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Autor Thema: [Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen  (Gelesen 1825 mal)

Zauberlehrling

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Beim Nachdenken über mögliche Charakterkonzepte bin ich auf ein bisschen außergewöhnliche Figuren gestoßen und habe mir überlegt wie man die umsetzen könnte, bzw. wie die als Startpunkt für neue Heldenklassen herhalten könnten. Ich beschreibe kurz die Charaktere und dann was ich mir überlegt habe.

1. "Der Entdecker / Kartograph / Forscher / Antropologe"
Ein drahtiger, zäher Charakter, der sich alleine oder mit wenigen Begleitern in bisher unerforschte Gegenden aufmacht um dort neue Sprachen / Kulturen / Völker oder Länder zu entdecken und zu beschreiben. Dieser Charakter stellt auf alle Fälle nicht den typischen Gelehrten dar, obwohl er wohl auf seinen Reisen das eine oder andere aufgeschnappt hat und sein Verstand in allen Situationen auf Höchsttouren läuft. Möglicherweise hat er besondere Begabung für Schriftzeichen und Sprachen, aber auch auf Artefakte und Zauber könnte er sich spezialisiert haben.

>> Das könnte man mit einer magiebegabten Heldenklasse für den Späher umsetzen (also sowas wie einen Späher mit Zauberereinschlag - ähnlich wie der Paladin ein Krieger mit Heiler-Einschlag ist).

2. "Der Alchemist" / "Der Erfinder"
Der klassische verrückte Wissenschaftler in seinem Labor. Als Alchemist auf chemische und elementare Prozesse fokussiert, als Erfinder auf mechanische Sachen und Waffen.
>> möglicherweise eine Meisterklasse für Bruder Grimms "Bürger"?

Eigentlich dachte ich ja zuerst an eine mögliche Grundklasse "Gelehrter" die sich dann in Option 1 und 2 als Heldenklassen teilen könnte. aber ich denke die Grundvoraussetzung "Späher" für Option 1 ist zu gut um nicht in diese Richtung weiterzugehen.

Das streiche ich - Gelehrter ist schon Heldenklasse des Bürgers (da habe ich meine Hausaufgaben nicht gemacht) - und Tüftler ein Talent

3. "Der Stratege" / "Der General"
Dieser Charakter hat sich mit den Theorie der Kampfführung auseinander gesetzt. Er unterstützt im Kampf seine Gefährten bestmöglich um ihre Stärken auszunutzen und die Schwächen abzumildern. Ein Stratege und Denker, der das Schlachtfeld analysiert und dominiert.

>> Hier habe ich mir vorgestellt, dass das eine Heldenklasse für Krieger sein könnte, die nicht Paladin werden (weil zaubern und so) und nicht Waffenmeister (die vor allem auf sich selber konzentriert sind) und nicht Berserker. Jemand, der "um sich herum" alle stärker bzw. schwächer macht - sowas wie ein klassischer Barde mit Buffs/Debuffs - nur eben ohne Zauber sondern mit Talenten....

Was haltet ihr von diesen Ideen?

Sintholos

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Der Stratege/General ist glaube ich auch schon in der Form ausgearbeitet. In der Slay #2 gibt es die Heldenklasse des Hauptmannes.
Zitat
Ein Hauptmann hat neben seiner Schulung mit verschiedenen Waffen auch viel über Kampftaktiken gelernt und ist der Lage eine Gruppe perfekt zu koordinieren.

Der Entdecker gefällt mir aber gut. Klingt für mich ein bisschen nach Indiana Jones. Wichtige Talente könnten alle sein, die ihm Boni auf Überleben, Akrobatik, Beute schätzen oder Magie identifizieren und entdecken geben. Ein paar Wissensgebiete dazu... hat Potential, würd ich sagen.  ;D
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Dzaarion

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Hurra Brainstorming zu Heldenklassen da werfe ich mich doch direkt mal ins Getümmel ;D

1. Das halte ich generell für ein gutes Charakterkonzept....allerdings nur schwer umsetzbar als eine Heldenklasse. Die Problematik sehe ich vor allem in der Funktionalität und Nützlichkeit einer solchen Heldenklasse. Gut das gerade letzteres von mir kommt der eine reine Social-Charakter-Grundklasse für DS macht ::) mag meine Aussage vielleicht etwas diskreditieren...aber ich habe selbst lange über einem solchen Konzept einer Heldenklasse herumgedacht und festgestellt das sie nur wenig Sinn gibt. Entweder die Klasse "kennt" die Fremde bereits, um einen Vorteil daraus zu ziehen, wodurch sie quasi von Anfang an ausgelernt wäre oder aber sie hat möglicherweise neue Talente sich schneller an neue umweltbedingte Gegebenheiten anpassen bzw. übersetzen zu können, was ohnehin nicht unbedingt nicht so der Burner ist, voraussetzt, das man sich in einem den Charakteren völlig unbekannten Gebiet aufhält und nicht die Münzen (oder den Willen) hat einen Einheimischen als Guide mitzunehmen oder selbst schnellstmöglich die wichtigsten Grundlagen der Region zu lernen.

Daher bin ich auf zwei andere Konzepte ausgewichen, die vielleicht (sehr entfernt) einem ähnlichen Ansatz folgen: Kundschafter (Grundklasse: Späher) und Fallensteller (Grundklasse: Runenschütze oder Schattenklinge).
Während der Kundschafter seiner Gruppe vorausschleicht, dabei auch mögliche Artefakte oder dergleichen sichten kann, vor allem aber gegnerische Positionen auskundschaftet, seine Gruppe auf solche Begegnungen vorbereitet und dadurch zusätzlich zu den Infos noch Boni verteilt ist der Fallensteller ein Charakter der natürlich mögliche Verfolger durch (leicht magische) Fallen abwehrt, aber auch alle möglichen Arten von Fallen entschärft und dafür natürlich auch Kenntnis verschiedener Sprachen, Schriften, Mechanismen, Magie oder dergleichen benötigt.
Wie gesagt beide Konzepte haben nur noch entfernt mit dem Grundkonzept zu tun, waren dann aber das Ergebnis meines Gedankenganges. Man möge mir nun mangelnde Kreativität unterstellen, aber ich habe einfach zu wenige Talentideen gefunden/gehabt die ein solches Konzept wirklich nützlich machen würden (ebenso wie bei meinem Kaufmann :'( ), zusätzlich abgesehen von dem Problem, dass sie aufgrund einer zu starken Spezialisierung auf eine Situation ansonsten quasi nutzlos wären.

Die Verbindung von Späher und Magier taucht auch in Bruder Grimms Heldenklassen Brainstorming auf (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.0). Da gibt es die Idee vom Hexer (dessen Konzept sich bei mir als Malefikant finden ließ :D ).
Ansonsten gibt es  noch den Barden aus der Slay #2.
Und ich grüble über einem Arkanen Bogenschützen (nein nicht der Runenschütze).
Die Ideen geben allerdings eben nur die Späher-Magier-Verbindung wieder sind von deinem Grundgedanken allerdings weit entfernt...

2. Kein Grund die Idee zu streichen :D
Bruder Grimms Art des Gelehrten bezieht sich ja auf den Bürger der hauptsächlich zur besseren Ausdefinierung von NSCs gedacht ist...man kann zwar auch selbst diesen Weg gehen, aber meiner Meinung nach spräche nichts gegen einen Gelehrten-Zauberer (noch eine Spur verkalkter als ein Erzmagier und zumindest bei meiner Idee mit einer Affinität zu Spruchrollen und Wissensgebieten)...die Idee flog bei mir aber zugunsten anderer HKs raus.
Wieder in Bruder Grimms Thread findet sich auch der Waffenschmied (bei mir zum Arkanen Schmied umgetauft und noch etwas ausgebaut) der die Grundidee zur Erschaffung magischer Waffen und Rüstungen aufgreift.
Dann gibt es (leider nur auf englisch) die HK Tinkerer (aus dem Adventskalender von 2012), der der Idee noch näher kommt (und bei mir tatsächlich Tüftler heißt und unter anderem Talente bekommen hat um seinen gesunden Verstand über Bord zu werfen und sich selbst in einen perversen mit Magie und Dampf betriebenen Fantasy-Cyborg zu verwandeln...oder Konstrukte, Golems und der gleichen zu erhalten und aufzubessern).
Und schließlich gibts bei mir auch den Alchemist der unter anderem Talente hat Tränke und Gifte schneller herzustellen, Bomben effektiver zu nutzen (da siehe das Sprengwerk), aber auch solche Geschichten wie eine Transmutation durchzuführen oder griechisches Feuer/Seefeuer herzustellen.

