (180 Cr.)
Erze werden katalogisiert und in Kisten beschriftet abgelegt.
Weitere Pläne werden geschmiedet, letzter Drittel des Asteroidenteils wird noch auf Mineralien gecheckt.
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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #3 am: 31. Juli 2018, 22:54:34 »

Session 3, Raumschiffwracks, Raummine, Scanboje, Bergbauarbeiten und grosse Xerxkrieger

Letzter Asteoridengürtelgescannt,  keine wertvollen Mineralien gefunden.
Reise zum nächsten Asteoridenfeld.
Unterwegs auf Trümmerteile von mehreren Schiffen, ca. 5 bis 6 Schiffe, eines grösser als unsere Strider Dragontooth.
Irgendwo wird Energiequelle mit Tec-Scanner geortet.
Eric springt mit Magnetstiefeln zum Raumschiff, gesichert mit Syntoseil.
Diverse Einschusslöcher - klein, wie von Asteoridenhagel - Ursache unbekannt
Ma'shajirr dockt mit Mühe an die Schleuse des Kampfschiffs an, Eric kann die Tür jedoch nicht öffnen.
Eric dringt zur Brücke vor, diverse tiefgefrorene Leichen sind unterwegs am rumschweben.
Ma'shajirr hört ein dumpfes "Klonk" an der Aussenhülle des Raumschiff... niemand bewegt sich mehr... Stille...
Eric kann beim Captain des Kampfschiffs Magnetstiefel finden ebenso zwei Lasergewehre.
Captain Jason Keeley bekommt die zweiten Magnetstiefel ab, erkundet zusammen mit Eric den Maschienenraum.
Treffen auf 2 Raumfledermäuse, eine strib sehr schnell während der ersten Bewegung.
Zweite schlitzt den Raumanzug von Eric auf, Jason zerballert die zweite Raumfledermaus.
Fledermausnester werden zerschosse, danach wird Energie eingeschalten, Licht geht an.
In Nebenraum wird ein komisches Gestein gefunden und ignoriert.
Brücke wird aufgesucht, einige Logbuchdaten werden auf einen SDA geladen, Raumstation am anderen Ende des Systems wird eingezeichnet.
Ein Schwarm Raumfledermäuse macht sich auf den Weg zum neu energieversorgten Kampfschiff.
Jason gibt der Raummine einen Schubs, Mas'sahjir schaltet Energie ein und Jason beschiesst erfolgreich die Mine... einige Raumfledermäuse sterben, alle sonstigen verflüchtigen sich.
Ma'shajir dockt nochmal an, Eric findet das Waffen/Torpedolager.
10 Standardraketen, 5 Lenkraketen A, 2 Lenkraketen B, 3 Täuschkörper werden geplündert.
Die Energiequelle wird lokalisiert, Signalboje wird gescannt, diese gehört Charles Babagge.
3 Asteoriden felder werden in den nächsten 5 Tagen kontrolliert, eines davon wertvoll.
Weiters Trümmerfeld wird gefunden, keine Scanboje, nur Passagierschiffe.
Weiteres Asteroidenfeld wird gescannt, leider nicht wertvoll.
Raumsation - halb zerstört, ähnliche Löcher wie Raumschiffe - Laboratorium augenscheinlich.
Labor untersucht die Pilze und das Mineral, einige Forschungsergebnisse werden bekannt.
Einige Gegenstände werden gelootet, S.T.I.L.L., 1.Hilfe-Koffer, Scanner.
Nächster Asteoridenteil wird gescannt, grosse Erzader wird gefunden und freigelegt.
Ehemaliger Gasriese wird angeflogen... nur noch kleiner Mond vorhanden.
Fremde Strider wird gescannt und angefunkt, keine Reaktion.
Strider hat Xerxplasma abbekommen.. und wird geentert durch die Dragontooth-Crew.
Strider hat Xerxbefall... Einige Xerxkrabbler sind am rumstreunern.
Viele Xerx... die ersten sterben jedoch schon im Kreuzfeuer.
Jason wird in Kammer gedrängt und von mehreren Xerxkrabblern bedrängt.
Jason rennt wieder raus und verschliesst die Türe, Eric und Ma'shaijrr erledigen munter Xerx.
Jason wird Ziel von Xerxspeichel, wird getroffen und fällt zu Boden, geht K.O. in Folgerunde.
Xerx werden alle getötet, Captain bekommt S.T.I.L.L. und 1. Hilfe, kommt zu Bewusstsein.
Xerxkrieger taucht auf, zerreisst den Boden der fremden Strider.
Crew flieht nach erfolglosem Beschuss des Xerxkriegers.
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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #4 am: 15. August 2018, 22:47:22 »

Session 4, Fahrzeugkampf, Abschluss der Probebohrungen, Verkauf der Rohdaten

Mond wird gescannt, wenig Technik wird angezeigt.
Strider mit Xerxkrieger wird durch Bohrungsmech angegriffen. Bohrungsmech wird übel zugerichtet und muss fliehen.
Strider fliegt Mond an, landet neben Krater
im Krater (6m tief) findet sich mobile Bohrplattform, Kiste mit Bohrköpfen und Fass mit Schmiermittel. Bewacht wird das ganz von 2 Sentry-Guns
Ada trennt die Sentry-Guns von der mobilen Munitions- und Energieversorgung
Leiche mit Credstick wird neben Bohrplattform gefunden, Lasergewehr ist defekt
Alles wird eingeladen :)
Im Krater daneben stehen komische Steinstatuen, welche vermutlich die Sentry-Guns ausgelöst und den Bohrexperten erschlagen haben.
2 Asteroidenfelder werden erfolgreich gescannt
Ada montiert eine Sentry-Gun an der Decke zum Laderaum während dem Rücklug zur Raumstation Scorthook-3
Crew ist nach 45 Tagen zurück und suchten sofort Charles Babagge auf wegen Infos zum seltenen Mineral.
Ma'shjir stellt Nachforschungen zu den Xerx und dem Mineral nach.
=> Diverse Xerx-"Raumschiff" sind bekannt. Invasionseinheiten bestehen aus Krabbler, Spucker, Plodder (GK:kl), Krieger (GK:gr), Stampfer, Brutmutter, Xerolist (GK:ge)
Verhandlung werden geführt, Bohrinfos sind 5550 Credits wert, ca. 800 gehen für Reparaturen/Sprit/etc. drauf. Bob freut sich über 1500 Credits Anteil.
Pro SC gibt es somit 895 Credits
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« Antwort #5 am: 20. Dezember 2018, 21:30:03 »

Session 5, Beratung nach Diebstahl, Hintermänner ausfindig machen, Laboratorium erkunden

Rekapitulation der letzten Spielrunde => Plutarier war nicht in Gesprächslaune
Jason Keelye organisiert kleinen Laufbursche Charlie , der den Plutarier beobachtet.
Ada sitzt in der Bar und höhrt sich um
Pilot legt sich hin und verarztet sich.
Captain und Ada verzocken Moneten in grösserer Anzahl.
Charlie meldet, dass der Plutarier Richtung Bazar mit Mensch läuft
Mittelgrosser Mann, rothaarig, trägt einen Trench-Coat, eher unauffällig, weiss mit Sommersprossen.
Zugriff erfolgt durch alles SCs
Captain löst an Metalldetektor Alarm aus, Plutarier bleibt jedoch ahnungslos
Verfolgung läuft besser...
Ma'shajirr Rohior lässt seinen STA in die Manteltasche vom Rothaarigen verschwinden
In der Nähe vom Sicherheitsdienst verpfeifen die SC die "Diebe"
Zugriff durch Sicherheitskräfte, anschliessend Verhör und Bestandesaufnahme.
STA wird zurückgegeben, Rothaariger "Amity Cornwallis" gesteht Diebstahl des Erzbrockens
Erzbrocken enthält blaue "hexagonale Dipyramide"-Kristalle, wurde an Dr. Setha Molin übergeben.
Kurzer Marsch zur Krankenstation... diverse Sticheleien fallen...
Krankenstation wird betreten, wir finden einen bewusstlosen Arzt, ohne Badge und Credstick (...jetzt)
Eine Ecke weiter steht ein Wachmann ohne Kennzeichen...
Nächster Gang wird erkundet... wir sehen etwas, etwas spezielles..
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« Antwort #6 am: 08. Januar 2019, 22:02:12 »

Session 6, Säuberung des Laboratoriums

Gang wird erkundet, diverse Piraten und Wachdrohnen werden umgenietet. Viele Kampfmanöver, Abrollen, Feuerschutz, Dauerfeuer, Feuer aus Deckung, geiler Kampf  :thumbup:
Ada programmiert sich eine Drohne nach dem Kampf um, die in einer Ladestation rumhängt.
Tote werden untersucht, Hilfeschreie einer Frau ertönen.
Söldner mit Doktorin vor sich her, Eric ringt Söldner nieder, kriegt ein vergiftetes Messer in die Bauchseite.
Doktorin wird von Ma'shajirr abgeschirmt.
Ada steuert Drohne und feuert auf den Bösewicht.
Bösewicht flieht ohne sein Opfer, kriegt eine Kugel in den Rücken von Ma'shajirr, der Bösewicht stürzt leblos vor dem Captain Jason Keelye.
Doktorin ist Setha Molin, hat das Erz für Calista besorgt, da sie noch in deren Schuld steht.
Setha Molin warnt: Mineral gibt ein PSI-Signal ab, hochmutagen für organische Lebensformen.
Laboratorium wird an Sicherheitspersonal übergeben, viele Credsticks verschwinden, einige Laser- und Betäubungspistolen ebenfalls.
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« Antwort #7 am: 17. Januar 2019, 21:49:33 »

Session 7, Grosseinkauf, Meditation und Verhandlung

Grosseinkauf auf dem Basar
Data-Center, Infos zu Calista (Menschen-Frau) werden gesucht, besitzt Club „Omega“.
Club Omega = Striperinnen, Stripperinen und mehr!
Calista steht unter Verdacht, Drogenhandel etc. getätigt zu haben.
Calista ist vor 20 Jahren aufgetaucht auf der Raumstation Scorthook-3.
Lange Schlange beim Club, Captain bequatscht erfolglos den Borgoz-Türsteher... „Wir müssen anstehen!“
Nach einigen Minuten werden wir nach vorne gerufen vom Borgoz-Türsteher.
Zutrittskontrolle, Ada und Ma'shajir schmuggeln einen HO-Laser F.A.S.T. rein.
Teile der Rüstung, Sturmgewehr und Pistole werden in einem Schrank eingeschlossen
Glückspiele weden gespielt, bis Ada pleite ist.
=> Vitaris kommen von Catonia, stellt sich heraus
Calista ruft uns alle in ihr „Separeé“, sie ist eine Art Halb-Mensch, Halb-Roboter
Wird bewacht von 2 Borgoz mit Schrotflinten, Zimmer ist schön eingerichtet, Rückwand ist aus Glas
Runde Getränke geht auf Calista... wie grosszügig...
Wichtige Infos aus demGespräch mit Calista: "Bekannter" hat Hinweis gegeben zum Mineral-erz, Blöder Zwischenfall auf der Medizinischen Station... etc., 1kg Mineral ist etwa 3000 Credits wert, Freundliche Verabschiedung."
Waffen werden wieder entgegengenommen, kurze Besprechung in der Strider... weiteres Vorgehen ist noch unklar.
Dr. Setha Molin wird für 20C/Tag angeheuert und unterstützt momentan Charles Babbage in der Werkstatt von Charles. Bezahlt wird der Lohn vom Captain.
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« Antwort #8 am: 06. Februar 2019, 21:27:46 »

Session 8, Söldnerkollegen und ähnliches Pack

Glückspiele weden gespielt in der Bar No. 9, bis Ada reich ist => 160 Credit behält sie als Gewinn!
2 Söldner werden angeheuert, Raktar und Shantij.
Strider der Crew wir gründlich inspiziert, Verhandlungen geführt
Raumschiff hebt ab, weiter Bogen ums nähere Gebiet der Scorthook-
Reise ins bereits bekannte Sternensystem. Beim Raumschifffriedhof  liegt ein neueres, zerstörtes Bergbauschiff. Asteroidenfeld wird durch Ada gescannt, scheint am "Leben" zu sein
Ma'shajirr zerballert einen Brocken, danach lösen sich diverse "Felsstatuen" und eine bricht in den Frachtraum durch.
Harter Kampf im Frachtraum entbricht, die zwei Söldner Raktar und Shantij beweisen ihren Kampfwert.
Captain Jason Keeley und Ma'shajir erledigen in dieser Zeit einige weitere "Felsstatuen" im Raumkampf.
Weiter Bogen wird geflogen und am Bergbauschiff angedockt... es wird spannend.. in der nächsten Runde  ;D
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sico72

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« Antwort #9 am: 20. Februar 2019, 22:11:18 »

