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Autor Thema: Oneshot mit 2 Spielleitern. Wer kennt welche? Wie Getrennte Gruppe beeinflussen  (Gelesen 1054 mal)

EtePetete

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Moin,

Ich und ein Freund wollen gemeinsam ein Abenteuer leiten. Jetzt suche ich entweder fertige Vorlagen als Inspiration oder gute Ideen wie sich die beiden Runden anders laufen als nur unabhängig parallel.

Geplant ist mit alle Spieler eine Startsequenz, dann splitten um im Finale wieder zusammen zu kommen.

Bei bisherigen Erfahrungen waren die großen Runden langwierig aber alle zusammen (deswegen kurz halten) die getrennten Runden aber unabhängig.

Fürs Finale muss jede Gruppe ein Item mitbringen damit der Endgegner halbwegs zu schaffen ist.

Ich suche vor allem etwas das die beiden getrennten Runden verbindet.

Planung sieht JourneyQuest Helden vor, also etwas abgedrehter. Von daher sollten auch verrückte Ideen Funktionieren.

Eine Idee, Machtstein. Jede Gruppe hat einen Stein. Aktiviert ein Träger den Stein wird er/Gruppe besser, die andere schlechter.

Oder etwas mit Lebenspunktetransfer... würde ein Char einen heftigen Schlag bekommen, geht es auf die andere Gruppe... hm... Ausweichen... das Talent wurde von dem tükischen (Nein Rechtschreibkorrektur, nicht türkisch) Dämon korrumpiert. Wer Ausweicht transferiert den Schaden zur anderen Gruppe.... das übermitteln ohne das die Gruppen es mitbekommen das das daran hängt...*grübel*

Falls jemand Ideen hat :) her damit



 
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Sintholos

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Verschiedene Rätsel, die nur funktionieren, wenn beide Seiten ihren Teil getan haben, gibt es ja viele. Z.B. könnte man 2 Türen machen, je eine pro Gruppe und wenn beide Gruppen die richtige Kombination eingestllt haben, gehen beide auf. Selbiges für Bilderrätsel, das Einfügen von Steinen in Fehlstellen oder Ähnliches.
Wenn man sich dadurch auch Steine in den Weg legen können soll, dann kommen Doppelgänger-NSC von der anderen Gruppe immer gut an... vor allem wenn der SL so tut, als würde er die Züge der anderen Spieler per Whatsapp erhalten.  ::)
Instantmassenger eignen sich denke ich sehr gut für die SL um die Aktivitäten der jeweils anderen Gruppe zumindest grob nachvollziehen zu können, wenn es sich nicht all stark auf die Konzentration auswirkt.
Das gemeinsame Item könnten unterdessen Teile eines Spiegels sein, die einen besonderen Angriff des Gegners zurückwerfen, oder Schaft und Kopf eines Hammers, die zusammengefügt ein mächtiges Artefakt bilden.
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Snick79

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Von konkreten Abenteuern für zwei SL´s weis ich nichts, kenne dahingehend aber auch zu wenig.

Mir fällt eine Übung aus Betzafta (Demokratiebildung) ein, die man vielleicht umsetzen könnte. Ich erkläre mal kurz die Übung:

Wir befinden uns in einem beliebigen Seminarraum mit einer Gruppe von 12-20 Personen.
Es werden 4 Gruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt eine geheime Aufgabe. Erst haben die Gruppen 2 Minuten Zeit sich in den Gruppen zu besprechen, dann geht es los. Ab dem Start darf nicht mehr gesprochen werden (weder innerhalb der Gruppe noch mit anderen Gruppen) und jede Gruppe hat 5 Minuten Zeit das Ziel zu erreichen.
Die Aufgaben sind:
- Stellt alle Stühle in einem Kreis auf
- Legt alle Stühle auf den Boden
- Positioniert immer zwei Stühle Rücken an Rücken zueinander
- Tragt alle Stühle ausdem Raum raus.

