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Autor Thema: [Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens  (Gelesen 5512 mal)

Galactic Ben

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Nachdem ich zu Weihnachten (endlich!) in den Besitz der Caera Kampagnenbox kam, fing ich sofort an, eine Kampagne zu planen, deren Verlauf ich hier gerne teilen würde. Als Schauplatz diente - für alle, die den Betreff nicht gelesen haben - die Stadt Sturmklippe. Bei der Konstruktion dieser Handelsmetropole habe ich mich an diverse Vorschläge aus dem Forum gehalten, unter Anderem von MH+. Demnach war die Stadt in vier Ebenen aufgeteilt, deren Unterste den Hafen und den Schattengrund beherbergte und auf gleichem Niveau war wie das Meer. Darüber und auf eine Terasse in den Klippen gestützt war das wesentlich hellere Händlerviertel, zusammen mit dem Zwergenbezirk und der Elfenstraße. schon deutlich über den Klippen ragte das wohlhabendere Händlerviertel empor, deutlich abgetrennt durch Kontrollpunkte in den dorthin führenden Straßen. Jedoch waren die Kontrollen ziemlich locker, bekannte Gesichter wurden immer mit Schulterzucken weitergewinkt. Die Spitze der Stadt bildete das Reichenviertel, wo die wohlhabensten Händler der Stadt neben den Palästen der Stadträte und dem relativ neuen Palast des Vaestwarts ihren Geschäften nachgingen. Außerdem wurde die Stadt zu dieser Zeit (Mitte bis Ende Bluehn des Jahres 1214GF) von nichtmenschenfeindlichem Rassismus geplagt, dessen Auswirkungen in allen Ebenen spürbar waren.

Regeltechnisch hielten wir uns mal mehr, mal wniger streng ans Grundregelwerk, erlaubten Heldenklassenadepten, ließen die Slayerpunkte aufgrund des desinteresses an langen und komplizierten Kämpfen im Verlauf des Spieles aus und führten nachträglich die Zwistpunkte ein.



Zu Beginn bestand die Gruppe von Abenteurern, die später als "Der Bunte Haufen" in die Chroniken der Stadt Sturmklippe eingehen sollte aus fünf mehr oder weniger heldenhaften Gesalten:

Der vertriebene Waldelf und Schwarzmagier Llereurol (Gruß an alle Coldmirror-Fans), der sich durch seinen ruhige Persönlichkeit und seinen scharfen Verstand zum inoffiziellen Anführer der Gruppe aufschwingen sollte. Auch wenn seine zierliche Gestalt manch einen trügen konnte, sollte man davon absehen es sich mit diesem begnadeten Zielzauberer zu verscherzen, unter dessen grün gefärbtem Haarschopf eine erstaunliche Intelligenz immer eine sarkastische Antwort bereit hielt.

Ihm zur Seite stand die Moral der Gruppe in Form des Paladin-Knappen Sir Luca mit dem vielsagenden Beinamen der Schildkrötenschlächter von Scharrmington. Dieser Reisende aus Vandria versuchte in der Fremde jenes kämpferische wie spirituelle Können zu erlernen, welches ihm sein verstorbener Lehrmeister nicht mehr beibringen konnte.

Das letzte magiebegabte Mitglied dieser Clique war die crimlacker Zauberin Eris, die mit ihren 17 Jahren beschlossen hatte, in die Welt zu ziehen und ein mysteriöses Flammenwesen zu suchen, das ihr im Traum erschienen war. Außerdem war das tätooierte Mädchen eine begabte Kräutersammlerin.

Deutlich weniger in den magischen Künsten bewandert, dafür flink mit den Fingern war der westheimer Halbling Nonak Alrun, der, wenn er nicht gerade fremde Beutel leerte mit seinem Bogen zum Erfolg seiner Kameraden beitrug.

Als letztes soll noch der blutjunge Bergzwerg Isgrimm erwähnt werden, der mit seiner Streitaxt für Ruhm und Met voller Elan Schädel einschlug.

Später stieß noch ein Wüstenzwerg namens Orng hinzu, der von seinem Kraftstein in die ihm so fremde Stadt geführt wurde.



Sturmtag der 18. Bluehn 1214GF
Auf dem alten Handelskahn, mit dem der alte Kapitän schon in der dritten Generation den Langstrom auf und ab fuhr hatten sich Llereurol, Luca, Nonak und Isgrimm schon in Westheim kennengelernt und als bei Pradnek schließlich auch die Zauberin Eris auf die Gruppe stieß, wurde sie sofort in die Gruppe aufgenommen. schließlich näherte sich ihre Reise dem Ende zu und als die Paläste der Oberstadt von Sturmklippe am Horizont erkennbar wurden gesellte sich der brummige Kapitän zu ihnen: "Da isse, die großartige Stadt Sturmklippe. Is schon´n Anblick, wa?" Er verichtete, auf eine Antwort der an die Reling gestützten Charaktere zu warten und fuhr fort: "I hoff ihr habt´s scho an Unterschlupf für heut´ Nacht, wird an urdentlichn Sturm gebn." Als die Gruppe verneinte meinte er: "Noja, dann schauts bei da betrunkenen Nixe vorbei, i denk des liegt in eurer Preisklasse." "Und des Bier is a ned schlecht", fügte er nach einer kurzen Pause hinzu, was zumindest die Augen des Zwerges zum Aufhellen brachte.

Leider erwies sich die Hafenschenke "zur betrunkenen Nixe", auch wenn der alte Seemann in Bezug auf das Bier nicht gelogen hatte in allen anderen Aspekten als Reinfall. Die Gaststube stank nach Rauch, die Zimmer nach schlimmerem, der Wirt war hässlich, unfreundlich und ein Rassist und in dem ekelerregenden Eintopf erkannte ausgerechnet der vegetarische Waldelf Llereurol Stücke von Rattenfleisch, woraufhin er sich an den Wirt um etwas Brot und Kräuter wandte, was dieser mit einem "Für euersgleichen machma ka Extrawurscht." beantwortete. Einen aus der bissigen Bemerkung, dass Extrawurst zu genau der Sorte von Essen gehöre, die der beschimpfte vermeiden wolle resultierenden Streit konnte nur die schnell einschreitende Eris verhindern, welche den leicht beeinflussbaren Fettsack durch geschicktes bezirzen doch zum Herausgeben eines überraschend frischen Laibes Brot bewegen konnte. Nachdem Isgrimms Pfeife mit Rauchkraut die Runde gemacht hatte begab man sich auf die Zimmer, die vom spendablen Llereurol für die eine Nacht bezahlt wurden und schlief ein. Nur Nonak hielt sich noch eine Weile länger wach, um heimlich eine Krone aus der Tasche von Sir Luca zu ziehen, wobei er es sogar mit einem Immersieg schaffte, diese durch eine Fälschung aus einem gewöhnlichen Stück Metall zu ersetzen.

Mitten in der Nacht wurden plötzlich alle vom Schrei einer Bestie geweckt, den der Sturm von weit draußen am Meer bis in die Stadt trug, den aber keiner der Helden wirklich einordnen konnte.

Heimgeh der 19. Bluehn

Den nächsten Morgen begannen die Charaktere mit einem aus selbst mitgebrachten Lebensmitteln bestehenden Frühstück, während dem sie überlegten, wie sie ihre kläglichen Ersparnisse aufstocken konnten. Schließlich teilte man sich auf, um verschiedene schwarze Bretter anzuschauen, wobei Isgrimm, Nonak und Luca auf einen Herold stießen, der laut verkündete, der Rat von Sturmklippe suche nach wagemutigen Helden, welche ein vermisstes Schiff namens Bannterra bergen sollten. Auch wenn Nonak die Begriffe "wagemutig" und "Held" etwas unpassend fand erklärte sich die Gruppe nur zu gern bereit, diese Aufgabe zu übernehmen und so stachen sie keine halbe Stunde später mit einem geliehenen Ruderboot unter dem Befehl des hochwürdigen Rates von Sturmklippe in See.

