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Autor Thema: Eine gelungene DS-Kampagne?  (Gelesen 14177 mal)

Flost888

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Eine gelungene DS-Kampagne?
« am: 23. Januar 2018, 11:49:12 »

Auf Grund des neusten Video von Matt Colville (Running th Game #51) interessiert es mich, was für euch eine gute  :ds:-Kampagne ausmacht.

Matt stellt seinen Spielern die drei folgenden Fragen: Wie sollen die Akzente in der Kampagne gesetzt werden?

Er hat drei Schieberegler zu Politik - Taktik - Rollenspiel, jeder davon kann auf tief - mittel - hoch gestellt werden.
Meine Einstellungen als Spieler sind:

Politik - tief Ich mag die Serie "Game of Thrones" nicht, bei der Hauptdarsteller im Episodentakt über die Klinge springen. 1-2 konkurrierende Fraktionen reichen mir.

Rollenspiel - hoch Ich rede mich gerne um Kopf und Kragen, eine Spielsession a 4h in einer Taverne, bei der ich 5 andere NSC's kennenlerne -> Spass pur für mich  :D

Taktik - mittel Ein Kampf, der ne Stunde geht ist für mich okay. Bosskämpfe, welche eine ganze Session gehen auch... aber nur zum Kampagnenende  :P

Hier noch der Link zur Kampagnenplanung von Matt: CampaignPitchDoc.pdf

Edit: Textversion, falls Link abläuft:

Campaigns I’d Like To Run
Think of this as a pitch doc. High level, just trying to get a sense of what excites folks. I would enjoy running any of these. Some of them might dovetail into each other! The Big City game might have a Big Dungeon in it! Maybe you’d play the Iron Tower in the Grand Tour! Who knows?
All my games in one way or another hinge on player ambition. Not every player needs to “want” something, but if no one wants to build a castle, recover a famous artifact, join the Hawklords, start a Thieves’ Guild, then I sort of feel like we could be playing a boardgame.

The Ruins of Castle Omund
Before Ajax the Invincible fought Good King Omund, their wizards battled high atop Castle Omund.
Vitae:​ Omund’s wizard who created the Dragon Phalanx. Omund’s incorruptible dragon knights.
Mortum​: Ajax’s wizard who unlocked the secret of the floating Sky Elf Citadels and mastered sorcerous energies to birth the War Breed, the half-orc legion engineered to defeat the Dragon Phalanx.
In their first and final battle Mortum shattered Vitae’s mind, causing the Good King’s wizard to quit the field and hide himself deep in the bowels of Castle Omund. The Mad Archmage schemed and planned down there. His mind twisting ever further inward, his power growing with insane insight. Some say he still lives. Pursues alien powers and deep dimensions. This is, of course, impossible.
Omund’s Castle was built atop a much older ruin, thousands of years old. The lower depths were sealed off by Vitae when construction on the new Castle began. Now, rumors of the upper depths being opened by foolhardy treasure hunters attract both those who would protect the world from the dangers once locked safely below, those seeking to use the power hidden in the deep to destroy their enemies and raise themselves above other men.
Big Dungeon
Politics: Low
Rollplaying​: Low (but not none!)
Tactics: High
Players are self-directed. Opportunities exist for players to build their own local domains with the money and treasure they find. Campaign-altering secrets await below!
Player Buy-In​: Exploring and getting loot has to sound cool on its own. A given player might have an artifact they’re questing for, but you might not find it for months. So the “I’m only here to find the _____” attitude will cause folks to get bored and burned out. If folks get bored exploring a megadungeon, I’ll make sure there’s other stuff to do. But basically it has to sound cool to delve into this massive dungeon where there are portals to pocket dimensions and hidden, secret races plotting and scheming.

