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Autor Thema: Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)  (Gelesen 14434 mal)

Zauberlehrling

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Liebe Slayergemeinde,
nach langem hin und her habe ich nun doch eine vierte (eigentlich sechste) Grundklasse erarbeitet. Der Fechter soll den Typus des schnellen und gewitzten Nahkämpfers darstellen (im Gegensatz zum "schweren" Krieger und den "fernkämpfenden" Spähern). Stellt euch den charmanten Draufgänger aus einem beliebigen Mantel-und-Degen-Roman oder -Film vor. Dazu habe ich mich sehr ausgiebig bei den Talenten und Eigenschaften von Kriegern und Spähern bedient und versucht die Lücke dazwischen zu treffen. Auch drei Heldenklassen habe ich mir überlegt um verschiedene Aspekte herauszuarbeiten.

Einige Punkte, die ich noch anmerken sollte:
  • Ist eine neue Grundklasse notwendig?
    Ganz sicher nicht ;) Dass es Zweifel gibt wozu das Ganze gut sein soll, habe ich schon herausgefunden, mir hat die Herausforderung trotzdem Spaß gemacht und ich denke damit kann man schon arbeiten - wenn man möchte. Wer das Ganze ablehnt, auch ok.
  • Was ist die aktuellste Version der Datei?
    Version 8.0 ist die neueste und aktuellste Version des Fechters.
  • Wie passt das zum GRW?
    Prinzipiell sollten der Fechter und seine Heldenklassen zu 100% mit all den Regeln im Grundregelwerk kompatibel sein - sollte ich etwas übersehen haben, dann bitte meldet das doch!
  • Schlagen = AGI+ST, warum nicht KÖR+BE oder AGI+GE?
    All diese Varianten sind sicherlich möglich und haben ihre Vor- und Nachteile. Ich habe mir folgendes gedacht: KÖR ist ja vor allem Körperbau (gross, muskulös usw...etwas das man eigentlich nicht ändern kann), während ST die antrainierte Stärke ist. Weshalb ich glaube, dass man besser Fechten kann, wenn man von Natur aus wendig ist (AGI) und sich die "Kraft" antrainiert. Deswegen habe ich mich dafür entschieden (und all die anderen Sachen darauf angepasst).
  • Woher stammen die Talente?
    Die Talente stammen aus dem Grundregelwerk - die "neuen" Talente sind von mir und anderen Slayern (teilweise in diesem Thread) erarbeitet! Einige habe ich von Bruder Grimm und aus der Slay!02 übernommen.
  • Wie gut ist das getestet?
    Die neue Version basiert auf Tests von mir, Thaddaeus und EtePetete, aber mehr Tests können nie schaden
  • Wie passen die Waffen ins bisherige Arsenal?
    Ich habe versucht die Waffen möglichst gut an das bestehende Arsenal anzupassen (Wert vs. Nutzen usw.) - aber gerade hier bin ich mir echt unsicher gewesen.
  • Wie sieht es mit Schilden aus?
    Fechtschilde bis PA=1 sind für den Fechter erlaubt. Ein Fechter mit Turmschild sollte dadurch vermieden werden.
  • Sind Helme nun erlaubt oder nicht?
    Bei der ersten Version waren sie es noch - nun nicht mehr. Ich hoffe ich habe genug andere Quellen (Talente) gefunden, die die Abwehr stärken können.

Viel Spaß.

Fechter Version 4.x
  • Helme sind nun verboten
  • Talentbaum GLÜCKSRITTER vollkommen überarbeitet (der Glückritter ist nun nicht mehr ein "besserer" Dieb - sondern mehr arkaner Trickster)
  • Namensänderung - FREIBEUTER = HAUDEGEN + Änderung des Fluff-Textes. Die Klasse war zu sehr Richtung "Pirat" getrimmt, sollte aber auch anders einsetzbar sein.
  • Parierwaffen - Erklärungstext + Werte
  • Neue Talente: Ausfallschritt, Klingenbarriere (danke Sphärenwanderer), Riposte (danke alle)
  • Talentbaum FECHTER geändert und angepasst
  • Erweiterung/Ergänzung/Änderung in den Talentbäumen HAUDEGEN und MUSKETIER
  • Parierhilfen - Erklärungstext hinzugefügt, alle Buckler nun PA=1
  • Diverse Formulierungen überarbeitet, geändert, verbessert (hoffentlich)
  • Talent Ausfallschritt: Nach einem Hinweis von Blakharaz optimiert und an ähnliches Talent aus dem GRW angepasst.

Fechter Version 5.0+5.1
  • HAU -> HDG / Die Abkürzung HAU war bereits für die optionale Heldenklasse Hauptmann (Slay!02) vergeben.
  • Talent: Riposte = Konterattacke + Abwehrhaltung / Das Talent Riposte war insgesamt sehr kompliziert und wurde aufgeteilt - die Aufteilung in zwei Talente macht es einfacher zu verstehen und spielen.
  • diverse Formulierungen
  • Talent: Zweikampf geändert und etwas aufgewertet
  • Talent: Aye Käptn aufgewertet (es bleibt ein "Nischentalent" - aber das ist ok, der Blutmagier hat die ja auch)
  • Talentbäume wieder angepasst

Fechter Version 6.0
  • Einstecker - bislang war dieses (eigentlich allen Grundklassen im GRW zugängliche) Talent vergessen worden. Nun kann auch der Fechter ordentlich einstecken.
  • Talente Glücksritter - Diese HK hat nun Zugriff auf "Vertraute" und "Vertrautenzauber".
  • Talente Haudegen - Diese HK hat nun Zugriff auf "Einstecker" und später auf "Gerüstet".
  • Talente Musketier - Diese HK hat nun Zugriff auf "Gerüstet".
  • Talentzugangsstufen - Manche HK-Talente haben nun neue Zugangsstufen.

Fechter Version 7.0
  • Unveröffentlichte Zwischenversion

Fechter Version 8.0
  • Layout neu
  • Bilder hinzugefügt
  • Heldenklasse Glücksritter - Schwarzmagier-Zauber statt Zauberer-Zauber (Talentliste angepasst)
  • Heldenklasse Chevalier - hinzugefügt inklusive Talente
  • Heldenklasse Monsterjäger - hinzugefügt inklusive Talente
  • Talentbäume Heldenklassen erweitert (z.B. Talente von Chevalier und Monsterjäger nun auch bei Musketier u.ä.)
  • Talent Ausfallschritt - Beispiel hinzugefügt, etwas stärker gemacht
  • Talent Belagerungsmeister - Umbenannt in "Geschützmeister"
  • Talent Brutaler Hieb - Hinweis zu Eleganter Hieb eingefügt
  • Talent Klingenbarriere - Änderungen in Formulierung
  • Talent Zweikampf - Kleine Änderung (Erweiterung Turnierkämpfe)
  • Waffen Fechtschwert - Definition neu
  • Regeln für berittenen Kampf übernommen
  • Regeln für Schusswaffen übernommen und erweitert
  • Liste Reiterwaffen eingefügt
  • Liste Schusswaffen eingefügt

Version 8 mit "neuem" Link, da der Anhang zu groß ist.



Fechter Talentliste Update 1.0
  • Talentbäume des Fechters und aller Heldenklassen wurden um Talente aus der Slay!02, den Talentwerken von Bruder Grimm und avakar's Sprengwerk erweitert.

Fechter Talentliste Update 2.0
  • Die Listen wurden an die Änderungen beim Fechter Version 6.0 angepasst.

EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #1 am: 15. März 2018, 08:44:38 »

Da ich gerne diese Art von Charakteren spiele die mittel Geschick und Raffinesse kämpfen habe ich auch geguckt wie man das hinbekommt. Eine Extra Klasse.. hilft natürlich die Talente etwas besser zusammenzubekommen. Da steht der Fechter doch etwas zwischen beiden Klassen des Kriegers und Spähers.

Hier mal meine Ansätze *g* jeden den man fragte hat seien eigenen Versionen und jedes Mal wird die eigene dann etwas angepaßt.. und schwups hat man Revision 24 ;o) aber es gibt schlimmeres als sich mit seinem Hobby zu beschäftigen ;O)

Andererseits fand ich die Idee es über Talente pauschal zugänglich und zuzulassen auch gut.  Warum nicht jedem freistellen wie er wangreift, hau druf oder doch raffinierter. Hilft zum Beispiel einem Gandalf... der Zaubi kann jetzt seine Klinge mitnehmen udn ist im Nahkampf nicht mehr der allerletzte Stümper. Wir haben nur AGI+GE. Ebenso gab es hier irgendwo das Ausweichen Talent wo anstatt einer Verteidigungswurfes über AGI+BE der Schaden vermieden werden kann. Würde auch den Magiern helfen.

Problem des Fechters, es ist schwer bis unmöglich über die 21 zu kommen. In der Abwehr ist man auf wenn überhaupt leichteste Panzerung angewiesen, (wir haben max PA +1 zugelassen damit er als Frontnahkämpfer nicht ganz nackig ist) Genauso ist er mit den leichteren Waffen nicht in der Lage einen hohen WB mitzubringen, wieso ist eigentlich die Zwergenaxt beim Fechten ausgenommen *lach*

Er ist also als Kämpfer immer etwas schlechter, von 3 Nahkämpfern war ich auf Stufe 6 der einzige der überall unter 21 war (mit Waffe verzaubern und Flanke ging es dann auch bei mir) man kriegt aber genauso viel ab wie die in den Panzerrüstungen weil man ja mitten drin herumhopst. Was Rüstung angeht ist natürlich passend aber es fehlt das Fechtertypische raffinierte. Und das man nicht brutal hohen Schaden macht paßt schon, wäre aber auch schön wenn hier was fechtertypisches greift.

Eigentlich vermisse ich nur Parade, das würde einem Fechter gut stehen, damit kann er wenn er im Kampf ist, sein Element, und ein wenig die fehlende Rüstung ausgleichen.

Dafür ist der Fechter (bei uns mit GE und BE ) natürlich der Akrobat schlechthin, was es dann etwas ausgleicht, man kann sich ja in bessere Positionen turnen.

Wobei genau hier, bei der Art zu kämpfen, vielleicht noch ein oder zwei Talente greifen können um diese Vorteile im Kampf wiederzuspiegel

Ausmanövrieren SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Bei Ausweichen Abwehr (AGI+BE) erhält der Gegner durch die schnellen Bewegungen, die es dem Gegner schwer machen sein Gegenüber zu treffen, -1 pro Rang auf treffen

Wuselig tanzen SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Je mehr Gegner im Kampf verwickelt sind um so besser, während er durch die Menge "tanzt" stehen die Gegner sich im Wege, pro Gegner über 1 erhält der Fechter einen Abwehrbonus von +1, max Rang

Riposte SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Pro Kampf und Rang kann der ein Kämpfer der mit AGI+GE angreift nach erfolgreicher Abwehr einen Gegenangriff mit AGI+BE gegen der Angriffswert machen) oder ähnliches.

Dazu das Talent Fechten mit +1 Bonus auf Fechten und das Talent Ausweichen auch mti dem +1 Bonus aufs Ausweichen (damit dies auch gesteigert werden kann) und Parade früher verfügbar machen..

Jeder könnte wählen wie er Angreifen will, AGI+GE oder KÖR+ST, bzw Abwehren KÖR+HÄ+PA oder AGI+BE

Mit ein paar Vorteilen kann der Fechter einfach ein Späher bleiben. Er würde dann ziemlich auf GE und BE fokusieren. Aber der Kampfstil wäre ein ganz anderer als jede andere Klasse.

Die Idee mit dem Schild, Buckler, ist auch gut. Ich glaube Kampfstil Fechte erlaubt nur eine Waffe und mit einem Buckler hätte  er nochmal neue Optionen. Aber ich würde da noch PA+1 nur im Nahkampf hinzusetzen, mit dem Verweis beeinträchtigt nicht Ausweichen (da dem Fechter ja Rüstung im goßen untersagt ist) dann hat er einen direkten Vorteil, INI wird bei ihm ohnehin recht hoch werden. 

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Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #2 am: 15. März 2018, 09:29:20 »

Viele gute Punkte, die du hier anbringst (danke auf alle Fälle für den offensichtlich ausgiebigen Test). Viele treffen auch auf meine Tests zu - ich habe mir z.B. schon mal notiert:
- Der Fechter sollte öfter als einmal angreifen können (weil wenig Schaden/Runde) - Riposte ist eine gute Idee
--> hier könnte man auch eine "Konterattacke" mit Slayer-Punkten/und oder Talent anbieten.
- Abwehr sollte man stärken - deine Idee mit einem anderen Abwehrwert - warum nicht - dann ist der Fechter "wirklich" anders zu allen anderen.

Warum musstet ihr einen PA-Wert anpassen? Das mit der Panzerung verstehe ich nicht: Lederrüstung+Schienen+Helm+Buckler ergeben doch schonmal PA= +4. Oder du hast das anders gemeint, als ich es verstehe?

Übrigens: Der "Kampfstil" Fechter hat in der Historie allerdings Parade-unterstützende "Geräte" erlaubt. Den Buckler habe ich nicht erfunden (https://de.wikipedia.org/wiki/Buckler_(Faustschild)) - üblich waren außerdem Parade-Dolche bzw. sowas wie Degenbrecher (https://de.wikipedia.org/wiki/Degenbrecher) und Klingenfänger (https://de.wikipedia.org/wiki/Klingenf%C3%A4nger).

Das was du gut herausgefunden hast: Schick einen Degenkämpfer gegen einen Ritter in Vollplatte und du hast ein Problem ;) Klar, denn - Degen/Rapiere usw. sind in "unserer" Historie eigentlich auch erst mit dem Aufkommen von Schusswaffen in Mode gekommen (Panzerung war egal, weil gegen sowas wirkungslos - damit hat auch ein Degen gereicht im Nahkampf). Spielt es in einem urbanen, möglicherweise eher an der Renaissance orientierten Setting, Piratenabenteuer (wo Plattenrüstung eher unpraktisch) - dafür war der Fechter wirklich gedacht :). So gesehen "stimmt" es. Für ein Fantasy-Setting muss man aber natürlich an den Stellschrauben drehen - damit der Fechter weiterhin Spaß macht.

Fechter=Späher, ja - das stimmt. Sh. mein erstes Posting:
Zitat
Ist eine neue Grundklasse notwendig?
Ganz sicher nicht ;) Dass es Zweifel gibt wozu das Ganze gut sein soll, habe ich schon herausgefunden, mir hat die Herausforderung trotzdem Spaß gemacht und ich denke damit kann man schon arbeiten - wenn man möchte. Wer das Ganze ablehnt, auch ok.

Deine Talente gefallen mir - ich würde die gerne in irgendeiner Form übernehmen und aufnehmen. Zur Glücksritter-Heldenklasse habe ich auch so einige Änderungsnotizen (die Talentliste muss geändert werden). Es wird also eine Version 4 geben :) Darf ich dir in der nächsten Zeit mal eine neue Version des Fechters zukommen lassen, damit du drüberliest? Wird nicht viel anders sein, nur ein bisschen angepasst - und das eine oder andere zusätzliche Talent.

EtePetete

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #3 am: 15. März 2018, 11:10:01 »

Warum musstet ihr einen PA-Wert anpassen?

Achso, das stand in dem Ausweichentalent mit dabei, genaugenommen AGI+BE-PA .. damit ist klar das Rüstung nimmer geht. wir hatten dann gesagt PA Rüstung 1 dürfte er noch, einfache Lederrüstung.

