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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 54852 mal)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #90 am: 28. August 2019, 21:26:41 »

Session 29

Leider sind wir heute nicht ganz vollständig, aber Bosk soll trotzdem erkundet werden!
Ich mache mich auf den Weg zum Harlanplatz, dort steht der Tempel des Harlan Graumann, der Schutzpatron von Wydland.
Eventuell finde ich dort ja einen Mentor für meine weitere Ausbildung. Da wir hier aber in Wydland sind, nicht gerade Zwergengebiet
 und Dimmengrahl eh eher selten angebetet wird, werde ich hier leider nicht fündig.
Muha beschäftigt sich in einem anderen Teil der Stadt, er hört sich um und erfährt auch von einigen Gerüchten, die so ihre Runde machen.
Mal sehen was wir uns näher anschauen werden!
Besonders interessant ist das Gerücht über eine Miene in der Nähe. Der Besitzer soll exorbitante Löhne zahlen.
Nachdem wir uns in der Taverne getroffen haben, erinnern wir uns bei einem Humpen Met (und Tee), dass hier irgendwo der Vater von Tomin
 Hanfaki sein muss. Wir müssen ihm noch von seinem Verlust berichten…

Nach kurzer Zeit finden wir sein Kontor, es ist jedoch geschlossen worden und durch ein kurzes Gespräch mit einem Passanten erfahren wir, dass
 er wohl nach Rocanoc ausgewandert ist, nachdem hier irgendetwas passiert ist. Also geht´s weiter.

Wir warten die restlichen Tage ab und teleportieren uns anschließend zurück in unsere Baronie, dort angekommen geht es ans Etablieren von
Verbindungen und Strukturen. Ich nehme mir ein paar Tage und begutachte alles genau. Mittlerweile gibt es einen kleinen Handelsposten mit
diversen Kleinigkeiten, aber auch Eisenwaren sind vorhanden. Die Waren haben einen Preis, den man sich selbst hier leisten kann und das
Geschäft läuft langsam, aber sicher(!), an.

Wir werben Astrid und ihren Mann Thorke jedoch vom Handelsposten ab. Die beiden werden Kanzlerin und Schatzmeister! Jetzt müssen wir
den Posten nur noch irgendwie anders verteilen. Da lässt sich aber sicher jemand finden, der Laden ist schließlich in bester Ordnung.
Als die Steuern und andere Werte angepasst sind, sende ich noch eine Brieftaube an meinen Vater, schließlich hatte er eben erst eine beinahe
tödliche Begegnung mit einem Geisterschiff.

Vater!
Ich hörte, dass Ihr im Kampf gegen ein geisterhaftes Schiff einige Finger einbüßen musstet. Ich hoffe, dass Euch diese Schmach nicht zu
sehr ärgert, denn die Unholde sollen nicht nur Euch, sondern das ganze Meer in Unruhe versetzen. Einige Gefährten und ich haben eine
Baronie übernommen (Kardorak) und ich konnte Dimmengrahl eine Festung huldigen. Dimmenstein. Wir freuen uns über Besuch meiner
Verwandten und haben auch mit erstem Handel begonnen.
Das Wichtigste zum Schluss: Solltet Ihr Hilfe im Kampf benötigen, stehe ich natürlich zur Verfügung.
Grüße
Kagrem

 
Danach geht´s ab ins Bett. Kurze Zeit später werden wir jedoch von Faela geweckt, die die Garnision leitet. Eine große Gestalt scheint
vor dem Tor eingerollt auf irgendetwas zu warten.
Muha spricht die Kreatur an und diese stellt sich als Steinriesin Vorgrath vor. Sie beschuldigt uns der Aasfresserei, Steinriesen haben
da wohl eine andere Auffassung von Bergbau als wir… Sie erwähnt auch die schwarze Jagd. Was das ist, erfahren wir nach einer kleinen Wissensproben von Muha.

Leicht: Ein schwarzer Drache auf einem karmesinroten Feld dient als Symbol der Schwarzen Reiter. Diese Elite-Söldnertruppe besteht
hauptsächlich aus schwerer Kavallerie und Schocktruppen. Ein Zwerg namens Mauglurien der Schwarze Drache führt die Reiter an.

Normal: Kampfzauberspezialisten wie Ghovran Akti und der Kambion (Sohn von Succubus und Mensch) Tannerli sind wichtige Mitglieder
der schwarzen Jagd. Bestimmte Ritter haben spezielle Reittiere. Die schwarze Jagd kämpfen für den Höchstbietenden und es ist bekannt, dass
sie während eines Kampfes die Seiten wechseln, wenn ihr Preis erreicht wird. Sie unterstützen keine große Sache, es sei denn, es dient ihrer eigenen.

Schwer: Es gibt Gerüchte, dass die schwarze Jagd bösen Göttern geweiht sind. Zahlreiche Anführer unter ihnen, darunter Untote -
möglicherweise sogar Mauglurien - und die Ritter und Reittiere der Gruppe sind bekannt dafür, dass sie als Untote wiederbelebt werden, nachdem
sie auf dem Schlachtfeld gefallen sind.



Nachdem ich es in den Burghof geschafft habe, verpasse ich die Riesin um ein Haar, werde aber von Muha aufgeklärt. Es gibt einen
Mammutsfriedhof mit einem Ei aus Saphir. Das Ei wurde aus dem Tempel gestohlen und der Tempel verdreht die Zeit! Gut, ziemlich
viel auf einmal, aber neue Aufgaben können wir immer gebrauchen!

