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Autor Thema: Fragensammlung einer Anfänger Gruppe  (Gelesen 17452 mal)

Zompir

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Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« am: 22. Januar 2018, 22:17:04 »

Hallo Slayers

Meine Gruppe und ich sind blutige Anfänger in Pen & Paper RPGs und haben teilweise gar keine Vorstellung davon, wie sie funktionieren. Wir haben einfach mal beschlossen, wir würden es gerne ausprobieren und stehen dabei ganz am Anfang. Wir wissen z.B. noch nicht mal, wer der Spielleiter sein soll... Auf der Suche nach einem geeigneten System haben wir viele Spiele angeschaut und uns schliesslich absolut eindeutig für Dungeonslayers entschieden. Das System scheint für Anfänger super zu sein, wird alles sehr übersichtlich erklärt und macht schon beim Lesen Spass! Viele von uns spielten eine Zeit lang MMORPGS und das System von Dungeonslayers erinnert uns stark daran, was uns natürlich wiederum erleichtert alles zu verstehen und nachzuvollziehen. Bei genauerem studieren des Regelwerks, kamen aber dennoch nach und nach immer mehr Fragen auf. Ich würde euch gerne ein paar davon stellen... Vermutlich werden es später noch mehr.  ::)

1. Talent Jäger
In der Beschreibung zum Talent Jäger steht unter Anderem: "Pro Talentrang kann ausserdem eine Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration entsprechen) problemlos beschafft werden (Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.)" Dies sorgte für rege Diskussion in unserer Gruppe, da es jeder ein bisschen anders intepretiert. Bei den meisten Talenten steht dran wann genau oder wie oft (Cooldown) sie zum Einsatz kommen, beim Jäger fehlt diese Angabe. Einer unserer Spieler ist der Meinung, das bedeutet, dass der Charakter genau einmalig eine freie Mahlzeit erhält und danach nie mehr von diesem Boni profitiert und nur die restliche Beschreibung des Talents greift. Andere denken, der Jäger kann einfach eine gratis Mahlzeit innerhalb eines bestimmten Zeitraum (pro Tag?) beim SL einfordern ohne Handlung. Ein anderer versteht es so, dass der Jäger ansagen darf z.B. "Ich geh Beeren pflücken", dies eine gewisse Anzahl Minuten/Stunden kosten würde, in der sein Charakter eben beschäftigt ist und er dafür dann seine Mahlzeit bekommt ohne Probe. Abgesehen von dieser gratis Mahlzeit, dürfe der Jäger natürlich mit "Wild jagen"-Proben auch versuchen weitere Mahlzeiten zu beschaffen. Schliesslich beschreibt das Talent Jäger ja auch einen Bonus von +2 auf Spuren lesen, Wild jagen und die richtige Marschrichtung finden. Daher stellt sich uns hier nun die Frage, wer im Recht ist oder ob es ganz anders geregelt wird? Oder ganz simpel formuliert: Wie oft kann der Jäger auf diese Mahlzeit zugreifen?

2. Zeit
Diese Diskussion führte uns zu einer viel wichtigeren und allgemeineren Frage: Wie funktioniert Zeit in Rollenspielen? Also natürlich ist sie relativ und nicht mit RL Zeit gebunden. Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden im Spiel, aber deutlich länger in RL bis jeder seine Handlung genannt hat und die Probe gewürfelt... Andere Dinge mögen iG stundenlang dauernd, in RL sind aber nur 2 Sätze notwendig. Wie behält der SL - und natürlich auch die Spieler - da die Übersicht, wie viel Zeit nun vergeht? Dies muss man ja irgendwie im Blick haben, um zu wissen, dass es nun mal Zeit zum essen oder schlafen wäre. Oder wie viel Cooldown noch auf Talenten, Zaubern, etc. besteht... Wir haben keine Vorstellung davon.

3. Initiative
Einer von uns durfte für eine einmalige Runde bei einer Gruppe Shadowrunner reinschnuppern. Dort ist das Initiativ-System zwar deutlich komplizierter, aber irgendwie auch sinnvoller. Die Initiative bestimmt auch da, wer wann im Kampf zum Zug kommt. Jedoch können da Spieler die bestimmte Schwellen an Initiativwerten überschreiten auch mehrmals pro Runde handeln. Was uns logisch erscheint, Initiative aus AGI + BE besteht und diese Werte ja die Schnelligkeit eines Charakters bestimmen sollen. In DS kann ein schneller Charakter zwar zuerst handeln, danach verfällt der Vorteil aber irgendwie, da er ja trotzdem nicht schneller auf Aktionen seines Gegners reagieren kann, da nur abwechselnd gehandelt wird.

