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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 14741 mal)

Zauberlehrling

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Liebe Slayergemeinde,
nach langem hin und her habe ich nun doch eine vierte (eigentlich sechste) Grundklasse erarbeitet. Der Fechter soll den Typus des schnellen und gewitzten Nahkämpfers darstellen (im Gegensatz zum "schweren" Krieger und den "fernkämpfenden" Spähern). Stellt euch den charmanten Draufgänger aus einem beliebigen Mantel-und-Degen-Roman oder -Film vor. Dazu habe ich mich sehr ausgiebig bei den Talenten und Eigenschaften von Kriegern und Spähern bedient und versucht die Lücke dazwischen zu treffen. Auch drei Heldenklassen habe ich mir überlegt um verschiedene Aspekte herauszuarbeiten.

Einige Punkte, die ich noch anmerken sollte:
  • Ist eine neue Grundklasse notwendig?
    Ganz sicher nicht ;) Dass es Zweifel gibt wozu das Ganze gut sein soll, habe ich schon herausgefunden, mir hat die Herausforderung trotzdem Spaß gemacht und ich denke damit kann man schon arbeiten - wenn man möchte. Wer das Ganze ablehnt, auch ok.
  • Was ist die aktuellste Version der Datei?
    Version 8.0 ist die neueste und aktuellste Version des Fechters.
  • Wie passt das zum GRW?
    Prinzipiell sollten der Fechter und seine Heldenklassen zu 100% mit all den Regeln im Grundregelwerk kompatibel sein - sollte ich etwas übersehen haben, dann bitte meldet das doch!
  • Schlagen = AGI+ST, warum nicht KÖR+BE oder AGI+GE?
    All diese Varianten sind sicherlich möglich und haben ihre Vor- und Nachteile. Ich habe mir folgendes gedacht: KÖR ist ja vor allem Körperbau (gross, muskulös usw...etwas das man eigentlich nicht ändern kann), während ST die antrainierte Stärke ist. Weshalb ich glaube, dass man besser Fechten kann, wenn man von Natur aus wendig ist (AGI) und sich die "Kraft" antrainiert. Deswegen habe ich mich dafür entschieden (und all die anderen Sachen darauf angepasst).
  • Woher stammen die Talente?
    Die Talente stammen aus dem Grundregelwerk - die "neuen" Talente sind von mir und anderen Slayern (teilweise in diesem Thread) erarbeitet! Einige habe ich von Bruder Grimm und aus der Slay!02 übernommen.
  • Wie gut ist das getestet?
    Die neue Version basiert auf Tests von mir, Thaddaeus und EtePetete, aber mehr Tests können nie schaden
  • Wie passen die Waffen ins bisherige Arsenal?
    Ich habe versucht die Waffen möglichst gut an das bestehende Arsenal anzupassen (Wert vs. Nutzen usw.) - aber gerade hier bin ich mir echt unsicher gewesen.
  • Wie sieht es mit Schilden aus?
    Fechtschilde bis PA=1 sind für den Fechter erlaubt. Ein Fechter mit Turmschild sollte dadurch vermieden werden.
  • Sind Helme nun erlaubt oder nicht?
    Bei der ersten Version waren sie es noch - nun nicht mehr. Ich hoffe ich habe genug andere Quellen (Talente) gefunden, die die Abwehr stärken können.

Viel Spaß.

Fechter Version 4.x
  • Helme sind nun verboten
  • Talentbaum GLÜCKSRITTER vollkommen überarbeitet (der Glückritter ist nun nicht mehr ein "besserer" Dieb - sondern mehr arkaner Trickster)
  • Namensänderung - FREIBEUTER = HAUDEGEN + Änderung des Fluff-Textes. Die Klasse war zu sehr Richtung "Pirat" getrimmt, sollte aber auch anders einsetzbar sein.
  • Parierwaffen - Erklärungstext + Werte
  • Neue Talente: Ausfallschritt, Klingenbarriere (danke Sphärenwanderer), Riposte (danke alle)
  • Talentbaum FECHTER geändert und angepasst
  • Erweiterung/Ergänzung/Änderung in den Talentbäumen HAUDEGEN und MUSKETIER
  • Parierhilfen - Erklärungstext hinzugefügt, alle Buckler nun PA=1
  • Diverse Formulierungen überarbeitet, geändert, verbessert (hoffentlich)
  • Talent Ausfallschritt: Nach einem Hinweis von Blakharaz optimiert und an ähnliches Talent aus dem GRW angepasst.