3. Das klingt ziemlich nach dem Hauptmann aus der Slay #2...nicht das der nicht auch noch ein paar zusätzliche Talente gebrauchen könnte..die ihm ein etwas übermotivierter Slayer mit einem extrem überambitionierten Projekt vielleicht schon verpasst hat ::) ;D

Gruß Dzaarion

Zauberlehrling

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Danke für den Hinweis - ja stimmt, den Hauptmann hatte ich vergessen. Wahrscheinlich hatte ich das Konzept durch meine Recherchearbeit im Hinterkopf und fand es einfach gut ;)

Na zumindest eine meiner Ideen aus der Dusche hat länger bestand als einen halben Tag, das ist doch ein Erfolg...

Ich spiele grad mit der Idee die Stufe 1-10 Zauber für Zauberer auf Späher anzuwenden (wie bei Paladin/Heiler), aber ich fürchte so einfach wird das nicht gehen - weil die halt thematisch da nicht reinpassen, aber möglicherweise reicht es sie umzubennenen um sie in das thematische Korsett zu stecken. Ihr hört von mir.

Die Idee mit Indiana Jones ist übrigens nicht schlecht - vielleicht nenne ich die Heldenklasse "Schatzsucher" (statt Entdecker/Forscher) - dann kann man auch die "dunkleren" Seiten des Forschers (oder GRabräubers, je nach Standpunkt) ohne Probleme reinbringen.

Talentemässig sind einige Sachen gesetzt:
- alles was mit Orientierung zu tun hat
- alles was mit Wildnisleben zu tun hat
- alte Kulturen/Sprachen
- alles was mit Artefakten zu tun hat

Na da habe ich doch schon wieder ein kleines Projekt, langsam habe ich eine Ahnung wie Meister Grimm das macht. :)

(ich habe Dzaarions Post gerade erst gesehen und muss darüber noch in nachdenken).

Sintholos

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Da ich für meine Rollenspielrunde auch immer über interessante Gegnerkonzepte nachdenke, werfe ich einfach auch mal ein paar Ideen frisch aus der Dusche ein:

1. Arkaner Krieger:
Statt dem Paladin, der heilt, und dem Hauptmann, der seine Gruppe mit seiner Führungskraft inspiriert, haben wir hier einen Krieger, der zusätzlich auf offensive Zauber zurückgreift oder Zauber, die seine Kampfkraft weiter verstärken (Quasi ein Kampfzauberer, nur von der anderen Seite aus).

2. Der Duellant (oder Säbelrassler, wie bei DnD):
Sicherlich kein neues Konzept, etwas Ähnliches wird man garantiert irgendwo im Forum schon finden. Ich würde ihn als Mischung aus Assassine und Waffenmeister bezeichnen. Der Duellant sucht den ehrenhaften Sieg im Kampf von Angesicht zu Angesicht. Dabei bevorzugt er eher leichte Waffen, wie Degen oder Rapiere oder auch Pistolen. Das im Forum schon diskutierte Fechten-Talent wäre da auf jeden Fall notwendig, ebenso wie Kampf mit Zwei Waffen, Parieren und Ausweichen.

3. Der Jünger:
Magische Wesen wie Drachen, Chimären, Mantikore und Basilisken (um nur einige zu nennen), üben eine unheimliche Anziehung auf die Völker aus. Manche sind dermaßen von ihnen bezaubert, dass sie eine nahezu symbiotische Beziehung mit ihnen eingehen. Sie beschützen die Horte, versorgen die Jungen und besorgen Nahrung. Dafür gewähren die Wesen den Jüngern Macht, die jene des Wegens widerspiegelt. Man könnt es vielleicht mit dem Konzept der Drachenreiter kombinieren, dass ich mal in einem Fanwerk gelesen habe.
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Dzaarion

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Ich könnte ja vielleicht mal die Liste meiner Konzeptideen einstellen...wenn Interesse besteht ???

Sind aber immer nur die Namen der Heldenklassen (die meiner Meinung nach immer schon sehr viel zu einer Idee oder einem Konzept beitragen), die eventuellen Grundklassen und nur ein, zwei, drei kurze Stichworte die das Konzept auf regeltechnischer Ebene beschreiben sollen.

Zauberlehrling

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So, nun habe ich mir alle deine Punkte mal durch den Kopf gehen lassen. Ich versuche meine Gedanken dazu möglichst kurz zu gestalten.

Zuerst zu "warum gleich streichen". Nunja,  :ds: ist meiner Meinung nach ein System das möglichst knackig und knapp gehalten ist, eben weil gewissen Konzepte leicht dargestellt werden können. Warum also was neu erfinden, das mit der (sehr passenden) Ergänzung des "Bürger" bereits geht. Ich habe einfach übersehen, dass es da schon den Gelehrten gibt - würde ich so jemanden umsetzen wollen, wäre das also die Klasse meiner Wahl.

Zu sämtlichen Hybridklassen (Paladin vor allem - aber natürlich auch für die "klassenreinen" Heldenklassen) gilt meiner Meinung nach sowieso, dass das einzig sinnvolle ist, diese mit dem "Heldenklassenadepten" zu spielen - ansonsten kommen die Spezialisierungen viel zu spät. Hier gehe ich den Weg, dass wenn jemand auf eine dieser Klassen "zuspielt" es einen Punkt in den Levels 2-5 gibt, an denen der Charakter anfängt "in die Lehre" zu gehen. Sei es durch den Eintritt in einen Orden, die Aufnahme in eine Organisation, die Zusage eines Lehrmeisters einen Lehrling aufzunehmen oder ähnliches. Das Talent wird dem Spieler dann "geschenkt" und ab dem nächsten Aufstieg kann er/sie das dann nutzen.

Anders sind solche Klassen meiner Meinung nach nicht sinnvoll - zu lange dauert es bis Level 10. Und so würde ich es beim "Schatzsucher" auch halten, dem das Talent möglicherweise ziemlich bald umbinden - damit man in die Breite gehen kann.

Deine Inputs sind natürlich spitze - ich habe mich gleich in das Topic vertieft - toll was es nicht alles im Forum schon gibt. Rein konzeptuell würde ich einen "Hexer" (Witcher lässt grüßen) eher auch als Kämpfer/Schwarzmagier-Hybrid erstellen - aber das ist Geschmacksache.

Klar, an dienen Ideen wäre ich sehr interessiert (man muss ja nicht alles nochmal erfinden auch wenns Spaß macht)

@sintholos
Duellant - du hast recht, sowas gabs schon: voilá (ich liebe avakar's Liste jetzt schon - vor allem da ich momentan noch eine Ahnung habe was es alles gibt): http://www.f-space.de/dl/ds/Duellant.odt (von user: dicius)

Der Arkane Krieger gefällt mir - möglicherweise ähnlich der oben beschriebenen Umsetzung (Krieger/Schwarzmagier) vom Hexer (hier natürlich die Frage: woher kommen die Kräfte von einem dunklen Dämonenfürsten oder einem sprunghaften Naturgeist,...)

Jünger - das stelle ich mir als Spielerklasse kompliziert vor - als NPC allerdings klassisch. Da bieten sich Bauweisen an, die so von Spielern nicht machbar sind (laut Spieler-Regeln). Also Spruch und Talentkombinationen quer aus dem Gemüsegarten (ähnlich wie Monster, die ja teilweise Eigenschaften haben, die als Spieler nie möglich sind)...

Zauberlehrling

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So - hier eine erste Idee, fertig zum Herzeigen (bei den Talenträngen muss man sicher noch etwas drehen) - zusammengestoppelt aus Meisterdieb, Attentäter, Barde und Zauberern (und nur aus Talenten aus dem GRW - weil die Zeit mich durchs Meister Grimms Kompendium zu arbeiten hatte ich grade nicht ;))... Hier stehen mal alle Talente - zu den Zaubern bin ich noch nicht gekommen.

DER SCHATZSUCHER
Mancher nennt ihn Entdecker oder Forscher, für andere ist er ein dreckiger Grabräuber. Trotzdem ist er für Auftraggeber aller Art der Richtige. Schliesslich ist überall bekannt, dass dieses Schlitzohr jedes Artefakt besorgen kann. Woher? Frag lieber nicht! Auf seinen Reisen hat der Schatzsucher auch ein nicht zu unterschätzendes arkanes Wissen erlangt und weiß es auch einzusetzen.

Voraussetzungen
Späher der Stufe 10+

Zauberzugang
Schatzsucher können Zauberersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Zauberers +9.

Talente

STUFE 10
Akrobat V
Beute Schätzen V
Langfinger III (24h)
Schlitzohr V
Schlossknacker V
Schnelle Reflexe V
Runenkunde III (oder Einbetten?)
Charmant V
Wissensgebiet V

STUFE 12
Ausweichen V
Magieresistent V
Diebeskunst V

STUFE 14
Kletterass III
Elementen trotzen V
Explosionskontrolle III
Einbetten III

STUFE 16
Glückspilz V
Wechsler III
Zauberroutine II

Viel Spass!

