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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 10914 mal)

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #60 am: 06. Januar 2019, 11:15:45 »

Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert . Ich überarbeite die Fassung gerade jetzt für ein anderes Mal.

Da der Kampagnen-Bösewicht auch bereits fleissig Truppen am sammeln ist, kam die Mechanik nicht zum letzten Mal zum Einsatz  ::) Vielleicht... Bei diesen Mitspielern ist alles möglich  :D
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Ext3h

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #61 am: 06. Januar 2019, 23:47:54 »

Ja, später. Gestern haben wir noch einige Stellschrauben gefunden, welche den Kampf nicht sehr  :ds:-mässig gemacht haben. Klar, wir haben in 4h eine komplette Belagerung simuliert .
Naja, praktisch ist erst nach 1 1/2 Stunden der erste Gegner gestorben.  Da hatten wir noch gute 6 Stunden weiter würfeln müssen bis die Trolle aufgeräumt wären. Nur die Mauer war schon nach 4 Runden hinüber, zu dem Zeitpunkt waren erst zwei Gegner-Truppen überhaupt leicht verwundet . Die verbleibende Streitmacht wurde nach 2 Stunden kurzerhand als "irgendwann wurden die letzten verbleibenden Gegner besiegt" erklärt zusammen mit pauschal 50% der Spieler-Truppen.

Kurzum, geht zurück aufs Reissbrett.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #62 am: 07. Januar 2019, 07:41:52 »

Was Ext3h sagt  :+1:
Was er als "pauschal besiegt" erklärt, wurde jedoch ausgewürfelt in einer Spielpause durch mich als SL. Die verbleibenden Truppstärken wurden aufaddiert, die Verteidiger bekamen noch einen Moralbonus und danach haben etwa 6 Kampfwürfel das Schicksal der Armeen entschieden  ::) Ich denke die Verteidiger haben da sogar grandios verteidigt. Die Anzahl an Angreifer und Verteidiger (Trolle vs. Menschen) war ausgeglichen. Da ist wohl 50% Verluste Verteidiger äusserst milde :D Vorallem wenn die Heiler noch so verstreut und angreifbar waren. Und Gelmir Hervarsson als Kommandant der Fronstreitkräfte wurde halt aufgerieben. Pech für ihn   :(

Edit:

Einer der Hauptmänner sagt uns, dass wir uns etwas von ihm aussuchen dürfen, da sie ohne uns sicher in der ersten Nacht gefallen wären.
(Kagrem bekommt "Hefrachs Sturmmantel" Schutz vor den Elementen I)
Außerdem bekommen wir eine Festung geschenkt und sind jetzt Burgherren (?!).
Die Festung heißt Rend und ist im feindlichen Trollgebiet.
Dieser "Hauptmann" ist der Oberpriester von Klippenfurt des Tempel der Götter. Er hat der Verteidigungs-Synode beigewohnt. Deshalb gab er diesen Mantel.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #63 am: 09. Januar 2019, 18:33:19 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
50 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
0 EP für Monster
400 EP Verteidigung von Klippenfurt

Besondere Situationen:
Informationssuche in der Bibliothek 1= Arguhr, Kagrem, Muha Ha, Faela 10 EP
Informationssuche in der Bibliothek 2+3= Muha Ha 30 EP
Informationssuche in der Bibliothek 4= Arguhr, Muha Ha 20 EP

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr, Muha, Faela = 45 EP

Nächster Spieltermin: 16.01.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #64 am: 16. Januar 2019, 22:06:34 »

Session 19

Weiter geht es!
Da der große Kampf erst einmal vorbei ist, werden einige Nebenquest aufgewickelt, die noch ausstehen.

Das erste ist die Einäscherung des Skelettes des Trollkönigs, so sollte er nicht von den Toten zurückkommen können.
Nach der recht langweiligen Einäscherung spreche ich ein paar Worte an Dimmengrahl auf das nichts mehr aus ihr entstehen kann und weiter gehts.

Nächstes Ziel: Putzi!
Zurück im großen Trollbau suchen wir nach der Troglodytenquappe.
Auch der Altar von Dimmengrahl steht noch und ich widme hier eine Münze.

In einem der angrenzenden Räume finde ich tatsächlich noch etwas Neues:
Eine elfische Bauweise schimmert durch eine der groben Wände hindurch.






Es entpuppt sich als Portal in die Welt der Flomorianer, wir wollen es jedoch erst später öffn, da es hier noch etwas zu tun gibt und gehen weiter.
Arghur hat noch eine Idee was die Troglodyten angeht...

Angekommen an ihrem kleinen Vorposten finden wir 3 Wachen vor.
Wir erfahren in einem Gespräch, dass es hier wohl eine ganze Troglodytenstadt gibt, in die wir jedoch keinen Einlass bekommen.
Aaaber: Sie haben Putzi wohl aus dem Fluss gefischt und ziehen ihn nun auf.

Zurück zum Portal:
Da Arghur Elf ist und das Portal berichtet, dass Feindblut gebraucht wird um es zu öffnen, ritzt er sich ein bisschen an und siehe da:
Willkommen im Elfenhain 2.0!
Von unserem Ausgangspunkt gehen wir dieses Mal direkt Richtung Norden, da uns letztes Mal der Weg zur großen Festung von den fliegenden Elfen beschrieben wurde.






