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Autor Thema: [Spielbericht] Die Runen des Vergessens (D2GO)  (Gelesen 420 mal)

Gruffneck

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[Spielbericht] Die Runen des Vergessens (D2GO)
« am: 09. Juni 2018, 13:24:57 »

Gestern habe ich als Spielleiter eine neue Runde Dungeonslayers geleitet.
Zwei von den drei Spielern hatten schon Pen & Paper Erfahrung, einer noch gar nicht.
Das System Dungeonslayers war für alle Spieler neu.
Wir haben nur die Basisbox verwendet, ohne Kampagnenregeln.

Nachdem wir die Charaktere erfolgreich erstellt haben,

Yulivee: Elfen - Späherin (Stufe 1) + NSC-Begleiter: Hund "Lyn" (Husky); Elfin zusammen mit ihrem Hund aus dem Norden
Alari: Elfen - Kriegerin (Stufe 1); Elfin aus dem Wald
Sokrok: Zwergen - Späher (Stufe 1); Zwerg aus dem Schimmergebirge

haben sich die SL ihre Hintergrundgeschichte ausgedacht:
Die beiden Elfinnen haben sich auf ihrer Reise vor einer Woche kennengelernt und suchen bei Einbruch der Nacht eine Unterkunft.
Yulivee aus dem Norden ist in die Freien Lande gereist, weil es ihr in ihrer Heimat zu kalt war.  ;D
Alavi verlässt ihre Heimat im Wald um Melodien zu sammeln.
Sokrok ist ein ausgebildeter Barkeeper, und hat seine Zwergenstadt verlassen um mehrere Gasthäuser kennenzulernen und dort als Tagelöhner zu arbeiten.

Die Hintergrundgeschichte des Zwerges konnte ich dann improvisiert gut in den Abenteuerbeginn einbauen:
Das Abenteuer "Die Runen des Vergessens" beginnt im Gasthaus "Am Waldrand".
Sokrok wurde dort vor vier Tagen vom Wirt Alrik eingestellt.

Als die beiden Elfinnen und der Hund das Gasthaus bei Sonnenuntergang betreten, hat Sokrok gerade seine Schicht.
Nach einiger Zeit bemerkt der Zwerg die beiden Neuankömmlinge und ruft sie zu sich an der Theke, weil nur noch dort zwei Plätze frei sind.
Diese Szene war sehr gut vom Spieler des Zwerges ausgespielt und das Abenteuer ist sehr sehr gut in Fahrt gekommen.

Nach einer längeren Konversation des Vorstellens und Kennenlernens ist dann Harringer dazu gekommen.
Er hat sich neben die Elfinnen gesetzt, da dort ein Platz freigeworden ist.

Ich habe Harringer als einen guten Freund des Wirtes Alrik dargestellt.
Den Zwerg als neuen Mitarbeiter kennt er aber nicht.

Harringer stellt sich als Kunstkurator vor und erzählt von einem Gemälde für seine Ausstellung, was er unbedingt haben möchte.
Die SC sind zwar nicht allzu kunstinteressiert, aber als Harringer von dem lange verstorbenen Erzmagier Fandorai erzählt, der in seinen Gemächern das gesuchte Gemälde beherbergt und den SC die Karte gibt, ist das Interesse der SC geweckt.
Harringer unterbreitet dann, nachdem er eine Runde ausgegeben hat, den SC das Angebot, ihm das Gemälde zu holen, und sie mit 100 GM auszuzahlen.
Er versichert den SC, dass Fandorais Gemächer nach so vielen Jahren längst ungefährlich sind und von jeglicher Magie befreit sind.  ;D

Er würde selbst das Gemälde holen, hat aber zu viel zu tun mit dem Umzug seines Museums.

Die SC willigen ziemlich schnell ein.

Harringer freut sich, schmeißt noch eine Runde und lässt Zimmer für die SC einrichten.

