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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 18240 mal)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #90 am: 28. August 2019, 21:26:41 »

Session 29

Leider sind wir heute nicht ganz vollständig, aber Bosk soll trotzdem erkundet werden!
Ich mache mich auf den Weg zum Harlanplatz, dort steht der Tempel des Harlan Graumann, der Schutzpatron von Wydland.
Eventuell finde ich dort ja einen Mentor für meine weitere Ausbildung. Da wir hier aber in Wydland sind, nicht gerade Zwergengebiet
 und Dimmengrahl eh eher selten angebetet wird, werde ich hier leider nicht fündig.
Muha beschäftigt sich in einem anderen Teil der Stadt, er hört sich um und erfährt auch von einigen Gerüchten, die so ihre Runde machen.
Mal sehen was wir uns näher anschauen werden!
Besonders interessant ist das Gerücht über eine Miene in der Nähe. Der Besitzer soll exorbitante Löhne zahlen.
Nachdem wir uns in der Taverne getroffen haben, erinnern wir uns bei einem Humpen Met (und Tee), dass hier irgendwo der Vater von Tomin
 Hanfaki sein muss. Wir müssen ihm noch von seinem Verlust berichten…

Nach kurzer Zeit finden wir sein Kontor, es ist jedoch geschlossen worden und durch ein kurzes Gespräch mit einem Passanten erfahren wir, dass
 er wohl nach Rocanoc ausgewandert ist, nachdem hier irgendetwas passiert ist. Also geht´s weiter.

Wir warten die restlichen Tage ab und teleportieren uns anschließend zurück in unsere Baronie, dort angekommen geht es ans Etablieren von
Verbindungen und Strukturen. Ich nehme mir ein paar Tage und begutachte alles genau. Mittlerweile gibt es einen kleinen Handelsposten mit
diversen Kleinigkeiten, aber auch Eisenwaren sind vorhanden. Die Waren haben einen Preis, den man sich selbst hier leisten kann und das
Geschäft läuft langsam, aber sicher(!), an.

Wir werben Astrid und ihren Mann Thorke jedoch vom Handelsposten ab. Die beiden werden Kanzlerin und Schatzmeister! Jetzt müssen wir
den Posten nur noch irgendwie anders verteilen. Da lässt sich aber sicher jemand finden, der Laden ist schließlich in bester Ordnung.
Als die Steuern und andere Werte angepasst sind, sende ich noch eine Brieftaube an meinen Vater, schließlich hatte er eben erst eine beinahe
tödliche Begegnung mit einem Geisterschiff.

Vater!
Ich hörte, dass Ihr im Kampf gegen ein geisterhaftes Schiff einige Finger einbüßen musstet. Ich hoffe, dass Euch diese Schmach nicht zu
sehr ärgert, denn die Unholde sollen nicht nur Euch, sondern das ganze Meer in Unruhe versetzen. Einige Gefährten und ich haben eine
Baronie übernommen (Kardorak) und ich konnte Dimmengrahl eine Festung huldigen. Dimmenstein. Wir freuen uns über Besuch meiner
Verwandten und haben auch mit erstem Handel begonnen.
Das Wichtigste zum Schluss: Solltet Ihr Hilfe im Kampf benötigen, stehe ich natürlich zur Verfügung.
Grüße
Kagrem

 
Danach geht´s ab ins Bett. Kurze Zeit später werden wir jedoch von Faela geweckt, die die Garnision leitet. Eine große Gestalt scheint
vor dem Tor eingerollt auf irgendetwas zu warten.
Muha spricht die Kreatur an und diese stellt sich als Steinriesin Vorgrath vor. Sie beschuldigt uns der Aasfresserei, Steinriesen haben
da wohl eine andere Auffassung von Bergbau als wir… Sie erwähnt auch die schwarze Jagd. Was das ist, erfahren wir nach einer kleinen Wissensproben von Muha.

Leicht: Ein schwarzer Drache auf einem karmesinroten Feld dient als Symbol der Schwarzen Reiter. Diese Elite-Söldnertruppe besteht
hauptsächlich aus schwerer Kavallerie und Schocktruppen. Ein Zwerg namens Mauglurien der Schwarze Drache führt die Reiter an.