In der Regel herrscht erstmal großes Chaos. Die Gruppen oder einzelne Teilnehmer rangeln um Stühle und es tritt irgendwann Frustration auf.
Die Auflösung nach 5 Minuten ist, dass nie gesagt wurde die Gruppen "spielen" gegeneinander. Theoretisch sind alls 4 Aufgaben zusammen machbar. Es ist natürlich schwierig, dies ohne miteinander sprechen zu können zu lösen, aber es ist möglich, wenn man aufmerksam ist und die Bedürfnisse bzw. den Willen der Gegenüber wertschätzt ... (wie gesagt, Demokratiebildung).

So, nun zu meinen Gedanken bzgl. dem zweigeteilten Rollenspiel.
Auch hier könnte ja eine scheinbar unvereinbare Aufgabe beide Gruppen vor Schwierigkeiten stellen.  So denken sie, sie spielen gegeneinander, in Wahrheit ist nur der Weg zum Ziel ein anderer bzw. man muss ein wenig um die Ecke denken um zu erkennen, dass beides machbar ist.

So richtig fällt mir jetzt aber leider kein konkreter Aufhänger ein, wie das genau umgesetzt werden kann.  :-\
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Sintholos

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Mir fällt gerade eine tolle Geschichte ein. Wer kennt die Skypeia Arc von One Piece? Die Prüfung der Bälle, der Schnüre, des Sumpfes und des Eisens.
Hintergrund: Einige NSC sind als Opfer für einen Machthaber entführt worden, der sich als Gott sieht. Um die Opfer zu retten müssen die SC-Gruppen jeweils eines der Prüfungsgelände durchqueren. Eines könnt ein mit Fallen gespickter Bereich sein, ein anderes vor schwachen Gegnern nur so wimmeln und ein Geländeboss kann, sein Prüfungsgelände dank Spezialskills nutzend, besonders alberne Fähigkeiten benutzen, um die SC am Passieren zu hindern. Explosionen und aus dem Weg geräumte Hindernisse könnten dann Auswirkungen auf das (nahe) andere Prüfungsgelände haben (es kommt eine Bärenfalle geflogen, eine Explosion räumt ein Hindernis auch bei der anderen Gruppe beiseite). MAgische Gegenstände von den Geländebossen erleichtern am Ende den Bosskampf gegen den Möchtegern-Gott oder offenbaren zusammen eine besonders ausnutzbare Stelle. Der Trick wird sein, dass man die SC auf verschiedene Prüfungen verteilen muss, damit sie nicht einfach zusammen beide Prüfungen nacheinander angehen (Zeitbegrenzung oder "Regel zur Befreieung der Opfer sonst direkt tot")
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Thaddaeus

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Ich hätte ein paar Ideen, meine Frage wäre aber: finden die Termine der beiden Gruppen parallel statt? Und soll das eine ganze Kampagne sein, oder quasi nur "ein" Dungeon.
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Skyclimber

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Aus dem ersten Post heraus würde ich vermuten, dass es nur um eine Session geht.

Start zusammen, dann wird sich in verschiedene Zimmer zurück gezogen und am Ende des Abends zusammen der Showdown.

Ist eine interessante Überlegung. Eventuell "Puzzleartig" etwas aufziehen, dass, wenn es gelöst wurde, erkennbare Boni im Endkampf bietet? Vielleicht so, dass es zwei Teile gibt und den Spielern klar wird, dass es einen Boni nicht gibt, weil zum Beispiel nur ein Teil einer Aufgabe gelöst wurde, während die andere Gruppe dran vorbei gelaufen ist?

Wenn es doch um mehrere Sessions geht: Grob an einem West Marches Spiel orientieren könnte helfen. Jede Session also in sich abgeschlossen, beeinflusst aber aktiv die Spielwelt und dadurch können die Spieler zum Beispiel mitbekommen, dass xy das und das getan hat und wenn die dann zusammen mit dem SPieler spielen, wissen die Bescheid und könnend rauf eingehen, OOC oder IC. 2 SL wären dabei auch kein Problem, einfach nach der Session austauschen.
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EtePetete

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Moin,

sorry das ich erst jetzt antworte...