Wards of The Last Emperor
Long before Good King Omund, the lands of Vasloria and all of Orden belonged to the Caelian Empire. It’s last Emperor, Marcus Octavius held near omnipotent power. He used that power to protect his citizens and extend the borders of the Empire. But his greatest general, Actius Vispania betrayed him. Schemed to steal the Emperor’s power, and usurp the throne.
Knowing he discovered this betrayal too late to stop it, Octavius took his knowledge and his weapons and spread them across Orden, sealing them behind powerful Wards. All this was done in secret, even his closest allies did not know the location of the Wards. The number of Wards is now lost in the mists of time. Were there seven? Nine? Legends differ. The rebellion against Ajax begins here. Surely the Wards of the Emperor contain the power to stop the Overlord and restore the rule of law. The heroes must travel across the world and brave many dangers to find and unlock the Last Emperor’s Wards. Whoever does will wield near omnipotent power.
The Grand Tour
The heroes visit Fantasy Japan, Fantasy Egypt, Fantasy Northland, etc...
Politics: Medium
Roleplaying​: Medium
Tactics​: Medium
Player Buy-in:​
Visiting lots of different locations and cultures has to sound cool. You won’t start in a town and eventually become the heroes of the barony, but you’ll become legendary heroes across the world. You’ll constantly be leaving the people you’ve met behind, but you’ll eventually have a base you return to after completing each quest. Eventually, you’ll have allies and enemies all across the world!

The Chain of Minauros
A mercenary company, the Chain falls on hard times and regroups in Capital, the greatest city in this, or any age. There the small band must lick its wounds, recruit new members, and plot its revenge. Meanwhile, the presence of the most famous mercenary company in all Orden, even greatly diminished, changes the political landscape of this already insanely-political city.
The soldiers of the Chain are strangers in a strange land. Factions maneuver their pieces, each trying to use the Chain to forward their own goals. Surrounded by scheming and treachery, the hardbitten soldiers of the Chain do what they must. Burying their doubts with their dead.
The City Game
Politics​: High
Roleplaying​: High
Tactics​: Medium
Player Buy-in:​
You’d have buy into the code of “We will honor the contract we signed, come hell or high water.” That’s where a lot of the drama in the campaign comes from, if you ditch that, you’re just Murderhobos In The Big City.

A Dark And Hungry God Arises
The Baron of Rask is aging, infirm, and barren of issue. The people of the towns and villages no longer feel safe after the death of Sir Joyce at the Battle of Dur Thendel. Bandits and brigands are the least of the people’s problems. Giants and cursed creatures raid the civilized lands across all Corwell. Meanwhile, deep in the forest north of the Cobbenwode, an army of half-men prepare a ritual that could end the world....
Classic Sandbox
Politics​: Medium
Roleplaying​: Medium
Tactics​: Medium
Player Buy-in:​
Basically the same game I ran for Jess/Red/Lars/Silvano/Tom/Anna before, but with different adventures, different bad guys, in a different part of the world. The old school style of play where the DM just drops you in a small town surrounded by wilderness and you have to work your own shit out has to sound cool. The first five levels are player directed. No Quest, just many rumors. It’s up to you which fires to put out, and there’s no way to solve every problem. This could be near The Ruins of Castle Omund and lead there around 5th level. Players have the opportunity to become noblemen, build a wizard’s tower, start a thieves’ guild.
(c)Matt Colvile
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Sintholos

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #1 am: 23. Januar 2018, 12:53:19 »

Meine Erfahrung als  :ds:-Spieler  ist relativ begrenzt. Einerseits deine Kampagne und dann ein paar Einzelabenteuer, die wir anfangs Testweise gespielt haben. Hab aber diverse MMORPG (z.B. World of Warcraft bis zum 2ten Addon) und andere PC-RPG (z.B. Baldurs Gate oder Dragon Age) gespielt und aus meiner Erfahrung aus alledem würde ich sagen: Es kommt drauf an.  ;D

1.) Ist die Story, die dahinter stecken soll so gestrickt, dass ich oder meine Gruppe der/die Helde(n) sind, so bevorzuge ich eher lineare Spiele (z.B. Dragon Age: Origins). Dafür würde ich die Regler auf Folgendes setzen:
Politik - tief  Der Weg ist einem mehr oder weniger vorgegeben, nur wie man ihn beschreitet ist wichtig. Fraktionen tauchen nur hin und wieder auf und meist ist direkt klar, auf wessen Seite sie stehen. Damit besitzen sie außer als Steigbügelhalter nicht viel Relevanz, sodass sich am Ende eine Entscheidung für die eine oder andere Seite nur in kleinen Details auswirkt.
Taktik - mittel  Kämpfe gehören einfach dazu. Ich finde dabei den geschickten Umgang mit der Umgebung und die Kombination von verschiedenen Zaubern immer besonders interessant (z.B. Divinity: Original Sin)
Rollenspiel - hoch  Das Ganze steht und fällt natürlich mit der Story. Ist die schlecht oder nicht gut durchdacht, dann funktioniert es nicht. Skyrim krankt meiner Meinung nach daran, dass man zwar der Held ist, aber kein wirkliches Gefühl der Bedrohung durch die Drachen entsteht. Es rutscht für mich damit immer wieder in die zweite Kategorie.

