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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Aspekte der Magie  (Gelesen 53551 mal)

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #15 am: 25. Oktober 2017, 13:16:18 »

Jetzt mal noch eine Frage an die Community: Ich würde gerne detailiertere Karten sowohl fürs Spiel als auch für den Kampagnenbericht erstellen. Hatte mich mal an Maptools probiert, aber die Bibliotheken, die ich gefunden habe, waren alle recht spärlich und kaum zu verwenden gewesen. Hat dazu jemand Vorschläge oder Tipps anzubieten?

Hi Sin,

http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/

Ich weiß, dass Sphärenwanderer mit dem o.g. tool schon ziemlich gute maps für div. Fanwerk designed hat.

Alternativen sind imho nur:
• Vollversion eines Dungeon-Map Programms (meist recht teuer)
• Selbst zeichnen, einscannen & nachbearbeiten (Gimp, Photoshop o.ä.)

Zu letzterem: Ich finde Dysons Maps ziemlich gut und simpel.
Habe für eine Fantasy Age Runde von mir auch eine Map mal nachgezeichnet, das ist alles relativ machbar!
https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/dysons-delve/

Hope this helps?
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #16 am: 05. November 2017, 10:32:05 »

9. Blühn: Der Tempel (Fortsetzung)

Als der Trupp seine Augen öffnete, fand er sich in einem schmucklosen Raum wieder (1). Die Wände bestanden aus grob behauenem Stein und waren im Gegensatz zum Prunk des Tempels schmucklos. Auf dem Boden verglommen die letzten Nachwirkungen der Teleportation, die sie hierhergebracht hatte. Der einzige Ausgang schien eine Tür (2) zu sein, die aus grob gezimmertem Holz bestand und aufgrund des Alters kleine Lücken aufwies. Eine genauere Betrachtung der Raumdecke ergab, dass sie so hoch war, dass man sie, wenn man sich per Räuberleiter aufeinanderstellen würde, berühren könnte.
Thaddaeus und Balan versuchten Magie zu entdecken. Vom Zeichen auf dem Boden ging keine Magie mehr aus. Dafür konnte man kleinere magische Quellen aus dem Nachbarraum wahrnehmen. Anvinara spähte durch Lücken in der Tür in den Nachbarraum. Dabei stellte sie fest, dass sie zwar die gegenüberliegende Wand sehen konnte, es jedoch nicht so aussah, als wären tatsächlich Lichtquellen im Raum. Llane gab ihr den Befehl, die Tür zu öffnen. Als sie an selbiger zog, bemerkte sie, dass auf der Rückseite der Tür eine „2“ aufgemalt war.
Sie sicherten den Raum ab. Die Wände des Raumes waren von gleicher Beschaffenheit, wie die in „Raum 2“. Drei weitere Türen zeigten Räume an, die man von dieser Kammer aus betreten konnte. Auf jeder der Türen war eine weitere Nummer gemalt. Eine „1“ gegenüber (3), eine „3“ zur rechten (4) sowie eine „4“ zur linken (5). Die Tür von Raum 1 war leicht geöffnet. Zunächst erweckten jedoch die „Lichtquellen“ die Aufmerksamkeit der Gruppe. Dies waren etwa fackelgroße Leuchten, die die Helden magisch befähigten, trotz Dunkelheit sehen zu können. Balan versuchte mit seinem Schlachtbeil an der Wand herumzuhacken um eine Leuchte samt Halter zu ergattern, bis er feststellte, dass man diese auch ohne Probleme aus dem Halter herausnehmen konnte. Anvinara tat es ihm gleich, nahm ebenfalls eine und band sie sich mit gefundenen Schnurstücken vor die Brust um die Hände zum Kämpfen freizuhaben. Sergeant Llane befahl den Vierlingen den Raum zu sichern und ging mit den vier Helden in „Raum 1“ (3).
Dort erwartete sie ein Raum, mit Spinden, Bänken und Betten, die alle schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt worden sind. Am Ende des Raumes befand sich dereinst ein Gang, mit dem man den Raum auch von anderer Seite hätte betreten können, aber dieser war eingestürzt und nicht mehr zugänglich, wie Balan feststellte. Thaddaeus durchsuchte die Spinde, fand jedoch nur eine zentimeterhohe Staubschicht vor. Nachdem er diese unter grummeln beseitigt hatte, kamen ein paar schmucklose und vom Zahn der Zeit sehr geschädigte Kutten und Habseligkeiten von den ehemaligen Bewohnern der Anlage zum Vorschein, die er liegen ließ. Unter all dem Dreck vergangener Zeitalter fand er jedoch einen verzauberten Lederpanzer, in dem der Zauber „Lichtpfeil“ eingebettet war, den er selbstverständlich sofort anzog. Anvinara fand unter einem der Betten das Tagebuch eines Akolythen. Sie las es, runzelte die Stirn, war verwirrt, kam zu dem Schluss, dass hier vielleicht eine Art Schatz versteckt sei und steckte es ein. (Ich hab es wohl mit dem Versuch etwas mysteriös zu sein übertrieben...  ;D) Der Rest der Helden schenkte dem ganzen keine weitere Beachtung. So verließen sie, angeführt von Sergeant Llane „Raum 1“ und gingen der Reihenfolge nach zu „Raum 3“ (4).
Dieser Raum zeigte, dass hier schon andere Kaiter Soldaten in die Falle getappt waren. Vor einem Podest, auf dem ein mit Gold und Eisen beschlagener Gegenstand lag, lagen 4 tote Soldaten. An den Wänden links und rechts vom Eingang des Raumes, hingen 4 Metallschilde, mit dem Symbol der Schwarzen Sonne. Eine Untersuchung der Toten ergab, dass diese von Bolzen in die Seite von Oberkörper und Hals getroffen worden waren. Sie schienen außerdem noch nicht lange gestorben zu sein, fand Thaddaeus heraus. Offensichtlich war hier eine Falle aufgestellt worden. An den Wänden links und rechts fanden die Helden kleine Öffnungen, die auf das Podest gerichtet schienen. Anvinara hatte die Idee, dass zwei jeweils 2 Schilde nehmen und vor die Öffnungen halten sollten. Dann könnte ein Dritter den Gegenstand nehmen. Gesagt getan, Ruiwen und Anvinara hielten die Öffnungen zu und Balan nahm den Gegenstand. Ein Klacken ertönte und Bolzen prasselten auf die Schilde ein. Nach kurzer Zeit hörte dies wieder auf. Bei näherer Betrachtung stellten sie fest, dass der Gegenstand 4 Spitzen besaß, die in Form einer Raute angeordnet waren. Sergeant Llane hatte derweil die Leichen weiter untersucht.
Da nun drei der vier Ausgänge aus dem Kreuzungsraum erkundet und gesichert worden waren, schlossen sich die Vierlinge dem Trupp wieder an. Sergeant Llane öffnete die Tür zu „Raum 4“ (5).



Vor ihnen befand sich ein breiter Gang in dem normale Fackeln brannten, die einen hellen Schein warfen. Ansonsten war der Raum schmucklos und mündete auf der gegenüberliegenden Seite in einem schmaleren Gang, der rechts um eine Ecke bog (6). Sergeant Llane ging voran, trat in den Lichtschein, ein Mechanismus klackte, Boden und Wand vor jeder Fackel drehten sich und der Truppführer war hinter der Wand verschwunden. Sicht wurde nun nur noch von den 2 magischen Leuchten ermöglicht, die Balan und Anvinara aus dem Kreuzungsraum mitgenommen hatten. Eine Schocksekunde brach über die 8 Soldaten herein. Klopfen war kurzzeitig hinter der Wand zu hören. Schläge von Balan mit Waffen gegen die Wand wurden schnell als sinnlos eingestuft, ein erneuter Auslöser zum nochmaligen Drehen der Wand konnte nicht gefunden werden. Wilbur warf ein, dass sie nun ohne Anführer dastünden und einen neuen bestimmen sollten. Anvinara war für demokratische Mehrheitsentscheidungen, Balan für Weitergehen. War Balan nun der Boss? Anvinara wollte das so richtig nicht anerkennen, da sie sich aber bzgl. des Vorgehens einig waren (Vorwärts, wohin sollten sie auch sonst gehen?), vertagten sie das Thema bis auf weiteres.
Nachdem sie um die Ecke gebogen waren, sahen sie einen weiteren Raum (7), in dem Fackeln in Haltern an der Wand brannten. Sie rochen eine weitere Falle. Damit sie nicht getrennt würden, entschlossen sie sich, zusammen schnell in den Raum zu rennen. Die langsamsten zuvorderst, die schnelleren hinterher, stürmten sie in den Raum und es passierte… nichts. Ihnen fiel direkt auf, dass die Fackeln von gleicher Anzahl wie sie selber waren. Daher müsste es einen Trick geben. Jeder sollte sich doch eine der Fackeln vornehmen und diese untersuchen. Wilhelm bemerkte, dass die Fackel, vor ihm nicht brannte und sich im Halter bewegen ließ. Sie wurde daraufhin von Balan betätigt. Zu seiner Rechten verschwand die Wand nahezu geräuschlos im Boden und gab den Blick auf einen Gang mit zwei Hebeln auf der linken Seite frei (8). Doch was taten diese Hebel? Um sicher zu gehen, wurde eine aberwitzige Konstruktion gebaut. Mithilfe eines Bogens als Umlenkrolle, der bei den toten Soldaten in „Raum 3“ gefunden wurde sowie ein paar Metern modrigem Seil, dass die Orks im Wald hinterlassen hatten entstand eine Apparatur, die es den Soldaten ermöglichte, beide Hebel von außerhalb des Ganges zu betätigen. Die über den Halter geöffnete Geheimtür schloss sich, die Wand auf der anderen Seite des Ganges öffnete sich. Keine Falle also, nur Mechanismen zum Öffnen der Geheimtüren.