Dzaarion

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Okay wenn der Gelehrte von Bruder Grimm das was du damit darstellen willst bereits abdeckt ziehe ich meine Frage natürlich zurück.
Für mich klang es ein wenig so als sollte es über diese Art Gelehrten hinausgehen, für meine Art von Gelehrten hätte es zum Beispiel nicht gereicht, weil ich etwas anderes damit darstellen möchte, aber auch da natürlich Geschmackssache.
Aber nur weil  :ds: knapp ist, ist das ja kein Todesurteil für alle anderen Ideen. Ich glaube es gibt niemanden der mit dem gesamten Inhalt den Fanwerk und Forum hergeben spielt. Man pickt sich also immer nur die Rosinen raus, die einem am besten Gefallen oder die zum eigenen Spielstil passen, also sollte es doch auch Platz für verschiedene Ausarbeitungen einer ähnlichen bzw. gleichen Idee geben. Dabei rede ich natürlich nicht von einer 1:1 Kopie zu der einfach nur ein neuer Satz dazukommt, sondern von (deutlich) anderen Herangehensweisen, die sich dann auch durchaus gegenseitig befruchten können.
Wie gesagt, wenn dir Bruder Grimms HK bereits ausreicht um das darzustellen habe ich ja keinen Kritikpunkt...aber mich hätten zum Beispiel deine Ideen für neue Talente für einen Alchemisten oder Tüftler schon sehr interessiert :D

Die generelle zu späte Spezialisierung der Heldenklassen wurde im DS5 Brainstorm Thread schon angesprochen. Damals noch etwas skeptisch (hauptsächlich wegen meiner Verteilung der Zugangslevel für Talente) kann ich dem jetzt eigentlich vollumfänglich zustimmen, weswegen ich im Moment auch Versuchsweise die HK auf Level 5 erreichen lasse.
Die Belohnung dieser Doppelklassen ist aber ja, dass sie neue Fähigkeiten (eben Zauber) erhalten. Andere HKs erhalten ja gar keinen solchen Bonus kann ein solches "Geschenk" also wirklich "zu spät" sein? Außerdem kann man ja bis Level 10 auch auf die Doppelklasse hinarbeiten...Ich spiele gerade ein wenig des Teufels Advokat, denn eigentlich würde ich dir zustimmen (schließlich war einer meiner ersten Beiträge ein kleiner Rand über den Kriegszauberer). Das Konzept der Adepten gefällt mir eigentlich auch sehr gut, wird aber wiederum von anderen verteufelt. Ich Versuche die Nachteile der Doppelklasse eher mit passenden Talenten auszugleichen, wobei Bruder Grimm da einmal mehr bereits sehr viel weiter ist :D Seine Talentpakete gleichen einige Schwächen von HKs aus bzw. stärken diese so sehr das auch die Doppelklassen einen Vorteil daraus ziehen.

Fast gänzlich frei von Geralts Einfluss ist in meiner Vorstellung ein Hexer schlicht ein böser Magier, aber genau Geschmack ;) .
Da eben wieder mein Absatz von oben: es gibt mehr als genug Platz für mehrere ähnliche Ideen...vor allem wenn sie nur einen gemeinsamen Namen haben.
Jap das Forum ist voll von tollen Sachen, die leider nie wieder das Tageslicht erblicken, wenn man nicht weiß wonach man sucht, vieles leider auch ohne das es eine Datei dazu gibt...aber einfach alle von Bruder Grimm geposteten Beiträge durchgehen fördert zumindest ein paar Perlen wieder hervor :D

Zitat
Klar, an dienen Ideen wäre ich sehr interessiert - man muss ja nicht alles nochmal erfinden auch wenns Spass macht)
Das schreckt mich um ehrlich zu sein eher ab...ich mache ja nichts richtiger als andere, sondern bin wie gesagt stark von meiner Meinung, meinem Wissen und (Fantasy)Background und der Art wie ich mein Regelkonzept aufbaue (zum Beispiel mag ich es immer eine große Auswahlmöglichkeit zu haben) geprägt. Wenn ich also eine HK konzipiere bzw. meine Ideen aufschreibe kann die sich ja massiv von der eines anderen unterscheiden und es wäre ja schade wenn der bzw. du deiner Idee nicht nachgehen würdest.
Sowieso stehen auf diesen Listen ja nur die Grundideen für die Konzepte und noch keine fertigen HKs (die bleiben erstmal noch unter Verschluss :D). Viel besser fände ich eine Diskussion bzw. Ideenaustausch über die Konzepte. Vielleicht/wahrscheinlich habe ich auch Sachen vergessen oder andere haben tolle Ideen für Talente (die zwar nicht auf dieser Liste stehen, an anderer Stelle aber natürlich vermerkt sind^^) oder sehen in dem Namen der HK eine ganz andere Richtung als ich. Bzw nicht einmal das, wenn jemand eines meiner Konzepte liest soll er sich frei fühlen das Konzept so oder auch ganz anders umzusetzen ... Konzepte ist eh viel zu hochtrabend bei vielen stehen einfach nur ein paar meiner wirren Gedanken dazu was das "Gimmick" dieser HK ist :-[
Mir persönlich reicht manchmal schon der Name einer HK um in einen Ideenstrudel zu geraten...was davon sinnvoll oder umsetzbar ist steht dann ja nochmal auf einem ganz anderen Blatt. Wenn ich die Listen einstelle soll das also eher ein Ideeneinwurf sein, an dem sich andere frei bedienen und selbst drüber spinnen können und der vielleicht andere dazu inspiriert sich hinzusetzen und eine solche Idee (vielleicht auch nur ein bisschen weiter) auszuarbeiten...wenn auch zugegebenermaßen es mich mehr reizen würde Konzepte ausgearbeitet zu sehen, die es nicht mehr in meine Auswahl geschafft haben, die zumindest bei mir also auch immer nur lose Ideen bleiben werden (die anderen werde bzw. habe ich ja schon als fertige HKs erstellt)  :D

Vielleicht einmal ein Beispiel ... da ich beim schreiben glaube zu merken, dass ich es nicht ganz schaffe den Punkt auszudrücken, den ich eigentlich rüberbringen will.
Eine meiner Ideen, die leider in der Konzeptphase geblieben ist, ist mein sogenannter Animist. Die Grundidee bei diesem ist  das er ein (naturnaher) Zauberwirker ist, der wenn es brenzlich wird durch [/i]Magie der Form X[/i] ein oder mehrere unbelebte Objekte in seiner Nähe zum Leben erweckt, die ihm dann dienen.
Ein Konzept von dem ich Abstand genommen habe, weil mir einfach keine moderate Lösung eingefallen ist dieses Konzept Talentmäßig umzusetzen ohne entweder das Talent so vage zu halen das es unnütz ist oder aber so stark zu spezialisieren, das es die spielerische Freiheit dieser HK so stark einschränken würde, dass sie keinen Sinn mehr hätte.
Dabei soll sich jetzt aber jeder absolut frei fühlen mit der Idee zu machen was auch immer er/sie will. Vielleicht möchte einer diese HK für sich selbst konzipieren...dann soll man sie für sich selbst umsetzen. Oder aber es gefällt die Konzeptidee der Name aber nicht, dann benennt man es um. Oder der Name gefällt das Konzept aber nicht, dann nimmt man sich nur den Namen und macht etwas eigenes draus. Oder man postet einfach nur eine Idee für ein Talent, auf dem andere dann aufbauen können...oder oder oder...es soll ein Denkanstoß und kein "das ist meins" sein...

Keiner sollte sich darin eingeschränkt fühlen das damit zu machen, was man selbst will/braucht und dabei vielleicht auch mal ein wenig aus dem Konzept das alles ganz ganz einfach sein muss auszubrechen. Nur weil etwas im Forum steht ist es ja noch nicht unbedingt zuende gedacht oder passend für einen selbst, nur weil  :ds: ein relativ einfaches Regelwerk für ein relativ kompliziertes Spielgenre ist darf ein Talent auch mal länger als 2 Sätze sein...CK selbst hält sich in seinen zusätzlichen Ideen ja auch nicht immer daran :D

Ich hoffe es wird irgendwie verständlich, was ich ausdrücken will und hoffe auch das ich dabei nicht zu hochtrabend klinge ... bin gerade auch ernsthaft am überlegen, ob ich es so poste soll :-[
Naja löschen geht ja nacher immer noch :D dann seid ihr die, die komisch dastehen weil sie auf etwas antworten das es nicht gibt muhahahaha ;D

Ich hänge die Listen einfach mal an und hoffe das ich andere damit in irgendeiner Form inspirieren kann...und um deutlich zu machen wie lächerlich meine Worte sind im Vergleich zu dem was ich jetzt einstelle :-X

Gruß Dzaarion

Zauberlehrling

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Ich sag nur WOW. Mir schwirrt grade der Kopf vor neuen Ideen ;) Danke. Eine echt tolle Liste. Habe ich richtig verstanden, dass du manche Heldenklassen von unterschiedlichen Grundklassen zugänglich machen würdest - das ist ja mal eine coole Idee.