2.) Ist die Story, die dahinter stecken soll so gestrickt, dass ich oder meine Gruppe lediglich Abenteurer in einer frei erkundbaren Welt sind, so bevorzuge ich Sandbox- oder Open World Spiele (z.B. WoW oder halt in gewissem Maße Skyrim). Dafür würde ich die Regler auf Folgendes setzen:
Politik - hoch  Viele verschiedene Fraktionen, oder auch nur einzelne Gruppen von Glücksrittern, die um Macht, Beute und Ruhm streiten, einen eigenen Hintergrund und verschiedene Ziele haben? Bringen sie alle ihre individuellen Vor- und Nachteile mit bzw. liefern Zugang zu einzigartiger Ausrüstung? (z.B.: die diversen Fraktionen Bei WoW).
Taktik - mittel  Eigentlich dasselbe wie oben.  :D
Rollenspiel - mittel  Rollenspiel find ich dann nicht mehr so wichtig. Erkundung und eine lebendige Welt werden dann interessanter.

Am Ende kommt es aber vor allem darauf an, dass die Spielwelt, wie sie vorgestellt wird, in sich stimmig ist und die Aktionen im Kontext dessen, was man tut, passen. Wenn die Welt der Helden gerade untergeht, macht es nicht viel Sinn für die nächstbeste Rüstung 2 Wochen in der Mine beim Erzschürfen zu verbringen. Als Anführer von einer Organisation, wird man wahrscheinlich nicht mehr persönlich für ein paar Tage im Wald verschwinden um Kräuter für einen einfachen Heiltrank zu grinden. Wenn man das beachtet, bin ich eigentlich bei allem dabei.  ;D

Hugin

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #2 am: 25. Januar 2018, 10:14:03 »

Bei mir und meiner Gruppe hat sich folgende Gewichtung herauskristallisiert:

1.) Rollenspiel - hoch: Meine Spieler erwarten von mir viel Fluff und eine handfeste Story, an der sie rumrätseln wollen. Sie wollen, dass ich sie mit einer Atmosphäre verzaubere; sie erwarten von mir schlichtweg Hollywood-Popcorn-Kino.

2.) Politik - mittel: Hier scheiden sich in meiner Gruppe ein wenig die Geister; doch für einige (etwa 50%) ist sehr wichtig Schritt für Schritt, Abenteuer für Abenteuer herauszufinden wie fies, düster und unheilschwer alles zusammenzuhängen scheint. Hier muss ich tierisch aufpassen, dass die Sache rund und logisch beibt und 'ne Menge Gehirnschmalz aufwenden, um vergangene, gegenwärtige und zukünftige Zusammenhänge und Kausalverläufe auszudenken.

3.) Taktik - tief: Meine Gruppe will schnelle spannend-spaßige Kampfeinlagen; zieht sich der Kampf hin, geht die Stimmung den Bach runter. Andererseits, weiß ich nicht, ob hier die Einordnung "tief" wirklich stimmig ist, denn kurze spannend-spaßige Kampfeinlagen sind ihnen dann doch sehr wichtig. Zumal sie sich hier kreativ austoben wollen (z.B.: "O.k. pass auf: Ich würde gerne - mich in der Luft drehend - im Sprung mein Schwert ziehen, dem Oger dort eins drauf geben, um dann in desen Rücken auf der Truhe zum Stehen zu kommen und ich will hierfür unterstützend an dem Kronleuchter schwingen...)
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SeoP

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #3 am: 25. Januar 2018, 10:24:38 »

Hier muss ich tierisch aufpassen, dass die Sache rund und logisch beibt und 'ne Menge Gehirnschmalz aufwenden, um vergangene, gegenwärtige und zukünftige Zusammenhänge und Kausalverläufe auszudenken.
genau das!
Kurioserweise fügen sich recht häufig zufällig von SC getroffene Entscheidungen in dieses Puzzle ein...ohne das vorher bedacht zu haben.
Aber das ist wirklich die Kunst.