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So geht die Session zu Ende! Viel geregelt, viele neue Stränge angefangen. Jetzt kann´s weiter gehen!
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #91 am: 29. August 2019, 06:10:51 »

Puh. ich hatte schon befürchtet, die Runde wäre eingeschlafen. Bin eifriger Leser und Ideendieb.  ;)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #92 am: 08. September 2019, 08:20:02 »

Die Runde bleibt gott sei dank bestehen!
Derzeit gibts nur viele Urlaube und andere Unannehmlichkeiten.  :D
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #93 am: 06. November 2019, 21:34:51 »

Session 30 (06.11.2019)

Endlich kann es weitergehen! Nach langer Pause wird wieder gespielt!

Nachdem ich die Suche nach Cera erneut rechtfertigen muss, geht es endlich auf die Rettungsmission.
Da wir schon in Praern und der Umgebung waren, können wir mit dem Teleportring abkürzen.
Dimmengrahl sei Dank. Da Arghur noch nie dort war, Ext war damals noch einer unser Begleiter, nimmt
Muha den Ring und bringt uns an den gewünschten Ort. Die Leute dort scheinen Magienutzer bereits zu kennen,
unser Aufploppen fällt nicht weiter auf, und so können wir uns schnell in die Menge mischen.

Wir unterhalten uns kurz über mögliche Waren, die wir mitnehmen und Hilfen, die uns bei der Wiederzähmung
des Greifen helfen könnten. Neben einem Esel nehmen wir uns auch 10 Hühner mit. Mal sehen, wieviel Hunger der Greif hat.

Natürlich hilft Muha dem GM auf die Sprünge und führt direkt noch eine Regel für das Reisen mit Esel ein.
Alle 10 km wird ein d20 geworfen. Bei einer 1 bleibt der Esel stur. Danke an dieser Stelle an Muha!

Nach kurzer Zeit taucht der Greif am Horizont auf. Ich beginne natürlich sofort mit dem Rufen, schleichen sollte
Cera mich noch kennen! Sie fliegt jedoch stur geradeaus Richtung Sternenfall. Mist!
Wir folgen ihr samt Gepäck und Reisegefährten. So leicht lassen wir uns nicht abschütteln.
Nach einiger Zeit findet Arghur Fußspuren im Weg und wir identifizieren sie nach kurzer Zeit als Koboldfußspuren!

Wir laufen den Spuren hinterher und entdecken etwas weiter ob an einem Hang angehäufte Felsen.
Ein kurzer Check der Formation oben und tatsächlich: Es handelt sich um eine Falle!





Ein abgefeuerter Feuerball (nach dem sich jeder in Deckung gebracht hat, inklusive Esel), richtet nichts an dem
aufgeschichtetem Zeug an, aber anscheinend haben die Eigentümer keine Lust sich näher mit uns
auseinanderzusetzen...Es geht unbehelligt weiter und irgendwann stehen wir auf Sternenfallgebiet.

Hier ist das erste was auffällt ein Portal! Unser Geschichtenmann kümmert sich darum und sieht sich das
Ganze mal an. Vielleicht erschließen wir uns so ja eine neue Reisemöglichkeit? Irgendwo haben wir doch
schonmal eins gefunden… Aber was ist das? Auch das Nest von Cera lässt sich hier finden!!

Ich hole mir eins der Hühner und gehe zum Nest von Cera. Sie lugt über die Kante des Nests und sieht mich, sowie
das Huhn. Es folgt eine telepathische Kommunikation, in der sie mich anklagt sie allein gelassen zu haben. Sie hält mir zu
Gute, dass ich jetzt da bin und ich überreiche ihr das Huhn. Auf die Entgegnung, dass das doch etwas wenig sei, zeige ich
hinter mich auf Esel und Hühner. Das sollte reichen. Sie jedoch steht eher auf Glitzerzeug, mit dem ich sie natürlich ausstatten
kann. Sie fragt auch nach dem neuen Gefährten, den ich ihr kurz vorstelle. Sie erwidert, dass Zauberer lustig knacken, wenn
man sie frisst, woraufhin ich laut lache. Hier endet die telepathische Kommunikation. Und das Verhältnis ist geklärt.

Ich bringe die Anderen auf den neusten Stand und anschließend geht’s ans Warten auf den Teleportring. Inzwischen
machen wir das Portal frei, dafür muss Ceras Nest jedoch weichen. Ich erkläre ihr das so gut es geht und nachdem sie mir mehr
und mehr Schmuck für ihre Dienste in Aussicht stellt, ist das ok. Wenn die Anderen sie etwas fragen wollen, dolmetsche ich so gut es
geht. Noch etwas ungewohnt mit Gefühlen und Emotionen zu reden.

Es geht mit großen Schritten auf die Nacht zu, weswegen Muha und Ext es sich irgendwann in einer Ruine bequem machen, während ich bei Cera schlafe.





Arghur trägt mir auf Cera zu fragen, was es hier für Kreaturen oder Ähnliches gibt.

Tatsächlich erzählt sie von Gerüsteten, die vor circa einem Monat gekommen sind. Sie hat jedoch nicht gesehen, wie
sie gegangen sind. Auch Spitzohrige sollen hier durchgekommen, bzw. in den Ruinen verschwunden sein…
Was das wohl zu bedeuten hat?

Bevor wir uns zur Ruhe legen, untersuchen wir die Ruinen, wir wollen schließlich nicht böse überrascht werden!
Und tatsächlich finden wir in der Ruine eine Treppe in die Dunkelheit. Was uns da wohl erwartet? Neben Mamortreppen
(schlecht verarbeitet, Elfenwerk) und Wandreliefs mit Elfen, die anscheinend einem Gott opfern, gibt es noch weitere aufgemalte Szenen.
Eine zeigt die unbekannt Gerüsteten, die Elfen huldigen.





