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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 14761 mal)

Sphärenwanderer

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #15 am: 16. März 2018, 12:15:11 »

Mangelnde Verteidigung kann ja leicht durch Ausweichen kompensiert werden. Dazu könnte dann noch so ein Talent kommen:

Klingenbarriere
FEC 4 (III), FRB 10 (V)
Schnelle Schwerthiebe lenken gegnerische Schläge ab. Einmal pro Kampf und Talentrang erhöht sich für die Dauer eine Runde die Abwehr  des Charakters um seinen Wert in AGI. Mehrere Talentränge lassen sich zu einer stärkeren Klingenbarriere kombinieren.

Sowas könnte man auch für den Schlagen-Wert einführen. Ich finde die AGI+ST-Kombination nämlich nicht allzu glücklich, weil die Werte sich in der Regel kaum von KÖR+ST unterscheiden werden (i.d.R. 2 Punkte, max. 4) - und man erhält wieder den ST-basierten Kraftprotz.  ;D

Flost888

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #16 am: 16. März 2018, 12:17:19 »

@Sintholos: Sprichst du jetzt für oder gegen meinen Einwand? Mit deinem Schlachtbeil+3 kann auch der Fechter ordentlich  austeilen ;)
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Sintholos

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #17 am: 16. März 2018, 12:43:22 »

@Spärenwanderer: Das Talent klingt sinnvoll. Die Diskussion was man nun genau für den Fechten-Wert steigert ist eine Andauernde. Manche erhöhen stattdessen AGI+BE, weil viele kleine Schnitte, manche gehen auf AGI+GE, weil kleine präzise Schnitte und Stöße. Ich glaube da kann man einfach nicht gewinnen.  :-\

@Flost888: sowohl als auch, oder? Was ich meine ist: Der Heiler hat durch seinen Zugriff auf vor allem unterstützende Zauber die Möglichkeit Waffen- und Abwehrboni zu erhalten, die der Fechter nur erhält, wenn er die Glücksritter-HK wählt (und dann erst spät) oder wenn er einen anderen ZAW in der Gruppe hat, der ihn damit versorgt. Die einzige Ressource, die der Heiler dafür benötigt ist Zeit und Würfelglück. Statt wie alle anderen sofort in die Vollen zu gehen und zu schießen oder zu stechen, kann man sich als Heiler erstmal unheimlich aufputschen und die Nachteile von Leder und den Mangel an Kampftalenten durch seine tollen Buffs ausgleichen. Wenn man dann endlich soweit ist, kann der Kampf aber auch schon vorbei oder die eigene Gruppe tot sein. Es ist wahrscheinlich einfach immer eine Frage der Betrachtungsweise.  ;D
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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #18 am: 16. März 2018, 13:01:46 »

Nachdem hier weiterhin Interesse besteht lasse ich euch gerne an meinen Überlegungen teilhaben. :)

Zum Fechten-Wert: Mir ist klar, dass es da zumindest 3 Varianten gibt. Ich habe mich für "meine" entschieden und bleibe dabei. Jeder der den Fechter verwendet kann es ja anders machen (die Klasse wird sicherlich weiterhin spielbar bleiben). Da hat sintholos recht - ist eine vollkommen offene Diskussion.

Im Gegensatz zum Heiler soll der Fechter aber "schnell" handeln - das bedeutet langes Buffen ist unpassend. Deswegen werde ich das mit Talenten lösen. Die beiden, die momentan geplant sind schauen wie folgt aus:

PARIERHILFEN - FCH 1 (III), GLÜ 10 (V)
Der Held hat gelernt mit Hilfe von Parierhilfen und Parierwaffen Angriffe zu parieren. Jeder Talentrang erhöht den PA-Wert bei der Verwendung von Parierhilfen um 1.

>>> Ziemlich "klassisch" - jeder eingesetzte TP bringt 1 PA, wenn der Fechter das richtige Werkzeug einsetzt. Maximal kann der Fechter so +6 PA erlangen (5 vom Talent +1 von einem Parierdolch oder Buckler). Mit Lederrüstung, -schienen und Helm kommt der Held dann in Flosts Beispiel auf  :kw2: 22. Ohne magische Ausrüstung.

-----

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein und „lässt den Gegner kommen“. Der Held senkt seine Intiative in dieser Runde auf 0.
Bei einem direkten Angriff auf den Helden kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Nach diesem Angriff ist der Held sofort an der Reihe zu handeln.

Der Bonus auf den Abwehrwert bleibt bis zu seinem nächsten Zug bestehen. Jede Runde in Riposte-Position ohne Angriff erhöht den PA-Wert um den Talentrang.

Das Talent darf beliebig oft pro Kampf eingesetzt werden.

>>> Hier denke ich muss ich noch etwas herumprobieren- aber so ist mal das Grobkonzept. Ist noch etwas spröde und kompliziert.

-----

Das Talent von Sphärenwandler gefällt mir auch gut - mal sehen ob ich das irgendwie auch reinbringe.