Ja, es ist nur ein Abend, quasi eine Stunde zusammen, eine Stunde getrennt wieder eine Stunde zusammen (wobei die Stunde meist eh nie passt :oD)

ich finde Snick79s Idee sehr  interessant. Jede Gruppe findet einen einzelnen Hinweis, die Stühle wären nur Runen. Diese Runen gäbe es im Final Raum. Die Runen korrekt eingestellt geben einer Gruppe besondere Macht. Zufällig haben wir Gute und Dunkle Seite (Böse klingt imemr so böse *lach*)im Spiel gegen Chaos..

Sind alle Runen von der guten Gruppe justiert erhält die einen Bonus, haben die Bösen sie justiert, haben die den Vorteil. Einigen sie sich nicht und zum Zeitpunkt X sind die Runen unterschiedlich würde der eigentliche Feind, das Chaos, Vorteile haben... Können aber beide Seiten die Runen für ihre Anforderung in Einklag bringen haben beide Seiten, Gut und Böse einen mächtigen Vorteil.

Was könnte man mit Runen machen was Gegensätzlich klingt, aber dennoch gleichzeitig vereinbar ist (wie im Beispiel mit den Stühlen) am besten noch klassisches Gutes und Böses

YingYang Symbol (darf man nciht nehmen weil zu eindeutig, aber von der Idee her) .. es gibt vier Flächen in dem Symbol, im Moment des Eintreffens haben alle Symbole beliebige Farbkombies aus Schwarz und weiß (Licht und Dunkelheit), nur keine Fläche ist einfarbig)Chaos eben)

In ihren Questen, die zufällig in Hochburgen von Gut und Böse sind) sehen sie diese Ying Yangsymbole immer in einfarbigen Symbolen ). Am Anfang sehen sie noch an einem Startpunkt das Symbol des Ausgleich, des Kräftegleichgewichtes von Licht udn Dunkelheit, das Symbol in gemischten Farben.. 

Sie müßten dann im Finalraum unter Zeitdruck, weil es gleich richtig losgeht, versuchen Ingame, sich zu besprechen und zu einigen, zumal nochw eitere Dinge zusammenkommen...
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EtePetete

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Oh ... so kriege ich ein Bild angehängt... Die Rune hat Formen angenommen... davon 4 Stück in dem Ritualraum... das jetzige Symbol ist Harmonie beider Kräfte.

Die Viertel können jeweils berührt werden udn nehmen die Gesinnung an, bei neutralen Charakteren läßt es sich auswählen...
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EtePetete

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So, die Runde wurde am WE vollbracht , 10 Spieler, 2 Spielleiter, beinahe  6 Stunden.

Der Schreibstil ist mies, aber ich wollte zumindest einmal auf die Schnell informieren, Fazit ist weiter unten, am Anfang der Ablauf.


Der Charakterbau hielt etwas auf (sehr viele Neulinge), aber dann ging es los. Oh.. gibt es irgendwo eine Schnell Schnellanleitung zum Charakterbau die für Neulinge ausgelegt ist, das man bei sowas als Handout rausgeben kann?


Abenteuerstart
Klassischer Start in der Taverne, es gab eine Einladung von einem Erzdruiden, den alle aus der Vergangenheit kannten. Er ist ein Bewahrer des Gleichgewichts, der darauf achtet das keine Seite die andere Verdrängt, beide Seiten sind nötig und vor allem das Chaos selbst kein Einzug findet (das war dann die Begründung warum er für beide Seiten bekannt war und diese dessen Einladung gefolgt sind) Er hat  sowohl gute als auch Böse geladen und beide Seiten eindringlich gebeten hat der anderen Seite für die Dauer des Unternehmens zu vertrauen.