Der ganze Boden hier ist voll mit Guano überzogen. Die Fledermäuse an der Decke sind also schon länger hier.
Sind auch ziemlich viele, nach kurzer Untersuchung jedoch zur Abwechslung mal ungefährlich. Hoffentlich.
Inmitten der Scheiße finden wir Fußspuren, denen wir geduckt folgen. Hier sind die Fremden sicher hergekommen.
Geduckt fällts jedoch schwerer nicht auszurutschen und so sind Arghur und ich kurze Zeit später voll mit Fledermausscheiße.
Na gut. Besser als in eine Falle zu fallen. Es geht also weiter. Stinken tun wir jetzt schon, wenn wir nicht stinkenreich sind nach
dem Dungeon, wird ich sauer.





Muha findet hier eine Tür, spricht etwas in den Raum hinein und schließt anschließend die mögliche Gefahrenquelle. Er erzählt uns, dass
er hinter der Tür Echsenmenschen mit Speeren gesehen hat. 2 mit Speer, einer verletzt und einer am Heilen.
Ich mache die Türe wieder auf und frage, ob sie mit uns sprechen können.
Sie fauchen uns lediglich an, gestikulieren jedoch, als wir fragend zum Verletzten blicken.

Etwas Verständigung später schaffen wir es Muha vorzuschicken, der dem Echsenmenschen hilft. 
Er identifiziert eine Bisswunde, an deren Rändern auch Giftspuren zu finden sind.
Mit Giftbann und Heilender Hand bekommt er das jedoch in den Griff.

Auf Nachfrage erfahren wir, dass das Biest im Raum gegenüber sein soll. Arghur und ich machen uns bereit. Ich trete die Tür auf, Elfentüre
haben keine Chance gegen Zwergentreter und er ballert einen Feuerball in den Raum. Hier war lediglich ein Schwarm Tausendfüßer, aber man
weiß ja nie! Da ist nichts mehr übrig. So ists auch leichter den Raum zu untersuchen. Außer Asche finden wir hier eine kaputte Statue.
Die war jedoch noch nicht so lange hinüber wie die anderen Statuen im Dungeon. Vielleicht wäre eine besonnenere Vorgehensweise besser gewesen?





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Wurd echt mal wieder Zeit! Vielen Dank an Spieler und Leiter!  :)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #94 am: 08. November 2019, 08:59:35 »

Hallo meine lieben Mitspieler Exth3, Urukusu und Assasinmaniac

Es gibt früher als erwartet EP für die letzte Spielrunde. Eure Abenteuergruppe hat sich erfolgreich auf die Jagd nach dem vermissten Greifen gemacht. Von der Festung Dimmenstein habt ihr euch nach Praern teleportiert, nach etwas Sightseeinig und Esel-/Hühnereinkauf ging es weiter auf Hügelpfaden (ohne störrischen Esel) an einer Koboldfalle vorbei. Schlussendlich konntet ihr die Greifendame beim Portalkreis von Sternenfall finden, bevor ihr euch in dei alte Elfenruine zurückgezogen habt für die Nacht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
75 EP für das überwinden der Baumstammfalle der Kobolde
25 EP für das Aktivieren des Portalkreises von Aldomer
10 EP für die Erkundung der 1. Ebene der Elfenfestung Sternenfall

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Heilung für Echsenmenschen = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Teleport-Abkürzung = Arguhr 10 EP, Muha 5 EP
Greif erneut zähmen gem. Knotenpunkt Muha = Kagrem 120 EP, Muha 80 EP, Arguhr 40EP

Rollenspiel:
Arguhr =  60 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 20.11.2019 um 18:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #95 am: 20. November 2019, 21:33:03 »

Session 31 (20.11.2019)

Weiter gehts! In den Dungeon oder weiter außerhalb... mhhh....

Nachdem wir und aus dem Dungeon zurückziehen, geht es auch direkt in die Federn. Schließlich steht die Reise ins Reich der Toten an!
Während ich mit Cera zurückfliege, teleportieren sich die Anderen. Mit einem Knall verschwinden sie.
Mal sehen, wer zuerst ankommt. Haha.
Das erste Mal fliegen ist prächtig. Ziemlich hoch, aber nach kurzer Eingewöhnung echt schön!  Nur der Arsch tut nachher weh...

Zurück daheim hören die Anderen von einem Verschwundenen in den Sümpfen und einem zauberbuch, dass er dabeigehabt haben soll...
Das wars mit dem Totenreich. Auf zum Hexcrawlen! :D



 


Irgendwann geht´s an´s Schlafen, da wir mitten im Sumpf sind, ist das Lagerfeuer entzünden etwas schwerer als sonst, aber schaffbar.
Doch in der Nacht werden wir angegriffen. Mal sehen was das wird und vor allem, was es ist.
Dreckige Orkse. Uah!

Auf gehts in den Kampf. Muha weckt uns mit einem Kampfruf und wir stürzen uns in die Schlacht.
Dieser ist jedoch, auch mit der Hilfe von Cera, schnell für uns entschieden. Die Orks hatten natürlich nur Mist dabei...
Aber zum Beibringen der Grundlagen für neue Soldaten wird es reichen.

Die restliche Nacht ist ereignislos und am nächsten Tag finden wir eine Art Schwefelgrube. Es folgen Überlegungen, wie wir das zu Geld
machen könnten... Pilgerstätte? Druckleitungen? Wasser abzapfen und verkaufen?
Wir behalten das im Blick!

