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Autor Thema: DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)  (Gelesen 84748 mal)

Flost888

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« Antwort #30 am: 14. Dezember 2017, 20:37:27 »

Hier könnt ihr Datum und eventuelle freie Plätze überprüfen

Doodle: Endgültige Optionen

Besten Dank an meine Testspieler und die, die es noch werden wollen  :P
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Flost888

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Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
« Antwort #31 am: 23. Dezember 2017, 12:30:04 »

Hallo geschätzte Testpieler
Sintholos und Hephaistos haben am vergangenen Mittwoch das ehemalige Viertel der zwergischen Mittelschicht genauer untersucht, mit einigen der ständigen Bewohnern Kontakt aufgenommen und einige wenige Wohnhäuser - so genannte Mäuselöcher - zum plündern gefunden.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
30 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)

Besondere Situationen:
Gerüchte Aufgeschnappt: Eru Alagos, Ra'am Uri = 10EP (5x 2EP)
Der Magiergilde als fähiger Magier aufgefallen: Ra'am Uri = 10 EP

Rollenspiel:  :thumbup:
Eru Alagos = 35 EP
Ra'am Uri = 35 EP

Nächster fixer Spieltermin: 10.Januar.2018, 19:00, 1-2 Gastspielerplätze frei  :)
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Sintholos

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Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
« Antwort #32 am: 02. Januar 2018, 12:50:17 »

Seid gegrüßt. Da ja nächste Woche die nächste Runde ansteht (für genaue Terminangaben, möge man Flosts Doodle bemühen), dachte ich, ich schreibe mal spontan einen Spielbericht der letzten Runde. Da es sehr spontan war, hab ich jedoch keine Bilder zum vorzeigen. Man muss sich also mit einer reinen Textvariante begnügen.  ;D

Session 2

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 2.

Ich wache auf und muss mich kurz sammeln. Wir haben beim Abstieg von Wüstenwacht in die Ruinen von Barcamar einen Bergzwerg namens Dwyn gerettet. Er war von zwielichtigen Gaunern gefangen genommen worden und hat uns als Dank in den Gasthof Dunkelstein im Viertel Silberstein mitgenommen. Diese Taverne wird von seinen Eltern geführt, eine deftige Mahlzeit, literweise Bier und warme Betten waren die Belohnung gewesen. Ausgezeichnet!
Ich sehe mich um. Eru Alagos ist schon wach und beobachtet den Rest von uns. Er hatte sich beim gestrigen Gelage zurückgehalten. Ob er überhaupt geschlafen hat? Ranturak der Umbar und Nomar Nukral, der Zasare, schlafen den Schlaf der gut Abgefüllten. Ich hatte mir gerade von Ranturak mehr Trinkfestigkeit erwartet...
Ich ziehe mich an und Eru und ich gehen gegenüber in den Schankraum. Dort sitzen bereits mehrere Gäste an Tischen. Ein paar Söldner, ein ausgemergelter Bauer, ein paar Arbeiter... ich schaue mich kurz um und konzentriere mich auf das Frühstück und das ausgezeichnete Bier, dass mir vorgesetzt wird. Leicht süffig und bekömmlich, feine Kohlensäure, leichter Schaum... ich denke ich muss mal nach dem Lieferanten fragen. Eru hat sich wieder einen leichten Wein bestellt und murmelt mir etwas zu. Offensichtlich versucht er die um uns herum Sitzenden zu belauschen. Ich habe schon Probleme überhaupt zu hören, was er mir sagt...
Kurz darauf erscheint Dwyn. Er ist uns sehr willkommen. Wir sind nun hier, in diesem Teil Barcamars, den viele als Basislager zu nutzen scheinen, haben aber keine Ahnung was es hier gibt und wie man sich hier zu verhalten hat. Er erläutert uns daher:

1. In der Stadt verteilte Räumlichkeiten werden als Mauselöcher bezeichnet. Dies liegt vor allem daran, dass die Türen und Decken niedrig sind, da ja alles für Zwerge gehauen wurde. Manche sind bewohnt, manche unbewohnt und manche vollkommen zerstört. Neue Abenteurer wählen sie sich jedoch gerne als Basis, bis sie in Barcamars Stollen ein vorzeitiges Ende finden.
2. Die Sicherheit wird vom Magierzirkel gewährleistet. Diese führen gewaltige Steingolems ins Feld, die von einem Magier mit einem speziellen Stab geführt werden. Gleichzeitig treibt der Zirkel dafür eine Steuer von den bewohnten Mauselöchern und Einwohnern Silbersteins ein.
3. Die Prospektorenkompanie organisiert groß angelegte Expeditionen in die verschiedenen Bereiche der Stollen Barcamars, scheint aber eher schlecht zu bezahlen.
4. Der Geleitschutz Sturmhammer vermietet Söldner, die man als Eskorte für eigene Expeditionen anheuern kann.