Fechter Version 5.0+5.1
  • HAU -> HDG / Die Abkürzung HAU war bereits für die optionale Heldenklasse Hauptmann (Slay!02) vergeben.
  • Talent: Riposte = Konterattacke + Abwehrhaltung / Das Talent Riposte war insgesamt sehr kompliziert und wurde aufgeteilt - die Aufteilung in zwei Talente macht es einfacher zu verstehen und spielen.
  • diverse Formulierungen
  • Talent: Zweikampf geändert und etwas aufgewertet
  • Talent: Aye Käptn aufgewertet (es bleibt ein "Nischentalent" - aber das ist ok, der Blutmagier hat die ja auch)
  • Talentbäume wieder angepasst

Fechter Version 6.0
  • Einstecker - bislang war dieses (eigentlich allen Grundklassen im GRW zugängliche) Talent vergessen worden. Nun kann auch der Fechter ordentlich einstecken.
  • Talente Glücksritter - Diese HK hat nun Zugriff auf "Vertraute" und "Vertrautenzauber".
  • Talente Haudegen - Diese HK hat nun Zugriff auf "Einstecker" und später auf "Gerüstet".
  • Talente Musketier - Diese HK hat nun Zugriff auf "Gerüstet".
  • Talentzugangsstufen - Manche HK-Talente haben nun neue Zugangsstufen.

Fechter Version 7.0
  • Unveröffentlichte Zwischenversion

Fechter Version 8.0
  • Layout neu
  • Bilder hinzugefügt
  • Heldenklasse Glücksritter - Schwarzmagier-Zauber statt Zauberer-Zauber (Talentliste angepasst)
  • Heldenklasse Chevalier - hinzugefügt inklusive Talente
  • Heldenklasse Monsterjäger - hinzugefügt inklusive Talente
  • Talentbäume Heldenklassen erweitert (z.B. Talente von Chevalier und Monsterjäger nun auch bei Musketier u.ä.)
  • Talent Ausfallschritt - Beispiel hinzugefügt, etwas stärker gemacht
  • Talent Belagerungsmeister - Umbenannt in "Geschützmeister"
  • Talent Brutaler Hieb - Hinweis zu Eleganter Hieb eingefügt
  • Talent Klingenbarriere - Änderungen in Formulierung
  • Talent Zweikampf - Kleine Änderung (Erweiterung Turnierkämpfe)
  • Waffen Fechtschwert - Definition neu
  • Regeln für berittenen Kampf übernommen
  • Regeln für Schusswaffen übernommen und erweitert
  • Liste Reiterwaffen eingefügt
  • Liste Schusswaffen eingefügt

Version 8 mit "neuem" Link, da der Anhang zu groß ist.



Fechter Talentliste Update 1.0
  • Talentbäume des Fechters und aller Heldenklassen wurden um Talente aus der Slay!02, den Talentwerken von Bruder Grimm und avakar's Sprengwerk erweitert.

Fechter Talentliste Update 2.0
  • Die Listen wurden an die Änderungen beim Fechter Version 6.0 angepasst.
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EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #1 am: 15. März 2018, 08:44:38 »

Da ich gerne diese Art von Charakteren spiele die mittel Geschick und Raffinesse kämpfen habe ich auch geguckt wie man das hinbekommt. Eine Extra Klasse.. hilft natürlich die Talente etwas besser zusammenzubekommen. Da steht der Fechter doch etwas zwischen beiden Klassen des Kriegers und Spähers.