Man könnte es noch zu dem Ausweichenntalent koppeln, je besser er ausweichen kann um so weniger behindert ihn Rüstung, 1PA darf pro Talentrang ignoriert werden bei dem PA Abzug. Damit könnte er später bessere Rüstungen tragen, man muß es dann gar nicht auf irgendwelche Teile beschränken. Theoretisch ginge auch leichte Brustplatte, passt auch gut zu den Musketieren...

am Ende hätte er PA von 3, nicht viel, aber das passt. Wenn man bei Bucklern noch hinzufügt das deren PA bei bei Ausweichenabwehr ignoriert wird geht es noch etwas höher.

Parierwaffe ist auch nett...
Parierklinge
WB der Hauptwaffe +1, (es wird die Primärwaffe supportet... erster Gedanke, PA+1, im Prinzip dann ein SChild)

Klingenbrecher
Es wär realistisch es auf Klingen zu begrenzen, aber würde die Möglichkeiten einschränken. Generell eine Waffe beschädigen? Eine so beschädigte Waffe würde einen WB-2 Malus bekommen? Muss ja nicht begrochen sein, verbogen, nicht mehr ausbalanciert oder warum auch immer.

WB+1, Entwaffnen/Waffe beschädigen mittels Riposte, Bei der Riposte kann der Held versuchen anstatt des Gegenangriffs  den Gegner mit einer Vergleichsprobe AGI+GE gegen AGI+GE+WB der Waffe oder KÖP+ST+WB der Waffe des Gegners, zu entwaffnen oder die waffe beschädigen.

Wobei wie würde das dann mit Kampf zwei Waffen zählen? Kämpft er gleichzeitig mit beiden Waffen? Schild gibt keien Abzüge da man entweder das eine oder das andere nutzt, das wäre bei den beiden Waffen ja ähnlich (mal Realismus etwas außen vor gelassen). Würde Kampf mit zwei Waffen erfoderlich sein wären die waffeneinfach zu unattraktiv (zudem hat das Talent die Auflage nur eine Waffe) diese Waffen könnten Supportwaffen sein.

Mit diesen Optionen könnte der Fechter verschiedene Sile verfolgen, mehr Schaden mit der Parierklinge, Mehr Rüstung mit dem Buckler oder der dem Gegner mit seinem Geschick mehr zusetzen und schwächen...

Und wenn du neue Versionen und Ideen hast, her damit :o) wenn da nur 5% Tolles bei rauskommt lohnt es immer :)
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Sphärenwanderer

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #4 am: 15. März 2018, 12:07:00 »

Ich würde Linkhandwaffen etwas einfacher halten.

Können nur mit Fechten angewendet werden, zweihändiger Kampf ganz normal möglich.
Parierdolch: PA+1, GA-1 auf Hauptwaffe. WB+0
Hakendolch: GA-1 auf Hauptwaffe, Immersieg bei Parade entwaffnet Gegner, WB+0
Buckler: PA+2, allerdings nur gegen bewaffnete Gegner.
Panzerstecher: GA-2 auf Hauptwaffe, WB+0

Für mehrere Angriffe einfach das Talent Salve auf Fechten ummünzen.

Zauberlehrling

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Antw:Regeloption - neue Grundklasse DER FECHTER (+ Heldenklassen)
« Antwort #5 am: 15. März 2018, 12:09:29 »

@Sphärenwanderer: Gute Ideen! (ich hatte die Parierwaffen bisher absichtlich nicht drinnen - um genau solche Widersrpüche zu vermeiden). Aber mit einem eignen Talent und deinen Ideen gekoppelt könnte das klappen!

Sintholos

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« Antwort #6 am: 15. März 2018, 12:27:55 »

Ich schalte mich mal ein, weil ich's kann.  ;)

Das Hauptproblem, was ich bei einer Klasse wie dem Fechter sehe ist, dass das Darstellen raffinierten Angriffen schwer umsetzbar ist, ohne gleich haufenweise neue Proben oder Sonderfunktionen einzubauen. Außerdem versteht darunter auch jeder etwas anderes. Für manche sind es viele kleine Nadelstiche, die dem Gegner zusetzen. Für den anderen mag es der eine finale und wohlplatzierte Stoß sein, der den Gegner fällt. Beides kann man mit DS auch als Krieger umsetzen, ohne einen Fechter zu benötigen. Dazu kommt, dass Proben auf Schießen oft gleiche oder ähnliche Attribute verwenden wie Fechter in den diversen Hausregeln. So kann der Fechter zunächst aus sicherer Entfernung die Gegnermeute mit Bogen/Armbrust/Pulverwaffe ausdünnen um dann ohne Abzüge hinnehmen zu müssen, auf den Nahkampf zu wechseln und weiter ordentlich austeilen zu können. Dazu kommen noch eine Menge Proben, die außerhalb des Kampfes relevant sind, in denen KRI und ZAW meist eher schlecht sind.
Daher muss dem Fechter aus Balancinggründen irgendein Nachteil erhalten bleiben. Und den sehe ich persönlich vor allem in der geringen Abwehr durch die Rüstungsbeschränkungen und dem durchschnittlich etwas geringeren Schaden durch die leichteren Waffen. Ansonsten wird der Fechter meiner Meinung nach einfach zu mächtig.

Viele Vorteile erhält er ja außerdem durch die Schutzwaffen, die man vielleicht noch als Tabelle hinzufügen sollte. Einem Parierdolch würde ich jedoch eher einen Rang auf Parade geben als einen pauschalen +PA. Andere Waffen, wie der Klingenfänger könnten bei erfolgreicher kompletter Abwehr (also Treffer des Gegners, aber 0 Schaden) eine automatische Entwaffnenprobe wie in der Slay #2 zur Folge haben. Da kann man sicherlich kreativ sein.

Bzgl. der Talente könnte man vielleicht auch noch mal schauen, ob es nicht schon etwas Passendes im Talentwerk von Bruder Grimm gibt. Es würde mich zumindest wundern, wenn es das nicht schon gäbe.  :o

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« Antwort #7 am: 15. März 2018, 12:53:36 »

Schaue grade bei Grimm:
Entwaffnen (TP I) und Flankieren (TPI) bieten sich an - und ja, deine Punkte stimmen auch mit meinem Gefühl überein (er soltle nciht zu mächtig werden). Deswegen bin ich auch sehr am Überlegen ob EtePetetes Änderung des Abwehr-Werte (AGI+BE) gut ist. Möglicherweise ist AGI+HÄ besser? Oder man lässt es. Es ist nunmal riskant mit Degen gegen einen Ork.

Dass es später (also nach den Levels 3-4) trotzdem natürlich lustig bleiben soll mit dem Fechter zu kämpfen steht außer Frage und deswegen wird es wohl ein Nachbessern bei den Talenten geben (bisher ja vor allem GRW-Talente). Aber genau so hatte ich mir da ja gedacht. Weil man irgendwo anfangen muss - und das war eben mal die Beschränkung auf GRW-Talente. Nun kann man nachbessern beim Balancing: Hier ein Talent, dass Entwaffnen lässt, dort eins, dass möglicherweise Waffenschaden verursacht. Damit kann man sicherlich noch einiges verbessern.

Sintholos

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« Antwort #8 am: 15. März 2018, 13:09:54 »

Man muss sich ja nicht auf Entwaffnen beschränken. In der Slay #2 gab es einen ganzen Artikel zu Manövern, der Entwaffnen aber auch Festhalten und dergleichen behandelt hatte. Dazu gab es auch ein Talent, was sich "Schmutzige Tricks" oder dergleichen nannte, was Boni beim Einsatz der Manöver verteilte. Das könnte ich mir beim Fechter allgemein sowie Freibeuter und Glücksritter mit mehr Rängen auf jeden Fall als passend vorstellen.
Es ist halt immer eine Gratwanderung zwischen "Das wär noch cool und da könnt er noch stärker sein" und "Oh Mann, der Fechter hält mehr aus als der Tank, macht mehr Schaden als Schwarzmagier und Schützen und heilt mehr als der Kleriker! #nerfthis"  ;D

Nachbessern kannst du natürlich immer, ist hier schließlich dein Baby. Ich wollt nur mal wieder meinen Senf zu seiner Erziehung beitragen.  ;D
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« Antwort #9 am: 15. März 2018, 20:47:26 »

Bn mich fleißig mit Zauberlehrling am austauschen und muss nochmal die Slay Artikel nachlesen... viele tolle Ideen.

Der Fechter wird kein übermächtiger  Kämpfer. Eine Überlegung ist ihm Rüstung zu verwehren, über ausweichen könnte er pro Rang dann +1 Pa bekommen.
Ausweichen selbst ist als Verteidigung nur möglich wenn er sich dem Gegner bewusst ist und nicht im Rücken. Sonst nur KÖR+HÄ .. mitunter ziemlich verkümmert. Ebenso Fallschaden und vieles mehr. Viele Bonus hat er nur im Kampf. Läuft es zu seinen Ungunsten ist er ein sehr empfindlicher Nahkämpfer.
Waffen sind beschränkt... max bonus 1 oder 2.

Ich denke er hat viele Stärken aber eben auch schwächen. Wir werden mal ein paar Dinge ausformulieren und dann posten.

Achja, ein anderer Aspekt, ZAW und klassische Schurken sollen auch ein bißchen davon profitieren, so daß sie aktiver kämpfen können. Also nicht allein auf einen Draufgänger oder Fechter begrenzt.

Linkhandwaffe diskriminiert Linkshänder ;)... Aber die Ideen sind gut :)
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Sintholos

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« Antwort #10 am: 16. März 2018, 06:35:53 »

Bevor ihr euch zu sehr im Detail verstrickt, ein paar Anmerkungen von mir:

Ich würde nicht zu viele neue Regelungen bei den Grundmechaniken einführen. Solche Sachen wie "Wenn du so angegriffen wirst, verteidige dich so (z.B. AGI+GE), wenn du aber anders angegriffen wirst, verteidige dich anders (z.B. KÖR+HÄ)" machen das Spiel nur zu kompliziert und sind der Grund, warum wir (also meine Spielrunde) uns bei der Spielsystemauswahl für DS und nicht für sowas hochkomplexes und in allen Bereichen ausgetüfteltes wie D&D oder Pathfinder mit haufenweise situationsbedingten Würfen entschieden haben.
Besondere Situationsgebundene Sondereffekte würde ich persönlich auf ein Minimum beschränken, wenn man "nur" eine neue Klasse einführen will und nicht gleich eine komplett ausgefeilte Regelerweiterung.
Im selben Kontext würde ich auch davon abraten, bestehende Talente mit Zusatzeffekten nur für diese spezielle Klasse zu versehen. Das kann am Spieltisch ebenfalls zu ungewollt unnötigen Diskussionen führen. Dann vielleicht doch besser ein neues Talent einführen. Ich kann ein Lied davon singen, es kam bei uns schon öfters wegen ein paar Hausregeln vor.

Jetzt hab ich erstmal genug gemeckert.  :-*
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« Antwort #11 am: 16. März 2018, 08:21:02 »

@sintholos: Du hast recht. Das wird auch nicht passieren. Ich habe mich mit EtePetete direkt zusammengeschlossen, weil er einen Fechter schonmal bis Level 6 gespielt hat - meine Tests waren einzelne One-Shots auf verschiedenen Stufen und Kampfsimulationen :)

Was ich bei Version 4.0 plane:
- Auf keinen Fall ein radiakales "Rework" (dafür habe ich gar keine Zeit - und soo notwendig ist das auch nicht)
- Wir versuchen hier und dort die offensichtlichsten Schwächen etwas auszubügeln (das KÖNNTE eine Änderung des Abwehrwertes bedeuten, ist aber kein Muss). Ohne den Fechter zu sehr aufzuwerten. Mein Momentaner Plan hier ist: den Abwehrwert :kw2: parallel zum Schlagenwert  :kw5: also: AGI+HÄ.
- Ich versuche mit 2-4 neuen Talenten auszukommen (ein offensives, ein defensives, 1-2 weitere Ideen).
- Möglicherweise einige neue Optionen für "Parierwaffen" (und ein Talent dazu).
- Ganz sicher eine Anpassung des allgemeinen Talentbaums
- Ganz sicher eine Anpassung des Talentbaums für den Glücksritter, ich will mir mehr Talente vom Illusionisten und Erzzauberer ausborgen und dafür das eine oder andere "Kampftalent" ausmustern.

So - das ist der Plan. Es wird ein Update. Keine neue Version.

Flost888

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« Antwort #12 am: 16. März 2018, 10:18:19 »

- Auf keinen Fall ein radiakales "Rework" (dafür habe ich gar keine Zeit - und soo notwendig ist das auch nicht)
- Wir versuchen hier und dort die offensichtlichsten Schwächen etwas auszubügeln (das KÖNNTE eine Änderung des Abwehrwertes bedeuten, ist aber kein Muss). Ohne den Fechter zu sehr aufzuwerten. Mein Momentaner Plan hier ist: den Abwehrwert :kw2: parallel zum Schlagenwert  :kw5: also: AGI+HÄ.

Ich finde die jetzige Version recht passend. Der Fechter leidet bezüglich Abwehr am selben Problem wie der Heiler. Hat als Limit Lederrüstung und muss Klassenfremde Eigenschaften steigern...
Das er auf einmal mit AGI+HÄ abwehren kann, finde ich schlecht... wieso sollte denn mein Bogenschütze nicht mit diesem Wert ausweichen dürfen... nur weill er kein Fechter ist? Er ist ja genauso agil wie der Fechter...
Die Abwehr ist beim Heiler der Knackpunkt und sollte es meiner Meinung nach auch beim Fechter sein. Es kommt bei den unteren Stufen gleich raus wie beim Heiler, alle möglichen Punkte auf HÄ bei der Erstellung. Ein Menschen-Fechter kommt so ohne PA auf  :kw2: 13
Beim Heiler muss auch der Fokus fallen auf  :kw2: oder  :kw7: oder  :kw8: .... beim Fechter halt auf  :kw2: oder  :kw5: sogesehen ist er dem Heiler fast noch bessergestellt  ;)
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« Antwort #13 am: 16. März 2018, 10:51:45 »

Guter Einwand Flost, du hast da einen guten Punkt.
Ich habe auch schon 2 Talente im Kopf, die den Fechter helfen sollen zu parieren (eines davon basierend auf den Parierwaffen von Sphärenwanderer). Wenn möglich möchte ich es auch bei denen  belassen. Wenn das nicht reicht muss man eben am Parade-Wert drehen (hat geringere Priorität).