Zwei Stunden später erreichten sie den Leuchtturm, bei dem der Rat zu recht das Schiff vermutet hatte. Nonak erblickte das eingeschlagene Fenster oben im Turm und so entschied man, diesen als erstes zu untersuchen. Die Tür stellte sich als verschlossen heraus, doch während alle anderen noch diskutierten, was dagegen zu tun sei, trat ausgerechnet der fragile Llereurol das Hindernis mit spielerischer Leichtigkeit ein. Dahinter befand sich der durchwühlte Wohnraum des Leuchtturmwärters, der erschlagen zwischen seinem Mobiliar lag. mit dem Durchsuchen des Raumes nach Wertgegenständen wollte sich selbst der Gassner Nonak nicht zu lange aufhalten, da die meisten ein Rumoren in der oberen Etage vernehmen konnten.

Bei der Engen Treppe stellte man sich strategisch auf: voran ging Isgrimm als Tank der Gruppe, dahinter Nonak, dann die Magier und zuletzt Sir Luca, der eine Falle witterte und den anderen deshalb den Rücken decken wollte. Und richtig: der zuvor noch im oberen Stockwerk rumorende Riesenaffe kam nun schnell wie ein... Affe die äußere Wand heruntergeklettert und fiel der glücklicherweise vorbereiteten Gruppe in den Rücken. Obwohl er einiges einstecken musste hielt der edle Sir Luca den Hieben des Affen stand, konnte aber selbst nur wenig austeilen. Llereurol und Eris verkohlten dem Ungetüm das Fell, während Nonaks Pfeile nur dem ohnehin zertrümmerten Mobiliar Schaden zufügten. Isgrimm unterdess musste erkennen, dass seine Streitaxt in dieser Situation vollkommen nutzlos war, weshalb er vergeblich versuchte, sein Seil irgendwo zu befestigen, damit er sich daran in den Kampf schwingen könnte. Schließlich gab Nonak frustriert das Schießen auf und ermöglichte stattdessen Isgrimms Plan, wodurch dieser gerade noch rechzeitig ins Kampfgetümmel eingreifen konnte, um das Monster zwei Schläge seiner Axt spüren zu lassen, bevor es der Übermacht erlag.

Nun begann das Schlachten: Wie Profis nahmen die Charaktere den getöteten Gegner aus. Eris bemächtigte sich der Haut und der Oberschenkelknochen, um aus ihnen einen Ersatz für ihren wegen einer Magieüberladung zerborstenen Kampfstab schnitzen zu lassen, Nonak versuchte aus den Muskelsehnen der langen Arme eine Sehne als Ersatz für die gerissene seines Bogens herzustellen, was ihm ausnahmsweise gelang und Isgrimm bemächtigte sich der Zähne und einiger Knochen des Gegners, um später daraus eine Kette zu machen.

Nun wandte man sich zum Schiff. aus der Kapitänskajüte wurde alles mitgenommen, was nicht Schreibtisch oder Hängematte war und der Kapitän selbst wurde schamlos ausgeraubt. Allen gefundenen Matrosen wurden Ohrringe und eventuelle Besitztümer abgenommen und die gesamte Ladung des Schiffs sowie der Inhalt der Kombüse wurde auf das geräumige Ruderboot verfrachtet. Als letztes tauchte Llereurol, der als einziger in das Talent Schwimmen investiert hatte in die Mannschaftskajüte, doch beim Anblick des gefährlichen Riesenkraken drehte er sofort um und man beließ es dabei, diesen in Frieden die Leichen der Matrosen verzehren zu lassen. Beim Verlassen des Schiffes jedoch stolperte Llereurol über eine unscheinbare Schatulle, in der sich ein metallisch-rotes Drachenei mit türkisen Punkten befand, das der Waldelf sofort behutsam einsteckte.

Bei der Rückkunft wurde die Gruppe Helden von einem dürren, gut gekleideten Mann begrüßt, der von einer Gruppe Schaulustiger begleitet wurde. Der mit Schmuck aus Gold und Edelsteinen behangene Mann stellte sich mit näselnder Stimme als Stadtrat Heinrich von Stinkreich vor, was Llereurol mit einem gemurmelten "Nomen est omen" kommentierte. Der hochwohlgeborene Herr von Stinkreich nahm mit viel Gerede über die heldenhaftigkeit der Gruppe die Zurückgebrachten Waren entgegen und bot ihnen an, ihnen die ihnen zustehenden 10% um 100 Kronen abzukaufen, was der im Schätzen von Beute geübte Halbling Nonak als fairen Preis erkannte. Kurz bevor er ging fragte Stadtrat Stinkreich noch mit gedämpfter Stimme, ob die Charaktere nicht noch etwas... Anderes auf dem Schiff gefunden hätten, doch Llereurol, der wusste, dass es um seinen schon lieb gewonnenen, ungeschlüpften Schützling ging, log und sorgte so dafür, dass sich die Miene des Politikers sofort veränderte und er der Gruppe freundlich alles Gute wünschte. Verwundert, was ihr Auftraggeber wohl für Dreck am Stecken hat, aber froh über das verdiente Geld beschlossen unsere Helden nun, hinauf ins Händlerviertel zu gehen und sich dort am Markt mit neuer Ausrüstung einzudecken. Isgrimm legte sich eine Rüstung zu, Sir Luca ließ einen Holzchild mit seinem Wappen (einer Schildkröte, wer hätte das gedacht) anfertigen und Llereurol begleitete Eris, welche die Affenknochen zu einem Schreiner brachte und mit Hilfe ihres neuen "gefundenen" Hutes eine schnelle Anfertigung herausverhandelte. Nonak, der erst Isgrimm und Sir Luca gefolgt war ging leider im Getümmel verloren, um zur Liste seiner Verbrechen Spielerabwesenheit hinzuzufügen.


Hier endete die erste Spielrunde und eine Neue begann, in der ich mich trotz der inkorrekten Geographie des Dungeons2Go "Schatten unter Westheim" bediente.


Am Abend des selben Tages trafen sich alle Charaktere außer Nonak und sahen sich nach einer Herberge um. Bald fanden sie das Gasthaus "zum weißen Hirsch", das keinen Vergleich zu der miesen Hafenschenke vom Vortag zuließ: Die Gaststube war Sauber, ein Musikant sorgte für Unterhaltung und Nichtmenschen waren willkommen. Die vier Helden fanden an einem Runden Tisch zwischen einer Gruppe Waldelfen und einigen Narrländer Gnomen, die rauchende und zischende Aparaturen am Tisch aufgestellt hatten Platz, wobei sie bekanntschaft mit dem Wüstenzwerg Orng machten, dem sein Kraftstein im Traum aufgetragen hatte, auf Reisen zu gehen und die Welt zu erkunden. Die beiden Zwerge Orng und Isgrimm waren sich sofort sympatisch und auch der Rest der Gruppe bot dem bis auf den letzten Knappen abgebrannten Zwerg an, die Unterkunft für ihn zu zahlen. Nach einer Weile gesellte sich der fröhliche Wirt Harald Wunderlich zu ihnen und gab nach einem Plausch sogar eine Runde für die ihm sympatische Gruppe aus. Als er jedoch in den "Keller", wenn man von so etwas in 40 Meter Höhe überhaupt sprechen kann, ging, um die versprochenen Getränke zu hohlen, kam von dort unten ein Knall. Während ein Großteil der Gäste in Panik verviel, gingen die Abenteurer, allen voran Llereurol in die Küche, wo sie schon die verschreckte Tochter des Wirtes begrüßte: "Ihr müsst ihm helfen, ich habe den Knall gehört, irgendetwas ist explodiert! Oh Gott, mein Vater ist da unten, was ist ihm wohl geschehen? Bitte schaut nach, ob es ihm gut geht." Während Llereurol das Mädchen beruhigte gingen die Anderen vor: zuerst Isgrimm, dann Orng, Sir Luca, Eris und schließlich auch der Waldelf.

