Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Hast du deine Aktivierungs E-Mail übersehen?

Benutzername: Passwort:

Autor Thema: [Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?  (Gelesen 3458 mal)

MH+

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 3295
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Mitglied der DS-GooglePlus-Gruppe Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Unser die Besonnenheit: Hat das Arltum Caernos in den Kronkriegen unterstützt Mitglied in einem DS-Club 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online
    • Awards
[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« am: 24. Oktober 2017, 10:28:15 »

Hi, brauche Hilfe / Anregungen zu folgendem Problem:

Zitat von: DS4 Regeln S. 38
Immer   wenn   nicht   sicher   ist,   ob   einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht,  wird  eine Probe gewürfelt.  Dafür  bildet  man  aus  einem  Attribut  und  einer Eigenschaft  (die  am  ehesten  zu  der  Probe  passen) den Probenwert (PW). Gelingt es, mit  einem  20seitigen  Würfel  (W20)  gleich oder  kleiner  diesen  Probenwert  zu  würfeln, ist die Probe erfolgreich.

Ist mir viel zu schwammig.

Das Problem ist keins für den SL imho, sondern für Spieler.

Ich als Spieler lese das und mir ist per se nicht wirklich klar, wann ich eine Handlung am Spieltisch ausführlich beschreiben soll und wann nicht, und anstelle nur eine Probe würfeln. Da ich eine neue Runde leiten möchte, frage ich mich, ob man die Bedingungen, wann gewürfelt wird (und v.a. wann nicht), etwas näher eingrenzen könnte? (Natürlich gibt es hier keine finale Lösung, da jeder Versuch – egal wie komplex und ausformuliert – immer nur eine Annäherung ist, Stichwort: 1 geteilt durch 3).

____

Proben werden nicht gewürfelt… (Handlungen werden rein erzählerisch abgehandelt)

Charakterspezifischer Routine
Hier kommen noch einmal deutlich der Hintergrund des Charakters (Charakterkonzept) und seine Talente zum Tragen.
Sinnvoll als SL den Spieler zu fragen: Meinst du diese Handlung/ dieses Vorhaben gehört zur Routine für deinen Charakter?
Falls der Spieler die Frage überzeugend mit Ja beantworten kann (oder seine Talentwahl die Frage beantwortet),
wird nicht gewürfelt und die Probe ist ein einfacher Erfolg*.

____


Proben werden gewürfelt…

Risikobereitschaft bei Routine
Obwohl es sich bei der Handlung um Routine handelt, möchte der Spieler möglicherweise einen Immersieg würfeln (unter dem Risiko eines Patzers), um einen besonderen Erfolg zu erzielen, der ihm bei einem einfachen Erfolg erzählerisch nicht angerechnet würde.

In Stress-Situationen
Unter Nervosität/Adrenalin (negativer Stress) wird ausnahmslos auf alle Aktionen/Handlungen gewürfelt,
die von Proben aus dem GRW abgedeckt werden (Klettern, Schwimmen, Schlagen etc.)

Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen
Wenn die Menge spielrelevante Gegenstände/Werte impliziert. Beispiel: Kräuter sammeln.
Da will man als Spieler ja auch konkret eine Varianz bei Typ/Menge (und Auswirkung) der Kräuter haben und nicht immer nur pauschal eine
"Ja, du findest halt paar Kräuter." vom SL als Antwort erhalten.

____

Optimierungsvorschläge lese ich mir gern durch.

Vielen Dank im Vorfeld.

LG MH+

* = Mit dieser Prämisse würden exorbitante Probenwerte in Fluff-Talenten eine geringere Rolle spielen,
und eine natürliche Verteilung von TP auf Fluff Talente mit TR I würde damit ermutigt werden.
Gespeichert

avakar

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 930
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • meist inaktiv
  • Hat eine Seite mit DS-Inhalten (CampaignLogs, Downloads, Settings oder Tools) DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Erbe ist Recht: Hat das Arltum Nordek in den Kronkriegen unterstützt
    • SLAYER'S PIT
    • Awards
Antw:[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2017, 12:07:44 »

Etwas Input meinerseits zur Anregung:

Zitat von: DS4 Regeln S. 38
Immer   wenn   nicht   sicher   ist,   ob   einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht,  wird  eine Probe gewürfelt.