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« Antwort #14 am: 16. März 2018, 11:26:16 »

Fairerweise muss man jedoch gestehen, dass so ein Heiler mit Zaubern wie "Schutzschild" und "Geben und Nehmen" und diversen Waffenverzauberungen wie "Magische Waffe" und"Glühender Glaube" ganz andere Möglichkeiten hat, um auf den Mangel an nicht-magischer Abwehr oder Nahkampfschaden zu reagieren, als so ein Fechter. Er muss lediglich Runden opfern um die Buffs auszusprechen, gut würfeln, die Zauberwechsel schaffen oder alternativ eine Menge Mana verpulvern, nicht kritisch patzen, dabei nicht sterben... Dann ist er nach ein paar Runden Vorbereitung besser als jeder andere Charakter  ;D. Außerdem hat er keine Beschränkung auf die Waffen. Mit einem Schlachtbeil +3 und entsprechenden Buffs kann selbst ein KÖR 4, ST 0 Heiler im Nahkampf noch gut austeilen (wenn man denn so eine Waffe an den Heiler geben mag  ::) ). Andererseits muss man diese Zauber auch erstmal finden und/oder kaufen und ob es der eigenen Spielweise entspricht, da diese Herangehensweise doch sehr "klerikerhaft" ist.  ;D
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« Antwort #15 am: 16. März 2018, 12:15:11 »

Mangelnde Verteidigung kann ja leicht durch Ausweichen kompensiert werden. Dazu könnte dann noch so ein Talent kommen:

Klingenbarriere
FEC 4 (III), FRB 10 (V)
Schnelle Schwerthiebe lenken gegnerische Schläge ab. Einmal pro Kampf und Talentrang erhöht sich für die Dauer eine Runde die Abwehr  des Charakters um seinen Wert in AGI. Mehrere Talentränge lassen sich zu einer stärkeren Klingenbarriere kombinieren.

Sowas könnte man auch für den Schlagen-Wert einführen. Ich finde die AGI+ST-Kombination nämlich nicht allzu glücklich, weil die Werte sich in der Regel kaum von KÖR+ST unterscheiden werden (i.d.R. 2 Punkte, max. 4) - und man erhält wieder den ST-basierten Kraftprotz.  ;D

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« Antwort #16 am: 16. März 2018, 12:17:19 »

@Sintholos: Sprichst du jetzt für oder gegen meinen Einwand? Mit deinem Schlachtbeil+3 kann auch der Fechter ordentlich  austeilen ;)
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« Antwort #17 am: 16. März 2018, 12:43:22 »

@Spärenwanderer: Das Talent klingt sinnvoll. Die Diskussion was man nun genau für den Fechten-Wert steigert ist eine Andauernde. Manche erhöhen stattdessen AGI+BE, weil viele kleine Schnitte, manche gehen auf AGI+GE, weil kleine präzise Schnitte und Stöße. Ich glaube da kann man einfach nicht gewinnen.  :-\

@Flost888: sowohl als auch, oder? Was ich meine ist: Der Heiler hat durch seinen Zugriff auf vor allem unterstützende Zauber die Möglichkeit Waffen- und Abwehrboni zu erhalten, die der Fechter nur erhält, wenn er die Glücksritter-HK wählt (und dann erst spät) oder wenn er einen anderen ZAW in der Gruppe hat, der ihn damit versorgt. Die einzige Ressource, die der Heiler dafür benötigt ist Zeit und Würfelglück. Statt wie alle anderen sofort in die Vollen zu gehen und zu schießen oder zu stechen, kann man sich als Heiler erstmal unheimlich aufputschen und die Nachteile von Leder und den Mangel an Kampftalenten durch seine tollen Buffs ausgleichen. Wenn man dann endlich soweit ist, kann der Kampf aber auch schon vorbei oder die eigene Gruppe tot sein. Es ist wahrscheinlich einfach immer eine Frage der Betrachtungsweise.  ;D
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« Antwort #18 am: 16. März 2018, 13:01:46 »

Nachdem hier weiterhin Interesse besteht lasse ich euch gerne an meinen Überlegungen teilhaben. :)

Zum Fechten-Wert: Mir ist klar, dass es da zumindest 3 Varianten gibt. Ich habe mich für "meine" entschieden und bleibe dabei. Jeder der den Fechter verwendet kann es ja anders machen (die Klasse wird sicherlich weiterhin spielbar bleiben). Da hat sintholos recht - ist eine vollkommen offene Diskussion.

Im Gegensatz zum Heiler soll der Fechter aber "schnell" handeln - das bedeutet langes Buffen ist unpassend. Deswegen werde ich das mit Talenten lösen. Die beiden, die momentan geplant sind schauen wie folgt aus:

PARIERHILFEN - FCH 1 (III), GLÜ 10 (V)
Der Held hat gelernt mit Hilfe von Parierhilfen und Parierwaffen Angriffe zu parieren. Jeder Talentrang erhöht den PA-Wert bei der Verwendung von Parierhilfen um 1.

>>> Ziemlich "klassisch" - jeder eingesetzte TP bringt 1 PA, wenn der Fechter das richtige Werkzeug einsetzt. Maximal kann der Fechter so +6 PA erlangen (5 vom Talent +1 von einem Parierdolch oder Buckler). Mit Lederrüstung, -schienen und Helm kommt der Held dann in Flosts Beispiel auf  :kw2: 22. Ohne magische Ausrüstung.

-----

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein und „lässt den Gegner kommen“. Der Held senkt seine Intiative in dieser Runde auf 0.
Bei einem direkten Angriff auf den Helden kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Nach diesem Angriff ist der Held sofort an der Reihe zu handeln.

Der Bonus auf den Abwehrwert bleibt bis zu seinem nächsten Zug bestehen. Jede Runde in Riposte-Position ohne Angriff erhöht den PA-Wert um den Talentrang.

Das Talent darf beliebig oft pro Kampf eingesetzt werden.

>>> Hier denke ich muss ich noch etwas herumprobieren- aber so ist mal das Grobkonzept. Ist noch etwas spröde und kompliziert.

-----

Das Talent von Sphärenwandler gefällt mir auch gut - mal sehen ob ich das irgendwie auch reinbringe.

:)

Edit: Nicht vergessen - es könnte ja auch Parierdolche oder ähnliches mit eingebettetem Talent "Parierhilfen" geben...

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« Antwort #19 am: 16. März 2018, 13:15:21 »

Nachdem hier weiterhin Interesse besteht lasse ich euch gerne an meinen Überlegungen teilhaben. :)

Zum Fechten-Wert: Mir ist klar, dass es da zumindest 3 Varianten gibt. Ich habe mich für "meine" entschieden und bleibe dabei. Jeder der den Fechter verwendet kann es ja anders machen (die Klasse wird sicherlich weiterhin spielbar bleiben). Da hat sintholos recht - ist eine vollkommen offene Diskussion.
Ich finde deine Variante auch die Beste  :thumbup:

Im Gegensatz zum Heiler soll der Fechter aber "schnell" handeln - das bedeutet langes Buffen ist unpassend.

Seh ich genauso

Die beiden, die momentan geplant sind schauen wie folgt aus:
PARIERHILFEN - FCH 1 (III), GLÜ 10 (V)
Der Held hat gelernt mit Hilfe von Parierhilfen und Parierwaffen Angriffe zu parieren. Jeder Talentrang erhöht den PA-Wert bei der Verwendung von Parierhilfen um 1.

>>> Ziemlich "klassisch" - jeder eingesetzte TP bringt 1 PA, wenn der Fechter das richtige Werkzeug einsetzt. Maximal kann der Fechter so +6 PA erlangen (5 vom Talent +1 von einem Parierdolch oder Buckler). Mit Lederrüstung, -schienen und Helm kommt der Held dann in Flosts Beispiel auf  :kw2: 22. Ohne magische Ausrüstung.

Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?
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« Antwort #20 am: 16. März 2018, 13:22:05 »

Zitat
Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parrierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?

Pfft, wer braucht dafür Parierdolche?



 ;D

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« Antwort #21 am: 16. März 2018, 14:28:10 »

Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?
Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert.  :'( *In Selbstmitleid ertrink

@Sphärenwanderer:
Swiggity Swooty, look at that
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bei D&D gibt's glaube ich für Mönche den Skill, dass sie Pfeile aus der Luft fangen können. Vielleicht hat Bruder Grimm aber sowas auch schon in der einen oder anderen Form in seinem Talentwerk untergebracht.  ;D
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« Antwort #22 am: 16. März 2018, 14:33:07 »

@flost: stimmt, ist schon notiert
@spharenwanderer: :)
@sintholos: erstickte schreie in diesem Thread? Hab ich was übersehen?

Grade ist mir gekommen: riposte soll ja einen Angriff aus der gesicherten Verteidigung darstellen. Möglicherweise könnte man die GA eines Angreifers auch als Bonus senken.

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« Antwort #23 am: 16. März 2018, 14:45:10 »

Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert.  :'( *In Selbstmitleid ertrink
Parade auf Armschienen, Blocker oder Standhaft auf Schilden sind doch nett... was hat der SL dagegen einzuwenden? Ich persönlich handhabe das ja so, dass wenn die Beutetabelle der Slayer's Pit was blödsinniges auswürfelt (z.B. Bihänder +1 mit Sattelschütze I) tausche ich das nach Gusto aus... i.d.R. durch ein Talent der Grundklassen Stufe 1.


@Topic: Parade würde ich analog dem Waffenmeister auf Höchstrang V festlegen, da Parade ja schon zum Kernthema des Fechters gehört  :)
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« Antwort #24 am: 16. März 2018, 15:43:41 »

Einem Parierdolch würde ich jedoch eher einen Rang auf Parade geben als einen pauschalen +PA. Andere Waffen, wie der Klingenfänger könnten bei erfolgreicher kompletter Abwehr (also Treffer des Gegners, aber 0 Schaden) eine automatische Entwaffnenprobe wie in der Slay #2 zur Folge haben. Da kann man sicherlich kreativ sein.
Das war worauf ich mich bezog. Ich fände das einfach passender, wenn der Parierdolch oder eine ähnliche Waffe dieses Talent als Bonus besäße, anstatt PA, da das ja eine richtige Rüstung darstellt. Beim Buckler würde ich da noch mitgehen, bei einem Dolch jedoch eher weniger. Ist aber vielleicht nur Geschmackssache.

@Zauberlehrling: Bzgl. der Riposte: Eigentlich finde ich das Talent mit dem automatischen Gegenangriff bei erfolgreicher Abwehr, wie in EtePetetes erstem Post gut. Als Einschränkung würde ich vielleicht nur noch hinzufügen, dass man, wie in deiner Variante teilweise angedeutet, keinen eigenen Angriff durchführen darf. D.h. man ist dran, sagt an "Riposte" und geht in eine wartende defensive Haltung. Jeder, der einen jetzt im Nahkampf angreift, bekommt bei erfolgreicher Abwehr (Abwehrprobe erfolgreich, muss aber nicht 0 resultierender Schaden sein) einen automatischen Fechten-Gegenangriff ab.
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« Antwort #25 am: 16. März 2018, 15:58:29 »

Zu Parierwaffen: Wie wäre es, wenn diese anstatt einen Paradebonus oder Extratalente einfach folgende Eigenschaft bekommen:

Parierwaffe: Verdoppelt den PA-Bonus durch das Talent "Parade" im Kampf gegen bewaffnete Gegner.

Damit bekommt man eine schön skalierende PA-Erweiterung mit gewissen Nachteilen (Nur gegen Nahkampf, nur bewusst, nur gegen Waffen (also keine Tiere usw.))

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« Antwort #26 am: 16. März 2018, 16:33:24 »

Zu Parierwaffen: Wie wäre es, wenn diese anstatt einen Paradebonus oder Extratalente einfach folgende Eigenschaft bekommen:

Parierwaffe: Verdoppelt den PA-Bonus durch das Talent "Parade" im Kampf gegen bewaffnete Gegner.

Damit bekommt man eine schön skalierende PA-Erweiterung mit gewissen Nachteilen (Nur gegen Nahkampf, nur bewusst, nur gegen Waffen (also keine Tiere usw.))

In meinen Augen so zu stark, da Parade ein Talent ist, welches mit Kulturtalenten für 1LP gesteigert werden kann! Dann hast du auf Stufe 4 den Fechter mit  :kw2: 23 + seine Starttalente und sonstigen TPs


-DER FECHTER-
Volk: Zwerg
Klasse: Späher
Stufe: 4

KÖR: 8 AGI: 8 GEI: 4
ST: 3 BE: 2 VE: 0
HÄ: 6 GE: 0 AU: 0

:kw1: 27 :kw2: 17/25 mit Parierwaffe :kw3: 9 :kw4: 5 :kw5: 12


Fähigkeiten: Dunkelsicht, Zäh, Langlebig
Talente: Ausweichen III, Einstecker I, Parade IV, Akrobat I, WG: Waffenkunde I

Waffen: Krummsäbel (WB+1)
Panzerung: Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (Arm & Bein) (PA+1), Metallhelm (PA+1, INI-1)
Ausrüstung:

GH: 6 GK: no EP: 66


Klar, der Fokus wurde auf Abwehr gesetzt und ich habe geminmaxt... aber schlau verteilt kommt der auf "ganz nette" Kampfwerte.

Edit: Auch wenn der Fechter "nur" KÖR 6 hat (-2LK und-2 Abwehr) ist er immer noch stark im Nahkampf, schon ab Stufe 4
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« Antwort #27 am: 16. März 2018, 16:42:45 »

Der Schild fällt noch weg, und HÄ kann nur 5 betragen (Wenn man nicht 3 Punkte ausgeben möchte), also schonmal -2. Aber mit Min-Maxing ist es als Krieger genauso einfach, hohe Werte zu bekommen:

Auf Stufe 4 geht KÖR 8, Härte 9, Parade III, Schild+1, Rüstung+3 -> 24
Fechter: KÖR 8, Hä 5, Parade III+III, Rüstung+3 -> 22

Ohne Volksbonus, den ja beide haben können...

Flost888

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« Antwort #28 am: 16. März 2018, 16:49:52 »

Der Schild fällt noch weg, und HÄ kann nur 5 betragen (Wenn man nicht 3 Punkte ausgeben möchte), also schonmal -2. Aber mit Min-Maxing ist es als Krieger genauso einfach, hohe Werte zu bekommen:

Auf Stufe 4 geht Härte 9, Parade III, Schild -> 24, womit wir bei demselben Wert wären wie ein Fechter mit Parierwaffe, Parade III+III und HÄ 5.  ;D

D I E   F E C H T E R   K L A U E N   D E N   K R I E G E R N   D E N   J O B ! ! !  ;D


Da Parade nur 1 LP kostet, habe ich dem Fechter auf Stufe 4 einen Punkt HÄ gegönnt  ;) Der Schild fällt wegen der Parierwaffe weg, das ist richtig  :) Habe ich korrigiert
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« Antwort #29 am: 16. März 2018, 17:29:11 »

 ;D

Man muss vlt sehen, welche Funktion der Fechter in der Gruppe haben soll. Als Nahkämpfer, der im Endeffekt auch nicht mehr Schaden als ein Krieger austeilt, sollte er auch schon in der Verteidigung mithalten können.

Wenn es da den Handel Rüstung gegen Paradehilfe gibt, ist das mMn schon ok. Im Maximalfall bekommt der Fechter so PA+3 (+5 mit richtiger Heldenklasse) im Gegensatz zur Plattenrüstung mit Schild (PA+4), kann seine Härte aber nicht so hoch bekommen.

Bekommt der Krieger auf Stufe 4 nämlich noch Vollplatte (ist ganz normal nach den ersten Abenteuern), ist problemlos Abwehr 28 als Zwerg möglich. Dazu dann noch die Option, mit Blocker III auf 34 zu kommen.

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« Antwort #30 am: 16. März 2018, 18:02:40 »

Zuerst ich finde es toll, dass das Thema nun doch nochmal Schwung aufgenommen hat - ich hätte nie gedacht, dass das meist-diskutierte Thema der "Abwehr-Wert" ist. Ich schaue mir hier alle Kommentare an und je mehr dazu kommen, desto mehr Ideen habe ich (was gut und schlecht zugleich ist :) ). Ich habe ganz viele Notizen und habe das Gefühl, dass gerade bei den Talenten viel Herumprobieren möglich ist.