Session Nr. 9, Das Erzschiff

Logbuch Captain Keeley Sternzeit XYZ

Ada scannt das Schiff. Es gibt Lebensformen im Mittelteil und in der Cockpitsektion. Raktar, Ada, Shantij und Cpt. Keeley gehen zur Erkundung an Bord um die Computer des fremden Bergbauschiffes zu checken. Der Pilot Ma'shajirr Rohior bleibt an Bord der Dragontooth und hält die Stellung. Als erstes betreten wir den Maschinenraum. Raktar tritt fast in Xerxschleim und löst danach beim ersteigen einer Leiter eine Sprengfalle aus. Die Leiter ist zerstört. Derweil versucht Ada den Bordcomputer zu hacken, was ihr nach einigen Minuten gelingt. Sie schaltet die Energie für einen Fahrstuhl ein und ermittelt den allg. Zustand des Schiffes, welches leichte Beschädigungen aufweist.
Im Fahrschul befindet sich ein "geplatzter" Mensch. Wahrscheinlich ein Opfer der Xerx das mehrere Tage alt ist. Es geht mit dem Fahrstuhl nach oben. Überall befinden sich Kratzspuren von Xerxkriegern. Wir bereten die Wartungszentrale. Auf einer Konsole hängt ein Mensch und etwas bewegt sich auf ihm in der Dunkelsicht. Ein Käfer saugt seinen Kopf aus. Raktar schlägt den Käfer herunter. Im Nachbarraum sind die Wände voller Käfereier. Der Raum wird zu Sicherheit versiegelt.  Das Triebwerklogbuch im Wartungsraum berichtet über kleinere Asteroideneinschläge, und über einen Kristallfund in einem Asterroiden, der auf die Krankenstation gebracht wurde. Kurz darauf wird das Bergbauschiff von Xerx gekapert.
Weiter geht es Richtung Zentrale. Es gelingt uns in einer Art Erzaufbereitung einige Erzcontainer abzukoppeln und unser Pilot Ma'shajirr wird beauftragt sie im Frachtraum der Dragontooth unterzubringen. Diese Erze lassen sich bestimmt später gut verkaufen.
Raktar hört ein Geräusch wie das Trappeln von vielen Füßen und warnt uns. Etwas stimmt nicht...........crcrcr








Agonira

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« Antwort #10 am: 05. Juni 2019, 20:55:31 »

[Platzhalter Spielberichte Sessions 10, 11 und 12 von Flo/Sico]



Session Nr. 13, Rückkehr zu Scorthook 3

Diskussionen über weiteres Vorgehen und Verbleib des Schiffes. Fahrt mit Bergbauschiff und angedockter Dragontooth zu Scorthook 3. Verkauf des Bergbauschiffs inkl. Fracht für 240.000 Credits – 40.000 für jeden (Captain Jason Keeley, Ada Lovelace, Ma’shajirr Rohior, Raktar Moschen, Shantij, Skal’azteckerin). Außerdem laufen Verhandlungen zum Verkauf der Dragontooth an – wir überlegen, uns ein neues, schnelleres und besser bewaffnetes Schiff zuzulegen. Als Alternative halten wir uns aber auch erstmal offen, die Dragontooth zu behalten und mit Upgrades aufzurüsten. Doch diese Entscheidung vertagen wir auf das nächste Mal. (Ada will den Anteil vom Captain und Ma’shajirr mittels Glücksspiels verdoppeln, bisher konnten Raktar und Shantij sie aber davon abhalten…)

Während der Fahrt Kommunikationsversuche mit der Vitari aus dem blauen Kristall mittels Bildsprache, denn sie spricht eine uns unbekannte Sprache. Sie ist aufgeschlossen und sehr neugierig und zeichnet komplexe geometrische Figuren, z.B. einen vierdimensionalen Würfel – einen Tesserakt. Auf Xerxleichen reagiert sie ängstlich, merkt aber, dass diese tot sind. Sie weiß nichts mit Computern anzufangen und scheint das Prinzip von Vornamen nicht zu kennen. Einen Splitter von ihrem Kristallgefängnis nimmt sie mit einem Kommentar in ihrer fremden Sprache an sich und spricht danach manchmal heimlich mit ihm. Shantij kümmert sich die meiste Zeit um sie und ist sich nach einer Weile sicher, dass sich manchmal Gegenstände in ihrem Umfeld auf telepathische Weise bewegen.

Auf Scorthook 3 bringen wir die Vitari in die Medstation und lassen sie von Dr. Setha Molin mittels Psiscanner untersuchen: Sie ist genetisch erschaffen worden, erst wenige Tage alt und besteht zu 100% aus einem Mix unserer DNA – zu 90% Vitari (Hälfte Ma’shajirr und Hälfte Shantij) und zu 10% eine Mischung aus Borgoz und Mensch – außerdem Spuren von dem seltsamen Mineral; und sie ist definitiv stark psionisch. Der Kristallgefängnissplitter ist aus demselben Material wie das unbekannte Mineral und war vermutlich ebenfalls einmal stark psionisch.

Dr. Setha Molins Monitoring des fremden Minerals während unserer Abwesenheit ergab, dass es konstant ein Psisignal abgibt. In etwa zu der Zeit, als das Kristallgefängnis auf dem Bergbauschiff zersplittert ist, gab es ein starkes Psiaustoß-Maximum.

Raktar gibt der Vitari den Namen Chrystal und wir versuchen ihr erneut, das Prinzip von Vornamen beizubringen. Ada entwickelt eine Software, die Chrystals Sprache lernen soll – es werden regelmäßig Proben mit steigendem PW gewürfelt, ob das Programm die Sprache schon übersetzen kann. Shantij zeigt ihr mit einem archaischen Rechenschieber einfache Additionen. Ada analysiert ihre gemalten 2- und 3-dimensionalen Bilder mittels Bildanalysesoftware. Kugeln und Würfel malt sie besonders oft, auch vierdimensionale Kugeln und Würfeln mit dreidimensionalen Schatten. Recherchen ergeben, dass bei der ominösen Sektenkirche Aeons solche Formen als heiliges Symbol verehrt werden.

Zufälligerweise gibt es auf Scorthook 3 ein Aeon-Heiligtum – von dort lassen wir einen Priester zur Medstation kommen und zeigen ihm Chrystals Zeichnungen. Der Priester – Bruder Ignazius – ist sehr interessiert an den Zeichnungen und ihrer Herkunft, die wir ihm aber sicherheitshalber verschweigen („auf einer Raumstation gefunden“). Er zeigt sich sehr interessiert und will sich damit an seine Glaubensführerin wenden, recherchieren und sich dann wieder mit uns in Verbindung setzen. Chrystal haben wir ihm nicht gezeigt.

Als wir Chrystal später nach „Aeon“ fragen, scheint sie das Wort wiederzuerkennen und ist – wie so oft – neugierig. Als Nächstes wollen wir uns dem Buch Aeons widmen – recherchieren, ob uns etwas auffällt oder uns ein Zusammenhang zu Chrystals Zeichnungen oder ihrer Herkunft auffällt. Damit geht es nächstes Mal weiter. Adas Sprachprogramm hat bereits erste Muster in der Sprache erkannt (derzeitiger PW ist 6, aber wir hatten noch keine erfolgreiche Probe).

Agonira

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« Antwort #11 am: 24. Juli 2019, 22:00:05 »

Session Nr. 14 und 15, Recherchen über die Kirche Aeons und Hyperioner

In diesen beiden Sessions ist insgesamt nicht viel passiert. Vor allem haben wir uns Gedanken über unser neues (T)Raumschiff gemacht, die Raktar in einer Wunschliste zusammengefasst hat:

Zitat
  • Mehr Waffen - (min. 3) + Torpedorrohre
  • Werkstatt - Raumschiff
  • Scanner (Verbesserungen?)
  • Schmugglerversteck (versteckter Frachtraum)
  • Aufenthaltsraum mit Kratzbaum
  • Rettungskapseln (x3)
  • Crew 6-12 (6 Kabinen)
  • Lebenserhaltung und Schwerkraft (einzeln deaktivierbar)
  • Frachtraum
  • Küche
  • Krankenstation
  • Widerstandsfähiger
  • Tarnsysteme? Störsender? Gefangenenzelle? Traktorstrahl?
  • Gebrauchtschiff in gutem Zustand? Berechnen: Gebrauchtschiffe (1-2) und Neubau

Ansonsten haben wir wie geplant in der Bibel der Kirche Aeons recherchiert und die Koordinaten eines unbekannten Sonnensystems tief im Sektor X herausgefunden, zu dem wir nach erfolgtem Raumschiffkauf aufbrechen wollen. Irgendwie scheint dieses Sonnensystem mit dem Volk der Hyperioner zusammenzuhängen, deren Heimatplanet unbekannt ist und von denen man nicht viel mehr weiß, als dass sie hochtechnologisch sind.



Session Nr. 16, Schiffskauf und Reise zum unbekannten Sonnensystem „Rotes X“

Harte Verhandlungen mit einem Gebrauchtschiffshändler – wir entscheiden uns für eine ausgemusterte und schon durch mehrere Hände gereichte Militärcorvette, die fast alle unsere Wünsche erfüllt. Die Werkstatt, das Schmugglerversteck und der Kratzbaum mit Hängematten fehlen und müssen mit 15.000 Credits Schulden beglichen und in Eigenregie eingebaut werden (dass diese mit Swarovskisteinen besetzten Kratzbäume auch immer so teuer sein müssen!). Tarnsystem, Störsender, Traktorstrahl, Missionstisch mit Holoprojektor und Raumschiff-Psiscanner müssen wir aufgrund der Kosten erst einmal vertagen.

Namensdiskussionen. Laaange Namensdiskussionen! Am Ende einigen wir uns auf Hyperion, in Anlehnung an die Hyperioner, eine mystische und hoch technologische Rasse, die mit dem unbekannten Sonnensystem (gemäß Markierung auf unserer Galaxiekarte „Rotes X“ getauft) in Verbindung stehen.

Hochleveln und Shopping, dann Abreise zum Sonnensystem „Rotes X“. Ereignislose Reise etwa 14 Tage, vor Ort treffen wir auf drei Planeten:
  • saturnähnlicher Gasriese (äußerster) mit vielen Monden (Saturn: 62 Monde)
  • erdähnlicher Dschungelplanet mit Atmosphäre, 30°C Oberflächentemperatur (Erde: 14°C)
  • sehr sonnennahe Lavakugel

Wir fliegen näher an den Gasriesen heran und bemerken einige Monde, ein paar mit und ein paar ohne Atmosphäre. Adas Scannen-Immersieg offenbart, dass irgendetwas mit ihren Umlaufbahnen nicht stimmt – als wäre etwas Großes mit starker Gravitation vor einigen Tausend Jahren zwischen ihnen durchgeflogen, etwa ein wanderndes schwarzes Loch oder etwas in der Art.

Wir zeigen Chrystal die Scanergebnisse und sie zeigt auf der Sternenkarte auf den Dschungelplaneten. Wir fliegen also weiter zu dem vom Captain Shanty getauften Planeten (Ein Stern Planet, der deinen Namen trägt…). Als wir im Orbit von Shanty ankommen, melden unsere Scanner ein anderes Raumschiff. Es ist deutlich größer als unsere Hyperion und ist als imperialer Flottenträger zu identifizieren (bis zu ein paar Dutzend Abfangjäger und Bomber). Der Dschungelplanet Shanty ist größtenteils von Wasser bedeckt und hat eine größere Landmasse und mehrere kleinere Inseln.

Bisher kein Funkkontakt ihrerseits und keine Antwort auf unser Anfunken, Diskussion über das weitere Vorgehen, unsere Optionen: Anfunken, abhauen oder einfach ignorieren und versuchen, auf Shanty zu landen. Der Captain ist unschlüssig, weitere Diskussionen. Wir entscheiden uns für letztere Option. Sie reagieren wieder nicht. Wir funken sie noch einmal an, wieder keine Antwort. Keine Energiesignaturen – noch ein havariertes Schiff? Wir nähern uns auf 10 Klicks, immer noch keine Reaktion. Wir nähern uns weiter, bei 7 Klicks Entfernung entdecken wir kurze Energiespitzen im Hangarbereich – vielleicht starten sie gerade Jäger?

Mit Muffensausen bemannen wir die Geschütze: Jason ans obere, Shantij ans untere; Raktar positioniert sich am Eingang des Frachtraums, Ada und Ma‘shajirr im Cockpit. Uns fliegen vier (von Menschen bemannte, wie der Bioscanner verrät) imperiale Abfangjäger entgegen, obwohl im großen Schiff immer noch keine Energiesignatur angezeigt wird. Letztes Anfunken mit Warnung, dass wir uns bedroht fühlen, keine Antwort. Wir drehen ab und bereiten uns umgehend zum Einleiten eines Sprungs hinter den Planeten vor. Sie nähern sich weiter und wir springen.

Wir befragen Chrystal zu der Situation; sie zeigt auf den Planeten und sagt irgendwas mit „Gefahr“ (endlich zahlt sich Adas Sprachsoftware aus! ...aber wir ignorieren sie prompt). Dennoch tauchen wir mit der Hyperion auf den Planeten ab, um schwerer zu entdecken zu sein, falls uns die Jäger folgen. Als wir jedoch in die Atmosphäre eintauchen, aktiviert sich irgendeine Energiequelle auf dem Planeten. Als wir uns weiter nähern, schießt etwas von der großen Landmasse mit einem Energieblitz auf uns und unsere Schilde und der Schildgenerator deaktivieren sich sofort, obwohl er uns nur streift (wie Ada herausfindet: ein EMP-Stoß). Der nächste Schuss wäre sogar ein Immersieg, doch Ma’shajirr ist ein echter Teufelskerl und kann uns ohne weitere Treffer aus dem Gefahrenbereich manövrieren.

Wir versuchen, die Position des EMP-Geschützes anzufunken, allerdings bekommen wir – mal wieder – keine Antwort. Diskussion über das weitere Vorgehen, dieses Mal im Gespräch: Entweder Torpedo auf EMP-Kanone abfeuern oder versuchen, auf einer entfernten Insel außer Reichweite der EMP-Kanone zu landen und mit Chrystal an Land zu gehen. Wir entscheiden uns für das friedliche Vorgehen und können unbehelligt auf einer Lichtung im Dschungel landen.