Auf dem Weg finde ich leicht leuchtende Beeren (die sich später als stark stinkend herausstellen), die unsichtbar machen und teile sie direkt mit den Anderen.
Ich kann mich schließlich als Berührter der Schatten selbst "auflösen".
Später bemerken wir Huschen im Gebüsch, es scheinen Wesen des Waldes zu sein, die ebenfalls die Beeren gegessen haben, denn außer Fußspuren finden wir nichts!

Arghur versucht sie aus dem Versteck zu locken in dem er die Beeren zeigt, bekommt jedoch keinerlei Reaktion.
Wir hören auch Geräusche in den Bäumen. Ich werde gebeten gegen einen der Bäume zu treten und gebe ihm einen ordentlichen Tritt.
Jedoch fällt außer etwas Geäst nichts hinunter und auch Faela´s Wolf entdeckt nichts Aussergewöhnliches.

Die Nacht ist dieses Mal ruhig, keine aufgemalten Schnurrbärte etc. und so gehts weiter.
Schließlich kommen wir an Ruinen an:






Faela findet einen sehr schönen Steinaltar an dem eine rote Flüssigkeit klebt, die nach Beerensaft aussieht...
Um den Altar herum ist alles sehr gepflegt und es gibt einige Beerensträucher.
Wir beginnen einige Beeren von den Sträuchern zu pflücken und platzieren sie auf dem Alter.

Nach der Nachtschicht sind die Beeren auf unerfindlicher Weise verschwunden, lediglich mehr Flecken sind auf dem Altar erschienen.
Die Magie begabten untersuchen den Altar noch einmal etwas genauer uuuund:

Der Altar scheint gerade auf Standby zu sein...

Arghur will nun weiter über den angrenzenden See, aber es gibt nicht genug Totholz für etwas bootartiges und Faela hat die Vermutung, dass hier etwas waldwesenartiges lebt!
Also geht es um den See herum zur alten Festung der Flomorianer!






Gerade als wir durch ein Waldstück laufen, wird es neblig.
Wir kommen an einem alten hölzernen Schild vorbei:

Es ist recht eindeutig: Ein Totenkopf und eine Art Narrländer(eventuell?) mit einer Rüstung und einer Art Harpune, der sehr grimmig guckt und aufgestellte Haare hat.

Kurz später, natürlich gehen wir weiter, sehe ich zwischen zwei Baumstämmen eine Glasphiole mit einer leuchtend grünen Flüssigkeit.
Da ich nichts verdächtiges bemerke, zeige ich es auch den Anderen und gehe darauf zu.

Arghur ergreift das Fläschchen jedoch mit seiner Telepathie vorher und hebt es an. ein Baumstamm rattert runter, das war knapp!






Muha bemerkt plötzlich, dass wir nicht mehr an der richtigen Stelle sind...
Irgendwie haben wir uns verlaufen!
Muha erklettert einen Baum und stellt unseren Standort fest.







Wir machen uns dran durch den Wald zurückzukommen und begegnen einem Wesen, das durch den Wald stakst.
Sein Körper steckt jedoch anders als auf dem Bild gezeigt in einer Art Rüstung und seine Füße scheinen mit dem Boden verwachsen.
In Bewegungen scheint es als würde er durch/über den Boden hinweggleiten.







Hier endet die Session mit einer kleinen Rechenaufgabe, je nachdem ob man etwas am Altar geopfert hat oder nicht.
Die beiden Zauberer haben zu den Gaben besonders gut gewürfelt und dürfen 3 freie Fragen stellen, ich darf eine Frage mit Gegenfrage stellen und Faela hat leider nichts geopfert und
muss aufs Fragen deswegen leider verzichten.



Eine super Session, ist echt gut was passiert! Mal sehen was wir uns so für Fragen ausdenken und was der Waldgott beantworten kann.
Vielen Dank an Spieler und Spielleiter.



Tipp an Alle Offtopic:

Bilder am Besten mit Imgur hochladen, hat quasi keine Begrenzung und ich habe meinen Account von vor ein paar Jahren wiedergefunden, der immer noch alle Bilder enthält!
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #65 am: 17. Januar 2019, 14:55:49 »

Hallo geschätzte Mitspieler, willkommen auf Stufe 13  ;D

Jetz hat der Spielberichtsschreiber tatsächlich meine Handskizze veröffentlicht  ::) Naja, es gibt eure wohlverdienten EP für eure letzte Session, welche euch über verschlungene Pfade, verlassene Wälder und Schluchten geführt hat.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 3 Tage unterwegs)
0 EP für Monster
15 EP Trefft den Herrn des Waldes
10 EP Macht Bekanntschaft mit dem unsichtbaren Gärtner

