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Autor Thema: [Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen  (Gelesen 2177 mal)

Ext3h

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #15 am: 16. Dezember 2017, 11:45:15 »

Ich mag dieses Konzept tatsächlich. Es ist ne klare Ansage. Der Krieger kann eben nur das machen, was der Krieger kann und nicht auch Schleichen auf X nehmen...es ist eben altmodisch.
Das erzähl dann doch mal dem Arnold Schwarzenegger, dass er nicht Ballett UND Body-Building machen konnte, und damit dann den Krieger schlechthin, Conan der Barbar spielen durfte.

Ich denke die meisten Einschränkungen wären eigentlich gar nicht notwendig. Es gibt zwar viele Talente die abseits einer bestimmten Spielweise einfach keinen Effekt haben (z.B. weil sie nur auf eine bestimmte Angriffsart, Zauberkategorie o.Ä. wirken), aber bei den meisten Talenten wäre es unproblematisch die komplett zu öffnen. Sofern der SL kein Veto wegen Power-Gaming einlegt.
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Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #16 am: 16. Dezember 2017, 12:22:18 »

Zitat
Das erzähl dann doch mal dem Arnold Schwarzenegger, dass er nicht Ballett UND Body-Building machen konnte, und damit dann den Krieger schlechthin, Conan der Barbar spielen durfte.

Ich habe Conan aber keine Arabesque durchführen sehen :D

Ich wiederspreche ja auch nicht dem grundsätzlichen Wunsch von vernünftigen Doppelbuilds bzw. einer differenzierteren Spielweise, viele meiner HKs und auch einige der Grundklassen machen ja genau das und auch die Kulturtalente ermöglichen da einiges. Aber es ist eben mein persönliches Bild von einem altmodischen Rollenspiel, das dort die Klassen genauer definiert und eingegrenzt sind und nicht das jeder einfach alles machen kann und so arbeite ich eben auch. Das kann ja jeder so halten wie es ihm passt.  ;)

Sintholos

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #17 am: 16. Dezember 2017, 12:29:44 »

Also ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich überlege mir vorher, wo ich mit meinem Charakter hin möchte. Wenn dies Talente beinhaltet, die unter Umständen nicht im Pool für meine Klasse enthalten sind, dann würde ich das meinem SL sagen und der baut vielleicht etwas in die Geschichte ein, dass erklärt, warum ich auf einmal so eine "unpassende" Fähigkeit besitze. Ansonsten gibt's ja immernoch die Möglichkeit andere Klassen und Heldenklassen zu erstellen, die einem mehr zusagen. *Dzaarion hoffnungsvoll anseh
Beim Thema Einschränkungen im Allgemeinen bin ich der Meinung, dass wenn sich die Klassen in zu vielen Punkten ähneln, man auch keine Klassen mehr braucht. Sie sind halt ein Rahmen, die den Charakter definieren. Wenn man dies nicht mag, sollte man sich vielleicht eher ein System wie bei Elder Scrolls suchen, wo man aufeinander aufbauende Fähigkeiten und Talente hat, dafür aber theoretisch alles lernen kann. Wobei sich auch die Verwendung von Talentbäumen und Klassensystemen nicht gegenseitig ausschließt...
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Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #18 am: 16. Dezember 2017, 14:04:26 »

Ich sehe es wie Sintholos :D

Aber vielleicht zur Versöhnung: mein Vorschlag für den balletttanzenden Krieger (sogar noch mit Magie-Affinität :D), meine Grundklasse: Die Schattenklinge. Es fehlt allerdings noch die Einpflegung von Bruder Grimms letzten beiden Talentpaketen und Grimmoires, sowie das Talentbuch...die Effekte müsste man sich also selbst zusammensuchen :-X