Laut Bioscannern ist Shanty voller Leben. Ein Stück von uns entfernt liegt eine Ruine im Dschungel, die vom Captain Valngress getauft wird. Deren Erkundung sparen wir uns aber für die nächste Session auf.

Agonira

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« Antwort #12 am: 02. September 2019, 22:14:11 »

Session Nr. 17, Erforschung von Valngress

Wir machen uns auf den Weg zu den Ruinen, die wir beim letzten Mal aus der Luft entdeckt haben und die vom Captain Valngress getauft wurden. Ada und Chrystal bleiben bei der Hyperion. Raktar haut uns mit seinen Klauen den Weg durch den Dschungel frei. Es ist drückend heiß (40-50°C) und überall um uns herum kreucht und fleucht es.

In der Ruine sehen wir uns um, besonders Captain Jason schreitet interessiert voran – mit dem Indiana Jones-Theme auf den Lippen. Ma’shajirr und Shantij entdecken zwischen sich einen aufgewühlten Fleck im Boden. Shantij ruft Raktar und Jason dazu und stochert mit der Spitze ihres Snipergewehrs ein wenig in der Erde herum. Raktar geht die Sache etwas direkter an und fängt wie ein besessener Hund an zu buddeln, sodass die anderen drei Crewmitglieder etwas auf Abstand gehen, um nicht die in alle Richtung fliegende Erde abzubekommen. Plötzlich greift eine Hand aus dem Erdloch nach Raktar – er greift natürlich zurück und zieht einen Ghul aus dem Boden. Raktar versucht ihn mit den in seinen Klauen hängenden Lianenresten zu fesseln. Im nächsten Moment schälen sich allerdings drei weitere Ungetüme aus dem Boden und stürmen von allen Seiten auf uns zu. Wir ziehen uns ein Stück zurück und beschießen die anrückenden Ghule.


Raktar hält als Einziger die Stellung und zerfleischt munter einen nach dem anderen (unter anderem mit einem Doppelimmersieg). Sogar Ma’shajirr schmeißt seinen Arztkoffer hin und geht auch voll in den Angriff über. Alle paar Runden kommen zwei bis drei weitere Ghule dazu. Gibt es hier irgendwie einen Mechanismus, um den Nachschub zu stoppen?! „Diese Ruinen sind großartig!“, ruft Captain Jason, als er wieder einen mit nur einem Schuss erledigt.


„Scheiß Ruinen!“, ruft er hinterher, als der erste Gegner nicht mit dem ersten Schuss umkippt.


Als zehn Ghule tot sind, haut der letzte ins Unterholz ab. Die toten Ghule tragen alte, fast vollständig zerfallene Kleidung, die so wirkt, als sei sie schon Jahrzehnte vergraben gewesen. Wir sehen uns weiter in der Ruine um und schichten die toten Ghule auf einem großen Haufen, um sie zu verbrennen.


Als Raktar den rechten (beschädigten) Altar mit den Händen berührt, flackern kurz blaue Lichter auf. Als Shantij dasselbe beim linken (unbeschädigten) Altar macht, leuchten auf einmal Symbole blau auf, die wir so schon von Chrystals Zeichnungen kennen. Ein Videoanruf zur Hyperion bringt allerdings nur weiteres Kauderwelsch von unserer mysteriösen Passagierin zutage. Sie scheint die Zeichen auf jeden Fall wiederzuerkennen. Wir machen allerlei Versuche mit den Altaren, Raktar legt sich sogar drauf. ::) Shantij bemerkt, dass man die Symbole wie bei einem Touchscreen umherschieben kann und versucht sich am Puzzeln. Raktar und Ma’shajirr haben darauf keine Lust und versuchen sich stattdessen lieber am Tabledance…

Wir sind uns einig, dass wir Chrystal herbringen sollten, denn wir sind ratlos, was man mit den umherschiebbaren Symbolen auf den Altären machen könnte. Aber dafür müsste sie jemand vom Schiff hierherbringen… Nach einiger Diskussion, wer mit wem hierbleiben könnte, entschließen wir uns dazu, gemeinsam zur Hyperion zurückzukehren. Da es während unseres Rückwegs Nacht wird, halten wir erstmal Nachtruhe in einer 10 m über dem Boden schwebenden Hyperion, da wir alle keine Lust auf eine erneute Begegnung mit den Ghulen haben.

Als wir am nächsten Morgen mit Chrystal wieder in der Ruine ankommen, fällt ihr leider auch nicht ein, was mit den blauen Symbolen anzufangen ist. Ma’shajirr, der sich die umliegenden Torbögen anschaut, fällt allerdings auf, dass an den Torbögen Symbole abgebildet sind, die auch auf dem Altar vorkommen. Der liegende (kaputte) Torbogen flackert kurz auf, als wir die Symbole in die auf ihm abgebildete Reihenfolge bringen. Beim intakten Torbogen öffnet sich dagegen ein blau umrandetes Portal, hinter dem man nur Dunkelheit erkennen kann. Ma’shajirr ist mutig und tritt durch das Portal, doch es ist wirklich stockfinster in dem dahinter liegenden Raum. Von innen greift er nach einer erschrocken aufschreienden Shantij (die im Gegensatz zu ihm immerhin einen Helm mit Infrarotsicht hat). Als Shantij sich von dem Schreck beruhigt hat, steckt sie den Kopf von innen nach außen durchs Portal und ruft die anderen dazu.


Wir stehen in der Mitte eines achteckigen Raums mit abgestandener, trockener Luft. Gegenüber von uns ist eine Tür mit einer ziemlich hoch angebrachten Klinke, die scheinbar für Hyperioner geeignet groß ist. Wir treten gemeinsam durch die Tür, Raktar voran.


Nach einem langen, schmalen Gang gelangen wir in einen Raum, in dem merkwürdig aufgetürmte Haufen in den Ecken bestialisch stinken. Wir setzen unsere Atemmasken auf bzw. aktivieren unsere Atemfilter am Sensorhelm. Neben den Haufen, in denen irgendwelche Insekten krabbeln und über denen Fliegen schwirren, liegen primitive Schaufeln. Eine Latrine? Wir gehen schleunigst weiter.

Die nächsten Räume entpuppen sich als Flur, Schlafraum (12 Betten), Lagerraum für (frische) Tierkadaver und Kristallraum. Bei dem handwarmen Kristall handelt es sich um so einen, aus dem auch Chrystal gekommen ist. Als sie ihn berührt, lächelt sie, sagt aber nichts. Mit unserem Psiscanner können wir ein schwaches psionisches Signal feststellen. Wir gehen weiter.


Raktar stolpert in eine Vaporisierungsfalle – 21 nicht abwehrbarer Schaden, seine Rüstung zerfällt zu Staub, seine Brust ist enthaart, seine Haut wirft Blasen. Er weicht erschrocken zurück und tickt dank Borgozregeneration Stück für Stück wieder hoch. Nacheinander halten wir einen primitiven Speer aus dem Schlafgemach, Ma’shajirrs Finger, Ma’shajirrs Kopf, einen Tierkadaver und einen zweiten Tierkadaver in den Gang. Scheinbar hat die Falle, die Gegenstände in der Mitte des Gangs mit einer kurzen Abklingzeit vaporisiert. Während der Abklingzeit könnte man eventuell kurz durchhuschen… wenn man zu langsam ist, würde man allerdings vaporisiert werden… Ma’shajirr schmeißt einen Tierkadaver in den Gang, dieser verschwindet, er rennt lebensmüde hinterher. Mittels einer guten Portion Würfelglück kommt er unbeschadet hindurch… Ma’shajirr löst ein Schalterrätsel hinter der Tür, das die Falle deaktiviert. Wir können unbeschadet den Gang passieren. In der Schatzkammer dahinter finden wir einige steinerne Kisten mit Schmuckstücken aus Edelmetallen und Edelsteinen, einem kristallinen Menschenschädel aus dem altbekannten, leicht psionischen Kristall, und einige besondere Artefakte (werden bis zum nächsten Mal ausgearbeitet, bspw. ein Schwert).

Agonira

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« Antwort #13 am: 18. September 2019, 21:35:35 »

Session Nr. 18, Erforschung von Valngress II

In dieser Session tauschen Ada und Captain Jason auf wundersame Weise ihre Plätze: Ada taucht bei uns im Dungeon auf und Jason ist plötzlich weg – auf der Hyperion, hoffen wir, sind uns aber nicht ganz sicher… Das klingt verdächtig danach, als hätten wir soeben den Beam erfunden!

Bei einem der Artefakte, die wir letztes Mal in der Schatzkammer von Valngress gefunden haben, handelt es sich um ein seltsames Schwert – es ist zweidimensional, ist also von einer Seite nicht zu sehen, denn es ist unendlich dünn. Das gute Stück hat zwar einen WB von +0, aber halbiert die Gegnerabwehr, schick! – Raktar nimmt das 2D-Schwert an sich und steckt außerdem zwei kristalline Granaten ein. Ma’shajirr wettet mit uns, dass diese wie eine Diskokugel leuchten, wenn man sie wirft, Night Fever spielen und alle Umstehenden zum Tanzen zwingen. Shantij unterstützt diese Theorie, Ada wettet allerdings dagegen. Spielverderberin!

Neben Schmuckstücken aus Edelmetallen im Wert von 3.300 Credits finden wir noch einen seltsamen Metall-Stirnreif, der an den Fingern leicht kribbelt und Wahrnehmung +I gibt. Da niemand von uns auf seinen Helm bzw. sein HUD-Visierdisplay verzichten will, setzt den Reif zwar keiner auf, aber wir nehmen ihn natürlich mit.

Unsere Dungeonerkundung geht im Raum mit dem Kristall weiter. Dank Adas Anwesenheit haben wir jetzt auch einen Strukturscanner. Wir gelangen in einen sehr großen Raum (im Bild nicht maßstabsgetreu), von dem drei Gänge abführen. Auf dem Boden liegen jede Menge Gebrauchsgegenstände (primitive Messer, Holzschüsseln, Knochen), die den Eindruck machen, vor nicht all zu langer Zeit noch in Benutzung gewesen zu sein.


Ada schickt ihre knopfgroße Späh-Drohne („Spy-Fly“) in einen der angrenzenden Räume und entdeckt dort vier bewaffnete, grünhäutige Humanoide – Orks –, die scheinbar auf der Lauer liegen… Ada gibt uns einen Wink, uns etwas zurückzuziehen und schickt ihre Drohne in die nächsten beiden Räume, wo ebenfalls einige Orks mit gezückten Waffen warten. Im dritten Raum schafft leider einer der Orks seine Bemerkenprobe und schießt auf die Spy-Fly. Im nächsten Moment sind aus allen Räumen laute WAAAGH!-Schreie zu hören. Wir ziehen uns noch etwas zurück und nehmen Gefechtsstellung ein.


Raktar platziert eine Haftmine mit Fernzünder zwischen vier Säulen, die anderen nehmen Stellung im Flur zum Kristallraum ein.


Im nächsten Moment stürmen die 9 „kleinen“ und 4 „großen“ (~roten) Orks auch schon auf uns zu. Als Raktar umzingelt ist, drückt er das Knöpfchen für die Haftmine, hüllt den Raum in dichten Schuttnebel und verursacht 22 Schaden an den Orks, die ihre Abwehr zwar allesamt nicht schaffen, aber mit 23 LK nach der Explosion noch genau 1 LK übrig haben… gnah! Würden wir jetzt die Disko-Granate werfen, würden die Orks bestimmt zu Stayin‘ Alive tanzen… ;D

Als sich die Reihen der Orks langsam lichten, kann Ma’shajirr Raktar doch noch überreden, die Diskokugel mitten in den Raum zu werfen. Er wirft zwar zu weit, die vier roten Orks sind aber dennoch im Wirkungsradius der kristallinen Granate.


Zwei der vier getroffenen Orks schaffen eine (unbekannte) Probe nicht und sind schlagartig von einem Kristallgefängnis umgeben, das sie handlungsunfähig macht. Die anderen großen roten Orks können dem Schicksal ihrer Kumpel mit einer geschafften Probe entgehen, liegen aber am Boden.

Einer der von der Haftmine fast getöteten Orks kann im weiteren Kampfverlauf fliehen, einer wird bei dem Versuch von Shantijs Snipergewehr niedergestreckt. Adas Kampfdrohne wird stark beschädigt (4 von 10 LK), weswegen Ada sie wegschickt Richtung Kristallraum („Modus B“ für Bangbüx, Plattdeutsch für Angsthase). Gerade rechtzeitig! – Die restlichen kleinen Orks sind zwar recht schnell niedergestreckt, allerdings wirft einer der großen Orks eine Splittergranate mitten in unsere Gruppe – nur Shantij und Adas Kampfdrohne sind weit genug entfernt, um von den 8 Schadenspunkten nicht getroffen zu werden.


Nach dem Kampf kloppt Raktar die beiden Orks aus ihren Kristallgefängnissen und entwaffnet und fesselt sie. Wir plündern die toten Orks und können ein paar Splittergranaten und Lasergewehre erbeuten. Weiter geht es beim nächsten Mal.

Flost888

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« Antwort #14 am: 19. September 2019, 15:56:35 »

Danke an Agonira fürs Spielbericht schreiben und an blakharaz fürs den tollen Job als Spielleiter. Es war eine sehr gemütliche und trotzdem spannende Runde :thumbup:
Einzig die Disco-Granate wäre schon geil gewesen... aber vielleicht ein anderes mal  :P
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« Antwort #15 am: 03. Oktober 2019, 22:33:57 »

Session Nr. 19, Das Wandern ist des Borgoz‘ Lust – auf zur Geschützstellung!