Und ja - ich versteh dich (glaube ich). Nur weil es schon was gibt, heißt das nicht, dass es auf mich passt. Nur bin ich noch nicht so lange dabei, dass ich das immer zu 100% einschätzen kann. Weswegen ich mal das was es gibt ausprobieren sollte (denk ich) - bevor ich etwas ganz Neues mache. Deswegen habe ich es gestrichen - zumindest mal von der oberen Liste.

Und weil du nach meinen Ideen für den Alchemisten und den Erfinder gefragt hast - hier meine 5-Satz (oder so) Konzepte:

Alchemist:
Der Chemiker unter den Abenteurern. Versteht sich auf das Brauen und Erstellen von Tränken und Pasten. Ist immer auf der Suche nach den besten Zutaten. Kämpft teilweise mit Rauch und Wurfbomben aller Art aus der Ferne, oder stürzt sich (aufgeputscht durch diverse Substanzen) ins dichteste Getümmel. Ist auf der Suche nach "dem Rezept". - (Schwerpunkt: Tränke, Wurfbomben, Chemische Substanzen)

Erfinder:
Der Physiker und Mechaniker unter den Abenteurern. Tüftelt an unterschiedlichsten Maschinen und Apparaten. Versteht es Fallen zu bauen und zu entschärfen, ebenso mit den neuesten Waffen umzugehen (Schießpulver?). Seiner Erfindungen sehen nicht immer vertrauenerweckend aus. Hält sich aus dem dichtesten Getümmel heraus, hat aber wenn er bedroht wird einige Tricks auf Lager (Elektroschocks, Klingen etc.). Möchte seinen Horizont erweitern und seine Erfindungen verbessern. - (Schwerpunkt Fernkampf mit Armbrüsten, Feuerwaffen etc., mechanische Apparate, Elementare Manipulationen - Feuer, Elektrizität usw.)

Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #10 am: 15. Dezember 2017, 23:59:55 »

Zitat
Habe ich richtig verstanden, dass du manche Heldenklassen von unterschiedlichen Grundklassen zugänglich machen würdest - das ist ja mal eine coole Idee.

Naja ist ein wenig aus der Not geboren als das es ne coole Idee ist :-[
Wie gesagt ich mag VIEL Auswahlmöglichkeit. ... Daher gibt es bei mir auch ein paar mehr Grundklassen (11 1/2) und jede von denen hat eben auch mehrere Heldenklassen (15). Dabei gibt es aber Heldenklassen, die vom Konzept her zu mehreren Grundklassen passen, sogar andere Spielweisen von Heldenklassen ermöglichen und daher eben auch von mehreren Grundklassen erreichbar sind ... ein Heiler-Wächter wird sich in seinem Spielstil deutlich von einem Krieger-Wächter unterscheiden.
Ganz pragmatisch muss ich so aber auch weniger Heldenklassen bauen :D
Jede Heldenklasse erhält bei mir nämlich zusätzliche neue Talente und ich muss eben auch Bruder Grimms gesammelte Werke und sonstiges an Crunch durchgehen und entscheiden ob es zu der HK passt oder nicht was eben eeeeeecht viel Arbeit ist  :D
Ich folge dabei aber natürlich auch einem Konzept
Die ersten drei HKs jeder Grundklasse sind GRW-Klassen bzw. die meiner Meinung nach passendsten.
Danach folgt für jede Grundklasse eine Drachenreiter-, eine Banditen- und eine der offiziellen Fanwerk-Klassen.
Und dann wird der Rest bis zur schönen Zahl 15 mit eigenen oder Foren-Ideen aufgefüllt.
Dabei darf jedoch keine Heldenklasse mehr als 3 Zugänge haben (mit Ausnahme natürlich der Heldenklassen bei denen es nur eine feste Auswahl gibt z.b. Drachenreiter).

Freut mich das es gefällt ;D

Puh Glück gehabt...es sollte eben ein kleines Plädoyer für mehr Mut für eigene Ideen und gegen selbstauferlegte Einschränkung sein :D Es spricht ja auch nichts dagegen die Arbeit von anderen zu nutzen, aber ohne sich auszuprobieren bzw wenn man sich selbst zu stark einzuschränkt kann man auch nichts dazulernen und es führt dazu das alles Fanwerk sich immer mehr gleichen würde. Außerdem habe ich habe ja schon was von deiner Arbeit gesehen und finde es wirklich gut :thumbup:

Zitat
aufgeputscht durch diverse Substanzen

Chemische Buffs außerhalb von Tränken daraus lässt sich doch super nen Talent stricken :D
Hatte eine ähnliche Idee bei Parfüm-Talenten, da allerdings abstrakter und hab es beim Alchemisten auch noch irgendwie übersehen :o

Sintholos

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #11 am: 16. Dezember 2017, 08:03:17 »

@Dzaarion:  :o

Und hast du für all diese Grund- und Heldenklassen zugehörige Talente, Boni und dergleichen vorbereitet? So als Download? Ich meine... sich ein Konzept, dass von den 18 ursprünglichen Heldenklassen abweicht, auszudenken, dass bekomm ich hin. Aber das ganze dann noch mit Talenten und Zaubern zu hinterlegen, damit der ganze Spaß nicht zu schwach oder stark wird, das ist eine ganz andere Liga.
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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #12 am: 16. Dezember 2017, 09:20:56 »

@sintholos: ich glaube nicht. Ich debke das sind Konzepte.

Prinzipiell glaube ich dass es 2 Möglichkeiten gibt so viele unterschiedliche Abenteuerkarrieren darzustellen.
1) Stark diverse und sehr stark ausdefinierte Klassen und ein stabiles System für Multiklasse
2) Einen mehr oder weniger freien Talentepool, aus dem man sich je nach Lust und Laune aussuchen kann. Die Grundklassen würden dann allerdings Einstiegspunkte definieren. Manche Talente und Eigenschaften würden andere ausschließen und somit gewisse 'Endpunkte' unmöglich machen. Die momentanen Klassen wären dann ein möglicher 'Weg' durch den Pool..

In beiden Fällen muss sichergestellt werden, dass es weiterhin spaßig ist den puren Spezialisten zu spielen. Schließlich KANN man mit einem Schweizer Taschenmesser auch viel machen - das viele allerdings nicht immer gleich gut wie mit Spezialwerkzeug.

avakar

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #13 am: 16. Dezember 2017, 09:43:02 »

2) Einen mehr oder weniger freien Talentepool, aus dem man sich je nach Lust und Laune aussuchen kann. Die Grundklassen würden dann allerdings Einstiegspunkte definieren. Manche Talente und Eigenschaften würden andere ausschließen und somit gewisse 'Endpunkte' unmöglich machen. Die momentanen Klassen wären dann ein möglicher 'Weg' durch den Pool..
Starslayers macht es so ähnlich und viel besser als DS. Voraussetzung für viele Talente ist nicht mehr zwingend nur die Klasse, sondern die Höhe von Eigenschaften.

Dass sich Talente gegenseitig _ausschließen_ ist mMn schon vom Konzept her kaputt und nicht DSig. Die Prämisse darf nicht "Einschränkung" lauten, sondern allenfalls "Voraussetzungen". Und das daraus resultierende Netz von Abhängigkeiten sollte nicht stark verflochten sein. Keep it simple.
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Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #14 am: 16. Dezember 2017, 11:07:24 »

Zitat
Und hast du für all diese Grund- und Heldenklassen zugehörige Talente, Boni und dergleichen vorbereitet? So als Download? Ich meine... sich ein Konzept, dass von den 18 ursprünglichen Heldenklassen abweicht, auszudenken, dass bekomm ich hin. Aber das ganze dann noch mit Talenten und Zaubern zu hinterlegen, damit der ganze Spaß nicht zu schwach oder stark wird, das ist eine ganz andere Liga.
Öhm nunja, bis auf die Silberzunge sind die Grundklassen eigentlich soweit fertig joa...wenn Bruder Grimm nicht schon wieder dazwischen gegrätscht wäre :D
Von den Heldenklassen wäre eigentllich etwa die Hälfte fertig...aber auch da wieder der grausame grausame Bruder Grimm :'( ... ansonsten konzentriere ich mich gerade eher darauf endlich meine Völker fertig zu bekommen und wurde gerade damit überrascht das mein neuer Völkerbaukasten ja das heutige Türchen ist :o aber doch alles was auf der ersten Liste an Grund und Heldenklassen steht wird (irgendwann) fertig sein. Nur die zweite Liste (Weitere Heldenklassenideen) sind die "übrig" gebliebenen HKs, die ich nicht mehr angehen werde.
Neue Zauber gibt es nicht wirklich...ein paar der Standardangriffs-Zauber haben bei mir nen anderen Namen und flair bekommen...Feuerstrahl gibts auch als Wasserpeitsche, Arkanes Geschoss oder Blutgerinnsel...das macht sie aber nicht wirklich neu, sondern sprüht nur ne andere Farbe drauf.
Neue Talente allerdings ja...bei einigen mehr bei anderen weniger...was mir halt so einfällt.
Zum Download bereit (noch) nicht. Ich will eigentlich meine ganze Slaywelt auf einmal einstellen, da sich natürlich einiges aufeinander bezieht, dabei versuche ich aber ebenso alles so auszuarbeiten, das man sich die Rosinen herauspicken und nur das nutzen kann, das man möchte. Zum Beispiel bei jeder Heldenklasse das "Talentbuch" direkt mit in die Datei zu packen, sodass man  trotz neuer Talente, oder ohne Bruder Grimms Talentpaket II zu haben diese Heldenklasse als solche spielen kann. Diese Talentbücher stehen allerdings ganz unten auf meiner Prioritätenliste von daher wird das ganze wohl noch ein wenig dauern...aber ich kann spaßeshalber ja mal eine HK wirklich fertig machen, damit ihr seht wie es am Ende aussehen soll.

