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Autor Thema: {Fundstück} Dungeonslayers - Hexcrawl - Meta-Spielbericht  (Gelesen 1933 mal)

Greifenklaue

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Im Tanelorn gefunden.

Hallo,

hier die Betrachtungen zu meiner Dungeonslayers-Hexcrawl Kampagne:
Vielleicht bringt es ja jemanden etwas als Anstoß, Fragen und Hinweise gerne gesehen.

0. Sitzung:
Es sollte also meine erste Hexcrawl Sandbox sein, dazu weil wenig Zeit ganz starker Bottom Up Approach

Die Charaktere kommen aus einem High-Fantasy Römisch-Calvinistischen Großreich.
Ein neuer Kontinent wurde vor 2 Jahren gefunden und die Kolonialisierung nimmt langsam fahrt auf.
Die Charaktere sind angeheuert worden von einer bekannten Abenteuererin die die Welt dort erforschen will, alleine aber nicht die Möglichkeiten hat alles zu untersuchen und deswegen eine Abenteurer-Gilde gründen will.
Wichtig war mir an der Stelle die Eigenmotivation der Charaktere, entsprechend wurde bereits von mir definiert, dass diese Abenteurerin gestorben ist, totgesoffen, also auch noch entsprechend unspäktakulär und so die Charaktere ohne Auftraggeber dastehen.
Dafür wurde neben ein paar Ausrüstungsgegenstände ein Stück Papier hinterlassen in dem 6 Geheimnisse hinterlegt waren.
Dazu habe ich zu 6 Hexes jeweils 3 Zeilen geschrieben was es besonders da gibt.

Außerdem die ersten Einträge in einer Handlungsmaschine hinterlegt, Handlungsmaschine ist bei mir sowohl Random Effekte (bei 1 auf w 20 befreit sich der Dämon, gewürfelt jede Spielsitzung einmal) als auch Zeitlinien.

1. Sitzung
Die Charaktere kommen an, dass die Auftraggeberin Tod ist wurde gut aufgenommen, die Idee sich selbst umzusehen war schnell da.
Was hier erstmal gar nicht funktioniert hat, das Übergeben des Papiers mit den Geheimnissen, dafür wollte der Barbesitzer nämlich Geld, was die Charaktere nicht hatten und auf den Vorschlag einen Kredit aufzunehmen sind die Charaktere nicht eingegangen, nächstes mal muss sowas einfacher pasiseren.
Was sehr gut funktioniert hat ist dass die Charaktere dann die umliegende Hexe erforscht haben, die mitangekommenen Bauern brauchten Geleitschutz und waren froh die Charaktere dabei zu haben.
Bei den Hexes hat geholfen, dass es immer etwas besonderes gab und die Charaktere schnell das Gefühl hatten es lohnt sich zu den Punkten die exponiert waren hinzugehen. Außerdem gab es Reize aus anderen Hexes (Dumpfes Trommeln aus dem Wald voraus z.B.) die motiviert haben.
Fast zum Glück für mich wurde keines der Geheimnisse genauer untersucht, so dass ich nicht in die Verlegenheit gekommen bin Dungeons zu improvisieren, etwas worauf ich mich kaum vorbereitet hatte.
Die Sitzung endete damit dass das erste Handlungsevent der Handlungsmaschine stattfand und die Charaktere ein großes Geheiminis (die ehemaligen Bürgermeister der Stadt sind Vampire, was nur ein Teil des Geheimnisses ist) herausgefunden haben. Durch diese Information haben sie sich erstmal das (scheinbare) Vertrauen der aktuellen Bürgermeisterin erhalten und dadurch genug Geld um das Papier der Abenteurerin zu erhalten und Yey die 6 Hooks sind da. Damit endet die Sitzung.

2. Sitzung
Im Vorfeld wird mir mitgeteilt dass eines der Gehemnisse eine Insel erkundet werden soll.
Hierzu wird der Fischer aufgesucht.
Der Fischer?, Nein die Halbling-Fischerin:
Ich habe mir Zufallstabellen für Rasse,Klasse,Level,Volk,Geschlecht und sexuelle Orientierung gemacht.
Warum? Ich habe mich ertappt dass alle meine NSCs White Dudes sind, die Zufallstabelle (abgefeurert über ein simplen Java Code) hilft da immens.
Es geht zur Fischerin die ich minimal ausgerabeitet habe nach dem Prinzip:
Jeweils 2 Wünsche / Geheimnisse für alles.
Wunsch Nummer 1 ist das töten eines Hais der Ihre Fischgründe bedroht.