3.1. Schneller Nahkämpfer?
Einer unserer Spieler plante einen agilen Assassinen (Späher > Attentäter?) zu spielen. Nicht viel Konstitution, nicht viel Kraft, dafür flink und gut im Ausweichen. Beispiel wie er sich das vorstellte: Während sein Gegner einen starken Angriff ausführt mit einer schweren Waffe, landet der Spieler dafür 2 schwache Angriffe mit Dolchen. Macht dabei wenig schaden, dafür eben 2x und steckt ordentlich durch den schweren Angriff des Gegners ein. Oder eben, während sein Gegner einen starken Angriff ausführt, landet der Spieler einen schwachen Angriff und versucht noch auszuweichen. Instiktiv gingen wir davon aus, dass er viel Agilität und Bewegung braucht und das dann läuft. (Ausserdem dachten wir an Geschick, für Treffsicherheit, aber das scheint in DS nur auf Fernkampf zu skalieren). Diese Werte (AGI+BE) führen dann auch zu einer hohen Initiative und wir waren zu frieden. Während der Charaktererschaffung, ist uns dann aufgefallen, dass in DS dieses Charakterkonzept irgendwie keinen Platz hat? Da wie bereits oben erwähnt Initiative eigentlich nur entscheidet, wer den ersten Treffer landet und danach keinen Vorteil mehr bringt im abwechselnden Kampfgeschehen. Gleichzeitig verzichtet man dafür aber auf Stärke (Nahkampf Schaden) und Körper/Härte (Abwehr & Lebenskraft). Übersehen wir was oder hat ein flinker Nahkämpfer in DS schlechte Karten?


Denke das ist erstmal mehr als genug wall-of-text. Verzeiht uns bitte.  :D
Wir freuen uns über eure Hilfe und bedanken uns im Voraus!

Liebe Grüsse
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Dzaarion

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #1 am: 23. Januar 2018, 00:48:53 »

Dann mach ich mal den Anfang und sage wilkommen hier im Forum. Wenn du Fragen hast hau se hier einfach rein es findet sich eigentlich immer jemand der die schnell beantwortet...heute musst du scheinbar mit mir vorlieb nehmen :D

Das wichtigste vorweg: das hier ist meine Meinung und so wie ich es mache. Ich denke nach mir werden sich auch andere noch zu Wort melden mit einer anderen Meinung, das entscheidende ist das du/ihr euch darüber einig werdet wie und was ihr spielen wollt. Wie man ein P&P spielt hängt nicht nur vom System, sondern noch stärker von Spieler und Leiter ab. Wollt ihr eher realistisch oder gamistisch spielen, eher Storygetrieben spielen oder einfach Mobs schlachten, eher erzählerisch oder mechanisch, lieber kurze Einzelabenteuer oder lange Kampagnen etc. etc. Je nachdem ergeben sich ganz andere Spielweisen und auch Auslegungen der Regeln und gerade DS schreit einem förmlich ins Gesicht daraus zu machen, was man eben für sich und seine Runde braucht. Ich habe letztens den Vergleich von P&P mit UNO aufgeschnappt und finde den wirklich passend: die Karten sind bei allen die gleichen und irgendwie kennt auch jeder die Regeln, aber wie genau und nach welchen Regeln man jetzt spielt muss eben zuvor ausgemacht werden...und irgendwie spielt es jeder anders und trotzdem keiner falsch ;)

Beispiel Talent Jäger: Es gibt sicherlich Gruppen, in denen der Spieler erst eine viertelstündige Abhandlung darüber berichtet wie er eine Spur gefunden hat, die Beschaffenheit des Bodens beschreibt in der diese zu finden war, diese dank abgebrochener Zweige und allerlei anderem eine Stunde verfolgt, auf einer Lichtung mit einem plätschernden Bach schließlich seine Beute trifft und nach einem episch erzählten Zweikampf mit der wilden Bestie erfolgreich mit seiner Beute zurückkehrt und noch genau erzählt wie er diese nun häutet, säubert, würzt und kocht und schließlich sein Kaninchen verspeist...und es gibt Gruppen in denen der Spieler sagt: "Jo wir sind draußen ich hab ne Mahlzeit."...und alles dazwischen. Wie ihr das handhaben wollt müsst ihr entscheiden.
Ich muss gestehen das ich mir Jäger wohl nie so genau angeguckt habe, da ich schon immer von 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag ausgegangen bin :-[ ...würde es aber auch weiterhin so handhaben...alles andere macht nicht wirklich Sinn. Wie viel Zeit der Jäger dafür "opfern" muss, ob für ihn beispielsweise ganz praktisch ein Strauch Beeren, die für genau eine Mahlzeit reichen am Wegesrand steht, oder er doch stundenlang für jagen gehen muss hängt wie gesagt von eurem Spielstil ab (wobei ich wegen des Wörtchens "problemlos" das nicht allzu viel Zeit kosten lassen würde).

1. 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag wäre also meine Antwort.