Im Keller fiel ihnen sofort das riesige Loch auf, das in der Wand zum Nebengebäude klaffte. Die Helden Erinnerten sich, dort ein schönes Haus mit einem Schild gesehen zu haben, auf dem "Marcus Feldmann, Meisterarchitekt" stand. Durch das Loch traten die Charaktere also in einen Gang, direkt ihnen gegenüber befand sich eine Doppeltür, doch vorerst folgten sie dem Gang nach rechts, der sie nach zwei Kurven vor eine mit einem Bihänder bewaffnete Rüstung brachte. Sie sahen auch eine kleinere Tür, die offensichtlich in den selben Raum führte wie die Doppeltür, doch bevor sie diese öffnen konnten erwachte die Rüstung zum Leben und griff an. Zwar erholten sich die Helden schnell vom ersten Schreck, doch auch ihre strategisch günstige Formation konnte nicht verhindern, dass Orng beinahe bewusstlos geschlagen wurde und auch Isgrimm musste einiges einstecken. Außerdem zerbrach Orngs Speer beim ersten Hieb, weshalb ihm Llereurol sein Jagdmesser borgte. Schließlich nahm man dem besiegten Gegner den Bihänder ab und wandte sich wieder der Tür zu, aus Angst vor weiteren Fallen trauten sie sich nämlich nicht weiter im Gang. Nun betraten sie einen Schrein, in dessen Mitte die übergroße Statue eines Schwarzmagiers stand, den Llereurol und Sir Luca sofort als den berüchtigten Nagrathul erkannten, der vor Jahrhunderten im Dreiental gewütet hatte. Für den angehenden Paladin schrie das ganze so sehr danach geschändet zu werden, dass er das zu den Füßen der Statue liegende Baarnakos nahm und mit Llereurols Hilfe anzündete. Kaum war das vollbracht erwachten die zwei Statuen an jeder Seite des Raumes. Glücklicher Weise hatten die Charaktere dies schon erwartet und so konnten sie die Gefahr problemlos bannen.

Endlich folgten sie weiter dem Gang und kamen zu zwei Türen. die rechte, die näher war versuchte Llereurol zu öffnen, doch er wurde von der Tür mit voller Wucht gegen die Wand geschleudert, sodass Sir Luca Schwierigkeiten hatte, ihn wieder vollzuheilen. als nächstes wollte der Elf das Schloss der Tür knacken, doch bei der ersten Berührung flog er wieder gegen die Wand und verlor diesmal sogar das Bewusstsein. Als die Gruppe nun zur nächsten Tür weitergehen wollte stolperten Isgrimm und Orng, die nebeneinander gingen gleichzeitig über einen Stolperdraht und fingen einen Kettenblitz ein, der jedoch keinen großen Schaden anrichtete.

Hinter der nächsten Tür erwartete sie jedoch das reine Grauen: hier wurden unmenschliche Experimente an zwei unschuldigen Hundewelpen durchgeführt, deren Gedärme auf den Labortischen verteilt waren, Organe lagen überall herum, nur die Herzen waren nirgends zu erblicken... die Charaktere warfen einen kurzen Blick über das sich ihnen bietende Bild und gingen dann schnurstracks zu zwei Tischen an der Rückwand des Raumes, wo sie zwischen allerlei Werkzeug einige Tränke erblickt hatten. Spieler sind nun einmal, wie Spieler sind...

Schließlich begab sich die Gruppe zum letzten Raum des Kellers. Von Innen hörten sie Gesänge in einer dunklen Sprache, die offensichtlich zu einem grausamen Ritual gehörten. Beherzt und in der Hoffnung, den lieb gewonnenen Wirt noch Retten zu können stürmten sie hinein, zuerst die Krieger mit ihren Äxten, Schwertern und Jagdmessern, dann die Magier mit ihren Feuerstrählen. Doch alle Hoffnung auf eine glorreiche Rettung verging, als sie das grauenerregende Bild sahen, das sich ihnen bot. Ausgestreckt auf einem Altar lag Harald mit offenem Brustkorb, während ein alter, in eine Robe gekleideter Mann sich über ihn beugte und sein noch schlagendes Herz verschlang.

Doch den Charakteren blieb keine Zeit zum trauern, denn der Schwarzmagier drehte sich schon um und schleuderte einen Feuerball auf Eris, der jedoch nur wenig Schaden anrichtete (wäre das ein Spieler, dann hätte der bei einer 2 auf einen Zauber mit Abkl.=10Rd. einen neuen Würfel verlangt) und auch ein Skelettgolem bedrängte die Gruppe mit seinen vielzähligen Angriffen. Letzten Endes triumphierten die Helden und fesselten den bewusstlosen Schwarzmagier, dem sie zur Sicherheit auch noch Beine und Arme brachen. Die Befragung brachte allerdings nicht viele Neuigkeiten, außer dass er sich Almarm der Düstere nannte, Nagrathul verehrte und den Palast des Vaestwarts gebaut hatte. Bei ihm fanden sie auch den Schlüssel zu seinem Raum, dessen Tür dem Waldelfen zuvor so zugesetzt hatte. Dieser Raum wurde nun nach allen Formen der Kunst ausgeräumt, wobei nichts zurückgelassen wurde, das nicht niet- und nagelfest verankert war. Der zur Bewachung des Baarnisten zurückgelassene Orng fühlte sich nun jedoch ausgeschlossen, weshalb er trotz der ihm übergebenen Aufgabe zu den Anderen ging und mit ihnen plünderte. Das stellte sich jedoch als Fehler heraus, denn als die Anderen daran dachten, nach dem Gefangenen zu schauen war dieser verschwunden.

Nun blieb nichts, als eine vorbeigehende Patruille der Stadtwache über das Geschehene aufzuklären und die Wirtstochter Helga vom Tod ihres Vaters zu informieren. Als sie wünschte, ihren Vater zu sehen versteckten sie die Wunden sogar so gut es eben ging und blieben bei der komplett gebrochenen Frau, die sich nun große Sorgen um ihre Zukunft machte.
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #1 am: 05. März 2018, 12:33:04 »

Abendlang der 20. Bluehn

Nachdem sich die Gruppe am nächsten Morgen in der Gaststube versammelt hatte sahen sie, dass sich ihre jetzt-Wirtin Helga scon deutlich besser im Griff hatte. Sie machte ein reichhaltiges Frühstück für die Gruppe und erzählte ihnen dabei von ihrem Beschluss, allen widrigkeiten zum Trotz das Gasthaus weiterzuführen. "Und was euch angeht", fügte sie hinzu. "Ich weiß ja, dass ihr für solche Heldentaten wie Gestern normalerweise eine Belohnung bekommte und ich bin euch auch dankbar, dass ihr zumindest den Leichnahm meines Vaters retten konntet", kurz musste sie innehalten, doch sie fasste sich schnell wieder. "Jedenfalls wollte ich euch wenigstens gratis Unterkunft und Verplegung anbieten, zumindest so lange, wie ihr es wollt." Die Helden nahmen gerührt an, die Einen, weil sie die Großzügigkeit zu schätzen wussten, die Anderen, weil sie schon am Vortag die Ersparnisse des Baarnisten geplündert hatten und inzwischen gut bei Kasse waren.

Für den restlichen Vormittag nahm man sich vor den erlangten Reichtum am Markt wieder zu verprassen und so gingen sie erst gemeinsam los, um sich dann den unterschiedlichen Bedürfnissen entsprechend aufzuteilen. Doch so weit kam es gar nicht, denn als sie eine enge, steile Gasse bergauf zum Marktplatz erklommen gab es obe nplötzlich einen Tumult und alle erkannten den mit viel getöse auf sie zurollenden Handkarren. Außer der Gruppe befanden sich noch eine reich gekleidete alte Dame mit ihrer Enkelin sowie ein dürrer, ärmlich gekleideter Mann mit einem Buch unter seinem Arm in dieser Gasse. Unsere Helden erkannten nur zwei Auwege: sich unter den Wagen zu ducken, oder zu versuchen durch eine der drei erreichbaren Türen zu gelangen, von denen sie allerdings nicht wussten, ob sie passierbar seien. Es blieb nur eine Runde Zeit, um zu handeln und es war nicht möglich, sich abzusprechen.