Im nächsten Dorf werden die Bewohner nach auffälligen Flüchtlingen mit Zauberbuch befragt und schnell stellt sich heraus, dass wir die Spur wohl nicht mehr finden werden.
Ab zurück zur Festung und doch noch ins Totenreich.
Wir statten uns mit allerhand Ausrüstung aus und machen uns dran das Portal zu erschaffen. Bzw. Arghur macht das.

Er schafft es das Portal zu öffnen. Ein wahrlich grusliges Portal... Totenköpfe schwirren darin umher.
Kurz wird diskutiert, ob er uns auch wirklich zurückbringen kann, wenn wir einmal da durch sind.
Arghur schafft es und mehr oder weniger Mut zu machen, anschließend gehen wir jedoch trotzdem durch das Tor.

Auf der anderen Seite erwartet uns eine trostlose Ebene, in der nur wenig Licht vorhanden ist. Die Farbe scheint ausgewaschen zu sein und auch Fackeln helfen nicht!
Wir sehen in der Ferne eine Art Tempel und nehmen ihn als nächsten Vorstoßpunkt. Das wäre doch gelacht.
Wir haben schon ganz Anderes überstanden.







Über dem Tempel ist eine Art Strudel. Dort strudeln Seelen von Oben hinab! Manche der Seelen schlagen jedoch am Boden auf und zerstoben.
Hier sehen wir die Auswirkungen der Störung des Übergangs zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden.
Dort im Palast des Lorr soll dieser eigentlich über die Seelen urteilen. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Somit ist es beschlossen, wir machen uns auf den Weg durch Lorr´s Reich.

Nach kurzer Zeit stoßen wir auf einen toten Elfenspäher, der am Boden liegt. Wie kommt der denn hier her?



Hier endet die Session mit einem Cliffhanger! Arg! Freue mich auf´s nächste Mal. War ne coole Session :)


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Flost888

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« Antwort #96 am: 30. November 2019, 18:40:34 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt wieder mal EP für die letzte Spielrunde. Später als versprochen, doch was tut das schon zur Sache.
Eure SC haben endlich das Totenreich betreten, spannend wird es wohl in Kürze  :o

Eure SCs habt folgende EP verdient:
10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
50 EP für das erreichen des Totenreichs
15 EP für das Überwinden der Schwefeldampfgrotten
63 EP für überwundene Gegner

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Greifenjungfernflug = Kagrem 25 EP
Toter Elfenspäher gefunden (Tûragollo Coron) = Alle 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr =  80 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

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« Antwort #97 am: 29. Januar 2020, 21:45:49 »

Session 32

Im neuen Jahr geht’s natürlich weiter mit der Kampagne (endlich!). Da für unsre Charaktere die Zeit quasi stehen geblieben ist,
geht es für sie jedoch nahtlos im Totenreich weiter.

Der Späher mit den Alghulangriffspuren wird vorerst näher untersucht. Nachdem mein Vorstoß in die Richtung neckisch mit „du bist
doch gar kein Heiler, blabla“ abgetan wird, macht Muha sich an die Spurensuche. Ist ja nicht so, als wäre ich Jäger!
Es stellt sich heraus, dass der Späher aus dem Hinterhalt angegriffen wurde und der Angriff nicht ohne Kampf abgelaufen ist.
Ich mache mich im Anschluss auch an das Untersuchen und finde anhand der Fußspuren heraus… Das der Elf wohl von hier aus weiter
ins Totenreich gestartet ist. (Patze: Vllt. Hätte ich ja hier mehr finden können. Mist)

Der Elf hat ansonsten nur Standardausrüstung dabei. Ich reiche Muha die Laterne, sonst sieht er ja später vllt. nichts… Menschen…
Zerbrochener Bogne fliegt in den nächsten Busch, Lederrüstung bleibt am Elf.





Nachdem der Elf eine anständige Beerdigung bekommen hat, geht es weiter Richtung Tempel des Lorr. Auf dem weiteren Weg
treffen wir eine Priesterin des Lorr (Felida). Diese erklärt uns, dass die Mönche an dem Ort, den wir erreicht haben uns durch
verschiedene Prüfungen führen werden, damit wir uns Lorr würdig erweisen:
„Ihr kommt als ehrenwerte Bittsteller nach Zvomarana, und nach göttlichem Gesetz müsst ihr die vorgeschriebenen Prüfungen
bestehen, bevor ihr nach Letherna vorrücken könnt. Die Mönche hier sollen euch durch die ersten vier der sieben verschleierten
Schicksalstore auf eurem Weg zum Schicksal führen. Wenn ihr diese Prüfungen bestehen, werden die Schicksalssäulen von Zvomarana
leuchten, die nur für euch durch die Nebel sichtbar sind. Ihr müsst zu mir in das Innere Heiligtum kommen, durchbohrt von den tödlichen
Visionen der Dornen, gebadet in Weihwasser, mit Rabenschädel und heiligen Schriften in der Hand. Nur dann kann ich, Felidha, Heilige
Sprecherin von Zvomarana, euch das fünfte Tor öffnen.“

Wir stellen uns einstimmig den Prüfungen der Priesterin und sie weist uns zum ersten Tor.
Durch meine Magiebegabung erkenne ich recht schnell, dass wir dieser Illusion keine Fragen stellen können und so machen wir uns auf den Weg.
Am ersten Tor angekommen hören wir auch schon Zombiegestöhne und riechen einiges an totem Fleisch. Die Waffen werden gezückt.
Ich schwinge mich auf den Rücken von Cera und versuche das Gebäude zu überblicken.
Da das Dach jedoch mit schattenartigen Ranken überzogen ist, höre ich die Untoten weiterhin nur.