Eine Karte hat er leider nicht für uns. Da Ranturak und Nomar noch immer schlafen, entscheiden wir 2 uns, heute einfach mal einen Spaziergang zu unternehmen. Wir folgen dem Weg Richtung Westen (so nehmen wir zumindest an), untersuchen ein paar der Mauselöcher, stellen fest, dass einige wider erwarten bewohnt sind und werden von besagten Bewohnern wieder vertrieben. An einer Abzweigung entscheiden wir uns für den Weg Richtung Süden und entdecken auf der rechten Seite das Schild der Prospektorenkompanie.
Drinnen erklärt uns ein Bergzwerg, dass das mit dem Anheuern bei der Kompanie garnicht soooo einfach wird, wie gedacht. Einerseits heuert die Kompanie so gut wie nur Zwerge an, bevorzugt Bergzwerge, da es ihnen ermöglicht Expeditionen ohne Fackeln durchzuführen. Eru, Nomar und Ranturak werden da schon Probleme bekommen. Außerdem scheinen sie auch ihren Vettern von den Wüstenzwergen nicht allzu positiv gegenüber zu stehen. Man wäre jedoch nur allzu bereit uns unsere Fundstücke abzukaufen. Vielleicht versuche ich später ohne die anderen 3 mich einer der Expeditionen anzuschließen. 2 SM pro Tag an Sold und ein Teil der Beute ist nicht soooo üppig, aber für den Anfang in Ordnung, denke ich.
Weiter Richtung Süden ist linker Hand der Geleitschutz Sturmhammer angesiedelt. 1 SM pro Tag für einen voll ausgerüsteten Zwergensoldaten? Klingt gut. Vor der Tür meint Eru dazu, dass wir einfach alle Sturmhämmer anheuern und mit ihnen bei der Prospektorenkompanie teilnehmen sollten. Ein Profit von 1 SM pro Tag und Soldat für uns. Mir klappt die Kinnlade herunter. Dieser Elf ist wirklich ein Schlitzohr. Doch insgeheim kommt mir dies seltsam vor. Wir sollten Dwyn nochmal fragen, wie er an diese Leute geraten ist, die ihn versklaven wollten. Sie gehörten, so denke ich, auch zum Geleitschutz. Ist das Geschäftsmodell des Geleitschutzes insgeheim, dass sie Expeditionen begleiten, nach der Expedition die anderen Teilnehmer gefangen nehmen, versklaven und die Beute allein einstreichen? Langsam fühle ich mich ziemlich unsicher.
Hinter der nächsten Tür verbirgt sich ein langer Gang, dem wir folgen, bis wir zu einem Kuriositätenladen kommen. Neben allerlei Gerümpel finden wir auch eine Karte. Der Preis ist jedoch so hoch, dass wir uns nichts anmerken lassen und versprechen, später noch einmal wiederzukommen.
Dem Gang weiterfolgend finden wir ein Mauseloch, dass zwar verschüttet ist, aber hinter dem Geröll befindet sich eine Tür. Vielversprechend. Wir quetschen uns hindurch, nur um festzustellen, dass wir uns zu einer leicht zugänglichen Parallelstraße durchgekämpft haben. Eru bemerkt noch den Verleih für Reit- & und Transporttiere, als ich schon weiter in Richtung der Zisternen gehe.
Dort entdecken wir ein altes Wachhaus, in dessen Geröll Eru tatsächlich noch Geld findet. Doch wir beschließen, dem Weg nicht weiter zu folgen, da wir damit offensichtlich die sicheren Bereiche verlassen.
Wir wenden uns daher ganz gen Süden und erreichen den Markt, auch Halle des Cor genannt. Hektisches Treiben, wie erwartet. Zwei Cor-Statuen überragen den Platz. Im Hintergrund ein rhythmisches Gerumpel, dass ich einem Hammerwerk zuordne. Es ist schließlich eine Zwergenstadt, irgendwo sollten also auch Hammerwerke, Schmelzen und Schmieden zu finden sein. Wir mischen uns unters Volk und schauen, was wir so an Informationen aufschnappen können:

1. Trolle mit 4 Armen sind aufgetaucht und greifen Expeditionen an... als wären die Stollen nicht schon gefährlich genug.
2. Die Kohlesenke, ein weiterer Aussenbezirk, scheint großteils gesichert worden zu sein.