Hier mal meine Ansätze *g* jeden den man fragte hat seien eigenen Versionen und jedes Mal wird die eigene dann etwas angepaßt.. und schwups hat man Revision 24 ;o) aber es gibt schlimmeres als sich mit seinem Hobby zu beschäftigen ;O)

Andererseits fand ich die Idee es über Talente pauschal zugänglich und zuzulassen auch gut.  Warum nicht jedem freistellen wie er wangreift, hau druf oder doch raffinierter. Hilft zum Beispiel einem Gandalf... der Zaubi kann jetzt seine Klinge mitnehmen udn ist im Nahkampf nicht mehr der allerletzte Stümper. Wir haben nur AGI+GE. Ebenso gab es hier irgendwo das Ausweichen Talent wo anstatt einer Verteidigungswurfes über AGI+BE der Schaden vermieden werden kann. Würde auch den Magiern helfen.

Problem des Fechters, es ist schwer bis unmöglich über die 21 zu kommen. In der Abwehr ist man auf wenn überhaupt leichteste Panzerung angewiesen, (wir haben max PA +1 zugelassen damit er als Frontnahkämpfer nicht ganz nackig ist) Genauso ist er mit den leichteren Waffen nicht in der Lage einen hohen WB mitzubringen, wieso ist eigentlich die Zwergenaxt beim Fechten ausgenommen *lach*

Er ist also als Kämpfer immer etwas schlechter, von 3 Nahkämpfern war ich auf Stufe 6 der einzige der überall unter 21 war (mit Waffe verzaubern und Flanke ging es dann auch bei mir) man kriegt aber genauso viel ab wie die in den Panzerrüstungen weil man ja mitten drin herumhopst. Was Rüstung angeht ist natürlich passend aber es fehlt das Fechtertypische raffinierte. Und das man nicht brutal hohen Schaden macht paßt schon, wäre aber auch schön wenn hier was fechtertypisches greift.

Eigentlich vermisse ich nur Parade, das würde einem Fechter gut stehen, damit kann er wenn er im Kampf ist, sein Element, und ein wenig die fehlende Rüstung ausgleichen.

Dafür ist der Fechter (bei uns mit GE und BE ) natürlich der Akrobat schlechthin, was es dann etwas ausgleicht, man kann sich ja in bessere Positionen turnen.

Wobei genau hier, bei der Art zu kämpfen, vielleicht noch ein oder zwei Talente greifen können um diese Vorteile im Kampf wiederzuspiegel

Ausmanövrieren SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Bei Ausweichen Abwehr (AGI+BE) erhält der Gegner durch die schnellen Bewegungen, die es dem Gegner schwer machen sein Gegenüber zu treffen, -1 pro Rang auf treffen

Wuselig tanzen SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Je mehr Gegner im Kampf verwickelt sind um so besser, während er durch die Menge "tanzt" stehen die Gegner sich im Wege, pro Gegner über 1 erhält der Fechter einen Abwehrbonus von +1, max Rang

Riposte SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Pro Kampf und Rang kann der ein Kämpfer der mit AGI+GE angreift nach erfolgreicher Abwehr einen Gegenangriff mit AGI+BE gegen der Angriffswert machen) oder ähnliches.

Dazu das Talent Fechten mit +1 Bonus auf Fechten und das Talent Ausweichen auch mti dem +1 Bonus aufs Ausweichen (damit dies auch gesteigert werden kann) und Parade früher verfügbar machen..

Jeder könnte wählen wie er Angreifen will, AGI+GE oder KÖR+ST, bzw Abwehren KÖR+HÄ+PA oder AGI+BE

Mit ein paar Vorteilen kann der Fechter einfach ein Späher bleiben. Er würde dann ziemlich auf GE und BE fokusieren. Aber der Kampfstil wäre ein ganz anderer als jede andere Klasse.