In der Taverne erfolgte kurze Vorstellung der Charaktere, als auch ein kurz gehaltenes Tavernenspiel. Der Erzdruide berichtete von einem Dämonenanbeterzirkel die Errtu, den Weltenfresser, rufen wollen, eine dämonische Präsenz die weder die Guten als auch die Bösen dulden würde, den der Balor (ein Herr der Ringe Balrok, der einfach nur Zerrstörung will, hat wenig Freunde ). Es gibt zwei Essenzen die bei dem Unterfangen ungemein helfen würden. Die Essenz des Lichts und die Essenz der Dunkelheit. Beide in einem Glasdolch mit getrennten Kammern in der Klinge, mit dieser Klinge bedarf es nur eines Treffers, im am Besten im Moment des Rituals, wenn der Dämon zwischen den beiden Ebenen ist und somit noch nicht seien volle Stärke hat. Diese Essenzen soll jede Gruppe aus einem Schrein ihres Glaubenshochburgen holen. Mit so vielen macht es wenig Sinn das Tavernenspiel zu lange zu betreiben, von daher wurde die Aufgabe umrissen, kurze Fragen und etwas Spiel und dann ging es gleich in die Aktion, bzw. die Aktion kam in die Taverne (um wieder in der großen Gruppe nicht zu viel Spielraum zu lassen)  Ein Überfall von Sklavenjägern die in dem kleinen Dorf in der Taverne auf reichlich beute hofften. Selbstverständlich waren die Helden nicht bereit sich in dieses Schicksal zu ergeben und es ging gleich hoch her (dies wiederum war zugleich ein Test für das Finale um ein Gefühl zu bekommen wie der große Finalkampf insgesamt läuft, mit dem Wissen das die Neulinge bis dahin etwas flüssiger spielen werden)

Anfänglich sah es aus als würden die Helden es schaffen, aber die Sklavenjäger hatten magische Unterstützung und ein Schwächungszauber legte die Gruppe beinahe lahm bevor sie den Magier erledigen konnten ,was aber geplant war, den die Druide nutze dies für die übereilte Teleportation zu den beiden Einzelgruppenabenteuern, „unglücklicherweise“ kam es zu einem kleinen Fehler und die Guten waren natürlich an dem Hort des Bösen gekommen und die Bösen zu den Lichtbringern.

Meine Gruppe von Bösen war erfreut über die Verwechslung, freuten sie sich schon darauf das Gute durchzumoschen. Leider war zwischen ihnen und dem Ziel noch der Pfad der Tugenden oder der Reinwaschung von den Sünden. Inmitten eines gewaltigen Flusses, direkt an eine Wasserfall war der sakrale Tempelbau, einzig zu erreichen über eine 1km lange Brücke, die zugleich der Pilgerpfad ist und durch die Tore der Sünden unterbrochen ist.

Auf ihre Art fand die Gruppe am Ende ihren weg in den Tempel (es stellt sich immer wieder heraus je größer die Gruppe, desto kreativer die Ideen und Lösungsansätze. Ich mag es wenn verrückte Ideen entstehen, greife das auch gerne auf  und entsprechend wurden einige Dinge absolut unvorhergesehen gelößt.

Zu guter Letzt hatten  sie dann diese Essenz und haben auch herausgefunden wie diese Machtsiegel funktionierten. Auch die Nebenfunktion des Dolches mit den Essenzen. Wird die Klinge in den Dämonen gerammt und zerbrochen, vernichtet es den Dämonen vollends (er wird nicht nur gebannt und zurückgeschleudert sondern vollkommen vernichtet) wird die Klinge nicht zerbrochen, so kann man den Dämonen „fernsteuern“ und kontrollieren (bis zu einem bestimmten Grad was sie aber nicht herausfanden)
Auch wurde der bereits vorhandene Segen Spruch um den Bereich erweitert das der Segen auch, bei Wunsch, der Guten Seite gegeben werden kann, denn Inschriften bei der Essenz berichten über einen alten Kampf wo sich beide Kräfte vereinten und gemeinsam die Stärke erlangten um das Chaos damals zu besiegen. (gleiches bekam die Gute Seite für ihren Segen)