Eris reagierte zu erst, indem sie dem Karren einen Feuerstrahl entgegenschickte, was allerdings kaum einen Effekt zeigte, woraufhin sie sich erfolgreich zu Boden stürzte.. Llereurol, der dem Mann am nächsten stand versuchte diesen zu einer der Türen zu zerren, versagte dabei jedoch, doch immerhin führte sein Versagen zum Straucheln und Sturz des Mannes. Dann duckte sich auch Llereurol geschickt weg. Sir Luca war kurz unentschlossen, ob es moralisch richtiger war, das Mädchen oder die Großmutter zu retten, doch er entschied sich letzten Endes dafü, das Mädchen zu Boden zu werfen, was die in Panik ausbrechende Großmutter für einen weiteren Angriff hielt und mit schrillem Geschrei beantwortete. Der angehende Ritter versuchte zwar, sich noch schützend über das Mädchen zu werfen, schaffte dies jedoch nicht mehr.

Und nun machten die beiden Zwerge all die Vorbereitungen der Anderen zu nichte. Isgrimm sah, was seine Kumpanen taten, beschloss aber einfach an allen vorbei direkt vor den auf sie zu rasenden Karren zu sprinten, dem er sich herausfordernd entgegenstellte. Von diesem Heldenmut inspiriert folgte ihm auch der dicke Orng, der jedoch nicht so schnell war. Der in erster Reihe stehende Isgrimm fing die Wucht des Karrens au, wurde von ihr aber zu Boden geschleudert. Doch als das Ungetüm Orng erreichte zerbarst es dank der Vorarbeit von Eris und Isgrimm vollends, während der Wüstenzwerg mit einem Kratzer davon kam.

Die aufgebrachte Dame, die sich als die Mutter des bereits bekannten Heinrichs von Stinkreich herausstellte beruhigte sich schnell, als sie die noblen Absichten der Heldengruppe erkannte und überschüttete Sir Luca mit Lob und Dank, während sie die Zwerge, welche ja die eigentlichen Retter des Tages waren ignorierte und einfach unterbrach, als diese Einwände hervorbringen wollten. Dem "edlen und stattlichen Mann" hingegen überreichte sie einen prall gefüllten Geldbeutel.

Ähnlich dankbar, wenngleich weniger rassistisch zeigte sich der ärmlich gekleidete Mann, der sich als Schriftsteller herausstellte. Er hatte zwar keine Belohnung anzubieten, doch er gab Llereurol sein Buch und das Versprechen, der Gruppe jederzeit freie Kost und Logie zu bieten. Llereurol nahm beides dankend an, auch wenn ihnen vorerst die ebenfalls kostenfreie Unterkunft im "Weißen Hirsch" lieber war und freute sich über das Buch, dessen Titel "Alles über Drachen und ihre Unterarten" lautete.

Schließlich gingen sie auf den Marktplatz, wo sich die Gruppe trennte. Eris und Llereurol begaben sich eine Ebene höher, um im Varostempel Spruchrollen zu suchen, Orng sah sich nach einem besseren Schild um und wollte sich der hiesigen Kultur entsprechend Kleiden lassen, da er bisher nur im Lenderschurtz herumgewandert war. Isgrimm feierte seine Heldentat mit Literweise Alkohol, wohl auch aus Frust, weil sein Spieler nun ebenfalls abwesend war und Sir Luca die Schildkröte machte sich auf den Weg zum Heliatempel, um zu beten und den Zauber Segen zu erlernen.

Die Zauberwirker hatten Glück, denn sie fanden schnell ihre Rollen und begannen nach bezahlen einer angemessenen Spende mit dem Erlernen ihrer Zauber (Llereurol lernte Schattenpfeil und Eris Magische Waffe sowie Magisches Schloss). Orng fand einen ihm passenden Turmschild bei einem fahrenden Händler und ging dann in die Schneidergasse, um sich eine beige Tunika mit Kaputze zu kaufen, die zu seiner Hautfarbe passte, doch aus dem ersten Laden wurde er mit einem "Gsindel wie dich bedien ma hier nich!" verscheucht. Schließlich fand er bei einem weniger rassistischen Schneider eine Tunika nach seinem Geschmack, die eigentlich für eine kleine, schwangere Frau gedacht gewesen wäre. (Warum er nicht zu einem Zwergenschneider gehen wollte ist mir immer noch unklar.) Luca hingegen nahm das Angebot, seine spirituelle Ausbildung im Heliatempel von Sturmklippe weiterzuführen an und wurde für in einen abentlichen Novizenkurs eingestuft.

An diesem Tag erblickte die Gruppe auch diverse, an den schwarzen Brettern befestigte Aufrufe und Anzeigen:


Der Rat von Sturmklippe Setzt ein Kopfgeld von
40 Kronen
auf den Banditenführer Harkur, dessen Räuberbande erst kürzlich von der Sturmklipper Stadtmiliz festgenommen werden konnte.

Er ist durch seine braunen Haare, seinen kurzen Bart und eine Narbe im Gesicht zu erkennen.

Sie sind unter uns!

Ehrliche Bürger von Sturmklippe!
Diese Zustände können nicht fortgeführt werden!

Viele diebische Banden ehrloser Räuber haben unsere geliebte Stadt unterwandert!

Mit ihren manipulativen Versprechungen locken sie täglich nichtmenschen und andere zwielichtige Gestalten in ihre Ränge, wobei diese Rekruten nicht wissen, dass in Wirklichkeit die Schwarze Krone die Fäden zieht, welche Verbindungen zu Baarnisten und Goblins unterhält.

Bekämpft das Übel in unserer Mitte, schließt euch der Mondmiliz an!


Der Rat von Sturmklippe setzt ein Kopfgeld von
60 Kronen
auf Marcus Feldmann, den berühmten Architekten.

Er ist ein Baarnist und Mörder und höchst gefährlich!

Informationen zu seinem Aufenthaltsort sind umgehend an die Stadtwachenkommandatur des Handwerkerviertels zu richten!

Entgegen der üblichen Regelungen verspricht Stadtrat Heinrich von Stinkreich eine zusätzliche Prämie von 50 Kronen für die lebendige Gefangennahme des Verbrechers.

200 Kronen
für jene Recken, welche die gefährliche Bande aus dem Schattenwald vertreiben!

Wer wagt es, für Ruhm und Reichtum deren schrecklichen Oger zu bezwingen und dein Kopf dieses Ungeheuers der Stadtwache als Beweis zu bringen, um eine großzügige Prämie von Stadtrat Stinkreich persönlich zu erhalten?


Für weitere Informationen steht die Stadtwachenkommandatur des Handwerkerviertels zur Verfügung.
Meldung ist zwischen 9:00 und 15:30 Uhr möglich, ebenso Auszahlung der Belohnung.
Bezahlung erfolgt nach Überbringen eines eindeutigen Beweises zur vollständigen Eliminierung, Gefangennahme oder endgültigen Vertreibung der Bande.
Die Sturmklipper Stadtwache übernimmt keinerlei anfallende Kosten.
Sollten Sie eine Lebensversicherung abschließen wollen, so bietet die Bank von Gilien besondere Preise für jene, die dieses Wagnis auf sich nehmen


Der Rat von Sturmklippe setzt ein Kopfgeld von
30 Kronen
auf den ehrlosen Dieb, der als der Klippenspringer bekannt ist, aus!

Helfen Sie, diesem kriminellen Individuum das Handwerk zu legen, indem sie nach verdächtigen Personen ausschau halten!

