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Autor Thema: [Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse  (Gelesen 351 mal)

Zauberlehrling

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[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« am: 22. Dezember 2017, 10:26:01 »

Hallo,
wie bereits anderswo angekündigt, mache ich für die Veröffentlichung ein eigenes Thema auf. Ich habe ausgehend von einem Charakterkonzept das ganze :ds: Klassenkonzept (ein bisschen) über den Haufen geworfen. Folgende Ideen wollte ich einbauen:

  • Heldenklassen früher
  • Mischklassen

Seht euch selbst an was daraus geworden ist. Anregungen/Wünsche/Kritik sind gerne gesehen und werden gerne berücksichtigt.

Ich habe allerdings noch zwei offene Baustellen (werde diesen Post erweitern, wenn ich diese erledigt habe):
  • Heldenklassentalente müssen etwas früher zugänglich werden
  • Grundklasse Hasardeur + Heldenklassen brauchen noch einen Talentbaum

All das aber erst nach dem Auspacken der Päckchen (und vielleicht überhaupt erst nächstes Jahr). Bis dahin FROHE WEIHNACHTEN!

Zauberlehrling

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #1 am: 07. Januar 2018, 16:56:10 »

Hallo, ich melde mich mit einem Fortschritts-Update: Ich arbeite noch dran, es wird allerdings noch etwas dauern. Ich habe dem Hasadeur nun den klareren Namen "Der Fechter" gegeben und bin grade ein bisschen in der Brainstorming-Phase für die Heldenklassen (Talente usw.). Der Glücksritter und der Freibeuter sind gesetzt - allerdings war ich mit meinem Hochstapler/Trickbetrüger nicht unbedingt zufrieden - der ist/war zuwenig eigenständig.

Ich habe mir nun überlegt einen "Musketier" als "Fernkampf"-Heldenklasse zu nehmen - im Gegensatz zum Glücksritter (Späher/Zauberer) und Freibeuter (Nahkampf). Das bedingt allerdings natürlich, dass ich mir mal die Feuerwaffen-Regeln genauer anschaue. Dabei habe ich mir gedacht, dass das auch in Settings ohne Feuerwaffen passen soll. Das Konzept Pistolen/Gewehre kann man dafür mit Armbrüsten durchziehen - also Handarmbrust als "Pistolenersatz" - "Leichte" und "Schwere" Armbrust als Gewehre. Eine entsprechende Waffen-Liste kommt dann ins Dokument (inklusiver toller Säbel-Varianten die ich schon habe ;)).

Nun eine Frage:
Ich habe mich schlau gemacht - Feuerwaffen zu laden dauert 1 Aktion pro Lauf (laut GRW). OK.
Armbrüste haben diesen Malus nicht - dafür eine Einschränkung in INI (das war mir neu - niemand hat bei uns bisher jemals mit Armbrüsten hantiert) - und das habe ich erst nach Suchen hier im Forum gefunden.

Irgendwie finde ich das unlogisch. Armbrüste zu laden dauert lange - je größer desto länger. Hat jemand da eine Anregung dazu? Möglicherweise einen (kleinen) INI-Malus für Handarmbrüste (https://eu.battle.net/d3/de/item/hand-crossbow/) und auch für leichte Armbrüste. Schwere Armbrüste bräuchten aber eigentlich eine ganze Aktion zum Laden finde ich. Oder sehe ich das zu kompliziert und das INI-System passt schon...

Dzaarion

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #2 am: 07. Januar 2018, 17:09:31 »

Naja ich denke mal das der INI-Malus ja das langsame Nachladen widerspiegeln soll schließlich agiert man ja langsamer/später als normal. Das es keine Runde nachladen dauert hat glaube ich mit balancing zu tun weil wer würde schon eine Armbrust (mit kaum merklichem Bonus) nutzen wenn man in der gleichen Zeit 2 Schüsse mit einem Bogen ausführen könnte...