Riposte ist ein heikles Thema, das soll Spaß machen, aber auch eben die Mechanik richtig rüberbringen. Für das genau Gegenteil, nämlich "Ausfallschritt" geht das viel besser (um euch ein bisschen neugierig zu machen).

Zur Fechteridee an sich muss ich nochmal sagen: Ich wollte ihn in die Lücke zwischen Späher und Krieger setzen - wobei der Freibeuter eindeutig eher Richtung Krieger gehen soll - der Musketier Richtung Späher. Und der Glücksritter mein persönliches Experimentierfeld ist, keine Ahnung wohin der geht :) Der Fechter ist gedacht für Settings in denen möglicherweise Vollplatte unpassend ist, es urbaner zugeht - oder eben ein Abenteurer, der ein bisschen auf Hochstapler macht, ein abgehalfterter Adeliger usw.

Im Übrigen hatte EtePetete noch einen gute Einwand: Meine Beschreibung des "Freibeuter" schränkt die Klasse natürlich sehr ein - dabei ist sie natürlich auch für Rebellenanführer oder ähnliches verwendbar. Hier wirds ein Update des Fluff-Textes geben :). Und ein Musketier würde natürlich auch einen hervorragenden Diplomaten oder Spion abgeben (vll. im Dienste ihrer Majestät!?)

Ihr seht, ich habe da wieder einen ordentlichen Kreativschub. Danke für eure Inputs!!

EtePetete

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« Antwort #31 am: 16. März 2018, 20:36:37 »

Moin

Nur kurzer Input, die liebe Zeit....

Wenn du den Diplomaten oder Adeligen siehst gibt es das schon erwähnte Problem du musst KÖR AGI und GEI (wegen AU) steigern.

Gerade AU wäre bei Draufgänger ein toller Schwerpunkt .... Aber wie beim Späher mit Wahrnehmung ist der ZAW der der da was reißt.

Aber das tolle ist hier kommen Viele Ansätze, Ideen und Anregungen :)

Ich glaube schlafen heute Nacht fällt aus :)
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EtePetete

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« Antwort #32 am: 16. März 2018, 20:49:08 »

Aber eigentlich hat nur der Krieger nicht das Problem auf zu viele Eigenschaften u Attribute verteilt zu sein... draufhauen und aushalten... löpt. Die anderen müssen sich schon etwas mehr bis viel mehr mit der Qual der Wahl rumschlagen...

Von daher wird es wohl niemals eine Version geben vom Fechter der alles abdeckt und Alle glücklich macht... was natürlich nur gut ist weil es davon entbindet ein 100% Ergebnisse zu kreieren....;)

Ich denke am Ende wird es mindestens 3 Varianten geben *lach* aber das ist nur gut, kann jeder den wählen den er am besten findet
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Sintholos

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« Antwort #33 am: 16. März 2018, 20:54:59 »

@EtePetete: Schnapp dir ne 3,001l Cola und ein paar Cheezy Poofz, dann geht das schon.  ;D

@Flost888: Dein Rechenbeispiel hat vielleicht noch einen kleinen, wenn auch diskutierbaren Fehler. In der Beschreibung des Fechters steht: Helme nur ohne Visier. Ob der Standard-Metallhelm jetzt ein Visier hat oder eher eine Bismarck-Pickelhaube ist, müsste man wohl ausdiskutieren. Man kann dem Fechter aber, wenn man will, dort noch ein PA abnehmen.

Allgemein: Bei den Rechenbeispielen dran denken... Die absurd hohen Werte gelten nur für den Nahkampf und wenn man sich des Angriffs bewusst ist, weil Parade. Nach Sphärenwanderers Rechenbeispielen hätten die beiden dann gegen Schadenszauber und Geschosse eine Abwehr von 21 (Krieger) und 16 (Fechter). Ich persönlich wäre dem garnicht mal so abgeneigt. Im guten alten World of Warcraft (Vanilla und Burning Crusade) gab es auch verschiedene Arten von Tanks. Krieger waren eher Allround-Bosstanks, Paladine gut für Gruppen, Druiden gut für Gegner mit hohem physischem Schaden. Diese Feststellung macht mir das Ganze aus heiterem Himmel wesentlich sympathischer. Ich mag es wenn kleine Unterschiede in der Klassengestaltung solche Effekte hervorbringen können.  :D
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« Antwort #34 am: 17. März 2018, 10:35:05 »

Aber eigentlich hat nur der Krieger nicht das Problem auf zu viele Eigenschaften u Attribute verteilt zu sein... draufhauen und aushalten... löpt. Die anderen müssen sich schon etwas mehr bis viel mehr mit der Qual der Wahl rumschlagen...

Zwar am Fechter vorbei, aber:
Ich steigere immer auch VE als Krieger und nehme das Talent Magieresist mit... nichts ist übler als ein Krieger mit GEI:4 und VE:0, der Opfer wird von Gehorche und dann alle Magier und Späher der Gruppe mit den verbleibenden Rängen von Brutaler Hieb niedermetzelt, die dann der böse, böse Schwarzmagier mit untotem Leben erweckt... nicht das ich das mal als Spieler erlebt hätte  ::)

Zur Abwehr des Fechter. Ja ich sehe das Problem mit der Parade. Jetzt mit etwas Abstand dazwischen finde ich die Parieridee von Sphärenwanderer okay, würde aber im Gegenzug sämtliche Helme verbieten.
Metallhelm mit oder ohne Visier würde bei mir immer PA+1 geben, deshalb habe ich den Helm im Rechenbeispiel drinn gelassen.
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« Antwort #35 am: 18. März 2018, 11:42:10 »

Hallo miteinander,
ich habe heute Vormittag etwas Zeit und wollte hier ein kleines Update liefern - folgende 3 Talente plane ich mal - sie sollen den Fecht-Kampfstil möglichst charakterisieren. Dazu muss ich sagen werde ich wahrscheilich zwei weitere Anregungen aufnehmen - und zwar: Parierwaffen werden den Wert des Talents Parade verdoppeln (sehr elegant) - dafür mal sind Helme verboten (mal sehen wie das funktioniert). Wer lieber einen Buckler einsetzen will, soll statt Parade eben Blocker steigern :)

Hier meine 3 Fecht-Talente:

AUSFALLSCHRITT - FCH 1 (III), FRB 10 (V)
Dieses riskante Manöver lässt den Fechter seine Deckung aufgeben um einen effektiven Angriff auf seinen Gegner zu starten. Der Charakter kann einmalig seinen Talentrang zu seinem Angriffswert hinzufügen – allerdings ist sein Abwehrwert für den nächsten Angriff um den selben Wert gesenkt.

Pro Talentrang kann dieses Talent einmal im Kampf eingesetzt werden.

---

KLINGENBARRIERE - FCH 4 (III), FRB 10 (V)
Schnelle Schwerthiebe lenken gegnerische Schläge ab. Einmal pro Kampf und Talentrang erhöht sich für die Dauer eine Runde die Abwehr des Charakters um seinen Wert in AGI.

Mehrere Talentränge lassen sich zu einer stärkeren Klingenbarriere kombinieren.

---

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein und „lässt den Gegner kommen“. Der Held senkt seine Intiative in dieser Runde auf 0 und verzichtet auf seinen Angriff.

Bei jedem direkten (Nahkampf-) Angriff auf den Helden in Riposte-Position kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Nach erfolgreicher Abwehr-Probe darf der Held nun einen Gegenangriff auf den Angreifer starten, die Gegnerabwehr sinkt dabei um den Talentrang.
Wird der Fechter eine Runde lang nicht angegriffen verfällt der Bonus.

Dieses Talent ist pro Kampf einmal pro Talentrang einsetzbar.

---

Einige Ergänzungen:
- Ausfallschritt soll das hohe Risiko belohnen
- Klingenbarriere habe ich mal übernommen wie vorgeschlagen, das klingt einfach gut.
- Riposte habe ich mir gedacht: Ich lasse zu, dass der Angegriffene möglicherweise "mehrmals" Angreifen kann - allerdings nur bei erfolgreicher Probe UND das ganze Manöver kann der Fechter nicht dauernd machen. Aber damit lassen sich mal eine Runde ziemlich gut 1-2 Gegner an sich binden. (wenn der Fechter sich so hinstellt, dass niemand an ihm vorbeikommt). Das senken der GA soll bei einem Konter-Angriff die offene Deckung simulieren.

So - jetzt bin ich auf eure Kommentare gespannt :)

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« Antwort #36 am: 18. März 2018, 14:13:47 »

Ich habe nur 2 Fragen bzgl. der Formulierung der Riposte:
Inwiefern wirkt sich denn die Reduzierung der INI auf 0 aus? Situation um es zu erklären: Mein Fechter hat normalerweise INI 8 und wäre jetzt nach Reihenfolge dran. Dann würde ich Riposte ansagen. Und auf alle Angriffe meinerseits verzichten. Was macht dann INI 0? Muss ich erstmal "manuell" abwarten, bis niemand mehr in diesem Zug an der Reihe ist, bevor ich Riposte einsetzen kann? Oder referenziert dass auf so ein Talent von Bruder Grimm, wo man mit je 10 INI-Punkten einen zusätzlichen Angriff kaufen konnte (ich finde es jetzt jedoch einfach nicht...)?
Außerdem: Darf man einen Gegenangriff nach jeder erfolgreichen Abwehrprobe auf den jeweiligen Angreifer starten oder ist man auf einen Gegenangriff begrenzt, bekommt jedoch den PA-Bonus für jede Verteidigung? Mir ist das leider nicht ganz klar.  :'(
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« Antwort #37 am: 18. März 2018, 14:57:23 »

Genau - im Talentpaket III - Doppelschlag. Da kann man sich um INI zusätzliche Angriffe erkaufen. Ich habe es mir so gedacht: Man ist dran, bewegt sich vll. und sagt dann "Riposte". Und dann sollte man nicht mehr angreifen können.

Man darf auf jeden Angriff antworten - deswegen das Talent nur einmal pro Rang pro Kampf.

Das ausformulieren ist echt nicht einfach ;)

Sintholos

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« Antwort #38 am: 18. März 2018, 15:19:48 »

RIPOSTE - FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein, „lässt den Gegner kommen“ und verzichtet auf jegliche Angriffe.

Bei jedem direkten (Nahkampf-) Angriff auf den Helden in Riposte-Position kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Außerdem darf der Held nach jeder erfolgreichen Abwehr-Probe einen Gegenangriff auf den Angreifer starten, die Gegnerabwehr sinkt dabei um den Talentrang.
Wird der Fechter eine Runde lang nicht angegriffen verfällt der Bonus.

Dieses Talent ist pro Kampf einmal pro Talentrang einsetzbar.

---

Vielleicht so?
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« Antwort #39 am: 18. März 2018, 15:44:08 »

 :thumbup:

Habs gleich mal übernommen. Danke.

Zauberlehrling

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« Antwort #40 am: 20. März 2018, 13:15:02 »

Hallo alle miteinander. Ich habe soeben den ersten Post in diesem Thema angepasst und die neue Version angehängt. Danke allen für die Mithilfe!

Blakharaz

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« Antwort #41 am: 20. März 2018, 14:04:06 »

Ausfallschritt ist meines erachtens zu schwach, der Bonus wiegt nicht den Malus auf (ein Angriff mit höherem Angriffwert - alle Abwehrproben mit niedrigerem in dieser Runde). Ich würde den Bonus analog zur Raserei auf +2 pro Talentrang erhöhen (dadurch dass die Anwendungen im Kampf begrenzt sind und der Wert nur einmalig angerechnet wird sollte das dann Ok sein).
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« Antwort #42 am: 20. März 2018, 14:11:26 »

@Blakharaz - Danke für den Einwand. Ja das ist eine gute Idee. Der Mauls passt aber, oder? Also: Angriffsbonus: 2x Talentrang / Verteidigungsmalus: 1x Talentrang ?

Was nirgendwo steht, aber ich erlauben würde: Kombinieren mit Klingenbarriere :)

Blakharaz

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« Antwort #43 am: 20. März 2018, 14:35:49 »

Genau - mein Einwand war nur gegen das Bonus/Malus Verhältnis gerichtet.
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« Antwort #44 am: 20. März 2018, 14:45:22 »

Sehr gut, ich bereite einen "Hotfix" vor. Vielleicht hat ja noch jemand so eine kleine Änderung, versuche das Ganze bis morgen einzubauen (Benachrichtigung schreibe ich dann).

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« Antwort #45 am: 21. März 2018, 09:42:56 »

So - ich habe nun die Version "4" des Fechters noch einmal verbessert und hochgeladen. Wenn es nun Änderungen gibt, werde ich die für eine zukünftige Version sammeln - um dauernde Mini-Änderungen zu vermeiden.

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« Antwort #46 am: 21. März 2018, 10:12:26 »

Ausfallschritt und Klingenbarriere gefallen mir jetzt sehr gut  :thumbup:

Riposte
finde ich uninteressant... wenn der Fechter nicht in einem schmalen Durchgang steht, kann der SL ja die Monster "einfach" am Fechter vorbeischicken oder ihn mit Pfeilen eindecken.
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« Antwort #47 am: 21. März 2018, 10:46:51 »

Dank für das Lob (sind nicht von alleine von mir).

Riposte - ja, das ist ein bisschen ein Spezialtalent, das man ja nicht steigern muss, wenn man es nicht will.

Allerdings könnten vernunftbegabte Wesen auch eher den "Schwächling" angreifen, der sich nicht versucht zu wehren - zumindest einmal... Und ja - es ist gedacht, dass der Fechter nach vorne prescht und den/die Gegner mal irgendwo blockiert - als "Ersatztank" also (Bewegung sollte er ja genug haben).

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« Antwort #48 am: 21. März 2018, 16:45:33 »

Riposte[/b] finde ich uninteressant... wenn der Fechter nicht in einem schmalen Durchgang steht, kann der SL ja die Monster "einfach" am Fechter vorbeischicken oder ihn mit Pfeilen eindecken.

Ich denke bei Riposte kommt es auch drauf an, dass der SL ein bisschen die Gegner rollenspielt und den Spielern entgegenkommt. Theoretisch finden die in einer Kampfrunde stattfindenden Aktionen ja alle gleichzeitig statt. Wenn der Ork jetzt also feststellt, dass der genau vor ihm stehende und in der Runde zuvor von ihm angegriffene Fechter die Riposte auspackt und ihn normalerweise normal angegriffen hätte, dann sollte er das trotzdem tun und von ihm grausigst im Gegenangriff gemeuchelt werden. Bei einem kompetitiven Spiel wie Descent: Journeys in the Dark würde ich dir jedoch vorbehaltlos zustimmen.
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« Antwort #49 am: 21. März 2018, 16:52:39 »

Ich würde Riposte eher einfach als Gegenangriff handhaben (was auch eher der realen Riposte entspricht). Im Moment sieht es mir etwas umständlich aus:

RIPOSTE
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So hat man erstens weniger Veraltungsaufwand und zweitens auch noch für Gegner eine Motivation, den ripostenden SC anzugreifen, weil dieser ja nur die Riposte ausführen kann, wenn er den Angriff abwehrt - außerdem kann er die Monster immernoch normal angreifen, womit er auch eine Bedrohung darstellt.