Zitat
Dass sich Talente gegenseitig _ausschließen_ ist mMn schon vom Konzept her kaputt und nicht DSig

Ich mag dieses Konzept tatsächlich. Es ist ne klare Ansage. Der Krieger kann eben nur das machen, was der Krieger kann und nicht auch Schleichen auf X nehmen...es ist eben altmodisch. Ich finde es so tatsächlich auch einfacher. Der Krieger hat es leichter seinen Weg zu gehen, wenn er eben nur Krieger sein kann...in welcher Ausprägung er dies dann macht das bestimmt dann eben die Heldenklasse.
Für mich persönlich war es eben nur zu wenig Auswahl an Grundkonzepten und Ausprägungen, weswegen ich das etwas erweitert habe. Dabei ist sicherlich ein valider Kritikpunkt, das es zu viel ist und andere Leute überfordert. Mein Gegenargument ist dabei aber eben diese Gradlinigkeit. Man bekommt was man sich ausgesucht hat. Man kann diese Klassen immer noch unterschiedlich spielen und später zu völlig unterschiedlichen Zielen bringen, aber der Grundpfad ist eben doch vorgegeben.

Aber naja das ist mein Geschmack und mein Stil :D

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #15 am: 16. Dezember 2017, 11:45:15 »

Ich mag dieses Konzept tatsächlich. Es ist ne klare Ansage. Der Krieger kann eben nur das machen, was der Krieger kann und nicht auch Schleichen auf X nehmen...es ist eben altmodisch.
Das erzähl dann doch mal dem Arnold Schwarzenegger, dass er nicht Ballett UND Body-Building machen konnte, und damit dann den Krieger schlechthin, Conan der Barbar spielen durfte.

Ich denke die meisten Einschränkungen wären eigentlich gar nicht notwendig. Es gibt zwar viele Talente die abseits einer bestimmten Spielweise einfach keinen Effekt haben (z.B. weil sie nur auf eine bestimmte Angriffsart, Zauberkategorie o.Ä. wirken), aber bei den meisten Talenten wäre es unproblematisch die komplett zu öffnen. Sofern der SL kein Veto wegen Power-Gaming einlegt.
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Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #16 am: 16. Dezember 2017, 12:22:18 »

Zitat
Das erzähl dann doch mal dem Arnold Schwarzenegger, dass er nicht Ballett UND Body-Building machen konnte, und damit dann den Krieger schlechthin, Conan der Barbar spielen durfte.

Ich habe Conan aber keine Arabesque durchführen sehen :D

Ich wiederspreche ja auch nicht dem grundsätzlichen Wunsch von vernünftigen Doppelbuilds bzw. einer differenzierteren Spielweise, viele meiner HKs und auch einige der Grundklassen machen ja genau das und auch die Kulturtalente ermöglichen da einiges. Aber es ist eben mein persönliches Bild von einem altmodischen Rollenspiel, das dort die Klassen genauer definiert und eingegrenzt sind und nicht das jeder einfach alles machen kann und so arbeite ich eben auch. Das kann ja jeder so halten wie es ihm passt.  ;)

Sintholos

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« Antwort #17 am: 16. Dezember 2017, 12:29:44 »

Also ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich überlege mir vorher, wo ich mit meinem Charakter hin möchte. Wenn dies Talente beinhaltet, die unter Umständen nicht im Pool für meine Klasse enthalten sind, dann würde ich das meinem SL sagen und der baut vielleicht etwas in die Geschichte ein, dass erklärt, warum ich auf einmal so eine "unpassende" Fähigkeit besitze. Ansonsten gibt's ja immernoch die Möglichkeit andere Klassen und Heldenklassen zu erstellen, die einem mehr zusagen. *Dzaarion hoffnungsvoll anseh
Beim Thema Einschränkungen im Allgemeinen bin ich der Meinung, dass wenn sich die Klassen in zu vielen Punkten ähneln, man auch keine Klassen mehr braucht. Sie sind halt ein Rahmen, die den Charakter definieren. Wenn man dies nicht mag, sollte man sich vielleicht eher ein System wie bei Elder Scrolls suchen, wo man aufeinander aufbauende Fähigkeiten und Talente hat, dafür aber theoretisch alles lernen kann. Wobei sich auch die Verwendung von Talentbäumen und Klassensystemen nicht gegenseitig ausschließt...
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Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #18 am: 16. Dezember 2017, 14:04:26 »

Ich sehe es wie Sintholos :D

Aber vielleicht zur Versöhnung: mein Vorschlag für den balletttanzenden Krieger (sogar noch mit Magie-Affinität :D), meine Grundklasse: Die Schattenklinge. Es fehlt allerdings noch die Einpflegung von Bruder Grimms letzten beiden Talentpaketen und Grimmoires, sowie das Talentbuch...die Effekte müsste man sich also selbst zusammensuchen :-X

Dazu einmal, wie vorhin angekündigt, eine meiner Heldenklassen. Vom Aufbau her werden alle meine Grund- und Heldenklassen so aussehen.
Als Beispiel stelle ich hier also mal meinen Vitapulator ein. Es ist leider nicht die einfachste aller Heldenklassen, allerdings eine meiner Lieblingsideen. Ich hoffe ich habe es geschafft die Talente nun so zu schreiben, dass sie verständlich sind :-[
Aber der Vitapulator zeigt sehr schön wie ich arbeite. Zum einen den reinen optischen und organisatorischen Aufbau, zum anderen aber auch wie ich viele meiner HKs regeltechnisch konzipiere. Denn der Vitapulator kann je nach gewählten Talenten, aber auch vorheriger Grundklasse auf sehr unterschiedliche Weise gespielt werden.  ;) Er wird nur niemals alles erreichen können :D

Ich hoffe also ich kann andere genauso von dieser HK begeistern, wie ich es bin und wünsche viel Spaß beim ausprobieren.
Anregungen und Verbesserungen höre ich mir natürlich gerne an, vor allem bei den Talenten weis ich noch nicht so recht, ob wirklich klar wird wie alles gemeint ist....Rückmeldung wäre da sehr hilfreich.

Gruß Dzaarion

Zauberlehrling

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #19 am: 16. Dezember 2017, 16:21:46 »

@Dzaarion - ich bin sehr beeindruckt vom Vitapulator - muss mir dessen Potential aber noch durch den Kopf gehen lassen.

---

Ich grüble die ganze Zeit über ein schlankes aber trotzdem flexibles System, bei dem es (so wie du meintest) trotzdem "sehr starre" Heldenklassen gibt - aber nicht nur. Möglicherweise schafft man das über "Klassen"-Talentpakete. Hier wieder Idee - sagt mir ruhig wenns Blödsinn ist.

Jeder bekommt am Anfang 5 Talentpunkte und pro ungeradem Stufenanstieg 2 TP (1,3,5,...), bei geraden Anstiegen  3 TP (Stufe 2,4,6,...).

Dann gibt es Klassen-Talente, die die Fähigkeiten zb eines Zauberers so aufsplitten:

Arkanes Grundwissen (Kostet 4 TP)
Kleines Arkanum (Kostet 3 TP)
Großes Arkanum (Kostet 2 TP - Voraussetzung Kleines Arkanum, Verbot von zweihändigen Waffen)
Geheimes Araknum (Kostet 1 TP - Voraussetzung Großes Arkanum, Verbot schwerer Rüstung)

Arkanes Grundwissen könnte so lauten:
Der Charakter hat sich die Grundkenntnisse der arkanen Zauberei angeeignet. Er gilt nun als Zauberwirker und kann Zauberer-Sprüche bis zu seiner Stufe erlernen (max. Stufe 3)

Kleines Arkanum: (max. 7 Stufe)
Großes Arkanum: (max. 12 Stufe )
Geheimes Arkanum: (max. Stufe 20)

Ähnliche Klassen-Talente für Heiler und Schwarzmagier, aber auch für Diebe/Waldläufer/Krieger.

