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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 14774 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #30 am: 16. März 2018, 18:02:40 »

Zuerst ich finde es toll, dass das Thema nun doch nochmal Schwung aufgenommen hat - ich hätte nie gedacht, dass das meist-diskutierte Thema der "Abwehr-Wert" ist. Ich schaue mir hier alle Kommentare an und je mehr dazu kommen, desto mehr Ideen habe ich (was gut und schlecht zugleich ist :) ). Ich habe ganz viele Notizen und habe das Gefühl, dass gerade bei den Talenten viel Herumprobieren möglich ist.

Riposte ist ein heikles Thema, das soll Spaß machen, aber auch eben die Mechanik richtig rüberbringen. Für das genau Gegenteil, nämlich "Ausfallschritt" geht das viel besser (um euch ein bisschen neugierig zu machen).

Zur Fechteridee an sich muss ich nochmal sagen: Ich wollte ihn in die Lücke zwischen Späher und Krieger setzen - wobei der Freibeuter eindeutig eher Richtung Krieger gehen soll - der Musketier Richtung Späher. Und der Glücksritter mein persönliches Experimentierfeld ist, keine Ahnung wohin der geht :) Der Fechter ist gedacht für Settings in denen möglicherweise Vollplatte unpassend ist, es urbaner zugeht - oder eben ein Abenteurer, der ein bisschen auf Hochstapler macht, ein abgehalfterter Adeliger usw.

Im Übrigen hatte EtePetete noch einen gute Einwand: Meine Beschreibung des "Freibeuter" schränkt die Klasse natürlich sehr ein - dabei ist sie natürlich auch für Rebellenanführer oder ähnliches verwendbar. Hier wirds ein Update des Fluff-Textes geben :). Und ein Musketier würde natürlich auch einen hervorragenden Diplomaten oder Spion abgeben (vll. im Dienste ihrer Majestät!?)

Ihr seht, ich habe da wieder einen ordentlichen Kreativschub. Danke für eure Inputs!!
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EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #31 am: 16. März 2018, 20:36:37 »

Moin

Nur kurzer Input, die liebe Zeit....

Wenn du den Diplomaten oder Adeligen siehst gibt es das schon erwähnte Problem du musst KÖR AGI und GEI (wegen AU) steigern.

Gerade AU wäre bei Draufgänger ein toller Schwerpunkt .... Aber wie beim Späher mit Wahrnehmung ist der ZAW der der da was reißt.

Aber das tolle ist hier kommen Viele Ansätze, Ideen und Anregungen :)

Ich glaube schlafen heute Nacht fällt aus :)
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EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #32 am: 16. März 2018, 20:49:08 »

Aber eigentlich hat nur der Krieger nicht das Problem auf zu viele Eigenschaften u Attribute verteilt zu sein... draufhauen und aushalten... löpt. Die anderen müssen sich schon etwas mehr bis viel mehr mit der Qual der Wahl rumschlagen...

Von daher wird es wohl niemals eine Version geben vom Fechter der alles abdeckt und Alle glücklich macht... was natürlich nur gut ist weil es davon entbindet ein 100% Ergebnisse zu kreieren....;)

Ich denke am Ende wird es mindestens 3 Varianten geben *lach* aber das ist nur gut, kann jeder den wählen den er am besten findet
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Sintholos

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #33 am: 16. März 2018, 20:54:59 »

@EtePetete: Schnapp dir ne 3,001l Cola und ein paar Cheezy Poofz, dann geht das schon.  ;D

@Flost888: Dein Rechenbeispiel hat vielleicht noch einen kleinen, wenn auch diskutierbaren Fehler. In der Beschreibung des Fechters steht: Helme nur ohne Visier. Ob der Standard-Metallhelm jetzt ein Visier hat oder eher eine Bismarck-Pickelhaube ist, müsste man wohl ausdiskutieren. Man kann dem Fechter aber, wenn man will, dort noch ein PA abnehmen.