Ist mir viel zu schwammig.

Das Problem ist keins für den SL imho, sondern für Spieler.

Ich als Spieler lese das und mir ist per se nicht wirklich klar, wann ich eine Handlung am Spieltisch ausführlich beschreiben soll und wann nicht, und anstelle nur eine Probe würfeln. 
Darum geht es auch nicht. Das steht nicht, ob die Beschreibung oder Nichtbeschreibung der Handlung durch Spieler eine Probe erzwingt.

Da steht, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist, dann entscheidet der Würfel. Diese Unklarheit kann z.B. entstehen, wenn der Spieler etwas beschreibt, was andere am Spieltisch in Zweifel ziehen.

Natürlich gibt es mehrere Motivationen zum Würfeln:
a) Es ist der Fokus des Spiels (ganz klar bei DS der Kampf)
b) Man will Zufall, weil man Zufall mag ("Mir egal ob links oder rechts rum")
c) Man will potentielle Eskalation ("Vielleicht fällt er doch!")
d) Der Würfel übernimmt die Rolle des Schiedsrichters, wenn die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind
e) ...

Je nach Spielart gelten andere Gewichte. Den Ausgang eines Kampfs KRI20 vs. Riesenratte bei DS wird kaum ein Spieler in Zweifel ziehen. Ob er dennoch gewürfelt wird, entscheidet deren Präferenz.

Zu deinen Punkten:
Proben werden nicht gewürfelt… (Handlungen werden rein erzählerisch abgehandelt)
Charakterspezifischer Routine
Hier kommen noch einmal deutlich der Hintergrund des Charakters (Charakterkonzept) und seine Talente zum Tragen.
Sinnvoll als SL den Spieler zu fragen: Meinst du diese Handlung/ dieses Vorhaben gehört zur Routine für deinen Charakter?
Falls der Spieler die Frage überzeugend mit Ja beantworten kann (oder seine Talentwahl die Frage beantwortet),  wird nicht gewürfelt und die Probe ist ein einfacher Erfolg*.
Kurz: Spieler sind sich einig, kein Würfeln. ok.

Risikobereitschaft bei Routine
Obwohl es sich bei der Handlung um Routine handelt, möchte der Spieler möglicherweise einen Immersieg würfeln (unter dem Risiko eines Patzers), um einen besonderen Erfolg zu erzielen, der ihm bei einem einfachen Erfolg erzählerisch nicht angerechnet würde.
Kurz: Spieler will Zufall, würfelt. ok.

In Stress-Situationen
Unter Nervosität/Adrenalin (negativer Stress) wird ausnahmslos auf alle Aktionen/Handlungen gewürfelt,
die von Proben aus dem GRW abgedeckt werden (Klettern, Schwimmen, Schlagen etc.)
Bullshit. Was ist denn eine Stresssituation? Wie definierst du das und die anderen Spieler? Wann tritt die ein? Ist Stress nicht mit Erschwernis abzubilden? Schimmen im Teich +0, Schimmen im reissenden Strom +8?
Besser: Spieler sind sich nicht einig oder man will Eskalation, würfeln.

Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen
Wenn die Menge spielrelevante Gegenstände/Werte impliziert. Beispiel: Kräuter sammeln.
Da will man als Spieler ja auch konkret eine Varianz bei Typ/Menge (und Auswirkung) der Kräuter haben und nicht immer nur pauschal eine
"Ja, du findest halt paar Kräuter." vom SL als Antwort erhalten.
Kurz: Spieler will Zufall, würfelt. ok. Oder: Es ist ein Spiel, alle würfeln hier immer. Dann kann es die pauschale Antwort vom SL nie geben.

Die Entscheidung, wann und unter welchen exakten Umständen gewürfelt wird, kann bei den Rollenspielen wie DS/DSA/D&D nicht anschliessend festhalten werden. Gerade bei den Bereichen, welche nicht im Fokus der Spiele stehen und weniger stark verregelt sind ist es Verhandlungssache. Und ich denke, die Erfahrung der Spieler ist auch entscheidend. Bei Mensch-Ärgere-Dich hingehen sind die Regeln und der Fokus ja klar.

