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Autor Thema: [Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich  (Gelesen 3629 mal)

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #30 am: 04. Juli 2018, 22:39:35 »

Session 8

Weiter gehts. Einen Gefährten weniger, aber mit einem neuen Ziel!
Irgendwie müssen wir die Welt vor diesem Nagrathul retten... Und vielleicht Ext wieder zu uns auf die Seite des Lichts ziehen?

Erstmal gibt es jedoch andere Probleme, das schwarze "Wasser", das wir mit Ext einfach überfliegen konnten, wird jetzt zum Problem...
Wie kommen wir hier rüber?
Muha bemerkt, dass es sich um eine ölige Flüssigkeit handelt und es scheint eine Kante im Pool zu geben.
Muha geht voran, schafft es auf die andere Seite und wartet dort auf uns.
Ich ziehe den Barbaren hinter mir her und locke ihn mit Goldmünzen hinter mir her.
Leider schaffe ich es nicht an der Kante zu balancieren und stürze in das schwarze Elend, meine 3 Ränge Schwimmen zahlen sich jedoch aus, ich komme an der anderen Seite raus.
Tulzus Leine musste ich jedoch loslassen, er taumelt also allein gelassen selbst an der Kante her.

So... Jetzt sind wir alle mit Öl besudelt. Jetzt ein Funke und wir sind 3 lebende Fackeln.
Wie bekommen wir das wieder raus?!

Wir stellen uns den alten Fallen, kriechen durch den Dungeon zurück und kommen endlich wieder an der frischen Luft.
Hier bemerke ich schließlich, dass wir ein paar Monate weg gewesen sein müssen.
Der erste Schnee liegt bereits.

Vor dem Dungeon wartet der alte Elf auf uns, den wir bereits als Landstreicher aus dem Dorf kennen.
Er faselt jedoch immer noch wirres Zeug von Dämonen die kommen werden, einer Festung und Sachen, die vom Himmel fallen...
Quanuk der Einsiedler halt...
Er berichtet auf Nachfrage, dass er bereits seit dem Morgen auf dem Stein sitzt und auch Andere herausgekommen sind.
Derweil machen wir Krankheit trotzen Proben. Ist immerhin kalt hier und wir sind immer noch nass!

Im Dorf angekommen finde ich Cera nicht mehr wieder und werde darüber aufgeklärt, dass der Greif drei tage nach unserem Verschwinden abgehauen ist...  >:(
Wir verbringen den Tag im Gasthaus und stärken uns erst einmal, morgen geht es weiter nach Hjersflaad, in die Richtung soll der Greif geflogen sein.
Am Pfahl sind leider keine Hinweise des Greifen zu finden, auch die Schankfrau hat keine Federn oder Ähnliches...
So hätten wir ihn finden können laut Muha. :-\

Morgens finden wir an einem der Tische einen Elfen namens Aghur (Ext´s neuer Char), der bereits am frühstücken ist.
Nach einem kleinen Plausch stellt sich heraus, dass er Archäologe ist und wir ihm anscheinend die Arbeit abgenommen haben...
Das Klimpern in Tulzus Taschen verrät uns leider.
Anschließend wird noch etwas über den fehlenden Greifen geredet...
Irgendwie muss der doch aufzutreiben sein!






Auch der Bürgermeister stattet uns noch einen Besuch ab und fragt uns, ob wir ihn nicht nach Klippenfurt eskortieren können.
Er will nach Soldeten fragen, die das Dorf beschützen, da es hier in letzter Zeit doch nicht so mit rechten Dingen zu geht.

Wir versprechen ihn am nächsten Tag mitzunehmen, nachdem wir uns das Greifennest noch einmal angeschaut haben und brechen um Mittag herum auf.
Irgendwo sollten doch Federn oder Ähnliches zu finden sein.
Ich gehe also los, komme auch bald zum Nest und finde eine Feder und ein Stück der Klaue meines geliebten Greifs.
Nachdem ich zurückgegangen bin und Muha stolz meine Fundstücke präsentiere, sagt er, dass er mir eine Kompassrune anferitgen wird, mit dem wir meinen
Gefährten finden werden.

Tulzus ist leider immer noch nicht schlauer geworden und wir schaffen es nur 1 GEI pro Tag zu regenerieren, was zu lustigen Szenen führt.
Beispielsweise Bier vor vier. Beleidigungen auf Halblingsniveau etc. etc.
Außerdem ziehe ich ihn immer noch mit der Kette hinter mir her.