Dieses Mal sind wir seit Langem mal wieder vollzählig: Es macht „Plopp!“ und Captain Jason Keeley taucht neben Ada auf, die dieses Mal dafür aber nicht verschwindet.

Raktar verhört die beiden gefangenen Orks, da nur er sie versteht, denn sein sprachliches Niveau ist laut Würfelergebnissen ähnlich niedrig wie das ihre... Er wird von den Orks für ein Kind der „Vernichter“ gehalten, die vom Himmel gekommen sind, auf einer benachbarten „Kristallinsel“ (die mit der großen Kanone) leben und noch deutlich größer sind als Raktar. Unser Borgoz erweist sich als wahres Diplomatiegenie und bringt in Erfahrung, wie man sich standesgemäß auf Orkisch als Freund vorstellt: „Téjakar Oróka!“ für „Preiset die Orks!“. Außerdem erfahren wir, dass durch das Durchschreiten des „Geisterportals“ irgendwelche bösen, gefährlichen Geister geweckt werden, die sogar noch älter als die Zerstörer sind und vor denen die Orks große Angst haben.

Wir entscheiden uns, dass die Orks keine Gefahr mehr darstellen (sie haben uns als „die Stärkeren“ akzeptiert) und lassen sie wieder frei. Wir setzen unseren Weg durch den nördlichen Gang fort, der direkt zum Ausgang des Gebäudekomplexes führt. Draußen ist es bereits Nacht und wir können in der Ferne die Geschützstellung sehen. Unser Raumschiff ist allerdings weit und breit nicht zu sehen… es befindet sich tatsächlich auf einer ganz anderen Inselgruppe (nicht auf der Karte abgebildet). Eine Weile rätseln wir, wie wir auf die andere Insel mit der Geschützstellung kommen könnten, immerhin ist der Seeweg 5-6km lang …und als Nächstes rätseln wir, ob wir das überhaupt wollen…


Der Captain entscheidet, dass wir durch das Orklager und das Geisterportal zurück zu unserem Raumschiff Hyperion gehen, denn er hat keine Lust, mit einem selbstgebauten Floß von einem riesigen Meerestier gefressen zu werden oder zu ertrinken. Also steuert Ma’shajirr das Raumschiff in einem langsamen Tempo ca. 20 m über der Meeresoberfläche Richtung Geschützinsel. Das ist unsere Route:


Unterwegs werden wir vom imperialen Flottenträger im Orbit angepingt – sie haben uns auf ihren Scannern erfasst, scheinen also ein paar ihrer Systeme wieder zum Laufen gebracht zu haben. Sie nehmen allerdings keinen weiteren Kontakt auf, wahrscheinlich sind die Kommunikationssysteme noch nicht vollständig intakt.

Als wir die nordöstliche Insel passieren, werden wir von irgendwas anderem (nicht dem imperialen Flottenträger) erfasst und gescannt – vielleicht die Geschützstellung? Ada scannt dagegen, kann aber noch nichts in Erfahrung bringen. Wir fliegen weiter und bemerken, dass von der nordöstlichen Insel drei Raketen mit uns als Ziel gestartet werden. Ma’shajirr schwenkt den Kurs Richtung Zentrum zwischen den vier Inseln ab und gibt vollen Schub, um zwei der Raketen abzuschütteln, was ihm glücklicherweise gelingt. Die verbleibende dritte Rakete wird von Jason mittels Bordgeschütz auseinandergenommen. Eine der beiden abgehangenen Raketen zerschellt an der nordwestlichen Insel, aber die zweite heftet sich wieder an uns. Diesmal ist es Shantij, die mittels Bordgeschütz die verbleibende Rakete vom Himmel holt, während Ma’shajirr einen filmreifen Looping fliegt.

Unbeschädigt und ziemlich erleichtert erreichen wir die Geschützinsel. Bis zur Geschützstellung sind es von unserem Landepunkt aus noch ca. 12km durch unwegsames Gelände inkl. einer hohen Bergkuppe… Überall um uns herum „wachsen“ wieder diese blauen, leicht psionischen Kristalle aus dem Boden und an Bäumen hoch. Chrystal erkennt die Kristalle wieder und nennt sie „Elternkristalle“, wie Adas selbstprogrammierte Sprachsoftware mittlerweile erkennen kann. Unsere erste Schlussfolgerung: Chrystal ist ein Zerstörer. Doch wollen wir uns der Geschützstellung demnach feindlich oder friedlich nähern? Diskussionen über das weitere Vorgehen, dann hauen wir uns erstmal aufs Ohr und versuchen ein paar Stunden Schlaf zu bekommen – jetzt mitten in der Nacht wollen wir nicht raus in den Dschungel gehen… Die Nacht verläuft ruhig.


Am nächsten Morgen diskutieren wir weiter, was wir jetzt machen. Captain Jason hat keinen Bock, durch den Dschungel zu laufen. Er ist stattdessen dafür, einfach mit der Hyperion zum Geschütz hochzufliegen. Die Crew erinnert sich noch zu gut an den Schockmoment, als die Hyperion vom EMP-Stoß erfasst wurde, doch der Captain hat das scheinbar schon völlig verdrängt… Alle außer Jason sind nicht angetan von dieser Idee – weitere Diskussionen. Also macht Shantij irgendwann den ersten Schritt und steuert die etwa 2km entfernte Bergkuppe an, um von dort Richtung Geschützstellung zu spähen. Nach und nach schließen sich alle anderen Crewmitglieder an.

Während unseres Weges hören wir plötzlich ein lautes affenartiges Brüllen aus einiger Entfernung vor uns im Dschungel. Raktar kommt das Geräusch irgendwie bekannt vor, doch er kann es nicht so recht zuordnen. Vielleicht eine Art Urborgoz? Wir gehen weiter. Nach einer Weile antwortet dem Brüllen ein weiteres Brüllen in noch weiterer Entfernung. Als wir unseren Marsch weiter fortsetzen, bricht plötzlich etwas Großes aus dem Unterholz: Ein riesiger Borgoz! Raktar erinnert sich bei dem Anblick daran, dass manche mutierte Borgoz sich nicht wie gewöhnlich teilen, sondern ins Unendliche weiterwachsen, was gleichsam mit einer Abnahme ihres Verstandes einhergeht. An Diplomatie ist daher dieses Mal nicht zu denken! Wir gehen in Gefechtsstellung und eröffnen ohne Umschweif das Feuer.


Der Kampf ist dank der hohen Borgozregeneration des Ungetüms sowie seiner zwei Würfel in Angriff und Abwehr wirklich nicht einfach. Doch Raktar hält sich wacker an der Front und wir anderen schießen von allen Seiten auf den Riesenborgoz ein. Als der Gegner langsam in die Knie geht, ertönt das vorhin weiter entfernte Brüllen plötzlich deutlich näher… ein weiterer Riesenborgoz nähert sich!

Bestimmt sind diese Riesenborgoz die Zerstörer, von denen die Orks gestern gesprochen hatten. …womit Chrystal dann doch kein Zerstörer wäre, sondern noch etwas anderes. – Shantij hat während des jeweils zweiründigen Zielens mit ihrem Snipergewehr für den +8 Bonus auf Schießen eindeutig zu viel Zeit zum Nachdenken… ::)


Plötzlich geht Raktar mit -8 LK zu Boden – gerade noch so ohnmächtig und nicht tot! :o Ma’shjirr eilt zu ihm und heilt ihn umgehend. Hätte doch das S.T.I.L.L. letzte Runde nicht nur einen läppischen LK geheilt…! Gerade noch rechtzeitig setzt Ada den rettenden Schuss, der den Riesenborgoz ebenfalls in die Knie zwingt. Da wir Erfahrung mit Borgoz haben, wissen wir zum Glück, dass wir jetzt noch nicht aufhören dürfen, sonst regeneriert er sich einfach wieder voll! Wir schießen also munter weiter auf den bewusstlosen Gegner ein. Schließlich feuert Ma’shajirr den direkt an den Kopf des Ungetüms angesetzten Todesschuss ab. Erleichterung! Doch jeden Moment müsste der zweite Riesenborgoz hier ankommen… hitzige Diskussion, was wir als Nächstes tun. Raktar wird verarztet und regeneriert sich wieder voll. Wir versuchen uns im Unterholz zu verstecken. Raktar hinterlässt eine Haftmine an der Leiche, Ada platziert ihre Drohne in einiger Entfernung und Shantij zielt mit ihrem Snipergewehr.

Als der zweite Riesenborgoz ankommt, fällt uns sofort auf, dass er anders aussieht als der erste, denn er trägt aus Knochen gefertigte Kleidung und Schmuckstücke. Raktar springt aus dem Gebüsch und ruft ihm „Halt, Genosse!“ entgegen. Die Probe auf GEI+AU misslingt allerdings – dennoch glaubt Raktar an das Gute im Borgoz und meldet uns via Funk „Noch nicht verrückt!“. Der Riesenborgoz mustert Raktar mit einem Funken Intelligenz im Gesicht, dann macht er Kehrt und rennt weg. Wir bauen die Haftmine wieder ab und setzen unseren Weg Richtung Bergkuppe fort.

Etwa eine Stunde später erreichen wir unser Ziel, die Bergkuppe, und spähen den weiteren Weg und das Geschütz aus – das Geschütz sieht nicht aus, wie ein „klassisches“ Geschütz, eher wie ein klobiges Gebäude aus einem kristallinen Material. Um die Geschützstellung herum ist der Bewuchs mit den blauen Kristallen besonders stark. Auf dem Weg zur Geschützstellung können wir einzelne verteilte Ruinen im Stil von Valngress erahnen und am Südende der Insel sieht es so aus, als sei mal ein Raumschiff abgestürzt. Ada schickt ihre Drohne zum Raumschiffwrack und entdeckt in den Überresten Indizien, die für eine ehemalige Borgozbesatzung sprechen. Wir vermuten daher, dass ein Borgozfrachter hier abgestürzt ist, ein paar der Besatzungsmitglieder überlebt haben und dann auf der Insel mutiert sind – vielleicht aufgrund der psionischen Strahlung der blauen Kristalle.


Ada schickt ihre Drohne als Nächstes Richtung Geschützstellung. Als sie noch etwa einen Kilometer von der Geschützstellung entfernt ist, bricht plötzlich der Kontakt ab – wir vermuten eine EMP-Aura.

Plötzlich entdecken wir einige Jäger Truppentransporter des imperialen Flottenträgers, die aus Richtung der südöstlichen Insel nah über der Wasseroberfläche Richtung Geschützinsel geflogen kommen – die machen uns nach!


Nächstes Mal werden wir dennoch weiter die Geschützstellung ansteuern, in der Hoffnung, dass die imperialen Soldaten unser Raumschiff nicht finden oder es gar gezielt ansteuern. Schließlich müssen wir auf jeden Fall Adas Drohne wieder einsammeln! Außerdem wären wir ohnehin nicht mehr rechtzeitig bei der Hyperion, für den Herweg haben wir ja immerhin schon gut zwei Stunden gebraucht…

Agonira

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« Antwort #16 am: 17. November 2019, 22:04:17 »

Session Nr. 20, Das Wandern ist des Borgoz‘ Lust II – auf zum abgestürzten imperialen Truppentransporter!

Als wir uns auf den Weg zur Geschützstellung machen wollen, saust einer der imperialen Truppentransporter an uns vorbei (violette Linie), erreicht nur Augenblicke später die 1 km große EMP-Aura der Geschützstellung und stürzt ab. Einige imperiale Soldaten springen noch rechtzeitig mit Fallschirmen aus dem Schiff und segeln langsam zu Boden. Wir ändern unseren Kurs und steuern den abgestürzten Truppentransporter an. Hinter uns sehen wir den zweiten Truppentransporter in Richtung unserer Hyperion fliegen… oh nein, unser armes neues Raumschiff! Captain Jason Keeley bleibt als Nachhut und Spähposten zurück, um die imperialen Soldaten aus sicherer Entfernung zu beobachten und uns auf dem Laufenden zu halten.


Dank Ma’shajirrs hervorragender Spähkünste (Bemerken-Immersieg) können wir die Fallschirm-Imperialen entdecken, bevor diese uns entdecken. Ma’shajirr und Shantij eröffnen das Feuer mit zwei gut gezielten Schüssen auf den Anführer der Truppe. Dieser wiederum antwortet mit einer Dauerfeuersalve – Shantij kann sich dank 2 SP abrollen, Ada steckt aber einiges ein (12 Schaden) und ihre Drohne wird vollständig zerstört… so ein Mist!



Die nächste Granate erwischt Shantij allerdings voll – 31 Schaden, keine SP und kein defensives Talent zum Abmildern des Schadens… autsch! 21 Schadenspunkte kommen dank passabler Abwehr noch durch, damit sackt die Vitari-Sniperin mit einem Schlag auf 2 LK! :o Ma’shajirr und Adas Heildrohne eilen sofort zu Hilfe; Ersterer verpatzt seine Erste Hilfe-Probe allerdings, Zweitere verpasst Shantij aber eine Portion S.T.I.L.L., die 9 LK wiederherstellt. Das nächste S.T.I.L.L. heilt weitere 5 LK – wieder bei 16 LK, puh!

Während sich hinten alle um Shantij kümmern, kämpft sich Raktar vorne munter durch die Gegner und frisst eine Dauerfeuersalve nach dem anderen. Die Borgozregeneration macht sich gerade einmal wieder wirklich bezahlt! Immerhin heißt Dauerfeuer in der einen Runde, dass in der anderen Runde alle nachladen müssen…

Ma’shajirr versucht die Gegner zum Aufgeben zu bewegen, doch leider hört keiner auf ihn, also geht das Geballere fröhlich weiter…


Die nächste Nahtoderfahrung für Shantij folgt nur zwei Runden später: Das Dauerfeuer eines imperialen Soldaten erwischt sie mit 15 Schadenspunkten, was sie wieder auf 1 LK bringt. :o Adas Heildrohne verpasst der schwerstverwundet hinter einen Baum kriechenden Vitari das dritte von drei möglichen S.T.I.L.L.s und heilt stolze 10 LK.