Dadurch KÖNNTE ein Späher z.B. am Anfang das "Späheranfangspaket" nehmen und dann nach 2 Anstiegen das "Arkanen Grundkenntnisse" (oder "Grundkenntnisse der Heilzauber"). Dadurch KÖNNTE man alles lernen, aber nur sehr eingeschränkt (und verpulvert dabei natürlich Talentpunkte, die man sonst für anderes verwenden könnte). Zauberer, die bis zum Geheimen Arkanum gehen können dann eben Sprüche bis LvL 20 lernen - andere nicht.

Genauso ist es möglich ganz ohne Klassen zu spielen - schließlich könnte man sich um die 5 TP auch ganz was anderes kaufen...

Dzaarion

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« Antwort #20 am: 18. Dezember 2017, 12:41:21 »

Ich glaube dies als Idee einer Zwischenlösung ist garnichtmal schlecht.
Vielleicht könnte man diese Pakete dann allerdings von TP abkoppeln. Man sucht sich also pro Faktor X ein Paket aus, aus dem man dann zukünftig Talente oder Fähigkeiten ganz normal erlernen kann.

Ich denke das Problem ist eher, das es als Zwischenlösung keinen so richtig zufriedenstellen wird...wobei es natürlich genauso möglich ist, das es Spieler gibt, die genau nach soetwas suchen.
Für mich zumindest ist es zu wenig für meinen Spielstil, als das ich das ausarbeiten wollen würde :D vor allem müsste ich dann meine ganze bisherige Arbeit umschmeissen und das neeeee :D
Auch wenn ich wirklich sagen muss, das die Idee immer besser wird je länger ich drüber nachdenke und denke, das sie vielleicht doch ein paar Anhänger finden könnte.

Sphärenwanderer

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« Antwort #21 am: 18. Dezember 2017, 14:25:28 »

Wenn man die Magie von Klassen abtrennt, sollte man auch die Rüstungsvorteile zu Talenten machen. Und dann geht es eigentlich ganz einfach: Jeder Charakter erhält zu Beginn und zu jeder neuen Stufe +1 Talentpunkt. Es gibt 4 neue Talente:

Rüstungsgewöhnung III
Schaltet Leder, Kette, Platte zur abzugsfreien Benutzung frei

Magiebegabt XX
Jeder Talentrang gibt Punkte für Zauber in Höhe des Talentrangs. Maximale Zauberstufe entspricht dem Talentrang. Je ein Talent für Heiler, Zauberer, Schwarzmagier-Sprüche


Damit hätte man die Klassenfähigkeiten zu Talenten ausgelagert und kann frei kombinieren.

Zauberlehrling

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« Antwort #22 am: 18. Dezember 2017, 15:04:26 »

Sphärenwanderer hat es glaube ich auf die einfachst-mögliche Art und Weise gelöst. Ich bin beinahe enttäuscht... ;D


Bei mir schaut das alles um einiges komplizierter aus (ich habe am Woe mal damit angefangen - mein bisheriges Werk als Teaser im Anhang).

Meine Ideen waren:
- Möglichst die gleiche Anzahl an "freien" Talentpunkten vergeben, wenn man sich an den "üblichen" Ablauf hält. Also: Ist jemand Krieger->Berserker, dann kann er die Berserker-Stufe (frühestens LvL 5) erreichen. Er hat (potentiell) in seinem 20-Leveligen Heldenleben genausoviele TP zur Verfügung wie ein Krieger>Berserker des Grundregelwerk.

- Ab "Stufe 2" der "Klassentalente" schlagen die klassentypischen Boni/Mali (AU-VE +1 bei ZAW, aber dafür keine Rüstungen) ein. Das bedeutet: Die erste Stufe kostet zwar ordentlich viel - aber dafür bringt sie den Zugriff auf die Grundfähigkeiten der Klasse (z.B. Zaubern) - ab der 2 Stufe "meint man es aber ernst". Dass da dann die Boni kommen, kann man immer noch mit dem Trainingseffekt erklären (erst nachdem ich 10 Goblins getötet habe, bin ich stärker geworden).

- ich wollte das "Stufe XY" als Zusatz-Vorbedingung wegbekommen - das funktioniert bei den "Grundklassen" sehr gut - weil es momentan beinahe eh schon so ist - meistens sind die Talente gestaffelt: manche ab 1 Stufe / manche ab 4 Stufe / manche ab 8 Stufe. Nur dann wollte ich die "Heldenklassen" als nur 1 Talentstufe freigeben - damit macht man aber gewisse Sachen, die sonst ab Stufe 16 potentiell SEHR viel früher auf. Noch ein Talent dazu macht es aber noch voller und unübersichtlicher. Der Punkt gefällt mir noch nicht so gut.

- hat man einen Spezialisierung in einer Heldenklasse, dann darf man keine der selben Art mehr wählen.

- Heldenklassen sollen potentiell früher zugänglich sein - das ist nun frühestens mit Lvl 5 möglich. Dann hat man aber keine Talentpunkte für Talente. Das bedeutet, man sollte ein bisschen Haushalten.

- mit den gesamten 32 TP könnte man mit diesem System einen Berserker/Dämonologen bauen (hat aber dann nur 10 TP für weitere Optionen, ansonsten ist das halt "nur" ein Name). Dreifach(helden-)klassen gehen sich nicht aus (ein Klassenpfad kostet 11TP).

Sintholos

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #23 am: 18. Dezember 2017, 15:11:09 »

Haufenweise Ideen hier. Mal sehen ob in einer zukünftigen DS-Edition etwas davon eingebaut wird.

Beim Anschauen von Dzaarions Grund- und Heldenklassen ist mir auch etwas aufgefallen. Trickster und Runenschütze scheinen in Kombination mit den Heldenklassen eher eine vorzeitige Festlegung des Spähers auf entweder Nahkampfschurke/Dieb oder Fernkämpfer zu sein (man berichtige mich, wenn ich falsch liege). Das hat mich am Anfang bei DS auch irgendwie gewundert, dass es so richtig keinen Geschick-basierten Nahkämpfer zu geben schien (bis ich die Hausregeln fürs Fechten fand). Und als Fan von klaren Abgrenzungen... da finde ich das natürlich gut.  8 )

Außerdem treibt mich das mit dem Jünger um, den ich vorgeschlagen habe... vielleicht wird ja was Sinnvolles daraus. Bei D&D gabs ja auch so eine Prestigeklasse namens "Jünger der Roten Drachen". Da kann ich mir bestimmt was abschauen und auf die entsprechenden Kulte ummünzen.  ;D
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Dzaarion

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« Antwort #24 am: 18. Dezember 2017, 15:58:17 »

Nunja sowohl Runenschütze als auch Trickster entspringen in ihrer ursprünglichen Form tatsächlich nicht meiner Feder :-[
Aber ich versuche eben alles mögliche an gutem Crunch-Fanwerk miteinzupflegen und untereinander nutzbar zu machen z.B. Bruder Grimms Talente auch für den Runenschützen...und gebe dabei aber natürlich eine extra große Prise von meiner Welt und meinen Ideen noch mit dazu :D
Die Vorzüge des Tricksters liegen eher darin Talente effektiver nutzen zu können, als wirklich einen Nahkampffokus zu besitzen.
Der "Mangel" am geschickten Nahkämpfer als Grundklasse ist mir auch aufgefallen und dafür gibts bei mir die Schattenklinge, die genau in diese Lücke schlagen soll (Fechten half da natürlich auch :D) ... vielleicht hier einfach einmal die Liste der Grundklassen mit Kurzbeschreibung dabei. Wie gesagt die sind (bis auf die Silberzunge und Bruder Grimms letzte Veröffentlichungen) auch soweit fertig und werden in meinen Runden fröhlich gespielt.

Ich wüsste nichts was gegen einen solchen Jünger spricht ;)
Man müsste halt nur überlegen, ob man die Klasse allgemein halten möchte, damit in der Theorie alle mögliche an "Haustieren" auch umgesetzt werden kann oder ob man das eher auf solche Tiere speziell zuschneiden möchte.

Die eheste Ensprechung auf meiner Liste an (noch zu machenden) HKs ist vielleicht der Metamorpher, der seine eigene Gestalt ändert und dabei auch animalische Eigenschaften erhalten kann. Konkret wird er (unter anderem) ein Talent erhalten, mit dem er bestimmte Volksfähigkeiten "erlernen" kann. ... Die Prämisse beider Klassen ist jedoch wohl eine ganz ganz andere ... wobei sich ein Spieler das sicherlich auch so zurechtlegen könnte, das er diese Art der Magie lernt um ein bestimmtes Wesen zu schützen ;)

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« Antwort #25 am: 20. Dezember 2017, 10:55:51 »

So - ich werfe eine neue Idee für Helden/Mehrfachklassen in den Ring (und der Startpunkt waren nur 3 Charakterideen, unglaublich). Ich habe über Sphärenwanderers Einwurf nachgedacht, zusätzlich gefiel mir nicht, dass man "alles" umwerfen und überarbeiten muss. Das kann man bei einem neuen System machen - aber ich will ja weiterhin DS verwenden.