Muha schafft es indes einen Kompass herzustellen und wir können bestimmen, dass sich der Greif innerhalb 150 km um uns herum befinden muss.
Diesen Kreis werden wir verkleinern können umso mehr wir reisen.
Am nächsten Tag geht es also mit dem Bürgermeister weiter Richtung Klippenfurt.






Hier endet die Session.
Einen Begleiter reicher kann es also daran gehen den Greifen zu finden und uns in neue Abenteuer zu stürzen!
Ich freue mich schon sehr auf die nächste Session :).
Vielen Dank an Mitspieler und SL, Flo.
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Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #31 am: 08. Juli 2018, 19:08:13 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung. Ihr habt noch einige offene Enden zum erkunden:) Was kommt als nächstes, Greifenjagd II oder Eskorte.. oder etwas ganz anderes?

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Der erste Winteranfang  :P )
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren = Muha 50 EP (Hinweis magischer Knotenpunkt, Herstellung der Karte, erste Triangulierung gemacht)
Requirierung der Utensilien = Kagrem 10 EP (Greifenkralle, Greifenfeder)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 96EP
Tulzus = 110 EP

Nächster Spieltermin: 09.Juli.2018, 19:30

Ich freue mich bereits auf die nächste Session morgen, bis die Tage :)
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Ext3h

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #32 am: 09. Juli 2018, 22:17:32 »

Am nächsten Morgen stehen wir früh auf, schließlich haben wir heute noch viel vor.

Nach dem Frühstück und fertig gepackt mache ich mich mit meinen Gefährten auf zum Halb(ling)-Bürgermeister. Scheinbar hat sich der Bürgermeister schon auf einen langen Marsch vorbereitet, aber ich winke ab. Ich fordere die anderen auf sich im Kreis um mich herum aufzustellen, und beginne mit dem Teleportring zu spielen. Eine Minute und viele Flüche später ist es geschafft, die Welt verschwindet und es erscheint der bekannte Hafen von Klippenfuhrt.

Dieser hinrlose Barbar schafft es immer noch nicht mehr als Sätze mit 3 Wörtern zu bilden, bringt es aber fertig unter Führung der halben Portion den Weg zur Kaserne zu finden. Und fängt dort natürlich gleich an sich mit dem hiesigen Rudelsführer Hergal zu schlagen, typischer Barbar halt. Irgendwie lässt er sich ein Holzschwert unterjubeln und wird von den Soldaten in der Kaserne zum Spaß über den Hof gejagt. "Training" nennt sich das wohl.

Der Mönch und ich sind mit etwas Abstand gefolgt, und genießen das Schauspiel. Dirgal verschwindet derweil im Bergfried. Als er wieder heraus kommt, wird er von einer Elfin begleitet. Das muss sein erwähnter Kontakt gewesen sein. Was er sich davon erhofft Soldaten ohne Kampferfahrung gegen einen Erzmagier aufzustellen leuchtet mir immer noch nicht ein.

Wie auch immer, die Verhandlungen scheinen nicht sonderlich erfolgreich gewesen zu sein, denn Dirgal macht sich bereit alleine zurück zu reisen, auch wenn ihm im Ernstfall Hilfe zugesichert wurde. Zufällig schnappe ich auf, dass ein Kopfgeld auf Trolle ausgeschrieben wurde.

Als das Wetter plötzlich umschlägt machen wir uns mit Dirgal auf den Weg zum nächsten Gasthaus, Unterschlupf suchen. Bei dem Sauwetter macht er sich heute nicht mehr auf den Rückweg. Dirgal drückt uns beiden noch je 3 Gold in die Hand, Lohn für die Eskorte, und verabschiedet sich dann. Der Barbar wälzt sich mit den Soldaten im Schlamm, und bemerkt es erst nach mehrfacher Aufforderung von Tulzus.

Im Gasthaus angekommen sehen wir viele Reisende, und überraschenderweiße eine ganze Schar von Waldelfen. Närrisches Pack. Ein Tisch ist fast leer, nur ein einzelner menschlicher Krieger in voller Rüstung sitzt dort. Wir bekommen einen Tisch in der Mitte des Raums reserviert, und lassen uns bewirten. Der Barbar, immer noch schlammverschmiert, schaut sich lüstern um und findet auch recht schnell eine "Dame".