Ich finde es schwierig mich per se für etwas entscheiden zu müssen.
Das hängt nicht nur vom Setting, sondern vorallem auch vom Tag und der Launen aller ab.
Mal hat man es mit Viel Politik zu tun, mal mit taktischer Planung für Kämpfe schlachten.
Aber bei allem hat Rollenspiel mit Sicherheit den größten Einfluss, schliesslich spielen wir ja genau das ... sonst tut es auch ein strategisches Brettspiel
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Hugin

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #4 am: 29. Juli 2020, 12:08:22 »

Da unser letzter Spieleabend mich nachdenklch gestimmt hat, ich nicht gänzlich zufrieden war, habe ich das einzig vernünftige getan: Ich habe in unserem Forum herumgestöbert...
...und bin natürlich (wie immer) fündig geworden! :)
SeoP hat hier vor 2 1/2 Jahren was sehr Wichtiges geschrieben:
Auch wenn es sicherlich eine gewisse Grundtendenz bei jedem Spieler gibt, nach welcher jeder Spieler die hier beschriebenen drei Regler setzen könnte, spielt es trotzdem noch eine erhebliche Rolle, wie die allgemeine Stimmung bzw. Bedürfnislage der Gruppe am Spieleabend selbst ist. Hier kann es schon mal vorkommen, dass alle sich - grundsätzlich gesprochen - Sessions mit detektivistischem Rätselraten wünschen, aber aus welchen Gründen auch immer, alle sich an eben jenem einen Abend, für den man ein solches "Detektivspiel" liebevoll vorbereitet hat, lieber nur rumgemetzelt hätten. Was macht man dann in einem solchen Fall? Natürlich habe auch ich versucht, spontan den Storyverlauf / Plot einzudampfen und den Feind heranzubringen. Aber man kann (oder ich kann aufgrund fehlender Erfahrung noch nicht) natürlich auch nur begrenzt eine grundsätzliche Abenteuerausrichtung um 180 Grad drehen.
Fazit:
Seinen Spielern die drei Fragen zu stellen, wie es Flost888 dargelegt hat, sollte mit Sicherheit getan werden. Aber man muss auch immer am Puls der Gruppe bleiben um (zweitweilige) Bedürfnisänderungen mitzubekommen und zu berücksichtigen.

Ist Euch so etwas schonmal passiert? Wie seid Ihr damit umgegangen?
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Zauberlehrling

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #5 am: 29. Juli 2020, 12:40:37 »

Ich denke eine der wichtigsten Dinge ist, dass man als SL probiert, dass jeder Spieler zumindest 1 Mal pro Session im Scheinwerfer-Licht stehen kann (und zeigen worin der Charakter gut ist). Habe ich in einer Kampagne einen Krieger erstellt freuen mich 3 Sessions mit politischen Intrigen in Folge nicht - als Barde wohl schon ;)

Das hängt auch ein wenig von den Spielern ab - und wie sie die "Regler" zu Beginn der Kampagne setzen (sie sollten grundsätzlich natürlich ähnliche Vorstellungen haben) - je nach grundsätzlicher Spielweise und Tagesstimmung kann es natürlich Abweichungen geben. Wie man allerdings deine Situation lösen kann (sowas kann natürlich immer vorkommen) - da gibt es wohl kein Patentrezept - möglicherweise hätte ein "spontaner" Überfall auf dem Weg zum Tatort ein wenig geholfen den Dampf abzulassen? (in-game hätte das deinen Spielern kaum Zeit gekostet - und dein Detektiv-Rätsel hättest du für den nächsten Spielabend aufheben können)

Hugin

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #6 am: 29. Juli 2020, 12:48:03 »