Die Idee mit dem Schild, Buckler, ist auch gut. Ich glaube Kampfstil Fechte erlaubt nur eine Waffe und mit einem Buckler hätte  er nochmal neue Optionen. Aber ich würde da noch PA+1 nur im Nahkampf hinzusetzen, mit dem Verweis beeinträchtigt nicht Ausweichen (da dem Fechter ja Rüstung im goßen untersagt ist) dann hat er einen direkten Vorteil, INI wird bei ihm ohnehin recht hoch werden. 

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Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #2 am: 15. März 2018, 09:29:20 »

Viele gute Punkte, die du hier anbringst (danke auf alle Fälle für den offensichtlich ausgiebigen Test). Viele treffen auch auf meine Tests zu - ich habe mir z.B. schon mal notiert:
- Der Fechter sollte öfter als einmal angreifen können (weil wenig Schaden/Runde) - Riposte ist eine gute Idee
--> hier könnte man auch eine "Konterattacke" mit Slayer-Punkten/und oder Talent anbieten.
- Abwehr sollte man stärken - deine Idee mit einem anderen Abwehrwert - warum nicht - dann ist der Fechter "wirklich" anders zu allen anderen.

Warum musstet ihr einen PA-Wert anpassen? Das mit der Panzerung verstehe ich nicht: Lederrüstung+Schienen+Helm+Buckler ergeben doch schonmal PA= +4. Oder du hast das anders gemeint, als ich es verstehe?

Übrigens: Der "Kampfstil" Fechter hat in der Historie allerdings Parade-unterstützende "Geräte" erlaubt. Den Buckler habe ich nicht erfunden (https://de.wikipedia.org/wiki/Buckler_(Faustschild)) - üblich waren außerdem Parade-Dolche bzw. sowas wie Degenbrecher (https://de.wikipedia.org/wiki/Degenbrecher) und Klingenfänger (https://de.wikipedia.org/wiki/Klingenf%C3%A4nger).

Das was du gut herausgefunden hast: Schick einen Degenkämpfer gegen einen Ritter in Vollplatte und du hast ein Problem ;) Klar, denn - Degen/Rapiere usw. sind in "unserer" Historie eigentlich auch erst mit dem Aufkommen von Schusswaffen in Mode gekommen (Panzerung war egal, weil gegen sowas wirkungslos - damit hat auch ein Degen gereicht im Nahkampf). Spielt es in einem urbanen, möglicherweise eher an der Renaissance orientierten Setting, Piratenabenteuer (wo Plattenrüstung eher unpraktisch) - dafür war der Fechter wirklich gedacht :). So gesehen "stimmt" es. Für ein Fantasy-Setting muss man aber natürlich an den Stellschrauben drehen - damit der Fechter weiterhin Spaß macht.

Fechter=Späher, ja - das stimmt. Sh. mein erstes Posting:
Zitat
Ist eine neue Grundklasse notwendig?
Ganz sicher nicht ;) Dass es Zweifel gibt wozu das Ganze gut sein soll, habe ich schon herausgefunden, mir hat die Herausforderung trotzdem Spaß gemacht und ich denke damit kann man schon arbeiten - wenn man möchte. Wer das Ganze ablehnt, auch ok.

Deine Talente gefallen mir - ich würde die gerne in irgendeiner Form übernehmen und aufnehmen. Zur Glücksritter-Heldenklasse habe ich auch so einige Änderungsnotizen (die Talentliste muss geändert werden). Es wird also eine Version 4 geben :) Darf ich dir in der nächsten Zeit mal eine neue Version des Fechters zukommen lassen, damit du drüberliest? Wird nicht viel anders sein, nur ein bisschen angepasst - und das eine oder andere zusätzliche Talent.
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EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #3 am: 15. März 2018, 11:10:01 »

Warum musstet ihr einen PA-Wert anpassen?

Achso, das stand in dem Ausweichentalent mit dabei, genaugenommen AGI+BE-PA .. damit ist klar das Rüstung nimmer geht. wir hatten dann gesagt PA Rüstung 1 dürfte er noch, einfache Lederrüstung.