Normal: Kampfzauberspezialisten wie Ghovran Akti und der Kambion (Sohn von Succubus und Mensch) Tannerli sind wichtige Mitglieder
der schwarzen Jagd. Bestimmte Ritter haben spezielle Reittiere. Die schwarze Jagd kämpfen für den Höchstbietenden und es ist bekannt, dass
sie während eines Kampfes die Seiten wechseln, wenn ihr Preis erreicht wird. Sie unterstützen keine große Sache, es sei denn, es dient ihrer eigenen.

Schwer: Es gibt Gerüchte, dass die schwarze Jagd bösen Göttern geweiht sind. Zahlreiche Anführer unter ihnen, darunter Untote -
möglicherweise sogar Mauglurien - und die Ritter und Reittiere der Gruppe sind bekannt dafür, dass sie als Untote wiederbelebt werden, nachdem
sie auf dem Schlachtfeld gefallen sind.



Nachdem ich es in den Burghof geschafft habe, verpasse ich die Riesin um ein Haar, werde aber von Muha aufgeklärt. Es gibt einen
Mammutsfriedhof mit einem Ei aus Saphir. Das Ei wurde aus dem Tempel gestohlen und der Tempel verdreht die Zeit! Gut, ziemlich
viel auf einmal, aber neue Aufgaben können wir immer gebrauchen!

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So geht die Session zu Ende! Viel geregelt, viele neue Stränge angefangen. Jetzt kann´s weiter gehen!
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #91 am: 29. August 2019, 06:10:51 »

Puh. ich hatte schon befürchtet, die Runde wäre eingeschlafen. Bin eifriger Leser und Ideendieb.  ;)
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
Barcamar

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #92 am: 08. September 2019, 08:20:02 »

Die Runde bleibt gott sei dank bestehen!
Derzeit gibts nur viele Urlaube und andere Unannehmlichkeiten.  :D
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #93 am: 06. November 2019, 21:34:51 »

Session 30 (06.11.2019)

Endlich kann es weitergehen! Nach langer Pause wird wieder gespielt!

Nachdem ich die Suche nach Cera erneut rechtfertigen muss, geht es endlich auf die Rettungsmission.
Da wir schon in Praern und der Umgebung waren, können wir mit dem Teleportring abkürzen.
Dimmengrahl sei Dank. Da Arghur noch nie dort war, Ext war damals noch einer unser Begleiter, nimmt
Muha den Ring und bringt uns an den gewünschten Ort. Die Leute dort scheinen Magienutzer bereits zu kennen,
unser Aufploppen fällt nicht weiter auf, und so können wir uns schnell in die Menge mischen.

Wir unterhalten uns kurz über mögliche Waren, die wir mitnehmen und Hilfen, die uns bei der Wiederzähmung
des Greifen helfen könnten. Neben einem Esel nehmen wir uns auch 10 Hühner mit. Mal sehen, wieviel Hunger der Greif hat.

Natürlich hilft Muha dem GM auf die Sprünge und führt direkt noch eine Regel für das Reisen mit Esel ein.
Alle 10 km wird ein d20 geworfen. Bei einer 1 bleibt der Esel stur. Danke an dieser Stelle an Muha!

Nach kurzer Zeit taucht der Greif am Horizont auf. Ich beginne natürlich sofort mit dem Rufen, schleichen sollte
Cera mich noch kennen! Sie fliegt jedoch stur geradeaus Richtung Sternenfall. Mist!
Wir folgen ihr samt Gepäck und Reisegefährten. So leicht lassen wir uns nicht abschütteln.
Nach einiger Zeit findet Arghur Fußspuren im Weg und wir identifizieren sie nach kurzer Zeit als Koboldfußspuren!

Wir laufen den Spuren hinterher und entdecken etwas weiter ob an einem Hang angehäufte Felsen.
Ein kurzer Check der Formation oben und tatsächlich: Es handelt sich um eine Falle!





Ein abgefeuerter Feuerball (nach dem sich jeder in Deckung gebracht hat, inklusive Esel), richtet nichts an dem
aufgeschichtetem Zeug an, aber anscheinend haben die Eigentümer keine Lust sich näher mit uns
auseinanderzusetzen...Es geht unbehelligt weiter und irgendwann stehen wir auf Sternenfallgebiet.

Hier ist das erste was auffällt ein Portal! Unser Geschichtenmann kümmert sich darum und sieht sich das
Ganze mal an. Vielleicht erschließen wir uns so ja eine neue Reisemöglichkeit? Irgendwo haben wir doch
schonmal eins gefunden… Aber was ist das? Auch das Nest von Cera lässt sich hier finden!!