Nachdem er sich von der Enttäuschung erholt hat, macht sich der Barbar an den Krieger ran. Scheinbar scheinen er und der Krieger gemeinsame Bekannte zu haben. Auf jeden Fall erzählt der Krieger bereitwillig dass irgend ein Prinz auf der Trolljagd verschollen sein. Viel mehr scheint aber nicht heraus zu bekommen zu sein, und der Krieger verabschiedet sich sehr früh auf sein Zimmer.

Am nächsten Tag geht der Barbar alleine streunen, irgendein Problem mit seiner gestrigen Bekanntschaft.

Ich mache mich zusammen mit dem Mönch auf die Suche nach Hinweisen die uns weiter bringen können. Tatsächlich finden wir eine Karte der Trollsümpfe, also auf zur Trolljagd.
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Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #33 am: 10. Juli 2018, 00:56:12 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #34 am: 10. Juli 2018, 07:22:29 »

Cooler Bericht!
Da habe ich ja einiges verpassst.  :o

Ja, die Session bestand aus 100% Rollenspiel, doch einige Aufhänger wurden gefunden... sollte bald wieder einen Dungeoncrawl geben  :D
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #35 am: 12. Juli 2018, 07:27:17 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt noch EP für eure letzte Spielrunde. Danke Teleport seid ihr schnell in Klippenfurt angekommen... dort warten schon die nächsten Probleme auf eure Helden

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
15 EP für Reise und Erkundung (Klippenfurt grob erkundet; Tempel Hefrach/Harlan/Luhntraz, Taverne Wolkenwacht, Bergfried Mondglitzer)
0 EP für Monster/Gegner

Besondere Situationen:
Es ist nicht alles für immer verloren II = Muha 10 EP (Zweite Triangulierung gemacht)
Der Stolz der Soldaten = Tulzus 10 EP (Training im Exerzierhof)
Fluch des Trollspukwaldes = Gruppe 20 EP (Hinweise gefunden über Ausbreitung von Trollen im Wald/Sumpf östlich von Klippenfurt)

Rollenspiel:
Kagrem, Muha, Arguhr = 72 EP
Tulzus = 96 EP

Nächster Spieltermin: Mittwoch, 18.Juli.2018, 19:30
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« Antwort #36 am: 23. Juli 2018, 09:23:59 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
10 EP für Reise und Erkundung (Tempel, Gasthaus Wolkenwacht)
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Manche sind für immer verloren = Muha 50 EP (Erste Wiederbelebung gezaubert, erfolgreich und doch für nichts)
Da ist was Erschreckendes im Gange = Muha, Arghur 20 EP (Interferenzen im Totenbereich lokalisiert)

Rollenspiel:
Muha = 75 EP
Arguhr = 85 EP

Nächster Spieltermin: 01.August.2018, PROVISORISCH definitiv 20:00

Ich freue mich bereits auf die nächste Session und wünsche entspannte Sommertage :)
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« Antwort #37 am: 01. August 2018, 23:29:39 »

Session 11


Langsam erwache ich, was habe ich da geträumt?
Ich hatte eine Vision von einem steinernen, geschmückten Saal, der mit Sicherheit von Zwergen aus dem Berg gehauen wurde.
Der Raum ist von Fackeln hell erleuchtet, auf dem Boden wabern Nebelschwaden.
Auf einem Granitstuhl hinter einer langen Tafel, an der einige Zwergenkrieger mit vernarbten Gesichtern sitzen und zu Trommelmusik feiern, thront Dimmengrahl.
Er überragt einen großen Zwerg um mindestens einen Kopf, hat aber dennoch die gleichen Proportionen.
Ein wahrhaft mächtiger Krieger! Sein langer Bart ist gespickt mit Perlen, auf denen altertümliche Runen prangern. Auf seiner linken Schulter sitzt ein Rabe, der den
 Kopf dreht und mir genau in die Augen schaut, als ich ihn beobachte.
Plötzlich verschwindet der Saal vor mir, die Vision verlässt den großen Saal und gibt den Blick auf eine eisige Festung an einem zerfurchtem Berg frei.

Ich bin wieder im hier und jetzt und flüstere zu mir selbst: "Dimmengrahl, was hat das zu bedeuten?"

Kurz darauf geht es dann auch schon los zur Trolljagd!
Nach einem kleinen-großen Motivationsbier und Shopping gegen die Eiseskälte, geht es auf den Weg.
Unterwegs unterhalten wir uns noch ausgiebig über das Töten der Bestien und wie es am Besten zu bewerkstelligen ist.
Besonders Feuer soll doch hilfreich sein...
Den gespannten Blicken Richtung Zauberer folgt jedoch eine Enttäuschung, solche Zauber können sie leider noch nicht bewerkstelligen.