Dazu einmal, wie vorhin angekündigt, eine meiner Heldenklassen. Vom Aufbau her werden alle meine Grund- und Heldenklassen so aussehen.
Als Beispiel stelle ich hier also mal meinen Vitapulator ein. Es ist leider nicht die einfachste aller Heldenklassen, allerdings eine meiner Lieblingsideen. Ich hoffe ich habe es geschafft die Talente nun so zu schreiben, dass sie verständlich sind :-[
Aber der Vitapulator zeigt sehr schön wie ich arbeite. Zum einen den reinen optischen und organisatorischen Aufbau, zum anderen aber auch wie ich viele meiner HKs regeltechnisch konzipiere. Denn der Vitapulator kann je nach gewählten Talenten, aber auch vorheriger Grundklasse auf sehr unterschiedliche Weise gespielt werden.  ;) Er wird nur niemals alles erreichen können :D

Ich hoffe also ich kann andere genauso von dieser HK begeistern, wie ich es bin und wünsche viel Spaß beim ausprobieren.
Anregungen und Verbesserungen höre ich mir natürlich gerne an, vor allem bei den Talenten weis ich noch nicht so recht, ob wirklich klar wird wie alles gemeint ist....Rückmeldung wäre da sehr hilfreich.

Gruß Dzaarion

Zauberlehrling

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #19 am: 16. Dezember 2017, 16:21:46 »

@Dzaarion - ich bin sehr beeindruckt vom Vitapulator - muss mir dessen Potential aber noch durch den Kopf gehen lassen.

---

Ich grüble die ganze Zeit über ein schlankes aber trotzdem flexibles System, bei dem es (so wie du meintest) trotzdem "sehr starre" Heldenklassen gibt - aber nicht nur. Möglicherweise schafft man das über "Klassen"-Talentpakete. Hier wieder Idee - sagt mir ruhig wenns Blödsinn ist.

Jeder bekommt am Anfang 5 Talentpunkte und pro ungeradem Stufenanstieg 2 TP (1,3,5,...), bei geraden Anstiegen  3 TP (Stufe 2,4,6,...).

Dann gibt es Klassen-Talente, die die Fähigkeiten zb eines Zauberers so aufsplitten:

Arkanes Grundwissen (Kostet 4 TP)
Kleines Arkanum (Kostet 3 TP)
Großes Arkanum (Kostet 2 TP - Voraussetzung Kleines Arkanum, Verbot von zweihändigen Waffen)
Geheimes Araknum (Kostet 1 TP - Voraussetzung Großes Arkanum, Verbot schwerer Rüstung)

Arkanes Grundwissen könnte so lauten:
Der Charakter hat sich die Grundkenntnisse der arkanen Zauberei angeeignet. Er gilt nun als Zauberwirker und kann Zauberer-Sprüche bis zu seiner Stufe erlernen (max. Stufe 3)

Kleines Arkanum: (max. 7 Stufe)
Großes Arkanum: (max. 12 Stufe )
Geheimes Arkanum: (max. Stufe 20)

Ähnliche Klassen-Talente für Heiler und Schwarzmagier, aber auch für Diebe/Waldläufer/Krieger.

Dadurch KÖNNTE ein Späher z.B. am Anfang das "Späheranfangspaket" nehmen und dann nach 2 Anstiegen das "Arkanen Grundkenntnisse" (oder "Grundkenntnisse der Heilzauber"). Dadurch KÖNNTE man alles lernen, aber nur sehr eingeschränkt (und verpulvert dabei natürlich Talentpunkte, die man sonst für anderes verwenden könnte). Zauberer, die bis zum Geheimen Arkanum gehen können dann eben Sprüche bis LvL 20 lernen - andere nicht.

Genauso ist es möglich ganz ohne Klassen zu spielen - schließlich könnte man sich um die 5 TP auch ganz was anderes kaufen...
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Dzaarion

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« Antwort #20 am: 18. Dezember 2017, 12:41:21 »

Ich glaube dies als Idee einer Zwischenlösung ist garnichtmal schlecht.
Vielleicht könnte man diese Pakete dann allerdings von TP abkoppeln. Man sucht sich also pro Faktor X ein Paket aus, aus dem man dann zukünftig Talente oder Fähigkeiten ganz normal erlernen kann.