2. Wie oben erwähnt kommt es eben vollkommen auf eure Spielweise an. Ich handhabe es so, das ich einfach nach meinem Bauchgefühl gehe und "abschätze" wie viel Zeit nach den von den Spielern beschriebenen/ausgeführten Aktionen wohl vergangen ist. Außerdem "bemesse" ich Strecken meist auch nicht mit einer Längen- sondern mit einer Zeitangabe (es sind also nicht 13 KM bis zur Höhle mit den Goblins, sondern es dauert etwa bis mittags/einen viertel Tag dorhin zu reisen). Ein Kampf, in dem sich die Spieler und Mobs umkreisen und versuchen zu taktieren dauert dann auch nen bisschen länger als ein Kampf, in dem alle nur stumpf aufeinanderhauen. Damit die Spieler die ungefähre Zeit im Blick haben gebe ich dann solche Sachen wie "es geht auf den Mittag zu" oder "die Sonne beginnt langsam zu versinken" usw. durch. Und geschlafen wird dann meist, wenn es dunkel wird  :D Zumindest die Fähigkeitencooldowns, die nur 1/Tag funktionieren handhabe ich dann so, das der Char eben einmal geschlafen hat, oder eben explizit morgens ein neuer Tag anfängt, um das Talent erneut zu nutzen. (Wir spielen mit dem Manasystem, da ist da fallen die Cooldownzeiten bei den Zaubern ja angenehmerweise weg.)

3. Das ist eine richtige Beobachtung :D wir hatten bisher kein Problem mit der Regel, da auch das zu Beginn einer Runde handeln gut genug genutzt werden kann (vor allem wenn später so Talente wie Fieser Schuss usw dazukommen ist oft der erste Schuss auch schon der letzte bei einem Gegnger) und empfehle dir das ganze erstmal so auszuprobieren. Wenn es dich/euch dann trotzdem so sehr stört könnt ihr auch eine Hausregel machen, die z.B. ab einem gewissen Wert eine 2. Aktion erlaubt oder dergleichen oder euch hier im Forum nach Hausregeln oder alternativen Regelungen zur Initiative gucken (ich meine irgendwo sind 1,2 vergraben, aber nagel mich nicht darauf fest :-X) und mit diesen herumprobieren.

3.1 Die Kampfregeln sehen so "lockeren freie Aktionen" nicht wirklich vor, da es klarer geregelt ist...allerdings gibt es Talente mit denen du das beschriebene erreichen könntest (Zwei Waffen und Ausweichen), womit man den Effekt nachbilden kann.
Generell hat der flinke Nahkämpfer wirklich schlechte Karten und ist mit dem Grundregelwerk nicht wirklich umzusetzen...allerdings haben das Problem schon andere gesehen und so gibt es zum Beispiel von Bruder Grimm (<- der wichtigste Name den ihr euch merken solltet, wenn es um Regelerweiterungen geht) das Talent Fechten, das auch von anderen aufgegriffen und angepasst wurde, das diese Lücke eigentlich recht gut schließt. ... Alternativ habe ich mich mal daran gesetzt und eine Grundklasse für einen solchen flinken Nahkämpfer entworfen, die ich euch auf Wunsch zur Verfügung stellen könnte. (Die ist allerdings nicht ganz so einfach, also weis ich nicht, ob ihr direkt zu Beginn damit herumhantieren wollt.)

Ich hoffe ich konnte weiterhelfen. Ansonsten kann ich mich nur wiederholen: spielt so wie ihr wollt und es euch Spaß macht, wirklich falsch machen könnt ihr nichts und wenn euch etwas nicht passt, dann passt es an (bedenkt nur immer, das solche Anpassungen natürlich Konsequenzen auf das ganze Spiel haben können).
Gruß Dzaarion

Sintholos

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #2 am: 23. Januar 2018, 07:12:17 »

Willkommen im Forum. Es ist immer schön zu sehen, dass auch absolute Neulinge zu diesem Hobby (und im Besonderen zu DS finden).  :thumbup:

Zu euren Fragen:
1.) Den Jäger behandeln wir in etwa wie Dzaarion, nur mit einer Ausnahme. Man bekommt eine Mahlzeit je Talentrang und Tag, jedoch nur, wenn man sich außerhalb einer Stadt befindet oder etwas Zeit einplant (etwa 2 Stunden) um diese zwecks Talent zu verlassen. Der Hintergrund ist einfach, dass niemand Kanalratten, Hunde oder Katzen als Kleintierbeute essen würde, wenn er nicht unbedingt muss und Beeren o.ä. wahrscheinlich eher in Hinterhofgärten wachsen, die in jemandes Besitz sind.

