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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Aspekte der Magie  (Gelesen 2705 mal)

Sintholos

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[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« am: 26. August 2017, 12:34:09 »

Hallöchen an die Community,

in Anlehnung an eine Menge Kampagnen- und Spielberichte, die ich hier gelesen habe, dachte ich mir, dass ich auch mal versuchen werde, die Ergebnisse unserer Spielrunde zu darzustellen. Ich danke also schon mal allen für die großartigen Vorlagen.

Zunächst eine kurze Einleitung dazu wie wir spielen:

Wir benutzen neben dem GRW die Hausregeln, die ich letztens hier gepostet habe. Unsere Spielwiese ist ganz Caera. Da wir aber die Kampagnenbox bei der Erstellung der Kampagne nicht benutzt haben und bisher auch nicht benutzen (obwohl das noch kommen mag, vor allem wegen dem Kartenmaterial), habe ich mir die Freiheit genommen, diverse Aspekte des Hintergrunds zu den Rassen / Geschichte usw. so zu ändern, dass das zu der Story passt, die ich mir ausgedacht habe. Das betrifft vor allem Kait, dass ich mir im Wahn wegen seiner Lage als Startland ausgesucht habe und das nun hier mit einer eigenen Karte ausgestattet wurde. Man möge mir daher die wahrscheinlich großen Abweichungen verzeihen.

Zusätzlich benutzen wir die alternativen Regeln zu Feuerwaffen aus dem GRW sowie das Sprengwerk für Bomben, Kanonen und Wurfgeschosse und all diesen schönen Sachen.

Zur Story: Alles entweder selber ausgedacht oder von anderen Rollenspielen geklaut entlehnt. Ich find es witzig, wenn meine Helden erkennen, welches Spiel ich als Vorlage verwendet habe. Wir haben uns außerdem darauf geeinigt, dass die Kampagne eher etwas mehr "storydriven" sein soll, als nur auf Kämpfe ausgelegt. Ich hoffe aber, dass es nicht zu hart ins Railroaden übergeht.

Neben den 3 Standardrassen haben wir noch 3 weitere eingeführt:

Gnome, die man wohl von der Art und Weise wie sie angelegt sind, am ehesten mit denen aus dem Warcraft-Universum vergleichen kann: Kleinwüchsige menschenähnliche Wesen, die ausgezeichnete Magier, Schurken und Ingenieure, aber keine Krieger sind. Ihr Stammreich liegt auf der großen Insel Mardos im Südwesten. Außerdem haben sich größere Enklaven in der Nähe von Zwergensiedlungen gebildet, mit denen sie eng zusammenarbeiten. Ansonsten sind sie in geringerer Zahl vor allem in großen Städten als Händler, Handwerker oder Magier anzutreffen.

Tiermenschenrassen sind menschenähnliche Wesen, die sich in die 4 Unterkategorien Bärentatze, Katzenkralle, Wolfsfang und Fuchsschweif unterteilen. Sie teilen verschiedene Attribute (z.B. Ohren, Schwänze, Augen oder entsprechende Körperbehaarung) mit ihren tierischen Verwandten, besitzen entsprechende Fähigkeiten (wie verbesserte Sicht) und können mit ihnen kommunizieren. Sie sind das Ergebnis der Versuche von Magiern, die perfekten Krieger zu erschaffen. Jedoch wurden sie als unzureichend eingestuft und von ihren Meistern verstoßen. Daher verdingen sie sich nun meist als Söldner, Soldaten oder auch Banditen.

Ritualerschaffene sind eine von Magiern aus Menschen und Elfen erschaffene Rasse, die verschnörkelte Tätowierungen am ganzen Körper aufweisen. Diese ermöglichen es ihnen, ihr magisches Potential voll auszuschöpfen und damit kurzzeitig eine der 6 Eigenschaften (also ST, HÄ, GE, BE, VE, AU) zu erhöhen. Besonders mächtige Ritualerschaffene haben ihren Körper sogar dahingehend konditioniert, dass sie auf alle gleichzeitig zugreifen können, jedoch ist dies sehr erschöpfend und kann nur einmal am Tag vorgenommen werden. Von ihren Erschaffern ursprünglich als Fokus für mächtige Magie erdacht, rebellierten sie gegen ihre Schöpfer und versuchen nun ihren Platz in der Welt zu finden. Ritualerschaffene sind mittlerweile in allen Berufsgruppen und gesellschaftlichen Schichten zu finden, bilden jedoch überall eine stark unterrepräsentierte Minderheit.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #1 am: 26. August 2017, 17:57:17 »