Als sich die Schützen in den hinteren Reihen auch wieder als Schützen am Kampf beteiligen, fallen der Truppenanführer und die verbleibenden Soldaten in ein paar wenigen weiteren Runden… der letzte Soldat ergibt sich gerade noch rechtzeitig, denn Raktar kann sich gerade noch beherrschen den Kampf abzubrechen (Probe auf GEI+VE = 9 geschafft).


Wir durchsuchen die Toten, verarzten uns, fragen bei Jason nach, ob bei ihm alles in Ordnung ist, und verhören den Überlebenden. Er heißt Hans und kann uns als einfacher Soldat leider nur sagen, dass das imperiale Trägerschiff etwa eine Woche vor uns hier war, vom EMP-Schuss der Geschützstellung erfasst wurde und in den letzten Tagen nach und nach die Systeme wieder in Gang gesetzt werden konnten. Pro Truppentransporter ist mit einer Besatzung von 20 Soldaten (4 Trupps á 1 Anführer und 4 einfache Soldaten wie Hans), einem Piloten, einem Techniker und zwei Bordschützen zu rechnen. Außerdem berichtet er, dass die Offizierin des abgestürzten Truppentransporters eine mächtige Psionikerin ist, die Leute allein mittels ihrer Gedanken umbringen kann. Mit welchem genauen Ziel die beiden Truppentransporter gestartet wurden, weiß er allerdings nicht.

Wir lassen Hans einen entwarnenden Funkspruch an seine Offizierin absetzen, aber er gibt ehrlicherweise zu bedenken, dass die anderen imperialen Soldaten vermutlich den Verlauf des Kampfes mitbekommen haben, denn das Funkgerät des Anführers lief im Modus Dauersenden. Nach dem Verhör geraten Raktar und Ma’shajirr aneinander, als es darum geht, ob Hans am Leben gelassen wird. Der Borgozfrontner greift den winselnden Hans zwei Mal an, doch der Vitaripilot kann ihn beide Male abblocken. Ada setzt dem ein Ende, indem sie plötzlich mit ihrem Blaster auf Hans hält.

Shantij wird aufgrund der aufflammenden Aggression in der Gruppe misstrauisch – passiert mit uns dasselbe wie mit den Riesenborgoz? Sie bittet Ada, die Gruppe mittels Bioscanner zu untersuchen. Die Teckerin kann schwache Auswirkungen einer Strahlung bei uns feststellen (nicht bei Chrystal und nicht bei den imperialen Soldaten). Weitere Nachforschungen offenbaren, dass es sich um psionische Strahlung handelt, sie allerdings gerade so über der Nachweisgrenze liegt – Auswirkungen sind also erstmal noch nicht zu befürchten.

Beim nächsten Mal wollen wir unseren Weg Richtung abgestürztem Truppentransporter fortsetzen.

Flost888

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« Antwort #17 am: 19. November 2019, 08:55:24 »

War eine coole, kurzweilige Runde  :thumbup: Danke an SL und Spieler  :-* Das nächste Mal gerne wieder Rollenspiel ausserhalb von (von weniger) tödlichen Kämpfen  :D
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« Antwort #18 am: 19. November 2019, 10:48:41 »

Das Rollenspiel kam zwar etwas kurz, war aber zum Schluss dafür um so intensiver, fand ich.
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« Antwort #19 am: 19. November 2019, 11:21:03 »

Armer Hans  :'( das Opfer des Rollenspiels vom Borgoz und Ada... Die einzigen, die sich nicht wie Tiere benahmen waren die Vitari  ::)
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« Antwort #20 am: 19. November 2019, 11:32:47 »

Klingt nach einem ganz normalen Tag im Voidspace.  ;D
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Agonira

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« Antwort #21 am: 05. Dezember 2019, 22:24:36 »

Session Nr. 21, Das Wandern ist des Borgoz‘ Lust III – auf zur Geschützstellung!

Es macht auf einmal *PLOPP!* und Ma’shajirr und Captain Jason Keeley tauschen die Plätze. Während unseres Weges Richtung abgestürztem imperialem Truppentransporter kommen wir an einigen Ruinen vorbei. In deren Nähe entdecken wir einige lose Erdlöcher im Boden, die auf vergrabene Ghule hindeuten. Wir machen einen großen Bogen um die Löcher und stoßen nach einer Weile auf die Absturzschneise des gesuchten Raumschiffs.

Am abgestürzten Raumschiff können wir zwei Offiziere, zwei Soldaten, zwei Tecker/Piloten und einen Schützen im 360°-Bordgeschütz entdecken, jeweils immer mindestens in Zweiergrüppchen unterwegs. Auf einmal ertönt recht nah das Brüllen eines Riesenborgoz. Wir gehen schnell in Deckung und verstecken uns in der Hoffnung, dass der Riesenborgoz für uns die imperialen Soldaten erledigt. Allerdings warten wir eine geschlagene Stunde, ohne dass ein Riesenborgoz auftaucht.

Die Abenddämmerung setzt langsam ein, als ein Teil des Trupps Richtung Geschützstellung aufbricht (ein Offizier und fünf Soldaten). Beim Schiff verbleiben vier Soldaten, ein Offizier und die Schiffsbesatzung und ziehen sich in dieses zurück. Wir entscheiden, dem Trupp Richtung Geschützstellung zu folgen. Ada heftet ihre Spy Fly an den imperialen Trupp, damit wir wissen, wo diese sind.
Die imperialen Soldaten erledigen einige Pflanzenmonster im Dauerfeuer und kommen an einigen verkokelten Ghulleichen bei einer Ruine vorbei, während wir ihnen folgen. Nach einer Weile kann man das Bordgeschütz umherballern hören. Die imperialen Soldaten halten kurz inne, setzen dann ihren Weg aber unbeirrt fort, sodass wir vermuten, dass ein Riesenborgoz erfolglos das Schiff attackiert hat.
Wenige Meter vor der 1km messenden EMP-Aura schlagen sie ein Lager auf. Blöderweise haben hier zwei weitere Soldaten, ein Offizier und die Psionikerin auf den Trupp gewartet, sodass wir nun einer Übermacht von zehn Imperialen gegenüberstehen. :o

Die Soldaten bauen sich einen Ring aus bewegungsmelderaktivierten Minen um ihr Lager herum. Wir entschließen, dass wir in sicherer Entfernung warten, bis sie schlafen, und dann mit Adas Reparaturdrohne eine der Minen auslösen, um die Riesenborgoz anzulocken. Die Drohne geht dabei leider wie erwartet drauf – allerdings hören wir auch das erhoffte Borgozbrüllen im Dschungel. Die Imperialen sichern die Gegend und feuern eine Leuchtrakete ab – juhu! Der Riesenborgoz weiß also immerhin genau, wo er hinlaufen muss…


Wir nähern uns der Szenerie und begeben uns in Gefechtsstellung. Kurz nachdem der Riesenborgoz eintrifft und dem ersten imperialen Soldaten den Kopf abreißt, eröffnet Shantij mit einem PW von 43 und einem Schalldämpfer das Feuer auf die Psionikerin… und trifft mit einer sagenhaften 13 (7+4+2… ::) ).


Raktar schnappt sich eine Granate und wirft sie ins Lager Richtung Psionikerin – er trifft punktgenau (PW 7, PE 7) und kann einiges an Schaden verursachen. Währenddessen reißt der Riesenborgoz dem zweiten Soldaten den Kopf ab. Auch in der nächsten Runde trifft Raktars Granate punktgenau (Immersieg) und erledigt einen der beiden Offiziere. Im Gegenzug entdeckt der erste imperiale Soldat Raktar im Dickicht und eröffnet das Feuer auf ihn. Raktars dritte Granate kommt leider viel zu weit, trifft aber dennoch die Psionikerin, diese negiert den Schaden allerdings vollständig. Im nächsten Moment segnet der Riesenborgoz leider das Zeitliche… Wir haben es also immer noch mit fünf Soldaten, einem Offizier und einer mutmaßlich flächenschadenimmunen Psionikerin zu tun…


Ein gut gezielter Schuss von Shantij (PW 35) landet stolze 33 Schaden und nimmt den zweiten Offizier aus dem Kampf. Auch Jason kann zwei Soldaten erledigen. Dann tauchen allerdings plötzlich vier weitere Soldaten und ein Offizier aus südwestlicher Richtung auf… Und übrigens haben wir die Psionikerin seit dem ersten Treffer nicht mehr gesehen. Ada versucht, per Funk Chrystal zu erreichen und sie um Hilfe zu bitten, wir stecken nämlich echt in der Klemme.


Auf einmal verschwinden die fünf neuen Angreifer mit einem *PLOPP!* und Ada ist sich sicher, dass dies Chrystals Werk war. Raktar ist endlich im Nahkampf bei den imperialen Soldaten angelangt und zerfleischt den erstbesten. Jason kann in einer Runde dank 3 SP zwei weitere Soldaten exakt auf 0 LK schießen. Damit haben wir nur noch einen Soldaten und die Psionikerin zu erledigen.

Letztere taucht plötzlich aus ihrer Deckung auf und macht irgendwas mit Raktar, was ihn rückwärts in die Minen schleudert. Das war knapp! Trotz misslungener Abwehr kommen zum Glück nur 11 Schaden durch.

Jason erledigt den verbleibenden Soldaten, Shantij die Psionikerin. Das Looten vertagen wir allerdings auf das nächste Mal.

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« Antwort #22 am: 06. Dezember 2019, 14:58:59 »

Actonreiche Runde  :D :thumbup: Schade konnte ich nicht mitspielen   :-[

Danke an Agonira für den Spielbericht  ;D :thumbup:
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« Antwort #23 am: 06. Dezember 2019, 17:58:25 »

Actonreiche Runde  :D :thumbup:
Eigentlich wollte ich die Runde ohne Kampf ablaufen lassen - aber sie wollten es so. Allerdings werfe ich ja auch immer genügend Kampfoptionen auf. Dafür gibt es beim nächsten Mal (vermutlich) weniger Gefechte.
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« Antwort #24 am: 20. Januar 2020, 20:44:24 »

Session Nr. 22, Das Wandern ist des Borgoz‘ Lust IV – auf zur Geschützstellung!

Wir plündern die toten Imperialen, die interessanteste Ausbeute sind dabei ein paar Granaten (inkl. Blendgranaten, alle gehen an Raktar), eine Automatikpistole (geht an Ada) und eine Psirüstung (wird erstmal eingepackt). Außerdem kann Ada die Überreste der Haftminenverteidigung des imperialen Lagers zurückbauen und wieder transportfähig machen.

Nach dem Looten und einem ausgiebigen Vesper zwischen den Leichen unserer besiegten Feinde widmen wir uns der EMP-Aura und stellen einige Experimente mit der Ausrüstung der Imperialen an, um herauszufinden, welche Ausrüstungstypen von der Aura zerstört werden und welche nicht. Am Ende schalten wir unsere Scanner, HUD-Visierdisplays sowie Laserwaffen aus und wechseln – wo möglich – auf Projektilwaffen. Unsere Psirüstungsteile behalten wir eingeschaltet.

Während wir dem riesigen kristallinen Gebäudekomplex näherkommen, geht die Sonne langsam unter. Die Kristalle leuchten gleißend hellblau. Wir zünden Magnesiumfackeln von den Imperialen an, damit auch die nichtvitarischen Gruppenmitglieder ohne ihr HUD etwas im Dunkeln sehen können. Chrystal ist ganz aufgeregt und zeigt voller Vorfreude auf die kristalline Geschützstellung. Sie sagt uns auf Nachfrage, dass wir dort die Waffen nicht brauchen werden und nennt das Kristallgebilde wieder „Elternkristall“.


Shantij fühlt sich ganz komisch „kribbelig“, nachdem ihr eine Probe auf KÖR+HÄ misslingt (Differenz zum PW = 10). Im Dunkeln um uns herum können wir schemenhaft einige humanoide Gestalten ausmachen, die uns verfolgen, aber nur beobachten und auf Abstand bleiben. Als wir am Kristallgebilde ankommen, öffnet sich vor Chrystal eine Tür im glatten Kristallgestein und wir lassen sie vorangehen. Hinter uns geht die Tür wieder zu.

Eine erneute Probe auf KÖR+HÄ wird fällig, Shantij patzt – und bricht bewusstlos zusammen. Ma’shajirr kann feststellen, dass unter ihrer Haut seltsame Kristalle wachsen. Er vermutet, dass das irgendwie von dem Kristallgebäude ausgeht und wir uns beeilen sollten, um das später auf dem Schiff untersuchen zu können. Shantij wird wieder wach und verspürt einen kribbeligen Juckreiz auf der Haut. Auch Chrystal scheint verwirrt über das Kristallwachstum, sie scheint das nicht zu kennen.

Chrystal betritt einen Raum, der mutmaßlich in der Mitte des Gebäudes liegt. In der Mitte des Raums befindet sich ein Lichtstrahl, der sich als eine Art Schwerelosigkeits-Fahrstuhl herausstellt. Wir schweben Chrystal hinterher nach oben.

Wir fahren an einigen Austiegen vorbei bis ganz nach oben. Dort liegen einige sehr große humanoide Skelette auf dem Boden, die von Kristallen überwuchert sind. Sieht Shantij auch bald so aus? Davon abgesehen befinden sich an den Wänden exotisch anmutende Bedienkonsolen. Hier unterbrechen wir die heutige recht kurze Session und machen beim nächsten Mal weiter.