Allgemein: Bei den Rechenbeispielen dran denken... Die absurd hohen Werte gelten nur für den Nahkampf und wenn man sich des Angriffs bewusst ist, weil Parade. Nach Sphärenwanderers Rechenbeispielen hätten die beiden dann gegen Schadenszauber und Geschosse eine Abwehr von 21 (Krieger) und 16 (Fechter). Ich persönlich wäre dem garnicht mal so abgeneigt. Im guten alten World of Warcraft (Vanilla und Burning Crusade) gab es auch verschiedene Arten von Tanks. Krieger waren eher Allround-Bosstanks, Paladine gut für Gruppen, Druiden gut für Gegner mit hohem physischem Schaden. Diese Feststellung macht mir das Ganze aus heiterem Himmel wesentlich sympathischer. Ich mag es wenn kleine Unterschiede in der Klassengestaltung solche Effekte hervorbringen können.  :D
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Flost888

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #34 am: 17. März 2018, 10:35:05 »

Aber eigentlich hat nur der Krieger nicht das Problem auf zu viele Eigenschaften u Attribute verteilt zu sein... draufhauen und aushalten... löpt. Die anderen müssen sich schon etwas mehr bis viel mehr mit der Qual der Wahl rumschlagen...

Zwar am Fechter vorbei, aber:
Ich steigere immer auch VE als Krieger und nehme das Talent Magieresist mit... nichts ist übler als ein Krieger mit GEI:4 und VE:0, der Opfer wird von Gehorche und dann alle Magier und Späher der Gruppe mit den verbleibenden Rängen von Brutaler Hieb niedermetzelt, die dann der böse, böse Schwarzmagier mit untotem Leben erweckt... nicht das ich das mal als Spieler erlebt hätte  ::)

Zur Abwehr des Fechter. Ja ich sehe das Problem mit der Parade. Jetzt mit etwas Abstand dazwischen finde ich die Parieridee von Sphärenwanderer okay, würde aber im Gegenzug sämtliche Helme verbieten.
Metallhelm mit oder ohne Visier würde bei mir immer PA+1 geben, deshalb habe ich den Helm im Rechenbeispiel drinn gelassen.
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Zauberlehrling

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« Antwort #35 am: 18. März 2018, 11:42:10 »

Hallo miteinander,
ich habe heute Vormittag etwas Zeit und wollte hier ein kleines Update liefern - folgende 3 Talente plane ich mal - sie sollen den Fecht-Kampfstil möglichst charakterisieren. Dazu muss ich sagen werde ich wahrscheilich zwei weitere Anregungen aufnehmen - und zwar: Parierwaffen werden den Wert des Talents Parade verdoppeln (sehr elegant) - dafür mal sind Helme verboten (mal sehen wie das funktioniert). Wer lieber einen Buckler einsetzen will, soll statt Parade eben Blocker steigern :)

Hier meine 3 Fecht-Talente:

AUSFALLSCHRITT - FCH 1 (III), FRB 10 (V)
Dieses riskante Manöver lässt den Fechter seine Deckung aufgeben um einen effektiven Angriff auf seinen Gegner zu starten. Der Charakter kann einmalig seinen Talentrang zu seinem Angriffswert hinzufügen – allerdings ist sein Abwehrwert für den nächsten Angriff um den selben Wert gesenkt.

Pro Talentrang kann dieses Talent einmal im Kampf eingesetzt werden.

---

KLINGENBARRIERE - FCH 4 (III), FRB 10 (V)
Schnelle Schwerthiebe lenken gegnerische Schläge ab. Einmal pro Kampf und Talentrang erhöht sich für die Dauer eine Runde die Abwehr des Charakters um seinen Wert in AGI.

Mehrere Talentränge lassen sich zu einer stärkeren Klingenbarriere kombinieren.

---

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein und „lässt den Gegner kommen“. Der Held senkt seine Intiative in dieser Runde auf 0 und verzichtet auf seinen Angriff.

Bei jedem direkten (Nahkampf-) Angriff auf den Helden in Riposte-Position kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Nach erfolgreicher Abwehr-Probe darf der Held nun einen Gegenangriff auf den Angreifer starten, die Gegnerabwehr sinkt dabei um den Talentrang.
Wird der Fechter eine Runde lang nicht angegriffen verfällt der Bonus.

Dieses Talent ist pro Kampf einmal pro Talentrang einsetzbar.

---

Einige Ergänzungen:
- Ausfallschritt soll das hohe Risiko belohnen
- Klingenbarriere habe ich mal übernommen wie vorgeschlagen, das klingt einfach gut.
- Riposte habe ich mir gedacht: Ich lasse zu, dass der Angegriffene möglicherweise "mehrmals" Angreifen kann - allerdings nur bei erfolgreicher Probe UND das ganze Manöver kann der Fechter nicht dauernd machen. Aber damit lassen sich mal eine Runde ziemlich gut 1-2 Gegner an sich binden. (wenn der Fechter sich so hinstellt, dass niemand an ihm vorbeikommt). Das senken der GA soll bei einem Konter-Angriff die offene Deckung simulieren.