Kurz darauf kommt die wahre Quelle des Gerumpels anmarschiert. Ein Magier, flankiert von Steingolems betritt den Platz. Interessant. Aber auch gefährlich. Besser keinen Ärger verursachen.
Wir gehen Richtung Westen und erreichen einen großen Schacht mit Treppen, die sich spiralförmig nach oben und unten winden. Nach oben geht es in die Steinernen Gärten. Nach unten zur Kohlensenke. Wir vermerken dies und gehen wieder zum Marktplatz zurück. Dies scheinen wieder gefährlichere Bereiche zu sein.
Im Osten der Halle des Cor gibt es wieder einen Abzweig. Rubinwacht. Wir sind unsicher. Es klingt nach einer Feste oder einem Adelsviertel. Auch dies wird vermerkt und wir kehren um, um dem Abzweig nach Nord-Osten zu folgen, den wir anfangs rechts liegen gelassen hatten.
Linker Hand erwatet uns der Magierzirkel. Drinnen treffen wir auf 2 Zauberer in ordentlichen Roben, mit Zauberstäben. Eru versucht der Magierin Informationen zu Verhaltensregeln und den Tributzahlungen zu entlocken. Keine Gewalt, keine Diskriminierung. Ansonsten ist die mildeste Strafe ein Freiflug nach unten in die Kohlensenke. Der Zirkel hat sich außerdem aus dem Expeditionsgeschäft großteils zurück gezogen, organisiert die hiesige Sicherheit und kauft Artefakte an. Die Zauberin ist mir sympathisch, sie ist reserviert und direkt... wenn sie nur eine Zwergin wäre... Obwohl ich mich zurückhalte und Eru das Gespräch überlasse, wandert ihr Blick hin und wieder zu mir, sie scheint meine magischen Fähigkeiten erkannt zu haben.
Weiter nördlich wacht ein Golem über den Eingang des Magierzirkels, er war mir vorher nicht aufgefallen. Einbrüche fallen also aus. Nicht dass ich dies jemals vorgehabt hätte. Etwas nördlich davon ist ein Mauseloch zu einem Heliatempel umfunktioniert worden. Irgendwie stößt mir dies negativ auf. Dies sind Zwergenhallen. Cor, Dimmengrahl und unsere Ahnen sollten hier verehrt werden. Ich rede mich in Rage, bemerke die hoch gezogenen Augenbrauen Erus und beruhige mich wieder. Ich habe mir wieder eine Blöße gegeben. Am Besten die Situation gekonnt überspielen. Oder einfach weitergehen...
Neben mehreren unbewohnten Mauselöchern finden wir eine weitere Taverne, Zum Steinernen Trinkhorn und lassen diese vorerst Links liegen. Weitere Mauselöcher, manche bewohnt, zerstört oder geplündert, säumen den Weg. Eru beweist wieder seine guten Augen und findet in einem ehemaligen Laden Geld unter den Trümmern.
Wir scheinen Silberstein nun vollständig erkundet zu haben und belohnen uns, indem wir ins Steinerne Trinkhorn einkehren. Dort sitzen ein paar Sturmhammer-Zwerge an Tischen, zwei Freudenmädchen warten auf Kundschaft und ein sympathischer zwergischer Wirt fragt uns nach Getränkewünschen. Eru bestellt frevelhafterweise wieder kümmerlichen Wein. Ich nehme ein Bier, wie es sich gehört. Während ich mich in dessen Geschmack verliere, erzählt der Wirt Eru von den Abenteuern die er erlebt hatte. Lykanthropenjagd mit Silberschwertern im fernen Norden... Ein verrückter Hund. Irgendwann wurde er aber zu alt dafür und hat sich ausgerechnet in Barcamar mit einer Taverne niedergelassen. Eru berichtet davon, dass wir Glücksritter wären, die selbiges hier zu finden glauben. Wie so viele andere auch.
Die zweite Runde ruft. Eru lehnt ab. Elfen... Ich nehme ein zweites Bier und muss den Wirt einfach nach dessen Quelle fragen. Provianthändler Weschenbach. Klingt nach einer Adresse, die wir ohnehin öfter aufsuchen werden. Nur nicht zu ungeduldig. Aber das Bier zeigt langsam seine Wirkung. Ich werde politisch, sinniere über den Fall Damorras und dass man eines Tages die Mumienfürsten in ihren Tempeln mit oder ohne die Hilfe der Zasaren ausrotten müsste um sich unser Land zurückzuholen. Der Wirt stimmt zu, ich ziehe damit jedoch ungewollt die Aufmerksamkeit der anderen Gäste auf mich. Auch Eru wirkt nervös. Vielleicht... ich kann ihn nur schwer deuten.
Unabhängig davon bezahle ich und gebe noch ein gutes Trinkgeld. Der Wirt dankt mir für meine Großzügigkeit und verspricht, mir nächstes mal ein Freibier auszugeben. Mit der funkelnden Silbermünze in der Hand, winkt der Wirt ab, als Eru seinen Wein bezahlen will. Ich denke wir haben einen Freund gewonnen. Einen Wirt noch dazu, das sollte uns zukünftig nützlich sein. Niemand hat so gute Ohren wie ein Wirt, das habe ich im Gasthaus meiner Eltern gelernt. Und sie sind eine wertvolle Quelle für Informationen und Gerüchte.
Wir kehren also zum Gasthaus Dunkelstein zurück. Ranturak und Nomar Nukral schlafen noch immer den Schlaf der absolut Abgefüllten... Ich hatte irgendwie mehr von ihnen erwartet...

Flost888

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« Antwort #33 am: 03. Januar 2018, 14:36:51 »

Hallo Sintholos
Danke für deine Spielbericht! Der Bericht ist sehr ausführlich und die Gedanken und Schlüsse deines Spielcharakters und dir sehr detailliert. Der Bericht hilft mir zu realisieren, ob die NSCs richtig rüberkommen und die Hinweise der Abenteuer (richtig oder falsch  ;)) extrahiert werden.

Als Belohnung für deinen tollen Bericht schenke ich deinem SC einen magischen Ring aus Drachendorn, welcher seine Gedanken schützt und vor anderen verbirgt. D. h. auch, dass ein gegnerischer Manipulationszauber einen zusätzlichen Malus von 2 gegen deinen Charakter hat.
Dieser Ring ist schon einige Zeit  im Familienbesitz, der Rest der Geschicht des Rings überlasse ich dir  ;)

Bis bald, freue mich auf die nächste Runde mit euch!
Gruss Flost
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Sintholos

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« Antwort #34 am: 23. Januar 2018, 08:24:47 »

Hallöchen an die Runde. Da morgen unsere vierte Runde stattfindet, lade ich mal den kleinen Spielbericht hoch, den ich zur letzten Session geschrieben habe. Fehler, Falschaussagen und Misinterpretationen liegen einzig und allein an der Unaufmerksamkeit meines kümmerlichen Zwerges (und daran, dass es ja schon gut 2 Wochen her ist).  ;D

Session 3

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 3.

Eru, Nomar und ich beschließen kurz nach dem Aufstehen, den armen Ranturak, der sich aufgrund der doch recht beengten Verhältnisse zwergischen Hallen etwas klaustrophobisch fühlt, zurückzulassen und uns beim Provianthandel Weschenbach für eine ureigenste Expedition auszurüsten. Dort angekommen stellt Nomar fest, dass er gar kein Geld hat. Daher bezahlen Eru und ich aus unseren Überresten von der Reise nach Barcamar und den Funden unserer Erkundungstour etwas Proviant, Fackeln sowie Lampenöl für eine zuvor gefundene Blendlaterne. Nomar verspricht hochheiligst, alles was er an Zuwendungen erhält, zurückzuzahlen. Außerdem wollen wir auch ein paar Meter Seil erstehen. Der Preis ist jedoch für unsere ohnehin schon geplünderten Geldbeutel zu viel. Die 13m, die ich bereits besitze, müssen reichen. Tiefere Abstiege werden wir uns merken und später untersuchen müssen.
Doch bevor wir aufbrechen, beschließen wir uns noch im Gasthaus Dunkelstein zu stärken. Dwyn lädt uns netterweise wieder ein. Ich frage ihn, wie er eigentlich an die Zwerge geraten war, die ihn versklaven wollten. Offensichtlich hatte er ein Gerücht vernommen, dass man an besagter Stelle etwas Wertvolles finden könne. Dies hatte sich jedoch als Falle herausgestellt, in die er leichtsinnig getappt war. Hoffen wir, dass uns nicht ähnliches passiert. Eru hört unterdessen, dass eine berühmte Zwergenkriegerin, Lesall Silberklar, wieder da sei. Der Name sagt mir nichts, aber bei Frauen werde ich automatisch hellhörig. Nicht dass ich in meinem aktuellen Zustand viele Chancen hätte, vor allem bei einer angeblichen Berühmtheit. Aber was nicht ist…