Besondere Situationen:
Der Ritzer = Arguhr 10 EP (Flomorianer-Portal aktiviert)
Was ist das für ein Altar? = Faela 10 EP
Opferungen am Altar der Waldgötter = Muha Ha, Arguhr, Kagrem 30 EP
Was ist das für ein Nebel, was ist das für ein Baum? = Muha Ha 20 EP
Was ist das für eine Phiole? = Kagrem 5 EP, Arguhr 10 EP
Herr des Waldes = Kagrem 5 EP; Muha Ha, Arguhr 15 EP (Gibt nochals EP, falls ihr "schlaue" Fragen stellt, die den Herr des Waldes beeindrucken. Ist also noch nicht alles)

Rollenspiel:
Kagrem = 90 EP
Arguhr = 75 EP
Muha = 65 EP
Faela = 60 EP

Nächster Spieltermin: 30.01.2019 um 19:00 NEUER TERMIN: 31.01.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #66 am: 31. Januar 2019, 22:21:59 »

Session 20


Weiter geht´s!
Meine Frage an den Waldgott lautet: WO IST CERA?
Und tatsächlich kann der Waldgott den ungefähren magischen Knotenpunkt einschätzen, ENDLICH!
Wenn wir dann erstmal zurück in der anderen Welt sind, kann ich mir mein Reittier endlich wiederholen.
Als Gegenleistung für diese Information fordert das anmutige und doch mächtige Wesen, dass ich den Schattenwurm, der in seinem Wald haust zerstöre. Gar kein Problem für Kagrem.

Arghurs 1. Frage: Kann man den Kessel der Flomorianer wieder in Betrieb nehmen?
Nein kann man nicht, die Macht des Kessels hat die Flomorianer defomiert und die Macht strahlt immer noch.

Muhas Frage: Was verursacht die Störung im Totenreich?
Die Toten kommen nicht mehr über die Pfad in die Festung des Todes. -> Fallen ins Totenreich

Arghurs 2. Frage: Welche Portale gibt es in der Ebene noch?
Er wusste nur das, welches wir kennen.

Muhas 2. Frage: Wie kann der Kessel zerstört werden
Mehrere Zauberer, die den Zauber Magie bannen gemeinsam nutzen

Arghurs 3. Frage: Wie kann man unbehelligt durch das Gebiet der Skove reisen?
Die Skove greifen einen nicht an, am Besten ist es jedoch ihnen auszuweichen, wenn man fliegen kann.

(Arghur hat leider die Skove mit den Derros (furchtbar gemeine Wesen, die man nur mit dem letzten Atemzug sieht) verwechselt  ;D


Derros

Muhas 3. Frage: Kannst du mir Unterricht im Heilen geben?
Kann er nicht, aber er gibt Muha heilende Äpfel. Diese Äpfel müssen geworfen werden, das Platzen heilt. Essen kann jedoch auch heilen.
Wir machen uns jetzt Gedanken über heilige Äpfelgranaten und wer von uns am Besten werfen kann.

Als wir uns verabschieden, sagt uns der Waldgott noch eine Bitte: "Lasst die Schlächterin von Rocanoc nicht mehr in meinen Wald"
...
Wer soll das sein?
Der Waldgott deutet mit seinem Geweih auf Faela... What the fuck Moment des Tages!
Auf unsere Fragerei antwortet sie jedoch nur, dass sie sehr erfolgreich bei der Stadtwache Rocanoc war.
Das wird dann wohl mal weiter beobachtet.

Anschließend bringt uns der Gott des Waldes noch bis zum Rand seines Gebietes und verabschiedet sich dann. Wir reisen alleine weiter zur Festung und finden sie anschließend auch:



Diese Festung wurde einst von Flomorianern bewohnt. Heute ist sie nur noch eine überwucherte Ruine...



Vorhof der Flomorianerfestung



Im Vorhof treffen wir auf einen aufgeregten Schwarm Irrlichter.
Ein schneller Blick über die Mauer zeigt keinen Hinterhalt oder Feinde, wir halten also auf sie zu.
Nach kurzer Zeit führen uns die Irrlichter zu einem Fluss, der Arghur sehr bekannt vorkommt! Auch die ungefähre Umgebung ähnelt einem Ort, an dem wir schon einmal waren!
Arghur bemerkt es als Erster, dies ist quasi die schlichte Kopie von dem Thronsaal des Trollkönigs auf Caera!!
Er steigt auf eine kleine Anhöhe und tastet über den Boden. Hier war mal etwas. Der Thron steht auf der Seite in Caera genau dort, wo Arghur jetzt steht.
Weiteres Rumrätseln ergibt jedoch nichts, wir gucken uns also weiter um.

Wir folgen 3- 4 verschiedenen Fußspuren zum Portal, das in die Festung führt und betreten die verkommenen Festungsanlage.






Wir vermuten, dass die riesige Schlucht hier entstanden ist, weil in Caera ein Steinrutsch oder Ähnliches war, denn wie der Gott des Waldes gesagt hat: Die Welten sind verbunden.
Arghur untersucht hier eine Flomorianer Statue und findet einen Kristall, gesockelt als Auge.

Er betatscht den Kristall natürlich, ist ja nie irgendwas passiert... und erfährt, dass der Kristall einen Bonus fürs Zauber wechseln gewähren würde, wird er richtig gesockelt. Eventuell kann man ihn jedoch auch verkaufen.
Es kommt die Idee auf, dass ich eventuell durch meine Schattenfähigkeit noch mehr sehen kann... Also zurück zum Thronsaalabklatsch!
Hier sehe ich, wie die Irrlichter seltsame Bewegungen vollführen und an einer Biegung des Flusses dunkler werden und pulsieren.
 