Charaktererstellung und Einleitung:

Die Charaktere wurden so erstellt, dass sie eine gemeinsame Hintergrundgeschichte besitzen, die für eine starke Motivation sorgt, aufeinander acht zu geben, zu kooperieren und das gemeinsame Ziel zu erreichen. Das erste Ziel war, einen Teamwettkampf, der jährlich in der Heimatstadt stattfindet, zu gewinnen. Um zu klären, warum die SC überhaupt an so einem Wettkampf teilnehmen wollten, wurde folgende Motivationsgeschichte verfasst, deren Ende als unser Startpunkt gilt:

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26. – 27. Hochstrauch: Prolog

Im Gasthaus „Zum Grünen Blatt“ in Grünhain ging es wie fast jeden Abend sehr betriebsam zu. Hungrige Arbeiter verlangten nach Speis und Trank, Tische mussten abgewischt und benutztes Geschirr abgeräumt werden. Jeff, seines Zeichens Wirt und stolzer Besitzer des Gasthauses, überwachte das Chaos im Schankraum von seinem Standort hinter dem Tresen. Dort füllte er die grob gezimmerten Holzkrüge mit Bier oder Milch, schaufelte warmen Brei oder Eintopf aus großen gusseisernen Kesseln in tiefe Holzschalen und beobachtete die Vorgänge im Schankraum. Gerade hatte er wieder eine Lieferung für einen Tisch auf ein Tablett gestellt, als Anvinara (Seeelfe, Kriegerin) herbeigeeilt kam, das Tablett in die Hände nahm und es geschickt zwischen den bereits trunken wankenden Gästen hindurch zum zugedachten Platz brachte. Dort wurde es gierig verschlungen und alsbald mehr gefordert.
Jeff war der Meinung mit Anvinara ausgesprochen viel Glück gehabt zu haben. Sie war vor 2 Jahren bei ihm aufgetaucht und hatte nach der Stelle als Aushilfsschankmaid gefragt, die er an seiner Gasthaustür befestigt hatte. Sie sprach nie darüber, wieso eine junge alleinstehende Elfe auf die Idee gekommen sein soll, ausgerechnet nach Grünhain zu kommen um in einer Schenke zu arbeiten. Aber sie erledigte ihre Aufgaben ohne Tadel, beklagte sich nie und kam trotz ihrer manchmal etwas mürrischen Art mit allen Gästen gut aus. Daher hatte er beschlossen, sie nicht unnötig mit Fragen zu löchern, sondern sie so angenommen, wie sie war.
Eine ihrer vielen Aufgaben erledigte sie dabei mit besonderer Inbrunst: die des Rausschmeißers. Ihr „Du hast genug für heute.“ war sowohl eine Empfehlung als auch eine unverhohlene Drohung. Und ein jeder verstand es: entweder man benimmt sich, man verschwindet oder eine Tracht Prügel und ein unrühmlicher Abgang war unausweichlich.
Der 26. Hochstrauch war jedoch ein besonderer Tag. Vier sich so ähnlich sehende, dunkelhäutige Männer mit braunen Augen und schwarzem kurzem Haar, dass sie nur Geschwister sein konnten, saßen an einem Tisch, tranken schon ihr sechstes Starkbier und belästigten die anderen Gäste. Jeff musste Anvinara nur ein kurzes Zeichen in ihre Richtung geben, worauf sie sich zum Tisch der Brüder begab. „Ihr habt genug für heute.“ Der Muskulöseste lachte nur: „Das sehen wir ganz anders!“ Stille breitete sich im Schankraum aus. Der Kleinste der Vier sprang auf und stellte sich zwischen die Beiden: „Hey, wir wollen wirklich keinen Ärger machen…“ – „Oh doch!“ Ein halb gefüllter Humpen traf Anvinara an der Schläfe. Sterne tanzten vor ihren Augen als sie zu Boden ging. Ein paar schlecht gezielte Tritte und Gelächter folgten. Unter Getöse bahnten sich die Vier dann einen Weg aus dem Gastraum und verschwanden in die Nacht.
Jeff eilte zu Anvinara. „Tut mir Leid. Ich hätte das mit dir zusammen machen sollen. Ist alles in Ordnung?“ Anvinara schüttelte die Benommenheit ab. „Geht schon. Aber wer waren diese Typen?“ Jeff erklärte: „Das waren die Schmidt-Vierlinge von Bauer Bruce und seiner Martha. Die kommen öfter her, aber sind eigentlich noch nie so negativ aufgefallen." „Und wo genau ist dieser Hof?“ Jeff lachte nur. „Racheaktionen werden dich nur in den Kerker bringen.“ Er stutzte kurz. „Aber mir fällt etwas anderes ein. Die Erntezeit ist bald vorbei. Das heißt der Erntekampf steht an.“ „Und weiter?“ Jeff seufzte, immer diese Zugezogenen... „Naja. Wie du vielleicht weißt, können sich alle unter 25jährigen als 4-Mann-Gruppe anmelden und sich beim Erntekampf in den Disziplinen Nahkampf, Bogenschießen, Geschick und Unterhaltung messen. Die Vier werden dieses Jahr zum letzten Mal teilnehmen können und haben die letzten drei Jahre immer gewonnen. Die werden sicher wieder gewinnen wollen. Such dir drei Mitstreiter und mach sie ganz legal beim Wettbewerb fertig.“ Ein perfider Plan entstand…