Als sie ihre Seite wieder öffneten, standen 1 Orkboss und 2 Orks (9) mit gezogenen Waffen vor ihnen, die untersuchten, warum ein Teil ihrer Wand plötzlich verschwunden war. Der Orkboss stürmte direkt in den Gang und griff den am Fackelschalter stehenden Balan direkt an und fügte ihm leichte Wunden zu, wurde jedoch durch konzentrierte Fernkampfangriffe von Ruiwen, Balan und Thaddaeus sowie Schläge von Anvinara schnell bezwungen. Einer der beiden Orks rannte den Soldaten nun entgegen. Balan hatte jedoch einen lichten Moment und schaltete den Türmechanismus ein. Der Ork bemerkte zu spät was geschah, konnte nicht ausweichen und wurde unter erbärmlichem Quietschen von der Tür an der Decke zermalmt. Während die Tür nach erneuter Öffnung nun nicht mehr ganz so sauber herunterfuhr, ergriff der letzte Ork die Flucht. Balan nahm die Klinge des Orkbosses an sich. Die Ausrüstung des zerquetschten Orks war nicht mehr zu gebrauchen. Danach betraten sie den nächsten Raum. An den Wänden waren 5 Waffenständer (10) und 3 Rüstungsständer (11) aufgestellt. Außerdem befand sicher linker Hand ein Podest (12), wie in „Raum 3“ sowie ein Tisch mit vier Hockern (13) und einem Satz Orkwürfeln, die so unregelmäßig waren, dass ein ehrliches Spiel nahezu unmöglich war. Ruiwen nahm diese direkt an sich. Anvinara untersuchte die Waffenständer und fand ein für sie nützliches Kurzschwert. Thaddaeus untersuchte die Rüstungen und fand dabei einen Plattenpanzer (den Balan nahm), eine Kettenrüstung und einen Lederpanzer, die jedoch ohne besondere Eigenschaften waren. Derweil sicherte Balan den Gang ab, in dem der Ork verschwunden sein musste.
Sie hatten zwar bisher keine Verwendung für den Gegenstand mit den 4 Spitzen gefunden, doch hier lag nun ein weiterer auf einem ähnlichen Podest. Dieses Mal befand sich der tödliche Mechanismus auf dem Boden: 8 Röhren, die in Richtung des Podestes zeigten, waren in den Boden eingelassen worden. Wie sollten sie ohne Verletzung an den Gegenstand kommen? Thaddaeus wollte das Kettenhemd auf zwei der Öffnungen legen um sich so gegen den Bolzenbeschuss zu schützen. Die anderen waren eher dafür die Holzstühle zu verwenden. Doch Thaddaeus konnte ausgesprochen stur sein, zog seinen Plan alleine durch und musste feststellen, dass aus dem Boden keine einfachen Bolzen sondern Stahllanzen etwa zwei Meter aus dem Boden hervorbrachen. Glücklicherweise hatte er sich nicht genau auf die Öffnungen sondern leicht versetzt gestellt. So wurde ihm lediglich das Kettenhemd ins Gesicht geschleudert. Der Gegenstand war jedoch sein. Bei näherer Begutachtung konnten auch hier 4 Spitzen festgestellt werden. Die Anordnung entsprach jedoch eher einem Stern, mit drei Spitzen außen und einer in der Mitte.



Der nächste Raum war wieder ein Verbindungsstück zu anderen Räumen. Gegenüber war der Eingang eingestürzt (14). Links und rechts gingen Türen zu anderen Räumen. Anvinara ging zum linken Raum. Dieser war angefüllt mit Büchern, die sich nach all der Zeit in schlechtem Zustand befanden. Als sie weiter hineingehen wollte, wurde sie hinterrücks von dem verbleibenden Ork angegriffen (15). Ein kurzer Kampf entbrannte, in dem der Ork ihre Verteidigung durchbrach und sie unter jammern K.O. schlug. Das Glück des Orks wendete sich aber, als Balan und Thaddaeus in den Raum stürmten und den Ork erschlugen. Anvinara wurde von Thaddaeus geheilt und aufgeweckt. Nachdem sie sich kurz gesammelt hatten, durchsuchten sie den Raum.
Die Bücher in den Regalen hatten alle schon bessere Tage gesehen. Thaddaeus untersuchte sie. Die wenigen Exemplare die noch lesbar waren, behandelten meist Heldensagen oder reale Aufzeichnungen von Kämpfern gegen bösartige Nekromanten. In der Mitte lag, auf einem Podest, erhellt von einer der ominösen magischen Leuchten, ein großer Wälzer (16). Offensichtlich war dieser wichtig. Balan entschloss sich daher, um einer erneuten Falle zu entgehen, einer Schändung des Buches, indem er ein Seil um selbiges schlang und es mit einem Ruck vom Podest zog. Nichts geschah. Er las das Buch und befand, dass dies nur ein Propagandapamphlet für die Nutzer dunkler Magie sei, man sich selber als etwas Gutes darstellen wollte und das alles hier reichlich nutzlos wäre. Eine Untersuchung nach Magie und damit magischen Schriftrollen ergab keine Treffer.



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Wieder 20000 Zeichen gerissen... Es geht weiter im nächsten Post  ;D

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #17 am: 05. November 2017, 10:42:10 »

9. Blühn: Der Tempel (Abschluss)

Der gegenüberliegende Raum unterschied sich stark von den vorangegangenen Räumen (17). An drei Seiten war dieser von kunstvollen Reliefs versehen. Gegenüber vom Eingang befand sich eine große Steintür. In der Mitte waren in Rautenform vier Löcher eingelassen. Links und rechts von der Tür waren 4 Stelen aufgestellt worden. Rundherum waren je Stele 3 Abbildungen eingemeißelt worden:
1.   Frau, Mann, Kind
2.   Schwert, Bogen, Stab
3.   Wolf, Reh, Drache
4.   Dunkler Stern, Grauer Stern, Heller Stern
Verwirrung breitete sich aus. Thaddaeus kam zu dem Schluss, dass man die Stelen in die richtige Position bringen musste. Anvinara prüfte dies und stellte fest, ja diese waren drehbar. Eine Diskussion entbrannte ob der richtigen Kombination. Da man sich ja hier in einem Tempel der Dunkelheit befände, müsste das Ergebnis irgendwie mit dem Thema Dunkelheit zusammenhängen. Der dunkle Stern war schon mal gesetzt. Ein Kind wurde mit Unschuld und daher weiß assoziiert, die Frau irgendwie grau und der Mann dann also als dunkel. Das Schwert wurde als typische Waffe eines Mannes identifiziert und so ebenfalls gewählt. Bei den Kreaturen wurde dem Reh wie dem Kind die Unschuld und daher hell zugeschrieben. Der Wolf als Dämmerungsjäger wurde mit grau identifiziert. Blieb also noch der Drache. Da ironischerweise der Heiler Thaddaeus die meiste Abwehr besaß, bekam dieser von Balan den Plattenpanzer überreicht, drehte die Stelen in Position und setzte den Schlüssel ein. Mit einem leichten Schaben öffnete sich die Tür. (Ich war überrascht… Die Lösung sollte eigentlich entweder über die Reliefs im Raum oder das „Propagandapamphlet“ herausgefunden werden. Falsche Lösungen wären mit einem W20 Feuerschaden ohne Abwehr belohnt worden.)
Der Folgeraum war wiederum schmucklos (18). Bänke und ein schwarzes Becken standen darin, es war wohl der Standort für eine abschließende Weihe gewesen. Das Wasser war sauber und trinkbar. Thaddaeus versuchte Weihwasser zu erschaffen, versagte dabei jedoch kläglich. Anvinara befand, dass ihre Füße dringendst einer Säuberung bedürften und entweihte das Becken. Balans Interesse an der Deckenhöhe ward wieder geweckt und so untersuchte er den Abstand Boden-Decke genauer (Ich glaube das K.O.-Schlagen von Anvinara hat nicht für ausreichend Furcht gesorgt…). Schließlich bestiegen sie die Treppe in Richtung eines schwachen Lichtscheins (19).



Oben angekommen, fanden sie sich auf der rechten Seite der Chorbänke im Altarbereich des Tempels wieder (20). Die Treppe Richtung Ausgang war durch ein Gitter verschlossen, von dem eigenartige offensichtlich magische schwarze Schwaden aufstiegen (21). Auf der Rückseite des Altars waren vier Vertiefungen eingelassen, in die der zweite „Schlüssel“ passte. Nach dem Einsetzen durch Thaddaeus ertönte ein Klacken und die Tür hinter dem Altar, durch den die eigenartige Gestalt entschwunden war, schien entriegelt worden zu sein (22). Die Frage war: befand sich auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls der Ausgang von einer Fallenstrecke? War vielleicht der Sergeant dort gefangen? Eine Untersuchung ergab keine Resultate. Das Verschieben der Chorbänke half ebenfalls nicht. Auch das Zeichen, dass die Soldaten in den Raum teleportiert hatte, war nun machtlos und brachte die Soldaten weder zu dem Raum wo sie ursprünglich hin teleportiert worden waren, noch zu einem anderen Ort. Der einzige offene Weg war also die Tür.
Als sie sie öffneten befand sich vor ihnen eine lange dunkle Treppe. Sie beschlossen, zunächst nachzusehen, wie lang die Treppe wäre. Thaddaeus nutzte den eingebetteten Zauber in seinem Messer um eine Murmel von Anvinara zu verzaubern, die diese dann hinunterrollen ließ. Nach wenigen Sekunden war sie jedoch vollständig verschwunden. Beklommen gingen sie selber hinunter.



Nach etwa 30 Minuten kamen sie in einem Raum an (23). Dieser war wieder reich mit Skelettmotiven verziert. Eine Tür ging geradezu von ihm ab. Anvinara nahm die vom Fall beschädigte Murmel wieder an sich.
Sie öffneten die Tür. Vor ihnen erstreckte sich ein weitläufiger Raum, der von 8 großen Säulen gestützt wurde. An den Seiten befanden sich je vier große Türen. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein Thron aus Gebein auf dem ein Krieger in Skelettrüstung, Boros, saß (24). Er schien bereits blutige Ernte eingefahren zu haben, denn der Boden, auf dem ein großes Mosaik in Form einer Schwarzen Sonne eingelassen war, war übersäht mit den Leichen erschlagener Kaiter Soldaten.