Nachdem wir fertig gefrühstückt haben, entschieden wir uns, Richtung Kohlesenke zu gehen. Diese soll bereits relativ sicher sein und ist daher für uns ein guter Einstand. Nach einer Weile standen wir in einem Gang, links und rechts ein paar Mauselöcher und vor uns eine Metalltür, die den Eingang markiert. Die bereits geplünderten Mauselöcher werden von uns durchsucht, fördern jedoch nichts wirklich Wertvolles zutage. Darunter befindet sich ein steinernes Trinkhorn, von dessen Rahmen ein Fuß fehlt. Es gefällt mir jedoch, ich nehme es mit und hänge es an meinen Gürtel.
Hinter der Metalltür erwartete uns eine Clanhalle. Zwei Statuen, die Diener darzustellen scheinen, stehen in den Ecken. Der Rest ist eingestürzt. Ein Gang führt zu einem großen kreisrunden Raum. Ein schmaler Steg führt außen halb herum, auf der gegenüberliegenden Seite geht eine Treppe von einer Plattform beginnend nach unten und ins Wasser. Nomar und Eru erkunden einen weiteren davon abgehenden Gang, während ich die Statuen näher betrachte, und finden einen Raum, der mit einer Tür zur Clanhalle verbunden ist. Ich erschrecke, weil die Tür hinter mir auf einmal geöffnet wird. Aber es sind nur meine Mitstreiter. Von dem Raum aus geht eine weitere Tür ab. Mehr Mauselöcher. Ich untersuche eines davon und finde in einer Schatulle, versteckt unter einem Steinbett liegt, einen Dolch +1. Meine magischen Sinne sagen mir, dass die Waffe „Alchimistenstich“ heisst. Sie ist jedoch Segen und Fluch zugleich. Wenn ich geheilt werde, wird mich die Waffe zusätzlich heilen. Sollte dies jedoch misslingen, so kann ich in eine Goldstatue verwandelt werden. Ein ausgesprochen erbärmliches Ende. Ein Ende das man nutzen könnte. Wir könnten einen Troll gefangen nehmen, ihm den Dolch geben und ihn in eine Goldstatue verwandeln. Vielleicht kann man ihm den Dolch dann sogar wieder abnehmen und dies wiederholen. Einträglich. Jetzt müssen wir nur noch einen Troll gefangen nehmen.

Daran schließt sich eine Handwerkstube an. Der Großteil ist geplündert. Ich finde jedoch einen Hammer, den ich mitnehme. Das weitere Werkzeug ist nicht von Interesse oder zu vermodert. In einem weiteren Raum finden wir eine offensichtlich magisch verschlossene Tür und 2 damit verbundene Zwergenstatuen. Ein Mann und eine Frau, die beide sehr griesgrämig dreinblicken. Ihre Münder sind jedoch drehbar. Ebenso der Sockel der Frauenstatue, die ihrem Mann den Rücken zudreht. Sie hält eine Art Phiole oder Vase in der Hand. Unsere Versuche die Statuen zu drehen verlaufen ins Nichts. Offensichtlich muss man etwas in die Vase tun. Ich habe aber keine Ahnung, was Zwergenfrauen wollen… Verflucht sei das Junggesellenleben. Aber da es eine Vase ist, werden wohl irgendwelche Pflanzen hineingehören. Da wir bisher keine gefunden haben, gehen wir weiter.

Hinter einer Tür treffen wir auf einen Unwolf. Nomar schließt die Tür sofort wieder. Wir machen uns kampfbereit, während der Unwolf die Tür bearbeitet. Nach einer Weile gibt der Unwolf jedoch erfolglos auf. Glück gehabt. Nomar schiebt noch ein Steinbett aus einem anderen Raum davor, wieder versucht der Wolf die Tür zu bearbeiten als der das Geknirsch des geschobenen Bettes hört, doch die Barrikade hält. Glück gehabt. In dem engen Gang und ohne unseren gepanzerten Barbaren wäre dies wohl ein kurzer Kampf geworden.

