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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 54868 mal)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #75 am: 11. April 2019, 22:01:40 »

Session 24

Da sind wir wieder. Mal sehen, was unserer Truppe heute bevor steht!

Ich sehe an einem der gegenüberliegenden Bäume Feuer am Stamm lecken... Ups! Arghur kümmert sich darum,
indem er einen Eisstrahl (Hausregel) dagegen schmettert.
Muha wirft präventiv schon mal ein Netz über den Abgrund. Trifft aber nicht ganz und da kommen auch schon die nächsten Spinnenschwärme den Baum hoch.

Faela (die leider von uns gespielt werden muss, weil Arbeit) entdeckt auf der anderen Seite des Baumes erneut Spinnenschwärme! Mistviecher!




Auch der Wurm ist mittlerweile wieder da.
Wir haben uns in einen Baum zurückgezogen und verteidigen nun die Eingänge gegen Wurm und Spinnen.
Das Holz fliegt nur so um uns herum... Mal sehen wie lange das gut geht.
Aber den bekommen wir schon weg.
Der erste Schwarm Spinnen ist nach einem Schlag nur noch ein Haufen Brei. So kann es weitergehen. Kagrem, Spinnenquetscher! 200 auf einen Streich.  ;D
So geht es auch den anderen Schwärmen an den Kragen und wir können uns wieder auf den Wurm konzentrieren.
Der Wurm wurde von Arghur gehalten und ist uns erstmal für 6 Runden ausgeliefert.

Wir platzieren uns um ihn herum und ab dafür!
Nach wildem Rumgehacke und Geschieße zerfällt der Wurm und er ist besiegt! Ein erfolgreicher Tag.  8 )

Dann geht´s wohl weiter. Eine der Quests abgehakt gehts weiter Cera zu suchen!

Erstmal in die Zentaurensiedlung, mal sehen, was sie zum Besiegen des Wurmes sagen.
Doch erst begegnet uns der Herr des Waldes und dieser bedankt sich für unsere Heldentat und überreicht mir außerdem eine weitere Feder des Greifen.
So wird das Lokalisieren weitaus leichter.

Anschließend dann doch weiter ins Dörfchen, hier gibt Arghur etwas an und leiert den Leuten Gold und magische Gegenstände aus den Taschen.
Der Wurm scheint nicht nur uns genervt zu haben.

Anschließend gehts zum nächsten Portal, um aus dieser Ebene herauszukommen und Cera zu suchen!
In Caera angekommen wird Lager aufgeschlagen und Arghur entzündet mit Magie ein Feuer... Da erscheint ihm eine Vision!

Wieder deines Erwartens als dein Ritual/Zauber abgeschlossen ist, erscheint ein Abbild eines verhüllten Humanoiden, der in einem Haufen zerbrochener Schädel steht.
In einer gebrochenen Stimme, die mit verschleierter Kraft widerhallt, spricht sie:
"Pass auf, Sandelf. Ich spüre ein grosses Potenzial in dir. Es würde mich freuen zu sehen, wie ein solches Potenzial zur Entfaltung kommt, also merke dir meine Worte gut.
"Es gibt einen geheimen Ort, der Relikte aus der Urzeit enthält. Dieser Ort wurde von den Schöpfern ummauert, da die Erdenmutter es so wollte, aber seine Mauern wurden
 durchbrochen. Schon jetzt plündern niedere Kreaturen diesem uralten Reliquar seine Schätze. Bevor sie alle weggeschleppt werden, um einen Dämonenmeister zu bestücken,
suche Lorr in Letherna auf. Sichere für Ihn und dich eine Reliquie der Morgendämmerung, sieh einen Ort, der seit den ersten Tagen verloren ist, und komm näher an Geheimnisse,
welche die Realität entschlüsseln. Du hilfst vielen neben dir selbst ... einschliesslich mir."


So haben wir noch einen guten Grund Lorr aufzusuchen und mit ihm zu reden. Vielleicht sollten wir das doch vor dem Burgausbau machen.  ::) ;D
Mir dämmert etwas als ich über die Botschaft nachdenke. Letherna ist der nördliche Teil im Totenreich:

Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen.
Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.