Du könntest ja einfach eine Präzisions-Armbrust einbauen und die braucht dann eben ne Runde zum nachladen  ;)
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Sintholos

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #3 am: 07. Januar 2018, 17:34:06 »

Finde die Idee von Dzaarion nicht schlecht. Wenn du schon neue Säbel einführst, kannst du ja auch Armbrüste einführen, die von den Werten her Feuerwaffen ähneln, aber dafür länger nachgeladen werden müssen. Spontan fällt mir dazu die Repetierarmbrust der Chinesen ein (AoE 2 lässt grüßen). Die könnte man dann vieleicht nur aller 5 Runden nachladen lassen, aber braucht dafür 2 Runden zum Nachladen, weil man ein Magazin bestücken und einführen muss.
Zum Fechten bin ich mir nicht sicher. Ich glaube Bruder Grimm hatte irgendwo bei den Hausregeln mal seine persönliche Fechtregel erläutert. Ich benutze eine Abwandlung davon. Vielleicht magst du dir das ja mal anschauen.
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Zauberlehrling

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #4 am: 07. Januar 2018, 18:45:49 »

Wegen der Armbrust: Danke für die Rückmeldung. Wie gesagt, es ging mir eher ums nachfragen wie die Erfahrungen sind - dann werde ich das System wie es ist unangetastet lassen.

Bezüglich "Fechten": Da ist mein Ansatz mal "Keep it simple" (und teste in näherer Zukunft wie es so klappt). Das bedeutet: "Rapier", "Florett" usw. werden Waffenboni ähnlich den existierenden Schwertern haben - allerdings eben als Einschränkung, dass man den entsprechenden Rang "Fechtkampf" haben muss (wenn man mit meinen neuen "Klassentalenten" spielt). Und der Kampfwert wird durch "AGI+ST(+WB)" gebildet - wenn man denn eine solche Waffe führen darf.

Hier ein erster Eindruck in die Grundlegende KLassenbeschreibung (inkl. Unterschiede zu anderen Klassen):

Zitat
Der Fechter (Fch) ist eine optionale Grundklasse für Dungeonslayers. Er stellt den Archetypus eines flinken, schlitzohrigen Draufgängers und Hasardeus dar. Er landet seine Treffer mit Geschick und Geschwindigkeit und führt „Feine Klingen“ (Säbel, Florett, Rapier, Degen, manch schmales Schwert), wobei der Spielleiter entscheidet was als „Feine Klinge“ gilt. Der Fechter tritt ganz unterschiedlich mal als ausgebuffter Schatzsucher, als raubeiniger Pirat oder als charmanter Trickbetrüger oder Hochstapler auf.

Die wichtigsten Unterschiede zu anderen Grundklassen sind:
    • Schlagen - Der Schlagen-Wert wird im Gegensatz zu allen anderen Grundklassen auf folgende Art gebildet: AGI+ST+WB. Das unterstreicht, dass der Fechter nicht mit brutaler Gewalt vorgeht, sondern mit Geschick.
    • Klassenbonus - Bei der Heldenerstellung kann ein Fechter einmalig ST oder GE steigern.
    • Rüstungsbeschränkungen - Da sein Kampfstil auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, kann der Fechter max. Lederrüstungen und -schienen sowie Helme tragen. Schilde sind erlaubt, wenn auch unüblich.

Zauberlehrling

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #5 am: Gestern um 18:44:06 »

Ich melde mich mal wieder - ich habe zwei Punkte, die ich gerne aufwerfen möchte:

1) In einem anderen Thread (hier http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9505.msg143096;topicseen#msg143096) ist mal wieder aufgekommen, dass die Helenklassen ab Stufe 10 eine der großen Schwächen des GRWs sind. Nunja - das habe ich hier bei mir eigentlich glaube ich ganz gut auf Stufe 6 heruntergeholt. Nun meine Frage: EIgentlich müßte ich ja den gesamten Talentbaum aller Klassen überarbeite, was mir für eine einfache Variante eigentlich fast zu mühsam ist. Meine Idee: "Alle Talentzugangsstufen der Heldenklassen einfach um 4 reduzieren". Meint ihr würde das irgendwie Nachteile bringen?

2) Ich habe mir nochmal Bruder Grimms "Fechten" angesehen (ich sitze ja eigentlich am "Fechter" - dann kümmere ich mich wieder um die Heldenklassen). Nun: bei mir bilde ich "Schlagen" mit "AGI+ST". Bruder Grimm bildet es mit "KÖR+BE". Prinzipiell ist die Idee die selbe - aber der Unterschied liegt wohl im Detail. Meine Denkweise ist die folgende: KÖR ist ja vor allem Körperbau (gross, muskulös usw...etwas das man eigentlich nciht ändern kann), während ST die antrainierte Stärke ist. Weshalb ich glaube, dass man besser Fechten kann, wenn man von Natur aus wendig ist (AGI) und sich die "Kraft" antrainiert. Oder seht ihr das anders?