Hoffe es hilft erstmal, auch wenn es nicht konkret ist.
Gespeichert
SLAYER'S PIT - Fanwerk für Dungeonslayers
VOIDSPACE - Fanwerk für Starslayers

MH+

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 3295
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Mitglied der DS-GooglePlus-Gruppe Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Unser die Besonnenheit: Hat das Arltum Caernos in den Kronkriegen unterstützt Mitglied in einem DS-Club 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online
    • Awards
Antw:[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2017, 12:59:20 »

Hoffe es hilft erstmal, auch wenn es nicht konkret ist.

Hat geholfen, danke.

In Stress-Situationen
Unter Nervosität/Adrenalin (negativer Stress) wird ausnahmslos auf alle Aktionen/Handlungen gewürfelt,
die von Proben aus dem GRW abgedeckt werden (Klettern, Schwimmen, Schlagen etc.)
Bullshit. Was ist denn eine Stresssituation? Wie definierst du das und die anderen Spieler? Wann tritt die ein? Ist Stress nicht mit Erschwernis abzubilden? Schimmen im Teich +0, Schimmen im reissenden Strom +8?
Besser: Spieler sind sich nicht einig oder man will Eskalation, würfeln.

Rhetorische Frage, oder direkte Frage?

Konventionelle Distress-Situationen, die im Fantasy-Genre und Abenteuern absolut gängig sind.
Ein Blick in jeden Fantasy-Roman, Spielrunde oder Film reicht, um das zu bestätigen.

Beispiele:
• Kampf/Schmerz
• Verfolgungen
• Kriminelle Handlungen
• Unwetter
• Ängste/Todesangst
• Intrigen/Verrat

Alle Situationen, die konventionell negativen Druck / Stress auslösen würden. Natürlich decken diese nicht 100% aller Situationen unserer heutigen Realität ab, aber darum geht es mir auch nicht, wie im Startpost schon erwähnt. Die o.g. Kategorien decken erfahrungsgemäß einen Großteil aller P&P-Erzählsituationen ab, in denen immerzu vom SL Proben/Würfe gefordert werden. Man könnte solche Situationen im Vorfeld als "Negative Stress-Situationen" definieren und in solchen gibt es eben keine automatischen Erfolge, selbst wenn es sich um eine routinierte Handlung handelt.

Plantschen im Teich kann Proben erfordern, wenn der schwimmende Charakter bspw. Angst vor Gewässern hat und zum Schwimmen gezwungen wird.

Daher finde ich auch, dass die Frage, ob gewürfelt wird oder nicht primär vom Charakter(-hintergrund) und seinen Talenten abhängt.

Natürlich gibt es mehrere Motivationen zum Würfeln:
a) Es ist der Fokus des Spiels (ganz klar bei DS der Kampf)
b) Man will Zufall, weil man Zufall mag ("Mir egal ob links oder rechts rum")
c) Man will potentielle Eskalation ("Vielleicht fällt er doch!")
d) Der Würfel übernimmt die Rolle des Schiedsrichters, wenn die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind
e) ...

Je nach Spielart gelten andere Gewichte. Den Ausgang eines Kampfs KRI20 vs. Riesenratte bei DS wird kaum ein Spieler in Zweifel ziehen. Ob er dennoch gewürfelt wird, entscheidet deren Präferenz.


c) Finde ich plausibel.
d) Ja, aber wie übersetzt sich das am Spieltisch? Wird dann jeder Spieler bei jeder Handlung rundum gefragt:
Wie sind eure Erwartungen in Bezug auf die beschriebene Handlung? Konsens oder Dissens? Nichtwürfeln, oder Würfeln?
Wäre das nicht auch tendenziell inpraktikabel?
Gespeichert

avakar

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 930
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • meist inaktiv
  • Hat eine Seite mit DS-Inhalten (CampaignLogs, Downloads, Settings oder Tools) DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Erbe ist Recht: Hat das Arltum Nordek in den Kronkriegen unterstützt
    • SLAYER'S PIT
    • Awards
Antw:[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« Antwort #3 am: 24. Oktober 2017, 17:39:29 »