Hier endet die Session. Mal sehen wie viel XP das alles gibt.  :o
Super Runde, freue mich aufs nächste Mal!  :)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #76 am: 13. April 2019, 22:24:28 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzten zwei Sessions. Die Gruppe hat den Schattenwurm erfolgreich erledigt, jedoch ist er wieder in die Schattenwelt des Elvhenan hinuntergestürzt.

Das Schicksal von Arguhr ist jetzt auch etwas klarer. Eine mächtige Erscheinung hat ihm den Tipp gegeben, alte Artefakte des Dämmerungskrieges im Totenklamm zusammenzusuchen

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
308 EP für Monster (1 Schattenwurm, 12 Schwärme)
200 EP Erledigt den Schattenwurm

Besondere Situationen:
Meisterschnitzer und Verzauberer = Kagrem und Arguhr 20 EP
Dimmengrahl segne euch = Kagrem 5 EP (Erstes Mal erfolgreich gezaubert  ;))
Feuerlöscher = Arghur 10 EP
Eine weitere, erfolgreiche Triangulierung = Muha 15 EP
Der Aufstieg des elfischen Hoch-Elementarist = Arguhr 20 EP (Schicksalspfad "Tul'siaar" beginnt)
Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 112 EP
Arguhr = 82 EP
Muha = 60 EP
Faela = 0 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 08.05.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #77 am: 15. April 2019, 08:36:28 »


Die Gehirnzellen des Fjordzwerg-Paladin = Kagrem 15 EP

Okkkkkkk?? :D

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #78 am: 15. April 2019, 09:23:03 »

Schattenwurm erledigt, keine Tat des Lichts... OBJECTION!

Der frisst auch die Träume von Flomorianern und Trollen, just saying...
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #79 am: 08. Mai 2019, 22:05:09 »

Session 25

Von unserem Eintrittsort auf dieser Ebene geht es direkt nach Klippenfurt. Tulzus suchen (er hat schließlich noch Gold von uns!)
und ungefähr abchecken, was uns auf unserem Anwesen auf uns wartet. Die Reise nach Klippenfurt braucht nicht lange und wir
klappern die Tavernen ab, bis wir die mit ihm darin finden. Wir erzählen kurz was uns so wiederfahren ist und auch er erzählt von den Schrecken, die er erlegt hat.
Anschließend erzählt er uns, dass er das UmbarlaBecken vermisst und ihm das Geld zu viel geworden ist.
Er gibt uns so gut wie Alles davon und verabschiedet sich anschließend.






Wir machen uns direkt daran Vorarbeiter und Steinmetze anzuwerben und schicken sie bald Richtung Burg, nachdem auch Pferdewagen und
Material beisammen gesammelt und arrangiert wurde. Gerade als wir aus der Stadt herauslaufen wollen, bemerke ich, dass zwei der Wachen
mich schräg und etwas abschätzend angucken und spreche sie auch direkt darauf an… Diese sagen jedoch nichts weiter.
Seltsam, gerade waren sie ja noch am Tuscheln.

Wir schaffen noch an dem Tag eine gute Strecke und kommen ca. auf den halben Weg zur „Dimmenburg“. Hier setzen wir uns ans Lagerfeuer
zu den Angeheuerten und schätzen ab, wen wir uns hier ins Boot geholt haben.
Ich unterhalte mich kurz mit dem Steinmetz, ein älterer Herr mit grauem Bart und Augenklappe, er freut sich auf die Burg und seine Arbeiten
daran und gibt sich als sehr geschickt aus. Sein Name ist Galder der Kalkige.
Auch eine der Zimmermänner, eine Frau, stellt sich vor. Arranel Molander ist eine stämmige Frau, die mich ein paar Sachen zum Schnitzen und
andere Kleinigkeiten fragt.






Beide scheinen nett und offen zu sein.