Agonira

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« Antwort #25 am: 06. Februar 2020, 21:39:00 »

Session Nr. 23, Das Wandern ist des Borgoz‘ Lust V – die kristalline Geschützstellung

Wir stehen eine Weile lang ratlos im runden Kristallraum herum und mustern die seltsamen Bedienkonsolen. Chrystal fängt an, die Konsolen zu bedienen. Shantij versucht, sie dazu zu befragen, bekommt aber nichts Hilfreiches heraus. Raktar fängt spontan an zu tanzen. ::)

Ma’shajirr geht zu einer der Konsolen und berührt sie. Er wird daraufhin von einem goldenen Licht erfasst und in eine Art Stasis versetzt. Seine Augenlider zuckern wahnsinnig schnell und er ist nicht ansprechbar. Shantij gerät daraufhin in Panik, Raktar ergreift Ma’shajirr und zieht ihn von der Konsole weg. Das goldene Licht verschwindet und Ma’shajirr wacht wieder auf.

Er berichtet von etwas wie Videoausschnitten (er nennt es Chrystalflix), die ihm im Zeitraffer von dem geistigen Auge abgespielt worden sind. Er hat die Vergangenheit der Geschützstellung gesehen: Früher einmal stand der kristalline Turm (damals schon in klaren hellblau) in dichtem Dschungel und hier lebten Wesen (Hyperioner?), am Himmel war ein Mond zu sehen. Auf einmal war der Mond weg, kurz darauf auch die Wesen, dann starben die Bäume und Pflanzen und die Kristalle wuchsen überall aus dem Boden, berichtet Ma’shajirr.

Plötzlich erscheinen überall in der Luft schwebende, antippbare Symbole. Wir tippen ein paar der Symbole an und probieren etwas herum. Eines der Symbole zeigt auf einmal eine Art Überwachungskameraausschnitt des Geschützstellungseingangs. Tippt man das Bild an, geht die Tür zu, tippt man erneut, geht sie wieder auf. – Okay, wir haben also die Smarthome-Steuerung gefunden. ;D Tippt man auf andere Symbole, erscheinen neue Symbole – vielleicht eine Art Ordnersystem?

Nach etwas Herumprobieren sehen wir die Überwachungskamera eines weiteren Raums, in dem wieder einige Symbole schweben. Chrystal sagt „Elternkristall Gefahr“ und malt uns ein seltsames Gebilde auf, das wie der Kristallturm aussieht:


Irgendwas scheint unter dem Turm zu sein, was gefährlich ist. Der Captain schlägt vor, das gefährliche Ding da unten explodieren zu lassen. Raktar ist sofort begeistert. Wir sind schon drauf und dran, mit gezogenen Waffen den Fahrstuhl nach unten zu fahren, um die Gefahr unter dem Turm zu beseitigen. Da hält Chrystal uns zurück und zeigt uns mit ein paar Klicks ein Bild von einem Mond. Ma’shajirr erkennt den Mond von der Zeitraffersequenz wieder und Ada und Jason erkennen, dass es sich um einen Mond handelt, den sie vor Shantijs und Raktars Hinzustoßen in einem Asteroidenfeld gefunden hatten – später war dieser Mond allerdings seltsamerweise verschwunden gewesen. Wir mutmaßen, dass Chrystal auf diesem Mond gewesen ist, vom großen Bergbauschiff aufgesammelt worden ist und dieses später havarierte, bevor wie es dann fanden.

Wir fahren mittels des Schwebeaufzugs nach unten. Vor uns tut sich ein riesiger Raum auf, in dem sehr große Kristalle wachsen. Wir können hellblaue, klare Kristalle und dunklere, violette Kristalle unterscheiden. In der Luft um die violetten Kristalle schweben seltsame Partikel in der Luft – vielleicht Sporen? (Der Reaktion des Spielleiters nach zu urteilen ja.) Wir vermuten, dass die violetten Kristalle „krank“ sind. In einer Richtung des Raums scheinen mehr von den violetten Kristallen zu sein. Dort werden wir beim nächsten Mal hingehen.


Sintholos

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« Antwort #26 am: 07. Februar 2020, 16:21:08 »

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« Antwort #27 am: 27. März 2020, 07:29:10 »

Ma’shajirr wird heute ersatzweise von Al gespielt.


Session Nr. 24, Die Höhle unter der kristallinen Geschützstellung

Wir gehen tiefer in die Höhlenstruktur unterhalb der Geschützstellung; dorthin, wo die Häufigkeit der violetten Kristalle immer mehr zunimmt. Hier unten ist ein hintergründiges Summen zu hören.


Nach einer Weile stoßen wir auf einen größeren Raum, in dem mittig ein großes mechanisches Konstrukt halb vergraben im Höhlenboden steckt. Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein Raumschiffwrack – wie ist es hier bloß hereingekommen? Aderartige Strukturen führen von dem Raumschiff ins umliegende Gestein. Die Adern verbinden das Raumschiff mit einigen violetten Kristallen, die rings drum herum stehen. Auf dem Boden liegen mehrere Skelette, die wie die Skelette oben im Kontrollraum aussehen, in dem Chrystal geblieben ist – mutmaßlich Hyperioner. Auf dem Raumschiffwrack steht ein riesiges violettes Kristallwesen.


Der Captain und Raktar erkennen das Wrack als Schiff der Zolok – eine hochtechnologische Spezies, die zur gleichen Zeit mit den Hyperionern gelebt hat und mit diesen im Krieg war. Als Raktar sich dem Wrack nähert, blickt das riesige Kristallwesen ihn aufmerksam an, regt sich aber sonst nicht. Direkt um die Kristalle außen herum liegen mehr Skelette als im Rest des Raums. Wir beraten kurz, was wir machen wollen – wir einigen uns darauf, dass Raktar das Kristallwesen angreifen soll. Also gehen wir in Deckung und er wirft eine Explosionsgranate, die mit 22 Schaden und GA/2 trifft.


Das Kristallwesen wird von der Explosion ordentlich durchgeschüttelt und setzt sich in Bewegung. In dem Moment fangen die Kristalle und Adern an, pulsierend zu leuchten. Raktar steckt die ersten beiden Hiebe des Kristallwesens locker weg, nur 6 Schaden kommen durch. Ada erzielt einen Volltreffer (+10 durchs Zielen, Immersieg) auf die nächstgelegene violette Ader, man sieht allerdings kaum einen Effekt… nur ein paar kleine Steinsplitter brechen von der Oberfläche und werden hinfortgeschleudert. Captain Jason patzt beim Angriff und würde Ma’shajirr treffen, doch der kann sich geschickt abrollen („Oh Mist, der Captain hat eine Waffe in der Hand und steht hinter mir, schnell weg hier!“). Shantil schießt auf das Kristallwesen und trifft auch ganz passabel, doch im nächsten Moment pulsieren die Kristalle stärker und das Monster scheint sich zu regenerieren. „Wir müssen zuerst die Kristalle ausschalten!“, ruft sie ihren Freunden zu.  – „Hab‘ ich‘s euch doch gesagt! Immer zuerst auf die Adds!“, ruft Raktar zurück.

Auf einmal schießt ein Lichtstrahl von dem Kristallwesen auf Ma’shajirr und trifft ihn mit 8 Schaden. Autsch! Dann patzt Ma’shajirr auch noch beim Angriff und trifft Raktar (mit einem Immersieg!) in den Rücken. Raktar ist das ja eigentlich schon von seinen Kameraden gewohnt, stöhnt daher nur entnervt und wehrt erfolgreich alles ab. (Oh man, schon wieder mehr Friendly Fire als Schaden am Gegner, das geht ja gut los! ;D )


Shantijs nächster gezielter Schuss zerstört den ersten Kristall direkt neben dem Kristallmonster, allerdings zerbirst er und Splitter fliegen in alle Richtungen. Raktar und Shantij werden vom Splitterhagel getroffen: Raktar bekommt dank Das war knapp! nur 10 Schaden ab, Shantij muss gegen heftige 30 Schadenspunkte abwehren. Trotz +12 Abwehr dank 3 SP kann sie nur 12 Schaden abwehren – damit ist sie mit einem Schlag auf 5 LK runter. Ma’shajirr heilt Shantij sofort für 2 LK.

Ada, die gerade versucht ins Raumschiff zu klettern, wird vom zweiten Lichtstrahl des Kristallmonsters getroffen (PE 18, GA-8) und sackt ohnmächtig zusammen (0 LK). :o Raktars LK sinken diese Runde durch die erneuten Prankenangriffe des Kristallwesens auf 10 LK. LK- Stand der ganzen Gruppe zu diesem Zeitpunkt: Raktar 10, Shantij 6, Ada 0, Ma’shajirr 15, Captain Jason 16) – Ma’shajirr heilt Shantij ein zweites Mal, dieses Mal +6 auf 13/23 LK.

Raktar läuft um das Kristallwesen herum zur bewusstlosen Ada und wirft eine Explosionsgranate in die Luke des Raumschiffs. Es scheppert ordentlich und irgendwas da unten scheint moderaten Schaden zu nehmen. Der nächste Lichtstrahl trifft den Borgoz mit 4 Schadenspunkten. In der nächsten Runde wirft Raktar eine Splittergranate hinterher, spürt das Raumschiff unter sich deutlich vibrieren und kann in der Luke irgendwas blitzen sehen. Dann schießt plötzlich eine Feuersäule aus der Luke und einer der Kristalle außen rum geht kaputt. Ma’shajirr rennt unterdessen von der einen Patientin (Shantij) zur nächsten (Ada).


Was macht eigentlich der Captain? Der schießt die meiste Zeit eigentlich ganz gut, doch das Kristallmonster wehrt noch besser ab… und dann patzt Jason auch noch. – Er hat in diesem Kampf wirklich noch nicht einmal getroffen! ::) – Ma’shajirr heilt diese Runde Ada für 6 LK und holt sie damit aus der Bewusstlosigkeit zurück ins Kampfgeschehen. Shantij zerschießt währenddessen den dritten Kristall ganz im Westen des Raums, zum Glück ist Ada ist gerade noch so außerhalb des Steinsplitterradius.

Raktar hat mit seinen Granaten wohl doch einen etwas größeren Schaden angerichtet als erhofft – die ganze Höhle wird von einem Erdbeben erschüttert und plötzlich explodiert der Boden unter Ma’shajirr, als der vierte Kristall hinter ihm zerfetzt wird. Ma’shajirr patzt bei der Abwehr gegen den Explosionsschaden (PE 33), wird davongeschleudert und fällt auf -17 LK – tot! :o :o :o


Als Nächstes explodiert der Bereich unter Raktar, doch der zähe Borgoz steckt den Schaden ohne größere Blessuren weg. Von der Decke lösen sich größere Gesteinsbrocken und regnen auf uns herab. Die Höhle stürzt jeden Moment ein!


Dadurch ist Ada auf einmal von der Gruppe abgeschnitten und flieht in einen unbekannten Gang im Süden der Höhle. Raktar kann sich angesichts des toten Freundes und der einstürzenden Höhle glücklicherweise vom Kristallwesen lösen (Probe gegen Borgozaggression geschafft), packt Ma’shajirrs Leiche und rennt Richtung Ausgang. Shantij zerschießt den fünften Kristall im Norden der Höhle und tritt ebenfalls den Rückzug an. Captain Jason verursacht jetzt – zum Ende des Kampfes – zum ersten Mal Schaden am Kristallmonster, wendet sich dann aber ebenfalls zum Rückzug. Während der Flucht schießen Shantij und Jason noch mehrmals auf das Kristallmonster, während weitere Teile der Höhle einstürzen und der Gang hinter Ada einbricht. Gerade noch so kann Ada sich in einen stabilen Teil der Höhle retten. Captain Jason kann das Kristallmonster erledigen, kurz bevor die Höhle völlig einstürzt.


Zum Glück führt auch Adas Gang wieder zum Lichtstrahl-Schwerelosigkeitsfahrstuhl, sodass wir gemeinsam (wenn auch nicht ganz unversehrt, insbesondere was den toten Ma’shajirr angeht :'( ) aus dem Kristallturm flüchten können. Die ganze Geschützstellung bricht gerade zusammen! Wo Chrystal abgeblieben ist, wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Zuletzt war sie oben im Kontrollraum der kristallinen Geschützstellung. Haben wir gerade einerseits das Übel getötet, das ihre Heimat befallen hat, sie aber damit gleichzeitig zerstört? Werden wir es schaffen, Ma’shajirr noch irgendwie wiederzubeleben? Vielleicht könnte Chrystal das ja… rein zufälligerweise? ::) Andererseits, würde sie das tun, nachdem wir, nun ja, ihre Heimat zerstört haben? Wird Al sich jetzt eine Standpauke von Flo anhören müssen? So nach dem Motto „Da lass ich dich EIN MAL meinen Charakter spielen…….“ Immerhin haben fast alle SC (alle außer Shantij :-\ ) genug EP für den nächsten Stufenanstieg auf Stufe 7 – und Blakharaz‘ Aussage war, dass dies auch für Ma’shajirr gilt. Wir dürfen also hoffen. ;)

Sintholos

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #28 am: 27. März 2020, 09:43:39 »

Das sieht so bunt aus.  :o

Me like.