Entsprechend waren sie über die Möglichkeiten am Nachdenken was das bedeuten könnte und wie fein es wäre einen eigenen Balor zu haben und waren am Überlegen ob sie erst die Guten im Kampf verschleißen lassen wollen um dann die Oberkontrolle zu bekommen. So war die Zeit gefüllt bis die andere Gruppe fertig wurde (das war etwas schwierig abzustimmen, aber mit einem kleinen Lückenauffüller ging es, merken, Aktionen Synchronisieren ist sehr schwer)

Die Einzelmissionen gingen zu Ende und alle wurden abseits in einer Nische  in den Ritualraum teleportiert wo gerade der Dämon beschworen wurde, der sich gewaltig gegen die Beschwörung wehrte, weil er bemerkt hatte das diese Essenzen ins Spiel kommen sollen und er will weder derart erzdämonenunwürdig kontrolliert werden und schon gar nicht total vernichtet werden. Ihr Erzdruide war dort, sammelte die Essenzen ein und in dem Moment manifestierte sich ein Teil des Dämonen in Form des Erzmagiers, der den vorhanden Erzdruiden als Verräter bezeichnete (was wahr ist) und die Gruppe merkte das der Erzmagier tatsächlich ein Gestaltwandler war und zu den Kultisten gehörte und die Essenzen nicht zum Vernichten brauch sondern um den Dämonen zu kontrollieren. Der Dämon versuchte mit den Helden zu dealen, der Formwandler abzuhauen und die Kultisten beschworen den Dämonen weiter.
Die Helden ließen sich nicht auf einen Deal ein (wäre möglich gewesen) der war dann entsprechend sauer und in wildem Hass ließ er das Ritual nun doch mehr zu, was aber eskalierte weil die Kultisten mitbekamen das ungebetene Gäste da waren. Die Gute Gruppe wußte nichts von der Zweitfunktion des Dolches, die haben den Hinweis zerstört, die Machtsymbole haben wir dann aber weggelassen weil sie in der guten Gruppe vergessen wurden.

Wilder Tumult und wie sich heraus stellte hatte die Guten einen alten Geist mitgebracht der den Dämonen auch vernichten will (außerplanmäßig was ich erst merkte als dieser etwas davon erwähnte), so sprengt ein Zwerg der Bösen mit dem Dolch vor und der Gute Elf (wie passend) . Der Zwerg war schneller, rammte die Klinge in den Dämonen während seine Gefährten ihn schützen, bzw. die Kultisten bekämpften. Der böse Zwerg wollte natürlich den Dämonen beherrschen, was ihm auch gelungen wäre wenn nicht der gut Elf herbei gesprungen kam um mit dem innenwohnenden Geist auch den Belor zu vernichten. Er riss den Dolch aus den Dämonen, damit der Geist sein Werk starten konnte (was ich auch erst dann erfuhr) aber das Chaos war perfekt. Die Bösen haben nur mitbekommen das ihr eigener Kämpfer angegriffen wurde und die Klinge wieder rausgerissen wurde, die Guten wußten nicht was es mit dieser Klinge auf sich hatte (sie haben die wenige Zeit nicht genutzt um sich informationsmäßig auszutauschen und es entfachte ein dreifronten Kampf (aber nur eine Runde) die holten die versäumte Kommunikation nach und am Ende haben Dolch und der Geist ihr Werk vollbracht. Der Dämon wurde vernichtet, die paar verbliebenen Kultisten haben die Trouble genutzt und sind geflohen. Die Gefahr wurde gebannt.