...möglicherweise hätte ein "spontaner" Überfall auf dem Weg zum Tatort ein wenig geholfen den Dampf abzulassen? (in-game hätte das deinen Spielern kaum Zeit gekostet - und dein Detektiv-Rätsel hättest du für den nächsten Spielabend aufheben können)

Ahh, ich Depp! Ja, das wäre natürlich eine naheliegende Idee gewesen!! :thumbup:
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Zauberlehrling

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #7 am: 29. Juli 2020, 13:03:41 »

...möglicherweise hätte ein "spontaner" Überfall auf dem Weg zum Tatort ein wenig geholfen den Dampf abzulassen? (in-game hätte das deinen Spielern kaum Zeit gekostet - und dein Detektiv-Rätsel hättest du für den nächsten Spielabend aufheben können)

Ahh, ich Depp! Ja, das wäre natürlich eine naheliegende Idee gewesen!! :thumbup:

Als Außenstehender ist sowas leichter - du warst fokussiert und wolltest deine vorbereitete Geschichte "retten", das ist vollkommen natürlich. Auch weil man als SL einen leichten Abwehrreflex hat, sobald ein Spieler was unvorhergesehenes macht - einfach deswegen, weil man dann improvisieren muss. Manchen fällt das leichter (und es stört sie weniger) - andere können damit gar nicht. Welcher Typ auch immer du bist ist egal - Vorbereitung "nicht zu verwenden" kann besonders bei toll ausgedachten Geschichten immer weh tun (vor allem wenn deine Spieler DANN etwas tun, dass es später unmöglich macht die Vorbereitung 1zu1 zu verwenden...

Aber nochmal: Es ist viel leichter sich solche Strategien/Auswege auszudenken - wenn man ein wenig Abstand hat (oder Außenstehender ist).

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #8 am: 29. Juli 2020, 13:11:26 »

...möglicherweise hätte ein "spontaner" Überfall auf dem Weg zum Tatort ein wenig geholfen den Dampf abzulassen? (in-game hätte das deinen Spielern kaum Zeit gekostet - und dein Detektiv-Rätsel hättest du für den nächsten Spielabend aufheben können)

Ahh, ich Depp! Ja, das wäre natürlich eine naheliegende Idee gewesen!! :thumbup:

Als Außenstehender ist sowas leichter - du warst fokussiert und wolltest deine vorbereitete Geschichte "retten", das ist vollkommen natürlich. Auch weil man als SL einen leichten Abwehrreflex hat, sobald ein Spieler was unvorhergesehenes macht - einfach deswegen, weil man dann improvisieren muss. Manchen fällt das leichter (und es stört sie weniger) - andere können damit gar nicht. Welcher Typ auch immer du bist ist egal - Vorbereitung "nicht zu verwenden" kann besonders bei toll ausgedachten Geschichten immer weh tun (vor allem wenn deine Spieler DANN etwas tun, dass es später unmöglich macht die Vorbereitung 1zu1 zu verwenden...

Aber nochmal: Es ist viel leichter sich solche Strategien/Auswege auszudenken - wenn man ein wenig Abstand hat (oder Außenstehender ist).

 :-* :)
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Sintholos

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #9 am: 29. Juli 2020, 18:32:26 »

Eine weitere Option, wenn auch nicht unbedingt eine bevorzugte, wäre, dass man einfach was Anderes macht. wenn die Leute nicht gut drauf sind, weil Corona oder Stress auf Arbeit, dann kann es oft auch besser sein zu sagen: Wir lassen es heute ausfallen, oder man spielt was Anderes. Poker etc. sind Spiele die nahezu jeder von den Regeln her kennt und einfach ein paar Karten zu werfen und nebenbei vom Tag zu erzählen, kann auch gut funktionieren.
Und dann kann man ganz normal beim nächsten Termin einsteigen, wo man angefangen hat.