In dem Moment greifen die Untote auch schon an. Da sie sich auf meine Verbündeten stürzen, geht es auf Ceras Rücken gegen den Guhl am Boden.
Dem Angriff nicht gewachsen sieht er eine Sekunde später auch schon ganz anders aus. Zermatschter könnte man sagen.





Wir bemerken im Kampfesgetümel kaum, dass der Seelenstrudel über dem Tempel näher an uns heranstrudelt. Uff, hoffentlich bleibt das folgenlos.
Der Kampf endet jedoch schneller als gedacht und auch eine Kämpferin der schwarzen Jagd wird ebenso schnell zerstückelt, wie sie fluchen kann.
Mit Abschluss des Kampfes widmen wir uns dem Tor/ Gebäude... Das sollen wir schließlich säubern?

In der Mitte des Gebäudes finden wir einen Blutstein, auf dem die Kämpferin anscheinend ein Opfer gebracht hat, um ihre Macht zu erhöhen.
Die Dornen am Gebäude machen „schwummrig“, wenn man sie anfasst…
Arghur setzt sich natürlich in die Dornen rein und nach circa einer halben Minute verschwimmt sein Blick. Was jetzt wohl passiert??

Arghur erwacht wenig später und berichtet von einer Art Vision:
„Als die Schattendornen Ihr Fleisch durchbohren, erscheint ein nachtschwarzer Rabe vor Ihnen. "Zvomarana ist überfallen worden", sagt der Rabe mit einer Singsingsingstimme.
"Hilf uns, Gläubiger. Die Lorr braucht dich heute.“
 Ungefähr zeitgleich leuchten 3 der Tore auf. Wir machen uns also auf zum 2. Tor!

Hier endet die Session. Hat wieder ein Mal vieel Spaß gemacht und ich freue mich auf´s nächste Mal!




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« Antwort #98 am: 29. Januar 2020, 22:02:29 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für die letzte Spielrunde. Ihr habt eine Hohepriesterin des Lorrs getroffen, welche euch den Weg zum Schicksalspalast aufgezeigt hat. Die erste Prüfung vom Schicksalstor habt ihr bewältigt und eine Schicksalssäule weist euch den weg. :o

Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
10 EP für Rätsel Schickslastor 1 gelöst
430 EP für überwundene Gegner (11*Zombie, 2*Magiegetränkter Guhl, 1*Elite Schwarze Jagd Hertrude)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Erste Greifenschlacht = Kagrem 15 EP
Rätsel Nr. 1 gelöst = Arghur 15 EP, Muha 7 EP
Zombieschreck Muha = 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 60 EP
Kagrem= 60 EP
Muha = 60 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für die Vernichtung der Zombies und Söldner der Schwarzen Jagd

Nächster Spieltermin: 12.02.2020 um 18:30
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« Antwort #99 am: 26. Februar 2020, 22:36:06 »

Session 33 – 26.02.2020

Weiter geht es!

Angekommen beim 2. Tor finden wir einen zweiten Tempel vor. Er sieht ähnlich in Stand aus wie der Tempel beim ersten Tor.
„Als der Nebel sich lichtet, erspäht ihr einen weiteren monumentalen Tempel vor sich, der am Südende eine zerklüftete Ruine
 und am Nordende baulich intakt ist. Der steinerne Platz ist grob gepflastert, und durch seine Mitte verläuft ein Wasserkanal.
Große Steinzisternen speisen beide Enden des Kanals. Leicht leuchtender Nebel verdunkelt die Umgebung des Platzes.“
Muha hört SingSang aus dem Inneren des Tempels. Während er und Arghur sich das Wasser um den Tempel herum anschauen,
verschmelze ich mit dem Schatten und kundschafte die Lage aus. Hier wird es doch sicher wieder Untote geben.

In einem der Wasserbecken sehe ich etwas schlangenartiges verschwinden… Etwas großes Schlangenartiges.
Ich teile das den Anderen mit und weise Cera an mit Sturzflug anzugreifen, sollte es zum Kampf kommen.
Arghur schaut sich die Wasserbecken näher an und ein Ghoul wird auf ihn aufmerksam, der ihn auch sofort anspringt.
Wie so oft entbrennt ein Kampf. Untote sollten jedoch keine Chance gegen uns haben.
Vorerst verstecke ich mich hinter einer Ecke. Irgendetwas lauert da schließlich noch in den Gemäuern.
Eine Runde sollten meine Kameraden ja ohne mich aushalten…
Natürlich kommt auch direkt ein Schattenmagier um die Ecke und feuert einen Schattenpfeil gegen meine Mitstreiter.





Im Kampf bemerken wir recht schnell, dass doch recht viele Feinde in dem Gemäuer gelauert haben. Das könnte knapp werden.
Gerade, weil Arghur direkt als ersten Hieb einiges an Lebenskraft eingebüßt hat.
Etwas später gelingt es den Schattenmagiern einen Dämon zu beschwören. Plötzlich fühlen wir uns ein gutes Stück schwächer.
Es scheint als würde unsere Ausrüstung in der Nähe des Dämons nicht funktioniern!
Und der Dämon trifft mich mit seinen speziellen Attacken auch noch... und das nicht zu wenig. Ich kralle mich gerade so am Leben fest.

Hier werden wir keinen Erfolg haben, die Anderen bringen sich aus der Reichweite und ich lasse mich von Zera packen und außer Reichweite bringen.
So bekomme ich ihn wenigstens weg von den Anderen.

