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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 8932 mal)

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Zusatzinfo
« Antwort #45 am: 21. November 2018, 23:48:43 »

Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #46 am: 22. November 2018, 11:21:00 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
20 EP Prinz Olvhof gefunden
50 EP Ebene von Mond- und Sonnenlicht (kurz: Elvhenan) betreten

Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha 35 EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP


Rollenspiel:
Muha = 30 EP
Kagrem, Arguhr = 57 EP

Nächster Spieltermin: 05.12.2018, 18:30

Edit: 35 EP eingefüllt beim Dungeon-World-Abschnitt.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #47 am: 22. November 2018, 11:32:35 »

Übrigens, die Hexcrawl-Map wurde mit Wizardawn-Weltengenerator erstellt. Ich persönlich finde die Map sehr gelungen und konnte bereits beim dritten Mal generieren eine anständige Map runterladen. Die Map ist 80x64 Hex gross und noch nicht auf maximaler Grösse. Maximum ist 100*80 Hexfelder!

Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #48 am: 22. November 2018, 11:46:47 »

Sieht ganz witzig aus.
Gibt es vielleicht auch ein Tool für Hexmaps, wo ich die Geländefelder selber bestimmen kann? Hab jetzt noch nicht wirklich danach gesucht, kann ja aber sein, du hast da schon was in der Hinterhand.  :-\

Ehrlich gesagt habe ich die Map noch ganz wenig mit GIMP bearbeitet (Einen Vulkan versetzt und das Ebenentor ins Zentrum kopiert). Aber einen Generator mit manueller Befüllen-Funktion ist mir nicht bekannt.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #49 am: 28. November 2018, 03:22:17 »

Besondere Situationen:
Ebenenthron der Flomorianer = Arguhr 10 EP
Erinnerung der Flomorianer = Muha 10 EP
Nein! Putzi! = Kagrem 10 EP
Entdeckung einer neuen Ebene = Arguhr, Kagrem, Muha Ha EP (den Kreativteil von DungeonWorld)
Heiliger Brunnen der Schattenebene = Arguhr, Kagrem, Muha 25 EP
Da fehlt noch die Zahl?
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #50 am: 28. November 2018, 08:24:14 »

Stimmt, danke Greifenklaue. Habs editiert.

Offensichtlich warst du schneller als die anderen Mitspieler  ;D
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich - Die Skowis
« Antwort #51 am: 01. Dezember 2018, 19:40:38 »

Ich habe mal das Volk der Skowis erstellt:

Bei den Skowis handelt es sich um empfindliche Pelz-Zweibeiner, die in den Wäldern des Elvhenan heimisch sind. Sie sind neugierige Individuen, die etwa einen Meter gross sind.
Sie scheuen die Städte der Elfen und bleiben lieber in ihren Waldsiedlungen.
Sie bevorzugen folgende Waffen: Kurzbogen oder Schleuder, Speer oder Keule + Schild
Sie sind extrem erfahren im Umgang mit der Natur und beim Bau von primitiven Technologien wie Segelflugzeugen und Katapulten. Sie lernen jedoch schnell, wenn sie mit fortschrittlicher Technologie vertraut sind.
Skowis sind sehr misstrauisch und zögern nicht, Fremde anzugreifen. Wenn es möglich ist, kann ihr Vertrauen erworben werden, und sie werden bis zum Tode kämpfen, wenn dieses Vertrauen gebrochen wird. Die Skowis sind Stammesangehörige und ständig kriegsbereit.
Skowis sind sehr abergläubisch und sehr heidnisch. Sie opfern und beten zu Naturwesen.
Ein Skowe beherrscht den unfairen Kampf:
Wird ein Skowe im Nahkampf verfehlt, darf er sofort eine vergleichende Probe AGI+BE gegen den Angreifer würfeln, bei deren Gelingen letzterer seine nächste Aktion verliert, weil er sich vor Schmerzen krümmt. Dies funktioniert nur bei humanoiden Gegnern, die höchstens eine Größenkategorie größer sind.

Volksbonus: +1 auf HÄ, ST oder BE
Volksfähigkeiten: Klein (-4VP), Leichtfüssig (+1VP), Schnell (+1VP), Unfair (+1VP), Zäher als sie aussehen (+3VP)
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #52 am: 01. Dezember 2018, 20:00:52 »

Das klingt ja cool - zuerst dachte ich ja es sind sowas wie Yetis aber die Körpergröße passt nicht. Sind wohl doch eher Ewoks :) Cool auf alle Fälle ;)

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #53 am: 03. Dezember 2018, 10:33:22 »

Danke  :D
Die Idee mit diesen Wesen hatte Exth3 und den "kreativen" Namen hat Assassinmaniac dem Volk gegeben.