Am nächsten Morgen erhielt Anvinara Besuch von Ruiwen (Waldelfe, Späher), die ihr wie so oft ein erlegtes Reh für den Gasthauseintopf vorbeibrachte. Ruiwen war die Tochter von Waldläufern aus dem Dynarwald. Diese konnten jedoch kein kleines Kind mit auf ihre Streifzüge nehmen, wie es Brauch bei den Elfen des Dynarwalds ist und gaben sie deshalb in die Obhut eines fernen Verwandten, den alle nur als Feredir kennen. Dieser lebte am Waldrand des Dunkelwalds und verdiente seinen Lebensunterhalt als Jäger mit dem Verkauf von Fleisch, Fellen und Trophäen. Ruiwen erlernte von ihm in den folgenden Jahren das Bogenschießen, Spurenlesen und Verwerten der erlegten Beute. Sie war daher eine ausgezeichnete Wahl für Anvinaras Team als Bogenschützin. Und so erzählte Anvinara von den Vorkommnissen des letzten Abends: „… und Jeff meinte, ich könne die Vier auch beim Erntekampf auseinander nehmen. Nur brauch ich dafür noch 3 Mitstreiter… Du bist doch eine ausgezeichnete Schützin. Würdest du vielleicht mitmachen?“ Ruiwen zögerte jedoch: „Diese großen Feste sind eigentlich nix für mich. Und vor einer Menge auftreten? Ich weiß nicht. Da ist mir ein ruhiger Tag im Wald lieber.“ Doch Anvinara konnte ausgesprochen überzeugend sein: „Das ist doch Gelegenheit allen zu zeigen, was du bei Feredir gelernt hast.“
Noch fehlten jedoch zwei Teammitglieder. Im noch leeren Schankraum überlegten die Beiden daher, wer sich noch eignen könnte, als Ruiwen einen Geistesblitz hatte: „Thaddaeus (Mensch, Heiler), der Enkel der örtlichen Kräuterhexe Jaga könnte für den Wettstreit zu haben sein!“ Er war bei ihr ohne Eltern aufgewachsen, da seine Mutter bei der Geburt verstorben und der Vater vorher seine Mutter aus unbekannten Gründen verlassen hatte. Ruiwen hatte sich bereits mehrmals mit Thaddaeus unterhalten, wenn sie sich im Wald über den Weg gelaufen waren, als er Kräuter sammelte und sie ihrer Beute nachstellte. Er war ein manchmal etwas abwesend wirkender Zeitgenosse, der auch eher das Rampenlicht mied, sich lieber mit der Katzenkralle Nyanta traf, der in seinem Alchemielabor eigenartige Tinkturen und Tränke herstellte und sogar latent magisch begabt sein sollte. Die zwei Elfen machten sich daher auf den Weg in des kleine Magierviertel Grünhains. Dort trafen sie ihn auch gleich beim Trocknen der Kräuter an und erklärten ihm die Situation. Er nahm die Bitte als Freundschaftsdienst an Ruiwen an: „Klar, wenn ich euch damit helfen kann. Was genau muss ich dabei denn machen?“
Kurz darauf verließ Balan (Ritualerschaffener, Zauberer), der Lehrling des örtlichen Magiers Oflgard, dessen Turm mit einer Stange über den Schultern, an der zwei Eimer befestigt waren. Er musste wohl mal wieder eine Strafarbeit für seinen Meister erledigen. Vom Magier als Waise gefundener Angehöriger einer durch Experimente erschaffenen Rasse, diente er dem Magier sowohl als Studienobjekt als auch als Werkzeug zur Verstärkung seiner Magie. Im Gegenzug lernte Balan von Olfgard die Grundzüge der Magie. Im Laufe der Zeit hatte er sich jedoch eine unverhältnismäßig spitze Zunge und rechthaberische Art angeeignet, sodass Balan oft zu körperlich anstrengenden Strafdiensten verdonnert wurde. Aufgrund der für seine Rasse charakteristische Tätowierungsartigen Linien über seinem Körper, wurde Balan außerdem von Gleichaltrigen oft ausgeschlossen, was in ihm den tiefen Wunsch nach einem Freund und Schutz erweckte. Thaddaeus, der am ehesten in diese Kategorie zu fiel, da sie beide auf ihre Art Außenseiter waren, schien der Erfüllung dieses Wunsches am ehesten zu entsprechen. Selbiger rief ihn nun herbei: „Balan, hast du kurz Zeit? Komm doch mal her. Wir könnten deine Hilfe brauchen.“ Balan stellte die Eimer zu Boden und kam zu den Dreien herüber. „Worum geht es denn? Ich muss mal wieder Badewasser für den Alten holen.“ „Wir bräuchten noch jemanden in der Gruppe für den Erntekampf. Die Schmidt-Vierlinge haben sich mit Anvinara angelegt und wir wollen es ihnen dort mit gleicher Münze heimzahlen.“ Balan, mit der Möglichkeit sich zu beweisen konfrontiert, stimmte sofort zu. „Nun gut. Zeigen wir’s ihnen.“
In den nächsten Wochen bereiteten sich die Vier ungleichen Gruppenmitglieder auf die vor ihnen liegenden Aufgaben vor, so gut sie konnten. Dabei rückte der eigentliche Grund für die Teilnahme zunehmend in den Hintergrund und sie freundeten sich über die bereits bestehende lose Bekanntschaft zunehmend miteinander an. Dennoch blieb das Ziel dasselbe: Gewinnen.