Der Dämon folgt mir und schließt immer weiter zu Cera auf, ich schaffe es auf Cera aufzusatteln und weise sie an in einem Bogen zurückzufliegen. Irgendwie müssen
wir das Vieh doch besiegen können.

Dem Dämon gelingt es natürlich einen GehorchenBefehl gegen mich zu schleudern und so verdresche ich Cera von oben, während sie von vorne mi dem Dämon zu tun hat.
Einer der traurigsten Momente meines Dungeonslayerdaseins.  :'( :'(

Bei dem zerstörten Tempel sieht es ebenfalls nicht gut aus. Arghur ist bereits am Boden und Muha sieht sich einer großen Menge Feinden gegenüber.
Könnte das letzte Abenteuer der Helden werden, wenn es so weiter geht. Zu allem Überfluss tauchen auch noch weitere Feinde auf.
Endlich hat der Dämon keine Befehlsgewalt gegen mich. Ich sporne Ceera weiter an, trinke 2 Heiltränke und schlage den Dämon. Jetzt wird zurückgeschlagen. BEI DIMMENGRAHL!
Direkt der erste Schlag führt zu einer klaffenden Wunde beim Dämon. Das sollte doch schaffbar sein! Wenn ich mit ihm fertig bin, muss ich auch so schnell wie möglich zu meinen
Freunden zurück.

Schlussendlich schaffe ich es den Dämon zu besiegen, sehe jedoch 2 weitere Dämonen am Portal aufsteigen. Die Schattenmagier scheinen immer mehr Dämonen beschwören zu wollen.
Somit drehe ich ab und kehre zum letzten Tor zurück. Die Anderen sehe ich dort nicht, sie scheinen sich teleportiert zu haben.
Den Dämon besieht, Blut ausspuckend befehle ich Cera das Umkehren zum ersten Tor. Dort werden meine Gefährten wohl sein.

Hier endet die Session also. Das Tor wohl erstmal verloren, ziehen wir uns zurück, um neu zu beratschlagen. Uff, einer der schwersten Kämpfe bisher. Definitiv.
Mal sehen, wie wir das beim nächsten Mal regeln. War eine schöne Runde und ich freue mich auf die nächste Runde!



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Flost888

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« Antwort #100 am: 27. Februar 2020, 10:18:51 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für die letzte Spielrunde. Arghur hatte das Rätsel der Hohepriesterin schon beim betreten der Map gelöst, wurde aber durch Kampfausbruch bei der Ausführung unterbrochen.
Danach besitzen die die Heser der schwarzen Jagd auch noch die Frechheit, einen Schwarzdämon mit Tentakelgesicht zu beschwören.
Roll20 hat gestern (wieder einmal) seinem Namen alle Ehre gemacht  >:(

Bezüglich Feuerball bei der Kampferöffnung: Ich habs nochmals durchgerechnet: Der einzige Ort, der besser gewesen wäre, war die Mauerbrüstung der Brücke, dort hätte Arguhr noch einen weiteren Magiegetränkten Guhl erwisch, der jedoch brusttief im Wasser lauerte...


Eure SC habt folgende EP verdient:
3 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
237 EP für überwundene Gegner (2*Skelett-Bogenschütze, 1*Magiegetränkter Guhl, 1*Schwarzdämon)

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Stop, it's Patzer-Time = Kagrem 20 EP Arghur 20 EP, Muha 20 EP
Der Lebensretter Kagrem... 1mal! = Kagrem 30 EP
Der Lebensretter Muha... 3mal! = Muha 90 EP

Rollenspiel (es war halt kampflastig...):
Arguhr = 60 EP
Kagrem= 60 EP
Muha = 60 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht

Nächster (voraussichtlicher) Spieltermin: 26.03.2020 um 18:30
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« Antwort #101 am: 27. Februar 2020, 10:28:09 »

Würfeltechnisch echt eine der schlimmsten Runden bisher. Spaß gemacht hat es trotzdem (ein bisschen!).
Keine Taten des Lichts? Ich habe einen Dämon besiegt!!1elf!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #102 am: 27. Februar 2020, 11:02:23 »

Würfeltechnisch echt eine der schlimmsten Runden bisher. Spaß gemacht hat es trotzdem (ein bisschen!).
Keine Taten des Lichts? Ich habe einen Dämon besiegt!!1elf!

Kagrem hat zugelassen, dass er beschworen wurde  :o Würde sagen Dimmengrahl  hat den Kampf mit hochgezogen Augenbrauen mitverfolgt  :P Ausserdem war es ja nicht dein erster Dämon, wenn du so zurück zur "Kristall der Schatten"-Kampagne denkst  ;)
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« Antwort #103 am: 11. März 2020, 22:55:11 »