Ich denke das Problem ist eher, das es als Zwischenlösung keinen so richtig zufriedenstellen wird...wobei es natürlich genauso möglich ist, das es Spieler gibt, die genau nach soetwas suchen.
Für mich zumindest ist es zu wenig für meinen Spielstil, als das ich das ausarbeiten wollen würde :D vor allem müsste ich dann meine ganze bisherige Arbeit umschmeissen und das neeeee :D
Auch wenn ich wirklich sagen muss, das die Idee immer besser wird je länger ich drüber nachdenke und denke, das sie vielleicht doch ein paar Anhänger finden könnte.

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #21 am: 18. Dezember 2017, 14:25:28 »

Wenn man die Magie von Klassen abtrennt, sollte man auch die Rüstungsvorteile zu Talenten machen. Und dann geht es eigentlich ganz einfach: Jeder Charakter erhält zu Beginn und zu jeder neuen Stufe +1 Talentpunkt. Es gibt 4 neue Talente:

Rüstungsgewöhnung III
Schaltet Leder, Kette, Platte zur abzugsfreien Benutzung frei

Magiebegabt XX
Jeder Talentrang gibt Punkte für Zauber in Höhe des Talentrangs. Maximale Zauberstufe entspricht dem Talentrang. Je ein Talent für Heiler, Zauberer, Schwarzmagier-Sprüche


Damit hätte man die Klassenfähigkeiten zu Talenten ausgelagert und kann frei kombinieren.

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #22 am: 18. Dezember 2017, 15:04:26 »

Sphärenwanderer hat es glaube ich auf die einfachst-mögliche Art und Weise gelöst. Ich bin beinahe enttäuscht... ;D


Bei mir schaut das alles um einiges komplizierter aus (ich habe am Woe mal damit angefangen - mein bisheriges Werk als Teaser im Anhang).

Meine Ideen waren:
- Möglichst die gleiche Anzahl an "freien" Talentpunkten vergeben, wenn man sich an den "üblichen" Ablauf hält. Also: Ist jemand Krieger->Berserker, dann kann er die Berserker-Stufe (frühestens LvL 5) erreichen. Er hat (potentiell) in seinem 20-Leveligen Heldenleben genausoviele TP zur Verfügung wie ein Krieger>Berserker des Grundregelwerk.

- Ab "Stufe 2" der "Klassentalente" schlagen die klassentypischen Boni/Mali (AU-VE +1 bei ZAW, aber dafür keine Rüstungen) ein. Das bedeutet: Die erste Stufe kostet zwar ordentlich viel - aber dafür bringt sie den Zugriff auf die Grundfähigkeiten der Klasse (z.B. Zaubern) - ab der 2 Stufe "meint man es aber ernst". Dass da dann die Boni kommen, kann man immer noch mit dem Trainingseffekt erklären (erst nachdem ich 10 Goblins getötet habe, bin ich stärker geworden).

- ich wollte das "Stufe XY" als Zusatz-Vorbedingung wegbekommen - das funktioniert bei den "Grundklassen" sehr gut - weil es momentan beinahe eh schon so ist - meistens sind die Talente gestaffelt: manche ab 1 Stufe / manche ab 4 Stufe / manche ab 8 Stufe. Nur dann wollte ich die "Heldenklassen" als nur 1 Talentstufe freigeben - damit macht man aber gewisse Sachen, die sonst ab Stufe 16 potentiell SEHR viel früher auf. Noch ein Talent dazu macht es aber noch voller und unübersichtlicher. Der Punkt gefällt mir noch nicht so gut.

- hat man einen Spezialisierung in einer Heldenklasse, dann darf man keine der selben Art mehr wählen.