Im Dorf angekommen machen sich die Wydländer daran das Dorf an der Burg wieder aufzubauen. Das Dörfchen ist schließlich erstmal wichtiger als die Burg!
Ohne Pöbel kein Adel, oder so.
Anschließend gehen Arghur, Muha und ich in Richtung Burg. Erstmal angucken, was wir uns hier eigentlich angelacht haben...
Muha bemerkt von Weitem, dass die Burg wohl länger nicht mehr bewohnt wurde. Mist.
Aber egal, dann bauen wir sie halt größer und schöner wieder auf.  ;D



Aus den schattenspendenden Wäldern erspäht man ein erschreckenden Anblick - ein ruinierter Bergfried.
Das alte Gemäuer liegt auf einem kleinen Felsenhügel und zwischen den Bäumen kann man einen eingestürzten Turm erkennen.
Ein mit Moos bedeckter Stein am Straßenrand, dem ihr folgt, markiert einen Fußweg, der aussieht, als ob er zum Bergfried führt.



Als wir näher kommen, wird der Anblick nicht unbedingt besser, aber viel schlimmer konnte es ja auch nicht kommen.
Von hier sehen wir außerdem noch etwas Anderes!


Der alte Bergfried ist im oberen Teil in sehr schlechtem Zustand. Das Torhaus ist teilweise zusammengebrochen, wie auch ein
Abschnitt der Mauer. Ein kleines Holzgebäude befindet sich neben den Überresten eines längst verlassenen Gartens vor dem Gebäude.
Die Mauern rund um den Bergfried sind etwa fünf Meter hoch. In der eineren Ecke des Innenhofs erhebt sich ein zweistöckiger Turm.
Große Felsbrocken liegen zwischen den Ruinen der beiden Wachtürme und ein massives humanoides Skelett stürzt in die Ruinen des nördlichen.
Dieses Skelett trägt noch zerschlissene Überreste von Rüstungen aus Fell, und neben einem seiner knöchernen Arme liegt ein grosser Knüppel.



Nach einer kurzen Diskussion, ob man irgendwo noch Riesen erschlagen könnte, bemerken wir wie 4 Trolle Hals über Kopf vor uns fliehen. Scheinen unsere Spezialitäten wohl schon zu kennen.
Statt ihnen hinter her zu eilen, schauen wir uns die Burg mal an.





Nach einigen Ideen und Beratschlagungen kommen wir anschließend auf diesen Aufbau:





Auch dürfen wir auf Tabellen würfeln, die uns einen neuen Begleiter auf der Burg zukommen lassen.
Arghur bekommt einen Schneider, der bei dem täglichen Kleiden der Burgherren hilft, Muha bekommt einen speziellen Begleiter und darf nochmal würfeln, er bekommt einen Steinriesen (?!).
Und ich… ja, ich bekomme einen Seher (Stufe 3)! Den werde ich als zwergischen Dimmengrahlpriester ausstaffieren.



Mausrad glüht. So sieht er sicher aus...



Jetzt noch schnell das diplomatische Geschick unsres Dorfes gesteuert und weiter geht es.
Der Plan sieht vor Handelsrouten nach Klippenfurt und umliegenden Städten zu schlagen und nach und nach einen kleinen Posten bis zu einer kleinen Stadt zu schaffen.
Auch der Tempel des Dimmengrahl und der Name der Stadt (Dimmenstein) lässt sich verwerten. Vielleicht ein Pilgerort?
Viele Ideen gehen hin und her. Mal sehen was wir davon alles schaffen am Ende.
Steuern wollen wir erst gar nicht nehmen, lieber Zölle etc. erheben…
Also: Straßen ausbauen!
Bis wir wieder hier sind wird wahrscheinlich etwas an Zeit vergehen und dann wird weiter überlegt.

Ganz zum Schluss bekommt Muha von Faela noch eine der schwarzen Perlen, die wir mal gefunden haben.
Sie sagt, dass sie daraus ein zwei Schocks bekommen hat.
Er untersucht sie und findet heraus, dass sie den Zauber "Zeitstopp" eingebettet hat.



Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
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« Antwort #80 am: 12. Mai 2019, 11:29:32 »

Echt eine schöne Runde, die ganze Stadtplanung hat echt Spaß gemacht und jeder hatte andere Ideen. So wird aus unserem Dörfchen sicher eine FLOrierende Stadt.
Haha, lustiges Wortspiel... hoffentlich MAXimiert sich eure Vermögen in der Schatzkammer mit Hilfe von EXTrovertieren Botschaftern.... MUHA HA!   ;D

Coole Runde und coole Regeln angestoßen durch Zusammenwucherungen aus Pathfinder und Strongholds und Followers. Manchmal lohnt es sich halt mal über den DSRand hinauszusehen.
Pssst, nicht so laut... der Pöbel schleift bereits die Mistgabeln  :o



Die Gruppe hat erfolgreich die Ruine Vraath bei Kadorak eingenommen, einige Begleiter aquiriert und Faela zur Kommandantin der Festung und der Wache ernannt. Neu soll die Festung unter dem Namen Dimmenstein bekannt werden. Ist das der Beginn der Baronie Kadorak?


Eure SCs habt folgende EP verdient:
17 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
35 EP für Monster (Pauschal für die flüchtende Trollbrut, da Kampflos)
50 EP Beginnt mit den Instandstellungsarbeitender Festung

Besondere Situationen:
Gerüchte, Gerüchte = Kagrem 10 EP
Planungen in Kadorak= Arghur, Muha,  Kagrem 26 EP

Rollenspiel:
Kagrem= 104 EP
Arguhr = 78 EP
Muha = 78 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Nächster Spieltermin: 22.05.2019 um 19:00
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« Antwort #81 am: 12. Mai 2019, 13:38:42 »

Von Städten und Herrschern.
Die Kaltöden haben sich allen Versuchen, sie zu besiedeln, lange widersetzt. Gorma selbst hat es versucht, und bis heute prägen einst stolze Ruinen ehrgeiziger, aber zum Scheitern verurteilter Gorma-Kolonien die Wildnis dieser fernen Gebiete. Andere haben es ebenfalls versucht. Banditen, Abenteurer und jede Art von üblen Gesetzlosen haben versucht, hier Gebiete zu erobern, oft im Namen etablierter Herrscher, aber manchmal auch ohne jegliche externe Unterstützung. Windenstein hat lange mit der Ausbreitung nach Süden zu kämpfen, doch die Kaltöden beherbergen viele wilde und zähe Bewohner und es mangelt nicht an Monstern oder Rätseln, um solche Versuche der Kolonialisierung zu vereiteln. Graumann Norwen machte sich einst ebenfalls  mit seinen Mannen auf, um den Kippernrusch zu sichern und die Kaltöden zu zähmen. Bei einem gezielten Angriff einer großen Orkrotte wurde er jedoch mitsamt den meisten seiner Krieger getötet. Windenstein hat sich von diesem Rückschlag bis heute nicht erholt. Es scheint daher offensichtlich, dass diese Länder für einige Zeit wild bleiben werden - nur eine Gruppe, die gleichermaßen mit Hartnäckigkeit, Torheit und Glück gesegnet ist, könnte Erfolg haben, wenn so viele zuvor es versäumt haben, diese Regionen in ein neues Königreich umzuwandeln.

- aus dem Reich der Verlorenen Königreiche, Rualiss Vanyar, Waldelfischer Bewahrer
Gefunden in der Bibliothek des Bergfried Mondglitzer


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« Antwort #82 am: 21. Mai 2019, 13:13:12 »


Zwistpunkte:
1 ZP für Muha (Errichte einen Tempel Stufe 1 für Chio-Puan)

Wo ist meiner für den Dimmengrahltempel?  :o
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« Antwort #83 am: 21. Mai 2019, 16:11:15 »

Kagrem hat keinen Tempel Stufe 1 errichtet, das haben wir in der Spielrunde sogar noch bequatscht. Der Kagrem errichtet einen kleinen Schrein in der Burg. Kagrem profitiert von den Regeln welche für Burgen und Truppen gelten.
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« Antwort #84 am: 22. Mai 2019, 21:52:04 »

Session 26

Wurde in der letzten Runde an Dimmenstein herumgeschliffen, so soll es in dieser Runde weitergehen!
Nach kurzer Regelerklärung zur Baronie und Besetzen von Staatsstellen ist es dann auch soweit.