Wir folgen weiteren Gängen in große Hallen, durchsuchen Geröll nach eventuell verwertbaren Gegenständen oder Artefakten. Die Ausbeute ist jedoch spärlich. Ein paar Kupfer- und Silbermünzen. Etwas einfacher Schmuck. Ein alter Schild eines Zwergenkriegers. Dafür ist die Kunstfertigkeit der Hallen beachtlich. Darstellungen von Bestrafungen für verschiedenste Vergehen schmücken die Wände. Da dies ein Dienerquartier gewesen zu sein scheint, sind dies wohl alltägliche Erinnerungen für seine Bewohner, was einem blüht, wenn man sich diverser Verbrechen gegen die Oberschicht schuldig macht. Tod für das Verdünnen von Bier. Als passionierter Brauer und Sohn von Gastwirten kann ich eine Bestrafung verstehen. Doch Tod? Kein Wunder, dass das zwergische Volk am Aussterben ist, wenn es sich selbst für solche Vergehen mordet...
In einer Ecke der Hallen, finden wir jedoch etwas, dass neuerer Bauart zu sein scheint. Eine behelfsmäßige Barrikade, errichtet vor einer Tür. Bolzen und Pfeile liegen zerschmettert an der gegenüberliegenden Wand. Wir lassen diesen Bereich erstmal links liegen und finden einen Aufzugschacht. Unser Seil reicht jedoch nicht für einen Abstieg. Durch weitere Räume und Gänge gelangen wir schließlich zur Plattform, von der eine Treppe ins Wasser führt. Dort wachsen diverse Pilze. Diese könnten vielleicht in die Vase der Zwergenstatue passen. Das Wasser sieht jedoch verdächtig aus. Eru beschließt, schwimmend die Pilze zu organisieren. Zur Sicherheit binden wir ihm das Seil um. Zurück mit den Pilzen stellen wir fest, dass Eru sich ob des kalten Wassers besser abtrocknen und aufwärmen sollte. Wir legen also eine Pause ein, entzünden ein kleines Feuer in der Nähe des Aufzugschachtes. Ich zaubere etwas Nahrung herbei um unsere kostbaren Vorräte zu schonen. Nach einer guten Stunde, treten wir erfrischt und gestärkt durch die Tür hinter der Barrikade.
Dort erwarten uns 3 ziemlich schäbige Zwerge in einem improvisierten Lager. Sie sind verdutzt, was wir in ihrem Heim machen. Wir erklären, dass wir die Ruinen durchsuchen und nun unerwarteter Weise in ihr Heim gelangt sind. Pilze, die in verschiedensten Farben leuchten, wachsen an der Wand. Sie erklären uns, dass sich an ihre Behausung ein Cortempel anschließt sowie eine kleine Schreibstube. Wir fragen die Zwerge, welches Geschenk man einer zwergischen Frau überreichen könnte, da dies seit Beginn unserer Reise ein kontroverses Thema gewesen sei. Sie antworten verwirrt, dass man ja Frauen mit Sachen die irgendwie leben immer eine Freude machen könne. Pflanzen, Blumen, Pilze... Unser Ansatz schien richtig. Außerdem berichten sie davon, dass sie neulich einen Unwolf abgewehrt haben. Daher also die Kampfspuren. Nomar merkt flapsig an, dass wir den Unwolf eingesperrt haben. Gefahr gebannt (wenn es nicht noch einen anderen Ausweg gibt).
Wir treten in den Cortempel ein (unter den wachsamen Augen der Zwerge). Ich erbiete Cor meine Aufwartung und bringe den zuvor gefundenen Hammer als Opfergabe dar. Neben etwas Kupfergeld liegt auch ein Schwert vor dem Altar. Den Schrein durch Diebstahl zu entweihen, wäre eine Sünde und würde uns ganz offensichtlich die 3 Zwerge zum Feind machen, die uns misstrauisch beobachten. Eru begutachtet die diversen Regale im Tempel. Die Schriften sind jedoch in ausgesprochen schlechtem Zustand und nicht verwendbar.
Auf dem Weg zurück bittet Nomar die Zwerge noch um ein paar der bunten Pilze. Vielleicht kommt es auch auf die Farbenvielfalt an. Sie schneiden uns ohne zu zögern ein paar von der Wand. Auf dem Rückweg zu den Statuen fülle ich noch etwas frisches Wasser in mein Trinkhorn. Wir tauschen das alte brackige Wasser in der Phiole gegen Frisches aus und stecken ein buntes Pilzbouquet hinein. Die Münder der Statuen verdrehen sich zu einem Lächeln und die Frauenstatue dreht sich so, dass sie sich nun anschauen. Die Tür ist entriegelt.
Wir kommen uns ganz offensichtlich ziemlich schlau vor, dass wir dieses Rätsel gelöst haben. Vor allem weil wir es natürlich sind. Da sind wir uns alle einig. Immerhin hat niemand dieses Rätsel vor uns gelöst, obwohl dies ein sicherer Bereich ist. Und selbstverständlich werden wir für unsere außergewöhnliche Intelligenz belohnt. In dem Raum finden wir mehrere ausgesprochen nützliche Gegenstände. Ein magischer Kampfstab „Dämonenreißer“, der am Ende noch mehrere Klingen aufweist, geht an Nomar. Ein Kettenhemd aus feinem Silberit geht an Eru. Ich nehme mir einen Streithammer namens „Troll-Spalter“, Cor sei gepriesen. Außerdem finden wir eine Laterne, ein Schloss (SW: +4), mehrere Zwergenspeere und -metallschilde sowie Waffenpaste. Offensichtlich war dies ein Lager für eine zukünftige Rebellion gewesen, zu der es nie gekommen war. Unterdrücker und Unterdrückte sind beim Untergang Barcamars gleichermaßen verschwunden.
Damit scheint vorerst alles Zugängliche erkundet worden zu sein. Wir reisen schnell zurück und Nomar verkauft in der Halle des Cor einen Teil der Beute. Zurück behalten wir lediglich einen Schild und einen Speer, die Ranturak vielleicht nützlich finden würde, da seine Zweihandklinge für Kämpfe in engen Gängen nur bedingt geeignet ist. Die Beute wurde aufgeteilt und wir ließen den Abend bei ein paar Bier im Gasthaus Dunkelstein gemütlich, nach einem recht erfolgreichen Tag, ausklingen.