Die Detektei Schleicher sucht nach vertrauenswürdigen Augenzeugenberichten.

JAHRMARKT
Am 26. - 28. Bluehn

Kommen Sie zum Festgelände vor der Stadt!

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  • Gilianische Zauberkünstler
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #2 am: 05. März 2018, 13:30:58 »

Ich liebe ja Anschläge als Questgeber, und bin immer wieder überrascht zu sehen, auf welch vielfältige Weise die ganzen D2Go eingebaut werden.  :thumbup:

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #3 am: 05. März 2018, 13:57:23 »

Ja, mega inspirierend! Vielen Dank!  :thumbup:
Habe bislang noch gar nicht mit Anschlägen gearbeitet; hat mich hier sehr fasziniert; muss ich zukünftig mehr einbauen!!!
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #4 am: 05. März 2018, 16:37:44 »

Ich liebe ja Anschläge als Questgeber, und bin immer wieder überrascht zu sehen, auf welch vielfältige Weise die ganzen D2Go eingebaut werden.  :thumbup:
Naja, bei mir wars jetzt nur der Zauberer vom Lom-Tranar, der Rest ist nur Eigenkreation. Ich persönlich finde, dass Anschläge von einer gewissen Faulheit zeugen, aber sie erfüllen ihren Zweck.
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #5 am: 05. März 2018, 16:52:11 »

Ich liebe ja Anschläge als Questgeber, und bin immer wieder überrascht zu sehen, auf welch vielfältige Weise die ganzen D2Go eingebaut werden.  :thumbup:
Naja, bei mir wars jetzt nur der Zauberer vom Lom-Tranar, der Rest ist nur Eigenkreation. Ich persönlich finde, dass Anschläge von einer gewissen Faulheit zeugen, aber sie erfüllen ihren Zweck.
Schatten über Westheim und Die Fracht der Banterra hattest du doch auch noch drin, oder?

Und Aushänge finde ich gerade wegen der Faulheit genial. So kann man etliche Aufhänger einstreuen, die ansonsten lange und oft wenig inspirierende Einstiegsszenen voraussetzen. Für sandboxiges Spiel zudem eine Hilfe, um die Spieler ein bisschen zum Handeln zu aktivieren.

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #6 am: 05. März 2018, 19:27:27 »

Nun gut, meine letzten Berichte waren etwas langatmig, also will ich mich jetzt kürzer fassen.

Zu Mittag traf sich die Gruppe ohne Nonak und Isgrimm am Stadtrand und brach gemeinsam zum Festgelände auf. Zwischen halb aufgestellten Zelten und Marktständen fanden sie dort ein Kassahäuschen, das schon in Betrieb war. Die dortige Kassiererin schrieb die Namen der Charaktere für das Turnier auf und erklärte auch gleich, was die Regeln seien und welche Disziplienen überhaupt zur Wahl standen.

Ich gebe zu, bei den Disziplienen und dem allgemeinen Ablauf des Turniers sehr von Sintholos´ Kampagnenbericht beeinflusst worden zu sein, den Beitrag findet ihr hier: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9366.0

Das Turnier bestand aus fünf Gruppendisziplinen, von denen je eine von einer Person aus der Gruppe bestritten werden sollte. Einzig die große Zaubershow musste in Zusammenarbeit bestritten werden. Die anderen Disziplinen waren der Reihenfolge nach:
Der Hindernislauf, für den sie den immer noch abwesenden Nonak Alrun eintrugen.
Das Zielschießen, das der zielsichere Llereurol bestreiten würde.
Danach war die Zaubershow geplant.
Der Zweikampf würde vom Standfesten Orng ausgetragen werden.
Und den Platz für das finale Zaubererduell bekam Eris.

Schlussendlich fragte die Kassiererin, welchen Namen sie für die Gruppe eintragen sollte, woraufhin schließlich Eris auf die Idee des Bunten Haufens kam, die von den Anderen gerne angenommen wurde.

Als die angehenden Champions in die Stadt zurückkehrten, blieben noch einige Stunden, bevor Sir Luca zu seinem Unterricht musste, also beschloss man, dem Geheimnis um die verschwundene Elfe nachzugehen. Beim Angegebenen Haus angekommen reagierte die Mutter der vermissten zwar erst misstrauisch, wurde jedoch dank des Einfühlvermögens des Waldelfen Llereurol schnell freundlicher und gab bereitwillig Auskunft. Nur auf die Frage, ob sie wisse, was ihre Tochter in der Elfentaverne "Dynarlied" gemacht hätte antwortete sie ausweichend. Verwundert bohrte der Schwarzmagier nach und da platzte die Elfe heraus: "Einmal haben wir sie beobachtet. Wir haben gesehen, wie sie sich dort mit ihrem Liebhaber getroffen hat. Ich wollte es nicht sagen weil... nunja... er ist ein Zwerg." Nach einem Blick auf die Minen der Helden fügte sie hinzu: "Nicht, dass das etwas schlechtes ist, mir war vor allem wichtig, dass sie glücklich ist. Ich hätte es besser wissen müssen, ich hätte sie warnen müssen, dass das Schwierigkeiten bedeutet." Nun versuchten die Charaktere mit wenig Erfolg, die in Tränen ausgebrochene Elfe zu beruhigen. Sie brachten nur noch eine vage Beschreibung des Liebhabers aus ihr heraus, dann machte sich der Bunte Haufen auf den Weg in die Taverne "Dynarlied", um nach einem rothaarigen Zwerg in Elfenkleidung zu suchen.

Die Taverne war ein freundlicher Ort mit vielen Blumen in den Fenstern, an dem sich viele Elfen trafen, um bei etwas Wein und Schnaps die Lieder aus der alten Heimat zu singen. Den Zwerg mussten sie nicht lange suchen, denn er war der einzige seiner Art, der diesen Ort nicht mied wie ein Vampir das Licht. Der Zwerg, der sein möglichstes tat, sich den ringsum Sitzenden Elfen anzupassen wirkte in sich gekehrt und wollte erst gar nicht mit den Charakteren sprechen. Erst durch die Überredungskünste Llereurols ließ er sich dazu überreden, was in jener schicksalsreichen Nacht passiert war.

Am Sturmtag, dem 18. Bluehn, just jenem Tag, an dem die Charaktere in die Stadt gekommen waren, machten die beiden Liebenden einen Spahziergang durch die alten Lagerhäuser im Schattengrund, die zur Gründungszeit Sturmklippes in Nachahmung der zwergischen Bauweise in die Klippen gehauen worden waren, inzwischen aber durch den Schattengrund vom Hafen getrennt waren und aufgegeben wurden. Ihnen gefiel die dort herrschende Stille, deshalb waren sie schon öfter unbehelligt dort spaziert. An diesem Abend jedoch wurden sie aus dem Hinterhalt von Mitgliedern der Mondmiliz angegriffen. Der Zwerg, der sich zu wehren versuchte bekam einen Schlag auf den Hinterkopf und erwachte in der Gosse, seine Freundin hatte er seitdem nicht mehr gesehen.

Von der traurigen Geschichte des Zwerges gerührt beugte sich Llereurol hinüber und umarmte ihn impulsiv. Jedoch begann bald Sir Lucas Unterricht und so beschlossen sie, sich erst nach Sonnenuntergang im Schattengrund zu treffen.