Zitat
Zitat
Was ist denn eine Stresssituation? Wie definierst du das und die anderen Spieler? Wann tritt die ein? Ist Stress nicht mit Erschwernis abzubilden? Schimmen im Teich +0, Schimmen im reissenden Strom +8?
Rhetorische Frage, oder direkte Frage?...
Direkte Frage.
Bei deiner Annahme gehst du davon aus, dass alle Teilnehmer einen Konsens darüber haben oder finden, was "Situationen, die konventionell negativen Druck / Stress auslösen" eigentlich sind. Das halte ich nicht für selbstverständlich. Die Abstimmung im Vorfeld ist ok, aber bedenke, dass sich das im Spielverlauf auch ändert. Irgendwann wird der Spieler davon ausgehen, dass für den Meisterdieb Taschendiebstahl zum Alltag gehört und dann bist du quasi in der Situation "Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen", nicht ob, sondern nurnoch wieviel Gold der Dieb vom Markt mitbringt.

Vielleicht kann man sagen: Gewürfelt wird, wenn dieser eine Charakter in der Situation Stress empfinden würde?

Einen Teil beantwortest du gewissermaßen selbst:
Zitat
Plantschen im Teich kann Proben erfordern, wenn der schwimmende Charakter bspw. Angst vor Gewässern hat und zum Schwimmen gezwungen wird.
Hier hat der Charakter einen Trigger ("Angst vor Schwimmen"), welcher in seiner Situation Stress auslöst und somit die Probe begründet. Und zwar unter dem Aspekt Eskalation. Das kann verallgemeinert ein mechanischer Auslöser für Würfeln sein.

Zitat
Daher finde ich auch, dass die Frage, ob gewürfelt wird oder nicht primär vom Charakter(-hintergrund) und seinen Talenten abhängt.
Hier bin ich nicht sicher, ob das der primäre Grund ist. Ich gehe im Folgenden nur von Proben abseits des Kernspiels aus, die von SL gefordert werden.

Für mich stellen sich andere Fragen: Was steht auf dem Spiel? Wie wichtig ist es? Was wären die Konsequenzen des Scheiterns? Bringt es was für Miteinander, Stimmung und Spass am Tisch?

Diese Fragen können nicht a priori beantwortet werden, sondern sind immer situativ zu entscheiden.

Ich denke, es ist eine gesunde Mischung aus mehreren Aspekten, wann und weshalb der SL eine Probe einfordert. Erfahrung, Einschätzung und Kenntnis der Spieler spielt da sicher auch mit rein.

Deshalb ist u.g. d) mittlerweile meine Liebingsvariante. Aber wir spielen auch schon viele Jahre zusammen.

Zitat

Zitat
d) Der Würfel übernimmt die Rolle des Schiedsrichters, wenn die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind

d) Ja, aber wie übersetzt sich das am Spieltisch? Wird dann jeder Spieler bei jeder Handlung rundum gefragt:
Wie sind eure Erwartungen in Bezug auf die beschriebene Handlung? Konsens oder Dissens? Nichtwürfeln, oder Würfeln?
Wäre das nicht auch tendenziell inpraktikabel?
Schweigen ist Zustimmung. Der Spieler erzählt Tun und Absicht des Charakters. Wenn einer meint, das ist nicht ok, wird gewürfelt. Es funktioniert bei emanzipierten Spielern und erfahrenem SL. Das ist auch reduzierbar auf Konsens/Dissens zwischen SL und dem einzelnen Spieler und nicht allen. Das bedingt, dass man Situationen etwas flüssiger angeht und sich nicht für jeden einzelnen kleinsten Schritt die Absolution des SL abholt. Der SL auf der anderen Seite muss es mal laufen lassen und damit klarkommen, dass Details von den Spielern bestimmt werden und ihnen diesen Freiraum auch lassen.