Nachdem die Elfinnen schlafen gegangen sind, muss Sokrok noch seine Schicht beenden.
Er redet noch ein bisschen mit Harringer und überedet diesen, ihn noch ein bisschen Geld für eine Armbrust zu geben, damit er das Gemälde sicher eskortieren kann.
Da der Spieler von Sokrok das so so überzeugend gespielt hat, war keine Übereden-Probe notwendig.


Dann geht alles los.

Die beiden Elfinnen schaffen die KÖ+HÄ-Probe und wachen langsam mit Kopfschmerzen auf.
Sie sind völlig orientierungslos, und wundern sich, was passiert ist.
Dann bemerken sie, dass sie in voller Ausrüstung sind und entdecken auch den schnarchenden Zwerg am anderen Ende des Raumes.

(Der Zwerg hat zwei KÖ+HÄ_Proben hintereinander gepatzt und schläft tief und fest  :D )

Die Elfinnen kommen erst gar nicht darauf, dass sie in Fandorais Gemächern sein könnten und spekulieren über eine Entführung oder über KO-Tropfen in dem Gasthaus.

Yulivee folgt mit ihrem Hund, der langsam verkrampft aufwacht, einer Lichtquelle, und geht durch den magischen Runen-Durchgang. Merkt und sieht aber nichts. Sie geht zielstrebig direkt zum Ausgang.
Sie entdeckt ein großes Buschwerk und fragt sich, ob dies ein Ein- oder Ausgang sein könnte.
Yulivee lässt ihren Hund durch den Busch laufen. Dieser bellt mehrmals, und kommt nach Aufforderung zurück.
Die Elfin ist misstrauisch und lässt den Eingang erstmal links liegen. Sie geht zum Hauptraum zurück, und bemerkt wieder nichts an dem Durchgang.

Alari hat es zeitgleich mit Tritten geschafft, den Zwerg zu wecken.
Dieser denkt sofort, ohne die Umgebung wahrzunehmen, die Elfin hätte ihn entführt.
Die Kopfschmerzen führt er auf starken Alkohol zurück.
Er wird ein wenig von Alavi aufgeklärt und bemerkt dann die Armbrust, die neben ihm liegt.

Yulivee tritt ein, und die drei beraten sich.

sie können nicht glauben, dass sie in  Fandorais Gemächern sind, wollen aber ihre Umgebung erstmal erforschen.
Nachdem alle drei nochmal zum vermeintlichen Ausgang gegangen sind, und eine erfolgreiche Bemerken-Probe absolviert haben, bei der sie Vogelgeschwitzer, Rauschen und Wind vernehmen, lassen sie den Eingang wieder links liegen.  ;D
(Die SC wollen also gar nicht nach draußen??)  ???  :D

Der Zwerg erforscht die nördliche Tür im Hauptraum, und geht weiter in die verstaubte Küche.
Auch die Speisekammer wird von ihm untersucht.
Er ist desinteressiert und kehrt zurück.
Die beiden Elfinnen schauen sich die Küche auch kurz an.

Dann wird die südliche Tür untersucht.
Während sie gerade die Tür öffnen wollen, fängt Yulivees Hund an zu bellen.
Die SC Gehen zu ihm.
Er steht im Durchgang und scheint etwas bemerkt zu haben.

Yulivee und Sokrok gelingt keine Bemerken-Probe, doch Alavi entdeckt die kleinen Runen.
Sie vermuten, dass es sich um Magie handelt.
(Kein Zauberwirker in der Gruppe  ::) )
Yulivee holt sich Kohle aus der Küche und schraffiert ein paar Runen auf die Karte zu Fandorais Versteck.

Alle SC sind misstrauisch, gehen aber weiter.
(Die drei SC sind völlig Magie-desinteressiert.)

der Zerg geht weiter zur Bibliothek und entdeckt die Statue der Lesenden Naackten.
Er ist völlig begeistert von dieser Handwerkskunst und spielt das auch super aus.