An der Biegung sehe ich (mittlerweile ist es Dunkel, nur ich kann noch gut sehen) im Fluss einen Sattel!
Sofort springe ich in den Fluss und komme plantschend wieder hervor. Der wird jetzt wohl die restliche Kampagne mitgeschleppt... Dann habe ich mir das CeraReiten aber auch echt verdient.



Sattel des Drachenreiters
In diesen robusten Sattel mit Triangelbegurtung für grosse, fliegende Reittiere ist Tiermeister+I eingebettet



Da es immer weiter Richtung Nacht geht, wollen wir in einem Turm des Vorpostens ein Nachtlager aufschlagen.
Wir gehen in den Turm hinein, hören ein Raunen, einen Steinwurf und das Öffnen eines magischen Portals. Hier endet die Session leider! Cliffhangeeeer!


Vielen Dank für die coole Spielrunde an Leiter und Spieler. Freuen uns schon krass auf die nächste Runde.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #67 am: 07. Februar 2019, 16:06:42 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
7 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP, insg. 1 Tag unterwegs)
0 EP für Monster
20 EP Erreicht die Festung der Flomorianer

Besondere Situationen:
Fragestunde im Walde = Kagrem 15 EP; Muha Ha, Arguhr 35 EP
Was ist das für ein Sattel? = Kagrem 10 EP
Ein Saphir in Ehren kann Arguhr nicht verwehren = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Kagrem = 50 EP
Arguhr = 60 EP
Muha = 50 EP
Faela = 50 EP

Nächster Spieltermin: 13.02.2019 um 19:00
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« Antwort #68 am: 27. Februar 2019, 22:04:09 »

Session 21

Endlich gehts nach dem fiesen Cliffhanger weiter!

Ich folge dem magischen Ton in den zerfallenen Vorposten und höre einen Schrei! Hört sich an wie ein Ork, sieht aber nicht aus wie einer...
Die Anderen folgen mir, nach dem sie den markerschütternden Schrei hören und folgen mir.
Ich stürme auf ihn zu und lege all meine Wucht in den Schlag. es handelt sich um einen Flomorianer.
Mein Hieb mit dem Proletenflegel richtet auch einiges an Schaden an und die Rüstung des Gegners verliert definitiv an Festigkeit. So wird es nur noch einfacher den Gegner zu fällen.
Dieser stürzt sich jedoch nicht wie gewohnt auf mich, sondern stellt sich in unsere Mitte und verursacht eine gewaltige magische Explosion. Wir verlieren alle 14 Lebenspunkte!
Die nächsten Kampfrunden laufen wie gewohnt. Das scheint zum Glück eine Ausnahme gewesen zu sein.  :o

Ich röchle aus dem letzten Loch, der Riese hat bereits zweimal versucht mich zu zerstampfen und beide Male hatte ich gerade so einen letzten Lebensfunken in mir. Die Anderen versuchen ihn
derweil aus der Ferne klein zu bekommen, seine Haut ist jedoch dick. Sehr dick.
Ohne Heiler wären wir aus diesem Kampf nicht lebend raus gekommen, das ständige heilen durch Muhas Hand hat mir meinen sicheren Tod durch Zerquetschen erspart.
Nach weiterem Hin und Her verzieht sich der Flomorianer schließlich hinter die nächste Ecke. Hinterher!

Um die Ecke drumherum sehe ich, wie der Flomorianer ein Portal aktiviert. DU kommst mir nicht davon!
Die letzten Runden werden ausgefochten uuuuund...









wir prügeln und prügeln auf ihm rum und iiiirgendwann ist er auch schließlich tot und fällt durch Portal rückwärts weg aus unserem Raum.
Und Arghur? Arghur springt hinterher. (Tschüss Arghur, hallo neuer Charakter)

Plötzlich spricht es aus Muhas Tasche, stimmt(!) die Kommunikationssteine von der Schlacht um Klippenfurt!
Arghur berichtet uns, dass er anscheinend in der Feste ist und ihm aktuell keine Gefahr droht. Wir versuchen zu ihm aufzuschließen und machen und auf zur Festung.

Kurz nach Aufbruch meldet sich der Stein jedoch wieder, Arghur berichtet, dass er das Portal mit einem flomorianischen Artefakt zum Laufen bringen konnte. (diesen hatten
wir am Anfang der Karte bereits in einer Statue gefunden)
Wir treten durchs Portal und finden uns in einer großen steineren Halle wieder, hier wird Faela mit den letzten Atemzügen von Flomorianer noch verflucht:
"Möge Skalmads Auge dich verfluchen und nie aufhören zu beobachten."







Der Raum neben unserem jetzigen Standort (5) scheint Wachraum gewesen zu sein. Hier hängen 6 steinerne Drachenköpfe und eine grünlich ölige Flüssigkeit rinnt ihnen aus den Mündern.
Es riecht und schmeckt nach Öl. Kann das hier eine Falle gewesen sein?
Fallen suchen offenbart hier nichts, also weiter nachdem Arghur einen Wasserschlauch damit gefüllt hat.
So machen wir uns daran die Feste zu untersuchen.