Das führt jetzt sehr weit weg von deiner eigentlichen Frage:
Zitat
Da ich eine neue Runde leiten möchte, frage ich mich, ob man die Bedingungen, wann gewürfelt wird (und v.a. wann nicht), etwas näher eingrenzen könnte?
Ich nehme an, du bist auf harte Bedinungen aus und nicht schwammiges Erfahrungsblabla und Playerempowerment aus. Es wird geprobt:
 - Im Kampf/Ini-Durchgang/Battlemap/Dungeon auf alles
 - Wenn Action angesagt ist (Verfolgungsjagd, verrottete Seilbrücke, brennendes Haus). Ein Indiz dafür ist meinst ein geregelter Ablauf/Ini.
 - Wenn eine entscheidende Konsequenz auf dem Spiel steht (Kannst du den König überreden, Truppen auszusenden oder nicht?) und daran der Fortgang des Plots entscheidet ohne blockiert zu werden.
 - Wenn der Spieler es explizit fordert (für seinen Charakter)

Es wird nicht geprobt (einfache Proben):
 - Wenn kein Scheitern zu erwarten ist und die Qualität keine Rolle spielt (PW 15+). Routine für den Charakter.
 - Ein Scheitern irrelevant ist, sondern es nur um die Qualität/Menge geht (Dein Kräuterbeispiel, Menge=W20, Menge=Rank*3 u.ä., fertig).
 - Die Probe nur den Fortschritt verzögern würde, weil sie wiederholt werden kann (Ich problere zum dritten mal über die Mauer zu klettern, ich schaffe es nicht, aber der starke Krieger kann mich hochziehen (nochmal mit Probe?!)).

Und:
 - Vergleichende Proben bei der W20-Varianz nie niemals abseits des Kernspiels. Es ist unwichtig, ob der popelige Händler besser feilschen kann als der Spieler. Wenn überhaupt, dann würfelt nur der Spieler erschwert um +4 und bekommt seine 20% Rabatt auf die magische 3000-Gold-Waffe. Sonst war es eh egal.
 - Keine Wiederholung oder "probiers nochmal". Es hat nicht auf Anhieb geklappt? Friss es und probiert was anderes. Es gibt keinen anderen Weg? Bravo SL für diese verkackte Deadlock-Situation.
Gespeichert
SLAYER'S PIT - Fanwerk für Dungeonslayers
VOIDSPACE - Fanwerk für Starslayers

Greifenklaue

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 5996
  • Kultur: Caern
  • Klasse: Späher
  • Schießt schneller als er zieht ...
  • Mitglied in einem DS-Club Mitglied der DS-GooglePlus-Gruppe Hat an 1+ MGQ teilgenommen Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt 1000+ Postings Unser die Besonnenheit: Hat das Arltum Caernos in den Kronkriegen unterstützt DS-Communitykalender Registrierter Betatester Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Greifenklaues Blog
    • Awards
Antw:[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« Antwort #4 am: 24. Oktober 2017, 21:18:14 »

Ein RPG, die in Bezug aufs Würfeln interessant sein können:

Nipajin
Hier bestimmt der Spieler selbst, welchen Würfel {Set von W4 bis W20} er für die Probe nutzt. Dieser wird danach aber beiseite gelegt und erst wenn alle genutzt wurden, kann man wieder auf alle zugreifen.

Ist ganz interessant zu sehen, wann Spieler Proben forcieren.


Gespeichert
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
 - Wychfinder General

MH+

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 3295
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Mitglied der DS-GooglePlus-Gruppe Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Unser die Besonnenheit: Hat das Arltum Caernos in den Kronkriegen unterstützt Mitglied in einem DS-Club 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online
    • Awards
Antw:[Proben] Wann genau sollte man würfeln (lassen)?
« Antwort #5 am: 25. Oktober 2017, 13:54:53 »

Ya-yaaw!

Zitat
Zitat
Was ist denn eine Stresssituation? Wie definierst du das und die anderen Spieler? Wann tritt die ein? Ist Stress nicht mit Erschwernis abzubilden? Schimmen im Teich +0, Schimmen im reissenden Strom +8?
Rhetorische Frage, oder direkte Frage?...
Direkte Frage.
Bei deiner Annahme gehst du davon aus, dass alle Teilnehmer einen Konsens darüber haben oder finden, was "Situationen, die konventionell negativen Druck / Stress auslösen" eigentlich sind. Das halte ich nicht für selbstverständlich.

Ich würde davon ausgehen und gehe davon aus.

Der Konsens ist natürlich nicht definitiv, sondern diffus, genau wie jedes immaterielle Konzept, das wir nicht in Einheiten messen können.