Sintholos

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #6 am: Gestern um 19:33:57 »

Zu 1.) Das könnte man sicherlich so machen. Oder man handhabt es wie bei den Heldenklassenadepten und sagt: wenn du die Heldenklasse annimmst, dann kannst du erstmal Stufe 1 von allem Lernen und dann gelten die Levelbeschränkungen, die wir schon haben.
Zu 2.) Die Hausregel die wir in unserer Runde verwenden geht auf AGI+GE und darf dann nur bestimmte Waffen, wie einhändige Stoßklingenwaffen benutzen. Meine Begründung ist, dass man einerseits agil sein muss aber auch das Geschick besitzen muss um die Schwachpunkte des Gegners gezielt mit einem Schwertstoß zu treffen. Jetzt hab ich mit einer 3ten Variante nur noch mehr Unsicherheit geschaffen.  :'(
Beide Ansätze machen auf ihre Weise Sinn. Der von Bruder Grimm hat jedoch einen wichtigen Vorteil. Wenn man ein LvL Up macht, dann bezahlt man als Späher bei dir 3LP um die Stärke zu erhöhen, die man fürs Fechten braucht. Bei Bruder Grimm zahlt man 2 LP für die Bewegung und ist damit langfristig besser aufgestellt. Außerdem erhöht es die Initiative, was ja ein Markenzeichen eines schnellen Angreifers wäre.
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Dzaarion

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #7 am: Gestern um 19:50:44 »

Dann geb ich mal wieder meinen Senf dazu ;D

1) Dürfte glaube kaum ein Problem sein...sollte man aber vielleicht mal testen.

2) Kann man sicherlich so sehen (wobei man auch für die Variante von Bruder Grimm die passenden Argumente finden könnte). Ich habe es bei meinem geschickten Nahkämpfer (also der Schattenklinge) aus pragmatischeren Gründen über AGI berechnen lassen, da viele Proben, die ich mit einem geschickten und geschwinden Nahkämpfer verbinde (Klettern, Springen, Schleichen usw.) und die ein solcher entsprechend gut können sollte, eben über AGI berechnet werden.

Argh da war Sintholos schneller...also muss noch ein Nachtrag her :D
Bei der Schattenklinge habe ich sogesehen Schlagen und Schießen einfach vertauscht also auch AGI+GE fürs "Fechten" (eher mit dem Dolch wichtige Regionen bepieksen aber der Sinn ist ja der gleiche ;D ) Die "erzählerische" Herleitung ist dabei die gleiche wie bei Sintholos. Das mit den LP macht bei uns kein Problem da wir nach StarSlayers Levelsystem spielen (alle bekommen 1 LP/LVL und alles kostet 1 LP), stimme ihm in seiner Argumentation allerdings zu, wenn man nach GRW spielt.
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Zauberlehrling

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Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
« Antwort #8 am: Gestern um 21:24:14 »

Danke euch beiden - ich frage ja extra, damit ihr Senf dazugebt ;)

@sintholos:
1) Erste Stufe klingt echt gut - also wenn ich das richtig verstehe - alle Talente, die die Klasse bei Stufe 10 erwerben kann, allerdings eben nur auf Stufe 1. Das wäre geschickt gelöst...

2) Waffen sind natürlich fürs Fechten beschränkt - einhändig müssen sie sein - Hieb- oder Stichwaffen (Florett, Degen, Rapier, Säbel, leichtes Schwert). Zu deinem Einwand mit den LP - DAS ist kein Problem (auch wenn ich bisher nicht daran gedacht hatte, danke). Ich arbeite an einer neuen GRUNDKLASSE, das wird nicht auf Späher oder Kämpfer aufgesetzt sondern eigenständig sein (es ist etwas dazwischen). Ich werde das Ganze Fanwerk so machen, dass man das alleine auch ohne meine Doppel-/Mehrfachklassen verwenden kann - also etwas das zu 100% mit dem GRW kompatibel ist, ohne irgendetwas mehr oder weniger. Damit braucht das Ding einfach eine eigene Zeile in dieser Tabelle - also ZB:

LP-KostenSTBEGEVEAULKTP
Krieger22333313
Späher33223313
Zauberwirker33332213
Fechter23323313

Nur das mit der Initiative ist eine Kleinigkeit, die da echt nicht soo gut ist. Auf der anderen Seite KÖNNTEN Waffen wie ein Florett oder so da einfach einen Bonus drauf geben (da muss ich mir noch was überlegen)...

@Dzaarion
2) Das mit AGI seh ich ähnlich...

Danke auf alle Fälle euch beiden - eure Einwände haben mir was zu denken gegeben - aber AGI+ST wird es bei mir auf alle Fälle bleiben - meine Herleitung gefällt mir einfach :)