     

Balan fragte ungezwungen, ob er hier jemanden habe vorbeikommen sehen. Boros lachte bloß, wies auf die Toten und sprach, dass hier schon eine Menge Leute vorbeigekommen wären, sie jedoch keine Gegner für ihn gewesen wären. Er habe nun keine Lust mehr sich persönlich mit schwachen Soldaten herumzuschlagen: „Erhebet euch!“ Ein Trupp Soldaten, bestehend aus 4 Skelettkriegern (SK), 2 Skelettmagiern (SM) und 2 Skelettschützen (SS) (Danke Slay! #3 :D) erhob sich. Der Krieger in Skelettrüstung blieb an Ort und Stelle und beobachtete das lustige Treiben.
Anvinara eilte dem Krieger zur Linken entgegen, während Thaddaeus, Ruiwen und Balan den Krieger zur Rechten aufs Korn nahmen. Thaddaeus versuchte dabei zunächst seine Heilende Aura einzuschalten, patzte jedoch mit einer 20, sodass der Effekt für den Kampf nicht einsetzbar sein würde. Außerdem setzten die Magier und Schützen Balan und Thaddaeus zu, sodass Thaddaeus erstmals wirklich in Bedrängnis mit dem Heilen kam. (Heiltränke schienen vergessen zu sein, aber das musste jeder der Helden für sich wissen. :D) Nachdem die Krieger erschlagen worden waren, näherten sich die Soldaten schießend den Schützen und Magiern und schalteten sie einer nach dem anderen aus.



Seufzend musste unser Endboss einsehen, dass seine untoten Sklaven nicht mehr das waren, was sie einmal waren und so zog er den selber seine Klinge und griff an. Zunächst nutzte er seine „Vortex“ Fähigkeit. Damit zog er Anvinara an sich heran und attackierte sie im Nahkampf. Die Anderen versuchten schnellstmöglich die Entfernung zu überbrücken. In den folgenden Runden verringerten sie die Entfernung zum Boss um die Entfernungsmali zu senken. Dabei wurden jedoch nach und nach auch Thaddaeus und Ruiwen vom Boss angezogen. Als sie etwa die Hälfte der Lebenspunkte vernichtet hatten, erschien Sergeant Llane aus einer der Türen (25). Er hatte offensichtlich seine eigenen Kämpfe zu bestehen gehabt. Er trug nicht mehr sein normales Langschwert, sondern eine Orkklinge und sein Kopf war verbunden. Er erfasst jedoch sofort die Situation und eilte den anderen zu Hilfe. Währenddessen patzte Anvinara bei einem guten Angriff des Bosses und ging von unverletzt direkt auf K.O. zu Boden. Während Thaddaeus versuchte Anvinara zu heilen und aufzuwecken und Balan und Ruiwen den Boss ablenkten, erreichte der Sergeant die Gruppe und bedrängte ebenfalls den Krieger in Skelettrüstung, der nun schnell besiegt wurde. „Ihr seid besser, als die anderen…“ sagte der Krieger noch, bevor er umfiel. Weitere Worte blieben ihm im Halse stecken. Schwarze Schwaden lösten sich von dem Krieger. Die Rüstung, Waffe und Schild begannen sich aufzulösen und sammelten sich unter der Decke des Raumes. Zurück blieb nur ein ausgemergelter alter Mann mit langem weißem Haar. Erschöpft aber froh einander wieder gefunden zu haben, stand sich der Trupp letztlich wieder vereint gegen über. Sergeant Llane war auf eine beachtliche Menge Orks getroffen, hatte sie bekämpft oder, wenn in zu großer Zahl, umgangen und war mehrmals nur knapp mit dem Leben davongekommen. Die Soldaten berichteten kurz angebunden von ihren Rätseln.



Doch die Schwaden, die sich unter der Decke sammelten, waren noch immer da. Eine Untersuchung auf Magie erzeugte in Thaddaeus Sinnen nahezu ein Feuerwerk von Eindrücken. Uneinigkeit im Trupp wurde von Sergeant Llane unterbunden. Abhauen war angesagt. Auf halbem Weg zum Eingang schlang sich eine Art Rauchtentakel um Sergeant Llane und hielt ihn fest, begann ihn zu umschließen. Magie und Geschosse, die gegen die Schwaden gerichtet wurden, brachten keine Resultate. Eine gewisse Verzweiflung machte sich breit. Anvinara war mit der Situation sichtlich überfordert.
Plötzlich erschien General Killian (GK) und 10 Männer seiner Leibwache in der Tür. Dieser sah die Vorgänge im Raum, durchschritt zügig den Raum und trieb seine Klinge in den Bauch des Sergeanten. Die Schwaden zogen sich umgehend zurück und begannen stattdessen den General zu umschließen. Um ihn bildete sich langsam die Rüstung, Waffe und Schild des zuvor erschlagenen weißhaarigen Mannes. Als die Umwandlung abgeschlossen war, schritt der General an den ungläubig schauenden Soldaten vorbei und sagte zu seiner Leibgarde: „Keine Zeugen.“ Die Leibgarde schwärmte aus und begann mit schweren Hämmern die Säulen einzuschlagen. Die Decke begann schnell zu bröckeln. Balan rief allen zu, zu einer der vom Raum wegführenden Türen zu rennen. Die Shine Viir zogen sich aus dem zusammenstürzenden Raum zurück. Die Helden und die Vierlinge sind im eingestürzten Tempel verschüttet.



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Die Helden erhielten EP für:
Boros – Aspekt der Dunkelheit: 400
4 Skelettkrieger: 456
2 Skelettschützen: 246
2 Skelettmagier: 206
1 Orkboss: 262
12 Orks: 756
30 Goblins: 1260

Sie retteten „Die Einsamen im Walde“ (Mela und Baro)
Sie haben nicht die wahre Natur der „Schreckliche[n] Verbündete[n]" aufgedeckt: 50EP

Summa Sumarum: 946 EP pro Nase.

Ob das den Helden überhaupt etwas bringt… Mal schauen ob ich sie das überhaupt überleben lasse. :D


Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #18 am: 26. November 2017, 17:24:11 »

Die Helden hetzten durch den vermeintlich rettenden Gang, doch der Zusammensturz des Thronraumes zog ebenfalls die Vernichtung der sich anschließenden Gänge nach sich. Geröll fiel auf sie hernieder. Dunkelheit umfing sie… welch Ironie.

19. Blühn: Lager Des Ordens

Balan, Ruiwen und Thaddaeus erwachen. Erste zögerliche Bewegungen wurden mit Schmerzen beantwortet. Thaddaeus hörte, wie Stoff zurückgeschlagen wurde und sich Schritte eilig entfernten. Als die drei die Augen öffneten, sahen sie die Innenseite eines Zeltes. Der Stoff war grob zusammengeflickt und fleckig. An manchen Stellen klafften kleine Löcher. Draußen schien die Sonne. Sie lagen auf einfachen Pritschen. Ihre Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung war im Zelt nicht auffindbar. Thaddaeus versuchte sich aufzurichten, scheiterte jedoch und sank ächzend wieder auf sein Lager. Balan und Ruiwen gelang es hingegen. Anvinara erwachte nun von dem Gestöhne und Geächze der drei. Eine genauere Betrachtung des Zeltes ergab einen möglichen Ausgang sowie eine fünfte Pritsche auf der ein noch bewusstloser Wilbur lag. Die drei anderen Gefährten waren nicht auffindbar.
Thaddaeus beschloss, dass er seiner Rolle als Heiler nachkommen müsse. Er heilte sich zunächst, musste aber feststellen, dass dies an seinen Schmerzen nicht viel änderte. Daher wälzte er sich aus der Pritsche, schlug unsanft auf den Boden und schwang sich wie ein Schimpanse auf den Knöcheln von Pritsche zu Pritsche um seine Gefährten zu heilen. Der Effekt war ähnlich zu seiner eigenen Heilung: Die Schmerzen blieben, körperlich schienen sie also gesund zu sein.
Draußen vernahmen sie das Plätschern von Wasser, die Sonne schien durch die Zeltplane. Ruiwen beschloss, vorsichtig in Richtung Zeltausgang zu schleichen und aus dem Zelt zu spähen. Als sie die Zeltplane beiseite schlug stand sie plötzlich vor einem Mann, der die selben Kleider trug, wie die Gestalt, die ihnen im Tempel begegnet war, bevor sie in die Falle getappt waren. Doch dieser trug keine Maske, sodass sie Olfgard, den ehemaligen Meister Balans eindeutig erkennen konnte. Er lächelte sie an und schob sie wieder ins Zelt: „Ihr seid wirklich aufgewacht und schon auf den Beinen. Schön, wie geht‘s euch?“ Nach ihm betraten noch zwei weitere Personen das Zelt. Mela, die Frau die sie mit ihrem Sohn im Wald aus dem Käfig befreit und Cecil Roberts, der Bürgermeister Grünhains, den sie im Rathaus gerettet hatten. Während Cecil einfache grobe Kleider trug, war Mela wie Olfgard gekleidet.
Die Charaktere waren verwirrt. Wo waren sie? Wie waren sie hier her gekommen? Wie viele Tage waren vergangen? Olfgard war bereit einige wenige Informationen mit ihnen zu teilen. Sie befanden sich im provisorischen Lager eines Magierordens, der im Geheimen operierte. Die Magie, mit der sich der Orden vorwiegend beschäftigte, war die der Dunkelheit: das Beschwören von Untoten, deren Kontrolle, aber auch die Jagd nach Nekromanten außerhalb des Ordens, die ihre Macht missbrauchten sowie Wesen der Dunkelheit. Jeder Bürgermeister der Stadt Grünhain war bisher in die Existenz des Ordens eingeweiht gewesen, so auch Cecil, der wegen dieser Informationen von den Shine Viir gefoltert und zum Sterben zurückgelassen worden war. Anderen sollte weder die Existenz noch der Standort ihres Ordens bekannt gewesen sein, was eigentlich das Fürstenhaus von Kait sowie seine Armee einschloss. Offensichtlich war diese Annahme ein Fehler gewesen. Der Aufhänger des Feldzuges war hingegen tatsächlich echt. Orks hatten sich nördlich von Kait gesammelt, der Orden hatte nur ein paar davon unter seine Kontrolle gebracht um sich bei eventueller Entdeckung verteidigen und ein Auge auf das Umland haben zu können. So erfuhr er auch vom Schicksal Grünhains und sandte ein paar Orks als Späher aus. Die Schwarze Sonne war das Siegel ihres Zaubers gewesen.
10 Tage nach dem Einsturz des Tempels waren sie bei der Durchsuchung der Trümmer entdeckt worden. Da Olfgard und Mela die fünf Überlebenden erkannt hatten, beschloss man, sie mitzunehmen. Weitere Fragen wollte Olfgard nicht persönlich beantworten, sondern meinte, dass es dafür eine geeignetere Person gäbe. Ihnen wurde daher empfohlen sich noch etwas auszuruhen, anzukleiden (sie trugen nur Bandagen und lange Nachthemden) und dann zu rufen.
Dies wurde auch ohne größere Umschweife getan. Von Olfgard wurden sie von ihrem Zelt (1) dann durch das Zeltlager des Ordens der Dunkelheit geführt. Der Orden schien in schlechtem Zustand zu sein. Elfen, Menschen, Ritualerschaffene und auch ein paar Tiermenschen in der Uniform des Ordens gingen vielfältigen Tätigkeiten nach: Inspektion der geretteten Ausrüstung, Reparaturen, Herstellung von nützlichen Gegenständen für das weitere Vorgehen. Keiner schien ohne Verletzungen davongekommen zu sein. Ihre Uniformen waren schmutzig und offensichtlich nur grob geflickt worden. Olfgard führte sie zu einem großen Zelt (2), was von seiner Aufmachung her eher auf ein Festgelände gepasst hätte. Es war jedoch in ausgesprochen schlechtem Zustand und die Seitenwände fehlten. Kisten stapelten sich darunter. Ein Magier stand zwischen den Kisten, sah hinein und notierte stirnrunzelnd etwas auf seinem Klemmbrett, als er Olfgard und die anderen näher treten sah. Er stellte sich vor: Dolan Duros, nun der Anführer des Überrestes des Magierordens, seines Zeichens Nekromant. Nachdem sich auch die Helden vorgestellt hatten, ging er gleich zum Thema über. Er erklärte ihnen, dass sie nur lebten, da sich Verbündete des Ordens für sie ausgesprochen hatten. Außerdem verlangte er von den Geschehnissen im Tempel zu erfahren. Mit Erstaunen erfuhr er, dass der Aspekt der Dunkelheit von den Helden bezwungen und danach vom General geraubt worden war. Dieser war eine große Quelle der Macht für den Ordens gewesen, den sie benötigt hatten, um die Dunkelheitsmagie im Zaum halten zu können. Die Frage war: was tun? Einerseits mussten die Hintermänner ausgemacht werden. Hatte der General auf eigene Faust gehandelt? War vielleicht das ganze Fürstenhaus Kaits involviert? Es mussten auch die anderen 15 Orden gewarnt werden, dass die „Dunkelheit“ gestohlen worden war. Er bot ihnen eine Zusammenarbeit an um die nun stark eingeschränkte Handlungsfähigkeit des Ordens zu überbrücken. Sie sollten sich auf die Suche nach den anderen Orden machen, mit denen der Kontakt verloren gegangen war.