Die beiden Elfinnen erforschen das Labor.
Auch die Tränke tun sie als Magisch ab.
Alari geht weiter zur Rüpelkammer, während Yulivee alle Tränke einsammelt und auch das große Lexikon.
Sie setzt sich in den Hauptraum und fängt an, nach der Wirkung der Tränke zu suchen.
(Sie hat dadurch das Talent Bildung I erhalten)
Der Zwerg kommt kurz zu Alavi und gemeinsam entdecken sie das Tentakelhirn.
Wieder etwas Magisches!
Als Alavi das große Glas anhebt,
(Ich habe das so geregelt, dass das Tentakelhirn bei Bewegung den Mentalzauber ausführt)
wird sie getroffen und verliert 1 GEI.
Die beiden präsentieren das Tentakelhirn der hochkonzentrierten Yulivee, welche nur kurz angeekelt aufschaut.
"Ich kann ja mal im Lexikon danach gucken."

Der Zwerg zeigt Alari die Frauenstatue.
Die Elfin tut dies als frauenverachtend ab und widmet sich den Büchern.
Sie entdecken auch die Schriftrollen.
(Kein Zauberwirker - nutzlos).
Trotzdem werden diese eingesteckt.

Yulivee hat die Wirkungen der Tränke herauslesen können und auch etwas über das Tentakelhirn erfahren.
("wirkt Mentalzauber wenn es bewegt wird")

Zusammen erforschen sie das Schlafzimmer des verstorbenen Zauberers.

Der Zwerg ist total begeistert von der Sturmrobe und wechselt seine Lederrüstung mit der Sturmrobe aus.   :o

Im Raum mit der Ritterstatue ist Sokrok wieder total begeistert von dieser makellosen Steinarbeit.

Doch sofort öffnen die Elfinnen die Tür zur Schatzkammer und werden böse von hinten überrascht.

Die Ritterstatue erhält Überraschungsangriff und stürmt auf Alari zu.
Sie versagt ihren Abwehr-Wurf und erhält böse 13 Schadenspunkte.  :o

(Ich habe bei der Ritterstatue nicht die Werte für den Stein- ,sondern für den Lehmgolem genommen. Aus früheren Sitzung habe ich den Schluss gezogen, dass der Steingolem einfach zu hässlich ist.)

Der Kampf dauert ziemlich lange.
Um ihn kurz zu umreißen:
Yulivee versucht die Ritterstatue mit ihrem Kurzbogen zu beschießen, versagt aber bei jeder Würfelprobe.  ::)
Sokrok versucht erst, die Statue mit einem Wurfmesser im Nahkampf anzugreifen, schafft aber auch die Würfelprobe nicht. (So ein Pech)

Alari, schon verwundet, erzielt einen Immersieg mit ihrem Langschwert und fügt der Ritterstaue einige Schadenspunkte zu.

Yulivee zieht sich ein wenig nach hinten zurück.
Ihr Hund flieht komplett.
Der Zwerg geht kurz in die Schatzkammer, verfehlt aber den Schuss mit der Armbrust und geht die nächsten Runden zu Yulivee in Sicherheit.

Die Statue erzielt wieder exakt 13 Schadenspunkte bei Alari womit sie nur noch 2 LK hat.
Sie zieht sich in den nächsten Runden in die Schatzkammer zurück und durchsucht die Truhe.

Die Statue verfolgt Yulivee und Sokrok durch den Gang.
Sokrok erzielt diesmal einen erfolgreichen Treffer mit der Armbrust.
Yulivee verfehlt stattdessen wieder und zieht sich weiter zurück.

(Jetzt ist die Gruppe schön getrennt  :D )

Nachdem sich Alari in der Schatzkammer wieder aufgerappelt hat, rennt sie in Richtung Statue, um ihren Gefährten zu helfen.
Die Statue dreht sich um, und wehrt ihren Angriff komplett ab.
Leider erzielt die Statue wieder einen vollen Treffer bei der Elfenkriegerin und ihre LK fallen unter 0.
Sie ist bewusstlos, und hätte sie einen Schadenspunkt mehr gehabt wäre ihr Charakter ganz tot. Das nenne ich Glück im Unglück!!