Ansonsten: schade ums Kätzlein, möge er in Frieden ruhen.  :'(
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #29 am: 11. April 2020, 21:47:23 »

Session Nr. 25, Kristallin und bunt – frohe Ostern! … und zurück zur Hyperion

Puh, gerade so schaffen wir es aus dem wankenden Kristallturm. Wir verschnaufen einen Moment in sicherer Entfernung und begutachten noch einmal Ma’shajirrs reglosen Körper – mit -17 LK ist er leider tatsächlich tot, wie der Captain mit seinen doch überraschend fundierten Erste Hilfe-Kenntnissen feststellen muss. :‘-( Wir gehen kurz unsere Optionen zur Wiederbelebung unseren geschätzten Piloten durch. Unsere letzte Hoffnung ist Chrystal – wir müssen sie finden!

Das Erdbeben rund um den Kristallturm hat sich beruhigt, sodass wir in den mittlerweile schief stehenden und von Trümmern übersäten Turm zurückkehren können. Raktar nimmt Ma’shajirr geschultert mit, wir wollen ihn schließlich nicht einfach irgendwo liegen und von Dschungeltieren anfressen lassen.

Im bereits vom letzten Mal bekannten Kontrollraum in der Turmspitze finden wir Chrystal: Sie liegt bewusstlos auf dem Boden und hat eine blutende Platzwunde am Kopf. Captain Jason kann die Blutung stoppen und sie stabilisieren. Chrystal erwacht daraufhin und ist verwirrt. Immerhin kann sie mittlerweile gebrochen mit uns sprechen. Sie kann sich nicht genau erinnern, was passiert ist und kann sich nur noch dunkel daran erinnern, dass sie von etwas Schwerem am Kopf getroffen worden ist. Als wir sie fragen, ob sie Ma’shajirr helfen kann, bejaht sie dies – juhu!

Mit Händen, Füßen und einigen verständlichen Wortbrocken erklärt sie, dass ein Stockwerk tiefer so etwas wie eine Krankenstation zu finden sein müsste. Ada verzweifelt schier an der korrekten Einstellung des Schwerelosigkeits-Fahrstuhls, sodass wir leider klettern müssen. Dank Raktars Hakenpistole mit Zugmechanik können wir problemlos herunterklettern und erreichen die größtenteils in Trümmern liegende hyperionische Krankenstation.

In den Trümmern finden wir einige bunte Kristallostereier á la Rund und Bunt für Starslayers. Shantijs grün-violettes Kristallei bringt beispielsweise KÖR+1 und Abwehr+2, wow – danke, lieber SL! Shantij findet außerdem ein goldenes Kristallei für Ma’shajirr, mit dem Chrystal ihn wiederbeleben kann! Allerdings hat der Vitari eine Amnesie davongetragen und kann sich nicht an uns erinnern. :o Während alle anderen ihn übers Ohr hauen wollen (Du schuldest mir noch xy Credits! Du bist unser unbezahlter Praktikant! Usw.), kann Shantij noch einmal ihre bereits bei Chrystal erprobten Fähigkeiten in Sachen „verwirrte neue Gruppenmitglieder eingliedern“ unter Beweis stellen.

Als Ma’shajirr sich langsam akklimatisiert hat, sprechen wir mit Chrystal darüber, was passiert ist und was als Nächstes passieren soll. Sie sagt „Wir müssen ihn stoppen“ und „Der Mond bringt Zerstörung!“. Wir beraten über diese Hinweise und kommen zu dem Schluss, dass der Mond des Hyperionerplaneten Shanty, den Ma’shajirr in einer Vision hat verschwinden sehen und den Ada, Jason und Ma’shajirr später in einem Asteroidenfeld gesichtet hatten, irgendwie „böse“ ist und wir ihn finden und aufhalten müssen. Das „Warum?“ oder „Weshalb?“ klären wir, wenn wir den Mond gefunden haben. Also auf zurück zur Hyperion, um von dort die Position des Mondes vielleicht irgendwie bestimmen zu können… aber erstmal schlagen wir in einiger Entfernung zum Kristallturm ein Lager auf, wir sind schon seit über 24 Stunden auf den Beinen!

Der Rückweg zur Hyperion nimmt den gesamten nächsten Tag in Anspruch – immerhin 12 Kilometer durch den Dschungel bei 40° C, uff! Shantij quatscht die ganze Zeit über Ma‘shajirr voll und berichtet ihm von allen Erlebnissen der Gruppe seit Raktar und sie dazugestoßen sind: Von ihrer Entführung, dem havarierten Bergbauschiff, dem Fund Chrystals in dem seltsamen psionischen Kristall, den Recherchen zur Kirche Aeons, dem Weg zum Planetensystem „Rotes X“ und all den Erlebnissen auf dem Planeten Shanty. Irgendwann tagsüber saust ein imperiales Raumschiff über unsere Köpfe hinweg Richtung Kristallturm.

Am Raumschiff angekommen kann Ada dank ihres Tecscanners eine Sprengfalle an der Zugangsrampe sowie zwei inaktive Wachroboter im Dickicht entdecken.


Wir eröffnen das Feuer auf die Wachroboter und können sie ausschalten. Ada entschärft die Haftmine und überreicht sie zur Wiederverwendung an Raktar. Drinnen im Schiff stellen wir fest, dass die Imperialen unsere Sachen durchwühlt haben und daran gescheitert sind, sich in unser Bordsystem zu hacken. Außerdem haben sie sich an unseren Energieriegeln bedient! >:( Leider muss Ada feststellen, dass die Hyperion vom imperialen Trägerschiff hoch im Orbit zielerfasst ist… ein idealer Cliffhanger fürs nächste Mal!

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #30 am: 16. April 2020, 21:39:07 »

Session Nr. 26, Flucht von Shanty

Als er wieder am Steuer der Hyperion sitzt, scheint Ma’shajirr wieder ganz der Alte – wie ein Spitzen-Pilotenass manövriert er uns in einem Zickzackmuster auf niedriger Höhe pfeilschnell aus dem direkten Schussfeld des imperialen Trägerschiffs. Allerdings verfolgen uns dennoch zwei Torpedos, Captain Jason Keeley und Shantij eröffnen das Feuer auf sie. Jason erwischt den ersten der beiden Sprengkörper. „Super Schuss, bitte noch so einen!“, ruft Shantij ihm zu, die ihr Ziel zwar getroffen, aber nicht zur vorzeitigen Explosion gebracht hat. Jason tut, wie ihm geheißen, und schießt im nächsten Moment auch die zweite Rakete ab, kurz bevor sie die Hyperion erreicht. Wir werden ordentlich durchgeschüttelt, sind die Torpedos aber immerhin los.

Allerdings tauchen im nächsten Moment vier imperiale Raumjäger auf, die uns bald einholen werden. Ma’shajirr steuert die Umlaufbahn von Shanty an und wir starten die Sprungberechnung, um den Raumjägern zu entkommen. Sie sind noch vier Clicks von uns entfernt.


Als zwei der Jäger auf zwei Clicks herankommen, eröffnen Jason und Shantij erneut das Feuer. Diese Mal ist es Shantij, die einen der Jäger mit einem einzigen Treffer abschießt, als sich dieser auf 0 Clicks nähert (gerade vor dieser Session beim Stufenanstieg Bordschütze gelernt und damit einen Schießenangriff mit Fieser Schuss und Schrotter auf PW 28 ausgeführt, mit Immersieg PE 24, halbierte Abwehr – BÄM! 8 ) ). Allerdings kommen im nächsten Moment zwei Raumjäger auf 1 Click Entfernung und einer auf 0 Clicks an uns heran. Wir stehen von allen Seiten unter Beschuss und werden schwer getroffen: Kritischer Treffer – unser Schildgenerator wird beschädigt – und 19 Schaden auf die Strukturpunkte (insg. 50)! :o Ohje…


Ada hechtet in den Maschinenraum, um unseren Schildgenerator wieder zum Laufen zu bringen, Raktar nimmt im Cockpit ihren Platz an den Scannern ein. Ma’shajirr bricht die Sprungberechnung ab. In der Folgerunde sind alle drei verbleibenden Raumjäger in Dogfightdistanz und unser SL würfelt einen Immersieg nach dem anderen. Wir werden 2x mit 16 Schaden getroffen und wehren passabel ab, die Hyperion sackt auf 20/50 Strukturpunkte.

Zum Glück bekommt Ada den Schildgenerator sofort wieder zum Laufen und beim ersten Regenerationswurf werden 11/15 Schildpunkte wiederhergestellt – puh, ein kleiner Puffer. Ma’shajirr fliegt eine Fassrolle nach der anderen, um uns etwas schwerer zu treffen zu machen. Der nächste gegnerische Schuss setzt unsere Schildpunkte wieder auf 0, wir können den Strukturschaden aber zum Glück erfolgreich abwehren. Ma’shajirr – dieser Teufelskerl! – weicht dem zweiten Schuss geschickt aus. Außerdem zerschießt er während einer Fassrolle einen der Raumjäger – bleiben also noch zwei!


Die Immersiegserie des SLs geht weiter: Kaum einer unserer Schüsse kommt durch die gegnerische Abwehr, lediglich Jason kann einen Treffer landen. Zwar werden regelmäßig unsere Schilde auf 0 geschossen, aber immerhin kommt kein weiterer Schaden auf unsere Hüllenpanzerung durch. In den nächsten beiden Runden feuert Ma‘shajirr mit zwei Immersiegen zurück und beschädigt damit den Antrieb eines gegnerischen Schiffes. Gemeinsam zerschießen Jason und Ma’shajirr den dritten von vier Raumjägern und Shantij setzt mit einer 20 auf dem zweiten Würfel den letzten Schuss auf den vierten Raumjäger. Puh, geschafft – was für ein Raumkampf!

Wir springen zunächst zum Rand des Systems „Rotes X“. Da uns niemand zu verfolgen scheint, springen wir als Nächstes zur altbekannten Raumstation Scorthook-3. Dort lassen wir die Hyperion reparieren und gehen etwas shoppen. Ada versucht sich erfolglos am Granatenbau für Raktar… wesentlich erfolgreicher verzockt sie im Anschluss einige von Raktar für potenzielle weitere Granaten spendierte Credits, was ihn veretändlicherweise ziemlich sauer macht.

Beim nächsten Mal wollen wir herausfinden, wo wir eigentlich hinmüssen, um den wandernden Mond aufzuhalten.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #31 am: 23. April 2020, 21:50:00 »

Session Nr. 27, Mondrecherche und explosive Neuigkeiten

Wir verbringen etwas Zeit auf Scorthook-3, um über den wandernden Mond zu recherchieren und anhand seiner zwei bekannten Aufenthaltsorte, von denen wir bereits wissen (rote Xse), seine potenzielle Route zu tri…. duo-angulieren (die grüne Linie). ::) Wir stoßen zudem auf einige Meldungen zu Sichtungen eines seltsamen wandernden Himmelskörpers, die manchmal auch noch mit Angriffen von Steinmonstern in Verbindung gebracht werden (rote Kringel) – sehr verdächtig, Steinmonster haben wir ja auch schon häufiger getroffen. Also packen wir unsere Siebensachen und wollen uns auf den Weg zum dunkelroten Planetensystem, „Zi“ machen, wo der „Todesmond“ zuletzt gesehen worden sein soll.


Beim Starten des Raumschiffs fällt Ada allerdings auf, dass sich etwas an das Energiesystem des Schiffs gehangen hat und unserer Hyperion Saft raubt. Sie geht der Sache auf den Grund und kann in den Aufzeichnungen der Überwachungskameras sehen, dass ein Mechaniker der Station, der zufälligerweise auch in der Kirche Aeons aktiv ist, einen Sprengkörper an den Antrieb der Hyperion gebaut hat, als das Schiff vom letzten Gefecht repariert worden ist. Alle außer Ada verlassen das Schiff, als sie versucht, die Bombe zu entschärfen. Das misslingt ihr allerdings und die Bombe geht hoch – Ada überlebt gerade so mit 1 LK! :o Unser Antrieb ist damit schwer beschädigt und eignet sich nur noch für sehr kurze Distanzen… nicht nur Ada ist stinksauer.

Zum Glück kennt Ada den Bombenleger aus ihrer Zeit vor der Dragontooth-Gang und weiß sogar, wo er wohnt. Er ist ein Avari und wird von allen „Stew Willowbees“ genannt, denn sein avarischer Name – Xayideenialada – ist unaussprechlich und seine Frisur… nun ja, erinnert an einen Brokkolieintopf. ::)


Noch immer stinksauer machen wir uns auf zu Stews Wohnung. Ada bricht ein und durchsucht sein Einzimmerapartment. Sie findet allerdings nur Avarikram, Erde, UV-Lampen, Dünger und so weiter. Wir hecken einen Plan aus: Raktar und Shantij bringen sich in bzw. nahe der Wohnung in Stellung, wo sie auf Stew warten. Ada bleibt ebenfalls an der Wohnung, kontaktiert aber erst einmal den Chef der Station – Charles – und versucht, Stews Bewegungsdaten zu bekommen. In zwei Stunden sollte Stew Feierabend haben, er arbeitet heute am anderen Raumdock der Station.

Ma’shajirr startet unterdessen die Hyperion und täuscht eine Explosion vor, setzt einen Alibi-Funkspruch an Scorthook-3 ab und landet auf einem nahen Asteroiden. Chrystal ist auch bei ihm. Kurze Zeit später sind überall auf Scorthook-3 die Breaking News zu sehen: Auf de Hyperion habe sich kurz nach dem Start ein Unglück ereignet, ein Bergungsteam sei zum Schiffswrack unterwegs.

Jason, der in der Nähe der ÖPNV-Station Ausschau nach dem Bombenleger Stew hält, kann zu dessen normalen Feierabendzeit beobachten, wie er sich auf den Nachhauseweg macht.