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« Antwort #50 am: 21. März 2018, 17:05:10 »

Alles gute Punkte. Ich werde das alles notieren und gegebenenfalls das Talent bei der nächsten Runde anpassen. Ich werde mal ein paar Kämpfe mit dem Fechter so wie er jetzt ist versuchen - mal sehen was mir noch auffällt.

Sphärenwanderers Idee ist wiedermal auch ausgezeichnet. Die einzige Änderung, die ich möglicherweise zu deinem Vorschlag machen würde: Die Einschränkung auf "keinen Schaden". Ich würde es vll. auf erfolgreiche Verteidigung (kein Patzer) beschränken. Aber das ist Geschmackssache und sollte eben auch getestet werden. Bei meiner Version der Riposte (eigentlich sintholos') ist eben eine erfolgreiche Abwehr Bedingung (nicht "kein Schaden").

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« Antwort #51 am: 21. März 2018, 18:29:29 »

Ich denke bei Riposte kommt es auch drauf an, dass der SL ein bisschen die Gegner rollenspielt und den Spielern entgegenkommt. Theoretisch finden die in einer Kampfrunde stattfindenden Aktionen ja alle gleichzeitig statt. Wenn der Ork jetzt also feststellt, dass der genau vor ihm stehende und in der Runde zuvor von ihm angegriffene Fechter die Riposte auspackt und ihn normalerweise normal angegriffen hätte, dann sollte er das trotzdem tun und von ihm grausigst im Gegenangriff gemeuchelt werden.

So nett wie deine Begründung sich auch anhört, aber Spieler machen genau das ja auch nicht. Wenn mein "fieser Magier"-NSC Erdspalt zaubert, rennt der Krieger ja auch nicht rein, auch wenn er noch in der Kampfrunde davor angeberisch gequakt hat "Nächste Runde hau ich dem Magier so richtig auf die Fresse!"

RIPOSTE
FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann nach einem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat keinen Schaden erhalten) sofort aktionsfrei ein Gegenangriff durchgeführt werden.

Find ich passend so und würde ich genau so noch vor Ausfallschritt steigern wollen  :thumbup:
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« Antwort #52 am: 21. März 2018, 19:15:24 »

@Flost: Aber woher soll denn ein "dummer" Gegner wissen, dass gerade der vor ihm stehende Gegner gefährlich ist? Der wilde Bär stürmt normalerweise auf den erstbesten Gegner - und rennt nicht um den rum... Bei mir wissen nicht alle Gegner, dass die eigentliche Gefahr in der zweiten Reihe steht (Heiler, Zauberer) - genauso ist es hier. Nicht jeder Gegner weiß, warum der Fechter grade mit breiten Beinen dasteht und "nur" schaut. Und das könnte "die" Waffe gegen einen Mehrfachangriff sein...

Aber sonst nimm einfach das Talent wie es Sphärenwanderer vorschlägt - habe nichts dagegen. :) (Wenn du magst, dann mach ich dir das PDF mit der anderen Version schonmal vorab).

EtePetete

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« Antwort #53 am: 22. März 2018, 11:57:35 »

Zur Riposte, die IDee finde ich an sich gut, aber spieltechnisch nicht so unkompliziert wie anderes.

Ich werde auch nochmal mein Fechten bekanntgeben, man wird merken, das es sich Teile mit dem von Zauberlehrling decken  ::) , hier sind ja viele gute Ideen gekommen, das muss man ja mitnutzen :) aber ich habe den Schwerpunkt nochmal etwas anders gehalten (im Kampf kann der sehr gut ausweichen, gut austeilen, aber außerhalb wo seien Talente nicht greifen ist er eher schwach und fragil)

Riposte
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Pro Kampf und Rang kann der Kämpfer der mit AGI+GE angreift nach erfolgreicher Duckenabwehr einen Gegenangriff gegen den vorherigen Angriffswert seines Gegners machen
Justus wird von dem Goblin mit einer lächerlichen 4 angegriffen. Er kann sich erfolgreich Ducken und kündigt eine Riposte an. Die Abwehr des Goblins steht bereits fest, die erwürfelte 4.


Je schlechter, bzw niedriger der Angriff auf den Fechter um so besser der Gegenangriff...  hmm wo ich das lese, wo ist dann der zu hoch gewürfelte Angriff... der wäre nciht mitabgedeckt in der Erklärung... Mist...
Da er da ganz versagt hat geht der Gegenangriff voll durch? auch schon arg heftig... wobei es die überlegene Beweglich wiederspiegeln könnte, wer den Angriff verhaut wird ausmanövriert und kriegt den Degen voll zu spüren. Und es ist der einzige Ausgleich für brutaler Hieb (den oder ähnliches kriegt der Fechter nicht)

Oder doch so machen das der Gegner sich normal verteidigen darf... entschärft das Talent etwas, jedoch fand ich es gerade gut auf mäßige Angriffe mit sowas reagieren zu können... "Du Lusche, Nichts kannst du, nimm das", zack, das Z auf die Brust geritzt...
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« Antwort #54 am: 22. März 2018, 13:39:52 »

Aber woher soll denn ein "dummer" Gegner wissen, dass gerade der vor ihm stehende Gegner gefährlich ist? Der wilde Bär stürmt normalerweise auf den erstbesten Gegner - und rennt nicht um den rum... Bei mir wissen nicht alle Gegner, dass die eigentliche Gefahr in der zweiten Reihe steht (Heiler, Zauberer) - genauso ist es hier. Nicht jeder Gegner weiß, warum der Fechter grade mit breiten Beinen dasteht und "nur" schaut. Und das könnte "die" Waffe gegen einen Mehrfachangriff sein...

Wo machst du denn den Schnitt? Eine Funkenfiper ist genauso intelligent wie der durchschnittliche Umbar-Beserker...
Auch eine Spinne oder ein Bär sind selten einfach so agressiv... Spinnen verteidigen ihre Eier gegen Eindringlinge um das Fortbestehen der Rasse zu sichern. Ein Bär muss schon sehr verzweifelt sein, wenn er einen Menschen angreift, geschweige eine ganze Gruppe von Abenteurern.

Wie oben schon erwähnt, SCs machen das auch nicht. Dem Bären würde ich zugestehen, dass er nicht den Typen mit dem "spitzen Stock" angreift und ihn einfach umzirkelt, um das einfache (kleinere) Opfer zu packen, z.B. den Halblingsmagier. "Spitze Stöcke" kennt er ja vielleicht ja auch schon vom Koboldstamm, den er aus seinem Revier vertrieben hat.

Riposte
SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Pro Kampf und Rang kann der Kämpfer der mit AGI+GE angreift nach erfolgreicher Duckenabwehr einen Gegenangriff gegen den vorherigen Angriffswert seines Gegners machen

Finde immer noch die Version von Sphärenwanderer am slayigsten ;) Duckenabwehr hört sich für mich noch nach DS 3.0 an, auch wenn ich zu der Zeit noch nicht im Forum aktiv war.
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« Antwort #55 am: 22. März 2018, 15:22:54 »

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Ja, ich denke da hast du recht. Ich hoffe immer auf sowas, aber man kann auf sowas nicht bauen, wenn die Spieler wirklich der Reihe nach agieren und nicht am Anfang der Runde blind ihre Aktion für die kommende Runde notieren müssen. Dann gäbe es sicherlich auch mehr Overkillangriffe oder Angriffe, die total ins Leere gehen. Moment... das erinnert mich gerade total an Robo Rally.  ;D
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« Antwort #56 am: 22. März 2018, 19:25:18 »

Zitat von: Zauberlehrling
Die einzige Änderung, die ich möglicherweise zu deinem Vorschlag machen würde: Die Einschränkung auf "keinen Schaden". Ich würde es vll. auf erfolgreiche Verteidigung (kein Patzer) beschränken.
Hast Recht, eine einfache erfolgreiche Abwehr-Probe sollte es auch tun.  :thumbup:


Eine Anmerkung habe ich noch zum dem Duell-Talent: Das ist vlt ein wenig schwach geraten. Es hat ja einen sehr spezifischen Anwendungsbereich, da kann es mMn auch etwas mehr Wumms haben. So wie ich das sehe, soll es quasi eine abgeschwächte Kombination aus Schnelle Reflexe + Brutaler Hieb + Fieser Schuss werden. Doch in seiner jetzigen Form würde ich mich wahrscheinlich immer für eines der obigen Talente entscheiden, die auch außerhalb von Duellen nutzbar sind und in Kombination weitaus effektiver:

3x Duell = Ini+3, 1 Angriff +3 (auf Duelle beschränkt)
1x jedes andere Talent = Ini+2, 1x aktionsfrei Waffe ziehen, 2 Angriffe +8 (immer einsetzbar)

Vlt also das Talent gleich zum vollständigen Talent-Kombinator ausbauen:

Duell
Beim Erwerb jedes Rangs dieses Talents erhält der Charakter sofort zwei Ränge in beliebigen anderen für ihn verfügbaren Talenten, die er jedoch ausschließlich in Duellsituationen anwenden kann.

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« Antwort #57 am: 23. März 2018, 10:55:33 »

Danke für die Hinweise zum ZWEIKAMPF/Duell. Das wird in der nächsten Iteration dann überarbeitet. Das steht so unverändert seit Version 2 drinnen - und ist so formuliert, weil ich es nicht "zu" stark machen wollte. Nach deinem Hinweis brauche ich mir da also keine Sorgen zu machen.

Übrigens: RIPOSTE ist eigentlich "nur" wegen EtePetetes Hinweis/Idee aus dem zweiten Post dieses Themas drinnen. Ich bin auch immer noch nicht zufrieden mit der Formulierung.

Zu deinem Talent - ich würde es (nochmal) umbenennen - da die Riposte eben ein Abwarten beinhaltet (Angriffsverzicht) - würde ich es so formulieren (und habe es so schon in die nächste Version reingeschrieben)

Zitat
KONTERATTACKE
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Einmal pro Kampf und Talentrang kann nach einem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat eine erfolgreiche Abwehrprobe gewürfelt, Schaden muss nicht null sein) sofort aktionsfrei ein Gegenangriff durchgeführt werden.

Optional könnte man hierfür überlegen die Gegnerabwehr pro Talentrang für diesen Angriff noch zu senken, um den Überraschungseffekt zu simulieren - aber das wird dann sehr viel Gerechne und Gewürfel - ich stelle es mal zu Diskussion :)

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« Antwort #58 am: 23. März 2018, 11:45:16 »

Zitat
Zu deinem Talent - ich würde es (nochmal) umbenennen - da die Riposte eben ein Abwarten beinhaltet (Angriffsverzicht) - würde ich es so formulieren (und habe es so schon in die nächste Version reingeschrieben)
Also mWn ist die Riposte im Fechten einfach ein Gegenangriff aus der Parade heraus. Da bedarf es keines Angriffsverzichts. Nochmal zusammengekürzt:

KONTERATTACKE
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Einmal pro Kampf und Talentrang kann nach einer erfolgreichen Abwehr-Probe sofort aktionsfrei ein Gegenangriff durchgeführt werden.


Es sei denn, du möchtest generell Angriffs- und Abwehrhaltungen in das Fechten reinbringen, was mir aber zu kleinteilig erscheint.

Im Übrigen ist eine Kampfrunde ja auch 5 Sekunden lang, was genug Zeit ist, gleich mehrmals die Haltungen zu wechseln. Falls du aber dennoch sowas wie eine Abwehrhaltung reinnehmen willst, würde ich Folgendes vorschlagen:

Abwehrhaltung
FCH 1 (III), HAU 10 (V)
Solange der Charakter abwartet , erhält er +1 Abwehr je Talentrang. Zudem erhalten Konterattacken aus einer Abwehrhaltung heraus einen Bonus von +1 je Talentrang.

Das greift dann gleich mal eine Basis-Aktion auf und gibt vlt eine nette Synergie. Außerdem lädt es dazu ein, die Initiative hochzubringen, um eher abwarten zu dürfen.  ;D

PS: Ich würde ein anderes Kürzel für den Haudegen vorschlagen (HDG), weil der Hauptmann aus der Slay!02 bereits HAU verwendet.

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« Antwort #59 am: 23. März 2018, 11:50:00 »

Zitat
KONTERATTACKE
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Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter nach einer erfolgreichen Abwehrprobe einem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat eine erfolgreiche Abwehrprobe gewürfelt, Schaden muss nicht null sein) sofort aktionsfrei einen Nahkampfangriff ausführen ein Gegenangriff durchgeführt werden.

Finde passt so doch auch. Kurz und klar und ähnlich wie andere Talente von Dungeonslayers formuliert  :)

Edit: Vielleicht noch eine Anmerkung, mit welchen Talenten es kombiniert werden kann?


Optional könnte man hierfür überlegen die Gegnerabwehr pro Talentrang für diesen Angriff noch zu senken, um den Überraschungseffekt zu simulieren - aber das wird dann sehr viel Gerechne und Gewürfel - ich stelle es mal zu Diskussion :)

GA-1 finde ich zu stark, finde das Talent schon jetzt recht geil :D

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« Antwort #60 am: 23. März 2018, 16:05:53 »

@Sphärenwanderer: Danke für den Hinweis mit dem Hauptmann - ja - das gehört geändert HDG gefällt mir.

@Sphärenwanderer: Auch dieses Talent sieht sehr hübsch aus und ist bereits notiert. Und damit wäre die Riposte auf zwei Talente aufgeteilt, aber das ist ja nicht das schlechteste. Man spart sich das "komplizierte" Erklären in einem Talent, die Kombination macht es dann aus :)

@Flost: Danke für die sehr schicke Formulierung - ich denke ich werde einen Hinweis auf "Kombinationen" hinzufügen - die GA werde ich unangetastet lassen (war nur so eine Idee).

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« Antwort #61 am: 09. April 2018, 13:56:04 »

Hallo mal wieder. Ich hänge hier an diesen Post mal eine neue Version zur Ansicht an - ich mache das um nicht wieder den Anfangspost mit "Änderungslisten" überschwemmen zu müssen. Wenn es eine Version 5.1. geben sollte und die dann wieder "stabil" ist, dann kommt das nach vorne.

Kurze Übersicht:
- HAU -> HDG
- Riposte = Konterattacke + Abwehrhaltung
- diverse Formulierungen
- Zweikampf aufgewertet - aber nicht als Talentkombinator, das kam mir zu wenig :ds: mässig vor
- Aye Käptn aufgewertet (auch wenn mir klar ist, dass es ein "Nischentalent" bleibt - aber das ist ok, der Blutmagier hat die ja auch)
- Talentbäume wieder angepasst

mfg
Z

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« Antwort #62 am: 11. Mai 2018, 09:22:32 »

Ich habe nun die Version 5.0. des Fechters in den Startpost übernommen - mal sehen wie lange diese die "aktuellste" bleibt ;).

Kurze Frage/Überlegung (es passt zum Fechter, deswegen hier gleich dran).

Angenommen wir haben eine Gruppe mit 3 Helden: KRI/FEC, SPÄ, ZAU - mit der folgenden Standard-Taktik: Der Krieger/Fechter geht nach vorne und aus der zweiten Reihe regnet es Pfeile/Zaubersprüche. Nun sind manche Gegner ja nicht blöd und wissen, dass das Hauptziel zuerst der Heiler (z.B.) sein sollte. So ein Gegner wird versuchen irgendwie an der ersten Reihe vorbeizukommen.