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So, nun genug des Vorgeplänkels. Im nächsten Post gehts los mit dem ersten Abenteuer.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #2 am: 27. August 2017, 10:04:21 »

25. Erntezeit: Der Erntekampf

Am Morgen des Erntekampfes versammelten sich die vier angehenden Helden am Südtor Grünhains und machten sich auf den Weg zum Festgelände. Der Himmel war so gut wie klar, nur einige wenige Wolken schwebten am Himmel. Vögel, die auf dem Weg nach Süden waren, zwitscherten in den Bäumen. Mit anderen Worten: perfektes Wetter für ein Fest mit übermäßiger Völlerei, Spielen und Kämpfen.



Wie jedes Jahr wurden die Buden und die Wettkampfstätten auf dem abgeernteten Feld von Bauer Albrecht aufgebaut. Als sie sich näherten, erkannten sie ein mit breiten Girlanden behangenes Eingangstor an dem sich bereits die Feierwilligen sammelten und auf Einlass warteten. Etwas abseits stand ein breiter Tisch (1), hinter dem eine mürrisch dreinblickende dunkelhäutige Frau (Martha) saß. Ein Schild wies darauf hin, dass hier die Einschreibung zum Erntekampf vorgenommen werden musste. Daher traten die 4 an sie heran.
Martha: „Was wollt IHR denn hier?“
Anvinara: „Wir möchten uns natürlich zum Erntekampf eintragen.“
Martha: „Oooooh nein. Meine Jungs werden dieses Jahr wieder gewinnen und ich will nicht, dass ihr Sieg durch eine Truppe wie die eure geschmälert wird!“
Nach einigem Hin und Her (mit erfolglosen Überzeugungsversuchen) erschien, von Marthas wütendem Gezeter angelockt, Bürgermeister Cecil Roberts. Glücklich darüber, neue Teilnehmer am Kampf zu gewinnen, nahm er die Einschreibung mit ihnen zusammen vor und lotste sie dann zur Festbühne (9), wo er gedachte eine Rede zu halten.