Dann gings es daran die Insel auszuarbeiten, 20 Hexes für jedes etwas irgendwie besonderes, da ein Hex hier nur 1 KM ist musste ich damit rechnen dass die Insel komplett erforscht wird.
Was soll ich sagen: Trotz jeweils nur 3 - 4 Zeilen pro Hex: Anstrengend. Die Dungeons auf der Insel habe ich aufgrund Zeitknappheit erstmal gespart.

Sprung ins Abenteuer:
Kontaktaufname und Kampf gegen den Hai klappen gut, allerdings sehen die Charaktere dass Sie nicht so mächtig sind wie Sie denken und da die Insel als gefährlich beschrieben wurde kneifen Sie (kluge Entscheidung).
Ergo: Vorbereitung für die Insel für diesesmal für die Katz.

Statdessen soll ein Loch im Boden aus dem komische Geräusche kommen untersucht werden.
Hierzu hatte ich einen 2 Zeiler.
Es muss also der Bauer gefunden werden auf dem das Loch ist, das klappt nach etwas Rollenspiel und Kneipenschlägerei.

3,5 von 4 Spielstunden sind um und ich mache den Cut da der Dungeon nicht vorbereitet ist.

3. Sitzung:
- Dungeon ist ausgearbeitet
- Ich schaffe es notdürftig um die 2 Hexe (Startstadt und Dungeon) jeweils 2 skizzierte Hexe zu haben
- Die Handlungsmaschine ist auf 10 Ereignisse und Würfelwürfe angewachsen
- Ein Random Event wird ausgelöst

Sprung ins Spiel:
- Das Random Event wird wahrgenommen (Orkfrau Scout wurde von Dämonischer Riesenmade angegriffen und ist bewusstlos mit der Made die sich an Sie gesaugt hat) aber nicht weiter beachtet, in der Stadt gibt es zwei Parteien die um das Vorgehen streiten, Würfelwurf, die Bürgermeisterin setzt sich durch, nimmt die Orkfrau mit und eine Dämonin die hinter der Vampirisierung der Eltern steckt hat so einen Machtzuwachs, wird notiert
- Die Charaktere laufen los zur Höhel, nur 2 Spieler da einer kurzfristig abgesagt hat, etwas das sich später noch als fatal herausstellen wird.
- Im Dungeon gibt es erst einen erfolgreichen Kampf, dann einen TPK, in der Sandbox wird nichts angepasst, die Spieler sind nicht speziell frustriert aber es ist schon so dass nochmal drauf hingewiesen wird dass das auch passiert ist weil Spieler Nr. 3 (Heiler) nicht da war. Auf die Idee NSC's anzheuern sind die Spieler nicht gekommen, vielleicht auch weil Sie arm sind und weil Ihnen noch nicht viele NSC's vorgestellt wurden.
- Das Spiel wird nach 2,5 von 4 Stunden auf nächstes mal vertagt mit neuen Charakteren.

- Nach dem Spiel:
- Die Dungeon Besetzung ändert sich
- Der Handlungsmaschine wird ein Zeitelement hinzugefügt da die Charaktere im Dungeon alle Hummeln erschlagen haben die Honig produzieren konnten, das gefällt der Person nicht die diesen Honig erntet.

Mal sehen wies weitergeht.

Gruß
Markus
Gespeichert
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
 - Wychfinder General

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Antw:{Fundstück} Dungeonslayers - Hexcrawl - Meta-Spielbericht
« Antwort #1 am: 18. Juni 2018, 15:23:50 »

{...}

Wow, der Tanelorn Hexcrawl sieht richtig gut aus, da werde ich mich sicher mal bedienen, gerade dass es schon einige Abhänigkeiten gibt ist sehr schön!

Hier mal meine Hilfstabllen zur den NSC's, der Mix aus Englisch und Deutsch möge mir verziehen werden, das ist eigentlich nur für mich.:
Biologisches Geschlecht
1 - 10 Mann
11 - 20 Frau

Rassen in der Hafenstadt:
1 - 10 Mensch
11 - 15 Zwerg
16 - 18 Elf
19 - 20 Other


Klasse:
1 - 9 Krieger
10 - 18 Fährtenleser
19 Heiler
20* Schwarzmagier / Spruchmagier