Die jeweiligen Posten geben verschiedene Boni auf Ökonomie, Loyalität und Stabilität. Wir müssen natürlich darauf achten, dass alles im Gleichgewicht bleibt und wir möglichst mehr Baupunkte verdienen über die nächsten Monate.
Auch das Dorf kann weiter ausgebaut worden, um noch mehr Boni zu bekommen.
Anschließend spielen wir eine Monatsphase durch, mal sehen, was dabei so rumspringt.







Anschließend, hat gar nicht mal so wenig Zeit in Anspruch genommen unsere Baronie zu Planen…, geht’s ans Erkunden des gekauften/erschlossenen Hexfelds.
Das Erste was wir finden sind nicht etwa Ressourcen oder Feinde, die wir wenigstens erschlagen könnten, ne! Ein totes Pferd in einem Tümpel.
Ich spreche direkt mal einen Segen auf uns und Muha guckt sich das Tier an. Er bemerkt, dass das Pferdchen wohl mal ein Einhorn war…
Diesem fehlt jedoch das Horn! Todesanzeichen finden wir nicht. Ist es an Altersschwäche gestorben??
Muha untersucht es weiter mit Magie entdecken, findet jedoch nichts!
Rausziehen klappt nicht, da der Klepper zu schwer ist (selbst mit Telekinese). Aber Muha hat einen Geistesblitz. Vermutlich wurde dem Tier die Lebenskraft entzogen und gerade das schütz es vor dem Vergammeln.
In der Nähe finde ich Spuren von Trollartigen… Mal sehen auf was wir da stoßen. So ein Gesocks wollen wir natürlich nicht in unsren Landen haben.

Während der Verfolgung treffen wir auf eine Monsterspinne (haha), die ich quasi im Alleingang übernehme.




Natürlich musste Arghur mir unbedingt die Show stehlen und kommt mit seiner Probe exakt(!) auf einen Wert von 58 Schadenspunkten(!!).




Weiter gehts! Da sich der Tag langsam dem Ende zuneigt, gehts Richtung Waldruinen. Hier wird gerastet nachdem wir ausgewürfelt haben, was hier so an Gebäuden steht.
(Das neue System spielt echt überall rein)
In den Waldruinen gibt es 5 Gebäude: Kräutersammler, 1 Haus, 2 Mietshäuser und einen Laden.


Hier endet die Session vorerst. Sehr viel Stadtbau Organisatorisches. Sehr sehr nice auf jeden Fall.  :)

Vielen Dank an Leiter und Mitspieler!

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« Antwort #85 am: 26. Mai 2019, 14:40:23 »

Schönen Sonntag meine hochgeschätzten Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit eurem Königreich auseinandergesetzt, ein Stück Wald erkundet und den entsprechenden Landstrich dem Königreich zugeführt.
Anschliessend folgte ein kurzer Sandbox-Abenteuerteil... ein Pferd, ein Einhorn, ein totes Einhorn, ein Bösewicht,. Ankunft in den Waldruinen.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
4 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
56 EP für Monster (1 Monsterspinne)
10 EP Anführer Baronie - Meisterspion mit Lüge Fix besetzt
20 EP Anführer Baronie - Hauptmann der Wache mit Faela Rosenquist besetzt
=> Vakant weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Das tote Einhorn = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Spurensuche nach dem Oni = Arguhr 10 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 90 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 85 EP

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« Antwort #86 am: 05. Juni 2019, 22:13:03 »

Session 27

Nachdem die müden Knochen ausgeruht wurden, soll es weitergehen mit der Oni-Jagd und der Erkundung unseres Reiches.
Nachdem eine Marschorder festgelegt wurde (Zwerg mit Schild, Elf, der darüberschielt und Muha) geht es dann auch der Nase
lang weiter. Möglichst viel soll erkundet werden, aber natürlich ist auch das Ziel wichtig! Mit Hilfe des Kartographen geht es
Richtung Süden. Etwas in die Richtung gegangen erblickt Arghur 3 Geier am Himmel, die eine Stelle umkreisen.