Ich hole mir eins der Hühner und gehe zum Nest von Cera. Sie lugt über die Kante des Nests und sieht mich, sowie
das Huhn. Es folgt eine telepathische Kommunikation, in der sie mich anklagt sie allein gelassen zu haben. Sie hält mir zu
Gute, dass ich jetzt da bin und ich überreiche ihr das Huhn. Auf die Entgegnung, dass das doch etwas wenig sei, zeige ich
hinter mich auf Esel und Hühner. Das sollte reichen. Sie jedoch steht eher auf Glitzerzeug, mit dem ich sie natürlich ausstatten
kann. Sie fragt auch nach dem neuen Gefährten, den ich ihr kurz vorstelle. Sie erwidert, dass Zauberer lustig knacken, wenn
man sie frisst, woraufhin ich laut lache. Hier endet die telepathische Kommunikation. Und das Verhältnis ist geklärt.

Ich bringe die Anderen auf den neusten Stand und anschließend geht’s ans Warten auf den Teleportring. Inzwischen
machen wir das Portal frei, dafür muss Ceras Nest jedoch weichen. Ich erkläre ihr das so gut es geht und nachdem sie mir mehr
und mehr Schmuck für ihre Dienste in Aussicht stellt, ist das ok. Wenn die Anderen sie etwas fragen wollen, dolmetsche ich so gut es
geht. Noch etwas ungewohnt mit Gefühlen und Emotionen zu reden.

Es geht mit großen Schritten auf die Nacht zu, weswegen Muha und Ext es sich irgendwann in einer Ruine bequem machen, während ich bei Cera schlafe.





Arghur trägt mir auf Cera zu fragen, was es hier für Kreaturen oder Ähnliches gibt.

Tatsächlich erzählt sie von Gerüsteten, die vor circa einem Monat gekommen sind. Sie hat jedoch nicht gesehen, wie
sie gegangen sind. Auch Spitzohrige sollen hier durchgekommen, bzw. in den Ruinen verschwunden sein…
Was das wohl zu bedeuten hat?

Bevor wir uns zur Ruhe legen, untersuchen wir die Ruinen, wir wollen schließlich nicht böse überrascht werden!
Und tatsächlich finden wir in der Ruine eine Treppe in die Dunkelheit. Was uns da wohl erwartet? Neben Mamortreppen
(schlecht verarbeitet, Elfenwerk) und Wandreliefs mit Elfen, die anscheinend einem Gott opfern, gibt es noch weitere aufgemalte Szenen.
Eine zeigt die unbekannt Gerüsteten, die Elfen huldigen.





Der ganze Boden hier ist voll mit Guano überzogen. Die Fledermäuse an der Decke sind also schon länger hier.
Sind auch ziemlich viele, nach kurzer Untersuchung jedoch zur Abwechslung mal ungefährlich. Hoffentlich.
Inmitten der Scheiße finden wir Fußspuren, denen wir geduckt folgen. Hier sind die Fremden sicher hergekommen.
Geduckt fällts jedoch schwerer nicht auszurutschen und so sind Arghur und ich kurze Zeit später voll mit Fledermausscheiße.
Na gut. Besser als in eine Falle zu fallen. Es geht also weiter. Stinken tun wir jetzt schon, wenn wir nicht stinkenreich sind nach
dem Dungeon, wird ich sauer.





Muha findet hier eine Tür, spricht etwas in den Raum hinein und schließt anschließend die mögliche Gefahrenquelle. Er erzählt uns, dass
er hinter der Tür Echsenmenschen mit Speeren gesehen hat. 2 mit Speer, einer verletzt und einer am Heilen.
Ich mache die Türe wieder auf und frage, ob sie mit uns sprechen können.
Sie fauchen uns lediglich an, gestikulieren jedoch, als wir fragend zum Verletzten blicken.

Etwas Verständigung später schaffen wir es Muha vorzuschicken, der dem Echsenmenschen hilft. 
Er identifiziert eine Bisswunde, an deren Rändern auch Giftspuren zu finden sind.
Mit Giftbann und Heilender Hand bekommt er das jedoch in den Griff.