Auf gehts, von Klippenfurt soll´s zu den Kadorruinen gehen.

Am ersten Lagerplatz, den wir aufschlagen, begegnet uns eine Bauernfamilie, die von einem Trollangriff berichten.
Interessant für uns!

Wir folgen der Spur der Bauern und finden eine Siedlung, die zur Hälfte aus behauenem Stein besteht, in die Wohnungen getrieben wurden.
Sie scheint verlassen zu sein.
In der Mitte der Siedlung finden wir auf den Boden geschrieben eine Nachricht auf Troll.

Der Archäologe, Arghur, übersetzt es und findet heraus, dass es die Trollbezeichnung für diese Siedlung zu sein scheint. Orrak!
Das merken wir uns, könnte ja noch wichtig werden.

Auf dem weiteren Weg entdecke ich eine heiße Quelle, die wir uns näher ansehen wollen.
Auf dem Weg kurz vor der Quelle entdecken wir einen Wydländer, der anscheinend von einem Stein zerquetscht wurde.
Nähere Untersuchungen ergeben, dass dieser Stein wohl aus dem Wald geworfen wurde.

Plötzlich tritt ein Goblin aus dem Wald und springt in die Quelle... Badet wohl.
Ein weiterer Goblin steigt aus dem Dickicht und geht zur Quelle. Er scheint sich dort mit mehreren anderen Goblns zu unterhalten.
Ist ja eine richtige Goblinparty!

Arghur tritt hinter dem Stein hervor und brutzelt die Goblins direkt mit seinem Kettenblitz.
Wenn das ohne Folgen bleibt, fresse ich einen Besen.








Kurz darauf passiert es auch schon, die Bäume beginnen zu wackeln und der erste Troll stürmt aus dem Wald hervor.
Der erste Kampf gegen diese Ungeheuer beginnt.
Nach kurzer Zeit erkennen wir, dass nicht nur die Trollbrut neue Gegner darstellen!
Auch ein Oni (Zaubertroll) und ein Nothis tauchen aus dem Wald heraus auf.







Irgendwann fällt der erste Troll, niedergeknüppelt, tot um, kommentiert wird das Ganze mit:
"Der frühe Zwerg erschlägt den ersten Troll!"
Weiter gehts!
Als ich mich gegen den Oni wende und ihn empfindlich treffe, reißt er mir am Bart und schleudert mir einen Rucksack entgegen, bevor er türmt.
Damit ist sein Tod besiegelt.
Bevor ich ihm hinterhersetze, gilt es jedoch meinen Freunden zu helfen!

Auch der zweite normale Troll stirbt recht schnell, nur noch der Nothis, der von Arghus paralysiert wurde und das wars.

Nach dem Kampf durchsuche ich den Rucksack, der mir entgegengeschleudert wurde und finde neben einigen Barthaaren auch einen Brief:

"
Mutiger und wilder König Wolframm

Es schmerzt mich zutiefst, dass ich Euch gleich mehrfach schlechte Neuigkeiten übermitteln muss. Darf ich im Voraus meine Sympahtien übermitteln und euch versichern, dass ich, ebenso, erschüttert bin durch die schrecklichen Ereignisse, die nicht zu stoppen scheinen in diesen Zeiten.

 Als erstes muss ich Euch informieren, dass euer Schwiegersohn, Prinz Olvhof vermisst wird. Er ist nicht von seiner diplomatischen Mission zurückgekehrt, als er auf verschiedenen Erkundungen versucht hat, die Trollplage, welche Klippenfurt bedroht, zurückzuschlagen. Obwohl er etliche Trolle erschlagen hat, ist es ihm nicht gelungen,  den "Trollkönig" Skalmad zu beseitigen. Dieser hat seine Aktionen verstärkt, das alte Trollkönigreich "Vardar" wieder aufleben zu lassen.

Euer Erbstück, das Familienschwert Sonnenzorn ist ebenfalls mit dem Prinzen verschwunden. Wir befürchten, sollte Prinz Olvhof tot sein, dass es jetzt eine Trophäe des Trollkönig ist.