Außer vollgeschmierte Wände finden wir hier jedoch nicht sehr viel!
Die altertümlichen Graffitis weisen auf Skalmad den Eroberer hin.

In einem der Betten finde ich einen Brief, hier wird jemandem versprochen, dass er belohnt wird, wenn er auf die Feste aufpasst. (whs. der erschlagene Flomorianer)
"Bewache diesen Ort, bis Vardar wieder aufsteigt. Der Steinkessel wird dich reich belohnen, wenn ich das Land beherrsche. Skalmad, König von Vardar."

Wir gehen vorerst in den Spalt im Boden. Mal sehen, was wir hier finden können.  8 )
In einer dunkeln Höhle sieht es vorerst so aus, jedoch bemerken wir schnell, dass wir nicht alleine sind!








Arghurs Feuerball erfüllt den Raum und es flackern Geistertrolle auf, das sieht gar nicht gut aus:







Hier endet die Session, wird also wieder ein Kampf zum Anfang nächstes Mal! Uiuiuiui.
Vielen Dank an Leiter und Spieler, war wieder super spannend  :)
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« Antwort #69 am: 01. März 2019, 13:42:36 »

Hallo geschätzte Mitspieler. Tja, so schnell ist ne Woche rum  :D


Eure SCs habt folgende EP verdient:
12 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
99 EP für Monster
10 EP Erreicht die Kavernen der Flomorianerfestung Mross-Kagg

Besondere Situationen:
Der rettende Sprung? = Arguhr 7 EP
Heile, heile, heile, auf das die Freundschaft bleibe = Muha 10 EP
Portalaktivierung mit Flomorianer-Artefakt = Arguhr 10 EP


Rollenspiel:
Arguhr = 55 EP
Faela = 40 EP
Kagrem = 40 EP
Muha = 60 EP

Nächster Spieltermin: 13.03.2019 um 19:00
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« Antwort #70 am: 13. März 2019, 22:50:52 »

Session 22


Ab gehts! Mal sehen was diese Trollgeister so drauf haben...
Ich stürme direkt mal an den Erstbesten heran und dresche auf ihn ein. Geist hin oder her, mit Trollen kenne ich mich aus!
Auch die Anderen greifen ein. Muha beschwört seinen magischen Hammer und Faela.
Nach meinem Schlachtruf ("Dimmengraaaaaahl!") sind auch direkt alle so richtig pushed (inklusive Hammer) und es geht rund.

Faela bezieht jedoch direkt in der ersten Runde Prügel und muss ordentlich einstecken, aua! Gut, dass wir den Heiler dabei haben.
Der erste Geist wird durch Arghur und dem ProletenPrügel ins Jenseits zurückgekloppt. So ists richtig und weiter gehts.
Auch dem Nächsten gehts schnell an den Kragen, aber während sein Ektoplasma auf den Boden tropft stellen sich uns die Nackenhaare auf...
Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht.

Plötzlich springen Katzenartige aus dem Dunklen.


Mistvieh



Eins klatscht neben Muha an eine Wand, das Andere zerfleischt Faela von Hinten, sie geht zu Boden.  :o
Ihr Wolf geht sofort in den Angriffsmodus und steht ihr bei. Auch ich laufe auf das Biest zu und lasse den Proletenprügel auf es niederfahren.






Verdammt! Nach und nach liegen hier alle am Boden, das wird eng.
Nur noch Muha (und sein Hammer), Ava und ich stehen im Kampf gegen die Bestien.

Früher oder später schaffen wir es vereint eins der Biester zu erledigen. Mein Prügel klatscht seitlich an seine Kauleiste und es sackt in sich zusammen.
Beim Versuch zur 2. Bestie zu gelangen stürze ich jedoch in eine Grube... Beim Fallen bemerke ich, dass auch Arghur von der Bildfläche verschwunden ist, sicher unter ähnlichen Umständen. Verdammt!
Ich rapple mich jedoch schnell auf und beginne aus dem Loch zu kriechen.
Herausgekrabbelt geht direkt in den Frontalangriff. Die Wut in mir hat sich nur noch mehr angestaut. Mal sehn wie dem Kätzchen das gefällt.
Der Proletenprügel wirbelt, die Katze knackt. Viel ist da nicht mehr dran, ganz sicher.
Die letzte Lichtlanze Muhas vollendet das Werk schließlich.

Ich gehe zu Faela hinüber und schüttele sie langsam, sie rührt sich nicht und liegt in einer seltsamen Pose. Wenigstens ihre Wunden wurden bereits geschlossen.
Sofort gehe ich neben ihr auf die Knie, eine Faust auf dem steinernen Boden und beginne zu Dimmengrahl zu beten. Irgendetwas müssen wir doch machen können.
Alles beten scheint nichts zu bringen (hier opfere ich zwei Zwistpunkte) und vergieße eine Träne.
Hinter dem leblosen Körper erscheint plötzlich ein Funke.