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« Antwort #35 am: 23. Januar 2018, 09:48:21 »


Als Belohnung für deinen tollen Bericht schenke ich deinem SC einen magischen Ring aus Drachendorn, welcher seine Gedanken schützt und vor anderen verbirgt. D. h. auch, dass ein gegnerischer Manipulationszauber einen zusätzlichen Malus von 2 gegen deinen Charakter hat.
Dieser Ring ist schon einige Zeit  im Familienbesitz, der Rest der Geschicht des Rings überlasse ich dir  ;)


Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D
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Sintholos

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« Antwort #36 am: 23. Januar 2018, 10:00:12 »

Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D

Du hast keine bekommen? Das ist nicht in Ordnung... Du solltest Reparationen verlangen.  ;).
Fairerweise muss ich jedoch gestehen, dass mir der Ring noch keinen Vorteil verschafft hat und doch ausgesprochen speziell ist. Man wird sehen, wie sich das ausspielt und ob ich am Ende wie ein bunt behangener Weihnachtsbaum mit allerlei Sonderitems aussehe.  ;D

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« Antwort #37 am: 23. Januar 2018, 10:11:02 »

Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D

Sagt der mit dem geilsten Loot der ganzen Gruppe  ;)
Aber hast ja Recht, stecke dir mal In-Game was für deine Mühen zu  :-*
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« Antwort #38 am: 23. Januar 2018, 11:05:08 »

Hallo Sintholos
Auch hier wieder => Toller Bericht  :thumbup:

Zitat
Offensichtlich war dies ein Lager für eine zukünftige Rebellion gewesen, zu der es nie gekommen war. Unterdrücker und Unterdrückte sind beim Untergang Barcamars gleichermaßen verschwunden.

Ich hoffe ihr forscht noch ein bisschen ergiebiger nach den Hintergründen und Geschichten in Barcamar  ;)

Bis spätestens morgen  ;D
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« Antwort #39 am: 24. Januar 2018, 10:19:29 »

Sagt der mit dem geilsten Loot der ganzen Gruppe  ;)
Aber hast ja Recht, stecke dir mal In-Game was für deine Mühen zu  :-*

Ich bin ein Zwerg, was soll ich machen?
Außerdem bin ich ja jetzt auf der hellen Seite. Nichts mehr mit Diebereien... Ext hat es da leichter.  ;D  ;)
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Sintholos

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« Antwort #40 am: 24. Januar 2018, 13:06:31 »

Ich hoffe ihr forscht noch ein bisschen ergiebiger nach den Hintergründen und Geschichten in Barcamar  ;)
Das muss ich größtenteils unserem Elf hinterlassen, der ist auf der Suche nach allerlei verschiedenstem Wissen. Ich will nur herausfinden, wie man das beste Bier der Welt braut und dann den Rest meines Lebens Cor preisen. Was irgendwie auch eine Art von Wissen ist... Hmm.
Und wenn das nicht geht, kann ich immernoch ein Frauenheld, Religiöser Fanatiker, Skurpelloser Schatzjäger oder eine Kombination von allem werden.  :o

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Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
« Antwort #41 am: 26. Januar 2018, 06:40:18 »

Session 4

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 3.