Man könnte es noch zu dem Ausweichenntalent koppeln, je besser er ausweichen kann um so weniger behindert ihn Rüstung, 1PA darf pro Talentrang ignoriert werden bei dem PA Abzug. Damit könnte er später bessere Rüstungen tragen, man muß es dann gar nicht auf irgendwelche Teile beschränken. Theoretisch ginge auch leichte Brustplatte, passt auch gut zu den Musketieren...

am Ende hätte er PA von 3, nicht viel, aber das passt. Wenn man bei Bucklern noch hinzufügt das deren PA bei bei Ausweichenabwehr ignoriert wird geht es noch etwas höher.

Parierwaffe ist auch nett...
Parierklinge
WB der Hauptwaffe +1, (es wird die Primärwaffe supportet... erster Gedanke, PA+1, im Prinzip dann ein SChild)

Klingenbrecher
Es wär realistisch es auf Klingen zu begrenzen, aber würde die Möglichkeiten einschränken. Generell eine Waffe beschädigen? Eine so beschädigte Waffe würde einen WB-2 Malus bekommen? Muss ja nicht begrochen sein, verbogen, nicht mehr ausbalanciert oder warum auch immer.

WB+1, Entwaffnen/Waffe beschädigen mittels Riposte, Bei der Riposte kann der Held versuchen anstatt des Gegenangriffs  den Gegner mit einer Vergleichsprobe AGI+GE gegen AGI+GE+WB der Waffe oder KÖP+ST+WB der Waffe des Gegners, zu entwaffnen oder die waffe beschädigen.

Wobei wie würde das dann mit Kampf zwei Waffen zählen? Kämpft er gleichzeitig mit beiden Waffen? Schild gibt keien Abzüge da man entweder das eine oder das andere nutzt, das wäre bei den beiden Waffen ja ähnlich (mal Realismus etwas außen vor gelassen). Würde Kampf mit zwei Waffen erfoderlich sein wären die waffeneinfach zu unattraktiv (zudem hat das Talent die Auflage nur eine Waffe) diese Waffen könnten Supportwaffen sein.

Mit diesen Optionen könnte der Fechter verschiedene Sile verfolgen, mehr Schaden mit der Parierklinge, Mehr Rüstung mit dem Buckler oder der dem Gegner mit seinem Geschick mehr zusetzen und schwächen...

Und wenn du neue Versionen und Ideen hast, her damit :o) wenn da nur 5% Tolles bei rauskommt lohnt es immer :)
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Sphärenwanderer

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #4 am: 15. März 2018, 12:07:00 »

Ich würde Linkhandwaffen etwas einfacher halten.

Können nur mit Fechten angewendet werden, zweihändiger Kampf ganz normal möglich.
Parierdolch: PA+1, GA-1 auf Hauptwaffe. WB+0
Hakendolch: GA-1 auf Hauptwaffe, Immersieg bei Parade entwaffnet Gegner, WB+0
Buckler: PA+2, allerdings nur gegen bewaffnete Gegner.
Panzerstecher: GA-2 auf Hauptwaffe, WB+0

Für mehrere Angriffe einfach das Talent Salve auf Fechten ummünzen.

Zauberlehrling

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« Antwort #5 am: 15. März 2018, 12:09:29 »

@Sphärenwanderer: Gute Ideen! (ich hatte die Parierwaffen bisher absichtlich nicht drinnen - um genau solche Widersrpüche zu vermeiden). Aber mit einem eignen Talent und deinen Ideen gekoppelt könnte das klappen!
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Sintholos

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« Antwort #6 am: 15. März 2018, 12:27:55 »

Ich schalte mich mal ein, weil ich's kann.  ;)