(ich danke hier noch einmal dem guten MH+, der mich auf die wundervolle Seite von Dyson's Delve hingewiesen hat. Ein bisschen Nacharbeit von meiner Seite und schon kann ich die Karten in der Spielrunde und im Bericht nutzen.)

Diese Aspektorden gingen auf eine Zeit zurück, in der Magie ungezügelt und zufällig auf Caera herrschte. Die Großmeister der Orden hatten ein Ritual ersonnen, dass die Magie bannen sollte und waren durch Mystifizierung zu dem geworden, was viele heute als „Gott“ bezeichneten. Das Ritual bannte die ursprüngliche Magie jedoch nicht komplett. Die Überbleibsel wurden größtenteils in den nachgerückten Großmeistern und Aspektkriegern versiegelt, so wie in dem Skelettkrieger, den die Helden im Tempel besiegt hatten. Der Rest ist jener Teil, auf den jeder geübte Zauberwirker zugreifen kann. Mit dem Tod des Skelettkriegers, der durch die Jahrhunderte seiner Wacht und vorangegangene Kämpfe bereits geschwächt war, hatte sich die Magie einen neuen Wirt gesucht. Zuerst den Sergeant und nach dessen Tod den General.

Die Helden nahmen diese Enthüllung mit gemischten Gefühlen auf. Religion hatte in ihrem bisherigen Leben eher eine untergeordnete Rolle gespielt. Über die genauen Hintergründe der Magie hatten sie sich nie wirklich Gedanken gemacht. Sie war einfach da und manche konnten sie nutzen… Das war alles. Dass jedoch jemand ihre Heimat für diese Macht zerstört hatte…
Obwohl man Nekromanten im besten Falle misstrauisch gegenüber stand, würde man also zusammen arbeiten. Dolan erklärte ihnen, dass sie zusammen mit seinem Sohn, Baro (Schwarzmagier, Stufe 6) zunächst nach Arzhaven und von dort aus nach Cellbrick in Vandria reisen sollten. An der hiesigen Universität gäbe es einen Religionsgelehrten namens Genitivi. Von manchen als Verschwörungstheoretiker, von anderen als Ketzer und Häretiker gebrandmarkt, hat er eine Theorie aufgestellt, die den tatsächlichen Vorkommnissen während der Aszension der Götter, wie das Bannritual nun genannt wird, unheimlich nahe kam. Diesen sollten sie aufsuchen und herausfinden, ob er etwas über den Standort  weiterer Orden weiß. Dazu erhielten sie ein kleines altes Ruderboot (4), dass sie den Fluss herunter fahren konnten.
Aber was war aus ihrer Ausrüstung geworden? Nun, da sie von herabfallendem Geröll verschüttet worden waren, war vieles verloren und kaputt gegangen. Einige wenige persönliche Gegenstände hatten überlebt, wie etwa ihre Goldbeutel oder das leuchtende Messer von Thaddaeus, und eine Schriftrolle mit dem Zauber „Lichtpfeil“, der aus der Rüstung von Thaddaeus gezogen wurde, bevor man sie zerschnitten hatte, um seine Wunden zu versorgen. Diese Gegenstände waren sortiert und für die weitere Verwendung verwahrt worden. Der Großteil war jedoch verloren. Sie erhielten aus den Überresten ein paar grundlegende Waffen und die Reste ihrer Ausrüstung (3). Ihnen wurde daher empfohlen sich in Arzhaven neu auszurüsten. Am nächsten Morgen sollten die fünf in aller Früh aufbrechen...

Damit endete diese Runde.

Galactic Ben

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« Antwort #19 am: 28. November 2017, 14:24:56 »

So, jetzt bin ich endlich dazu gekommen es zu lesen, echt gut geschrieben, bitte mehr davon!

Im Moment bin ich zwar eher im  :zs: unterwegs, aber ich werde trotzdem so unverschämt sein und einige Ideen von dir klauen ;)
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #20 am: 01. Dezember 2017, 08:48:23 »

Im Moment bin ich zwar eher im  :zs: unterwegs, aber ich werde trotzdem so unverschämt sein und einige Ideen von dir klauen ;)

Oder du machst einen Disclaimer dran, dass alle Figuren und Ereignisse auf dem Kampagnenbericht von mir basieren, nur nichtkommerzielle Nutzung erlaubt ist und alle Rechte bei der Sintholos Kampagnen und Berichte GmbH & Co KG sowie ihren Anteilseignern liegen.  ;D
Und wenn das nicht geht, dann freu ich mich einfach mal, dass ich als Inspirationsquelle herhalten konnte.  8 )

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« Antwort #21 am: 01. Dezember 2017, 12:27:47 »

Oder du machst einen Disclaimer dran, dass alle Figuren und Ereignisse auf dem Kampagnenbericht von mir basieren, nur nichtkommerzielle Nutzung erlaubt ist und alle Rechte bei der Sintholos Kampagnen und Berichte GmbH & Co KG sowie ihren Anteilseignern liegen.  ;D
Und wenn das nicht geht, dann freu ich mich einfach mal, dass ich als Inspirationsquelle herhalten konnte.  8 )
Nein ich meinte eher so in einer Spielrunde irgendwann mal, nicht für eine veräffentlichung, da würd ichs natürlich angeben!  ;)
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #22 am: 01. Dezember 2017, 17:47:12 »

Nein ich meinte eher so in einer Spielrunde irgendwann mal, nicht für eine veräffentlichung, da würd ichs natürlich angeben!  ;)

Bloß nicht, dann würden andere vielleicht rausfinden, das ich mich bei ihnen bedient habe.  ;D

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #23 am: 01. Dezember 2017, 21:27:43 »

Bloß nicht, dann würden andere vielleicht rausfinden, das ich mich bei ihnen bedient habe.  ;D
Oh nein, die community eines frei zugänglichen und verwendbaren Spiels wird es auch sehr stören, wenn man ihre Beiträge weiterverwendet...