Am nächsten Morgen treffen, Nomar, Eru und ich uns wieder im Gasthof Dunkelstein um zu frühstücken und die nächsten Schritte zu besprechen. Ranturak ist schon früh aufgestanden und bereits im Gasthof, wo er sich mit einer Frau unterhält. Wir verstehen, dass wir unseren großen Krieger jetzt besser nicht stören sollten, und setzen uns an einen Tisch.  ;)
An den anderen Tischen sitzen Minenarbeiter, ein Kräuterhändler und das Paar, von dem wir glauben, dass es bereits gestern hier gesessen hat. Eru hört sich dabei etwas um und bemerkt, dass die Minenarbeiter auf dem Weg Richtung Kohlesenke sind, da dort ein noch nicht zugänglicher Bereich gangbar gemacht werden soll. Unabhängig davon bestellen wir erstmal etwas zu essen. Währenddessen erzählt Nomar lautstark von unseren gestrigen Heldentaten. Ein mehrere Meter großer Unwolf ist von uns in die Flucht geschlagen worden. Aus seinem Mund klingt das alles viel heldenhafter als es war. Aber so ist das Abenteurerleben.
Dwyn erklärt uns, dass die Rubinwacht, unser nächstes Ziel, nicht zugänglich ist. Die Prospektorenkompanie versuche seit 3 Jahren Zugang zu erhalten. Doch sie werde offensichtlich von mächtigen Zaubern beschützt und ist versiegelt worden. Vielleicht sei etwas darin eingesperrt, wer weiß. Die Siegel lassen unseren Elfen jedoch hellhörig werden, der sie unbedingt begutachten will, bevor jemand kommt und sie zerstört. Außerdem weist er uns darauf hin, dass noch einer der Halunken, die ihn entführt hatten, frei herumläuft. Ihm wäre wohler, wenn wir ihn zur Strecke bringen könnten. Wir versprechen, die Augen offen zu halten. Ich versuche mich daran zu erinnern, wie der Kerl genau aussah. Tätowierungen hatte er am Oberarm, etwas das wie eine krude zwergische „9“ aussah. Vielleicht sollten wir recherchieren, was das bedeutet.
Plötzlich wird es still im Raum. Zwei zwergische Kriegerinnen betreten den Raum und bestellen etwas zu trinken. Dem Getuschel ist zu entnehmen, dass es sich um die berühmten Greca und Lesall Silberklar handelt, von denen wir bereits gestern gehört hatten. Nomar fragt die beiden unverhohlen danach, ob sie uns, als Neulinge in der Stadt, vielleicht Tipps, eine Karte oder dergleichen geben könnten. Greca kommt an unseren Tisch. Zwischen den beiden entwickelt sich ein Gespräch, bei dem uns klar wird, wie wenig wir wissen. Die beiden Schwestern kämpfen in den Tunneln bei den Trollhöhlen sowohl gegen besagte Trolle, als auch gegen Orks und vermuten dort eine Art Dämonenportal, das die Feinde mit Kraft versorgt, immer weitere Kreaturen aussendet und somit verhindert, dass Barcamar permanent gesichert werden kann. Wir können sie nicht davon überzeugen, dass sie sich uns anschließen. Der Kampf gegen die Trolle scheint uns jedoch auch noch zu gefährlich zu sein. Auch sie weißt uns darauf hin, dass die Rubinwacht besser verschlossen bleiben soll. Die Siegel wären nicht ohne Grund dort.
Dennoch beschließen wir die Rubinwacht aufzusuchen um uns das ganze mal anzusehen. Wir rüsten uns mit Proviant und Fackeln aus und machen uns auf den Weg. Nach einer längeren Reise, bemerken wir im Gang zur Linken einen Durchbruch, der offensichtlich nicht von Zwergen geschaffen wurde. Wir beschließen, uns dennoch zunächst an den Hauptweg zu halten und kommen an einer Kreuzung an. Dies ist also Karadins Kreuzung. Nach Links geht es zur Rubinwacht, Geradeaus zur Heldenhalle. Als wir dem Weg Richtung Rubinwacht folgen, ist dieser durch einen Einsturz versperrt, jedoch geht zur Rechten wieder ein Gang nicht-zwergischen Ursprungs ab. Eru merkt an, dass wir dem ersten Abzweig folgen könnten, da er in dieselbe Richtung führe wie der gewünschte Hauptweg. Wir gehen also zurück und finden im ersten unnatürlichen Gang eine leere Höhle vor, in der der Boden teilweise eingesackt ist. Ein Steinsteg ist jedoch verblieben. Wir gehen vorsichtig hinüber und erreichen über einen weiteren Gang wieder den gewünschten Hauptweg.
Nach einer Weile stehen wir vor einem riesigen Steintor. Zu begutachten gibt es jedoch nicht viel. Ein Relief eines lachenden, vielleicht adligen, Zwerges ist kunstvoll angebracht. Siegel, Kreise oder Bannzeichen können wir jedoch nicht sehen. Als Nomar und ich mithilfe unserer magischen Sinne die Tür untersuchen, werden wir fast von der Macht erdrückt. Verschiedenste Bann-, Siegel- und Schutzzauber sind unheimlich komplex miteinander verwoben. Wer auch immer dies getan hat, wusste was er tat. Außerdem bemerke ich noch die Spur eines darunter liegenden älteren Zaubers, der wohl den Sinn hatte, dass Leute ihre Entschlossenheit verlieren. Dieser ist wahrscheinlich Teil der alten zwergischen Verteidigung des Adelsviertels vor Rebellion oder anderen Angreifern.
Da es weiter für uns nichts zu finden gibt, wenden wir uns dem Rückweg zu. Auf der anderen Seite des Felseinsturzes gibt es wieder einen gegrabenen Gang, dem wir nun folgen. In einer Höhle bemerke ich ein paar Wühlschrate und gebe den beiden anderen ein Zeichen zum Anhalten. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns für die EP dennoch für den Kampf. Die kleinen Tiere haben scharfe Klauen, mit denen sie sich durch den Fels graben, sind aber scheinbar wenig gefährlich. Eru erlegt einen mit einem gezielten Pfeil. Einen Zweiten erschlage ich mit meinem Trollspalter. Auch der Dritte und letzte fällt Erus Pfeil zum Opfer. Nomar ist etwas betrübt, dass er nichts betragen konnte, da seine Zauber so geringe Reichweiten haben. Kleine Gänge gehen von der Höhle ab, die offensichtlich von den Wühlschraten gegraben wurden. Irgendwo muss ein Nest sein. Wir wollen jedoch nicht im knien kämpfen und gehen weiter. Eru kann jedoch ein paar schöne Klauen von den Wühlschraten erbeuten.
In der nächsten Höhle treffen wir auf 2 Werratten. Garstige Biester. Sie liefern uns einen besseren Kampf als die Wühlschrate, werden jedoch trotzdem von uns vernichtet. Außerdem scheinen wir Glück gehabt zu haben. Niemand hat sich von uns den Lykanthropenfluch eingefangen.
Wieder in der Kreuzung beschließen wir zurückzugehen, als Nomar ein weiterer gegrabener Gang auffällt. Als wir ihm folgen, stellen wir fest, dass dort ein großer Schacht in die Tiefe führt. Am Rand führt jedoch ein schmaler Grat entlang. Wir binden Nomar an das Seil, dass ich noch habe und lassen ihn als erstes hinüber. Als Eru auf halbem Weg ist, höre ich, wie jemand hinter mir ruft. „Sie sind hier!“. Wir sollten uns schnell sammeln, doch zu spät. Der Krieger, den wir haben entkommen lassen, und 2 mit leichten Armbrüsten bewaffnete Zwerge stürzen von hinten in den Raum. Ein taktischer Alptraum. Eru steht vollkommen ungeschützt auf dem Steg. Ich sehe mich am Anfang des Grates den Zwergen gegenüber. Und Nomar kann aufgrund seiner geringen Zauberreichweite nicht eingreifen.  :o Wir versuchen uns auf der anderen Seite zu sammeln. Ich komme nur langsam voran, kann den Krieger jedoch auf Abstand halten. Eru und Nomar werden vom Pfeilhagel der Späher verletzt und ziehen sich auf der anderen Seite hinter großen Steinen zurück um ihre Wunden zu lecken. Schlecht, nun bin ich das einzige Ziel. Bolzen schlagen in meine Brust ein, Blut spritzt aus meinem Mund. Als ich zu Boden gehe, versuche ich noch, nicht in den Abgrund zu stürzen und halte meine Waffe fest umklammert. Schwärze…