2.) Auf Zeit achte ich nur dann wirklich, wenn es aufgrund der Art und Weise, wie ich das Abenteuer geschrieben habe, eine große Rolle spielt. Z.B. "Beschützt Person A für 6 Stunden, bis er ein Ritual abgeschlossen hat" oder "findet in 6 Stunden heraus, wer der Mörder ist". Ansonsten gibt es ja auch Tabellen, die die Entfernung beim Reisen zu Fuß, Pferd, Karren oder Schiff angeben. Da berechne ich immer etwa 8 Stunden als Tagesreise.

3.) Der Vorteil bei hoher Initiative ist halt, dass man einige Gegner vielleicht mit einem Schuss oder Schlag ausschalten kann, bevor diese überhaupt eine Aktion machen können. Außerdem ermöglicht es einen flexibleren Einsatz der eigenen Aktion. Immer dran denken, ihr seid nicht verpflichtet eine Aktion sofort auszuführen, wenn ihr dran seid. Ihr könnt auch eure Aktion für die Kampfrunde nach hinten verschieben um z.B. einen Gegner herankommen zu lassen, damit ihr ihn angreifen könnt, was vielleicht nicht möglich wäre, wenn ihr eure Aktion sofort verwendet hättet. Bsp.: Der Gegner mit Laufen 3 ist 10m entfernt, euer Laufenwert beträgt 4. Er wäre also nicht erreichbar und damit im Nahkampf in dieser Runde nicht angreifbar. Ihr haltet die Aktion, er kommt euch 3m entgegen und ihr nutzt nun eure Aktion um mit einem Sturmangriff 8m zurückzulegen und ihn anzugreifen.

3.1.) Hier mal der Link zur Hausregel vom geschätzten Bruder Grimm. Die sollte vielleicht euren Anklang finden. Bzgl. der schlechten Karten: Teilweise. Auf höheren Leveln hat man mit der Heldenklasse des Attentäters viele Möglichkeiten um sehr starke Angriffe auszuführen, die jedoch vor allem beim Kampf gegen einzelne Gegner von Vorteil sind. Außerdem ist die Verwendung von Giften nahezu verpflichtend, da diese auch einen Schadensbonus geben können. Man erhält diese Möglichkeiten aber erst ab Stufe 10 und einer entsprechenden Ausbildung... es sei denn ihr benutzt dies. MIt dieser Hausregel erhaltet ihr schon eher Zugriff auf die Talente verschiedener Heldenklassen.
Trotzdem müsste ich jedoch noch eine Anmerkung machen. Bitte beachtet die Regeln für den Kampf mit Zwei Waffen auf S. 43 im Regelwerk. Man benötigt für einen Malusfreien Angriff mit Zwei Waffen 5 Talentpunkte. Das ist schon verdammt teuer.  :'(

Hugin

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #3 am: 23. Januar 2018, 08:21:04 »

Auch von meiner Seite ein herzliches Willkommen!

Grundsätzlich handhabe ich alles "fließend flexibel", das heißt, dass alles meinem persönliche Dogma der unterhaltsamen Kurzweiligkeit untergeordnet wird. Will ich meine Gruppe atmosphärisch auf ihre neue Umgebung (Wald, Wiese, Kartsgebirgslandschaft etc...) einstimmen, spiele ich z. B. die Jagd mehr aus, lasse Fährten lesen, eine Gams oder einen Hirsch verfolgen usw.! Habe ich hingegen das Gefühl, dass die Gruppe vorankommen will und wissen will, warum sie hier eigentlich gerade unterwegs sind, läuft das bei mir z.B. so ab: "Ihr reitet einen weiteren Tag durch den Wald. Wer von Euch geht auf die Jagd? O.k. Amira, würfel mal! Alles klar, Du hast einen Eber erlegt, ihr nehmt Euch Fleisch für drei Tage mit."

Zeit spielt zwar auch bei mir außer bei besonderen Gegebenheiten (s. Sintholos Ausführungen) keine Rolle. Ich achte jedoch unterschwellig darauf, ob meine Spieler die alltäglichen Dinge des Lebens (Essen, Trinken, Schlafen, Wache halten, Gepäck nach Kämpfen wieder aufnehmen etc.) noch im Hinterkopf haben. Wenn nicht, frag ich dann manchmal: "Inzwischen ist es Abend geworden, was macht ihr?" oder "Ihr geht also direkt weiter?"
Kommt dann keine Antwort im Sinne von "Wir rasten erstmal" oder "Nee, wir nehmen erst mal unser hinten im Wald zurückgelassenes Gepäck auf, schauen, wie es den Pferden geht..." gebe ich Ihnen dann einen Malus wegen Erschöpfung oder eins ihrer Ausrüstungsgegenstände wurde von einer Elster geklaut etc.

Ich selbst fand Initiative immer recht nebensächlich; habe jedoch festgestellt, dass sie meinen SC ausgesprochen wichtig ist...
Aus Furcht um das Heil des eigenen Charakters will man wahrscheinlich möglichst als erster draufhauen.