Schließlich begann die Gruppe, die sich während Lucas Unterricht und des darauf folgenden erfolglosen Gebetes im Gasthaus ausgeruht hatte, sich zu der vom Zwerg beschriebenen Stelle vorzuarbeiten. Sie kamen jedoch gar nicht erst so weit. In einer engen Straße viel ihnen auf, dass sie von einer unbestimmten Anzahl zwielichtiger Gestalten verfolgt wurden. Schnell bogen sie in eine noch schmalere Seitengasse ab, um einen Hinterhalt vorzubereiten, doch ihre Verfolger bemerkten die Falle und griffen vorbereitet an. Orng und Sir Luca bildeten eine undurchdringliche Mauer, kaum ein Hieb schaffte es an ihren Schilden vorbei und wenn, dann waren es leichte Kratzer, nichts, wenn man es mit den sich vor ihnen auftürmenden Leichenbergen verglich. Als ihre Gegner schon schwierigkeiten hatten, auf dem Haufen aus gestorbenen und bewusstlosen Kameraden zu balancieren entsannen sie sich endlich eines besseren und wandten sich zur Flucht, doch die flinken Helden ließen keinen entkommen. Von den Anfangs acht Gegnern ließen sie nur einen am Leben, dem sie mit Drohungen den Ort entlocken konnten, an dem laut ihm "Diese widerwärtigen Kreaturen an die Zasaren verkauft werden". Die Charaktere wunderten sich. Was hatte die Mondmiliz mit zasarischen Menschenhändlern zu schaffen? Doch mit etwas spielleiterischer Hilfe erinnerten sie sich plötzlich an die gefürchteten Dunklen Geier, von denen jedes Kind die reinsten Horrorgeschichten erzählt bekommt.

An dem angegebenen Ort fanden sie tasächlich ein beleuchtetes Lagerhaus. Beim hineinsehen konnten die Charaktere die Situation sofort einschätzen. In dem von Laternen erhellten Raum standen sich vier Mondmilizler und vier Geier gegenüber, umgeben von Kisten, Fässer, einem Käfig voller Nichtmenschen und einem Haufen Stroh.

Während Orng und Sir Luca hinter der doppelflügeligen Tür in Stellung gingen machten sich Llereurol und Eris an den offen stehenden Fenstern bereit. Der Kampf wurde von einem Schattenpfeil Llereurols eröffnet, der dadurch eine Laterne von der Wand mitten ins Stroh fegte und ein riesiges Chaos verursachte. Als nächstes zogen Llereurol und Eris die Aufmerksamkeit zweier Feinde auf sich, indem sie diese beschossen. Die beiden erwiederten das Feuer und riefen ihren Kameraden zu, sie sollen durch die Tür und die Feinde im Nahkampf ausschalten. Sie konnten nicht ahnen, dass sich von der anderen Seite der in beide Richtungen zu öffnenden Tür schon Orng und Sir Luca dem Ansturm entgegenstemmten. Die unkoordinierten Verschwörer rannten einer nach dem Anderen gegen die Blockade und wurden gnadenlos zurückgeworfen. Dann stemmten sich die beiden Krieger noch stärker entgegen und schafften es, mit der aufschwingenden Tür die nächsten zwei Gegner zu verletzen, wobei einer sogar wortwörtlich zwischen Tür und Angel zu Brei verarbeitet wurde. Der restliche Kampf verlief relativ einseitig. Sir Luca musste einiges einstecken und Eris und Llereurol litten stark unter dem schweren Beschuss, doch schließlich waren nur noch zwei angeschlagene Geier übrig, die durch einen Tunnel aus dem Lagerhaus flohen. Bei der Verfolgung konnte Llereurol einen noch zur Strecke bringen, der letzte entkam auf einem Schiff mit schwarzen Segeln, das in einer Bucht am anderen Ende des Tunnels gewartet hatte.

Abschließend wurde noch geraubt, die Nichtmenschen (drei Elfen, ein Halbling und ein Gnom) wurden befreit, Orng kam auf die grandiose Idee, inmitten der Leichenhaufen eine gut sichtbare bunte Murmel zu platzieren und Liara wurde zu ihrem Liebhaber gebracht. Während des freudigen wiedersehens der beiden hielt sich die Gruppe abseits, doch schließlich kamen die beiden auf sie zu und sagten, sie wollten gemeinsam zu Liaras Eltern gehen. Die glücklich vereinte Familie, in die der Zwerg, der lieber ein Elf wäre mit Freudentränen aufgenommen wurde, zeigte sich auch überaus dankbar. Da Liaras Vater ein Schuster war lag es nahe, dass die Belohnung aus einem Paar Elfenstiefel für jeden bestand, was vor allem dem durch seine schwere Rüstung verlangsamten Orng äußerst recht war. Den einen gefangenen brachten Llereurol und Sir Luca zur Stadtwachenkommandatur des Händlerviertels, wo sie sich mit dem elfischen Kommandanten vom Nachtdienst anfreundeten.
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Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #7 am: 05. März 2018, 19:31:42 »

Schatten über Westheim und Die Fracht der Banterra hattest du doch auch noch drin, oder?
Aber für die hatte ich keine Anschläge per se, für die Bannterra gab es einen Herold und das Kopfgeld wurde erst nach dem Abenteuer auf Almarm ausgesetzt.

Aber ja, du hast recht, anfangs waren viele vorgefertigte Dungeons drin, aber aus Mangel anpassendem Material müssen inzwischen meine bescheidenen Dungeons hinhalten.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #8 am: 06. März 2018, 10:06:54 »

Nun gut, meine letzten Berichte waren etwas langatmig, also will ich mich jetzt kürzer fassen.

Bitte nicht, beim zusammenkürzen geht immer etwas Stimmung verloren, dein erster Bericht ist spannend zu lesen. Sowohl im Spiel wie auch im Spielbericht muss man die Scs zuerst kennenlernen, das hat en Bericht etwas gestreckt.

Falls du eine kleinere Kampangne spielen willst, darfst du auch gerne die Dokumentation von "Kristall der Schatten" bei mir erfragen  :D Der erste Teil ist generisch genug, damit du aus den Freien Landen heraus starten kannst  :)

Nochmals Danke für den Spielbericht, bin gespannt wie es weitergeht  ;D

Da Liaras Vater ein Schuster war lag es nahe, dass die Belohnung aus einem Paar Elfenstiefel für jeden bestand, was vor allem dem durch seine schwere Rüstung verlangsamten Orng äußerst recht war. Den einen gefangenen brachten Llereurol und Sir Luca zur Stadtwachenkommandatur des Händlerviertels, wo sie sich mit dem elfischen Kommandanten vom Nachtdienst anfreundeten.
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #9 am: 07. März 2018, 12:13:13 »

Nochmals Danke für den Spielbericht, bin gespannt wie es weitergeht  ;D

Da Liaras Vater ein Schuster war lag es nahe, dass die Belohnung aus einem Paar Elfenstiefel für jeden bestand, was vor allem dem durch seine schwere Rüstung verlangsamten Orng äußerst recht war. Den einen gefangenen brachten Llereurol und Sir Luca zur Stadtwachenkommandatur des Händlerviertels, wo sie sich mit dem elfischen Kommandanten vom Nachtdienst anfreundeten.
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Gespannt bin ich auch schon, wobei ich noch einen Bericht hab, wenn ich die Zeit finde reiche ich den nach.

Was die Elfen betrifft, wurde ja eine "große Belohnung" angeboten. Vielleicht scheinen drei Paar Elfenstiefel etwas überproportional, aber einige Spieler benötigten einen höheren Laufen-Wert die Familie war überglücklich, wieder mit ihrer Tochter vereint zu sein. Außerdem gab es im Abenteuer sonst eher wenig Beute
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #10 am: 12. März 2018, 20:40:15 »

Nun gut: nach längerer Pause jetzt hier die Zusammenfassung des letzten Abenteuers unserer Helden.



Wochend der 21. Bluehn

Den nächsten Tag begann die Gruppe wieder einmal mit Shopping. Eris holte endlich ihren Affenknochen-Kampfstab ab, wobei der Schnitzer sehr enttäuscht war, dass sie sich damit so viel Zeit gelassen hatte. Dann gingen die Zauberwirker wieder zum Varostempel. Orng und Luca ließen sich inzwischen vollständig in Rüstungen aus Eredanischem und Eisenhaller Stahl einkleiden.