- Heldenklassen sollen potentiell früher zugänglich sein - das ist nun frühestens mit Lvl 5 möglich. Dann hat man aber keine Talentpunkte für Talente. Das bedeutet, man sollte ein bisschen Haushalten.

- mit den gesamten 32 TP könnte man mit diesem System einen Berserker/Dämonologen bauen (hat aber dann nur 10 TP für weitere Optionen, ansonsten ist das halt "nur" ein Name). Dreifach(helden-)klassen gehen sich nicht aus (ein Klassenpfad kostet 11TP).
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« Antwort #23 am: 18. Dezember 2017, 15:11:09 »

Haufenweise Ideen hier. Mal sehen ob in einer zukünftigen DS-Edition etwas davon eingebaut wird.

Beim Anschauen von Dzaarions Grund- und Heldenklassen ist mir auch etwas aufgefallen. Trickster und Runenschütze scheinen in Kombination mit den Heldenklassen eher eine vorzeitige Festlegung des Spähers auf entweder Nahkampfschurke/Dieb oder Fernkämpfer zu sein (man berichtige mich, wenn ich falsch liege). Das hat mich am Anfang bei DS auch irgendwie gewundert, dass es so richtig keinen Geschick-basierten Nahkämpfer zu geben schien (bis ich die Hausregeln fürs Fechten fand). Und als Fan von klaren Abgrenzungen... da finde ich das natürlich gut.  8 )

Außerdem treibt mich das mit dem Jünger um, den ich vorgeschlagen habe... vielleicht wird ja was Sinnvolles daraus. Bei D&D gabs ja auch so eine Prestigeklasse namens "Jünger der Roten Drachen". Da kann ich mir bestimmt was abschauen und auf die entsprechenden Kulte ummünzen.  ;D
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« Antwort #24 am: 18. Dezember 2017, 15:58:17 »

Nunja sowohl Runenschütze als auch Trickster entspringen in ihrer ursprünglichen Form tatsächlich nicht meiner Feder :-[
Aber ich versuche eben alles mögliche an gutem Crunch-Fanwerk miteinzupflegen und untereinander nutzbar zu machen z.B. Bruder Grimms Talente auch für den Runenschützen...und gebe dabei aber natürlich eine extra große Prise von meiner Welt und meinen Ideen noch mit dazu :D
Die Vorzüge des Tricksters liegen eher darin Talente effektiver nutzen zu können, als wirklich einen Nahkampffokus zu besitzen.
Der "Mangel" am geschickten Nahkämpfer als Grundklasse ist mir auch aufgefallen und dafür gibts bei mir die Schattenklinge, die genau in diese Lücke schlagen soll (Fechten half da natürlich auch :D) ... vielleicht hier einfach einmal die Liste der Grundklassen mit Kurzbeschreibung dabei. Wie gesagt die sind (bis auf die Silberzunge und Bruder Grimms letzte Veröffentlichungen) auch soweit fertig und werden in meinen Runden fröhlich gespielt.

Ich wüsste nichts was gegen einen solchen Jünger spricht ;)
Man müsste halt nur überlegen, ob man die Klasse allgemein halten möchte, damit in der Theorie alle mögliche an "Haustieren" auch umgesetzt werden kann oder ob man das eher auf solche Tiere speziell zuschneiden möchte.

Die eheste Ensprechung auf meiner Liste an (noch zu machenden) HKs ist vielleicht der Metamorpher, der seine eigene Gestalt ändert und dabei auch animalische Eigenschaften erhalten kann. Konkret wird er (unter anderem) ein Talent erhalten, mit dem er bestimmte Volksfähigkeiten "erlernen" kann. ... Die Prämisse beider Klassen ist jedoch wohl eine ganz ganz andere ... wobei sich ein Spieler das sicherlich auch so zurechtlegen könnte, das er diese Art der Magie lernt um ein bestimmtes Wesen zu schützen ;)

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #25 am: 20. Dezember 2017, 10:55:51 »

So - ich werfe eine neue Idee für Helden/Mehrfachklassen in den Ring (und der Startpunkt waren nur 3 Charakterideen, unglaublich). Ich habe über Sphärenwanderers Einwurf nachgedacht, zusätzlich gefiel mir nicht, dass man "alles" umwerfen und überarbeiten muss. Das kann man bei einem neuen System machen - aber ich will ja weiterhin DS verwenden.