Das Hauptproblem, was ich bei einer Klasse wie dem Fechter sehe ist, dass das Darstellen raffinierten Angriffen schwer umsetzbar ist, ohne gleich haufenweise neue Proben oder Sonderfunktionen einzubauen. Außerdem versteht darunter auch jeder etwas anderes. Für manche sind es viele kleine Nadelstiche, die dem Gegner zusetzen. Für den anderen mag es der eine finale und wohlplatzierte Stoß sein, der den Gegner fällt. Beides kann man mit DS auch als Krieger umsetzen, ohne einen Fechter zu benötigen. Dazu kommt, dass Proben auf Schießen oft gleiche oder ähnliche Attribute verwenden wie Fechter in den diversen Hausregeln. So kann der Fechter zunächst aus sicherer Entfernung die Gegnermeute mit Bogen/Armbrust/Pulverwaffe ausdünnen um dann ohne Abzüge hinnehmen zu müssen, auf den Nahkampf zu wechseln und weiter ordentlich austeilen zu können. Dazu kommen noch eine Menge Proben, die außerhalb des Kampfes relevant sind, in denen KRI und ZAW meist eher schlecht sind.
Daher muss dem Fechter aus Balancinggründen irgendein Nachteil erhalten bleiben. Und den sehe ich persönlich vor allem in der geringen Abwehr durch die Rüstungsbeschränkungen und dem durchschnittlich etwas geringeren Schaden durch die leichteren Waffen. Ansonsten wird der Fechter meiner Meinung nach einfach zu mächtig.

Viele Vorteile erhält er ja außerdem durch die Schutzwaffen, die man vielleicht noch als Tabelle hinzufügen sollte. Einem Parierdolch würde ich jedoch eher einen Rang auf Parade geben als einen pauschalen +PA. Andere Waffen, wie der Klingenfänger könnten bei erfolgreicher kompletter Abwehr (also Treffer des Gegners, aber 0 Schaden) eine automatische Entwaffnenprobe wie in der Slay #2 zur Folge haben. Da kann man sicherlich kreativ sein.

Bzgl. der Talente könnte man vielleicht auch noch mal schauen, ob es nicht schon etwas Passendes im Talentwerk von Bruder Grimm gibt. Es würde mich zumindest wundern, wenn es das nicht schon gäbe.  :o

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Barcamar

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« Antwort #7 am: 15. März 2018, 12:53:36 »

Schaue grade bei Grimm:
Entwaffnen (TP I) und Flankieren (TPI) bieten sich an - und ja, deine Punkte stimmen auch mit meinem Gefühl überein (er soltle nciht zu mächtig werden). Deswegen bin ich auch sehr am Überlegen ob EtePetetes Änderung des Abwehr-Werte (AGI+BE) gut ist. Möglicherweise ist AGI+HÄ besser? Oder man lässt es. Es ist nunmal riskant mit Degen gegen einen Ork.

Dass es später (also nach den Levels 3-4) trotzdem natürlich lustig bleiben soll mit dem Fechter zu kämpfen steht außer Frage und deswegen wird es wohl ein Nachbessern bei den Talenten geben (bisher ja vor allem GRW-Talente). Aber genau so hatte ich mir da ja gedacht. Weil man irgendwo anfangen muss - und das war eben mal die Beschränkung auf GRW-Talente. Nun kann man nachbessern beim Balancing: Hier ein Talent, dass Entwaffnen lässt, dort eins, dass möglicherweise Waffenschaden verursacht. Damit kann man sicherlich noch einiges verbessern.
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Sintholos

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« Antwort #8 am: 15. März 2018, 13:09:54 »

Man muss sich ja nicht auf Entwaffnen beschränken. In der Slay #2 gab es einen ganzen Artikel zu Manövern, der Entwaffnen aber auch Festhalten und dergleichen behandelt hatte. Dazu gab es auch ein Talent, was sich "Schmutzige Tricks" oder dergleichen nannte, was Boni beim Einsatz der Manöver verteilte. Das könnte ich mir beim Fechter allgemein sowie Freibeuter und Glücksritter mit mehr Rängen auf jeden Fall als passend vorstellen.
Es ist halt immer eine Gratwanderung zwischen "Das wär noch cool und da könnt er noch stärker sein" und "Oh Mann, der Fechter hält mehr aus als der Tank, macht mehr Schaden als Schwarzmagier und Schützen und heilt mehr als der Kleriker! #nerfthis"  ;D

Nachbessern kannst du natürlich immer, ist hier schließlich dein Baby. Ich wollt nur mal wieder meinen Senf zu seiner Erziehung beitragen.  ;D
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« Antwort #9 am: 15. März 2018, 20:47:26 »

Bn mich fleißig mit Zauberlehrling am austauschen und muss nochmal die Slay Artikel nachlesen... viele tolle Ideen.