Schließlich beschlossen die Charaktere, dass sie ihre neu erlangte Berühmtheit nutzen wollten, um endlich ihre Traumberufe zu erlernen. Orng verbrüderte sich mit einem Bergzwergischen Waffen- und Rüstungsschmied, der ihn schließlich zur Probe aufnahm und Llereurol fand eine Lehrstelle bei einem Goldschmied. Eris hingegen hatte kein so großes Glück. Der Erzmagier, bei dem sie Einbetten erlernen wollte hielt sie für zu unerfahren und wies sie daher ab. Stattdessen verbrachte sie den Nachmittag mit Kräutersammeln.

Abends kehrten die Charaktere schließlich in ihre Herberge zurück und freuten sich über Helgas großzügiges Abendessen. Doch ihre fröhliche Runde wurde unterbrochen, als ein schwer gerüsteter Mann mit finsterer Miene das Gasthaus betrat. Helga, die gerade Häste bediente, ließ diese ohne zu zögern zurück und begann mit dem Mann zu reden, wobei sie immer Lauter und aufgeregter wurde.

Beunruhigt von dem plötzlichen Stimmungswandel begannen die Charaktere, sich der Szene zu nähern. Llereurol tauchte in der Menge unter, um so aus dem hinterhalt zielzuzaubern und die Anderen stellten sich schützend neben ihre Freundin.

Wie es sich herausstellte handelte es sich bei dem Rüpel um ein hochrangiges Mitglied einer örtlichen Diebesbande, das hier war, um Schutzgelder zu kassieren. Allerdings verlangte er wegen des kürzlichen ablebens von Helgas Vater eine Summe, die deutlich höher war als alles das die Wirtin besaß. Schließlich entschärfte Llereurol die Situation auf seine... endgültige Art, indem er dem Eindringling einen gut gezieltenSchattenpfeil entgegenjagde, dem mehrere Ränge Brutaler Hieb der beiden Krieger folgten. Unter den auf ihn herabprassenden Schlägen komnte sich der Bndit dank seiner Rüatung noch bis zur zweiten Kampfrunde auf den Beinen halten, dann schickte ihn der Bunte Haufen vor Lorrs Gericht.

Nun jedoch erklärte Helga, dass dieser Grobian Iwan Knochenbrecher war, der Bruder des berüchtigten Larsson Knochenbrecher, Anführer einer großen Diebesgilde des Handwerkerviertels, die sich - kreativ, wie die Spielleiterin ist - "die Knochenbrecher" nannte. Helga war sich sicher, dass Larsson den Tod seines Bruders mit dem Niederbrennen des Gasthauses vergelten würde, doch sie bot den Charakteren einen Plan an: am nächsten Vormittag, wenn sich die gesamte Diebesgilde im Hauptquartier ausruhen würde, sollten die Charaktere diese überraschend angreifen. Bis dahin würde man den für seine Herumtreiberei bekannten Iwan nicht vermissen und der vernichtende Schlag würde einem etwaigen Wiederaufbau zuvorkommen.

Vor dem Schlafengehen gingen die Charaktere noch zu ihrem Freund bei der Stadtwache, der ihnen leider keine Hilfe anbieten konnte, da schätzungsweise die Hälfte seiner Leute von den Knochenbrechern geschmiert wurde und er keine Messer im Rücken haben wollte. Allerdings konnten die Helden mit Helgas Hilfe den Schlupfwinkel der Diebe auskundschaften, der in einem verlassenen Lagerhaus aus der gormanischen Zeit lag und sich über fünf kleinflächige, durch einen Aufzug verbundene Stockwerke erstreckte. Schlussendlich legten sie zur Sicherheut noch eine Wachreihenfolge fest.

Neutag der 22. Bluehn

Am nächsten Morgen nutzte die Gruppe das Tageslicht und die kaputten Fensterläden des Lagerhauses, um die Lage einzuschätzen. Der Trum war folgendermaßen Aufgebaut:

6. Mechanik: hier befand sich die Mechanik des Aufzugs. In dem Raum waren keine Diebe.

5. Anführer: hier waren zwei Gestalten zu erkennen, die sich zu unterhalten schienen.

4. Lagerraum: hier lagerte einiges Diebesgut, unter anderem eine übertrieben protzig wirkende Kristallstatue.

3. Schlafraum: hier konnten sieben schlafende Bandenmitglieder ausgemacht werden.

2. Aufenthaltsraum: an einem offenen Feuer hielten sich drei wache und drei schlafende Banditen auf

1. Wachraum: entgegen der durch die Berufsbezeichnung implizierten Umstände war keine der beiden Wachen wach, stattdessen schnarchten sie auf einem Heuhaufen.

Kurz berieten sich die Spieler, dann segnete Sir Luca die Gruppe und Llereurol schlich sich geschickt in den Wachraum. Dem ersten Banditen schlitzte er mit seinem Jagdmesser geräuschlos die Kehle auf, doch den zweiten weckte er auf. Glücklicherweise konnten Eris' Feuerstrahl und Orng's Sturmangriff ein Auslösen des Alarms verhindern.

Als nächstes versuchte sich der Waldelf an der Steuerung des Aufzugs, die er auch sogleich verstand und so blockierte er den Zugriff der anderen Etagen auf dieses strategische Mittel und brachte die Gruppe in den nächsten Stock.

Nun jedoch wurde es sehr knapp: zwar komnten die Charaktere ihre nächsten Widersacher überraschen, doch vor allem die Zauberwirker bekamen die unvorsichtige positionierung der Gruppe schnell zu spüren und die vom jahrelangen Kämpfen in der Gosse erfahrenen Krieger schafften es, ein Mitglied der Gruppe nach dem Anderen bewusstlos zu schlagen, bis nur noch Orng gegen drei dieser Fieslinge dastand. Dem Zwerg jedoch kamen die bisher ungenutzten Heiltränke zugute und so entging er wiederholt seinem Ende, während die Gegner unter seinen brutalen Hieben dezimiert wurden.

Es blieb leider keine Zeit, den ehrenvollen Einsatz des Zwerges gebührlich zu loben, denn im nächsten Stockwerk waren die Räuber vom Lärm erwacht und machten sich nun bereit, von oben auf die Charaktere herabzuschießen. Also begab man sich - diesmal in gut durchdachter Formation - wieder auf die Plattform und erreichte den dritten Stock. Diesmal verlief der Kampf mehr zu Gunsten der Helden, zumahl sich hier vor allem Einbrecher und Taschendiebe befanden, deren Wurfdolche harmlos von den schwer gepanzerten Kriegern abprallten.

Nachdem die schlafstätten der Gegner geplündert worden waren fuhren unsere Helden weiter. Den Lagerraum wollten sie erst links liegen lassen, doch da erwachte die oben erwähnte Kristallstatue zum leben und begann mit Blitzen um sich zu schießen. Zwar war der eine Golem kein Problem für den berühmten Bunten Haufen, doch den Kriegern wurde plötzlich bewusst, wie verletzlich sie ohne den Bonus ihrer Rüstungen aus eredanischem Stahl waren.

Schließlich erreichten sie doch noch das oberste Level, wo sie den voll gepanzerten und mit einem Bihänder bewaffneten Larsson antrafen. Die zweite Gestalt stellte sich zum Erstaunen der Charaktere als ein Angestellter der Bank von Gilien heraus. Für Fragen blieb aber keine Zeit, denn Larsson eröffnete mit Gebrüll den Kampf. Als yie Niederlage nach zwei Runden offensichtlich war zog der Bankangestellte eine Teleport-Schriftrolle aus seiner Robe, doch vor Nervösität sprach er den Spruch falsch aus und die Schrift verblasste ohne Wirkung. Auch der Versuch aus dem Fenster zu schweben misslang und so schloss sich der Zauberer dem Schicksal der zahlreichen Banditen an.