"Alle werden auf die Präsenz aufmerksam. Dort steht eine Gestalt mit leuchtend goldenem Fleisch und einer göttlichen Aura, von der du weißt, dass du sie eines Tages teilen wirst. Du braucht einen Moment, und dann erkennst du, dass dein göttlicher Besucher aussieht wie du. Der Besucher lächelt über deine Erkenntnis und sagt: "Du könntest eines Tages erreichen, was ich vertrete, aber dein Schicksal ist keineswegs sicher. Herausforderungen liegen vor dir, einige von diesen werden, auf den ersten Blick, jenseits deiner Fähigkeiten erscheinen. Vielleicht wirst du Erfolg haben, vielleicht auch nicht. Wie auch immer, eine Aufgabe sei dir jetzt sicherlich gestellt, eine Tat, die alle konfrontiert, welche Göttlichkeit suchen. Du musst den Totengott Lorr auffordern, dein Schicksal anzuerkennen und sein Anspruch auf das Schicksal deiner Seele aufzugeben. Kagrem weiß, dass es wahr ist, und dass es von einem Wesen kommt, das die Zeit transzendiert - ein Wesen, das der Charakter bald werden könnte. Der Charakter sollte beginnen, Wissen über Letherna, die Herrschaft Lorrs und den Tempel zu suchen, bevor das Abenteuer beginnt."


Ich teile den Anderen meine Erkenntnisse mit und wir versuchen uns, gerade über den letzen Part, etwas mehr der Geschichte zusammenzureimen. Muha weiß das hier:

"Letherna, das abschreckende Reich Lorrs, liegt im gefrorenen Norden des Totenreichs. Hier werden die Geister der Toten hingezogen, um ihr letztes Schicksal zu suchen. Wo immer ein sterblichen Körper umkamen, kommen die meisten Seelen unweigerlich nach Letherna und durchqueren die Festung des Totengotts Lorr.
Es ist kein Ort für die Lebenden. Trotz der zahlreichen Gefahren und Mächte kommen Abenteurer nach Letherna, um alte Schätze zu finden oder große Aufgaben zu erfüllen. "

Da wir eh nach der Ursache der fehlschlagenden Belebungen suchen müssen, kommt uns der Besuch bei Lorr gerade recht.

Weiter kommen wir vorerst nicht und so geht es weiter durch die Tunnel.






Anschließend gehts weiter Richtung Süden und hier finden wir ein pulsierendes Licht in dessen Mitte wir etwas finden...



Der STEINKESSEL!



Arghur bittet mich in die Schattenwelt überzugehen. Das tue ich auch, sehe jedoch nichts. Beim näheren Herantreten spüre ich einen Sog, der vom Kessel auszugehen scheint.
Hier stimmt definitiv etwas nicht.
Auch ein Feuerball bewirkt hier nichts.
Ich binde mich an eine der Steinsäulen fest und versuche das gleiche Spiel nochmal, jedoch spüre ich auch in der normalen Welt den Sog des Kessels. So kommen wir nicht weiter.






Als nächstes binden wir Arghur an und ich stemme mich gegen den Boden, so sollte der stärkste Sog nichts ausmachen können.
Plötzlich kommt Geflüster von Faela: "Da kommt etwas!"
Ich lege mich sofort in die Riemen um Arghur zurückzuziehen. Mist Mist Mist!
Da kommen auch schon 3 Trolle um die Ecke, Skalmad und 2 weitere hässliche Viecher. MIST!

Das wird definitiv ein harter Kampf, oh ye.
Ich habe jedoch nicht mit Arghur gerechnet, der einen Feuerball in die Gegner wirft, die somit Geschichte sind.
Lediglich Skalmad ist noch am Leben. Dieser drischt auch sogleich auf mich ein, bekommt jedoch den Proletenflügel über die Ohren und sackt zu Boden!

Das rote Auge rollt über den Boden, ich packe es und renne zu Arghur, dieser soll es in den Kessel werfen, an dem sich gerade weitere Trollgeister manifestieren... Was ist hier los??






Der Kampf entbrennt aufs Neue! Arghur schafft es jedoch den Augenkristall in den Kessel zu werfen. Er explodiert, die Schemen verschwinden uuuund wir haben es geschafft?
Wir haben es geschafft, der böse Lump ist tot!





Nach etwas Suche finden wir hier außerdem einen Geheimgang, der uns in die Schatzkammer von Skalmad führt.
Hier gehen einem die Augen über. Gold wohin man auch schaut, neben einigen nützlichen Gegenständen wie das Sonnenschwert von Gabriel.
Außerdem finde ich das hier und gliedere es direkt mal in mein Arsenal des Todes ein:





Die Beharrlichkeit des Sandelfs Arghur führt uns zurück in die obere Etage der Ruine. Hier finden wir lediglich eine Art Kampfraum mit einigen Karten von der Ebene. Wir updaten unsere eigenen Karten und
haben hier wenigstens Anhaltspunkte auf den Schattenwurm bekommen. Wird Zeit, dass wir den noch loswerden!