Gleichzeitig habe ich festgestellt, dass ich mit meiner Einschätzung weiter oben nicht mehr ganz übereinstimme. Ich denke das ist aber nach 2 Jahren ganz normal.  :D

Hugin

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #10 am: 30. Juli 2020, 08:15:51 »

@Sintholos:
Ich gebe Dir grundsätzlich recht! Mir scheint jedoch, dass dies - wenn überhaupt - eher anwendbar ist auf "homogene" Spielergruppen, welche aus Freunden / Gleichaltrigen bestehen. In meinem Falle wäre dies jedoch keine Option, da wir eine sehr spezielle, allein auf das Rollenspiel zugeschnittene Gruppe sind, die sich aus nahen und entfernten Verwandten (Erwachsenen/Kindern) und Freunden zusammensetzt. In dieser Konstellation treffen wir uns ausschließlich und selten (für meine Spieler allzu selten :)) um  :ds: zu spielen.

Aus Deinen und ZLs Anmerkungen entnehme ich aber, dass auch Ihr solche Abende durchaus kennt, an denen es irgendwie nicht so richtig flutscht. Das finde ich recht tröstlich. Vielleicht muss man da als SL auch manchmal etwas nachsichtiger mit sich selbst sein... :D

Interessant auch Deine Bemerkung, inzwischen die "Regler" vielleicht anders zu setzen; wie würdest Du es denn derzeit gewichten?

Mir scheint, dass auch ich zum jetzigen Zeitpunkt andere Schwerpunkte setzen würde.

Vielleicht verändert sich die Gewichtung aber auch abhängig vom Kampagnienverlauf:
Wir haben jetzt 4 Jahre eine  :ds:-Kampagnie gespielt. Da spielte am Ende die Politik natürlich eine herausragende Rolle und die Handlungsfäden sponnen sich global über ganz Caera.
Seit gerade mal zwei Session haben wir mit einer neuen  :ds:/WS-Kampagnie gestartet und müssen uns alle - mich sebst definitv eingeschlossen - erst wieder daran gewöhnen, ganz am Anfang zu stehen. Ich glaube in dieser Phase sollte die Gewichtung stärker auf Taktik liegen, nicht nur um Spaß zu haben sondern auch um in das neue Setting reinzukommen. Hier habe ich wahrscheinlich, um meinen Spielern die Ganze Pracht von WS zu offenbaren, zu früh den "Regler" zu stark auf Rollenspiel gesetzt, was sie überfordert hat, da dies ja doch ein nicht unerhebliches geschichtliches Vorwissen erfordert.
Unser nächstes Abenteuer geht daher erstmal nur in den tiefen dunklen Wald zum Metzeln; mir scheint dies ein guter Ansatz zu sein...
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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #11 am: 30. Juli 2020, 09:47:22 »

Oh ja - auch wenn ich es explizit nie geschrieben habe: Natürlich kenne ich solche Abende/Sessions.

Ich habe mir selbst auch schon Gedanken gemacht - vor allem die "Regler" was Politik und Intrigen und (oft dafür notwendiges) Hintergrundwissen aus dem Setting betrifft. All das gefällt MIR persönlich (auch ein Grund warum ich oft SL bin) und ich würde mich als Spieler auch nicht vor einer solchen Kampagne scheuen - aber ich kenne genug, denen grade "zu detaillierte" Setting-Informationen zu viel, zu mühsam usw. ist - und deswegen egal.

Soll ich nun als SL drauf verzichten (also auf die Politik und Intrigen)? Ich meine eher nicht. Warum? Naja - nur weil deinen Spielern Politik (bei Witchslayers wohl "Glaubenspolitik") egal ist - ist sie fürs Setting nicht egal. Im Hintergrund spiele ich als SL deswegen durchaus politische Planspiele ("Eine kaiserliche Galeere wurde versenkt - was bedeutet das für den Waffenstillstand", "ein Fürst wurde ermordet - sein Sohn übernimmt - was macht das Volk?", "die Gruppe hat eine gräfliche Tochter gerettet - hat das Auswirkungen auf die Heiratspolitik des Vaters?") - schon alleine um einen konsistenten Hintergund zu generieren.

Klar - den Spielern ist egal WARUM seit 3 Jahren marodierende Truppen durchs Land ziehen - aber ICH weiß, dass das die letzten Reste eines geshceiterten Bauernaufstandes sind. Die Spieler hören über ein Friedensabkommen - WIE es dazu kam und dass das nur passiert ist, weil sie einen Warlord ermordet haben können sie erfahren - aber die Frage ist, ob es sie interessiert. Könnte man die Anführer der Piraten fragen warum sie das tun und sich mit ihnen verbünden, statt auf Befehl des Grafen alle einsperren? Klar könnte man - muss man aber nicht.