Als der Avari zuhause ankommt, springt Raktar ihn an und hält ihn fest. Ada zielt auf das, was bei einem Menschen das Knie wäre, und drückt ab. Stew schreit telepathisch vor Schmerz auf. Er gibt zu, dass er von einem anderen Avari namens Tavuaradiriel beauftragt worden ist, die Bombe zu legen. Er sagt, er habe das „für das Wohlwollen der Götter getan“. Bei seinem Auftraggeber handelt es sich um einen Prediger Aeons. Weiterhin finden wir heraus, dass die Kirche Aeons Chrystal als „Dämon“ ansieht und der Bombenangriff nicht uns, sondern ihr galt. Der Dämon wolle die „Transzendenz“ der Anhänger Aeons verhindern – okay, damit bestätigt sich unsere Vermutung: Die Anhänger Aeons sind allesamt Spinner!

Die immer noch stinksaure Ada und der ohnehin sprengstoffvernarrte Raktar sprengen Stew und seine ganze Wohnung in die Luft, dann machen wir uns aus dem Staub. Wenig später wird in den Breaking News von einer weiteren Explosion – dieses Mal in den Wohnblocks – berichtet… hoffen wir, dass Adas gute Beziehungen zum Stationschef Charles ihn keine für uns ungünstigen Schlüsse daraus ziehen lassen…

Nächstes Mal werden wir Stews Auftraggeber Tavu einen Besuch abstatten.

Blakharaz

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« Antwort #32 am: 24. April 2020, 13:51:13 »

Wir sind echt schon bei Session 27? (na gut, die sind immer recht kurz, aber trotzdem...)
Dann muss ich mir langsam Gedanken um eine Jubiläums-Runde zum 30. machen...
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sico72

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« Antwort #33 am: 28. April 2020, 20:40:31 »

Wie immer ein super Spielbericht.

Agonira

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« Antwort #34 am: 11. Mai 2020, 21:37:16 »

Session Nr. 28, Flucht von Scorthook-3 – oder doch nicht…

Als wir uns nach dem Auftraggeber des Anschlags umhören wollen, stellen wir fest, dass wir auf der Station gesucht werden, denn eine Überwachungskamera hat Ada und Raktar nahe des Explosionsorts aufgenommen. Wir entschließen uns, so schnell wie möglich von der Station zu verschwinden. 1.800 Credits kosten die notwendigen Ersatzteile, die wir noch mitnehmen müssen, um die Hyperion unterwegs reparieren zu können. Da der Captain und Shantij noch nicht mit Bild gesucht werden, besorgen sie die notwendigen Ersatzteile. Bei der Verhandlung kommt Shantijs altes Stripperinnenoutfit zum Einsatz, was uns 200 Credits einspart.

Als wir starten wollen, wird uns allerdings keine Starterlaubnis erteilt. Stattdessen werden wir aufgefordert, uns zu einer Befragung aus dem Schiff zu begeben. Zähneknirschend folgen wir der Anweisung und werden befragt. Wir drehen es so, dass zwei Attentate auf uns verübt worden sind. Zuerst die Sprengfalle und dann der vermeintliche Selbstmordattentäter im Wohnviertel. Wir können dem Söldner der Behörde glaubhaft machen, dass wir Angst um unser Leben haben und bis zur Freigabe auf der Hyperion bleiben. Unser Schiff wird durchsucht und unsere weiteren Aussagen aufgenommen. Nach der Überprüfung lautet die offizielle Aussage der Stationsbehörde, dass der Avari sich tatsächlich selbst in die Luft gejagt hat, und uns ein Schadensersatz von 1.300 Credits zusteht. Wohooo!

Während der Wartezeit haben wir ein paar wertvolle hyperionische Schmuckstücke über Kleinanzeigen verkauft und einen neuen Prospektorenauftrag erhalten: Ein radioaktives Mineralienvorkommen auf einem Wüstenplaneten – zufälligerweise im System Zi, wo wir ja ohnehin hinwollten – soll abgebaut werden. Uns wird als Anlaufpunkt ein befestigtes Lager nahe des Mineralienvorkommens empfohlen. Wir decken uns mit Vorräten und Strahlenschutzanzügen ein und fliegen los.

Agonira

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« Antwort #35 am: 13. Mai 2020, 12:33:10 »

Merkposition fürs nächste Mal: Ada soll uns mal noch mal auf psionische Strahlung untersuchen. Als wir das das letzte Mal nach dem Kampf mit den imperialen Truppen nach der Geschützstellung gemacht haben, hatten Chrystal und die Imperialen keine Strahlenwerte, wir dagegen schon. Könnte ja sein, dass von Chrystal Strahlung ausgeht, oder? Da wir nun schon ein paar Wochen (??) mit ihr unterwegs sind, müssten dann unsere Werte jetzt höher sein als auf dem Planeten Shanty. Nur so ein Gedanke.  ::)

Agonira

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« Antwort #36 am: 26. Mai 2020, 22:26:38 »

Session Nr. 29, Uranbergbau auf Zi-3

Wir landen auf Zi-3 an einem verlassenen Minenlager – alles ist verstaubt und alt, aber noch nutzbar. Es gibt eine Landeplattform, ein Kommandozentrum mit der Steuerung der Lebenserhaltungssysteme, ein Messe- und Schlafsaalgebäude, einen Technikraum mit Energierückspeisung, einen kleinen Kommunikationsturm (interplanetar nur Notsignale mittels Beacon), eine automatisierte Raffinerie, leichte Bergbaugerätschaften, einen Zaun mit blickdichtem Leichtmetall sowie vier Geschütztürme im Perimeterbereich.

Nordwestlich des Prospektorenlagers klafft ein riesiger Spalt im Wüstenboden. Nordöstlich des Prospektorenlagers wachsen seltsame Staubpilze, die von ekligen unterarmlangen Gliederfüßern bewohnt und von anderen (größeren) Wesen angefressen worden sind. Etwas weiter im Osten liegt der gesuchte Tagebau.


Wir fliegen mit der Hyperion rüber zum Tagebau und laden den Bohrungsmech ab. Ma’shajirr und Raktar bauen Erz ab. Der erste Tag ist sehr ertragreich, die Folgetage sind nicht ganz so gut. Nach vier Tagen haben wir etwa ein Viertel der vom Auftraggeber geforderten Menge Uran beisammen. Nach einer Weile stoßen wir beinahe auf einen unterirdischen Hohlraum, aber Adas kontinuierliche Scans können uns vorm Einstürzen bewahren. Wir bohren an einer anderen Stelle weiter.

An Tag 6 entdeckt Shantij am gegenüberliegenden Tagebaurand in etwa 450 m Entfernung in östlicher Richtung eine Xerxdrohne, die uns auf jeden Fall gesehen haben muss. Shantij zielt und schießt den Xerx mit Unterstützung durch Jason am Bordgeschütz der Hyperion ab – vielmehr pulverisiert Jason die Drohne. Adas Scans ergeben, dass in einiger Entfernung weitere Xerxdrohnen vorhanden sind, sich aber nicht in unsere Richtung bewegen, sondern den Wüstenboden durchgraben. Ma’shajirr, Ada und der Captain fliegen mit der Hyperion rüber, um sie allesamt abzuknallen, bevor sie sich möglicherweise noch vermehren können. Raktar und Shantij bleiben zurück – Raktar zum Abbauen, Shantij als Wache.

Raktar merkt plötzlich ein Beben unter sich und alarmiert die anderen. Ma‘shajirr steuert die Hyperion zu Raktar und Shantij zurück, lädt die beiden sowie den Bohrungsmech ein und wir ziehen uns erstmal zum Prospektorenlager zurück (die Drohnen hören bestimmt grad eine Stimme säuseln „Ihr habt nicht genug Mineralien“). ;D Als wir im Lager angekommen sind, ist am Tagebau genau an der Position, an der gerade noch die Hyperion stand, eine riesige Staubwolke zu sehen. Adas Scanner zeigen eine gewaltig große Xerxlebensform. Wir halten mit den Bordgeschützen drauf – eine riesige Explosion ist zu sehen, das Vieh patzt bei der Abwehr (die mit drei Würfeln gewürfelt wurde) und ist immer noch nicht tot! Im nächsten Moment verschwindet der Riesenxerx wieder im Boden und hinterlässt einen riesigen Krater. Wir diskutieren ein paar mögliche weitere Vorgehensweisen (Weiter abbauen? Abbau abbrechen? Dem Xerx nachstellen?), sind uns aber uneins… die Entscheidung vertagen wir auf das nächste Mal.

Agonira

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« Antwort #37 am: 11. Juni 2020, 22:27:58 »

Session Nr. 30, Uranbergbau auf Zi-3 II

Wir fliegen mit der Hyperion wieder in den Tagebau und bauen weiter Uran ab. Die nächsten Tage verlaufen ruhig und wir kommen mit dem Abbau gut voran. Am 8. Tag unseres Aufenthalts melden die Scanner auf einmal zahlreiche Bewegungen im Untergrund nordwestlich und südlich von uns. Wir machen sofort mobil und heben ab. Nach einer Weile bewegen sich die Xerx wieder aus unserer Scannerreichweite heraus und es wird wieder ruhig. Der ganze Tagebau muss von unterirdischen Gängen unterhöhlt sein! Wir fliegen etwas verunsichert mit der Hyperion herum und scannen die Spalte im Nordwesten des Prospektorenlagers, aber die Scanner spucken nichts aus (Patzer).

Wir übernachten innerhalb des Prospektorenlagers. In den frühen Morgenstunden werden wir von einem Alarm geweckt. In unserem Frachtraum sind Xerx! Drei Spucker und vier Krabbler kommen uns schon entgegen, als wir den Flur der Hyperion Richtung Frachtraum stürmen. Raktar wirft sich den Xerx entgegen und geht nach nur einer Runde in die Knie – die Spucker mit GA/2 sind echt böse! Der Captain und Ma’shajirr heilen den am Boden liegenden Borgozfrontner mittels Erste Hilfe und S.T.I.L.L. wieder wach.

Weitere Xerx entern das Schiff vom Bug aus. Ma’shajirr rennt ins Cockpit und hebt das Schiff ab, schnell weg hier! Scans zeigen, dass die Hyperion keine Hüllenschäden hat, die Xerx müssen sich also irgendwie auf unser Schiff beamen!


Als die Xerx fast tot sind, erscheint noch ein Schwung neuer Xerx, diesmal mit einem riesigen Xerxkrieger und einem seltsamen blauen Tentakelxerx! Der Tentakelxerx verschwindet wieder, aber an dem Xerxkrieger haben wir ziemlich zu knabbern. Ma’shajirr gibt uns ein Zeichen, dass wir uns anschnallen sollen, dann fliegt er eine Vollbremsung mit ausgeschaltetem Graphgenerator, damit die Xerx ordentlich durchgeschüttelt werden. Leider bekommt auch die Hyperion von diesem Manöver einiges ab und wir verlieren Treibstoff.


Auf einmal erscheint der beamende blaue Tentakelxerx in der Krankenstation im OG der Hyperion und bringt neue Xerx auf unser Schiff. In dem Moment erledigen Jason, Raktar und Shantij den Xerxkrieger. Hier geht es beim nächsten Mal weiter.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Dragontooth-Gang (S* Roll20)
« Antwort #38 am: 25. Juni 2020, 22:08:44 »

Session Nr. 31, Uranbergbau auf Zi-3 III

Diese Session geht es ohne Umschweif mit der von einem Tentakelxerx auf unser Raumschiff teleportierten Xerxflut weiter: Nachdem wir drei Krabbler und zwei Spucker erledigen können, die in unserer Medstation aufgetaucht sind, melden die Schiffsscanner der Hyperion weitere Xerx in der Messe. Wir stürmen also wieder ein Stockwerk nach unten und stellen uns einem weiteren gewaltigen Xerxkrieger, einem Krabbler und einem Spucker.


Als auch diese Gegner tot sind, verteilen wir uns proaktiv in der Hyperion, um dieses Mal bereits vor Ort zu sein, wenn der Tentakelxerx sich mit der Verstärkung heranteleportiert. Wir wissen bereits, dass er nur wenige Sekunden (eine Runde) da ist, bevor er wieder verschwindet. Sprich, wir haben nur eine Chance, ihn derart zu verwunden, dass er uns danach hoffentlich in Ruhe lässt.


Shantij hat richtig getippt – direkt vor ihr im Backbordmaschinenraum materialisieren sich zusammen mit dem Tentakelxerx ein weiterer gewaltiger Xerxkrieger, zwei Spucker und zwei Krabbler. Ihr und Ma’shajirr gelingt es, den Tentakelxerx in genau dieser einen Runde mit einem Streich zu erledigen, juhu!

Im Kampf gegen die verbleibenden Xerx geht zuerst Cpt. Jason vom Angriff eines heranstürmenden Krabblers zu Boden und dann Shantij aufgrund eines verpatzten Angriffs seitens Ma’shajirr (oh noooeeees, die Friendly Fire-Serie geht weiter! :o ).


Ma’shajirr heilt Shantij und Jason wieder hoch, während Raktar sich mit dem Xerxkrieger und zwei Krabblern herumschlägt. Der Xerxkrieger erweist sich als äußerst zäh und fällt Shantij ein weiteres Mal, bevor er endlich zu Boden geht. Insgesamt haben wir in diesem Kampf einen Tentakelxerx (= Psixerx), drei Xerxkrieger, zwölf Spucker und dreizehn Krabbler erledigt. Na wenn’s da keine EP für eine vierfache Übermacht, einen harten Kampf und einen Endgegner gibt…! ;) Alle außer Shantij steigen auf Stufe 8 auf. An dieser Stelle beenden wir die heutige Session.