Außerdem bekomme ich noch einen Hinweis auf meinen Charakter zum Ende hin:
Ein göttlicher Funke entzündet deine Seele und versetzt dich auf den Weg zur Apotheose.
Voraussetzung: 12. Level
Göttliche Himmelfahrt: Wenn du deine letzte Aufgabe abgeschlossen hast, sehnt sich deine göttliche Natur danach, deine Apotheose zu vollenden. Nachdem du deine sterblichen Angelegenheiten befohlen hast, detoniert die astrale Flamme, die in dir schwelt, und verbraucht alles, was von deinem sterblichen Fleisch übrig ist. Die astrale Flamme hinterlässt einen jungen Gott, der mit der Kraft bündelt, die nur der wahrhaft Göttliche begreifen und ausüben kann. Du steigst auf, lodernd wie der Sonnenaufgang . Wenn Du ins Astralmeer eintauchst, wirst Du in das Reich deines etablierten Gottes Dimmengrahl aufgenommen, der Deine  Stärke willkommen heißt. Du schließt dich dem Pantheon dieses Gottes an und nimmst einen Aspekt des Götterportfolios an. Bald erkennen deine transzendenten Sinne sterbliche Gebete an dich gerichtet.
Göttlicher Funke (12. Level): Erhöhe zwei Talente deiner Wahl.
Göttliche Erholung (15. Stufe): Wenn du zum ersten Mal auf 0 LK oder weniger pro Tag reduziert wirst, erhältst du LK, die der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte entsprechen.
Göttliches Wunder (18. Stufe): Wenn du deinen letzten verbliebenen Zwistpunkt aufwendest, erhältst du bei deiner nächsten langen Rast (2 Tage) wieder einen zurück.




Hier endet die Session erst einmal. War wieder ein verdammt gutes und gelungenes Abenteuer! Wir freuen uns aufs nächste Mal.  8 )
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #71 am: 14. März 2019, 10:36:15 »

Hallo geschätzte Mitspieler.

Es gibt eure wohlverdienten EP für eure gestrige Session. Die Lage war zwischendurch kritisch, bis auf Muha hatte jeder Charakter ein "Nahtod" erlebt. Arguhr stürzte 5m und blieb ohnmächtig liegen. Faela wurde von einer Täuschungsbestie hinterrücks attackiert und tödlich getroffen und Kagrem musste den heftigen Hieb von Skalmad wegstecken, der ihn auf 0 LK brachte.

Kagrem und Muha wissen jetzt beide, dass sie dem Totengott Lorr einen Besuch abstatten müssen. Kagrem, um sein Schicksal im Dienste Dimmengrahls einzufordern, Muha um die schwarze, zerstörerische Sphäre der Vision und die Störung im  Totenreich zu untersuchen.
Das Schicksal von Faela und Arguhr sind noch in Stein gemeisselt und kann unter Umständen noch beeinflusst werden. Faela jedenfalls trauert seit ihrem "Tod" dem Vorfall in Rokanok weniger nach... kann sie sich mit dem Titel "Schlächterin von Rokanok" anfreunden?

Das Intro zur Totenreichkampagne ist mit diesen Ereignissen jedenfalls abgeschlossen  ;D

Eure SCs habt folgende EP verdient:
8 EP für Abenteuer (Reise-EP, Raum-EP)
976 EP für Monster (4 Geistertrolle, 2 Täuschungsbestien, 1 Trollbrut, 1 Höhlentroll, 1 Skalmad, 1 Geist des Trollkönig Vard)
100 EP Zerstörung des flomorianischen Steinkessels
150 EP Sicherung der Flomorianerfestung
250 EP Rückkehr Vard herhindern

Besondere Situationen:
Die göttliche Berührung= Kagrem 20 EP, Faela 15 EP
Ein gottgleicher Wurf = Arghur 10 EP
Die Festung des Totengotts = Muha 20 EP (Schicksalspfad "Ätherischer Sucher" beginnt)
Der Anfang der Transzendenz = Kagrem 20 EP (Schicksalspfad "Halbgott" beginnt)

Rollenspiel:
Kagrem, Arguhr = 50 EP
Muha = 45 EP
Faela = 40 EP

Zwistpunkte:
1 ZP für Kagrem, 1 ZP für Muha (Dämonische Pläne verhindern)

Alle Charaktere steigen eine Stufe auf. Bitte schreibt mir doch eine Nachricht, wie euer SC aufsteigt (z.B. HÄ+1, neu 4; Einstecker +I, neu II)

 Nächster Spieltermin: 27.03.2019 um 19:00
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #72 am: 14. März 2019, 23:07:04 »

Überleitung Trollspukwald - Totenreich

"NEIN! Seine Seele gehörte mir! Sein Geheimnis war mein zu benutzen! Ich verfluche seine Seele für die Ewigkeit!"
Die unsterbliche Wut von Vanth war schrecklich anzusehen. Dämonen und untote Diener huschen wie verängstigte Kakerlaken über den Boden seiner schrecklichen Festung.
"Skalmad - du wirst mir nicht wieder entkommen! Wir hatten einen Vertrag - einen in Blut geschriebenen Vertrag - und du wirst dich daran halten, da ich der Prinz aller Dämonen bin!"
Seine Schreie hallten endlos in der Dunkelheit der Roten Blutfestung. Er sprang von den blutgetränkten Wänden und schwang mit den Knochen der Zitadelle von Oxurashej mit, bis die ganze Festung vor Zorn erzitterte.