Ich freue mich schon auf die erste Begegnung der SCs mit einem Skowis-Stamm  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #54 am: 03. Dezember 2018, 11:23:01 »

Ich glaube bei den Volksfähigkeiten fehlt noch Knuddeligkeit und Schadensboni gegen Imperiale Sturmtruppen.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #55 am: 03. Dezember 2018, 11:50:02 »

EIne Volksfähigkeit, die ich in LINION verwende und die passen würde:

Zitat
FELLTRÄGER (+0 VP)
Angehörige dieses Volkes sind auf einem Großteil ihres Körpers mit dichtem Haarwuchs oder Fell bedeckt. Von kalten Temperaturen sind Vertreter dieses Volkes weniger beeinflusst. Vertreter diese Volkes verzichten manchmal ganz oder teilweise auf Kleidung.

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #56 am: 05. Dezember 2018, 21:41:51 »

Session 17

Wir starten die Session in der Nacht. Der letzte Abenteurtag war ja doch etwas länger!
Nachdem Wachen eingeteilt wurden und meine ohne Probleme ablief (Bemerken aber auch nicht geschafft  ::)) schlafe ich ein, wie ein Stein.

Am nächsten Morgen fallen Arghur und mir auf, dass Muha´s Gesicht verändert aussieht...
Seit der letzten Nacht hat er plötzlich einen Bart und eine Brille aufgemalt bekommen!
Arghur streitet jedoch ab, dass er Muhas Gesicht verschönert hat und auch ich war es nicht.
Da war wohl jemand im Lager Streiche spielen, während einer von unseren Wachen.

Aber da niemand zu Schaden gekommen ist und wir im Lager auch keine Spuren finden soll es nach dem Frühstück weiter gehen.
Gerade als wir Weitergehen wollten und ich mir meinen Helm überziehen will, ergießt sich Staub über mein Gesicht.
Der wurde wohl also in der Nacht aufgefüllt...
Dieser Scherztreiber musste aber auch wirklich jedem auf den Geist gehen.

Nach einer Runde voll Lachen, diesmal auf Kagrems Kosten, soll es durch die Stadt der Flügelelfen zum Portal gehen.







Wir sind am Boden der Stadt etwas verloren, über uns flattern die Elfchen wild durcheinander und wenn sie uns beachten, dann eher abschätzig.
Es heißt also schnell hier durchkommen. Wir sind nicht erwünscht.

Nachdem wir durch die Stadt durchgekommen sind, kommen wir an einem großen Baum an, in dem eine Frau kopfüber an den Beinen aufgehängt hängt.
Unter ihr am Boden (17m tiefer) sitzt ein Wolf und hechelt zu ihr hoch.
Nach kurzer Konversation finden wir heraus, dass der Wolf zu ihr gehört und während die Anderen Netzzauber zaubern, stelle ich mich bereit, um sie aufzufangen.

Das Ganze klappt auch tatsächlich sehr gut und etwas bleich fange ich sie auf und setze sie ab.
Sie stellt sich als Faela vor, ist eine Wydländerfrau mit ihrem Vertrauten Ava.
 








Wir erfahren, dass die Spährin gerne im Wald ist, jedoch nach dem Encounter mit der Falle auch mit nach Klippenfurt zurückkehren würde. Wohl genug vom Grün vorerst...
Sie hat noch nichts von der drohenden Gefahr gehört, ist aber bereit uns zu helfen.
Nachdem Faela ohne Furcht durch das Portal tritt, machen wir es ihr schnell nach (nicht, dass man uns als feige abstempelt...) und machen uns schnell auf zum Regierungssitz von Klippenfurt.

Zügig geht es weiter zu Festung, es gibt schließlich einen Krieg zu führen!'






Hier werden wir auch schon sehnlichst erwartet, die Kriegsvorbereitungen sind im vollen Gange und der Rat hat schon etliche Szenarien durchgespielt.
Wir erzählen die Ereignisse der letzten Woche und gehen auf die Trolldörfer, den erschlagenen Trollkönig, der jedoch zurückkommen kann und das andere Portal zur Ebene der Flügelelfenebene.

Ab da an geht es ans Planen. Schnell wird klar, dass wir uns in der Stadt von den Mauern aus verteidigen wollen.
Die Wachen werden eingewiesen (Feuer nutzen, sie werden Nachts angreifen, etc. etc.)
Die Dörfer um Klippenfurt werden benachrichtigt und auch an den König geht nochmals eine Nachricht. (Die erste Nachricht an ihn haben wir ja bei einem zermatschten Boten gefunden)
Eine generelle Aufstellung für den Kampf wird festgelegt und etwaige Varianten im Kopf durchgespielt.
Auch die Heiler der Stadt werden verteilt und die Schiffe im Hafen auf etwaiges Kriegsgerät überprüft.
Wir bekommen die Aufgabe von Kampfherd zu Kampfherd zu gehen, je nachdem wo es am brenzligsten ist.
Schließlich werden noch Telepathiesteine und Botschaftsschriftrollen verteilt.