Nun wurde geraubt, eine Kiste mit 1000 gilianischen Magi und einem Schuldschein für einen ziemlich günstigen Kredit bei der Bank von Gilien entdeckt, eine bunte Murmel zurückgelassen und schließlich alles dem diensthabenden Kommandanten in der Stadtwachenkommandatur gemeldet, der, anders als der mit der Gruppe befreundete Elf von der Nachtschicht nicht besonders erfreut über die Neuigkeiten wirkte und schimpfend, dass dies keine Angelegenheit für schmutzige Vagabunden sei, die lumpigen sechs Kronen auszahlte, die auf Larsson ausgesetzt waren. Den rest des Tages verbrachten die Charaktere an ihren Arbeitsplätzen und am Markt.
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #11 am: 14. März 2018, 13:41:05 »

Schicke Berichte und schön, dass ich zur Inspiration beitragen konnte.  :thumbup:

Mit Aushängen tu ich mich persönlich schwer. Meine Kampagne scheint aber auch wesentlich linearer angelegt zu sein, als die vieler anderer hier. Was noch gut wäre: vielleicht kannst du ja ein paar Bilder zur Illustration der Vorkommnisse hochladen. Einfach Zeichnungen oder Fotos vom Spieltisch reichen ja schon. ;)

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #12 am: 03. April 2018, 15:58:46 »

Diese Idee mit den Aushängen finde ich auch gut, da hat man schnell was zur Hand, wäre ja leicht für alle Gegebenheiten anzupassen, Name und Ort(e) anpassen, fertig :)

könnte man für die Oneshots überlegen solche vorgefertigten Ausschreibungen anzufertigen, hätte den Charme wenn alle mit einer Vorlage arbeiten das sie einheitlich wären und würde natürlich nochmal helfen die kleinen Oneshots zu fördern.. da gab es doch gerade einen Thread zu.

Und von den Steckbriefen ein Screenshot und zum Publizieren auf eine Seite Pinnen...

Aber zurück zum Bericht,

sehr schön zu lesen und zu ausführlich geht nicht, finde ich. Manch einen schreckt viel Lesen ab, aber auf der anderen Seite mögen es andere wieder detailreich. Weiß nicht wie hier die allgemeine Meinung ist.

Macht das nun die Kampagne weniger Linar oder verzweigter? Wäre ja einzig davon abhängig wie man die Aushänge auslegt, als Sackgassen, kleine Nebenstränge oder gar Verwebungen mit der Haubtgeschichte. Letzteres ist ja im intressantesten, weil es viel Hintergrund bringt, aber auch nebenstränge sind belebend udn hier udn da ne Sidequest, unabhängig vom Hauptstrang ist auch gut um Zeiten mit fehlenden SCs zu brücken.

Auch die Ideen die zu lesen waren fand ich gut, das mit dem Karren insbesondere (wegen keine Absprache und jeder reagiert für sich ohne zu wissen was die anderen machen, das wird auf alle Fälle übernommen) und der Aufzug bringt auch nette taktische Optionen mit sich.

Weiter so, freue mich auf Fortsetzungen :)

Noch eine Frage zu den Währungen und der Beute... es klingt ein wenig als würden sie relativ Looten (SCs liebens das *g*)
) aber dann wären die ja recht schnell zu gut ausgerüstet.. aber auf der anderen Seite haben die hohen Verschleiß, es klingt als würde oft mal eine Waffe kaputt gehen... so kann man dem entgegenwirken. Sind das immer Goldstücke?

Danns chonmal Danek für den vielen Text, ich versuche auch mal unsere Kampagne hier reinzubekommen... wobei ich dazu neige zuviele Details zu schreiben und dann wird es zuviel und dauert so lange alles niederzuschreiben ;o) ganz zu schweigen von der Fehlerkorrektur %)
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Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #13 am: 05. April 2018, 17:11:00 »

Diese Idee mit den Aushängen finde ich auch gut, da hat man schnell was zur Hand, wäre ja leicht für alle Gegebenheiten anzupassen, Name und Ort(e) anpassen, fertig :)

Wie gesagt finde ich es ist praktisch, aber faul.

könnte man für die Oneshots überlegen solche vorgefertigten Ausschreibungen anzufertigen, hätte den Charme wenn alle mit einer Vorlage arbeiten das sie einheitlich wären und würde natürlich nochmal helfen die kleinen Oneshots zu fördern.. da gab es doch gerade einen Thread zu.

Und von den Steckbriefen ein Screenshot und zum Publizieren auf eine Seite Pinnen...

Kann ja mal einer machen...

Macht das nun die Kampagne weniger Linar oder verzweigter? Wäre ja einzig davon abhängig wie man die Aushänge auslegt, als Sackgassen, kleine Nebenstränge oder gar Verwebungen mit der Haubtgeschichte. Letzteres ist ja im intressantesten, weil es viel Hintergrund bringt, aber auch nebenstränge sind belebend udn hier udn da ne Sidequest, unabhängig vom Hauptstrang ist auch gut um Zeiten mit fehlenden SCs zu brücken.

Eben letzteres versuche ich zu machen, aber ich weiß nicht, obs mir so gut gelingen wird

Zitat
Auch die Ideen die zu lesen waren fand ich gut, das mit dem Karren insbesondere (wegen keine Absprache und jeder reagiert für sich ohne zu wissen was die anderen machen, das wird auf alle Fälle übernommen) und der Aufzug bringt auch nette taktische Optionen mit sich.

Weiter so, freue mich auf Fortsetzungen :)

Uhm, danke

Beim Karren dachte ich eigentlich, dass es so gedacht war und die Idee mit dem Aufzug hab ich von irgendwem geklaut, ich weiß nur nicht mehr von wem :/

Was eine Fortsetzung angeht haben Streit und Unmotiviertheit meine Gruppe leider zerstreut und ich weiß nicht, ob ich die Runde noch fortführen kann. Falls ich es doch noch schaffe könnt ihr euch jedenfalls darauf einstellen, dass Isgrimm einen tragischen Unfall hatte...

Noch eine Frage zu den Währungen und der Beute... es klingt ein wenig als würden sie relativ Looten (SCs liebens das *g*)
) aber dann wären die ja recht schnell zu gut ausgerüstet.. aber auf der anderen Seite haben die hohen Verschleiß, es klingt als würde oft mal eine Waffe kaputt gehen... so kann man dem entgegenwirken. Sind das immer Goldstücke?

Ja, es sind immer Goldstücke, aber die Charaktere haben gar nicht so viel davon. Anfangs gingen die Belohnungen sofort für bessere Ausrüstung draufgegangen. Inzwischen haben sie einiges angesammelt, aber ich habe vor sie dazu zu bringen das für die (eventuellen) zukünftigen Quests auszugeben.

Was mit dem gilianischen Geld passiert ist ein spoiler

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Zitat
Danns chonmal Danek für den vielen Text, ich versuche auch mal unsere Kampagne hier reinzubekommen... wobei ich dazu neige zuviele Details zu schreiben und dann wird es zuviel und dauert so lange alles niederzuschreiben ;o) ganz zu schweigen von der Fehlerkorrektur %)

Darauf würd ich mich freuen.
Und mach dir wegen Fehlern keine Gedanken. Solang man versteh was gemeint ist, ist das zweitrangig.
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Antw:[Kampagnenbericht][Sturmklippe] Die Abenteuer des Bunten Haufens
« Antwort #14 am: 09. April 2018, 09:42:24 »

Zitat
Wie gesagt finde ich es ist praktisch, aber faul.

 ;D ich liebe Sachen für Faule.. bzw durch Kinder ist meine Vorbereitungszeit stark eingeschränkt und wenn man so kleine Anhaltspunkte hat lässt sich daraus viel einfach und schneller ein Abenteuer stricken...

Für spontane Sachen oder kleine Sidequest finde ich sowas aber immer passend, faul? Nein, einfach noch mehr Vielfalt die man sonst nicht hätte.


Zitat
die Idee mit dem Aufzug hab ich von irgendwem geklaut
Unglaublich.. hier klaut auch jeder bei jedem *g*

Apros klauen, die Idee mit den geprägten Münzen ist gut..... auch klauen *g* äh .. entleihen...


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