Gender:
1 - 18 Straigt
19 - 20 LBGT*

1 - 5 Bi 6 - 10 Homosexuell 11 - 15 Transsexuell 16 - 20 Asexuell

1 - 5 Hispanic
6 - 10 Caucasian
11 - 15 Black
16 - 20 Asian

Kleiner Disclaimer: Über Biologisches Geschlecht
1 - 10 Mann
11 - 20 Frau

Rassen in der Hafenstadt:
1 - 10 Mensch
11 - 15 Zwerg
16 - 18 Elf
19 - 20 Other

Level: 50/50 für Level up

Klasse:
1 - 9 Krieger
10 - 18 Fährtenleser
19 Heiler
20* Schwarzmagier / Spruchmagier

Gender:
1 - 18 Straigt
19 - 20 LBGT*

1 - 5 Bi 6 - 10 Homosexuell 11 - 15 Transsexuell 16 - 20 Asexuell

1 - 5 Hispanic
6 - 10 Caucasian
11 - 15 Black
16 - 20 Asian

Disclaimer: Hier bitte keine hässlichen Diskussionen, dass/ob/wie man Gender verwenden soll, wenns jemand überflüssig findet einfach ignorieren
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Antw:{Fundstück} Dungeonslayers - Hexcrawl - Meta-Spielbericht
« Antwort #2 am: 18. Juni 2018, 15:25:28 »

- Zeitaufwand von Hexcrawls: Für mich gefühlt ca. 10 - 15 Minuten pro Hex für einen extrem groben Aufbau, habe jetzt 25 Hexe und wich noch ca 20 weitere machen, dann habe ich mein Pflichtsoll von 4 Hexe rund um den aktuellen Punkt an dem die Gruppe ist erreicht, will sagen: Es ist auf alle Fälle machbar, mir hilft dass ich gnadenlos Kitchensink verwenden, ich habe eine Liste von Ideen in die jeder noch so obskure Idee notiert wird und diese wird dann in die Hexe gepackt, wenn man noch weniger Zeit hat verwendet man nur so eine Liste und befüllt damit die Hexe on the Fly, hat natürlich dann etwas wenig zusammenhang.

- Abdeckung der Hexcrawls: Dass jedes Hex besucht werden soll: Finde ich nicht entscheidend, denn im Normalfall wird die Handlungsmaschine alle Hexe erfassen. Ein Hex hat z.B. eine friedliches Zwergendorf, daraus ergibt sich nichts, aber 2 Felder weiter ist der böse Nekromant der nachdem er von den Charakteren versehentlich befreit wurde seine Macht ausbauen will, früher oder später wird der Das Zwergendorf überfallen und so die fliehenden Zwerge ins Gebiet der Charaktere treiben was dann durchaus eine Auswirkung hat. Ein anderer Aspekt ist aber ein "Hexcrawl" mit Charakteren die unglaublich schnell sich bewegen können, z.B. Teleport, oder aber Charaktere mit einem "Flugzeug" ich wüsste nicht wie mit sowas umgehen sollte, es gibt den laut ausgesprochenen Punkt dass die Charkatere nichts kriegen mit dem Sie sich schnell bewegen können.

- Wenig ausgefüllte Hexe: Das kann man sicher so machen, wäre für mich als SL aber unbefriedigend und als Spieler wäre ich dankbar wenn der SL das kommuniziert und dann die SC's mit einer Agenda ausgestattet werden die nicht "erforschen wir das Gebiet" ist sondern eher sowas wie "Irgendwo im Dschungel ist der Tempel von Atztoacl, den wollen wir finden".

- Größe der Hexe: Ich habe 20 KM angeben, aber das aus dem Bauch heraus, die Charaktere schaffen ein Hex pro Tag. Dabei haben wir die Vereinbarung dass i.d.R. man nach jedem Spielabend in die Stadt zurückkehrt da sich die Gruppenkonstellation ändern kann. Gleichzeitg hat man dann einen "Wegpunkt" kommt also relativ Problemlos wieder zu den bereits erkundeten Hexes. Mein Erfahrungswert(der aus nur den paar Sitzungen besteht) ist das ein Hex 1 bis 1,5 Stunden Spielzeit hat wenn kein Dungeon ist UND wenn die Charaktere bereit sind auf die besonderheiten der Hexe einzugehen, was ich erwarte und was auch immer geklappt hat (habs glaube ich auch erwähnt, "seid Neugierig"). Hier hilft es mir auch dass wir nur in 4 Stunden Slots spielen, entsprechend ist da weniger Gefahr dass die Spieler in völlig undefiniertes Gebiet laufen. Hassen ist zuviel gesagt, aber ich stimme zu dass ICH für mich viele leere Hexe auch als problematisch zum guten leiten finde.
Tartex: Kennst Du ein kommerzielles Produkt in dem alle Hexe befüllt sind ?

Gruß
Markus
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