Session 34 - 11.03.2020


Wir sammeln uns beim 1. Tor. Das war ja mal gar nichts. Wunden werden geleckt und Pläne geschmiedet. So eine Niederlage hatten wie noch nie/lange nicht mehr.
Wir erinnern uns nochmal an das Rätsel, das uns gestellt wurde:
„Wenn ihr diese Prüfungen bestehen, werden die Schicksalssäulen von Zvomarana leuchten, die nur für euch durch die Nebel sichtbar sind. Ihr müsst zu mir in das
Innere Heiligtum kommen, durchbohrt von den tödlichen Visionen der Dornen, gebadet in Weihwasser, mit Rabenschädel und heiligen Schriften in der Hand.
Nur dann kann ich, Felidha, Heilige Sprecherin von Zvomarana, euch das fünfte Tor öffnen.“
Mhh… Die Prüfung am 1. Tor haben wir ja bereits bestanden. Hier leuchtet das Tor. Anscheinend fehlt am 2. Tor noch irgendetwas zum Sieg.
Da die Dämonen und Untoten nicht gestoppt haben, sondern irgendwo hin unterwegs sind, brechen wir nach dem Verschnaufen schnell auf und versuchen
mit meiner Unsichtbarkeit wenigstens den Zirkel zu durchbrechen, bevor es mit der Probe hier weitergeht!
Angekommen benutze ich also direkt den Schattenschritt und schleiche mich ins Gemäuer. Hier torkeln lediglich 2 Untote herum, also weiter zum Zirkel.
Die Beiden bemerken mich nicht und so komme ich unbeschadet zum Zirkel… Wäre eh kein Problem gewesen, meine Rüstung habe ich nämlich noch an.
Am Ziel angekommen sehe ich, dass dort nichts mehr zu holen ist. Der Beschwörungszirkel hat sich eingebrannt, ist aber sowieso deaktiviert.
Ich gebe Zera das Zeichen, die Beiden nachzuholen und sie machen sich auf den Weg. Arghur fordert Kampfeslärm, bevor er hineinstürmt und somit gehe ich zum Kampf über.





… Der schnell erledigt ist. Beide gehen auf meinen Proletenflegel. Sie haben nichts vom Wert dabei und sind auch sonst nichts von Wert dabei.
Muha und Arghur nimmt anschließend ein Bad im Wasser und damit geht das Licht der 2. Säule an. Anscheinend war es schon gar nicht schwerer.
Und dieses Schuppengetier kam hier auch nicht mehr zum Vorschein. Mir fällt noch auf, dass das Wasser, das unter der Brücke und somit dem Zirkel hindurch fließt
quasi unheilig und faulig wird. Zeit ihn zu zerstören. Nach ein paar Brocken aus großer Höhe durch Zera und mich fällt sie zusammen. Das sollte Dimmengrahl gnädig stimmen.
Arghur muss es natürlich besser wissen und testet das Wasser selbst nochmal aus. Natürlich fällt er bewegungsunfähig kopfüber hinein und muss von mir herausgezogen
werden… Ist ja nicht so, als hätte ich ihn vor dem Wasser gewarnt! Weiter geht’s zum nächsten Tor:
„Ein weiterer Platz mit einer monumentalen Torstruktur erscheint aus dem Nebel. An der Ostseite ist das Gebäude eine eingestürzte Ruine, die im Westen an einen unberührten
Abschnitt aus unversehrtem weißen Stein grenzt. Ein Großteil dieses seltsam geformten Bauwerks ist nicht überdacht. Ein Teil des Gebäudes ist in Zellen unterteilt, ähnlich zu
Klosterräumen.
Diese Räume haben Decken.
Man hört das unmenschliche Wehklagen von jemandem oder etwas, das offensichtlich gefoltert wird, unterbrochen von dem dröhnenden, baritonartigen Lachen von etwas Großem
im Inneren des Ortes.
Plötzlich wird das Wehklagen unterbrochen, und ein schlaffer, roter humanoider Körper fliegt von der Mitte des Gebäudes hoch in die Luft. Es scheint einer der abgemagerten Ghoule
zu sein, gegen die ihr zuvor gekämpft habt.“

Wetten werden abgeschlossen auf das, was wir gleich im Inneren sehen werden. Viele sind für: Großer gemeiner Rabe. Tatsächlich jedoch ist es eine Todesfee. ☹
So eine hatten wir schon mal als Feind. War nicht toll.

So beginnt der Kampf.
Schnell wird klar, dass Zera hier nichts erreichen wird und ich ordere sie vom Kampf zurück. Anschließend schluckt die Fee 3 Brutale Hiebe plus Untote zerschmettern.
Sieht leider immer noch ganz schön untot aus. Weiter geht’s.





Nach und nach kommen immer mehr Gegner aus den duklen Ruinen. Auch ein Krieger in voller Rüstung findet seinen Weg zu uns.





Könnte langsam eng werden? Das sind doch ganz schön viele. Nicht, dass wir wieder flüchten müssen…
Wir werfen alles was wir haben gegen die Gegner, doch diese schlagen auch ordentlich zurück. Mittlerweile haben die Hiebe der Fee mich 4 Jahre altern lassen.
Gut für den Bart. Schlecht für meine Lebenserwartung.
Der Schattenmagier, der am Anfang des Kampfes aufgetaucht ist wurde schnell von Zera zerfetzt und wir sehen, wie seine Seele Richtung Schicksalsberg wandert.
Der Krieger verschwindet im Gebäude.

Nach einigem Hin und Her zaubert Muha Vertreiben und wir sehen erstmal nur noch den Rücken der Unholdin. So bekommt sie erstmal ein paar Blitze in den Rücken.
So haben wir Zeit die Map zu erkunden und eventuell nach einem Weg zu suchen, wie wir sie bannen?
Vielleicht sogar etwas Besseres? Tatsächlich! Neben ein paar Goldmünzen finden wir in einer der Fallgruben einen kristallenen Rabenschädel. Scheint magisch zu sein.