Die Trolle plündern vermehrt die Umgebung von Klippenfurt, bereits sind diverse Gehöfe und Siedlungen verlassen. Jedoch sind letzte Woche bereits einzelne Stosstrupps bis vor die Mauern der Stadt gekommen. Wahrscheinlich bereiten sie einen Angriff vor. Momentan kann Klippenfurt nicht auf die Hilfe der Wald- oder Flügelelfen aus dem Königreich Farûndilia der Ebene aus Mond- und Sonnenlicht zählen, da das schlechte Wetter noch immer das Mondportal verschlossen hält.

Mögen unsere Götter uns einen Gefallen tun und dieser Brief erreicht euch rechtzeitig. Ich hoffe, es ist nicht das letzte Mal, dass ihr etwas von Klippenfurt hört.

Helwiga Strindberg, stv. Graufrau von Klippenfurt
"
außerdem finde ich ein kleines Säckchen mit einem Pulver (Kiefernstunk) und andere Winterausrüstung.

Es wird beschlossen den Brief nicht zu überbringen und selbst auf Trollkönigjagd zu gehen.
Mal sehen wie das für uns ausgeht.
Der nächste Weg führt uns zu den Zentral - Ruinen, hier vermuten wir die Trolle, von ihnen ist jedoch nichts zu sehen.
Wie leergefegt.






Nach einigem Hin und Her richten wir uns hier ein Lager ein, verwischen Spuren, verstecken das Feuer etc.
Hier wird übernachtet, eine Kleinigkeit gegessen und Glühwein getrunken!

Nach Einteilen der Nachtwachen geht die Session zu Ende.


Ich bin echt froh wieder da zu sein. Hat richtig Spaß gemacht. :)
Vielen Dank an Alle und bis zum nächsten Mal!




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« Antwort #38 am: 12. September 2018, 22:37:57 »

Spielbericht "Erkundung der Ruinen im Trollspukwald"

Kurze stichwortartige Zusammenfassung aus allgemeiner Spielersicht:

Drei Inschriften bei den alten Trollruinen konnten übersetzt werden durch Arghur:
Kador-Ruinen = Kadorhak (gefunden bei der erhöhten Hausruine mit Baum)
Zentral-Ruinen = Bravak (beim Hügel ausserhalb der Siedlung)
Nord-Ruinen = Mavgar (Alte Steinmauer, umgekippter Stein)

Arguhr hat auf dem unheiligen Felsen 7 Monolithen übersetzt:
Leben nach dem Tot, Ewige Wiederkehr, Guru, Mystik, Prophezeiung, Erlösung, Transzedenz

Arghur hat entdeckt:
Schirftzug in den Kador-Ruinen: TER ALTER SOLL ZURUCK ZU SEINE RECHTMASSZIGM PLATZ IN MORVOZ!!!

Frage: Wo liegt Morvoz? Verdacht liegt bei Klippenfurt => Scharmützel der Trolle, Mondtüre, Bergfried Mondglitzer liegt auf Trollruinen.

Tulzus hat bei dem unheiligen Felsen gefunden:
Rituelle Salben und Pasten, Manablatt, Revyd, Stynwurz.

Muha hat bei dem unheiligen Felsen identifiziert: Schriftrolle eines Schamanen, ähnlich eines Mixes aus "Unsichtbares sehen" und "Verborgenes sehen"

Zufällige Begegnung: Tote Patrouille, 8 Mann + Hauptmann, nur leichte Waffen und Lederschienen gestohlen. Muha hat Hinterhalt genauestens analysiert: Blasrohr, Hinterhalt, Wurmartige Wesen

Arguhr hat bei den Nord-Ruinen entdeckt:
Hügelgrab, wurde geöffnet vor ca. 1 Jahr, darin begraben ein Holzsarg. Darin Knochen vom "Trollkönig" Vard, König von Vardar. Schädel hatte linke Augenhöhle ausgebrochen für Gegenstand (unbekannt, evtl. Glasauge/Kristall/Artefakt).

Vermutung am Ende der Spielsession: Wer auch immer das Artefakt gestohlen hat aus dem Hügelgrab, der hat auf dem unheiligen Felsen den Geist des Trollkönigs an einen neuen Körper gebunden mit Schamanenmagie.
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« Antwort #39 am: 26. September 2018, 22:43:06 »

Session 13

Die mutigen Helden stellen sich erneut zum Kampf gegen das Böse.
Was sie wohl heute erwartet??