Und ich glaub die Macher von Skyrim interessierts auch nicht, dass du ein drehsteinrätsel verwendet hast ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #24 am: 20. Dezember 2017, 12:16:18 »

20. Blühn: Lager des Ordens und Arzhaven

Die Helden erwachten in ihrem Zelt aus dem Schlaf. Draußen ging gerade die Sonne auf. Leichter Nebel hing über dem Wasser. Die Mitglieder des Ordens waren bereits dabei ihre Zelte abzubrechen. Thaddaeus sah nochmals nach Wilbur. Er lag noch immer im Koma und würde von den anderen mitgenommen werden.
Sie packten ebenfalls ihre wenigen Sachen und gingen zum Ruderboot. Baro, der Sohn des jetzigen Ordensmeisters, erwartete sie bereits. Da nur Thaddaeus hin und wieder mal auf der Fen, die durch Grünhain fließt, mit einem kleinen Kahn herumgeschippert war, ging er ans Steuer. Anvinara meldete sich widerstrebend zum Paddeln, meldete aber an, dass sie zwischendurch abgelöst werden wollte.
So brachen sie nach Arzhaven auf, dass sie stromabwärts am frühen Nachmittag erreichten. Da die dortige Hafenbehörde kleine Ruderboote wegen der Gefahr der Kollison mit großen Handelsschiffen nicht gerne sah, beschlossen sie, das Boot an der Küste im Osten der Stadt an Land zu ziehen. Zwar überlegten sie, dass man das Boot in der Stadt ja verkaufen könnte, aber sie würden es tragen müssen und einen Käufer für den alten Kahn zu finden… Es schien die Mühe kaum wert. Balan entschloss sich nur die beiden Paddel mitzunehmen, nahm sie aus dem sinkenden Boot und band sie sich auf den Rücken.
Sie mischten sich unters Volk und betraten die Stadt im Osten (1). Die Stadtmauer, die sie aus der Ferne hatten sehen können, war eigenartigerweise nicht bis ans Wasser gebaut worden. Stattdessen ragte rechter Hand ein einsamer Turm in die Höhe. Zur linken waren ebenfalls ein paar Türme, an die sich die Stadtmauer anschloss. Wohin nun? Die Helden wurden sich schnell einig, dass man statt dem langen Landweg an der Innersee entlang lieber ein Schiff nehmen wollte. Die erste Anlaufstelle war daher der Hafen (11), wo sie ein Schiff für eine Überfahrt finden wollten.
Dort suchten sie die Hafenmeisterei auf. Das Büro des Hafenmeisters war abgeschlossen, daher griff sich Anvinara einen der dort herumeilenden Schreiber. Dieser sagte ihr, dass es ganz offensichtlich mehrere Schiffe im Hafen gäbe. Wie die Kapitäne oder die Schiffe hießen und was für Fracht sie geladen hätten, dürfte er jedoch nicht sagen, da dies vertrauliche Informationen waren, die die Hafenbehörde nicht ohne Genehmigung der Kapitäne herausgeben dürfe. Überzeugungsversuche schlugen fehl, sodass man sich stattdessen zwei Anlaufpunkte nennen ließ, wo man entsprechende Informationen bekommen könnte.



Die Kaiter Handelsgesellschaft (3) hatte hier eine größere Niederlassung. Diese Organisation war ein großer Verbund von Kapitänen und Händlern, die allerlei Waren handelten oder auf spezielle Nachfrage besorgten. Außerdem war sie ein wichtiger Zulieferer des Kaiter Militärs und genoss deshalb einen besonderen Status. Man könnte dort beispielsweise als Eskorte anheuern, jedoch hatte die Gesellschaft den Ruf, schlecht zu bezahlen. Dies lag vor allem daran, dass kaum ein Bandit dumm genug war, die Handelsgesellschaft auszurauben. Vergeltungsschläge von Gesellschaftssöldnern oder dem Kaiter Militär selbst wären vorprogrammiert.
Die andere Anlaufstelle war der „Kontor“ (12). Ein Etablissement, wo vor allem Freihändler umgingen, die sich nicht den strikten Regeln der Handelsgesellschaft oder einer anderen Gilde unterwerfen wollten. Daher hatte es auch einen etwas zwielichtigen Ruf und wurde von Händlern der Handelsgesellschaft oder jenen Unabhängigen mit großem Ansehen als Spelunke verlacht.
Die Helden beschlossen ihr Glück zunächst bei der Handelsgesellschaft zu versuchen. Während die anderen noch diskutierten, wie man am besten vorgehen möge, betrat Balan das Gebäude. An einem Schalter saß eine streng dreinblickende Frau, die Balan aufgrund seiner Tätowierungen und der nach der Bootsfahrt nicht mehr ganz sauberen Kleidung misstrauisch beäugte. Er fragte sie, ob man hier auch Passagierfahrten buchen könnte und wie teuer diese wären. Sie verwies ihn auf einen Wartebereich und gab einen Zettel an einen Knecht weiter. Balan wartete eine ganze Weile. Zwischenzeitlich hatte sich Thaddaeus eine andere Methode ausgedacht. Er würde vorgeben ein Wollhändler zu sein, der in Vandria zum Abschluss eines Geschäfts erwartet würde. So sollte die Gesellschaft die Überfahrt von ihm und seiner Eskorte durchführen und er würde dann die Lieferung bei Abschluss des Geschäfts von der Handelsgesellschaft organisieren lassen. Wieder füllte sie einen Zettel aus, gab sie einem Knecht und verwies ihn auf den Wartebereich. Zwischenzeitlich kam der erste Knecht zurück und informierte Balan, dass die Schiffe der Gesellschaft aktuell aufgrund der Kriegsbemühungen von Kait und Frostmarr gegen die Orks mit Lieferungen für selbige ausgelastet wären und keine Passagierfahrt Richtung Vandria möglich wäre. Thaddaeus erhielt kurz darauf eine ähnliche aber wesentlich freundlichere Antwort. So wären die Schiffe für die nächsten 2 Wochen alle ausgebucht. Danach wäre man aber selbstverständlich bereit, Platz auf einem Schiff nach Vandria freizuhalten. Dies war ihm jedoch zu lange, sodass er sich verabschiedete.
Der „Kontor“ fiel als Anlaufstelle für die Helden jedoch aus. Zu groß die Angst an einen Seelenverkäufer zu geraten, der sie versklavte oder umbrachte. Deswegen beschlossen sie, einfach die Kapitäne der Handelsgesellschaft direkt am Hafen anzusprechen. Dort lag neben vielen anderen Handelskoggen ein Schiff, dass unter der Flagge der Kaiter Handelsgesellschaft fuhr. Sie sprachen die dortigen Wachen an, die den Zugang zum Deck bewachten. Die Aufmachung der Helden ließ jedoch Zweifel an den Wachen aufkeimen. Sie sahen nicht wirklich wie Händler aus. Ein Anheuern für die Überfahrt wäre auch nicht möglich, da dies eine Verpflichtung für mindestens 6 Monate nach sich ziehen würde. Alles Weitere regelten die Büros, die den Händlern die Fuhren zuwiesen.
Sie beschlossen daher den Markt aufzusuchen (2). Neben diversen Buden und Ladengeschäften wurde der Markt von einem Iluvatartempel bestimmt, der als Gott aller verstandsbegabten Wesen, Die Händler vor schlechten Geschäften beschützen sollte. Thaddaeus wollte sich in feinsten Zwirn kleiden, um die Rolle des Händlers besser ausfüllen zu können. Dazu suchte er auf dem Marktplatz einen Händler auf. Dieser wollte ihm Kleidung aus feinster Spinnenseide verkaufen. Was der Mann von Welt halt so trägt. Der Preis war jedoch etwas über dem Budget, dass die Helden willens waren, für diesen Versuch auszugeben. Daher nahmen sie eine „einfachere“ Variante für Thaddaeus aus Samt. Er ließ seine Maße nehmen, bezahlt die 15 GM im Voraus und konnte Hose, Tunika, Stiefel, Hut und seinen schulterlangen Umhang am nächsten Tag abholen. Die anderen erwarben einfachere Hemden, Hosen und Stiefel aus günstigerem Material. Außerdem besorgten sie sich einfache Lederrüstungen und Waffen um besser als Eskorte wirken zu können. Da es scheinbar nichts Weiteres für sie zu tun gab, suchten sie sich ein Gasthaus, wo sie für einen überteuerten Preis übernachteten.