Zum Nahkämpfer kann ich nichts sagen, da mir hier die Erfahrung fehlt; aber das ist wirklich ein heißes Forumsthema zu dem es eine Menge Zeug gibt; da wirst Du definitiv fündig werden.

Insgesamt schließe ich mich den Aussagen von Sintholos und Dzaarion an, insbesondere die Empfehlung, in die glorreichen Werke von Bruder (Meister) Grimm reinzuschnüffeln. Du wirst absolut begeistert sein; ich rede hier von Hochgenuss!!!
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avakar

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #4 am: 23. Januar 2018, 08:29:10 »

Hallo Zompir,

willkommen bei den Slayern!

1. Talent Jäger
Wie oft kann der Jäger auf diese Mahlzeit zugreifen?
1x pro Tag.

2. Zeit
Zeitmanagement ist nur relevant, wenn irgendwo ein Countdown läuft. Ansonsten macht man es nach Bauchgefühl.

3. Initiative
Korrekt interpretiert, Initiative bestimmt nur den Erstschlag. Wenn ihr Slayerpunkte nutzt, dann kann man sich zwei Aktionen pro Runde erkaufen.

3.1. Schneller Nahkämpfer?
Übersehen wir was oder hat ein flinker Nahkämpfer in DS schlechte Karten?
Nein, mit dem Späher ist das Konzept nicht umsetzbar, da Schlagen auf ST geht. Nahe dran wäre ein Krieger, der BE und die nötigen Talente Schnelle Reflexe, Flink, Ausweichen dazukauft. Er ist dennoch vergleichsweise schwach und "echt" fühlt sich das auch nicht an.
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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #5 am: 23. Januar 2018, 09:09:13 »

Hallo Zompir

Ich stimme avakar in allen Punkten zu.

Zum Thema Jäger gibt es diverse Hausregeln. Wenn ich mich richtig entsinne, lässt CK "Spuren lesen" nur mit dem Talent zu, was aber eine Hardcore- Variante ist:
Ohne Jagen lass ich gar keine Spuren lesen.
So wie Sintholos das regelt, wäre mir das zu kompliziert... der Jäger findet auch Nüsse, nahrhafte Blütenkelche, Sprossen, Wildmais, Brunnenkresse, Pilze, Vogeleier (Bodenbrüter)... extra Zeit braucht das nur, wenn du das ausspielen möchtest, also Scheinwerferlicht auf den Spieler vom Jäger werfen möchtest.

Zum Thema "Assassine" => der ist in einer bestehende "typischen" Gruppe schon eine Bereicherung, als einiziger Krieger eher kritisch. Ohne Hausregeln, also stur nach GRW, würde ich den Assassinen so bauen:

-Krieger erstellen, Späher kommt nicht an den Krieger hin.
-Waldelfen als Volk bietet sich an (RvC)
-KÖR auf 8, AGI auf 8
-HÄ ignorieren (max. 2), BE hoch, ST hoch
-Zwei Waffen (!, jedes Level), Ausweichen (!!!, da Abwehr tief), Flink, Akrobat, Heimlichkeit, Verletzen, Brutaler Hieb (nach Gusto)
-Ein SL, der die Monster entsprechen skaliert  ;)

Was bei dieser Art von Kämpfer leidet ist die Wahrnehmung, als Waldelfen-Krieger kriegst du jedoch Wahrnehmung für 1LP. Als Volksfähigkeit bietet sich "Geschwind (+2 auf Ini)" oder "Schnell (+1m Laufen)" an, bzw. "Leichtfüssig" wenn du akrobatisch bis schleichend unterwegs bist
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Zompir

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #6 am: 23. Januar 2018, 13:56:06 »

Vielen Dank, bei so freundlichem Emfpang fühlt man sich gleich richtig heimisch und willkommen.  :D

Frage 1 & 2 haben sich damit schon ganz klar erledigt aus meiner Sicht, denke meine Gruppe sieht das auch so.

3.) Der Vorteil bei hoher Initiative ist halt, dass man einige Gegner vielleicht mit einem Schuss oder Schlag ausschalten kann, bevor diese überhaupt eine Aktion machen können. Außerdem ermöglicht es einen flexibleren Einsatz der eigenen Aktion. Immer dran denken, ihr seid nicht verpflichtet eine Aktion sofort auszuführen, wenn ihr dran seid. Ihr könnt auch eure Aktion für die Kampfrunde nach hinten verschieben um z.B. einen Gegner herankommen zu lassen, damit ihr ihn angreifen könnt, was vielleicht nicht möglich wäre, wenn ihr eure Aktion sofort verwendet hättet. Bsp.: Der Gegner mit Laufen 3 ist 10m entfernt, euer Laufenwert beträgt 4. Er wäre also nicht erreichbar und damit im Nahkampf in dieser Runde nicht angreifbar. Ihr haltet die Aktion, er kommt euch 3m entgegen und ihr nutzt nun eure Aktion um mit einem Sturmangriff 8m zurückzulegen und ihn anzugreifen.
Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte. In den meisten spielen wird ein Kampf ja künstlich in die Länge gezogen für mehr Action. Aber das ist aufjedenfall ein wichtiger Faktor bei Regeln rund um Initiative. Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf...   ::) Besprechen das nochmal mit diesen neuen Ansätzen, aber ich denke, nun wird es auf die normale Grundregel hinauslaufen ohne Hausregel Modifikation.