Die Aufgaben bis zum folgenden Angriff werden wie folgt verteilt:

Ich unterrichte die Wache und alle Freiwillige im Kampf gegen Trolle
Muha lernt die Schriftrolle "Botschaft" und geht mit den Heilern Rituale durch.
Faela hilft den Bogenschützen
Arghur geht die Mauer und generell die Stadt ab, um noch etwaige Schwachstellen zu finden.






Mit unserem Plan mehr als zufrieden beenden wir die Session und freuen uns auf die Belagerung!
Das wird Hammer. Mal sehen, wie unsere Ideen und Aufstellungen zum Tragen kommen.



Vielen Dank fürs großartige Leiten, fürs großartige Mitspielen und auch nochmals ein herzliches Willkommen an unsre neue Mitspielerin!
Passt toll in unsre Truppe.  :)

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« Antwort #57 am: 21. Dezember 2018, 09:26:30 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Session. Als erstes konnten wir Zompir mit ihrem SC Faela neu in der Spieltruppe aufnehmen, danach habt ihr erfolgreich den Kriegsrat in Klippenfurt besucht und eure Erfahrungen eingebracht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
15 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
80 EP An der Verteidigungs-Synode teilgenommen

Besondere Situationen:
Spässchen unter Freunden =  Arguhr, Kagrem, Muha Ha 5 EP (Übeltäter ist unbekannt...)
Reise zurück nach Caera = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 10 EP
Ruhe vor dem Sturm = Arguhr, Kagrem, Muha, Faela 25 EP (Vorbereitungen innerhalb der Mauern)

Rollenspiel:
Muha, Faela = 60 EP
Kagrem = 80 EP
Arguhr = 95 EP

Nächster Spieltermin: 05.01.2019, 14:00

Danach provisorisch: 16.01.2019, 19:00 und 30.01.2019, ebenfalls 19:00
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« Antwort #58 am: 05. Januar 2019, 14:50:39 »

Session 18


Nach einer größeren Pause (Weihnachten und Sylvester sei Dank) geht es direkt mit der Schlacht um Klippenfurt weiter.
Das Aufteilen der Truppen auf die Mauern und etwaigen Durchsprechen der Taktiken dauert einige Zeit, aber die Trolle waren auch zum Glück noch nicht in Sicht.




Irgendwann kommt die Nacht dann doch über das nördliche Caera und taucht alles in Dunkelheit! Alles? Nein, ein kleiner Flecken namens Klippenfurt ist hell erleuchtet und bereit sich der Trollarmee zu stellen.
Erste Schreie von Höfen vor der Stadtmauer werden laut. Es gab wohl Bürger, die sich nicht überzeugen lassen wollten, in die sichere Stadt zu kommen.





Startaufstellung



Ich versuche meinen Trupp zur Standhaftigkeit aufzurufen, was jedoch nicht nötig ist.
Mein Schocktrupp besteht aus den härtesten und größten Männern von Sturmklippe, alle haben mindestens Teile von Rüstung und sind schwer bewaffnet.
Auch der ein oder andere Zwerg befindet sich in meiner Abteilung, sie tragen schwere Hellebarden und sind bekannt mit dem Krieg führen gegen große Gegner.

Nachdem erste Gegner durch das Dunkel vor der Mauer angestürmt kommen, bewegt sich mein Trupp vor die Mauer, um den Armbrustschützen etwas Zeit zu gewähren.
Vor der Mauer wird langsam das Ausmaß der gegnerischen Truppen sichtbar... Es sieht nicht gut aus für uns, aber wir von den Gegnern mitnehmen was geht.
Mein Trupp schmeißt sich in die Schlacht. Aus dem Süden hört man bereits die Trolle gegen das Tor hämmern. Sie scheinen genauso gerne in die Stadt eindringen zu wollen
wie wir sie draußen haben. Sie werfen sich gegen das Tor.






Die Schlacht läuft an der ganzen Mauer und es gibt auch Durchbrüche hier und da.
Der Gegner muss jedoch zum Teil Verluste verzeichnen, während unsere Truppen kampferfahrener zu sein scheinen.

Schließlich müssen wir uns zurückziehen, da wir durch die Kommunikationssteine berichtet bekommen, dass das Haupttor angegriffen wird.
Wir als Helden werden ausgeschickt um die Situation zu klären und finden uns hier wieder:






Wir stellen uns hinter dem Tor in typischer Kampfformation auf, hier kommen gleich Trolle durch!
Faela versucht unterdes auf ein Gebäude zu klettern um einen besseren Überblick zu haben.
Arghur veranlasst ein Heben der Tore, da die Trolle es sonst eh nur zerstören würden und sie so oder so hereinkommen.
Ein Scharmützel mit dem Troll vor dem Tor beginnt, bei dem die Stadtwachen tatkräftig mithelfen.