Von den Nordruinen, die auch Mavgar genannt werden, geht es weiter zu den Waldruinen.
Langsam kämpfen sie sich durch den Wald, gucken links und rechts, kommen nicht vom Weg ab und folgen kleinen Pfaden.
Die Pfade stammen von früheren Torfbauern, wie Bax erklärt.
Verschiedene Hinweise deuten den Weg ins Dorf und die Truppe erreicht die Ruinen recht gradlinig.
Die erfolgreichen Proben hatten mit Überblick verschaffen und Orientierung zu tun. Besonders das Jägertalent war hier hilfreich.
Kagrem konnte mit Schnitzen leider nicht glänzen.

Die kleinen Ruinen sind von veschiedenem Gehölz umgeben.
Aber nicht nur um die Häuser herum, sondern auch in den Häusern wächst zum Teil schon etwas.
Auf einem Stein in der Mitte der Siedlung findet Arghur den Namen der einstigen Trollsiedlung: Trozad!

Eine GEI+VE Probe enthüllt, dass es sich bei dem Dörfchen bloß um ein Dörfchen gehandelt hat. Hier gibt es nichts Besonderes zu sehen.

Es geht also wieder Richtung Zentralruinen.
Hier suchen sich die Helden einen Hügel, von dem sie Ausschau halten können.

Nach kurzer Zeit entdecken sie eine Patroullie in Richtung Süden.








Nachdem der Patroullie gefolgt wurde, entdecket der Trupp einen Markierungsstein, auf dem geschrieben steht:
"Diesen Stein erhebe ich, um mein Königreich zu markieren. Alles, was innerhalb von fünfzig Kilometern von diesem Ort liegt, gehört mir und jenen Königen, die danach kommen. Du stehst jetzt im Land von Vard, dem ersten König von Vardar. "

Sie folgen einer kleinen steinausgelegten Straße, die am Stein beginnt.
Die Straße geht noch zweihundert Schritte weiter und folgt einem zuggfrorenem Strom. Es endet in einer großen, stark bewachsenen Höhle. Der Bach fließt durch zerklüftete Steinpfeiler in die Höhle
ähneln großen Reißzähnen in einem riesigen Schlund. Ein Pfad an seinem linken Ufer endet in der Dunkelheit.
Hier fällt plötzlich etwas auf...
Cera fehlt immer noch und die Triangulierung liegt mittlerweile weit zurück.
Schnell wird nochmal vermessen und der Kreis etwas verrringert.
Nach den Trollen gehts dann wohl erneut auf Greifenjagd.

Nach dem Vermessen geht an das Tor:







Das Ganze ist auf dem Bild röter als in Wirklichkeit. Eigentlich ist es hier eisig kalt!

Das Ende des Weges wird durch ein festes Tor aus dicken Balken blockiert, das an der Wand der Höhle verankert ist. Auf der rechten Seite des Tors fließt der Bach träge durch die fangähnlichen Steinsäulen und verschwindet in der Dunkelheit dahinter. Auf der linken Seite sieht man einen schmalen Fensterschlitz, der auf den Zugang zur Höhlenmündung hinabblickt.
Arghur hört hinter dem Tor einige Stimmen.
Kurzerhand ziehen die Wagemutigen sich zurück und Arghur sprengt die Tür mit einem Feuerball auf.
Der Plan sieht vor die Gegner am Eingang zur Höhle abzufangen und sie so nacheinander bekämpfen zu können.






Vorerst klappt das auch sehr gut. An Kagrems Schild kommt nichts so schnell vorbei!
Außer der Troll, der einfach neben ihm ins Wasser springt und sich daran macht an die Fernkämpfer zu kommen.
Der Kampf nimmt seinen Lauf...
Nach und Nach werden systematisch alle Feinde niedergemetzelt, bis nur noch tote Ungetüme herumliegen.
Lootmäßig gibt es hier nicht viel zu holen... Mal sehen wie es weiter drinnen aussieht.


Hier endet die Runde.
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« Antwort #40 am: 24. Oktober 2018, 22:40:12 »

Session 14
Den letzten Feind in die Flucht geschlagen gehen die Abenteurer in die Höhle der Monster.
Hier finden sie weitere Kavernen, in denen Eiskristalle flirren. Verstreut auf dem Boden liegen einzelne menschliche und tierische Gebeine.

Vorerst gehen sie in den südlichen Teil des Höhlensystems und treffen auch direkt auf den nächsten Nothis.
Arghur ballert einen Feuerball in die engen Gänge und erwischt in prompt mit der vollen Ladung.
Ein Aschenothis mehr.