 
Zitat
Die Abstimmung im Vorfeld ist ok, aber bedenke, dass sich das im Spielverlauf auch ändert.

Absolut.

Aber das berücksichtige ich ja. Siehe weiter.

Zitat
Irgendwann wird der Spieler davon ausgehen, dass für den Meisterdieb Taschendiebstahl zum Alltag gehört und dann bist du quasi in der Situation "Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen", nicht ob, sondern nurnoch wieviel Gold der Dieb vom Markt mitbringt.

Ganz genau.

Aber darum geht es dem Spieler doch auch. Er beginnt als einfacher Taschendieb (TR I) und seine Progression endet letztlich im Meisterdieb.

Wenn du einen Meisterdieb spielst (begründet mit Hintergrund/Charakterspiel UND Talenten), dann gehe ich davon als SL aus, dass du beim Diebstahl nicht mehr den absoluten Adrenalin-Kick hast, wie vielleicht damals, als du ein brutaler Anfänger warst.

Zitat
Vielleicht kann man sagen: Gewürfelt wird, wenn dieser eine Charakter in der Situation Stress empfinden würde?

Worin liegt der konkrete Unterschied zu "Wenn der Charakter sich in einer (negativen) Stress-Situation befindet"?

Zitat
Hier hat der Charakter einen Trigger ("Angst vor Schwimmen"), welcher in seiner Situation Stress auslöst und somit die Probe begründet. Und zwar unter dem Aspekt Eskalation. Das kann verallgemeinert ein mechanischer Auslöser für Würfeln sein.

Eskalation ist aber extrem diffus finde ich, noch diffuser als Negativ-Stress / Distress. Wir meinen aber vermutlich das gleiche und texten einander vorbei?

Zitat
Daher finde ich auch, dass die Frage, ob gewürfelt wird oder nicht primär vom Charakter(-hintergrund) und seinen Talenten abhängt.
Hier bin ich nicht sicher, ob das der primäre Grund ist. Ich gehe im Folgenden nur von Proben abseits des Kernspiels aus, die von SL gefordert werden.[/quote]

Verstehe ich nicht.

Zitat
Für mich stellen sich andere Fragen: Was steht auf dem Spiel? Wie wichtig ist es? Was wären die Konsequenzen des Scheiterns? Bringt es was für Miteinander, Stimmung und Spass am Tisch?

Scheitern resultiert erfahrungsgemäß überhaupt nicht in Spielspaß (auch wenn es vllt Humor erzeugt).
Aber ich bin auch der Meinung, dass Patzer in den meisten P&P Spielen quatsch sind.

Zitat
Diese Fragen können nicht a priori beantwortet werden, sondern sind immer situativ zu entscheiden.

Klar, das ist ja auch der einzigartige Aspekt von narrativen Gruppenspielen: Die potenziellen Erzählsituationen sind praktisch infinit und du kannst regeltechnisch auch nie 100% aller Situationen mit dem System abdecken, aber es geht mir auch eher um einen Kompromiss, der schätzungsweise 90% aller Situationen sinnvoll abdeckt.

Zitat
Ich denke, es ist eine gesunde Mischung aus mehreren Aspekten, wann und weshalb der SL eine Probe einfordert. Erfahrung, Einschätzung und Kenntnis der Spieler spielt da sicher auch mit rein.

Ja, nur meiner Erfahrung nach fühlt sich diese Mischung in den seltensten Fällen wirklich konsistent, und in den meisten Fällen wie totale Willkür ohne sinnvolle Richtlinien an.

Zitat
Deshalb ist u.g. d) mittlerweile meine Liebingsvariante. Aber wir spielen auch schon viele Jahre zusammen.