---

Liebe Bürger von Grünhain,
ich freue mich, dieses Jahr wieder vor euch stehen zu dürfen. Das Wetter ist schön und damit perfekt für unser jährliches Erntefest. Wie jedes Jahr haben wir Buden mit Spiel, Speis und Trank aufgebaut und auf der Bühne, werden Spielleute und Musiker für euch auftreten. Dieses Fest ist ein ganz besonderes Fest für Grünhain, denn wir feiern damit nicht nur das Ende der Mühsal in der Erntezeit, sondern gedenken auch der Schlacht von Grünhain, die vor 189 Jahren genau hier stattfand und diese wunderschöne Stadt fast vollständig zerstörte. Doch Grünhain erstand neu und ist nun dies, was ihr vor euch seht.
Auf eben jene Schlacht geht auch unsere Hauptattraktion, der Erntekampf zurück. Unsere Jugend stellt sich dabei 4 Disziplinen, die damals das Überleben Grünhains gewährleistet haben. Ich bitte daher alle Teams sich in einer Stunde in der südöstlichen Ecke bei der Unterhaltungsherausforderung einzufinden um die erste Herausforderung zu bestreiten.
Doch bevor die Festlichkeiten beginnen, hat mich ein besonderer Gast gebeten, zu euch sprechen zu dürfen.

---

Ein Mann in Rot-Weißer Uniform betrat die Bühne. Er schüttelte dem Bürgermeister freundlich die Hand und wandte sich dann an die Menge:

---

Gute Bürger von Grünhain,
ich bin Herold Varian, von der Kaiter Armee. Ich bin hier im Auftrag unseres Fürsten, Johann II von Kait und seiner Generäle um Eure Hilfe zu erbitten. Wir wurden von den Königen Frostmarrs informiert, dass sich im Südosten Frostmarrs, nicht unweit der Grenzen zu Hynrur und Kait, Orkstämme sammeln. Noch sind sie keine direkte Gefahr für Kait, doch dies mag sich in nächster Zeit ändern. Daher werden wir eine Truppenaushebung im ganzen Land vollziehen um der Gefahr begegnen und sie ausmerzen zu können.
Ich möchte daher jeden jungen und fähigen Mann und jede junge und fähige Frau, die sich der Armee in vielfältigen Positionen anschließen würden, bitten, sich bei uns am Stand am südlichen Rand des Festgeländes zu melden. Es erwarten Sie Ausbildung, Verpflegung, Unterbringung, Sold und vor allem Ruhm und der Dank unseres Fürsten unseres Landes und seiner Bewohner. Nach Abschluss der Kampagne steht es Ihnen frei, die Armee wieder zu verlassen und heimzukehren oder sich den permanenten Streitkräften, die ebenfalls an der Kampagne teilnehmen werden, anzuschließen.
Nun möchte ich den Festlichkeiten nicht weiter im Weg stehen. Feiern Sie ihre erfolgreiche Ernte und denken Sie über das nach, was ich Ihnen erzählt und das Angebot, was ich Ihnen gemacht, habe. Wir würden uns freuen, sie an unserem Stand (11) begrüßen zu dürfen.