Hier meine Ideen/Gedanken denen das angehängte Konzept folgt:
- Mehrfachklassen sollen möglich sein
- Heldenklassen sollen früher möglich sein
- es sollen Mehrfachklassen "was kosten"
- es soll nicht "alles" gehen
- es soll das bisherige System nicht vollkommen über den Haufen geschmissen werden.
- Heldenklassen sollen auch von Mehrfachklassen möglich sein - aber auch das sollte man sich "verdienen" müssen
- mehrfache Heldenklassen sind nicht erwünscht (weil man eben nur in einer Sparte Spezialist sein kann)

So - und was habe ich daraus gemacht? Schaut es euch an.

Was noch fehlt:
- Anpassen der HK-Talente-Zugangsbeschränkungen, dass sie (theoretisch) auch ab Stufe 6 wählbar sind.
- Zuordnung von HK-basierten Boni um ins neue System zu passen (Paladine bekommen bei ihrer "Weihe" nun einfach 2 Talentstufen des Talents "Heilkräfte" geschenkt - aber so etwas sollte es für alle Heldenklassen geben).

Sintholos

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« Antwort #26 am: 20. Dezember 2017, 11:32:08 »

@Zauberlehrling: Ich hätte ein paar Fragen dazu.
Bzgl. Charaktererstellung: Heisst das, dass man die Talente so direkt am Anfang kostenlos bekommt? Müssten dann Heiler nich auch einen Rang in Rüstungsgewöhnung bekommen, da sie ja laut GRW am Anfang schon Zugriff auf Lederrüstungen haben, ohne Abzüge in Kauf nehmen zu müssen?
Bzgl. EP-Tabelle: Gilt die Tabelle auch, wenn ich eine Zweitklasse auf Stufe 7 wähle? Ich erinnere mich, dass bei D&D da eine Art... dynamische Anpassung vorgenommen wurde, die ich nie ganz kapiert habe.

Zitat
Die einmaligen Klassenboni (STÄ/HÄ für Krieger usw.) können nur bei der Charaktererstellung geltend gemacht werden (ein ZAU wie bisher einen Bonus auf AU oder VE, kann aber ab Stufe 3 dann einen. Ein mehrklassiger Charakter bekommt diesen Bonus nicht mehrmals.

Bei dem unterstrichenen scheint etwas zu fehlen oder ich bin zu doof zu interpretieren, was das bedeuten soll.  :-\

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Zauberlehrling

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« Antwort #27 am: 20. Dezember 2017, 11:45:07 »

@ Sintholos: Ja da fehlt was - der Satz sollte lauten:

Zitat
Die einmaligen Klassenboni (STÄ/HÄ für Krieger usw.) können nur bei der Charaktererstellung geltend gemacht werden (ein ZAU wie bisher einen Bonus auf AU oder VE, kann aber ab Stufe 3 dann nicht auch ST/HÄ steigern – nur weil er jetzt Krieger ist). Ein mehrklassiger Charakter bekommt diesen Bonus nicht mehrmals.

Und ja das hat noch einige "raue" Kanten und Unklarheiten - das war nur mal was mir seit gestern so im Kopf herumgegangen ist...

Ich versuche soweit zu antworten, soweit ichs bisher durchdacht habe:
- Ich habe mir gedacht, dass man die Talente am Anfang kostenlos bekommt. (Das ist mehr oder weniger nur die Umsetzung des alten Systems auf die neuen Talente. Deswegen gibts insgesamt mehr TPs, um das auszugleichen - auch die KOsten für die Mehrfachklasse bekommt man ein bisschen zurück - durch einen fix gebundenen Talentpunkt / bzw. bei dne Heldenklassen wird das auch so sein)

- Den Heiler hatte ich übersehen! Der hätte dann 2 Stufen in "Heilkunst" und 1 Stufe in Rüstungsgewöhnung von Anfang an. (hier muss ich sowieso noch ein bisschen nachschärfen)

- Die Tabelle sollte "für alles" gelten. Ohne Anpassungen. Es ist einfach schwerer sich auf 2 Gebieten zu steigern - deswegen dauert es einfach länger. (und ich dachte mir: keep it simple)

Nimmt ein Stufe 7 Späher nun auch "Krieger", dann braucht er 3300 Punkte für Stufe 8.

Dzaarion

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« Antwort #28 am: 20. Dezember 2017, 17:04:15 »

Ich glaube Pathfinder benutzt generell ein ähnliches System bei den Klassen..vielleicht hilft das ja noch weiter

Zauberlehrling

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« Antwort #29 am: 21. Dezember 2017, 10:06:43 »

Ich bin gestern echt weitergekommen - habe das Konzept noch einmal aufgekocht und reduziert - stehe aber jetzt an und wollte nochmal um eine kleine Hilfe bitten. Dann denke ich kann ich bald (vll. noch vor 24ten) eine erste stabile Version in einem neuen Thread zum Testen veröffentlichen.

Also - hier meine Frage:

Ich möchte die Klasseneigenschaften in eigene Talente kapseln - so wie Sphärenwanderer das vorgeschlagen hat. Das funktioniert bei den ZAW bestens und eigentlich bin ich ziemlich zufrieden damit - alle Helden bekommen pro Stufe 1 TP mehr - das sind dann 20  - und diese brauchen ZAWs um die 20 Stufen ihrer Zauberkraft freizuschalten (soweit so gut).

Nur bei den Rüstungsbeschränkungen stehe ich an. Ich wollte ein neues Talent so aufbauen:

Zitat
RÜSTUNGSGEWÖHNUNG
Kri 1 (IV), Spä 1 (III), Hei 1 (I), KRZ 6 (II), KLE 6 (III)
Pro Talentrang darf der Held nun ohne Malus verschiedene Rüstungstypen tragen.

Talentrang 1:   Lederrüstungen und -schienen erlaubt
Talentrang 2:   Helme und Schienen aller Art erlaubt
Talentrang 3:   Kettenpanzer erlaubt
Talentrang 4:   Plattenpanzer erlaubt

So - das sieht ja super aus, aber beim nochmaligen durchlesen des GRW bin ich auf das Problem gestoßen, dass die folgenden Talente in eine ähnliche Richtung gehen, sich überlagern usw.

Zitat
RÜSTTRÄGER - KRI 4 (V), SPÄ 8 (V), KLE 10 (V), KRZ 10 (V)
Der Charakter ist es gewohnt, schwere Rüstung zu tragen und sich in ihr zu bewegen. Der durch Rüstung verursachte Malus auf Laufen wird pro Talentrang um 0,5m gemindert.

Zitat
RÜSTZAUBERER - Hei 1 (I), KLE 10 (III), KRZ 10 (III), PAL 10 (III)
Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus (PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es 2 Talentränge, um ungehindert in einem Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA 1) zaubern zu können.

Zitat
GERÜSTET - KLE 10 (II), KRZ 10 (III)
Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen.
So kann ein Kleriker, der das Talent erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur Rüstungen aus Stoff oder Leder. Die normalen Abzügen durch die Rüstung in Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern, bleiben allerdings bestehen.
Um diese zu senken, wird das Talent Rüstzauberer benötigt.

Diese will ich nicht unnötig machen - ebenso fände ich es aber blöd, wenn man 2 Talentstufen als ZAW (RÜSTUNGSGEWÖHNUNG, RÜSTZAUBERER) bräuchte nur um eine Lederrüstung zu tragen - vor allem weil ZAWs sowieso schon mehr von ihren TPs einsetzen müssten, um ihre "Klasse" voll freizuschalten.

Irgendwelche Ideen?

Dzaarion

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #30 am: 21. Dezember 2017, 12:27:41 »

Aber fällt Gerüstet nicht eh schon weg durch Rüstungsgewöhnung?

Das Problem, das es zwei Skills braucht um einem Zauberer eine Rüstung anzuziehen habe ich schonmal in meinem Thread über den Kriegszauberer ausgewalzt.
Vielleicht wäre der Mut Rüstzauberer in diesem System "unnötig" zu machen garnicht so falsch?

Ansonsten könnte man vielleicht Rüstzauberer rudimentär an Rüstungsgewöhnung koppeln.
Pro Talentrang in Rüstungsgewöhnung kann der Zauberer auch 1 Punkt vom Panzerungsmalus ignorieren (also die Hälfte der Effektivität von Rüstzauberer, dafür aber "gratis" dazu). 1 Punkt wäre nicht die Welt, würde es aber zumindest schonmal möglich machen die Lederrüstung zaubermalusfrei zu tragen, wer dann mehr Rüstunug will muss eben mehr investieren -> das Talent bleibt sinnvoll erhalten. Da man aber auch mit Rüstungsgewöhnung immer einen Punkt dazubekommt braucht man am Ende weniger Punkte in dieses Talent investieren um voll gerüstet zu sein.