21. Blühn: Arzhaven

Direkt am Morgen holten sie die Sachen für Thaddaeus ab. Die Kleider saßen wie angegossen. Damit sollte einem überzeugenden Auftritt nichts mehr im Wege stehen. Außer natürlich die Tatsache, dass das Schiff der Kaiter Handelsgesellschaft mittlerweile abgelegt hatte und sie nun vor einem leeren Kai standen. Andere Schiffe der Kaiter Handelsgesellschaft konnten sie jedoch nicht ausmachen. Dafür lagen 5 unabhängige Schiffe vor Anker. Zwei segelten unter vandrischer und jeweils eins unter kaiter, frostmarrer und hellwarischer Flagge. Da ein Fußmarsch nach ihrem Geschmack zu lange dauern würde, beschlossen sie also, sich erstmal einen Überblick über die 5 Schiffe zu machen. Sie schienen alle in gutem Zustand zu sein und wirkten weder wie Piraten, noch wie Sklavenhändler.
Zunächst sprachen sie die Schiffsleute des kaiter Schiffes an. Nach einem fehlgeschlagenen Überzeugen-Versuch, wurden diese ausgesprochen unkooperativ, sodass man zum nächsten, einem vandrischen Schiff, ging. Als sie die Augen einer Schiffswache mit versprochener ertragreicher Fahrt zum Leuchten gebracht hatten, holte dieser den ersten Offizier. Dieser verwies sie an seinen Kapitän, der irgendwann zurückkommen müsse, sich aber aktuell im „Kontor“ aufhalte. Blicke zu Thaddaeus wurden mit unwirscher Abwehr geahndet. Das zweite vandrische Schiff machte zunächst auch keinen so guten Eindruck. Der Kapitän schien gerade erst geweckt worden zu sein, versuchte jedoch eine professionelle Miene zur Schau zu stellen. Er sagte, dass er von einem Zwerg, der Eisenwaren verschiffen wollte, für eine Exklusivfahrt angeheuert worden wäre. Sollten sie unbedingt mit seinem Schiff fahren wollen, so müssten sie zunächst den Zwerg, Gondar, überzeugen. Thaddaeus ließ nicht locker. Er versuchte ihm das nicht-existierende Geschäft schmackhaft zu machen. Doch der Kapitän war ein langjähriger Geschäftspartner des Zwerges, der ihm schon mehrere zehntausend Goldmünzen eingebracht habe. Diese Beziehung würde er nicht für eine Lieferung Wolle aufs Spiel setzen. Widerstrebend wollte er nun wissen, wo der Zwerg zu finden sei. „Im „Kontor“ wahrscheinlich, da übernachtet er.“ Eine Antwort, die Thaddaeus fast zur Verzweiflung trieb.
Er verabschiedete sich und wollte in Richtung des hellwarischen Schiffes gehen, als die anderen ihn darauf hinwiesen, dass man doch einfach mal nachsehen könnte, wie dieser „Kontor“ so aussähe. Thaddaeus ließ sich jedoch nicht beirren. Mit Anvinara beim Hellwaren angekommen musste er jedoch feststellen, dass das vor Anker liegende Schiff nicht Richtung Vandria sondern wieder nach Seedorf in Hellweit fahren würde. Ein schwarzer Tag für Thaddaeus…
Unterdessen betraten Balan, Baro und Ruiwen den „Kontor“. Ein langer Flur endete in zwei Türen. Rechter Hand stand „Schankstube“ auf einem Schild, links stand „Anmeldung“. Balan ging zur Anmeldung. Eine Frau hinter einem Schreibtisch fragte ihn nach seinem Begehr. „Ich suche einen Zwerg namens Gondar, der hier zu finden sein soll.“ Sie lächelte nur und wies auf die Tür der Schankstube. Balan verabschiedete sich und betrat mit den anderen die Schankstube. Ein großer Raum mit mehreren Tischen an denen Gäste gerade frühstückten zeigte sich vor ihnen. Ein Mann stand wachsam hinter einem Tresen, hinter dem alkoholische Getränke aufgereiht waren. Eine Frau und ein anderer Mann standen um einen Kessel und sprachen miteinander, während sie umrührten. Eine Elfe hockte in einer Ecke und stimmte ein wenig lustlos ihre Mandoline. Der Zwerg war schnell ausgemacht. Er hörte ihnen zu und beschloss, von der Aufmachung der drei überzeugt, ihnen einfach einen Job als Eskorte anzubieten. 30 GM pro Nase für den Trip nach Cellbrick. Balan versuchte noch einen besseren Preis herauszuhandeln, indem er behauptete, dass sie eigentlich nur bis nach Vailar mitkommen wollten, scheiterte jedoch. Mit Handschlag wurde der Pakt besiegelt, am nächsten Morgen sollten sie in See stechen.
Am Hafen fingen die drei den frustrierten und übel gelaunten Thaddaeus ein und eröffneten ihm und einer etwas besser gelaunten Anvinara, dass sie den Zwerg hatten überzeugen können und informierten auch den Kapitän des Schiffes. Daraufhin gingen sie noch ein wenig durch die Stadt, verbrachten wieder die Nacht im überteuerten Gasthaus und bestiegen das Schiff am nächsten Morgen Richtung Valrei.

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Die Helden erhielten EP für:
25 für das Abenteuer
25 für Roleplay

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #25 am: 16. Januar 2018, 20:36:49 »

22. Blühn – 24. Blühn: Überfahrt von Arzhaven nach Valrei

Die Helden trafen früh am Morgen am Hafen ein und bestiegen das Schiff nach Valrei. Gondar, der zwergische Händler, unterhielt sich mit Thaddaeus und lachte darüber, dass Balan, Anvinara, Ruiwen und Baro nun den doppelten Lohn bekommen, da sie nun 2 Händler auf gleicher Reise beschützen. Ihm sei das aber nur recht, mehr ist lustiger. Da die Fahrt ein paar Tage dauern würde, nutzten sie die Gelegenheit, um vielleicht ein paar Informationen aus dem Zwerg zu kitzeln. Thaddaeus fragte ihn, ob er eine Art Reiseführer für sie hätte, der sie über die Gebräuche und Orte in Vandria aufklären könnte. Er verneinte dies und ergänzte, dass er seit über 80 Jahren diese Route befahre, schon wesentlich länger in Vandria lebe und sich seit vielen Jahren ohne derartige Hilfsmittel bewege. Er gab ihnen jedoch folgende Hinweise:
Valrei, ihr Zwischenziel, wo sie vom Schiff auf Gespanne umsteigen würden, wäre nur ein kleiner Ort, der die große Bezeichnung „Umschlagplatz“ kaum verdiene. Vielmehr ist er nur ein Ort der Durchreise für die Händler, die diese Route wählen, besäße aber mit einem kleinen Markt, Handwerksbetrieben, Kirche, Medikus und der Villa des ansässigen Landadels eigentlich alles was man benötigt.
Will man extravagantere oder besonders hochwertige Waren, so müsse man nach Cellbrick, wo auch die Schmiede von Gondar und seinem Bruder steht. Dies ist die Hauptstadt Vandrias, Sitz des Königshofs und Hauptquartier der Kirche des Heiligen Lichts, die den Hauptglauben in Vandria stellt. Die Schmiede weckte das Interesse der Gruppe. Gondar gab an, dort Waffen und Rüstungen für die Templer des Heiligen Lichts, den militanten Arm der Kirche, zu produzieren. Auch betuchte Adlige gehörten zum Kundenkreis.
Ansonsten sei Vandria ein ausgesprochen friedliches Land. Nur die Straßen am Dornenkamm müsste man meiden, wenn man Ärger vermeiden wolle, da dort oft Monster aus den Bergen herabsteigen. Diese würden zwar meist schnell von der vandrischen Armme oder den Templern des Heiligen Lichts besiegt, sicherer wäre dennoch die Route durch das Zentrum.
Die Helden nahmen diese Informationen wohlwollend zur Kenntnis. Die Kirche des Heiligen Lichts könnte ein Anlaufpunkt für den zugehörigen Aspekt sein. Dies wäre eine gute Alternative, falls sich Genitivi als Reinfall ergeben sollte. Wenn sie sich außerdem mit Gondar gut stellten, könnten sie vielleicht gute Ausrüstung zu fairen Preisen bekommen.
So war es alles in allem eine angenehme Reise für die 5. Anvinara genoss es als Seeelfe mal wieder die frische Brise zu spüren. Nur Balan wurde reichlich seekrank und erhielt 2 Erschöpfungsschaden dafür, den er nach erholsamem Schlaf in einem Bett an Land wieder loswerden wird.

24. Blühn: Valrei

Am Nachmittag traf das Schiff schließlich in Valrei ein. Dort wurden sie bereits von Radnog, Gondars Bruder, und 5 mit Zwergen besetzten Gespannen empfangen. Da alle außer Thaddaeus als Eskorte angeheuert worden waren, mussten sie das Ausladen der Fracht bewachen. Thaddaeus selber nutzte die Zeit hingegen zum Kräutersammeln und fand etwas Rauchkraut. Wenn er doch nur eine Pfeife hätte... Anvinara fragte Radnog, ob es in letzter Zeit ungewöhnliche Vorkommnisse gegeben hätte. Er verneinte dies, meinte jedoch, dass er auch erst an diesem Tag eingetroffen wäre. Beim Transport durch das Dorf zum Gasthaus bemerkten sie jedoch, dass die Dorfbewohner recht müde und ausgezehrt wirkten. Sie schienen sich außerdem über merkwürdige Träume zu unterhalten, in denen sie von Monstern verfolgt und gefressen wurden. Sie hatten jedoch keine Zeit genauer nachzufragen, da sie dem Tross folgen mussten.
Im von Radnog gemieteten Gasthaus erwartete sie bereits Wirt Brempen und ein deftiges Abendessen in Form eines großen gebratenen Schweins. So üppig und schmackhaft das Essen auch war, so gegensätzlich war der gereichte Trunk: schnödes Wasser. Als etwas anderes gefordert wurde, wurde Brempen nervös und bot zunächst Ziegenmilch an. Die Elfen waren durchaus zufrieden damit. Thaddaeus wollte die Zwerge aber auf eine Runde Bier einladen, sodass der Wirt schließlich gestand, dass er ein Rattenproblem im Keller habe. Da sie recht gut gerüstet wirkten, würde er ihnen 2 SM je Rattenkopf zahlen und die Runde spendieren, wenn sie sich für ihn darum kümmerten. Baro hatte kein Interesse an der Rattenjagd und die Zwerge meinten, dass das Bier vorerst wichtiger wäre. Sie kämen schon ein paar Minuten ohne sie klar.
Sie wurden also von Brempen in dessen Keller geführt (1). Dort vernahmen sie direkt ein Quieken von Ratten. Eine Fackel wurde entzündet und erhellte den Raum. Bierfässer standen ordentlich an den Wänden, Ratten waren nicht zu sehen. Auch im Nachbarraum (2) standen Fässer (den Flecken nach zu urteilen mit Wein), sie sahen jedoch keine Ratten. Sie vernahmen jedoch deren Quieken hinter den Fässern (3). Balan und Anvinara schoben ein Fass beiseite und ein Schwarm Ratten purzelte heraus und griff sofort an.
Ruiwen tötete einige mit einem Pfeil, während Anvinara noch ihre Waffen zog. Der Rattenschwarm griff Balan an. Balan konnte nicht alle Ratten abwehren und wurde gebissen. Die restlichen Ratten wurden schnell von Balan und Anvinara erlegt. Einige der Ratten waren jedoch für die spätere Kopfgeldabgabe nicht mehr verwendbar. 160 wanderten auf einen Haufen für die spätere Abgabe.
Hinter dem freigelegten Fass befand sich ein kleiner Tunnel, der nur krabbelnd durchquert werden konnte. Sie beschlossen diesen zunächst zu ignorieren und dem Gequieke im Bierkeller zu folgen. Hinter einem Fass (4) war eine Riesenratte, die ihnen das Hinterteil zudrehte und dafür sofort von Ruiwen erschossen wurde. Auch hier wieder ein Tunnel zum Kriechen.