Der Fechter wird kein übermächtiger  Kämpfer. Eine Überlegung ist ihm Rüstung zu verwehren, über ausweichen könnte er pro Rang dann +1 Pa bekommen.
Ausweichen selbst ist als Verteidigung nur möglich wenn er sich dem Gegner bewusst ist und nicht im Rücken. Sonst nur KÖR+HÄ .. mitunter ziemlich verkümmert. Ebenso Fallschaden und vieles mehr. Viele Bonus hat er nur im Kampf. Läuft es zu seinen Ungunsten ist er ein sehr empfindlicher Nahkämpfer.
Waffen sind beschränkt... max bonus 1 oder 2.

Ich denke er hat viele Stärken aber eben auch schwächen. Wir werden mal ein paar Dinge ausformulieren und dann posten.

Achja, ein anderer Aspekt, ZAW und klassische Schurken sollen auch ein bißchen davon profitieren, so daß sie aktiver kämpfen können. Also nicht allein auf einen Draufgänger oder Fechter begrenzt.

Linkhandwaffe diskriminiert Linkshänder ;)... Aber die Ideen sind gut :)
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Sintholos

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« Antwort #10 am: 16. März 2018, 06:35:53 »

Bevor ihr euch zu sehr im Detail verstrickt, ein paar Anmerkungen von mir:

Ich würde nicht zu viele neue Regelungen bei den Grundmechaniken einführen. Solche Sachen wie "Wenn du so angegriffen wirst, verteidige dich so (z.B. AGI+GE), wenn du aber anders angegriffen wirst, verteidige dich anders (z.B. KÖR+HÄ)" machen das Spiel nur zu kompliziert und sind der Grund, warum wir (also meine Spielrunde) uns bei der Spielsystemauswahl für DS und nicht für sowas hochkomplexes und in allen Bereichen ausgetüfteltes wie D&D oder Pathfinder mit haufenweise situationsbedingten Würfen entschieden haben.
Besondere Situationsgebundene Sondereffekte würde ich persönlich auf ein Minimum beschränken, wenn man "nur" eine neue Klasse einführen will und nicht gleich eine komplett ausgefeilte Regelerweiterung.
Im selben Kontext würde ich auch davon abraten, bestehende Talente mit Zusatzeffekten nur für diese spezielle Klasse zu versehen. Das kann am Spieltisch ebenfalls zu ungewollt unnötigen Diskussionen führen. Dann vielleicht doch besser ein neues Talent einführen. Ich kann ein Lied davon singen, es kam bei uns schon öfters wegen ein paar Hausregeln vor.

Jetzt hab ich erstmal genug gemeckert.  :-*
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« Antwort #11 am: 16. März 2018, 08:21:02 »

@sintholos: Du hast recht. Das wird auch nicht passieren. Ich habe mich mit EtePetete direkt zusammengeschlossen, weil er einen Fechter schonmal bis Level 6 gespielt hat - meine Tests waren einzelne One-Shots auf verschiedenen Stufen und Kampfsimulationen :)

Was ich bei Version 4.0 plane:
- Auf keinen Fall ein radiakales "Rework" (dafür habe ich gar keine Zeit - und soo notwendig ist das auch nicht)
- Wir versuchen hier und dort die offensichtlichsten Schwächen etwas auszubügeln (das KÖNNTE eine Änderung des Abwehrwertes bedeuten, ist aber kein Muss). Ohne den Fechter zu sehr aufzuwerten. Mein Momentaner Plan hier ist: den Abwehrwert :kw2: parallel zum Schlagenwert  :kw5: also: AGI+HÄ.
- Ich versuche mit 2-4 neuen Talenten auszukommen (ein offensives, ein defensives, 1-2 weitere Ideen).
- Möglicherweise einige neue Optionen für "Parierwaffen" (und ein Talent dazu).
- Ganz sicher eine Anpassung des allgemeinen Talentbaums
- Ganz sicher eine Anpassung des Talentbaums für den Glücksritter, ich will mir mehr Talente vom Illusionisten und Erzzauberer ausborgen und dafür das eine oder andere "Kampftalent" ausmustern.