Um die Sache zu untersuchen, müssen wir einen Sumpf durchqueren… Ganz klar nicht die Stärke eines Zwerges.
Der leichtfüßige Muha geht also voran. Wie erwartet finden wir einen Leichnam, der im Wasser liegt.
Rausgezogen findet sich an dem Leichnam ein Geldbeutelchen, auf dem der Name Tomin Hanvaki eingebrannt ist.
Muha erinnert sich von einem Hanvaki gelesen zu haben, der Rudelführer in Bosk ist, dieser kann es jedoch nicht sein,
da er zu jung dafür ist. Anhand der Kleidung lässt sich aber herausfinden, dass er mit Sicherheit der Sohn sein sollte.
Ich finde noch eine perlmuttbesetzte Brosche und nehme beides mit, um dem Vater die traurige Botschaft überbringen zu lassen.

Nachdem die Leiche ordentlich beerdigt ist, geht es dann auch weiter! Im Wald Richtung Mavgar finden wir eine exquisite
Baumschlaglichtung, die sich der Karthograph als dann schnell vermerkt. Mal sehen, wann wir hier mit unseren Holzfällern herkommen!
Als Nächstes erreichen wir Mavgar, hier steht jedoch lediglich eine Hütte und ein Friedhof. Bis wir hierher expandieren,
wird es wohl erst einmal noch etwas dauern!






An einem Übergang angekommen, folgen wir ihm. Irgendwo muss so ein Weg ja schließlich hinführen.
Ein paar Schritte später tritt Arghur in eine Bärenfalle. Das kann wohl das Ende seines Weges sein, denn statt sie zu bemerken, fällt er kopfüber in die Falle…
Alle Proben an Glückspilz und Ähnlichem nutzen nichts. Arghur ist tot und wir haben keine Möglichkeit ihn zu heilen.
Das Ende seines zweiten Charakters?!
Zu allem Pech tauchen auch noch 7 Köpfe an den Hängen auf der Seite des Übergangs mit den Fallen auf. Das kann eng werden!
Die Feinde kommen auf uns zu, während Muha das Bein von Arghur allheilt. Das ist zum Glück wenigstens komplett abgetrennt
worden und kann ganz leicht unter der Falle hergefischt werden.

 




Der Goblinhäuptling ist der Erste, den es hinrafft. Weiter geht’s!
Nachdem weitere Goblins in Grund und Boden geschlagen wurden, sehen die Anderen zu, dass sie Land gewinnen…
Bevor die Leichenstarre eintritt, werfe ich ihn mir über die Schulter, wird ein langer Weg.

Der Gewaltmarsch nach Klippenfurt beträgt 15 Kilometer, aber was tut man nicht alles für nen Elfen.
Zwischendurch gibt’s natürlich eine Nachtruhe, aber ansonsten gestaltet sich das ganze recht human/zwergisch zu.
Wir kommen in der Nacht an. Auf dem Dorfplatz Richtung Tempel fallen uns einige Raben auf, die hier umherschwirren.
Einer der Raben setzt sich auf einen Sockel und wandelt sich zu diesem Kollegen:






Er berichtet uns, dass der Totengott Lorr auf uns wartet und überreicht uns eine Schriftrolle, die den Zauberspruch Ebenenportal enthalten soll.
Die Rolle steckt in einer Art Knochenhülle und sieht ganz so aus, als ob sie vom Totengott stammen könnte.
Auf Nachfrage berichtet er uns, dass er Arghur´s Seele suchen wird und wir ihn wiederbeleben sollen.
Also weiter zum Tempel und gucken, ob wir eine Rolle oder einen Priester finden. Ich bezahle das gute Stück direkt, Muha lernt den Spruch und zack fertig:
Arghur ist back!
Nach etwas Murren bekomme ich anschließend auch einen Teil des Goldes von ihm zurück (wäre ich kein Paladin hätte ich die ganze Summe zurück).
Und er macht sich direkt daran die Ebenenportalschriftrolle zu erkunden. Da es eine Spezialschriftrolle ist, verringert sich die Stufenanforderung.
Der Zauber ist also nutzbar für uns.