Zitat

Zitat
d) Der Würfel übernimmt die Rolle des Schiedsrichters, wenn die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind

d) Ja, aber wie übersetzt sich das am Spieltisch? Wird dann jeder Spieler bei jeder Handlung rundum gefragt:
Wie sind eure Erwartungen in Bezug auf die beschriebene Handlung? Konsens oder Dissens? Nichtwürfeln, oder Würfeln?
Wäre das nicht auch tendenziell inpraktikabel?
Schweigen ist Zustimmung. Der Spieler erzählt Tun und Absicht des Charakters. Wenn einer meint, das ist nicht ok, wird gewürfelt. Es funktioniert bei emanzipierten Spielern und erfahrenem SL. Das ist auch reduzierbar auf Konsens/Dissens zwischen SL und dem einzelnen Spieler und nicht allen. Das bedingt, dass man Situationen etwas flüssiger angeht und sich nicht für jeden einzelnen kleinsten Schritt die Absolution des SL abholt. Der SL auf der anderen Seite muss es mal laufen lassen und damit klarkommen, dass Details von den Spielern bestimmt werden und ihnen diesen Freiraum auch lassen.

Das klingt fantastisch.

Zitat
Ich nehme an, du bist auf harte Bedinungen aus und nicht schwammiges Erfahrungsblabla und Playerempowerment aus. Es wird geprobt:
 - Im Kampf/Ini-Durchgang/Battlemap/Dungeon auf alles
 - Wenn Action angesagt ist (Verfolgungsjagd, verrottete Seilbrücke, brennendes Haus). Ein Indiz dafür ist meinst ein geregelter Ablauf/Ini.

Einverstanden.

Ich finde die beiden Punkte kann man zusammenfassen als Eskalation/Distress.

In jeder der oben genannten Situationen würde ein gesundes Individuum mit Angst, Adrenalin etc. copen müssen, daher nicht mal eben super "klar" und abgeklärt handeln -> Würfelergebnisse bestimmen den Ausgang von beschriebenen Handlungen.

Zitat
- Wenn eine entscheidende Konsequenz auf dem Spiel steht (Kannst du den König überreden, Truppen auszusenden oder nicht?) und daran der Fortgang des Plots entscheidet ohne blockiert zu werden.

Da sehe ich absolut ein Problem, denn plot-relevante Kernsituatioenn/Entscheidungen sollten mMn nie von Proben bestimmt werden, sondern immer vom Charakterspiel/Gruppenspiel.

Zitat
- Wenn der Spieler es explizit fordert (für seinen Charakter)

Okay.

Zitat
Es wird nicht geprobt (einfache Proben):
 - Wenn kein Scheitern zu erwarten ist und die Qualität keine Rolle spielt (PW 15+). Routine für den Charakter.
 - Ein Scheitern irrelevant ist, sondern es nur um die Qualität/Menge geht (Dein Kräuterbeispiel, Menge=W20, Menge=Rank*3 u.ä., fertig).

Aber in dem Fall findet der Charakter immer die gleiche Menge/Qualität, was ich gefühlt seltsam finde.

Zitat
- Die Probe nur den Fortschritt verzögern würde, weil sie wiederholt werden kann (Ich problere zum dritten mal über die Mauer zu klettern, ich schaffe es nicht, aber der starke Krieger kann mich hochziehen (nochmal mit Probe?!)).

Absolut. Aber das werde ich auch definieren:

Wenn eine Probe vom SL gefordert wird, kann sie von dem gleichen Charakter nicht wiederholt werden. Der Ausgang (Erfolg/Misserfolg) bedeutet entweder, dass die Handlung so stattfindet, wie beschrieben, oder dass der Charakter einen anderen Weg suchen muss (andere Probe eventuell, oder eventuell ein Weg ohne Proben).

Zitat
Und:
 - Vergleichende Proben bei der W20-Varianz nie niemals abseits des Kernspiels. Es ist unwichtig, ob der popelige Händler besser feilschen kann als der Spieler. Wenn überhaupt, dann würfelt nur der Spieler erschwert um +4 und bekommt seine 20% Rabatt auf die magische 3000-Gold-Waffe. Sonst war es eh egal.

Uhm, verstehe ich nicht. Kannst du das etwas genauer/einfacher erklären? :)

Zitat
- Keine Wiederholung oder "probiers nochmal". Es hat nicht auf Anhieb geklappt? Friss es und probiert was anderes. Es gibt keinen anderen Weg? Bravo SL für diese verkackte Deadlock-Situation.

Genau, siehe oben.
___


Vielen vielen Dank für deine Antworten so far, hilft mir im Moment auf jeden Fall schon sehr bei der Definition / beim Texten.
Gespeichert