Aber ich als SL habe so die Möglichkeit jederzeit eine politische Ebene einzubauen (sollte wirklich mal wer fragen) - oder der Gruppe ein Hack'n'Slay zu bieten, wenn sie das wollen (und ihnen einfach verschweigen welche politischen Auswirkungen das hat).

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Antw:Eine gelungene DS-Kampagne?
« Antwort #12 am: 30. Juli 2020, 10:34:04 »

@ZL:
 :D :D :D..., ich sehe schon: Wir fahren auf derselben Welle ;D
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« Antwort #13 am: 30. Juli 2020, 10:45:18 »

Ich gebe aber zu - nicht alles ist vorab geplant - oft brauche ich eine "verwüstete" Burg und überlege mir erst im Nachhinein, wie ich diese innerhalb des Settings "argumentieren" kann, bzw. welche geplantenBegründungen ich dafür ein wenig biegen muss - aber wenn man eine Idee der politischen Grundzüge hat ist das dann auch kein Problem.

So gelingt es dann auch einen in einer kaputten Burg hausenden Riesen zu argumentieren in deren Keller immer noch der Schatten eines Nekromanten umgeht...

Sintholos

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« Antwort #14 am: 30. Juli 2020, 12:18:00 »

Zunächst: Es ist immer gut sich Gedanken zu machen, warum die NSC tun, was sie tun. Das stellt sicher keiner infrage. Es muss auch nicht immer super komplex oder detailiert ausgearbeitet sein. Eine Grundidee reicht meist eigentlich, wenn man nicht explizit eine Quest um die Ränke diverser NSC schreibt.
Gute und schlechte runden gibt es natürlich immer. Solange es allen Spaß macht, ist es eigentlich gut. Nur wenn es eien Ragequit gab, sollte man nochmal genauer nachdenken, was da los war.  ;D

Was die Regler angeht:
Heldenkampagne:
Politik - mittel bis hoch: Zu Beginn kann es Mittel sein, denke ich. Außer unerfindlichen Gründen scharren sich aber unterstützer um die Helden und da muss natürlich eine Balance zwischen den ganzen Fraktionen getroffen werden. Außerdem darf man sich natürlich nicht doof anstellen, damit man die ganzen Unterstützer überhaupt mal um sich scharrt.
Taktik - tief: Wenn man sieht, wie Aragorn, Legolas und Gimli einen Ork nach dem anderen abmetzeln... ja... die sind keine Herausforderung... was sie für Helden nicht sein sollten. Da braucht es schon Nazgûl.
Rollenspiel - mittel bis hoch: Man sollte seinen Helden schon in den ganzen Gesprächen ordentlich verkörpern können. Hier wäre ich aber auch einem System wie dem Diskurs gegenüber nicht abgeneigt, wenn die Spieler nicht so erfahren sind... und gutes RP gibt dann Boni.

Abenteurerkampagne:
Politik - tief bis mittel: Die SC sind meist nicht wichtig genug um eine große Rolle zu spielen. Dass sie selber für die Intrigen anderer missbraucht werden, ist möglich, sie selber können aber nicht viel tun, als sich aus allem raushalten, was das Ende der Kampagne bedeuten würde.
Taktik - hoch: Die Welt ist gefährlich und Plotarmor entfällt. Gegner können stark in Überzahl oder wesentlich besser ausgerüstet sein, das Risiko ist hoch. Kämpfe sollten gut  gewählt und nach Möglichkeit abgebrochen werden, wenn man nicht zum skelettierten Loot für die folgende gruppe werden will.
Rollenspiel - mittel bis hoch: Man sollte sich wirklich hineinversetzen. Ist die Gefahr die Belohnung wert? Wie ist so das Preisgefüge? Ein paar Gobos erschlägt man mal für eine Hand voll Münzen... ein Orklager, Trolle, Riesen, Drachen... Gerade als SL sollte man versuchen, die SC mit genug Geld zu versorgen, damit sie auf die ganze Bandbreite von  Buffs etc zurückgreifen können.