Nachdem Klippenfurt mit den üblichen Häusern etc. beschrieben wurde (eventuell wird’s ja mal konföderiert…) geht’s ins Bettchen.
War eine nice Session mit Riesenschreckmoment und echt cool geleitet. Ab jetzt dann wohl weiter mit der Mainquest.
Vielen Dank an Leiter und Spieler!  :-*
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #87 am: 06. Juni 2019, 18:36:08 »

Hallo meine lieben Mitspieler.

Es gibt EP für eure letzte Spielrunde. Eure Gruppe hat sich intensiv mit der Erkundung des Trollspuksumpfs beschäftigt. Tja, der tote Adelige... was der wohl hier im Sumpf wollte? noch unklar...
Und plötzlich wurde die Baronie zur Nebensache, als Arguhr sein schönes langes Elfenbein durch eine versteckte Bärenfalle verliert... Tja, so schnell gehts in einer Sandbox  ::)

Eure SCs habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
20 EP (10 Hex komplett erkundet)
40 EP (21 Hex komplett erkundet, Korrektur Session 26 minus Reise-EP)
115 EP für Monster (1x Goblinhäuptling, 2x Goblinspäher, 4x Goblinkrieger)

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Besondere Situationen:
Der tote Adelige = Kagrem und Muha 20 EP, Arguhr 35 EP
Holzschlagposition =  Kagrem, Muha und Arguhr 5 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 30 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht... (Nein, Arguhr wiederbeleben ist KEINE gute Tat!)

Nächster Spieltermin: 19.06.2019 um 19:00
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #88 am: 11. Juni 2019, 09:14:01 »


Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht... (Nein, Arguhr wiederbeleben ist KEINE gute Tat!)

Okkkkkkkk...?? Habe ich was verpasst?! Ext2.0? :D
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #89 am: 19. Juni 2019, 22:17:35 »

Session 28

Zurück im Spiel:

Immer noch in Klippenfurt wollen wir uns erstmal nach Würdigen für unser kleines Fürstentum umsehen… Wo fängt man da am Besten an?
Wir machen einen Aushang, mit dem wir werben möchten. So macht man das doch?

„Höret, höret!
Wir suchen nach gescheiten, fähigen Leuten für Führungspositionen in der Baronie Kardorak.
Außerdem werden dringenst Buchhalter gebraucht.
Meldet euch per Botschaft oder Taube bei der Burg Dimmengrahl.“

Ausgehangen am Schwarzen Brett der Stadt geht´s mit dem Teleportring weiter!
Wir ploppen am Hafen von Bosk auf und ich übergebe mich erstmal herzlich.
Hier stellen wir unsere kleine Baronie vor und erklären, dass die Burg mit dem Namen Dimmengrahl aufgebaut wird. Vielleicht bekommen wir so ja mehr Händler?







Schon mal hier, wollen wir dem Graumann (König) die Neuigkeiten von seinem Sohn überbringen. Diesen haben wir tot gefunden und auch sein Schwert haben wir dabei.

Wir werden mit den Neuigkeiten zu ihm durchgelassen und berichten.
Er nimmt die Nachricht und das Schwert recht gelassen an. Er hatte schon damit gerechnet und demensprechend gefasst ist der Herrscher.
Als Bezahlung für die schlechten Nachrichten wünschen wir uns lediglich Handelsbeziehungen und Kontakte zu guten Führungskräften, die uns der Graumann auch verspricht. Nice!
Das Ganze geht recht bald in ein Geplauder über die Familie Stollentreiber über, da der König und mein Vater befreundet sind. Er weiß jedoch mehr als ich, da er ihn eher wiedergesehen hat und berichtet, dass mein Vater Finger im Kampf gegen eine geisterhafte Kogge verloren hat. Wenn das mal nicht nach einem neuen Auftrag riecht!
Anschließend geht’s shoppen und die Touristenaktivitäten auschecken. Wir haben 3 Tage bis der Teleporterring wieder genutzt werden kann 😊 .

Schöne Runde, viel RP geschafft.
Vielen Dank an Spieler und Leiter!!

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