Nun habe ich mir überlegt, dass es dazu doch ein Talent (ich nenne es mal "Nahkampfpräsenz", oder "Dominanz") geben könnte, mit denen der Held einmal pro Kampf/pro Rang einen innerhalb 1-2 Meter vorbeigehenden Gegner "zwingen" kann seine Bewegung in Nahkampfreichweite des Kriegers zu beenden. Nun meine Frage: Gibt es vielleicht ein solches Talent irgendwo da draußen mit denen der Frontlinien-Tank die Gegner irgendwie an sich binden kann? Das wäre doch eigentlich ziemlich praktisch (für Fechter und Krieger).

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« Antwort #63 am: 11. Mai 2018, 10:40:33 »

Es gibt Ähnliches.
Die Hauptmann-Heldenklasse in der Slay #2 (Seite 15) hatte die Fähigkeit "Pass auf!", die es einem Hauptmann Stufe 10 ermöglicht, sich in einen Nahkampfangriff im Umkreis von GEI/2 zu werfen, was mit Ausweichen kombinierbar war.
Außerdem gibt es auf Seite 16 noch die schmutzigen Tricks. Da ist mit Provozieren und Festsetzen eine ähnliche Mechanik hinterlegt.
Einen Massen-Spott, der viele Gegner zwingt einen Charakter anzugreifen habe ich aber auch noch nicht gesehen. Ich würde da einfach Roleplay bemühen. Wenn der Tank bemerkt, dass er umgangen wird, muss er halt irgendwas tun, was die Aufmerksamkeit auf ihn lenkt. Da kann man auch mal schnell eine Probe improvisieren.
Außerdem muss der SL natürlich auch die Feinde Rollenspielen. Dumme Gegner wie Orks oder Untote rennen wohl eher einfach auf das nächste Ziel zu, was idealerweise der Tank ist. Intelligentere Gegner mögen im Fernkampf schon mal versuchen die ZAW zu killen, wenn sie zu mächtige Zauber wirken. Das müssen die Gruppen dann einfach verkraften.  ;D
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« Antwort #64 am: 11. Mai 2018, 14:06:33 »

Es ging gar nicht um einen Massen-Spott. Ich habe mir gedacht 1x pro Kampf und Rang (und Gegner). Aber danke für den Hinweis auf die Slay02! - die hatte ich gar nicht auf dem Radar als ich gesucht habe.

"Festsetzen" und "Provozieren" sind eigentlich genau das, was ich gesucht habe... Super. Danke! Und schon erspart man sich das selber "ausformulieren" ;)

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« Antwort #65 am: 11. Mai 2018, 14:09:24 »

Es gibt Ähnliches.
Die Hauptmann-Heldenklasse in der Slay #2 (Seite 15) hatte die Fähigkeit "Pass auf!", die es einem Hauptmann Stufe 10 ermöglicht, sich in einen Nahkampfangriff im Umkreis von GEI/2 zu werfen, was mit Ausweichen kombinierbar war.
Außerdem gibt es auf Seite 16 noch die schmutzigen Tricks. Da ist mit Provozieren und Festsetzen eine ähnliche Mechanik hinterlegt.
Einen Massen-Spott, der viele Gegner zwingt einen Charakter anzugreifen habe ich aber auch noch nicht gesehen. Ich würde da einfach Roleplay bemühen. Wenn der Tank bemerkt, dass er umgangen wird, muss er halt irgendwas tun, was die Aufmerksamkeit auf ihn lenkt. Da kann man auch mal schnell eine Probe improvisieren.

Korrekt, ich würde das auch nicht über Talente lösen, die bestehenden Gruppen haben dieses Problem auch, egal ob mit einem Beserker, Paladin oder Waffenmeister in der Gruppe...

Außerdem muss der SL natürlich auch die Feinde Rollenspielen. Dumme Gegner wie Orks oder Untote rennen wohl eher einfach auf das nächste Ziel zu, was idealerweise der Tank ist. Intelligentere Gegner mögen im Fernkampf schon mal versuchen die ZAW zu killen, wenn sie zu mächtige Zauber wirken.

Aber Hallo? Orks sind intelligente Wesen! Sie  sind  grausam, ja -  allerdings  nur  nach  menschlichen Massstäben.  Die  Ork-Kultur  ist  in  vielen  Vorlagen einfach  auf  dem  Prinzip  des  Stärkeren  aufgebaut.  Für sie  ist  das,  was  sie  tun,  einfach  Teil  ihrer  Kultur.  Mit dem  Lebensmotto  "Nur  der  Stärkste  überlebt"  kommt man  in  den  meisten  Ork-Stämmen  sehr  weit. Sobald ein Schamane oder Anfüher in den feindlichen Reihen ist, muss der ZAW gut auf seine Deckung aufpassen!
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« Antwort #66 am: 11. Mai 2018, 14:25:59 »

Aber Hallo? Orks sind intellgiente Wesen! Sie  sind  grausam, ja -  allerdings  nur  nach  menschlichen Massstäben.  Die  Ork-Kultur  ist  in  vielen  Vorlagen einfach  auf  dem  Prinzip  des  Stärkeren  aufgebaut.  Für sie  ist  das,  was  sie  tun,  einfach  Teil  ihrer  Kultur.  Mit dem  Lebensmotto  "Nur  der  Stärkste  überlebt"  kommt man  in  den  meisten  Ork-Stämmen  sehr  weit. Sobald ein Schamane oder Anfüher in den feindlichen Reihen ist, muss der ZAW gut auf seine Deckung aufpassen!

So sehe ich das auch - zumindest wenn ein "Anführer" dabei ist, sind Humanoide oder Goblinoide eigentlich zu den "klügeren" Gegnern zu zählen. Und kluge Gegner wissen, dass eben die ZAWs wirklich eine Gefahr darstellen können (natürlich nicht müssen). Kluge Gegner können auch in einem Kampf die Taktik ändern - wenn sie zum Beispiel einen der Gegner aus irgend einem Grund unterschätzt haben (die Orks nehmen Halblinge nicht wirklich ernst - bis sie merken, dass es ein Berserker-Halbling ist,...)

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« Antwort #67 am: 11. Mai 2018, 15:49:20 »

Ich denke das kommt ganz auf die Art und Weise an, wie man Orks interpretiert. Solange da kein ordentlicher Waaaghboss dahinter steht, sind das für mich ziemlich dumme Wesen, die sich besonders im Kampf hervortun und auch nur diesen suchen.
Interessant auch, dass niemand über dumme Untote gemeckert hat. Gerade bei Lichwesen, Todesfeen und Dulahan hätte ich Gegenwehr erwartet.  ;)
Einigen wir uns also drauf: Boss-Kreaturen schlau. Standardmobs doof.

BTT: Was mir an den Manövern der Slay #2 gefällt, ist, dass man sich natürlich weitere ausdenken kann. Bei einigen Systemen gibts z.B. Gelegenheitsangriffe, wenn man sich aus der Nahkampfreichweite eines Nahkämpfers mit dem entsprechenden Perk entfernt. Durch eine entsprechende Kampfhaltung kann man das wie beim Blockertalent durch so ein Manöver simulieren. UNd ein Talent, was besagte Manöver verbessert gibt es gleich mit.
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« Antwort #68 am: 11. Mai 2018, 18:25:13 »

Wenn es doch ein Talent werden soll:

In diesem Thread wurde schon einmal darüber diskutiert: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9355.msg140673#msg140673

Und Sphärenwanderer hat bei seinem Ritter eigentlich schon genau das Talent gebaut, sogar mit Namen Binden und ähnlich einem der Manöver http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5838.msg107757#msg107757  ;)

Gruß Dzaarion

Sintholos

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« Antwort #69 am: 12. Mai 2018, 09:05:32 »

Das mit dem Ritter sieht natürlich auch sehr schick aus. Nur ist die Frage, die sich stellt, ob das Talent "Binden" das tut, was man will. Auf Rang 3 kann man dann einen dicken Gegner für 3 Runden oder 3 Gegner für eine Runde an der Bewegung hindern. Mir kommt das recht schwach vor.

Vielleicht könnte man eine Erweiterung zum Festsetzen und Provozieren machen. Je zusätzlichem Gegner, den man festsetzen oder provozieren will, wird vom AGI+HÄ-Wurf bzw. GEI+AU-Wurf des Spielers eine Modifikation von -2 veranschlagt. Ansonsten gelten weiterhin die normalen dort erklärten Manöverregeln wie Slayerpunkte für erfolgreiche Manöver und Einsatz nur gegen Ziele die gleichgroß oder kleiner sind.
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« Antwort #70 am: 12. Mai 2018, 12:09:39 »

Kurzer Einschub:
Einmal drübergeflogen, beim Talent Konterattacke steht noch die Abkürzung HAU für Haudegen.
Ansonsten gefällt mit das schon sehr gut. Werde das schon mal in mein Angebot von Grundklassen aufnehmen.
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« Antwort #71 am: 12. Mai 2018, 19:26:00 »

Das mit dem Ritter sieht natürlich auch sehr schick aus. Nur ist die Frage, die sich stellt, ob das Talent "Binden" das tut, was man will. Auf Rang 3 kann man dann einen dicken Gegner für 3 Runden oder 3 Gegner für eine Runde an der Bewegung hindern. Mir kommt das recht schwach vor.

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.
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« Antwort #72 am: 12. Mai 2018, 21:24:23 »

Kurzer Einschub:
Einmal drübergeflogen, beim Talent Konterattacke steht noch die Abkürzung HAU für Haudegen.
Ansonsten gefällt mit das schon sehr gut. Werde das schon mal in mein Angebot von Grundklassen aufnehmen.

Danke - habs ausgebessert und die neue Version an den Startpost gehängt.

Und zum Ritter: Der sieht ja wirklich sehr interessant aus! Muss ich mir mal näher ansehen.

Sintholos

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« Antwort #73 am: 12. Mai 2018, 23:51:59 »

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.

Ich würde es zumindest so interpretieren. Es gibt nach meinem Wissen zumindest keine maximale Anzahl aktionsloser Talente, die man pro Zug benutzen kann.

Etwas Brainstorming zum Binden von mir.
Bzgl. der Mächtigkeit bin ich unschlüssig. Für mich "fühlt" es sich schwach an oder ich habe ein falsches Verständnis der Anwendbarkeit. Gegen Gegner mit Fernkampf- bzw. Zielzaubern ist er zumindest dahingehend nutzlos, dass man damit keine Angriffe auf weichere Ziele wie Zauberwirker oder Späher verhindern kann, sondern sie nur an der Bewegung hindert. Nahkämpfer kann man damit an sich binden aber hat auf Rang III nur 3 solcher Aktionen zur Verfügung. Für ein Spamming dieser Fähigkeit, wie man das vielleicht in einem MMORPG wie World of Warcraft tun würde, eignet es sich also nicht. Ein geeigneter Gegner wären also Nahkämpfer, die irgendwie am Tank vorbeigekommen sind und nun die 2te Reihe angreifen. Die könnte man dann an sich binden und den weicheren Zielen ermöglichen, etwas Abstand zu gewinnen oder schnell den Kampf zu beenden. Aber dies auch wieder nur bei einem Ziel für eine Runde je Anwendung.
Sieht man davon ab, dass die Fähigkeit vorwiegend dazu eingesetzt wird, dass ein Gegner den Wirker angreifen soll, so bleiben wenige Möglichkeiten. Gegner an der Flucht zu hindern wäre eine. Gegner daran zu hindern eine bessere taktische Position (erhöhte Position usw.) zu erhalten eine Andere.
Dazu kommt für mich noch die Frage nach der Anzahl der Gegner bzw. die Länge der Kämpfe. Lange Kämpfe mit vielen Gegnern lassen das Talent recht schnell blass werden, weil man einfach niemals alle Gegner einfangen können wird. Also sollte man (zumindest meiner Meinung nach) etwas einführen, was diese Bedenken addressiert.
Oder man verwirft das komplett, weil mich die Jahre als Tank in MMORPG-Spielen total kaputt gemacht haben.  ;D
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« Antwort #74 am: 13. Mai 2018, 11:14:12 »

Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.

Ich würde es zumindest so interpretieren. Es gibt nach meinem Wissen zumindest keine maximale Anzahl aktionsloser Talente, die man pro Zug benutzen kann.

Etwas Brainstorming zum Binden von mir.
Bzgl. der Mächtigkeit bin ich unschlüssig. Für mich "fühlt" es sich schwach an

Schwach relativ wozu? Zu der Masse an Fluff-Talenten, bei denen es sicherlich noch "schwächere" gibt (Bildung, Alchemie etc) oder in Bezug auf reine crunch-Talente ala Brutaler Hieb, Fieser Shit etc? Ist halt immer die Frage, was du in den Vergleich stellst und welcher playstyle der Spielrunde eben dominant ist (Dicerolling vs Charakterspiel).


Zitat
oder ich habe ein falsches Verständnis der Anwendbarkeit. Gegen Gegner mit Fernkampf- bzw. Zielzaubern ist er zumindest dahingehend nutzlos, dass man damit keine Angriffe auf weichere Ziele wie Zauberwirker oder Späher verhindern kann, sondern sie nur an der Bewegung hindert.

"Nutzlos" ist es sicher nicht. Du bindest den Fernkämpfer im Nahkampf, was bedeutet, dass er Abzüge auf seine Angriffe erhält. Je nach Ziel und Interpretation der Regeln seitens des SL, sind das dann Abzüge zwischen -1 (durch Hindernisse schießen), -2 (in den Nahkampf schießen), bzw. +2 bis +4 (Deckung für Verbündete, die in einer Linie hinter dem Tank stehen). Die ganzen Abzüge/Boni stehen natürlich nicht in der Talentbeschreibung von Binden drin, sind aber die logische Konsequenz, wenn man mit der Micro-Boni/Mali-Fiesta im Kampf spielt (beliebt bei TT-Leuten & Dungeoncrawlern).

Zitat
Nahkämpfer kann man damit an sich binden aber hat auf Rang III nur 3 solcher Aktionen zur Verfügung.

Nur? Wie lange dauern Kämpfe denn bei euch im Schnitt… bei uns waren die Kämpfe immer idR nach 2-6 KR vorbei. 3 Ladungen pro Kampf sind da nicht unbedingt "wenig". Mit magischen Gegenständen kannst du auch noch Binden +V rauf craften.

Zitat
Für ein Spamming dieser Fähigkeit, wie man das vielleicht in einem MMORPG wie World of Warcraft tun würde, eignet es sich also nicht.

Hängt von der Situation ab, müsste man mal ausgiebig testen. So theoretische Behauptungen sind im besten Fall suboptimal nützlich.

Zitat
Ein geeigneter Gegner wären also Nahkämpfer, die irgendwie am Tank vorbeigekommen sind und nun die 2te Reihe angreifen.

Oder ein Gegner, der flüchten will, ganz unabhängig vom Typus.

Zitat
Die könnte man dann an sich binden und den weicheren Zielen ermöglichen, etwas Abstand zu gewinnen oder schnell den Kampf zu beenden.

Ja.

Zitat
Dazu kommt für mich noch die Frage nach der Anzahl der Gegner bzw. die Länge der Kämpfe. Lange Kämpfe mit vielen Gegnern lassen das Talent recht schnell blass werden,

Lange Kämpfe sind bei DS4 erfahrungsgemäß eher die Seltenheit.

Zitat
weil man einfach niemals alle Gegner einfangen können wird.

DS4 ist auch kein Pokemon-Spiel, in dem dein Ziel es ist Gegner "einzufangen", sondern plattzumachen.
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« Antwort #75 am: 13. Mai 2018, 12:51:44 »

Ich denke es kommt echt auf 2 Sachen an:
1) Wie strategisch spielen Spielleiter und Spieler.
2) Wie sehr werden Micro-Boni/Mali verwendet.