Während wir drinnen kämpfen, hören wir, wie draußen vor der Mauer mehr und mehr Einwohner schreiend sterben. Die Trolle und ihre Mitstreiter
scheinen die Häuser auszurauben, bzw. etwaige Einwohner zu töten.

Den Angriff an diesem Tor schlagen wir zurück, aber vereinzelt sind Sturmtrupps zum Teil bis an die Festung herangekommen.
Die Schlacht ist nach 2 Angriffswellen jedoch vorrüber und gewonnen. Aber zu welchem Preis?
Es gab schwere Verluste auf unserer Seite und auch Gelmir (einer der Hauptmänner) ist gefallen.
Der Kriegsrat berät wie es weitergehen soll, man ist sich unsicher, wie fortgefahren werden soll, weil ein zweiter Angriff wie dieser die Stadt sicher auslöscht.

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
Außerdem bekommen wir eine Festung geschenkt und sind jetzt Burgherren (?!).
Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Außerdem will uns Rualis, der Elf von dem wir die Kommunikationssteine für den Kampf bekommen haben, noch etwas mitteilen.

Wir machen uns also auf den Weg zu seiner Insel und werden von ihm in der Bibliothek begrüßt.
Er fragt uns nochmals über den Trollkönig aus und fordert die Zauberer und die Elfe zur Mithilfe bei der Informationsbeschaffung auf.
Vielleicht ist es ja möglich Skalmad auf anderem Weg zu besiegen!
Es gibt eine Prophezeiung: Wenn der Trollkönig wiederbelebt und der Steinkessel 2 Mal genutzt wird, wird der einstige Trollkönig Vard wieder über das alte Reich herrschen.
Hier mische ich mich ein: Steinkessel??
Faela blättert für mich Wälzer, findet jedoch nichts gescheites zum Thema.

Die Anderen, also Mönch und Archäologe verbringen jedoch viel Zeit in der Bibliothek und so wird festgestellt:

„Der Steinkessel ist kein Relikt, sondern ein magischer Ort. Vor Jahrhunderten fand ein Clan von Flomorians eine magische Quelle und errichtete einen Kessel aus Stein. Es steht in einer zerstörten Festung im Elvhenan. Der Kessel war einst eine mächtige flomorianische Waffe, mit der ganze Armeen von den Toten gehoben werden konnten, aber seine Macht soll im Laufe der Jahre nachgelassen haben. „Die Burgruine liegt nordöstlich des Elvhenan-Äquivalents der Trollspukwaldes. Wenn es Skalmad gelungen ist, die Kraft des Steinkessels zu erschließen, muss er einen Weg haben, zum Elvhenan innerhalb oder in der Nähe des grossen Trollspukbaus zu wechseln.“

Wir beratschlagen uns über die gefundenen Infos und erkennen, dass wir den magischen Steinkreis zerstören müssen, oder das Artefakt von Skalmad "Morans Auge" in den Steinkreis werfen müssen.
An das Auge kommen wir jedoch nicht und niemand weiß, wie es uns am Besten gelingen kann den Kreis zu zerstören...
Magie bannen??
Dieses Bild des Auges finden wir in einem der Bücher:



Morans Auge ist eine magische Kugel, die ihrem Besitzer mehrere Kräfte verleiht.
Obwohl das Auge als Zauberwerkzeug verwendet werden kann, überträgt es seine Kräfte auf eine Kreatur,
die groß genug ist, um Morans Auge in eine leere Augenhöhle zu passen.

Weitere Info aus dem Buch:

Der Trollkönig Vard, der Gründer des Reichs von Vardar, trug eines von Morans Augen, um seine gewalttätigen Untertanen zu beherrschen.
 Als Vardar zerfiel, wurde Vard in der Schlacht von Kadorhak getötet. Sein Körper verschwand in einer orangefarbenen Flamme.
Die Kräfte des Guten nahmen an, dass er verbrannt wurde, aber die Kraft von Morans Auge trug seinen Körper zum Trollspüukbau zurück.
Trollschamanen beerdigten später Vards Überreste und das Auge.




Hier endet die Session. Vielen Dank an Spieler und Leiter, war wieder super! :)
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Skyclimber

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« Antwort #59 am: 06. Januar 2019, 08:12:36 »

Wow, das hört sich nach Action an :) Freue mich immer, wenn es neues Lesefutter gibt hier  :thumbup:

Die Truppmechanik sieht interessant aus, kann man dazu mehr erfahren? :)
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