:)

Edit: Nicht vergessen - es könnte ja auch Parierdolche oder ähnliches mit eingebettetem Talent "Parierhilfen" geben...
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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #19 am: 16. März 2018, 13:15:21 »

Nachdem hier weiterhin Interesse besteht lasse ich euch gerne an meinen Überlegungen teilhaben. :)

Zum Fechten-Wert: Mir ist klar, dass es da zumindest 3 Varianten gibt. Ich habe mich für "meine" entschieden und bleibe dabei. Jeder der den Fechter verwendet kann es ja anders machen (die Klasse wird sicherlich weiterhin spielbar bleiben). Da hat sintholos recht - ist eine vollkommen offene Diskussion.
Ich finde deine Variante auch die Beste  :thumbup:

Im Gegensatz zum Heiler soll der Fechter aber "schnell" handeln - das bedeutet langes Buffen ist unpassend.

Seh ich genauso

Die beiden, die momentan geplant sind schauen wie folgt aus:
PARIERHILFEN - FCH 1 (III), GLÜ 10 (V)
Der Held hat gelernt mit Hilfe von Parierhilfen und Parierwaffen Angriffe zu parieren. Jeder Talentrang erhöht den PA-Wert bei der Verwendung von Parierhilfen um 1.

>>> Ziemlich "klassisch" - jeder eingesetzte TP bringt 1 PA, wenn der Fechter das richtige Werkzeug einsetzt. Maximal kann der Fechter so +6 PA erlangen (5 vom Talent +1 von einem Parierdolch oder Buckler). Mit Lederrüstung, -schienen und Helm kommt der Held dann in Flosts Beispiel auf  :kw2: 22. Ohne magische Ausrüstung.

Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?
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« Antwort #20 am: 16. März 2018, 13:22:05 »

Zitat
Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parrierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?

Pfft, wer braucht dafür Parierdolche?



 ;D

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« Antwort #21 am: 16. März 2018, 14:28:10 »

Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?
Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert.  :'( *In Selbstmitleid ertrink

@Sphärenwanderer:
Swiggity Swooty, look at that
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bei D&D gibt's glaube ich für Mönche den Skill, dass sie Pfeile aus der Luft fangen können. Vielleicht hat Bruder Grimm aber sowas auch schon in der einen oder anderen Form in seinem Talentwerk untergebracht.  ;D
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« Antwort #22 am: 16. März 2018, 14:33:07 »

@flost: stimmt, ist schon notiert
@spharenwanderer: :)
@sintholos: erstickte schreie in diesem Thread? Hab ich was übersehen?

Grade ist mir gekommen: riposte soll ja einen Angriff aus der gesicherten Verteidigung darstellen. Möglicherweise könnte man die GA eines Angreifers auch als Bonus senken.
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« Antwort #23 am: 16. März 2018, 14:45:10 »

Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert.  :'( *In Selbstmitleid ertrink
Parade auf Armschienen, Blocker oder Standhaft auf Schilden sind doch nett... was hat der SL dagegen einzuwenden? Ich persönlich handhabe das ja so, dass wenn die Beutetabelle der Slayer's Pit was blödsinniges auswürfelt (z.B. Bihänder +1 mit Sattelschütze I) tausche ich das nach Gusto aus... i.d.R. durch ein Talent der Grundklassen Stufe 1.


@Topic: Parade würde ich analog dem Waffenmeister auf Höchstrang V festlegen, da Parade ja schon zum Kernthema des Fechters gehört  :)
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« Antwort #24 am: 16. März 2018, 15:43:41 »

Einem Parierdolch würde ich jedoch eher einen Rang auf Parade geben als einen pauschalen +PA. Andere Waffen, wie der Klingenfänger könnten bei erfolgreicher kompletter Abwehr (also Treffer des Gegners, aber 0 Schaden) eine automatische Entwaffnenprobe wie in der Slay #2 zur Folge haben. Da kann man sicherlich kreativ sein.
Das war worauf ich mich bezog. Ich fände das einfach passender, wenn der Parierdolch oder eine ähnliche Waffe dieses Talent als Bonus besäße, anstatt PA, da das ja eine richtige Rüstung darstellt. Beim Buckler würde ich da noch mitgehen, bei einem Dolch jedoch eher weniger. Ist aber vielleicht nur Geschmackssache.

@Zauberlehrling: Bzgl. der Riposte: Eigentlich finde ich das Talent mit dem automatischen Gegenangriff bei erfolgreicher Abwehr, wie in EtePetetes erstem Post gut. Als Einschränkung würde ich vielleicht nur noch hinzufügen, dass man, wie in deiner Variante teilweise angedeutet, keinen eigenen Angriff durchführen darf. D.h. man ist dran, sagt an "Riposte" und geht in eine wartende defensive Haltung. Jeder, der einen jetzt im Nahkampf angreift, bekommt bei erfolgreicher Abwehr (Abwehrprobe erfolgreich, muss aber nicht 0 resultierender Schaden sein) einen automatischen Fechten-Gegenangriff ab.
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« Antwort #25 am: 16. März 2018, 15:58:29 »

Zu Parierwaffen: Wie wäre es, wenn diese anstatt einen Paradebonus oder Extratalente einfach folgende Eigenschaft bekommen:

Parierwaffe: Verdoppelt den PA-Bonus durch das Talent "Parade" im Kampf gegen bewaffnete Gegner.