Hier meine Ideen/Gedanken denen das angehängte Konzept folgt:
- Mehrfachklassen sollen möglich sein
- Heldenklassen sollen früher möglich sein
- es sollen Mehrfachklassen "was kosten"
- es soll nicht "alles" gehen
- es soll das bisherige System nicht vollkommen über den Haufen geschmissen werden.
- Heldenklassen sollen auch von Mehrfachklassen möglich sein - aber auch das sollte man sich "verdienen" müssen
- mehrfache Heldenklassen sind nicht erwünscht (weil man eben nur in einer Sparte Spezialist sein kann)

So - und was habe ich daraus gemacht? Schaut es euch an.

Was noch fehlt:
- Anpassen der HK-Talente-Zugangsbeschränkungen, dass sie (theoretisch) auch ab Stufe 6 wählbar sind.
- Zuordnung von HK-basierten Boni um ins neue System zu passen (Paladine bekommen bei ihrer "Weihe" nun einfach 2 Talentstufen des Talents "Heilkräfte" geschenkt - aber so etwas sollte es für alle Heldenklassen geben).
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« Antwort #26 am: 20. Dezember 2017, 11:32:08 »

@Zauberlehrling: Ich hätte ein paar Fragen dazu.
Bzgl. Charaktererstellung: Heisst das, dass man die Talente so direkt am Anfang kostenlos bekommt? Müssten dann Heiler nich auch einen Rang in Rüstungsgewöhnung bekommen, da sie ja laut GRW am Anfang schon Zugriff auf Lederrüstungen haben, ohne Abzüge in Kauf nehmen zu müssen?
Bzgl. EP-Tabelle: Gilt die Tabelle auch, wenn ich eine Zweitklasse auf Stufe 7 wähle? Ich erinnere mich, dass bei D&D da eine Art... dynamische Anpassung vorgenommen wurde, die ich nie ganz kapiert habe.

Zitat
Die einmaligen Klassenboni (STÄ/HÄ für Krieger usw.) können nur bei der Charaktererstellung geltend gemacht werden (ein ZAU wie bisher einen Bonus auf AU oder VE, kann aber ab Stufe 3 dann einen. Ein mehrklassiger Charakter bekommt diesen Bonus nicht mehrmals.

Bei dem unterstrichenen scheint etwas zu fehlen oder ich bin zu doof zu interpretieren, was das bedeuten soll.  :-\

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« Antwort #27 am: 20. Dezember 2017, 11:45:07 »

@ Sintholos: Ja da fehlt was - der Satz sollte lauten:

Zitat
Die einmaligen Klassenboni (STÄ/HÄ für Krieger usw.) können nur bei der Charaktererstellung geltend gemacht werden (ein ZAU wie bisher einen Bonus auf AU oder VE, kann aber ab Stufe 3 dann nicht auch ST/HÄ steigern – nur weil er jetzt Krieger ist). Ein mehrklassiger Charakter bekommt diesen Bonus nicht mehrmals.

Und ja das hat noch einige "raue" Kanten und Unklarheiten - das war nur mal was mir seit gestern so im Kopf herumgegangen ist...