So - das ist der Plan. Es wird ein Update. Keine neue Version.
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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #12 am: 16. März 2018, 10:18:19 »

- Auf keinen Fall ein radiakales "Rework" (dafür habe ich gar keine Zeit - und soo notwendig ist das auch nicht)
- Wir versuchen hier und dort die offensichtlichsten Schwächen etwas auszubügeln (das KÖNNTE eine Änderung des Abwehrwertes bedeuten, ist aber kein Muss). Ohne den Fechter zu sehr aufzuwerten. Mein Momentaner Plan hier ist: den Abwehrwert :kw2: parallel zum Schlagenwert  :kw5: also: AGI+HÄ.

Ich finde die jetzige Version recht passend. Der Fechter leidet bezüglich Abwehr am selben Problem wie der Heiler. Hat als Limit Lederrüstung und muss Klassenfremde Eigenschaften steigern...
Das er auf einmal mit AGI+HÄ abwehren kann, finde ich schlecht... wieso sollte denn mein Bogenschütze nicht mit diesem Wert ausweichen dürfen... nur weill er kein Fechter ist? Er ist ja genauso agil wie der Fechter...
Die Abwehr ist beim Heiler der Knackpunkt und sollte es meiner Meinung nach auch beim Fechter sein. Es kommt bei den unteren Stufen gleich raus wie beim Heiler, alle möglichen Punkte auf HÄ bei der Erstellung. Ein Menschen-Fechter kommt so ohne PA auf  :kw2: 13
Beim Heiler muss auch der Fokus fallen auf  :kw2: oder  :kw7: oder  :kw8: .... beim Fechter halt auf  :kw2: oder  :kw5: sogesehen ist er dem Heiler fast noch bessergestellt  ;)
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Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #13 am: 16. März 2018, 10:51:45 »

Guter Einwand Flost, du hast da einen guten Punkt.
Ich habe auch schon 2 Talente im Kopf, die den Fechter helfen sollen zu parieren (eines davon basierend auf den Parierwaffen von Sphärenwanderer). Wenn möglich möchte ich es auch bei denen  belassen. Wenn das nicht reicht muss man eben am Parade-Wert drehen (hat geringere Priorität).
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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #14 am: 16. März 2018, 11:26:16 »

Fairerweise muss man jedoch gestehen, dass so ein Heiler mit Zaubern wie "Schutzschild" und "Geben und Nehmen" und diversen Waffenverzauberungen wie "Magische Waffe" und"Glühender Glaube" ganz andere Möglichkeiten hat, um auf den Mangel an nicht-magischer Abwehr oder Nahkampfschaden zu reagieren, als so ein Fechter. Er muss lediglich Runden opfern um die Buffs auszusprechen, gut würfeln, die Zauberwechsel schaffen oder alternativ eine Menge Mana verpulvern, nicht kritisch patzen, dabei nicht sterben... Dann ist er nach ein paar Runden Vorbereitung besser als jeder andere Charakter  ;D. Außerdem hat er keine Beschränkung auf die Waffen. Mit einem Schlachtbeil +3 und entsprechenden Buffs kann selbst ein KÖR 4, ST 0 Heiler im Nahkampf noch gut austeilen (wenn man denn so eine Waffe an den Heiler geben mag  ::) ). Andererseits muss man diese Zauber auch erstmal finden und/oder kaufen und ob es der eigenen Spielweise entspricht, da diese Herangehensweise doch sehr "klerikerhaft" ist.  ;D
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