Damit bekommt man eine schön skalierende PA-Erweiterung mit gewissen Nachteilen (Nur gegen Nahkampf, nur bewusst, nur gegen Waffen (also keine Tiere usw.))

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« Antwort #26 am: 16. März 2018, 16:33:24 »

Zu Parierwaffen: Wie wäre es, wenn diese anstatt einen Paradebonus oder Extratalente einfach folgende Eigenschaft bekommen:

Parierwaffe: Verdoppelt den PA-Bonus durch das Talent "Parade" im Kampf gegen bewaffnete Gegner.

Damit bekommt man eine schön skalierende PA-Erweiterung mit gewissen Nachteilen (Nur gegen Nahkampf, nur bewusst, nur gegen Waffen (also keine Tiere usw.))

In meinen Augen so zu stark, da Parade ein Talent ist, welches mit Kulturtalenten für 1LP gesteigert werden kann! Dann hast du auf Stufe 4 den Fechter mit  :kw2: 23 + seine Starttalente und sonstigen TPs


-DER FECHTER-
Volk: Zwerg
Klasse: Späher
Stufe: 4

KÖR: 8 AGI: 8 GEI: 4
ST: 3 BE: 2 VE: 0
HÄ: 6 GE: 0 AU: 0

:kw1: 27 :kw2: 17/25 mit Parierwaffe :kw3: 9 :kw4: 5 :kw5: 12


Fähigkeiten: Dunkelsicht, Zäh, Langlebig
Talente: Ausweichen III, Einstecker I, Parade IV, Akrobat I, WG: Waffenkunde I

Waffen: Krummsäbel (WB+1)
Panzerung: Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (Arm & Bein) (PA+1), Metallhelm (PA+1, INI-1)
Ausrüstung:

GH: 6 GK: no EP: 66


Klar, der Fokus wurde auf Abwehr gesetzt und ich habe geminmaxt... aber schlau verteilt kommt der auf "ganz nette" Kampfwerte.

Edit: Auch wenn der Fechter "nur" KÖR 6 hat (-2LK und-2 Abwehr) ist er immer noch stark im Nahkampf, schon ab Stufe 4
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« Antwort #27 am: 16. März 2018, 16:42:45 »

Der Schild fällt noch weg, und HÄ kann nur 5 betragen (Wenn man nicht 3 Punkte ausgeben möchte), also schonmal -2. Aber mit Min-Maxing ist es als Krieger genauso einfach, hohe Werte zu bekommen:

Auf Stufe 4 geht KÖR 8, Härte 9, Parade III, Schild+1, Rüstung+3 -> 24
Fechter: KÖR 8, Hä 5, Parade III+III, Rüstung+3 -> 22

Ohne Volksbonus, den ja beide haben können...

Flost888

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« Antwort #28 am: 16. März 2018, 16:49:52 »

Der Schild fällt noch weg, und HÄ kann nur 5 betragen (Wenn man nicht 3 Punkte ausgeben möchte), also schonmal -2. Aber mit Min-Maxing ist es als Krieger genauso einfach, hohe Werte zu bekommen:

Auf Stufe 4 geht Härte 9, Parade III, Schild -> 24, womit wir bei demselben Wert wären wie ein Fechter mit Parierwaffe, Parade III+III und HÄ 5.  ;D

D I E   F E C H T E R   K L A U E N   D E N   K R I E G E R N   D E N   J O B ! ! !  ;D


Da Parade nur 1 LP kostet, habe ich dem Fechter auf Stufe 4 einen Punkt HÄ gegönnt  ;) Der Schild fällt wegen der Parierwaffe weg, das ist richtig  :) Habe ich korrigiert
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« Antwort #29 am: 16. März 2018, 17:29:11 »

 ;D

Man muss vlt sehen, welche Funktion der Fechter in der Gruppe haben soll. Als Nahkämpfer, der im Endeffekt auch nicht mehr Schaden als ein Krieger austeilt, sollte er auch schon in der Verteidigung mithalten können.

Wenn es da den Handel Rüstung gegen Paradehilfe gibt, ist das mMn schon ok. Im Maximalfall bekommt der Fechter so PA+3 (+5 mit richtiger Heldenklasse) im Gegensatz zur Plattenrüstung mit Schild (PA+4), kann seine Härte aber nicht so hoch bekommen.

Bekommt der Krieger auf Stufe 4 nämlich noch Vollplatte (ist ganz normal nach den ersten Abenteuern), ist problemlos Abwehr 28 als Zwerg möglich. Dazu dann noch die Option, mit Blocker III auf 34 zu kommen.