Auf Nachfrage erfahren wir, dass das Biest im Raum gegenüber sein soll. Arghur und ich machen uns bereit. Ich trete die Tür auf, Elfentüre
haben keine Chance gegen Zwergentreter und er ballert einen Feuerball in den Raum. Hier war lediglich ein Schwarm Tausendfüßer, aber man
weiß ja nie! Da ist nichts mehr übrig. So ists auch leichter den Raum zu untersuchen. Außer Asche finden wir hier eine kaputte Statue.
Die war jedoch noch nicht so lange hinüber wie die anderen Statuen im Dungeon. Vielleicht wäre eine besonnenere Vorgehensweise besser gewesen?





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Wurd echt mal wieder Zeit! Vielen Dank an Spieler und Leiter!  :)
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #94 am: 08. November 2019, 08:59:35 »

Hallo meine lieben Mitspieler Exth3, Urukusu und Assasinmaniac

Es gibt früher als erwartet EP für die letzte Spielrunde. Eure Abenteuergruppe hat sich erfolgreich auf die Jagd nach dem vermissten Greifen gemacht. Von der Festung Dimmenstein habt ihr euch nach Praern teleportiert, nach etwas Sightseeinig und Esel-/Hühnereinkauf ging es weiter auf Hügelpfaden (ohne störrischen Esel) an einer Koboldfalle vorbei. Schlussendlich konntet ihr die Greifendame beim Portalkreis von Sternenfall finden, bevor ihr euch in dei alte Elfenruine zurückgezogen habt für die Nacht.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
75 EP für das überwinden der Baumstammfalle der Kobolde
25 EP für das Aktivieren des Portalkreises von Aldomer
10 EP für die Erkundung der 1. Ebene der Elfenfestung Sternenfall

=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Heilung für Echsenmenschen = Kagrem und Arguhr 20 EP, Muha 35 EP
Teleport-Abkürzung = Arguhr 10 EP, Muha 5 EP
Greif erneut zähmen gem. Knotenpunkt Muha = Kagrem 120 EP, Muha 80 EP, Arguhr 40EP

Rollenspiel:
Arguhr =  60 EP
Kagrem= 70 EP
Muha = 70 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 20.11.2019 um 18:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #95 am: 20. November 2019, 21:33:03 »

Session 31 (20.11.2019)

Weiter gehts! In den Dungeon oder weiter außerhalb... mhhh....

Nachdem wir und aus dem Dungeon zurückziehen, geht es auch direkt in die Federn. Schließlich steht die Reise ins Reich der Toten an!
Während ich mit Cera zurückfliege, teleportieren sich die Anderen. Mit einem Knall verschwinden sie.
Mal sehen, wer zuerst ankommt. Haha.
Das erste Mal fliegen ist prächtig. Ziemlich hoch, aber nach kurzer Eingewöhnung echt schön!  Nur der Arsch tut nachher weh...

Zurück daheim hören die Anderen von einem Verschwundenen in den Sümpfen und einem zauberbuch, dass er dabeigehabt haben soll...
Das wars mit dem Totenreich. Auf zum Hexcrawlen! :D



 


Irgendwann geht´s an´s Schlafen, da wir mitten im Sumpf sind, ist das Lagerfeuer entzünden etwas schwerer als sonst, aber schaffbar.
Doch in der Nacht werden wir angegriffen. Mal sehen was das wird und vor allem, was es ist.
Dreckige Orkse. Uah!

Auf gehts in den Kampf. Muha weckt uns mit einem Kampfruf und wir stürzen uns in die Schlacht.
Dieser ist jedoch, auch mit der Hilfe von Cera, schnell für uns entschieden. Die Orks hatten natürlich nur Mist dabei...
Aber zum Beibringen der Grundlagen für neue Soldaten wird es reichen.

Die restliche Nacht ist ereignislos und am nächsten Tag finden wir eine Art Schwefelgrube. Es folgen Überlegungen, wie wir das zu Geld
machen könnten... Pilgerstätte? Druckleitungen? Wasser abzapfen und verkaufen?
Wir behalten das im Blick!

Im nächsten Dorf werden die Bewohner nach auffälligen Flüchtlingen mit Zauberbuch befragt und schnell stellt sich heraus, dass wir die Spur wohl nicht mehr finden werden.
Ab zurück zur Festung und doch noch ins Totenreich.
Wir statten uns mit allerhand Ausrüstung aus und machen uns dran das Portal zu erschaffen. Bzw. Arghur macht das.