2 weitere der Nothis erscheinen aus dem Dunklen, diese greifen uns jedoch nicht direkt an, sondern zerstören die Planken vor uns.
Diese fallen 6 Meter weit nach unten ins Wasser... Der Kampf hat sich erst einmal erledigt.

Die 4 (Arghur, Muha, Bax und Kagrem) drehen um und machen sich auf einen neuen Weg zu finden.
Rechts im Haupteingang treffen wir direkt auf den nächsten Nothis. Außerdem einen Knochenhaufen mit einem Schmanen (?) und seinem Haustier.






Der Kampf entbrennt sofort als die Kontrahenten sich sehen.
Flüche und Zaubersprüche fliegen durch den Raum, während die Truppe sich im Eingang zu der großen Höhle verschanzen.







Der Fjordzwerg stellt sich den Feinden mit erhobenem Schild entgegen und ermöglicht seinen Freunden über ihn hinweg in den Raum zu feuern, was es zu feuern gibt.
Arghur und Muha nutzen das auch direkt und spicken die Gegner mit allem was sie haben.
Der Kampf geht weiter.

Plötzlich schafft es der Troll den Zwerg nach einem Prankenhieb vom Bären zu packen, er kann isch jedoch schnell befreien und auf den nächsten Angriff gefasst machen.
Anschließend ist der Kampf schnell entscheiden, gegen die Lichtzauber haben die Wesen der Dunkelheit keine Chance.

Beim untersuchen des Knochenhaufens und anschließendem gegentreten bekommt der Zwerg einen ordentlichen Schock, der aber vom Heiler schnell behandelt werden kann. Was war das bitte?!
Die Magier finden in dem Gestapel lediglich Knochen über Knochen. Nichts magisches oder dergleichen.
Weiter rechts im nächsten Gang treffen sie auf einen Gruppe Troglydyten, die uns den Weg versperren und uns anweisen umzukehren.
Sie haben den Trollen im Kampf gegen den Trupp nicht geholfen...
Was machen sie hier? Sind sie Sklaven? Schlechte Verbündete der Trolle?
Nach einigen erschwerten Unterhaltungsversuchen erfahren sie, dass die Troglodyten weiter hinten in der Höhle ihr Nest haben.
Da genügend Diener des Lichts in der Gruppe sind, wird brav umgedreht und die Humanoiden werden in Ruhe gelassen.

Bei der großen Höhle gibt es außerdem eine weitere Abzweigung. Mal sehen, was sie hier finden.
Eine weitere Holzbrücke über den Fluss in 6 Metern Tiefe.







Die Abenteurer kommen in eine größere natürlich geformte Höhle mit einem sehr großen hölzernen Portal im Süden.
Die Tür öffnet sich kurz nach dem Eintreffen und der nächste Kampf gegen die Trollbrut beginnt.
Arghur mäht direkt die ersten der anstürmenden Bestien mit einem Feuerball nieder und schafft Platz für nachrückende Einheiten.
Kagrem bereitet sich auf das Vorrücken der Feinde vor und stellt sich schützend vor seine Freunde.






Mit seinem defensiven Stand schafft er es zwei der Trolle in Schach zu halten, während die Anderen ihn von hinten unterstützen.
Einiges an Schaden wird ausgeteilt. Das werden die Gegner nicht lange halten können.

Die Trolle stürzen sich schließlich auf Kagrem um ihn auf den Boden zu tackeln und schaffen es zu zweit schließlich auch.
Man sieht nur noch einen Zwergenarm aus Unmengen von Trollfell hervorgucken, der sich wild hin und her winden.

Irgendwann zieht sich der Kampf etwas weiter in den Tunnel rein und es gibt kleinere Kampfherde überall in der Höhle.






Schließlich fällt Skalmad geschlagen in einem erderschütterndem Sturz. Er guckt an den Helden hoch, blutig und gebrochen und sein Mund verzieht sich.
"Ihr habt mich für jetzt geschlagen, aber meine Truppen belagern eure Stadt, Menschen. Klippenfurt wird fallen und sich an den Kindern von Olvhof gütlich tun
bevor der volle Mond am Himmel steht."
Damit hört er auf zu atmen. Der orangene Stein in dem Sockel seines Auges springt heraus und verschwindet in einem tief rotem Blitz.



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Hier endet die Session.
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #41 am: 01. November 2018, 19:27:19 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt nochmals etwas EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung.