Sobald man eines davon mit seiner Spielgruppe aus vollem Herzen mit JA beantworten kann, ist "Binden" eine valide Option. Beantwortet man beides mit "eher nein" sollte man es lassen und gut ists :)

Meine gesamte Frage stammt hierher:
- In manchen anderen Systemen (z.B. D&D) kann man seine Bewegung unterbrechen, eine Aktion ausführen und die restlichen Schritte gehen. Passiert man dabei den Nahkampfbereich des Gegners bekommt dieser eine einmalige freie Angriffsmöglichkeit (Attack of Opportunity). Dies gilt auch wenn man sich aus einem Nahkampf zurückzieht.
- Da DS etwas anders ist (Bewegung nicht aufteilbar, nicht so viele Angriffe pro Charakter - hochrangige D&D-Kämpfer können schonmal auf 4-6 Attacken kommen, PRO Runde) und ein freier Angriff sehr mächtig ist, habe ich eben überlegt den Gegner zu "bremsen".

Daher kam meine Überlegung...

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Der grimmige Fechter
« Antwort #76 am: 15. Januar 2019, 15:54:34 »

Guten Tag,
da ich bald selber in einem Spiel von Sintholos spielen werde in dem einige Fanwerke erlaubt sind und einer der Mitspieler einen Fechter/Musketier spielen möchte, habe ich es für notwendig erachtet dem Fechter ein Update zu spendieren. Im ersten Post findet ihr als Anhang eine erweiterte Talentliste für den Fechter, in der diverse Fanwerk-Talente eingearbeitet wurden. Vor allem handelt es sich um Talente aus Bruder Grimms Talentpaketen, aber auch eine Hand voll andere.

Anmerkungen, fehler und Korrekturen werden natürlich wieder gerne eingearbeitet!

Viel Spaß mit dem "Grimmigen Fechter"!

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« Antwort #77 am: 26. Februar 2019, 14:57:36 »

Update: Da ich "EInstecker" vollkommen übersehen hatte (Schande über mich), habe ich das nun ergänzt.

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« Antwort #78 am: 07. Mai 2019, 15:03:26 »

Ich habe mir drei Gedanken zu meiner Schöpfung gemacht. Dafür gibt es einige Gründe, alle haben mit Sintholos' Roll20 Runde zu tun.

Beim ersten gehts um die Waffe:
Im Fechter selbst wird eine unmodifiziertes (Lang-)Schwert WB+2 als "größte" Waffe angegeben. Nun hat Thaddaues - also Isegrim - dort ein Schwert. Das würde ich in einer neuen Version vielleicht einschränken und ein spezielles "Leichtes Schwert" da reinschreiben (denn nicht mit jedem Schwert kann man fechten, die Dinger sind schwer). Ein Möglichkeit wäre z.B. ein "Leichtes Fechtschwert" (WB+2, Ini+1) einzuführen - zu einem entsprechenden Preis.

Beim zweiten geht es um den Musketier:
Und zwar spielt dort Thaddaeus einen Fechter/Musketier. Der Fechter selbst funktioniert bisher wirklich gut, rennt übers Schlachtfeld und kümmert sich vor allem um die feindlichen Schützen, weicht elegant aus, aber das kann euch Thaddaeus sicher besser beschreiben. Mal sehen was da noch so kommt. ABER: Als Schütze ist er momentan (noch) nicht so der Renner. Ich werde das mal im Auge behalten, möglicherweise muss man da nachschärfen.

Beim dritten geht es um den Glücksritter:
Dieser war ja eigentlich als Fechter/Zauberer-Hybrid gedacht. Nun spiele ich in eben jener Kampagne einen Späher/Zauberer = Barden (aus der Slay!02). Und vom Gefühl her merke ich, dass da wohl nur ein marginaler Unterschied ist zwischen einem Fechter/Zauberer und einem Späher/Zauberer. Eine Idee die ich nun für den Fechter hatte (und um ein Alleinstellungsmerkmal zu schaffen) wäre es dem Glücksritter den Zutritt zu Schwarzmagier-Zaubern und -Talenten (statt Zauberer-Zaubern und -Talenten) zu gestatten. Als Dilettant, der sich mit gefährlichen Mächten einlässt - versucht Dämonen zu beschwören und mit Toten zu experimentieren...

Nur mal so als Update, falls es noch jemanden interessiert, was ich hierzu noch so für Ideen und Gedanken habe.

Sintholos

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« Antwort #79 am: 07. Mai 2019, 17:10:45 »

Zu 1.) Ich würde beim Fechter vielleicht einen anderen Weg gehen. Der Fechter ist ja eher ein schneller und agiler Kämpfer. Fechtwaffen sollten daher vielleicht zu ungunsten von WB eher auf INI setzen. Ein Fechtschwert hätte dann eher WB+1, INI+2, als WB+2, INI+1. Um zu unterstützen, dass der Fechter so schnell zustößt, könnte man ihm z.B. auch ein Talent geben, dass ab einem bestimmten INI-Wert zusätzliche Angriffe freischaltet. Z.B. 2 Angriffe bei INI größer/gleich 15 und 3 Angriffe bei INI größer/gleich 20, die im Gegensatz zum Rundumschlag dann halt aber auch auf ein und denselben Gegner gehen könnten, dafür jedoch Fechtwaffen statt Zweihänder verlangen. Dann würde sich auch ein SC mit mehr Punkten in BE lohnen... der Wert, der irgendwie immer etwas stiefmütterlich behandelt wird.

Zu 2.) Ich denke beim Musketier kommt es darauf an, wie man den baut. Schütze ist ja von Beginn an verfügbar und er hätte auch mehr Punkte in GE investieren können. Für einen Hybriden Nah-/Fernkämpfer macht der sich eigentlich ganz gut.

Zu 3.) Der Flair von einem Barden und einem Glücksritter ist schon unterschiedlich. Vielleicht kann man sich auch hier ein oder 2 neue Talente besorgen, immerhin hat der Barde auch ein paar. Ich stelle mir den wie Indiana Jones vor. Hilfreich wären vielleicht Boni auf Zauber, die die Sinne schärfen oder verlagern wie Lauschen, Verborgenes sehen oder Unsichtbares sehen, die beim identifizieren und entdecken von Magie helfen oder die die eigenen körperlichen Fähigkeiten verbessern wie Springen, Balancieren, Spurt, Federgleich o.ä.
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« Antwort #80 am: 07. Mai 2019, 19:56:15 »

zu 1) Mhmm - gute Idee. Wie das hier:
Zitat von: Grimms Talente III
Doppelschlag

Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in
dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.
Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert

Das hat der Fechter bereits - zumindest laut meiner Talentliste :) Wie praktisch - zwar hat ihn der Fechter nur einmal auf Stufe 8 - und nur der Haudegen kanns auf 3 bringen, aber das ist ja durchaus Verhandlungssache...

Ihn zum Ini-Monster zu machen ist wirklich eine Idee. Und ein Schwert mit dem Ini-Bonus (und Waffen mit WB 2+ als "nicht Fechtwaffen" zu deklarieren) einzuführen - ein guter Einfall!



zu 2)
Ja, klar kommts auf den Build an - deswegen habe ich ja geschrieben, dass ich das beobachte.



zu 3)
Das Bild von Indy habe und hatte ich auch im Kopf. Und all die Zauber die du nennst hat auch der SchwaMa (sogar viele der Talente). Mechanik ist das eine hier und Fluff das andere - all das was Indy so macht könnte auch aus der schwarzmagischen Ecke stammen - frag mal den hier:



Und Skelette und Zombies kontrollieren wäre für einen Grabräuber - äh - Professor der Archäologie durchaus auch passend. Man könnte das thematisch ja so machen, dass er durch den Umgang mit Artefakten und Flüchen eben eine Ahnung davon hat. Im AvC steht ja auch, dass zur Zeit der Dämmerung die Zauberklassen durchaus als gleichwertig angesehen wurden - und erst danach manches mit Gut oder Böse in Verbindung gebracht wird.

Das man sich noch Talente überlegen könnte stimmt natürlich.

War alles nur eine  Überlegung - und ich fange nicht an umzubauen - aber dann hätte man 3 sehr unterschiedliche Hybride mit dem Paladin, dem Barden und dem Glücksritter (je eine pro nicht magischer GK und magischer GK)...

Sintholos

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« Antwort #81 am: 07. Mai 2019, 20:13:39 »

Ich hätte es halt nicht ganz so wie beim Doppelschlag gemacht, weil das ist halt nur einmal pro Kampf. Ich würde ihm bei einem bestimmten ini-Wert, der ja verhandelbar ist, einfach einen weiteren Angriff, vielleicht auch mit reduziertem Schlagenwert zugestanden. Je Talentrang kann man den zweiten, dritten oder vierten Angriff dann freischalten, wobei das für 4 Angriffe schon fast unerreichbar hoch sein muss, sodass man das wirklich nur mit einem großen Investment in Verzauberungen mit BE, AGI und Rängen in Schnelle Reflexe bekommt. Keine Ahnung ob das Balancing-technisch gut funktioniert...

Das mit dem Schwarzmagier stimmt. Es hat bloß irgendwie so einen Beigeschmack.  :D
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« Antwort #82 am: 07. Mai 2019, 21:43:40 »

Achso - ja, das kann man sich auch überlegen. Mehrere Angriffe sind halt meist auf pro Kampf/pro Rang reglementiert (Salve zB)  - bei sowas habe ich dann immer Sorge um die Balance...

Das mit dem Schwarzmagier ist mehr eine Idee um das Konzept ein bisschen vom Barden abzuheben (hatte ich damals einfach nicht soo auf dem Schirm). Wenn ich mal Indy spielen will, könnte ich das ausprobieren ;)

Mit dem Schwarzmagier im Mix könnte man alles von "Kultist" / "Wissenschaftler" / "Pakt mit dem Teufel/Cthulu" / "Archäologe" / "Arkaner Schurke" (Öffnen + Wortlos Zaubern ;)) / "Grabräuber" / "Totengräber" / "Hexenjäger" (ich jage was ich am besten verstehe) umsetzen - und das ist schon ne Menge.

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« Antwort #83 am: 09. Mai 2019, 15:47:55 »

So - ich habe mir darüber Gedanken gemacht wie man mit Hilfe von Ini dem Fechter 1-3 zusätzlich Angriffe pro Runde geben könnte.

Also: Angenommen man hat ein Talent, nennen wir es mal "Klingentanz" - das dem Fechter für jeden Rang einen zusätzlichen Angriff pro Runde erlaubt - dann könnte das (vielleicht so aussehen):

Klingentanz:
Der Fechter hat die Möglichkeit für jeden Talentrang einen weiteren Angriff als freie Aktion auf ein Nachbarfeld durchzuführen. Die Angriffe finden zwingend zu den Initiative-Zeitpunkten Rang+Rang*10 statt (die eigentliche Aktion des Fechters muss allerdings immer davor stattfinden - gleichzeitig funktioniert auch nicht). Ist nur einer der Angriff in einer Runde ein Angriffspatzer, verliert der Fechter seine Konzentration und die zusätzlichen Angriffe in dieser Runde verfallen. Ein Klingentanz kann nur mit einer Fechtwaffe durchgeführt werden.

Alle zusätzlichen Angriffe werden statt mit AGI+ST+WB "nur" mit "AGI+WB" ausgeführt, da der Fechter den Klingentanz alleine auf Grund seiner überlegenen Agilität aufrechterhält.



Beispiele
1) Fechter Isegrim hat eine Initiative von 21 und 1 Rang in Klingentanz. Zum Initiative Zeitpunkt 21 hat er somit seinen "normalen Zug" (Bewegung +  Angriff oder umgekehrt). Zum Ini-Zeitpunkt 11 hat er nochmals die Möglichkeit einen (leichteren) Angriff auf ein benachbartes Feld auszuführen.

2) Fechter Isegrim hat eine Initiative von 21 und 2 Ränge in Klingentanz. Zum Initiative Zeitpunkt 21 hat er somit seinen "normalen Zug" (Bewegung +  Angriff oder umgekehrt). Zum Ini-Zeitpunkt 12 hat er nochmals die Möglichkeit einen Angriff auf ein benachbartes Feld auszuführen. Den zweiten zusätzlichen Angriff kann er nicht durchführen, da dieser zum Ini-Teitpunkt 22 ausgeführt würde - und seine eigene Aktion vorher passieren muss. Diesen zweiten Angriff kann er erst durchführen wenn seine Initiative mindestens 23 ist.



Nun ist natürlich die Frage wie hoch man eine Initiative (realistisch) treiben kann - momentan wäre für das Maximum dieses Talents (also alle 3 Ränge) eine Ini von 34 notwendig, kann das überhaupt möglich sein?

- Ini 34: eigentliche Aktion
- Ini 33: Klingentanz 1
- Ini 23: Klingentanz 2
- Ini 13: Klingentanz 3

-> Das ist aber schon ziemlich viel...

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« Antwort #84 am: 10. Mai 2019, 10:14:26 »

Ich habe mir drei Gedanken zu meiner Schöpfung gemacht. Dafür gibt es einige Gründe, alle haben mit Sintholos' Roll20 Runde zu tun.

Beim ersten gehts um die Waffe:
Im Fechter selbst wird eine unmodifiziertes (Lang-)Schwert WB+2 als "größte" Waffe angegeben. Nun hat Thaddaues - also Isegrim - dort ein Schwert. Das würde ich in einer neuen Version vielleicht einschränken und ein spezielles "Leichtes Schwert" da reinschreiben (denn nicht mit jedem Schwert kann man fechten, die Dinger sind schwer). Ein Möglichkeit wäre z.B. ein "Leichtes Fechtschwert" (WB+2, Ini+1) einzuführen - zu einem entsprechenden Preis.

Beim zweiten geht es um den Musketier:
Und zwar spielt dort Thaddaeus einen Fechter/Musketier. Der Fechter selbst funktioniert bisher wirklich gut, rennt übers Schlachtfeld und kümmert sich vor allem um die feindlichen Schützen, weicht elegant aus, aber das kann euch Thaddaeus sicher besser beschreiben. Mal sehen was da noch so kommt. ABER: Als Schütze ist er momentan (noch) nicht so der Renner. Ich werde das mal im Auge behalten, möglicherweise muss man da nachschärfen.

Beim dritten geht es um den Glücksritter:
Dieser war ja eigentlich als Fechter/Zauberer-Hybrid gedacht. Nun spiele ich in eben jener Kampagne einen Späher/Zauberer = Barden (aus der Slay!02). Und vom Gefühl her merke ich, dass da wohl nur ein marginaler Unterschied ist zwischen einem Fechter/Zauberer und einem Späher/Zauberer. Eine Idee die ich nun für den Fechter hatte (und um ein Alleinstellungsmerkmal zu schaffen) wäre es dem Glücksritter den Zutritt zu Schwarzmagier-Zaubern und -Talenten (statt Zauberer-Zaubern und -Talenten) zu gestatten. Als Dilettant, der sich mit gefährlichen Mächten einlässt - versucht Dämonen zu beschwören und mit Toten zu experimentieren...

Nur mal so als Update, falls es noch jemanden interessiert, was ich hierzu noch so für Ideen und Gedanken habe.