Er schafft es das Portal zu öffnen. Ein wahrlich grusliges Portal... Totenköpfe schwirren darin umher.
Kurz wird diskutiert, ob er uns auch wirklich zurückbringen kann, wenn wir einmal da durch sind.
Arghur schafft es und mehr oder weniger Mut zu machen, anschließend gehen wir jedoch trotzdem durch das Tor.

Auf der anderen Seite erwartet uns eine trostlose Ebene, in der nur wenig Licht vorhanden ist. Die Farbe scheint ausgewaschen zu sein und auch Fackeln helfen nicht!
Wir sehen in der Ferne eine Art Tempel und nehmen ihn als nächsten Vorstoßpunkt. Das wäre doch gelacht.
Wir haben schon ganz Anderes überstanden.







Über dem Tempel ist eine Art Strudel. Dort strudeln Seelen von Oben hinab! Manche der Seelen schlagen jedoch am Boden auf und zerstoben.
Hier sehen wir die Auswirkungen der Störung des Übergangs zwischen dem Reich der Toten und dem Reich der Lebenden.
Dort im Palast des Lorr soll dieser eigentlich über die Seelen urteilen. Irgendetwas stimmt hier nicht.

Somit ist es beschlossen, wir machen uns auf den Weg durch Lorr´s Reich.

Nach kurzer Zeit stoßen wir auf einen toten Elfenspäher, der am Boden liegt. Wie kommt der denn hier her?



Hier endet die Session mit einem Cliffhanger! Arg! Freue mich auf´s nächste Mal. War ne coole Session :)


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Flost888

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« Antwort #96 am: 30. November 2019, 18:40:34 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt wieder mal EP für die letzte Spielrunde. Später als versprochen, doch was tut das schon zur Sache.
Eure SC haben endlich das Totenreich betreten, spannend wird es wohl in Kürze  :o

Eure SCs habt folgende EP verdient:
10 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
50 EP für das erreichen des Totenreichs
15 EP für das Überwinden der Schwefeldampfgrotten
63 EP für überwundene Gegner

Baronie Kardorak:
=> Vakante Posten weiterhin: Kanzler, General, Chefdiplomat, Marschall, Königlicher Vollstrecker, Schatzmeister

Greifenjungfernflug = Kagrem 25 EP
Toter Elfenspäher gefunden (Tûragollo Coron) = Alle 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr =  80 EP
Kagrem= 80 EP
Muha = 80 EP

Zwistpunkte:
Keine Taten des Lichts vollbracht...

Nächster Spieltermin: 04.12.2019 um 18:30
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« Antwort #97 am: 29. Januar 2020, 21:45:49 »

Session 32

Im neuen Jahr geht’s natürlich weiter mit der Kampagne (endlich!). Da für unsre Charaktere die Zeit quasi stehen geblieben ist,
geht es für sie jedoch nahtlos im Totenreich weiter.

Der Späher mit den Alghulangriffspuren wird vorerst näher untersucht. Nachdem mein Vorstoß in die Richtung neckisch mit „du bist
doch gar kein Heiler, blabla“ abgetan wird, macht Muha sich an die Spurensuche. Ist ja nicht so, als wäre ich Jäger!
Es stellt sich heraus, dass der Späher aus dem Hinterhalt angegriffen wurde und der Angriff nicht ohne Kampf abgelaufen ist.
Ich mache mich im Anschluss auch an das Untersuchen und finde anhand der Fußspuren heraus… Das der Elf wohl von hier aus weiter
ins Totenreich gestartet ist. (Patze: Vllt. Hätte ich ja hier mehr finden können. Mist)

Der Elf hat ansonsten nur Standardausrüstung dabei. Ich reiche Muha die Laterne, sonst sieht er ja später vllt. nichts… Menschen…
Zerbrochener Bogne fliegt in den nächsten Busch, Lederrüstung bleibt am Elf.