Eure SCs habt folgende EP verdient:

80 EP für Abenteuer (Findet den Trollspukbau = 40 EP; Eliminiert Skalmad = 25 EP; Rätsel um Trollkönig Vard gelöst =15 EP)
18 EP für Reise und Erkundung (Trollspukwald und Umgebung, Trollspukbau)
554 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Die Tore macht weit = Arghur 5 EP (Tor-Barrikade gesprengt)
Der Übersetzter = Arghur 15 EP (Schriften der Trolle entziffert)
Was ist das für ein Zauber = Muha 10 EP (Schriftrolle des Schamanen gefunden)
Die Unterhändler = Muha/Kagrem 50 EP (Abzug aus dem Troglodyten-Bau)
Träumerlumpen = Kagrem 10 EP (Für den Traum der Dimmengrahl-Festung)

Rollenspiel:
Muha = 110 EP
Kagrem, Arguhr = 95 EP
Tulzus = 40 EP

Momentan noch unklar: Was will Skalmad?

Nächster Spieltermin: 07.November.2018, 19:30
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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #42 am: 07. November 2018, 22:07:34 »

Session 15

Weiter gehts!
Da der Dungeon weiter auslo(o)tet werden will, bevor es zur Stadt-Rettung geht, gehen die "Helden" tiefer in die Höhle hinein.
Als nächsten Raum erwartet sie anscheinend eine Pilzfarm!





Hier bemerkt Kagrem plötzlich, dass das Troglodyten-Ei, was er die ganze Zeit dabei hatte, zu schlüpfen scheint...
Aus dem unscheinbaren Ei bricht ein wahrhaft hässliches Geschöpf aus, dass jedoch direkt beginnt an Kagrems Nase knabbert.
Scheint gut in der Gruppe angekommen zu sein.



Sein Name ist Putzi



Kaum, dass sie aus der Gruppe raus sind, steckt Arghur den Raum in Brand.
Keine Pilze mehr für etwaige Nachzügler der Feinde.

Zurück zum eigentlichen Dungeon.



Arghur und Muha sichern hier einen Raum mit Schrein, nachdem sie über ein gespanntes Seil über den Fluss balancieren.
Der Schrein ist typisch für die Trolle und auch dieser trägt einen Namen:
Das Symbol auf dem Schrein wird zu Torog übersetzt und kurz darauf wird er gereinigt vom Einfluss des Trollgottes.

Kagrem wird daraufhin über das Seil geführt und soll den Altar seinem Gott Dimmengrahl witmen, was er auch so gut wie es ihm möglich ist macht.
Er schlägt sein Schild mit eingraviertem Dimmengrahl Symbol über den Altar und huldigt Dimmengrahl mit einem kleinen Vers.
Um ein Zeichen beten brachte den gewünschten Erfolg. Dimmengrahl hat ihn erhört und er fühlt sich glücklich.
Jedoch haben die drei das Gefühl, dass der Gott der Berge über diese Wurzelverhangende Kaverne eigentlich nicht sehr glücklich sein kann.

Die 5 folgen dem Weg zurück und finden eine Bretterbrücke, die über den Fluss führt und kommen an einem Durchgang an.
Im Osten bilden Wände aus grobem Stein eine Art Kammer, deren Tür von außen verschlossen ist. Nach dem Öffnen finden sie verschiedene kleinere Kämmerchen mit Stroh, eine weitere Schlafstätte der Gegner vermutlich.
Am Ende der Kammern ist noch eine versperrte Tür, die sich die Helden fürs nächste Mal aufheben.

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Antw:[Kampagnenbericht] DS-Kampagne: Im Totenreich
« Antwort #43 am: 08. November 2018, 14:33:11 »

Hallo liebe Mitspieler. Es gibt wenig EP für eure letzte Rollenspiel-Sitzung, der Grund dafür ist euch ja bekannt  ::).

Eure SCs habt folgende EP verdient:

0 EP für Abenteuer
5 EP für Reise und Erkundung
0 EP für Monster/Gegner


Besondere Situationen:
Wie der Vater so der Sohn... = Kagrem 10 EP (Trogo-Vater)
Der Übersetzter = Arghur 10 EP (Altar des Torog analysiert)

Rollenspiel:
Muha = 20 EP
Kagrem, Arguhr = 35 EP
Tulzus = 0 EP


Nächster Spieltermin: 21.November.2018, 19:00, etwas früher als sonst  :D
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