Sie folgten nun doch dem Tunnel im Weinkeller und erreichten eine ehemalige Folterkammer (5). Die Zellen leer, ein Skelett noch auf der Streckbank. Daneben lagen ein Eisenschwert und –schild. Als Balan nach dem Schwert griff, erwachte das Skelett zum Leben und wurde nach kurzem Kampf direkt wieder davon befreit. Ansonsten war der Raum nicht weiter interessant.
Eine Tür offenbarte nach ihrer Öffnung einen Gang, von dem weitere Türen abgingen. Sie betraten eine Art Umkleidekammer mit 5 Roben an Haken (6). Balan suchte nach Magie. Überall schien ein Schimmer in der Luft zu liegen. Die Roben selber waren jedoch offensichtlich magisch und schienen Angriffe kleiner Ratten zu verhindern. Trotz des seltsamen Wirbel und Rattenschädelmusters, zogen sie die weiten Roben über ihre normale Ausrüstung. Außerdem war wieder ein niedriger Gang in der Wand zu finden.
Sie verließen die Kammer und kamen zu einer Art Schreibstube (7). Unter dickem Staub fanden sie auf dem Tisch eine Schriftrolle „Heilende Hand“ und „Manabrot“. Sonst war nichts auffindbar.
Dem Gang weiter folgend betraten sie ein Schlafzimmer (8) mit modrigen Betten und 4 Riesenratten. Auch diese waren schnell besiegt. Ruiwen fand 2 Heiltränke bei einem der Betten. Der daran angeschlossene Raum (9) enthielt eine Leiche in voller Stahlrüstung, die wohl beim Versuch Schwert und Schild zu holen von hinten niedergestreckt worden war. Vom ersten Skelett misstrauisch gemacht, jagten sie ein paar Zauber durch Öffnungen in der Rüstung. Ein Zucken ging durch das Skelett, bevor es zur Ruhe kam. Sie nahmen ihm die Rüstung mit einem eigenartigen Wirbelsymbol, das Zeichen des Chaos und seines Gottes Zyzztan, ab, da Balan diese später vielleicht wieder herrichten könnte. Auch Schwert und Schild wurden eingepackt.



Zurück im Gang warfen sie eine Murmel die Treppe nach unten (10). Diese kam schnell zum Liegen. Sie beschlossen diesen Weg zunächst zu ignorieren und betraten eine Art Waschraum (11) (und ignorierten den Leichnam in voller Rüstung der direkt vor ihnen lag :D). Wasser plätscherte in ein Becken in dem Thaddaeus einen Ring fand, den er auf 2GM Wert schätzte. Wieder konnte man in der Wand ein Loch finden. Anvinara und Balan krochen hindurch und entdeckten eine Monsterspinne, die reglos über einem Tümpel (12) an der Decke hin. Vorsichtig zogen sie sich zurück und erzählten Ruiwen und Thaddaeus davon. Sie beschlossen den kleinen Tümpel leise genauer zu untersuchen. Thaddaeus patzte jedoch und wurde von der Spinne angegriffen. Ein Kampf entbrannte, in dem sich Thaddaeus mit einem Schutzschild schützte. Die Spinne war bald besiegt und Ruiwen nutzt ihr Messer und ihre Fähigkeiten um etwas Chitin, dass man für eine Rüstung nutzen könnte, sowie einen Fangzahn der Spinne abzutrennen, den Anvinara als Dolch (genannt „Mandibel“) nutzen konnte. Außerdem konnten 8 weitere Ratten aus den Netzen sichergestellt werden.





Zurück im Gang untersuchten sie das Skelett, das unter dem Geröll verschüttet lag (13). Die Rüstung trug die Insignien der Heiligen Kirche des Lichts, war jedoch ebenfalls stark beschädigt. Außerdem trug sie eine Kette und einen Ring mit offensichtlich magischen Eigenschaften. Vom Geröll selber schien ein leichter Windzug zu kommen. Auch hatte sich hier noch kein Staub oder dergleichen abgelagert. Der Einsturz war offensichtlich noch recht frisch.

   

Sie folgten dem Gang weiter bis zu der letzten Treppe die nach unten führte. Fresken von Zyzztan und Ratten zierten den Raum (14). Nach einer Rechtsbiegung standen sie vor einer großen doppelflügligen Tür. Dahinter konnten sie eine Stimme vernehmen.

„Ja meine Kinder…. Bald… bald… werde ich mich an ihnen rächen. Ja… die Zeit der Ratte…. sie kommt… ich kann es spüren… werde meinen Teil leisten… sie euch vorwerfen… nagend, kratzend… sie alle sollen vertilgt werden… muahahahahaha…“

Dahinter war offensichtlich ein Wahnsinniger. Balan verzauberte die Waffen seiner Mitstreiter mit „Magische Waffe“ und stieß dann die Tür auf. 8 Rattlinge und ein Rattling Kriegshäuptling, hatten die Vorbereitungen der Helden bereits gehört und standen mit gezogener Waffe bereit. Der Altarraum (15) war von Fackeln erhellt, die an 6 Säulen im Raum brannten. Ein Altar mit einem über 3m großen Zyzztanabbild stand an der Rückseite.
Anvinara stürmte vor und verwickelte die ersten Rattlinge in den Nahkampf. Die Rattlinge und ihr Anführer erwiderten dies. Thaddaeus war fast sofort gezwungen vom Beschuss der Feinde mit seiner Armbrust abzusehen um stattdessen Anvinara zu heilen. Balan schoß Lichtpfeile und Feuerstrahlen in die Feinde, sodass sich 2 der Rattlinge ihm zuwandten, jedoch nur leicht ankratzen konnten. Der Kriegshäuptling nutzt seine Erfahrung um den Geschossen Ruiwens auszuweichen und so den Kampf für sich zu entscheiden. Doch seine Verbündeten wurden von den Zaubern Balans und Anvinaras Klingen dahingemetzelt. Am Ende stand er allein vor seinen Feinden und wurde niedergestreckt.



Balan hatte in den Räumlichkeiten bisher immer nach Spuren von Magie gesucht, jedoch immer nur ein Schimmern in der Luft bemerkt, als wäre die Magie allgegenwärtig aber nur sehr schwach. Nun standen sie vor der Quelle. Vor dem Altar und der Statue des Chaosgottes, lag eine Opferschale mit undefinierbaren Gaben sowie ein Stab, von dem unheilige Magie auszugehen schien. Eine genauere Untersuchung offenbarte seine Eigenschaften.
Sie beschlossen, den Stab mitzunehmen, wollten ihn jedoch nicht direkt berühren. So legten sie 2 der Roben ab, und wickelten ihn darin ein. Als sie ihn aus seinem Sockel im Boden ziehen wollten, erwachte die Statue zum Leben….
To be continued

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #26 am: 04. Februar 2018, 08:18:54 »

Die Statue des Zyzztan trat vom Sockel ihres Altars herunter. Anvinara und Ruiwen zogen ihren Waffen und positionierten sich. Doch zu spät. Thaddaeus reagierte zu langsam (da niedrige Initiative) und musste einen schweren Hieb der steinernen Pranke der Statue einstecken. Er zog sich eilends zurück und versuchte seine geschlagenen Wunden und angebrochenen Knochen zu heilen. Nervosität lies in jedoch unsicher werden und Thaddaeus patzte kritisch, während Balan, Ruiwen und Anvinara mit Zauber, Pfeil und Klingen Teile von der Statue absprengten. Ein letzter Angriff der Statue verpuffte nahezu wirkungslos an Anvinara, bevor Balan sie mit einem Feuerstrahl zersprengte.
Thaddaeus, nun ruhiger, heilte sich und Anvinara. Eine Untersuchung der Statue ergab: Stein. Viel Stein, dem wohl magisch befohlen worden war, den Altar zu beschützen und der sich aktiviert hatte, als sie versucht hatten, den Stab zu entfernen. Wiederum versuchten sie den Stab zu ziehen, den sie vorher mit den zuvor gefundenen Roben umwickelt hatten , um sich vor seiner Magie zu schützen. Sie scheiterten jedoch, bis Balan (dank Immersieg) so rabiat daran zog, dass er noch einen Teil der Fassung, in der der Stab steckte, mit herausbrach. Anvinara und Ruiwen hatten unterdessen noch eine komplette Lederrüstung, einen Bogen und einen Säbel sowie mehrere Dolche von den zuvor besiegten Rattlingen sichergestellt. Da sie der Meinung waren, nichts weiter erkunden zu können, begaben sie sich auf den Rückweg.
Beim Krabbeln durch die Tunnel, die den Bierkeller mit den Räumlichkeiten dahinter verbanden, hörten sie Stimmen. Brempen schien oben an der Treppe mit einem Mann zu stehen und diesem zu erklären, dass er vor ein paar Stunden ein paar Leute in den Keller geschickt habe, die sich um sein Rattenproblem kümmern sollten. Diese wären jedoch nicht zurückgekehrt. Als sie die Treppe hoch stiegen, stellten sie fest, dass es sich um einen gut gerüsteten Soldaten handelte, der ein großes Sonnensymbol auf dem Plattenpanzer trug.
Sie erklärten diesem, dass sie in Tunneln geheime Räumlichkeiten gefunden hätten, die näher untersucht werden sollten. Außerdem zeigte Balan ihm den alten Plattenpanzer eines Templers. Diesen konfiszierte der Mann sofort als altes heiliges Relikt des Ordens, entschädigte ihn jedoch großzügig dafür. An der anderen Plattenrüstung hatte er jedoch kein großes Interesse, da sie zu beschädigt war und keinerlei magische Eigenschaften aufwies. Als Balan ihm außerdem den Stab zeigte, und der Templer ihn in die Hand nahm, entkam ihm nur ein kurzes Keuchen. „Häresie!“. Balan überließ ihm den Stab freiwillig, den der Templer umgehend auf dem Knie zerbrach. Er versprach noch am nächsten Morgen jemanden mit einer Belohnung zu schicken um die Sicherstellung dieses ketzerischen Artefaktes gebührend zu belohnen. Da die Verschwundenen aufgetaucht waren, verabschiedete er sich nun und verließ das Gasthaus mit der Heiligen Rüstung und den Überresten des Stabes.
Unterdessen zeigte Anvinara Brempen ihre blutige Beute mit 168 Köpfen von normalen Ratten und 5 Köpfen von Riesenratten. Er würgte, fluchte und begab sich widerwillig daran, die Rattenteile nachzuzählen um die Anzahl für die Belohnung zu bestätigen. Bier und Wein waren diesen Abend  Gratis und sie feierten noch etwas mit den Zwergen, bevor sie zu Bett gingen. Nur Thaddaeus blieb noch etwas wach und ließ sich etwas Wein geben um auf eine leere Seite seiner Soldatenfibel einen Brief nach Kait zu schreiben, den er Brempen mit einer Goldmünze für die nächste Postkutsche überließ. Unglücklich über die improvisierte Lösung mit dem brief, beschloss Thaddaeus bei nächster Gelegenheit ordentliches Schreibzeug zu kaufen.