Letzendlich ist es der Zwerg der mit seiner Armbrust die Statue aus einer sicheren Distanz besiegt.
Alle sind überrascht, dass die Statue plötzlich in ihre Einzelteile zerfällt.
Mit Heilkraut und Pillen aus dem Labor kann Alari wieder auf +2 LK geholt werden.  :o

Zum Ende hin nehmen die SC das gesuchte Gemälde, nehmen sämtlichen Loot aus der Truhe mit und gehen schnell zum Ausgang.
Als Spielleiter habe ich insziniert, dass Yulivees Hund an der Tür, welche noch nicht entdeckt wurde, schnüffelt.
Keiner hat Lust, durch noch eine Tür zu gehen, außer der Zwerg.
Er entdeckt die Truhe mit den zwei Heiltränken.

Dann schnippeln sich die SC den Ausgang frei und sind an der frischen Luft.
Sie erkennen, dass sie am Ort der Karte sind.

Wieder am Gasthaus angekommen,
wartet Harringer und ist bestürzt, dass die Gemächer doch noch so gefährlich waren.
Er entschuldigt sich, beordert einen Heiler, welcher alle LK bei den SC wieder auffüllt und den GE-Wert bei Alari wiederherstellt.
Er verspricht, in den nächsten Tagen Zauberer zu Fandorais Gemächern zu schicken, welche die Magie analysieren sollen.

Dann händigt er den SC die versprochenen 100 GM aus und verschwindet mit seiner Kutsche.
Die SC erfahren, dass sie vor dem Aufbruch zu den Gemächern noch ordentlich mit dem Wirt Alrik gefrühstückt haben.
Auch erfährt der Zwerg von sich selbst, dass er angekündigt habe, sich im Nachbarsdorf bevor die Reise losgeht eine Armbrust zu kaufen.
Trotzdem kommen die SC nicht dahinter, warum sie alles vergessen haben.
Das mit den Runen des Vergessens checken sie nicht.

Naja, bei der nächsten Sitzung haben dann die Magier alles analysiert und klären die SC auf.

Danke CK für den tollen D2GO!  :thumbup:
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Sintholos

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Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens (D2GO)
« Antwort #1 am: 13. Juni 2018, 11:00:39 »

Immer wieder schön zu lesen wie andere Gruppen die Start-Abenteuer erleben und darauf reagieren. Ich hoffe mal die Reise der 3 geht in anderen Abenteuern weiter?  :thumbup:
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Gruffneck

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Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens (D2GO)
« Antwort #2 am: 13. Juni 2018, 14:53:52 »

Zitat
Immer wieder schön zu lesen wie andere Gruppen die Start-Abenteuer erleben und darauf reagieren. Ich hoffe mal die Reise der 3 geht in anderen Abenteuern weiter?  :thumbup:

Danke,
ja, die Reise der 3 geht auf jeden Fall weiter, wir haben schon einen nächsten Termin.

Ich bin zwar schon länger Spielleiter und kenne einige D2GOs und andere Abenteuer, aber habt ihr irgendwelche Vorschläge was als nächstes Abenteuer passt?
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Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens (D2GO)
« Antwort #3 am: 13. Juni 2018, 16:16:08 »

Ich bin zwar schon länger Spielleiter und kenne einige D2GOs und andere Abenteuer, aber habt ihr irgendwelche Vorschläge was als nächstes Abenteuer passt?
Recht einfach ist es, das nächste Dorf zu definieren, bei dem die SCs vorbeikommen und dort 3 bis 4 kleinere Quests (D2Go eignen sich prima) in peto zu haben. Am besten fragst du die Spieler, was Sie den spielen mögen :)

Ich habe auch gute Erfahrungen mit dem D&D-Abenteuermodul "Against the Cult of the Reptile God" gemacht (findest du über Google als PDF).
Es enthält ein gut ausgearbeitetes Dorf mit einigen NSCs und gefährlicher Stimmung...
Das Dorf ist fast zu gutausgearbeitet, als Spielleiter schätze ich einige undefinierten Stellen zum selber ausschmücken und improvisiern mit SC-Ideen.
Am Schluss ein zweiteiliger Dungeon mit intressantem Bossgegner.
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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