Zum Thema "Assassine" => der ist in einer bestehende "typischen" Gruppe schon eine Bereicherung, als einiziger Kämpfer eher kritisch. Ohne Hausregeln, also stur nach GRW, würde ich den Assassinen so bauen:

-Krieger erstellen, Späher kommt nicht an den Krieger hin.
-Waldelfen als Volk bietet sich an (RvC)
-KÖR auf 8, AGI auf 8
-HÄ ignorieren (max. 2), BE hoch, ST hoch
-Zwei Waffen (!, jedes Level), Ausweichen (!!!, da Abwehr tief), Flink, Akrobat, Heimlichkeit, Verletzen, Brutaler Hieb (nach Gusto)
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Was bei dieser Art von Kämpfer leidet ist die Wahrnehmung, als Waldelfen-Krieger kriegst du jedoch Wahrnehmung für 1LP. Als Volksfähigkeit bietet sich "Geschwind (+2 auf Ini)" oder "Schnell (+1m Laufen)" an, bzw. "Leichtfüssig" wenn du akrobatisch bis schleichend unterwegs bist
Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?

Mir fällt dabei noch auf, dass wir vergessen haben uns mit den Kulturen auseinander zu setzen. Sofort nachholen...
Danach stürze ich mich dann fröhlich auf die Beiträge dieses hochgelobten Bruder Grimm.  ;D



Edit: Noch einen lieben extra Dank für die Verlinkung. Ist immer praktisch genau das richtige vor der Nase zu haben bevor man sich 50 verschiedene Dinge in der SuFu durch liest und dann nicht mehr weiss was nun gemeint war oder einfach komplett verwirrt ist. :p
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Flost888

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #7 am: 23. Januar 2018, 14:33:57 »

Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?

Ist nur auf diesen speziellen "schnellen Nahkämpfer" bezogen. Sobald ein Bogen im Spiel ist, ist der SPÄ (meine Lieblingsklasse) die richtige Wahl.

Gründe:
Späher können "Zwei Waffe" erst auf Stufe 8 lernen, deshalb wäre dein SPÄ-Attentäter erst auf Stufe 12 auf dem Maximum von "Zwei Waffen V" => Krieger sind bereits auf Stufe 5 potenziell auf dem höchsten Rang.
KRI können "Waffenkenner" auf Stufe 8 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.
KRI können "Brutaler Hieb" auf Stufe 4 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.
KRI können "Verletzen" auf Stufe 4 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.

SPÄ haben auf Stufe 1 Zugang zum Talent "Flink" => Mit AGI 8 + "Schnell" als Volksfähigkeit der Elfen ist der SC bereits auf 6m. Das reicht bis Stufe 8, ab da wird ja "Flink" für KRI verfügbar, denn da die ersten Stufen eh nur "Zwei Waffen" und "Ausweichen" mit TPs gekauft wird, ist das bis Stufe 8 kein Problem.
KRI können bereits auf Stufe 4 "Heimlichkeit" und "Akrobat" lernen, also nur 3 Stufen später als der SPÄ (wobei der SC immer noch andere, wichtigere Talente zu lernen hat bis Stufe 8).
SPÄ haben früher Zugriff auf "Fieser Schuss", "Schütze", "Diebeskunst" => Braucht ein Nahkämpfer nicht, Heimlichkeit reicht aus fürs schleichen!

Im Kampf immer (!) zwei :sp: fürs Ausweichen horten und keinen 2. Angriff kaufen mit 3 :sp: !

Heldenklasse wäre später "Waffenkenner", ist jedoch dem "Attentäter" des SPÄ unterlegen.
Nur wegen "Hinterhältiger Angriff", "Meucheln" und "Gezieltes Gift" auf SPÄ wechseln ist nicht ideal, da ja nicht jeder Kampf hinterhältig eröffnet wird. Offen mit zwei Waffen kämpfen kann der SC aber in fast jedem Fall.
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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #8 am: 23. Januar 2018, 16:48:22 »

Den Thread kann ich ja fast als Referenz an meine Bewerbungen anheften  ;D

Noch ein Vorschlag zu Initiativen (getestet hab ich das allerdings noch nicht): Die Kampfrunde in aufsteigender Initiativereihenfolge abwickeln anstatt in absteigender. Heißt, der mit der schlechtesten Ini beginnt zuerst, seine Aktion auszuführen, und jeder, der noch nicht dran war, darf die Aktion unterbrechen - oder auch eine Unterbrechungsaktion unterbrechen, und immer so weiter.
Und sobald niemand mehr etwas machen möchte oder kann, darf der erste endlich seine Aktion ausführen - sofern er noch kann. Ansonsten verliert er sie.
Dann geht's mit der nächsthöheren Ini weiter, sofern der entsprechende Charakter nicht schon dran war.