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Die Helden erhielten EP für:
1 Rattenschwarm: 80
5 Riesenratten: 205
1 Skelett: 72
1 Monsterspinne: 165
8 Rattlinge: 448
1 Rattling Kriegshäuptling: 99
1 Zyzztanstatue: 110
Untersuchte Räume: 10

Sie sorgten für ein „Ende des Alptraums“ indem sie den Stab sicherstellten und ihn vom Templer des Heiligen Lichts zerstören ließen: 25 EP
Sie haben sich als „Rattenfänger“ hervorgetan und das Abenteuer beendet: 25 EP

Summa Sumarum: 355 EP pro Nase.

25. Blühn: Valrei

Am nächsten Morgen trafen sie sich wieder beim Frühstück. Die angebotene Milch wurde diesmal nicht verschmäht und offenbarte eine neue Seite von Thaddaeus: Laktoseintoleranz (eigentlich sollte der Krankheit-Trotzen-Wurf nach Offtopic-Rumgealber nur ein Witz sein, aber wenn er eine 20 würfelt, muss ich das ausnutzen :D ). Der Abort war also sein nächstes großes Ziel. Balan erhielt von einem Botenjungen einen Beutel mit Goldmünzen für den zerstörten Stab. Beim Essen verkrampfte kurz seine Hand und er ließ sein Messer fallen. Eigenartig. Er ballte seine Hände kurz zur Faust, alles ok. Hmm...  :-\  Kurz darauf brachen sie auf, und durchquerten den Wald Richtung Cellbrick.
Am frühen Abend erreichten sie ein Gasthaus, in dem für die Gruppe bereits bestellt worden war. Balan und Thaddaeus nutzten die Zeit bis zum Abendessen um Kräuter zu suchen und fanden ein paar Blätter Leidblüt, aus denen sie auch sofort Waffenpaste herstellten. Im Gasthaus bewirtete ein schönes Serviermädchen die Gäste, die neben der Gruppe noch aus ein paar Schneidern und Webern sowie Bauern bestanden. Thaddaeus beschloss, seine Tarnung als Händler weiter aufrecht zu erhalten und sprach mit den Schneidern und Webern über den Verkauf von Tuch oder Kleidungsstücken. Diese verwiesen ihn auf den nächsten Morgen, da sie nun ihren verdienten Feierabend genießen wollten. Balan flirtete derweil erfolglos mit der Schankmaid. Glücklicherweise gab es somit kein Gerangel um ihre Gunst. Am nächsten Morgen besuchte Thaddaeus, wie verabredet, die Schneider und Weber und erwarb von ihnen einen qualitativ hochwertigen Leinenballen zum erfeilschten Preis von 45GM. Die restliche Gruppe frühstückte unterdessen, wobei Balans Hand wieder verkrampfte. Sie sahen sich Balans Arm genauer an. Er war von einer Ratte gebissen worden. Die Stelle war noch leicht gerötet, aber Balan war von Thaddaeus geheilt worden. Es sollte also alles in Ordnung sein. Außerdem hatten sie keine Zeit sich darum zu sorgen, da Thaddaeus mit dem Stoffballen zurückkehrte und sie ihn mit Sticheleien wie "Geldverschwendung" überhäufen mussten. Er hatte jedoch nur seine privaten Geldreserven angekratzt und solle dann bloß nicht rumjammern, wenn der SL ihn einen herben Verlust einfahren lässt wenn er damit keinen Gewinn erzielt.
Der Tross setzte sich mit Thaddaeus und seinem Stoffballen wieder in Bewegung. Am Abend trafen sie endlich in den hohen Mauern von Cellbrick, der Hauptstadt Vandrias ein. Zunächst führte sie ihr Weg in die Schmiede von Gondar und Radnog, wo sie ihre Belohnung von insgesamt 120GM entgegen nahmen, mit Ausnahme von Thaddaeus, der ja als fahrender Händler nur Begleitung war. Radnog murmelte derweil etwas über die Verschwendungssucht seines Bruders, der immer ohne Not nutzlose Eskorten anheuern würde. Gondar empfahl ihnen außerdem ein gutes Gasthaus in bester Lage, dass sie auch sofort aufsuchten. Als sie mit dem Wirt über eine Übernachtung sprachen, ließen sie sich auch noch eine grobe Beschreibung der Stadt geben und wichtige Orte markieren, wie den Palast, die Kathedrale des Heiligen Lichtes, das Hafen- und Marktviertel sowie die hiesige Universität, wo sie hofften den Gelehrten Genitivi zu finden. Ein paar zusätzliche Informationen zu jedem wichtigen Ort waren außerdem dabei.
Und es begab sich für mich als SL die Möglichkeit mithilfe des Tavernengenerators (danke Waylander  :thumbup: ) ein unheimlich reichhaltig gefülltes Gasthaus im Zentrum Cellbricks zu erzeugen. Mehrere Gruppen Fuhrmänner, Abenteurer, Soldaten, Diplomaten, fahrende Priester und Händler belebten den Raum. Diese wurden von einem Wirt und seiner Familie versorgt, worunter auch wieder eine ausgesprochen schöne Maid war. Auf einem Tresen stand ein Ratespiel mit einer zu schätzenden Anzahl Bohnen, dass kurz vorm Schließen der Schankstube ausgewertet werden würde. Sie fragten den Wirt zunächst nach den örtlichen Zimmerpreisen. 3GM je Einzelzimmer oder 5KM pro Person für einen Platz in einem der Gemeinschaftsräume. Sie mieteten für 4SM stattdessen einen kompletten Gemeinschaftsraum (für insgesamt 8 Personen) für die Nacht, der jedoch weit weniger komfortabel war, als es die Einzelzimmer gewesen wären. Auch das Essen und Getränke schienen wesentlich teurer zu sein, als sie dies für üblich hielten, aber sie beschlossen dennoch in diesem Gasthaus abzusteigen.
Balan flirtete wiederum (diesmal erfolgreich) mit der schönen Schankmaid. Ein Krieger einer in der Nähe sitzenden Abenteuergruppe (2 Krieger, 1 Heiler, 1 Schwarzmagier) sprang auf, drehte Balan von ihr weg und verpasst ihm einen Faustschlag. Balan wollte den Kampf vermeiden und überzeugte den Krieger davon, doch besser abzuziehen. Er wäre nur für eine Nacht in diesem Gasthaus und er könne ja Morgen wieder sein Glück versuchen. Grummelnd und verwirrt zog sich die Gruppe zurück. Wie konnte es sein, dass jemand so einen vertrauenserweckenden Eindruck hinterließ... Die Schankmaid schenkte Balan hingegen ein Lächeln und einen Kuss auf die Wange, war jedoch für mehr nicht zu haben, da sie arbeiten musste und den Zorn ihres Vaters fürchtete.
Anvinara widmete sich derweil der zweiten Abenteurergruppe. Diese bestand nur aus einem Heiler und einem Schwarzmagier, die ausgesprochen niedergeschlagen wirkten. Als sie die beiden nach Neuigkeiten fragte, erzählten sie ihr davon, dass man den Dornenkamm besser meiden solle. Ihre Gruppe hätte gerade erst ein paar Mitglieder an die dort hausenden Monster verloren. Sie gaben ihr daher den Rat, gut auf ihre Mitstreiter aufzupassen und den Dornenkamm zu meiden.
Ruiwen erkannte, dass die Diplomaten wie sie Waldelfen waren. Als sie sie als eine der Ihren erkannten, erzählten sie ihr bereitwillig, dass sie eine Audienz beim König Vandrias erhalten sollten. Außerdem würden in wenigen Wochen die neuen Rekruten des Templerordens des Heiligen Lichtes vereidigt. Dies wäre immer eine Festivität, der sich beizuwohnen lohne.
Beim Essen bemerkten sie, dass es etwas seltsam schmeckte. Wahrscheinlich war eine der Zutaten nicht mehr allzu frisch gewesen und hatte es etwas verdorben. Nach Monaten im Ausbildungslager Kaits hatten sich ihre Mägen jedoch an minderqualitatives Essen gewöhnt, sodass sie es unbeschadet wegsteckten. Nachdem sie ausreichend gegessen und getrunken hatten, gingen sie nach und nach zu Bett. Am nächsten Morgen würden sie den gesuchten Gelehrten ausfindig machen.

Sphärenwanderer

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #27 am: 04. Februar 2018, 14:52:27 »

Ich probiere gerade an Kartenstilen herum und hab mal zur Übung deinen Stadtplan eingefärbt. Ist leider ein bisschen spät, aber vlt schreibst du die Abenteuer in Grünhain ja nochmal aus, dann hilft die vlt.  ;D

Sehr schöne Spielberichte, übrigens.  :thumbup:

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #28 am: 04. Februar 2018, 16:33:18 »

Ich probiere gerade an Kartenstilen herum und hab mal zur Übung deinen Stadtplan eingefärbt. Ist leider ein bisschen spät, aber vlt schreibst du die Abenteuer in Grünhain ja nochmal aus, dann hilft die vlt.  ;D

Sehr schöne Spielberichte, übrigens.  :thumbup:

Die ist echt schön geworden. Hab ich gleich mal an unseren Zeichner weitergeleitet. Da komm ich mir fast schlecht vor, dass ich unsere Startstadt habe abbrennen lassen... Und danke für das Lob, das liest man doch immer gerne.  :D

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #29 am: 08. Februar 2018, 11:57:15 »

Zitat
Gelehrten Genitivi
Hmmm... das kommt mir doch bekannt vor :)

Sehr schöner Spielberich. Auch der "Herr der Ratten" werde ich nie müde zu lesen... jede Gruppe erlebt dieses Abenteuer anders  ;D
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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