Nachdem der Elf eine anständige Beerdigung bekommen hat, geht es weiter Richtung Tempel des Lorr. Auf dem weiteren Weg
treffen wir eine Priesterin des Lorr (Felida). Diese erklärt uns, dass die Mönche an dem Ort, den wir erreicht haben uns durch
verschiedene Prüfungen führen werden, damit wir uns Lorr würdig erweisen:
„Ihr kommt als ehrenwerte Bittsteller nach Zvomarana, und nach göttlichem Gesetz müsst ihr die vorgeschriebenen Prüfungen
bestehen, bevor ihr nach Letherna vorrücken könnt. Die Mönche hier sollen euch durch die ersten vier der sieben verschleierten
Schicksalstore auf eurem Weg zum Schicksal führen. Wenn ihr diese Prüfungen bestehen, werden die Schicksalssäulen von Zvomarana
leuchten, die nur für euch durch die Nebel sichtbar sind. Ihr müsst zu mir in das Innere Heiligtum kommen, durchbohrt von den tödlichen
Visionen der Dornen, gebadet in Weihwasser, mit Rabenschädel und heiligen Schriften in der Hand. Nur dann kann ich, Felidha, Heilige
Sprecherin von Zvomarana, euch das fünfte Tor öffnen.“

Wir stellen uns einstimmig den Prüfungen der Priesterin und sie weist uns zum ersten Tor.
Durch meine Magiebegabung erkenne ich recht schnell, dass wir dieser Illusion keine Fragen stellen können und so machen wir uns auf den Weg.
Am ersten Tor angekommen hören wir auch schon Zombiegestöhne und riechen einiges an totem Fleisch. Die Waffen werden gezückt.
Ich schwinge mich auf den Rücken von Cera und versuche das Gebäude zu überblicken.
Da das Dach jedoch mit schattenartigen Ranken überzogen ist, höre ich die Untoten weiterhin nur.

In dem Moment greifen die Untote auch schon an. Da sie sich auf meine Verbündeten stürzen, geht es auf Ceras Rücken gegen den Guhl am Boden.
Dem Angriff nicht gewachsen sieht er eine Sekunde später auch schon ganz anders aus. Zermatschter könnte man sagen.





Wir bemerken im Kampfesgetümel kaum, dass der Seelenstrudel über dem Tempel näher an uns heranstrudelt. Uff, hoffentlich bleibt das folgenlos.
Der Kampf endet jedoch schneller als gedacht und auch eine Kämpferin der schwarzen Jagd wird ebenso schnell zerstückelt, wie sie fluchen kann.
Mit Abschluss des Kampfes widmen wir uns dem Tor/ Gebäude... Das sollen wir schließlich säubern?

In der Mitte des Gebäudes finden wir einen Blutstein, auf dem die Kämpferin anscheinend ein Opfer gebracht hat, um ihre Macht zu erhöhen.
Die Dornen am Gebäude machen „schwummrig“, wenn man sie anfasst…
Arghur setzt sich natürlich in die Dornen rein und nach circa einer halben Minute verschwimmt sein Blick. Was jetzt wohl passiert??

Arghur erwacht wenig später und berichtet von einer Art Vision:
„Als die Schattendornen Ihr Fleisch durchbohren, erscheint ein nachtschwarzer Rabe vor Ihnen. "Zvomarana ist überfallen worden", sagt der Rabe mit einer Singsingsingstimme.
"Hilf uns, Gläubiger. Die Lorr braucht dich heute.“
 Ungefähr zeitgleich leuchten 3 der Tore auf. Wir machen uns also auf zum 2. Tor!

Hier endet die Session. Hat wieder ein Mal vieel Spaß gemacht und ich freue mich auf´s nächste Mal!




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« Antwort #98 am: 29. Januar 2020, 22:02:29 »

Hallo meine lieben Mitspieler :)

Es gibt EP für die letzte Spielrunde. Ihr habt eine Hohepriesterin des Lorrs getroffen, welche euch den Weg zum Schicksalspalast aufgezeigt hat. Die erste Prüfung vom Schicksalstor habt ihr bewältigt und eine Schicksalssäule weist euch den weg. :o

Eure SC habt folgende EP verdient:
5 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
10 EP für Rätsel Schickslastor 1 gelöst
430 EP für überwundene Gegner (11*Zombie, 2*Magiegetränkter Guhl, 1*Elite Schwarze Jagd Hertrude)

Baronie Kardorak:
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Erste Greifenschlacht = Kagrem 15 EP
Rätsel Nr. 1 gelöst = Arghur 15 EP, Muha 7 EP
Zombieschreck Muha = 15 EP

Rollenspiel:
Arguhr = 60 EP
Kagrem= 60 EP
Muha = 60 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für die Vernichtung der Zombies und Söldner der Schwarzen Jagd

Nächster Spieltermin: 12.02.2020 um 18:30
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