Klar, das könnte aber auch etwas unübersichtlich werden!
Einfachere Alternative: Demjenigen, der dran ist, das recht einräumen, abzufragen, was die nach ihm Kommenden an Aktionen vorhaben - allerdings nur ganz grob, nach der Art: A will B mit dem Schwert schlagen, B will einen Zauber auf C wirken, C will auf D schießen, D will flüchten etc.
Nähere Informationen könnten hier Würfe auf Wissensgebiet (Magie), (Taktik), (Kriegskunst), Bemerken o.ä. erfordern, um zum Beispiel zu erkennen, das A Brutaler Hieb einsetzen will, B einen Netzzauber wirken möchte oder D in Richtung der nördlichen Tür zu fliehen gedenkt.
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Just because I have a model's body doesn't mean you can use me like this!

Sintholos

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« Antwort #9 am: 23. Januar 2018, 16:54:48 »

Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte.
Wenn die Würfel mitspielen und man genug Würfel hat, dann geht das durchaus. Nur ist das Problem so eines One-Hit-Wonders ( :D), dass wenn der erste Feind getötet ist, der weitere Schaden nicht mal ansatzweise so hoch ausfällt. Die Aufgabe des Attentäters wäre dann, irgendwie an den feindlichen Anführer/Heiler oder den (wahrscheinlich) stärksten Schadensverursacher zu kommen und auszuschalten.

Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf...   ::)
Damit du auch dafür einen Nachweis hast: Regelwerk auf Seite 43 unter Abwartehandlungen.

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Will dein Spieler einen Attentäter haben, der sich anschleicht, einen Gegner (vielleicht sogar unbemerkt) ausschaltet und dann nach Möglichkeit flieht, dann ist der Späher --> Attentäter eine gute Wahl. Die Talente Hinterhältiger Angriff (benötigt Dolch), Meucheln, Waffenkenner, Perfektion und Heimlichkeit können dies unterstützen. Außerdem gibt es zusätzliche Boni auf Angriffe von Hinten, der Seite oder auch gegen schlafende und gefesselte Feinde (GRW S. 44), die man durch einen guten Schleichen-Skill bereits ausnutzen kann. Mann muss nur, und das ist wahrscheinlich die Crux des ganzen, erstmal auf das entsprechende Level kommen. Und das kann dauern.  ;D

Wenn dein Spieler aber einen Duellanten will, der den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann nicht scheut, dann wäre ein Krieger --> Waffenmeister, mit Zwei Waffen die bessere Wahl. Nicht nur weil er viele der Talente eher freischaltet (wie der gute Flost888 es richtig anmerkt), sondern auch, weil Krieger mit Plattenrüstungen eine höhere Rüstungsklasse tragen können, die sie besser schützt, als dies beim Späher der Fall wäre. Dazu ist er in der Wahl seiner Waffe flexibler, wenn man sich nicht mit einem speziellen Talent festgelegt hat.

Flost888

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #10 am: 23. Januar 2018, 17:31:14 »

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.

Wenn  ich den einleitende Frage richtig gedeutet habe, will der Spieler einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Waffen... und das im Vanilla-System ohne Hausregeln. Die zusätzlichen Regeln vom AvC bzw. RvC geben im besten Fall ja schon vier Extratalente  ;)
Der ganze Text von mir ist hinfällig, sollte nicht der Fokus auf "Zwei Waffen" gelegt werden.
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avakar

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« Antwort #11 am: 23. Januar 2018, 17:46:30 »

Bzgl. Attentäter ist soweit alles korrekt. Ich sehe die Herausforderung darin, dass er erst ab Stufe 10 sein Potenzial entwickelt und im Endgame wirkt. Bis dahin ist er ziemlich Banane und der Spieler bzw. die Gruppe braucht einen langen Atem. So viele Gruppen auf Stufe 10+ sind mir nicht bekannt... Das ist halt eine der bekannten Schwächen von DS.
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Sintholos

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« Antwort #12 am: 23. Januar 2018, 18:00:07 »

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.

Wenn  ich den einleitende Frage richtig gedeutet habe, will der Spieler einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Waffen... und das im Vanilla-System ohne Hausregeln. Die zusätzlichen Regeln vom AvC bzw. RvC geben im besten Fall ja schon vier Extratalente  ;)
Der ganze Text von mir ist hinfällig, sollte nicht der Fokus auf "Zwei Waffen" gelegt werden.
Aber es gibt so schöne Fanwerke, die sie hier finden könnten (Achtung Schleichwerbung  ;D ).