Da mein Zwerg nun bewusstlos wird, es aber noch weiter geht, werde ich das ganze jetzt mal als allwissender Erzähler weiterführen.  :D
Eru versuchte sich mit Heilkräutern wieder fit zu machen, schaffte jedoch nur einen geringen Erfolg. Unterdessen erreichte der zwergische Krieger meinen bewusstlosen Zwerg auf dem Grat. Er beschloss (die Würfel seien verdammt): „Bewusstlose Zeugen sofort beseitigen!“ und stieß Ra‘am hinunter (Kraftprobe leider erfolgreich). Das Seil, dass Ra‘am an Nomar band, wurde meinem Zwerg nun wahrscheinlich zum Fluch. Anstatt in die Tiefe zu stürzen, wo mir Flost888 einen Heuhaufen ohne Mistgabel hätte platzieren können oder eine Rampe, die meinen Zwerg sanft abbremsen könnte, spannte sich das Seil und schmetterte ihn gegen die Felswand. 18 Schaden und ein Abwehrwurf, den ich nicht ausreichend bestand. Knochen barsten, Bolzen wurden komplett in den Körper gedrückt und zersplitterten, Ra’am starb sofort.  :'( Nur wussten Nomar und Eru dies noch nicht. Sie versuchten ihn hochzuziehen, scheiterten jedoch. Eru versuchte nochmals die Späher auszuschalten, wurde jedoch seinerseits getroffen und ging ebenfalls bewusstlos zu Boden. Nomar verwendete seine letzten Heilkräuter um Eru wieder fit zu machen. Flucht war angesagt. Nomar schnitt das Seil los, dass den Leichnam meines Zwerges an ihn band. Unten schien Wasser zu sein (meinte Nomar durch eine Bemerken-Probe), „Er wird’s schon überleben!“ (wenn er denn nicht schon tot wär). Vom Ballast meines Zwerges befreit, konnten die beiden ihren Häschern entkommen und flohen tiefer in den Berg Richtung Heldenhalle.

Fairerweise muss man sagen, dass uns Flost888 mehrfach darauf hingewiesen hat, dass wir ohne Germon vielleicht noch einen Krieger anheuern sollten. Offensichtlich haben wir die Gefahr jedoch katastrophal unterschätzt und das Ganze nur als einen „Nachmittagsspaziergang“ empfunden. Und dann ein paar Tiere mit exorbitant guten Würfen getötet. Und wurden dann übermütig. Und haben den Preis bezahlt. Mit meinem Zwerg.  :'(

Nachruf auf Ra’am Uri
Wüstenzwerg
Heiler
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Verschollen in den Tiefen Wegen nach dem Kampf gegen verräterische Vettern von den Bergzwergen. Möge Cor seiner Seele in der Großen Schmiede gnädig sein.

Flost888

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« Antwort #42 am: 28. Januar 2018, 15:13:45 »

Hallo geschätzte Testspieler
Erstmals herzlichen Dank an Sintholos für den tollen, mitreissenden Spielbericht.
Eure Dreiergruppe ist am vergangenen Mittwoch in einen Hinterhalt geraten, nachdem ihr doch einige Monster in den Stollen erschlagen konntet.
Ra'am Uri ist im Bolzenhagel gestorben... eure Spielcharaktere Eru und Nomar sind auf der Flucht Richtung Heldenhalle...
Für Ra'am Uri werden verständlicherweise keine EP mehr vergeben, Totenruhe sollten auch wir nicht stören.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
14 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)
79 EP für Kampf (3x Wühlschratte, 2xWerratten)

Besondere Situationen:
Lebensretter = 20 EP Normar Nukral

Rollenspiel:  :thumbup:
Eru Alagos = 15 EP
Normar Nukral = 15 EP

Nächster fixer Spieltermin: 07.Februar.2018, 19:00, 1 Gastspielerplatz frei  Sonntagabend 11.02.2018 um 18:30, Gastspielplatz provisorisch an Sphärenwanderer vergeben.
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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« Antwort #43 am: 29. Januar 2018, 09:43:20 »

Viele Dinge nimmt man einfach immer so hin. Dabei sollte man besonderes Sachen auch immer erwähnen. Dazu gehören die super vorbereiteten Spielsessions von Flost genauso, wie die sehr guten Spielberichte von Sintholos. Vielen Dank dafür.

Meinen Charakter werde ich zu nächsten Session aktualisieren. Irgendwas ist das schief gelaufen.

Die Runde macht echt Spaß. Ich bin gerade dabei einen Freund dazu zu bringen, bei uns als (Gast)Spieler mit mitzumachen. 

Sintholos

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« Antwort #44 am: 29. Januar 2018, 10:00:05 »

Viele Dinge nimmt man einfach immer so hin. Dabei sollte man besonderes Sachen auch immer erwähnen. Dazu gehören die super vorbereiteten Spielsessions von Flost genauso, wie die sehr guten Spielberichte von Sintholos. Vielen Dank dafür.

Meinen Charakter werde ich zu nächsten Session aktualisieren. Irgendwas ist das schief gelaufen.

Die Runde macht echt Spaß. Ich bin gerade dabei einen Freund dazu zu bringen, bei uns als (Gast)Spieler mit mitzumachen. 

Danke für das Lob für meine Spielberichte. Ich muss das nächste mal dran denken ein paar Screencaps für den Bericht zu machen. Da kann man sicher noch etwas verbessern.  ::)
Vielleicht helfen meine Spielberichte aber, deinen Freund zu überzeugen. Das wär doch was.

Kleine Frage in die Runde: Hephaistos hat mir gestern gesagt, dass er höchstwahrscheinlich am 7. Februar doch nicht kann. Wäre es vielleicht möglich, den Termin auf einen anderen Tag in der Woche zu verschieben bzw. vorzuziehen? Ansonsten wird der schwer geschlagene Eru einfach bewusstlos mitgeschleift.  ;D