Fazit

Bei dieser Größe kann Dungeonslayers einfach seine Stärken zeigen, schnelle Kämpfe (bei einer anderen Runde von einem anderen System, irgendwas mit Monden ;) ,  wurde gesagt das da in kleinen Runden überlegt wird Kämpfe vermieden weil es so lange dauert). Ein wenig eingespielt geht es also in DS sogar in so großen Runden. Aber es bleiben die vielen individuellen Feinheiten natürlich auf der Stecke, da kann einfach nicht jeder im Detail und toll umschrieben erzählen wie er handelt, es wird dann eher auf bestimmte (schöne) Szenen begrenzt.

Ich habe das Lebenspunkteplotten nur in 5er Schritten auf den Spielfeldmarkern gemacht (rechnen entfällt und einen 5er Strich machen geht sehr schnell) damit ist auch da weniger Arbeit. Wenig unterschiedliche Profile der kämpfende NSCs (nur Kultanführer und Kultist), Abwehr würfeln  noch bevor der Held seien Aktion zu Ende erklärt hat, fünfe gerade sein lassen (bei Entfernungen oder spontan auftretende Klarheiten bzw. Auslegungen) alles machen das der Spielfluss nicht stockt. Auch hilft es das der 2. Spielleiter aktiv mithilft (er hatte dann den Dämonen der zwischenzeitlich herumwütete gespielt bzw. die Sache mit dem Geist (schlichtweg weil er es spontan in seiner Runde eingebracht hat und nur er den Hintergrund kennt). Aber dadurch sind für mich dann immer kleine Pausen gewesen. Zwar nicht lange aber man musste nicht die ganze Zeit hoch konzentriert überall  zugleich sein. Ich danke das ist in der Tat ein wichtiger Punkte.

Was würde ich anders machen…. Hmmm… ich denke nicht wirklich viel… mir gefiel das Chaos am Ende gut, auch wenn ich zwischendurch keine Ahnung hatte wo das hingehen würde. Aber das war ja auch beabsichtigt. Mit den Machtsymbolen wäre es vermutlich noch chaotischer geworden, aber dafür wäre die Gruppe vielleicht auch einfach zu gross gewesen.

Das Einzige wäre die Gruppengröße auf 8 runterreduzieren, um einfach etwas weniger Leerlaufzeiten zu haben und das auch alle Spieler mehr Spielraum bekommen, das würde automatisch etwas mehr Tiefe geben (was ja kein Geheimnis ist).

Also die großen Runden auf elementares begrenzen, wenig Optionen für Strangabweichende Handlungen geben sondern diese Dinge dann in kleine Gruppen umverlegen und dort ausspielen. Die Sache mit dem Informationsaustausch ist interessant, gerade wenn die Gruppen konkurrieren. Was behält die Gruppe für sich um einen Vorteil zu haben, was preisgeben um die nächste Hürde zu schaffen. Tavernenspiel, Reisevorbereitungen oder persönliche Gespräche (die der Tiefe dienen aber nicht zwangsläufig Kernelemente sind bzw. den Strang voranbringen) kurz halten. Briefings sind natürlich in großen Kreis einfacher, weil dann ist es gleich erklärt, auf der anderen Seite kann auch dazu gesplittet werden, der zweite Spielleiter macht dann Tavernenspiel, er andere das Briefing. Was man vermeiden sollte sind mehrere Aktionsstränge paralell (der ein brieft in der Taverne die Anführer, der Rest spielt Taverne am gleichen Platz, das gibt ein Lautstärkenproblem. Versuchen den Dreh und Angelpunkt um den SL auf beide SLs und möglichst unterschiedliche Räume aufzuteilen (ohne das es Permanentwanderungen werden, aber wenn alle drum wissen können sie ihr „Reisegepäck“ klein halten und ihren Platz entsprechend vorbereiten ) Da hilft natürlich ein einfaches System  das nicht erfordert das man etliche Bücher dabei haben muss

Die Idee gefällt mir und wir werden gucken ob wir das nochmal ausweiten wollen. Hat auch was so eine Massenschlacht (oder komplexe Aufgabe) wo viele Dinge gleichzeitig passieren




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