Bzgl. Attentäter ist soweit alles korrekt. Ich sehe die Herausforderung darin, dass er erst ab Stufe 10 sein Potenzial entwickelt und im Endgame wirkt. Bis dahin ist er ziemlich Banane und der Spieler bzw. die Gruppe braucht einen langen Atem. So viele Gruppen auf Stufe 10+ sind mir nicht bekannt... Das ist halt eine der bekannten Schwächen von DS.
Deswegen hätte ich die Heldenklassenadeptenhausregel vorgeschlagen. Damit könnte man das etwas abfangen.

Schnupfudel

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« Antwort #13 am: 23. Januar 2018, 19:14:50 »

Also in einer meiner Gruppen habe ich tatsächlich einen richtigen Attentäter auf Stufe 10 (fast 11) und muss sagen: Boah haut der rein! Ein wenig Unterstützung hat er dadurch erfahren, dass er von einem Werwolf gebissen wurde und damitZugriff auf die Werwolf-Talente aus dem RvC hat. Dadruch ist er im Schleichen ganz gut und bringt auch noch ordentlich Abwehr mit. Dafür skillt er jetzt aufs Schlagen, damit er sowohl mit Dolchen als auch mit Krallen ordentlich Schaden macht.
Mit Bogen oder Wurfdolch ist der Charakter mittlerweile unschlagbar und richtet auch im Nahkampf richtig bösen Schaden an.
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Zompir

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Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
« Antwort #14 am: 23. Januar 2018, 22:02:06 »

Und noch ein Danke für die Antworten und Erläuterungen. Finde das echt toll wie hier fleissig diskutiert wird.  :thumbup:

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Will dein Spieler einen Attentäter haben, der sich anschleicht, einen Gegner (vielleicht sogar unbemerkt) ausschaltet und dann nach Möglichkeit flieht, dann ist der Späher --> Attentäter eine gute Wahl. Die Talente Hinterhältiger Angriff (benötigt Dolch), Meucheln, Waffenkenner, Perfektion und Heimlichkeit können dies unterstützen. Außerdem gibt es zusätzliche Boni auf Angriffe von Hinten, der Seite oder auch gegen schlafende und gefesselte Feinde (GRW S. 44), die man durch einen guten Schleichen-Skill bereits ausnutzen kann. Mann muss nur, und das ist wahrscheinlich die Crux des ganzen, erstmal auf das entsprechende Level kommen. Und das kann dauern.  ;D

Wenn dein Spieler aber einen Duellanten will, der den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann nicht scheut, dann wäre ein Krieger --> Waffenmeister, mit Zwei Waffen die bessere Wahl. Nicht nur weil er viele der Talente eher freischaltet (wie der gute Flost888 es richtig anmerkt), sondern auch, weil Krieger mit Plattenrüstungen eine höhere Rüstungsklasse tragen können, die sie besser schützt, als dies beim Späher der Fall wäre. Dazu ist er in der Wahl seiner Waffe flexibler, wenn man sich nicht mit einem speziellen Talent festgelegt hat.
Soweit ich den Spieler verstanden habe, ging es einfach nur um Schnelligkeit statt Stärke. Ob nun eine oder zwei Waffen, wurde nicht so explizit erwähnt und unterscheidete sich während der Diskussion von Kampfbeispiel zu Kampfbeispiel. Da muss ich noch mal nachfragen, wie wichtig ihm das wäre. Wenn das der grosse Unterschied ist, wird er sicher auch mit einer Waffe zufrieden sein, so lange er seine Schnelligkeit im Nahkampf dafür bekommt. Wir hatten einfach den Eindruck, dass er dann keinen Schaden macht, da er ja bei der Initiativ-Berechnung genauso oft zu schlagen kann wie ein Charakter der auf Stärke geht. Die weiter oben empfohlene Hausregel "Talent Fechten" macht auf mich da aber einen guten Eindruck und löst das Problem eigentlich. Glaub ich. Denk ich. Nehm ich an.  ;D  Und von seiner Spielweise in Computerspielen geh ich davon aus, dass er eher in Richtung Meuchelmörder tendieren würde, anstatt Duellant. Auf jeden Fall muss ich ihn das ganze hier durchlesen lassen. @ihn: mach dir einen Foren Account, sie beissen nicht!

Ganz stumpfe Frage: Was ist ein/das "Vanilla-System"?  ???
Bisher haben wir erst das Grundregelwerk angeguckt... Und das auch noch nicht 100% verinnerlicht, wie man gut daran erkennen kann, dass Sintholos Seitenzahlen nennt, die ich eigentlich gelesen haben müsste.  :-X Entschuldigt bitte.

Gibt es einen bestimmten Grund dafür, dass kaum Gruppen Lv 10 erreichen?

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