So - jetzt bin ich auf eure Kommentare gespannt :)
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Sintholos

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« Antwort #36 am: 18. März 2018, 14:13:47 »

Ich habe nur 2 Fragen bzgl. der Formulierung der Riposte:
Inwiefern wirkt sich denn die Reduzierung der INI auf 0 aus? Situation um es zu erklären: Mein Fechter hat normalerweise INI 8 und wäre jetzt nach Reihenfolge dran. Dann würde ich Riposte ansagen. Und auf alle Angriffe meinerseits verzichten. Was macht dann INI 0? Muss ich erstmal "manuell" abwarten, bis niemand mehr in diesem Zug an der Reihe ist, bevor ich Riposte einsetzen kann? Oder referenziert dass auf so ein Talent von Bruder Grimm, wo man mit je 10 INI-Punkten einen zusätzlichen Angriff kaufen konnte (ich finde es jetzt jedoch einfach nicht...)?
Außerdem: Darf man einen Gegenangriff nach jeder erfolgreichen Abwehrprobe auf den jeweiligen Angreifer starten oder ist man auf einen Gegenangriff begrenzt, bekommt jedoch den PA-Bonus für jede Verteidigung? Mir ist das leider nicht ganz klar.  :'(
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« Antwort #37 am: 18. März 2018, 14:57:23 »

Genau - im Talentpaket III - Doppelschlag. Da kann man sich um INI zusätzliche Angriffe erkaufen. Ich habe es mir so gedacht: Man ist dran, bewegt sich vll. und sagt dann "Riposte". Und dann sollte man nicht mehr angreifen können.

Man darf auf jeden Angriff antworten - deswegen das Talent nur einmal pro Rang pro Kampf.

Das ausformulieren ist echt nicht einfach ;)
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« Antwort #38 am: 18. März 2018, 15:19:48 »

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein, „lässt den Gegner kommen“ und verzichtet auf jegliche Angriffe.

Bei jedem direkten (Nahkampf-) Angriff auf den Helden in Riposte-Position kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Außerdem darf der Held nach jeder erfolgreichen Abwehr-Probe einen Gegenangriff auf den Angreifer starten, die Gegnerabwehr sinkt dabei um den Talentrang.
Wird der Fechter eine Runde lang nicht angegriffen verfällt der Bonus.

Dieses Talent ist pro Kampf einmal pro Talentrang einsetzbar.

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Vielleicht so?
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« Antwort #39 am: 18. März 2018, 15:44:08 »

 :thumbup:

Habs gleich mal übernommen. Danke.
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« Antwort #40 am: 20. März 2018, 13:15:02 »

Hallo alle miteinander. Ich habe soeben den ersten Post in diesem Thema angepasst und die neue Version angehängt. Danke allen für die Mithilfe!
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« Antwort #41 am: 20. März 2018, 14:04:06 »

Ausfallschritt ist meines erachtens zu schwach, der Bonus wiegt nicht den Malus auf (ein Angriff mit höherem Angriffwert - alle Abwehrproben mit niedrigerem in dieser Runde). Ich würde den Bonus analog zur Raserei auf +2 pro Talentrang erhöhen (dadurch dass die Anwendungen im Kampf begrenzt sind und der Wert nur einmalig angerechnet wird sollte das dann Ok sein).
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« Antwort #42 am: 20. März 2018, 14:11:26 »

@Blakharaz - Danke für den Einwand. Ja das ist eine gute Idee. Der Mauls passt aber, oder? Also: Angriffsbonus: 2x Talentrang / Verteidigungsmalus: 1x Talentrang ?

Was nirgendwo steht, aber ich erlauben würde: Kombinieren mit Klingenbarriere :)
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Blakharaz

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« Antwort #43 am: 20. März 2018, 14:35:49 »

Genau - mein Einwand war nur gegen das Bonus/Malus Verhältnis gerichtet.
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« Antwort #44 am: 20. März 2018, 14:45:22 »

Sehr gut, ich bereite einen "Hotfix" vor. Vielleicht hat ja noch jemand so eine kleine Änderung, versuche das Ganze bis morgen einzubauen (Benachrichtigung schreibe ich dann).
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