1) Was Sintholos sagt. Dem Fechter einfach stärkere Schwerter zu schreiben mit höherem WB hebelt den Nachteil, den er dadurch haben soll konsequentlos aus und es macht auch wenig Sinn, dass die Schwerter einfach höhere WBs haben. Man kann sich ja durchaus noch Schwerter mit mehr WB und Ini ausgucken, aber das sollte zum Schwert auch passen. Ein Fechtdegen, der den gleichen WB wie ein Zweihänder hat ist seltsam...

2) Das ist ja immer der Nachteil von Doppelcharakteren entweder sie können beides recht gut oder sie sind im einen besser als im anderen. Das ganze kann man ja erst mit der Zeit (und vielen TP) ausgleichen, aber eigentlich hat er ja schon den Vorteil, dass im Gegensatz zu allen anderen Doppelklassen!, seine beiden Angriffsarten, sowohl Nah als auch Fernkampf, auf dem gleichen Attribut basieren und er so die restlichen Punkte bei der Charaktererschaffung frei nutzen konnte und nicht gezwungenermaßen einen 848-build machen musste. Das ist ein Vorteil, den man nicht unterschätzen sollte.

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht). Er gehört bei mir zu den pseudo-Magiern, die Magie nicht direkt nutzen können. Wenn die Klasse es wie bei dir plötzlich doch kann wäre vielleicht mal die Frage gut: wieso eigentlich? Der Paladin verschreibt sich einem Gott und bekommt seine Magie durch ihn verliehen, der Todesritter verkauft seine Seele (o.ä.) um Magie zu bekommen, der Glücksritter wacht eifnach morgens auf und kann sofort ganz normal und "richtig" zaubern? Ist ja ne Möglichkeit, aber die sollte dann aber bewusst getroffen werden.
Die "Magie" bei meinem Glücksritter basiert auf...Glück. Er bekommt beispielsweise Talente geschrieben, die über einen Münzwurf entscheiden, ob er nen Bonus oder Malus bekommt. Das liegt einfach daran, dass mein Glücksritter eben nicht plötzlich zaubern kann, sondern nur lernt, dass eine schwache magische Begabung, die nicht für richtige Magie ausreicht, schon immer in ihm gesteckt hat, und die er unbewusst genutzt hat, die er nun zu kontrollieren lernt bzw versucht sie gezielt einzusetzen.
Wenn du Deadpool gesehen hast: ein bisschen wie Domino, bei der ist es in den Comics nämlich auch so, dass ihr "Glück" daher kommt, dass sie psychische Kräfte besitzt mit denen sie ihre Umgebung unbewusst zu ihrem Vorteil verändert.


Den Klingentanz finde ich...ungeschickt...keine Ahnung wie ich es anders sagen soll. Was mich aber vor allem verwirrt ist: wieso greift man Nachbarfelder an (sowohl aus erzählerischer als auch spielerischer Sicht)? War nicht der Gedanke für das Talent, dass der Fechter eben ganz schnell hintereinander zack, zack, zack, zusticht. Sollte das dann nicht der gleiche Gegner sein, der getroffen wird? Der Rundumschlag ist ja eben das ein Rundumschlag, der nicht genau gezielt ist. Aber auch bei Zwei Waffen (wo ich persönlich den Klingentanz eher einordnen würde) funktioniert der Doppelangriff nur beim gleichen Gegner. Die Zeit ein neues Ziel anzuvisieren ist ja nicht wirklich gegeben. (Ich verstehe wohl, dass das mit dem Ini-Abfall simuliert werden soll, aber so richtig rund finde ich das eben nicht.)

Zauberlehrling

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« Antwort #85 am: 10. Mai 2019, 10:31:49 »

@Dzaarion - danke mal dafür, folgendes fällt mir ein:

1) Ist notiert ;)
2) guter Punkt
3) Sehr guter Punkt - ich denke momentan mal bei mir an 3 Hybride (Paladin, Barde, Glückritter).
Aber hier ists ganz stark abhängig WIE man spielt.
- Verwendet man die HKs laut GRW, dann muss es fast ein singuläres Erlebnis/Weihe/Pakt/Berührung einer schicksalhaften Macht... geben ab dem der Charakter "plötzlich" zaubern kann. Und da bietet sich an: Paladin wird geweiht / Barde muss ein Instrument mit Feenmagie erlangen / Glücksritter schmiedet einen Pakt mit Feenvolk/dunkler Macht (Abhängig obs nun ZAU oder SCH-Magie ist)
- Verwendet man zB "Heldenklasse neu" - dann kann die Magie natürlich immer da gewesen sein und der Charakter hat sich deswegen überhaupt auf diesen "Lebensweg" begeben...
--> Frage: Muss das also in der Klassenbeschreibung festgelegt sein?

Der Klingentanz
- Allgemein: Es ist und war ein erster Wurf um Sintholos Idee umzusetzen UND einen Unterschied zu Rundumschlag und Doppelschlag zu schaffen (ich war und bin nicht überzeugt, dass das notwendig ist)
- Angrenzendes Feld: Dachte daran, dass ja auch gegner "auftauchen" können. Die Begrenzung auf einen Gegner ist aber sicher auch möglich.
- Die Idee BE und INI irgendwie aufzuwerten gefällt mir aber - vielleicht fällt uns ja was anderes ein.

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« Antwort #86 am: 10. Mai 2019, 10:34:21 »

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht).

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« Antwort #87 am: 10. Mai 2019, 10:46:51 »

3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht).

Tausendsassa?
Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.
Vielleicht arbeite ich da auch noch mit randomisiertern Boni, dass er quasi alle paar Runden oder so umswitchen muss, weil er plötzlich +5 auf Schießen und -5 auf Schlagen bekommt. Steht aber noch nicht fest.

Ist in meinem Empfind aber eben auch etwas anderes als jemand, der sich nur auf sein Glück verlässt.

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« Antwort #88 am: 10. Mai 2019, 11:36:00 »

Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.

Ich denke den Weltrekord in der Disziplin 10-Kampf wird von einem Dekathleten gehalten  ;)
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« Antwort #89 am: 15. Mai 2019, 16:40:06 »

Übrigens - wenn man den Glücksritter "dunkler" machen möchte, dann könnte man ihm den Namen "Malefikant" geben - aber das geht dann eben wieder stark in die "Schwarzmagie = böse" Richtung...

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« Antwort #90 am: 25. Juni 2019, 09:15:19 »

Ich habe gerade nochmal über den Fechter sinniert und festgestellt, dass der Ausfallschritt ein ziemlich schwaches und daher kaum lohnenswertes Talent ist, abgesehen vom Fluff und den interessanten Beschreibungen, die es mit sich bringen kann. Selbst ein Fechter mit KÖR 4 profitiert mehr von Brutaler Hieb, als vom Ausfallschritt, da man damit 2 Schlagen mehr bekäme ohne die Abwehr zu senken wobei beides trotzdem nur einmal im Kampf einsetzbar ist. Sicherlich gilt der Einwand, dass Brutaler Hieb erst ab Stufe 8 verfügbar ist und der Ausfallschritt schon ab Stufe 1, ich denke aber, dass es ja ausreichend andere Talente gibt, die denen man dennoch den Vorzug geben würde.

Mein Vorschlag wäre, analog zur Raserei, die Nutzung unbegrenzt oft zuzulassen und mit jedem Rang das Ausmaß der Steigerung zu erhöhen.
Alternativ kann der Ausfallschritt auch einen zusätzlichen Effekt bekommen, wie etwa, dass das unerwartete Vorpreschen die Abwehr des Gegners zusätzlich senkt oder seinen Angriffswert für die nächste Runde reduziert, da er aufgrund der plötzlichen Nähe nicht mehr frei agieren kann.
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« Antwort #91 am: 25. Juni 2019, 11:50:52 »

Hi, danke für die Anmerkungen - du hast sicherlich recht. Was mir noch einfällt ist:
- Man könnte es wie Brutaler Hieb machen - nur die ST oder AGI dazuzählen
- man könnte einfach +3 geben
- die GA zu senken ist auch eine Idee - wobei ich davon nicht so der Fan bin, zu oft wird genau das vergessen (und Effekt hats auch oft nicht wirklich)
- unbegrenzt wäre ok - mit dem Rasereimechanismus...
- Oder unbegrenzt und man hat einfach +1/+2/... laut Talentrang (wie "Schütze")
- den Angriffswert durch zu große Nähe zu senken wäre eine Idee, wobei man da dann diskutieren muss, warum das für den flinken schmalen maskierten Corro gilt und für den starken mächtigen brutalen Zonan nicht...

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« Antwort #92 am: 25. Juni 2019, 12:30:29 »

Zitat
Man könnte es wie Brutaler Hieb machen - nur die ST oder AGI dazuzählen
Einen neuen Brutalen Hieb braucht es Imho nicht und Bruder Grimm hat die AGI-Variante mit Präziser Stich oder so ja schon abgebildet.
 
Zitat
man könnte einfach +3 geben
Das wäre aber noch immer recht schwach.

Zitat
die GA zu senken ist auch eine Idee - wobei ich davon nicht so der Fan bin, zu oft wird genau das vergessen (und Effekt hats auch oft nicht wirklich)
Ich bin tatsächlich der Meinung, dass der GA-Malus stark unterschätzt wird in seinen Auswirkungen. Gerade damit kann man verhindern, dass Schaden mal komplett abgewehrt wird. Auch stark gepanzerte Feinde unter 20 Abwehr zu drücken ist eine gute Sache. Ich merke das in unserer Kronenmark-Runde. Mordrons Ulfrick hat schon mehrmals Feinde durch sein GA-5 daran gehindert, überhaupt etwas abzuwehren. Als Waffenmeister mit Waffenkenner und Perfektion V wird da mal schnell GA-11 draus. Mit einem Schlagenwert von über 20 ist ungebremst hoher Schaden da eigentlich ausgemachte Sache.
Vielleicht sollte aber der GA-Malus auch irgendwie auf einem Charakterbogen deutlicher gekennzeichnet werden als irgendwo in der Tabelle bei der Waffe.  :-\

Zitat
unbegrenzt wäre ok - mit dem Rasereimechanismus...
Das wäre mein Favorit, vielleicht müsste man ihn aber später zugänglich machen. Da es dann aber kein einzigartiges spezielles Manöver mehr wäre, wäre vielleicht eine Umbenennung in Klingentanz o.ä. interessant. Unter dem Gesichtpunkt könnte man auch andere Boni vergeben, wie etwa 1+ Schlagen, +1 Abwehr gegen Nahkampf, je Rang. Das späte Einführen wäre aber wohl trotzdem noch relevant.

Zitat
Oder unbegrenzt und man hat einfach +1/+2/... laut Talentrang (wie "Schütze")
Gibts ja mit Kämpfer eigentlich schon.

Zitat
den Angriffswert durch zu große Nähe zu senken wäre eine Idee, wobei man da dann diskutieren muss, warum das für den flinken schmalen maskierten Corro gilt und für den starken mächtigen brutalen Zonan nicht...
Naja... der Brutale Hieb ist ja ein weit ausladender Schlag. Beim Ausfallschritt unterlaufe ich auch die Waffe des Gegners und mache es ihm schwerer mich zu treffen, bzw. erwische ihn auf dem falschen Fuß.  ???
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« Antwort #93 am: 26. Juni 2019, 08:17:36 »

Ich weiß natürlich nicht ob das die richtige Stelle ist. Aber ich habe mich jetzt für den Ausfallschritt entschieden (und zwar so wie er ist). Ich finde es ist eine gute Ergänzung zu dem was mir für meinen Fechter (der mal ein Musketier werden soll) ohnehin vorschwebt. Schnell und nicht zu treffen. So habe ich jetzt die Möglichkeit zu sagen: ja ich mache einen Ausfallschritt, und wenn der Gegner mir dann in die offene Deckung schlagen möchte, nehme ich meinen Rang in Ausweichen. Damit habe ich den Nachteil ausgeglichen und verzichte auf Schaden -  was ja eh mein Ziel ist.
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« Antwort #94 am: 26. Juni 2019, 10:32:04 »

Klar ist das die richtige Stelle ;)

Im Gegensatz zu den "Standard-Grundklassen" ist alles was den Fechter betrifft natürlich bei weitem nicht so ausgereift und getestet wie man sich das wünschen würde. Einiges habe ich damals einfach mal zusammengeschrieben - bei manchen Sachen habe ich nun mehr Einblick, das sieht man sehr stark auch, wenn man sich die "alten" Versionen ansieht. Ganz besonders wichtig war da immer die Rückmeldung von SLs oder Spielern (wie EtePetete oder Sintholos) - oder anderen Profis hier, die irgendwo was "unpassendes" gefunden haben. Dementsprechend muss ich darauf hinweisen, dass alle SLs die einen "Fechter" unter den Spielern haben bei manchen Sachen im Zweifelsfall nachbessern sollten. Wenn also Thaddaeus (oder Sintholos) draufkommen, dass das Talent "zu schwach" ist - dann bitte einfach entsprechend nach Rücksprache mit SL oder Spieler ändern (und hier eben einen Hinweis hinterlassen).

Zu stark ist das Talent sicher nicht (was immer die eigentliche Angst ist) - wenn Thaddaeus es mal "so" nimmt, dann würde ich ihn einfach bitten sich das genau anzusehen.

Man kann natürlich auch zusätzlich den Klingentanz einführen (nur bin ich gegen das "einfache" umbenennen von Raserei)... Wie wäre es wenn man damit stufenweise die PA erhöhen (weil man sich in einen "Wirbel" tanzt) und die GA verringern kann (weil man den Gegner immer mehr verwirrt) - wäre dann ein Talent, dass durchaus auch ein elfischer Waffenmeister meistern könnte... Möglicherweise senkt sich aber dadurch die Laufreichweite um 0.5 pro Stufe - um auch einen gewissen Nachteil zu generieren (je schneller man sich "dreht" desto schwieriger wird die Orientierung)...

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« Antwort #95 am: 26. Juni 2019, 11:24:09 »

Ich denke es kommt drauf an welches Feeling man vermitteln will. Ausfallschritt klingt für mich wie eine einmalige Aktion und nichts Permanentes, wie Raserei. Eine Idee wäre also für Ausfallschritt:

"Der SC unterläuft die Deckung mit einem abrupten Ausfallschritt. +AGI/2 auf Schlagen, -AGI/2 auf GA. Einmal im Kampf einsetzbar je Rang. Mit Brutaler Hieb und anderen Rängen von Ausfallschritt kombinierbar."
Würde ich ab Stufe 4 zulassen.

Klingentanz wäre eher was permanentes wie Raserei.

"Der SC wirbelt blitzschnell mit seinen Klingen herum. Je Rang +1 auf Schlagen und Abwehr gegen Nahkampfangriffe, aber -0,5 je Rang auf Laufen. Kann als freie Aktion Anbeginn des Zuges aktiviert bzw. deaktiviert werden."
Würde ich ab Stufe 10 zulassen.
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« Antwort #96 am: 26. Mai 2021, 19:33:40 »

Aus gegebenen Anlass pushe ich hier mal - ich habe eine neue Version des Fechters erstellt - inklusive der neuen Heldenklassen, die in der Zwischenzeit ebenfalls erstellt wurden. Das Ganze habe ich schon länger vor mich hergeschoben, auch weil der Spieltest von Thaddaeus nun schon eine ganze Weile dauert und weil die eine oder andere Talenteigenschaft sich geändert haben. (Erweiterte Talentliste habe ich - noch - nicht angepass)
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