Ich versuche soweit zu antworten, soweit ichs bisher durchdacht habe:
- Ich habe mir gedacht, dass man die Talente am Anfang kostenlos bekommt. (Das ist mehr oder weniger nur die Umsetzung des alten Systems auf die neuen Talente. Deswegen gibts insgesamt mehr TPs, um das auszugleichen - auch die KOsten für die Mehrfachklasse bekommt man ein bisschen zurück - durch einen fix gebundenen Talentpunkt / bzw. bei dne Heldenklassen wird das auch so sein)

- Den Heiler hatte ich übersehen! Der hätte dann 2 Stufen in "Heilkunst" und 1 Stufe in Rüstungsgewöhnung von Anfang an. (hier muss ich sowieso noch ein bisschen nachschärfen)

- Die Tabelle sollte "für alles" gelten. Ohne Anpassungen. Es ist einfach schwerer sich auf 2 Gebieten zu steigern - deswegen dauert es einfach länger. (und ich dachte mir: keep it simple)

Nimmt ein Stufe 7 Späher nun auch "Krieger", dann braucht er 3300 Punkte für Stufe 8.
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« Antwort #28 am: 20. Dezember 2017, 17:04:15 »

Ich glaube Pathfinder benutzt generell ein ähnliches System bei den Klassen..vielleicht hilft das ja noch weiter

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« Antwort #29 am: 21. Dezember 2017, 10:06:43 »

Ich bin gestern echt weitergekommen - habe das Konzept noch einmal aufgekocht und reduziert - stehe aber jetzt an und wollte nochmal um eine kleine Hilfe bitten. Dann denke ich kann ich bald (vll. noch vor 24ten) eine erste stabile Version in einem neuen Thread zum Testen veröffentlichen.

Also - hier meine Frage:

Ich möchte die Klasseneigenschaften in eigene Talente kapseln - so wie Sphärenwanderer das vorgeschlagen hat. Das funktioniert bei den ZAW bestens und eigentlich bin ich ziemlich zufrieden damit - alle Helden bekommen pro Stufe 1 TP mehr - das sind dann 20  - und diese brauchen ZAWs um die 20 Stufen ihrer Zauberkraft freizuschalten (soweit so gut).

Nur bei den Rüstungsbeschränkungen stehe ich an. Ich wollte ein neues Talent so aufbauen:

Zitat
RÜSTUNGSGEWÖHNUNG
Kri 1 (IV), Spä 1 (III), Hei 1 (I), KRZ 6 (II), KLE 6 (III)
Pro Talentrang darf der Held nun ohne Malus verschiedene Rüstungstypen tragen.

Talentrang 1:   Lederrüstungen und -schienen erlaubt
Talentrang 2:   Helme und Schienen aller Art erlaubt
Talentrang 3:   Kettenpanzer erlaubt
Talentrang 4:   Plattenpanzer erlaubt

So - das sieht ja super aus, aber beim nochmaligen durchlesen des GRW bin ich auf das Problem gestoßen, dass die folgenden Talente in eine ähnliche Richtung gehen, sich überlagern usw.

Zitat
RÜSTTRÄGER - KRI 4 (V), SPÄ 8 (V), KLE 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, schwere Rüstung zu tragen und sich in ihr zu bewegen. Der durch Rüstung verursachte Malus auf Laufen wird pro Talentrang um 0,5m gemindert.

Zitat
RÜSTZAUBERER - Hei 1 (I), KLE 10 (III), KRZ 10 (III), PAL 10 (III)
Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus (PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es 2 Talentränge, um ungehindert in einem Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA 1) zaubern zu können.

Zitat
GERÜSTET - KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen.
So kann ein Kleriker, der das Talent erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur Rüstungen aus Stoff oder Leder. Die normalen Abzügen durch die Rüstung in Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern, bleiben allerdings bestehen.
Um diese zu senken, wird das Talent Rüstzauberer benötigt.

Diese will ich nicht unnötig machen - ebenso fände ich es aber blöd, wenn man 2 Talentstufen als ZAW (RÜSTUNGSGEWÖHNUNG, RÜSTZAUBERER) bräuchte nur um eine Lederrüstung zu tragen - vor allem weil ZAWs sowieso schon mehr von ihren TPs einsetzen müssten, um ihre "Klasse" voll freizuschalten.

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