Sintholos

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #31 am: 21. Dezember 2017, 12:42:27 »

Erstmal stimme ich Dzaarion zu. Mich hat es beim Heiler immer gewurmt, dass er zwar Leder tragen darf, aber trotzdem die Mali aufs Zaubern bekommt. Wenn man Rüstzauberer und Gerüstet zusammenfasst und leicht abschwächt, kann man dies ein bisschen abfangen.

Außerdem bekommen Krieger und Späher ja nun 20 Talente kostenlos, die sie im Vergleich zum jetzigen Status Quo wesentlich mächtiger machen. Vielleicht sollte man also für die Krieger- und Späherklassen noch Waffentrainingstalente einführen (wo wir doch gerade alles Trainieren  ;D).
Nahkampf- und Fernkampf-Waffentraining I bis V erlaubt dann die Nutzung von entsprechenden Waffen mit WB +0 bis WB +4.  :-\

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Zauberlehrling

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #32 am: 21. Dezember 2017, 12:53:17 »

Mhmm - guter Gedanke. Man streicht Rüstungszauberer und kombiniert es halb in Rüstungsgewöhnung hinein. Rüstträger bliebe erhalten - weil den Bewegungsmaalus wegzubekommen darf durchaus was kosten - und Krieger bekommen dann auch nicht alles gleich geschenkt :).

Das würde dann so aussehen.

Zitat
RÜSTUNGSGEWÖHNUNG
Kri 1 (IV), Spä 1 (III), Hei 1 (I), KRZ 6 (IV), KLE 6 (III)
Pro Talentrang darf der Held verschiedene Rüstungstypen tragen. Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus (PA) in Höhe von 1 beim Zaubern/Zielzaubern ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es alle 4 Talentränge, um ungehindert in einem Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA 1) zaubern zu können. Um Kettenpanzer (PA 2) + Helm (PA 1) zu tragen benötigt man 3 Ränge. Lederrüstung (PA 1) plus Helm benötigt 2 (PA 1) Ränge. ACHTUNG: Lederrüstung + Schienen (beides PA 1) benötigt ebenfalls 2 Talentränge!

Talentrang 1:   Lederrüstungen und -schienen erlaubt
Talentrang 2:   Helme und Schienen aller Art erlaubt
Talentrang 3:   Kettenpanzer erlaubt
Talentrang 4:   Plattenpanzer erlaubt

Dieses Talent ersetzt die Talente "Rüstzauberer" und "Gerüstet" aus dem GRW.


Ja, ich denke damit kann man mal arbeiten. Danke Dzaarion!!

----

Habe grade noch sintholos Gedanken gesehen - JA STIMMT! Gute Idee! Ich wusste ich brauche noch etwas "das die TPs von Kri und Spä ein bissl ausdünnt!" - das ist DIE Idee. Danke.

Wie wäre es mit:

Zitat
Nahkampf
(---)
Der Held ist trainiert im Kampf mit Nahkampfwaffen. Pro Talentrang kann der Held effektiv mit jeder Nahkampfwaffe umgehen, die WB+Talentrang nicht übersteigt (Talentrang 1: WB+0 oder WB+1). Verwendet der Held eine Waffe mit einem höheren Bonus, dann wirkt diese nur wie es sein maximaler Talentrang erlauben würde (Waffe WB +3, Talentrang 1 = Waffe WB +1).

Zitat
Fernkampf
(---)
Der Held ist trainiert im Kampf mit Fernkampfwaffen. Pro Talentrang kann der Held effektiv mit jeder Fernkampfwaffe umgehen, die WB+Talentrang nicht übersteigt (Talentrang 1: WB+0 oder WB+1). Verwendet der Held eine Waffe mit einem höheren Bonus, dann wirkt diese nur wie  es sein maximaler Talentrang erlauben würde (Waffe WB +3, Talentrang 1 = Waffe WB +1).

So könnte man mächtige Waffen finden, muss aber erst "hineinwachsen".... Und das "von Zero to Hero" - Gefühl wäre wohl noch stärker...

Zauberlehrling

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Antw:[Idee/Konzept] Einige Charakterideen und darauf aufbauende Heldenklassen
« Antwort #33 am: 22. Dezember 2017, 09:07:39 »

Die Muse lässt mich nicht mehr los. Ich glaube ich habe die Büchse der Pandora geöffnet...

Ich präsentiere - eine neue Grundklasse (die sich mit meinem System super darstellen läßt) - und diesen Thread zu seinem Anfangspost zurückbringt.

HASARDEUR (Has)
Konzept: Fechter! Hat als "Klassentalent" "Fechtkampf" - damit kann man den "Schlagenwert" mit AGI+ST bilden und ab diesem Zeitpunkt "Fechtwaffen" (der Spielleiter entscheidet was dazugehört) führen (selbes Modell wie Nah- und Fernkampf oben). Zur Erstellung darf der Hasardeur entweder GE oder ST steigern. Er bekommt ab Lvl 3 Zugriff auf Zauberstufe 1 (Schule - keine Ahnung. Heiler würde passsen für "Blenden"/"verteidigung" aber auch Zauberer "Licht"/"Duftnote"). Rüstungsbeschränkungen würde ich zwischen Heiler und Späher ansiedeln (also Lederzeug + Helme/Schienen).

Und auch drei Heldenklassen sind mir über Nacht zugeflogen:
- Glücksritter > Das ist meine Schatzsucher/Forscher/Entdeckerklasse (Soll Zugriff auf Zauberer-Zauber bekommen)
- Freibeuter> HARR. Was soll man mehr sagen - Wer wenn nicht ein Pirat muss flink sein und Fechten können (das ist die "martialische" Heldenklasse)
- Hochstapler/Vagabund/Schwindler (Name noch nicht wirklich gefunden) > ein Trickster - soll auch Zugriff auf Zauber (wahrscheinlich Schwarzmagier) bekommen.

So - fertig für jetzt mal. Ich wollte euch einfach den Mund wässrig machen (und das alles zu Papier bringen - damit ich es nicht vergesse). Also nicht wundern, wenn in meiner ersten Veröffentlichung zu Mehrfachklassen eine Grundklasse vorkommt, die es (noch) nicht gibt.

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« Antwort #34 am: 22. Dezember 2017, 12:13:46 »

Hmm habe ich Hasardeur nicht irgendwo schonmal gelesen ...  ;D

Bin schon sehr gespannt was du daraus machst...vielleicht klau ich mir dann ja ein paar Talente für meinen eigenen :D

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« Antwort #35 am: 22. Dezember 2017, 12:19:16 »

Hmm habe ich Hasardeur nicht irgendwo schonmal gelesen ...  ;D

Bin schon sehr gespannt was du daraus machst...vielleicht klau ich mir dann ja ein paar Talente für meinen eigenen :D

Die besten Ideen gibt es schon - das ist klar, danke für die Inspiration. Und der Name hat mir gestern für den Heldentypus wie ich ihn mir vorstelle mal ziemlich gut gefallen (Fechtmeister - nein, Duellant - nö, Vagabund - nein, HASARDEUR).

Ich werde mal versuchen mit Talenten aus dem GRW auszukommen - das wird nur sicher nicht reichen (besonders bei den Heldenklassen). Alleine der Freibeuter braucht sowas wie "Bordwaffen" (zur erleichterten Betätigung von Ballisten und anderem schweren Gerät), "Schifffahrt", "Entermanöver".

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« Antwort #36 am: 22. Dezember 2017, 16:20:27 »

Als alternativer Name ist mir grade "Draufgänger" eingefallen - gefällt dir das besser? Und "Musketier" wäre für Settings mit Feuerwaffen eigentlich (noch) eine passende Heldenklasse (allerdings lässt sich das mit 1-2 Talenten für den Freibeuter mit abdekcen).

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« Antwort #37 am: 22. Dezember 2017, 17:31:01 »

Bloß nicht ... ich hab die Liste doch extra als Inspiration eingestellt :-[
Das war ja was ich wollte, wenn dir etwas davon gefällt lass dich inspirieren, nimm es dir und mach dein eigenes Ding draus ;)

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« Antwort #38 am: 22. Dezember 2017, 22:16:01 »

Ich werf mal ein "Keep it simple" in den Raum und sage: nenn ihn doch Fechter.  ;D
Säbelrassler wäre glaube ich das Äquivalent in vielen anderen Systemen, das hat auch einen witzigen Klang. Renegat könnte vielleicht auch in die Kategorie passen. (Gab's da nicht mal so eine Serie mit 'nem Typen und seinem Motorrad? Renegade?  ;D)
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« Antwort #39 am: 23. Dezember 2017, 13:24:53 »

Mhmm - "Der Fechter" gefällt mir echt nicht schlecht. Man soll sich ja was drunter vorstellen können.