Als seine donnernde Stimme endlich verstummte, stand er allein da und starrte in die Dunkelheit. Er ließ die Realität in sein untote Fleisch zurückfließen und wurde von entzückten Maden geködert. Das würde er nicht tun - er, der Dämonenprinz des Untodes, von einfachen Sterblichen ausgetrickst. Wenn Gaalbrazz oder Daemono von seinen Misserfolgen erfahren würden, sie würden ihn als schwach und seines Titels und seiner Domäne nicht würdig betrachten. Er musste dieser planvollen Warzengestalt, diesem Skalmads, ein Ende setzen. Sogar sein Name schmeckte nach Verrat.
Skalmads hatte ihm ein Geheimnis versprochen, ein schreckliches Geheimnis, ein Geheimnis, das zur Todesklinge werden konnte, der das Herz Lorrs durchbohrte und sein Regime beendete. Skalmads hatte den Schlüssel nach Totenklamm gefunden, den unzugänglichen Kern des Totenreichs - und Vanth sehnte sich danach. Er sehnte sich so sehr danach, dass er zugestimmt hatte, seine Legion der Verdammten und einen grossen Teil seiner dämonischen Horden zu schicken, um den Troll in diesem Ehrgeiz zu unterstützen, um sein erbärmliches sterbliches Königreich auszubauen, im Austausch für die Seelen aller seiner Untertanen und des Geheimnisses. Aber der verfluchte Troll hatte ihn ausgetrickst. Zuerst hatten die kaitianischen Mönche ihn daran gehindert, seine Hand auf Skalmads Seele zu legen, indem sie ihn in diesem Schattengefängniss einsperrten - Vanth konnte den hässlichen Geruch der Einmischung Lorrs darin spüren.. auch wenn Chio-Puan mit Sicherheit der Vorreiter war. Als er schliesslich einige Abenteurer ausgetrickst hatte, um Skalmads dort zu töten, reiste seine Seele nicht zu ihrem erwarteten Ziel. Nein, stattdessen blieb es in der Welt der Lebenden an dieses verdammte Artefakt gebunden, das Vard so vor vielen Jahren bei der Formung vom Elvhenan geholfen hatte. Jetzt war es gegen ihn verwendet worden. Der Steinkessel hinderte Skalmads Seele daran, in die Hände Lorrs oder in seine selbst zu fallen. Die Ironie des Verrats war bitter. Er musste seine Pläne noch einmal ändern - diesmal würde Skalmads ein für alle Mal sterben! Und mit ihm seine Befreier und Vernichter!
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #73 am: 27. März 2019, 22:36:15 »

Session 23
Notizenartig, da in der Heimat mit schlechtem Netz und anderen Problemen

- Schatz ausgiebig geplündert, weiter gehts!
- Kurze Besprechung wie/wo es weiter gehen soll (ab durch die Mitte)
- wir kommen zwar durch Derros Gebiet, erreichen jedoch das kleine Dorf Gathazir im Dschungel
- hier scheinen Zentauren zu wohnen!
- es scheint sich um ein kleines Dörfchen zu handeln. Kurzerhand nehmen wir uns ein Hüttchen und schlafen
   (die erste Nacht seit Langem, in der jeder schlafen kann)
- eine Zentaurendame berichtet uns auf Nachfrage vom Schattenwurm.
- weiter gehts zum Shopping!
- Ich bekomme meine ersten Zauber Giftbann, Wasser weihen und Segen und tausche dafür einen nicht mehr benötigten Schild
- die Anderen finden auch etwas Interessantes und rüsten sich weiter aus, so kann der Kampf kommen
- Abschließend stellen Arghur und ich noch eine kleine Schnitzfigur her, die mein Zaubern verfeinern soll! Nice!
- Muha zeichnet derweil ein Bild des Dorfes für einen Abenteuerbericht (hätte er mal im RL machen können :P)
- bevor es anschließend losgeht, verteile ich geweihtes Wasser und einen Segen an meine Mitstreiter, ab gehts in den dunklen Wald
- wir kommen an einer Klippe an, über die wir über Baumstämme kommen, die hier als Brücken genutzt werden
- der Schattenwurm erscheint und ein Kampf entbrennt
- direkt in der ersten Runde, vor seinem Feuerball...., liegt Arghur am Boden. Verdammt!
- Muha holt ihn zurück von den Fasttoten, als uns auch schon Spinnenschwärme angreifen!
- Arghur zaubert anschließend HALT, woraufhin wir den Wurm so zerstückeln, dass er sich vorerst zurückzieht


Hier endet die Runde. Nächstes Mal wieder einen gescheiten Bericht :) War echt klasse (wie immer).

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #74 am: 02. April 2019, 07:06:49 »

Hatte heute morgen Langeweile, konnte mich aber nicht an Barcamar ransetzen... hab stattdessen etwas zusammengebastel für den Zwerg  :D

=> Die geschnitzte Statuette das Dimmengrahl

Magisch verzaubert durch den Sandelfen Arghur, gewährt diese Statuette VE+3
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