"Dieser perfekt gearbeitete Rabenschädel ist etwa 20cm lang und aus rotfarbigem Kristall gefertigt. In seiner Tiefe flackert ein blasses Licht, das auf Anwesenheit zu
reagieren scheint.
Eigenschaft: Sie können Heiltränke im Schädel speichern. Die rote Farbe des Schädels verdunkelt sich, wenn er Heiltränke aufnimmt, und sein Licht hellt auf. Bis zu sieben
verschiedene SC können auf diese Weise Heiltränke im Schädel speichern. Jede Kreatur kann nur 2 Heiltränke speichern. Der Schädel verbraucht diese Heiltränke während
einer längeren Ruhephase, in der er dampft und wieder abdunkelt, so dass er jeden Tag mit neuen Heiltränke wieder aufgeladen werden muss."
Bisher wissen wir also, dass wir dem Schädel Heiltränke zuführen können, damit etwas passiert…
Voller Loottrieb steigt Arghur in ein weiteres Grab hinunter (fälschlicherweise vorher als Fallgrube wahrgenommen) und wird beim Herausklettern fast von einem Felsbrocken
erschlagen. Das tut ihm vermutlich mal ganz gut.

So geht es zum Tor Nummer 4! 2 Tore abgeklappert in einer Session, nicht schlecht.
Coole Session, cooler DM, coole Mitspieler!
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« Antwort #104 am: 08. April 2020, 19:25:12 »

Session 35 – 08.04.2020

Endlich geht’s weiter. Tor Nummer 4 wartet auf uns! Durch das nächste Tor sehen wir zwei kleine Gebäude und die Stümpfe zweier Bäume.
Hinter einem langen Gebäude sehen wir ein Feuer, Rauch steigt auf. Plötzlich sehen wir, wie Schriftrollen Richtung Lagerfeuer fliegen und darin
verbrennen. Hoffentlich nicht die, die wir retten müssen?! Ich schwinge mich auf Cera und versuche mir einen Überblick zu verschaffen.
Von oben sehe ich diese süßen Gefährten hier. Aus einem kleinem Gebäude werden weitere Schriftrollen geholt und zum Lagerfeuer gebracht.





Der Plan steht. Ich lenke die Aufmerksamkeit der Lebewesen(?) in eine Ecke, konzentriere sie dort und Arghur bereitet Ihnen mit seinem Fernkampf Kopfweh.
So beginnt der Kampf!
Arghur´s Feuerball vernichtet die kleinen Gegner, doch aus dem kleinen Gebäude kommt ein untoter Riese, der einen weiteren Stapel Pergamentrollen
im Arm trägt und diese in die Flammen wirft. Die Essenz(?) der Vernichter strudelt in ein Amulett am Hals des Riesen. Was es damit wohl auf sich hat?
Bevor es zu irgendwelchen Effekten kommen kann, widme ich mich dem Riesen und mache mit Zera einen Sturzangriff, nachdem mein Flegelangriff von
oben seine hässliche Fratze zerdeppert. Stehen tut er jedoch noch Allemal!
Leider fallen die Würfel eher schlecht für uns, weshalb ich zera aus dem Kampf zurückziehe, nachdem sie mich vom Riesen wegbringt (der mich fast zerstampft hätte!)





Meine Lebenskraft reicht noch um einen Heiltrank und einen Vergrößerungstrank zu ziehen und zu trinken. Jetzt geht’s dem Vieh an den Kragen.
Größer geworden stampfe ich zu ihm.
Währenddessen gibt Muha Zera dankenswerterweise einen (hübschen) Heilapfel:





Das Blatt hat sich gewendet. Ich stampfe die übrigen Schwarzsternvernichter in Grund und Boden, während Arghur aus dem Hinterhalt HALT auf den
Gukat zaubert, der zudem noch geblendet ist. In der Zeit, die wir uns so gekauft haben, werden Arkanes Schwert und Heiliger Hammer gecastet und
weiter geht’s. So sollte der Untote doch schaffbar sein!
Nachdem die Kleinen rundherum vernichtet sind, ziehe ich ihm das Amulett ab und bereite mich darauf vor ihn in das Feuer zu ziehen. Arghur möchte
das Amulett zugeworfen haben, weswegen ich das auch versuche… Bin leider nicht sehr agil… Aber das Amulett überlebt es geradeso. Das ich Arghur
auch immer etwas zuwerfen soll.
Ich werfe den Riesen in das Feuer. Sehr zufriedenstellend! Danach geht’s auch schon mit dem Flegel weiter. Es brauchte tatsächlich noch einige Runden
Feuer und all unsre Kraft. Trotzdem schafft er es noch an Muha vorbei und zu seinem Amulett, dass ich in den Tempel geworfen habe… Ups!

Muha jedoch überrascht uns und zieht en Kartendeck, mit dem er Zeitstop aktiviert. Mit der gewonnenen Zeit legt er Bärenfallen und zaubert eine Lichtlanze
in das Gesicht des Riesen. Der wird sich wundern, wenns weitergeht.





Mit der gewonnenen Zeit legt er Bärenfallen und zaubert eine Lichtlanze in das Gesicht des Riesen. Der wird sich wundern, wenns weitergeht.
Und tatsächlich. Er „erwacht“ und die Fallen schnappen zu. Das wars mit dem Untoten. Das wars mit dem Untoten. Anschließend geht’s ans Looten,
gerade die Bibliothek scheint noch Wertvolles zu enthalten. Tatsächlich finden wir noch die ein oder andere nützliche Sache und machen uns auf, um
weiterzukommen. Ich finde ein Siegel für Zvomarana, Sigil und Pluton. Außerdem finde ich ein Buch mit Seelenwächter – Ritual (So bleibt meine Seele sicher!).
Jetzt kann es endlich zum inneren Heiligtum gehen!



Wie immer eine echt nice Runde. Freuen uns auf das nächste Mal. So einen riesigen Gegner haben wir außerdem noch nie besiegt!

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