---

Herold Varian verließ die Bühne und eine Gruppe von Musikern betrat die Bühne und begann zu spielen. Die Menge begann sich auf die verschiedenen Buden und Festzelte zu verteilen oder zu tanzen.
Die 4 Helden zeigten kein Interesse an einer Einschreibung in die Armee und entschlossen sich direkt zur ersten Herausforderung zu gehen, der Unterhaltungsshow (2). Vor Ort standen schon die anderen 5 Teams und warteten darauf, dass Olfgard, Balans Meister, erschien und die Mittel erklärte, die dieses Mal zur Anwendung kommen mussten, wenn auch nicht ausschließlich. Die Gruppe hatte bereits eine Vorstellung von der Darbietung, die sie zeigen wollten und benötigten dazu einen Bogen. Der Zugang zum Festgelände war jedoch nur ohne Waffen gestattet. Daher nutzten sie die noch verbleibende Zeit um den Betreiber der Schützenprüfung (3), Aerondil, mit einem Becher Wein zu bestechen, sodass er ihnen für die Show den notwendigen Bogen lieh.
Kurz nach ihrer Rückkehr erschien Olfgard publikumswirksam per Teleportation und erklärte, dass jede Gruppe 10 Zaubertrick-Spruchrollen zur Verfügung hätte. Das Publikum würde entscheiden, wer am Ende gewinnt. Nach 3 mittelmäßigen Einlagen mit bunten Funken und leuchtenden Schlangen, war es an der Reihe der Helden. Ruiwen schoss einen per Spruchrolle von Thaddaeus und Balan magisch erschaffenen Pfeil, den Anvinara fing. Dort zerbarst er zu einem Vogelschwarm, der umrahmt von weiteren Funken und einem verblüffend echt aussehenden Feuerstrahl Balans in den Himmel schoss. Die darauffolgende Gruppe gab sofort entmutigt auf. Die Schmidt-Vierlinge versuchten ebenfalls ihr Bestes, doch der einfallsreichen Show der Helden konnten sie nichts entgegensetzen. So gewannen sie die erste Herausforderung.
Danach stand das Bogenschießen an (3). Sie gaben dort den Bogen zurück und Ruiwen bereitete sich als erste vor. Äußerst konzentriert (5 Runden warten je Schuss, damit hatte ich nicht gerechnet, gab ja keine Zeitvorgabe  :-[) traf sie problemlos alle Ziele. Die verbliebenen 4 Teams hatten jedoch nicht so viel Zielsicherheit, sodass sie auch diese Prüfung gewannen.
Bis zur dritten Prüfung war noch etwas Zeit. Daher entschlossen sie sich ein bisschen das Festgelände zu erkunden und etwas zu essen. Anvinara besuchte sogar eine Wahrsagerin (10), die ihr eine merkwürdige Vorhersage wie: „Der Tod erwartet dich! Unheil! Leid!“ gab. Der Versuch das eingesetzte Geld wiederzubekommen, scheiterte an Unnachgiebigkeit der alten Wahrsagerin, die auch nicht wusste, warum sie ihr eine so seltsame Prophezeiung gegeben hatte.  :D
Die dritte Prüfung (4) sollte Verstand und Geschick prüfen. Leutnant Trak von der Stadtmiliz, der ein passionierter aber mittelmäßiger Freizeitpoet war, stellte ihnen folgende Aufgabe, die er versucht hatte, in ein Gedicht zu fassen:

---

Die Feder mit der Farbe von blau befindet sich am Ende der Straße der Arbeiter Bau.
Die rote Feder ist die zweite Vermisste, sie befindet sich versteckt in der unscheinbaren Kiste.
Wer auch die grüne Feder findet, der kann es. Sie befindet sich in der Tasche des gleichfarbigen Mannes.

---

Zunächst sahen sich die Helden verwirrt an. Trak war offensichtlich zufrieden mit seinem Rätsel.  ;D So zogen sie los um die drei Federn zu finden. In der Nähe des Kampfplatzes für die Nahkampfprüfung (6) fanden sie eine Kiste, deren Schloss sie aufbrachen und die rote Feder entnahmen. Kopfzerbrechen bereitete ihnen die blaue Feder. Konnten sie noch einige der Leute finden, die am frühen Morgen die letzten Festzelte aufgebaut hatten? Danach fiel ihnen jedoch auf, dass auf dem Festgelände eine Menge Ameisen herumliefen. Konnten dies die gesuchten „Arbeiter“ sein? Sie folgten der entdeckten Ameisenstraße und am Ende des Weges, im Ameisenhaufen (7), mithilfe einer Falle gesichert, lag die dritte Feder. Balan versuchte sie mit einem Stock herauszustoßen, da niemand so richtig wusste, wie man diese Falle entschärfen könnte. Dabei wurde die Falle zwar ausgelöst und der Stock versengt, sie erhielten jedoch trotzdem die Feder. Auf der Tanzfläche entdeckten sie einen komplett in grün gekleideten Mann (8). Anvinara setzte ihr schönstes Lächeln auf und tanzte mit ihm. Ruiwen nutzte die Ablenkung um ihm die grüne Feder zu entwenden. In Rekordzeit brachten sie die Federn zu Trak und hatten damit auch diese Prüfung bestanden. Die Vier schienen eine Menge krimineller Energie aufzubringen. Er würde sie im Auge behalten müssen.
Bis zur nächsten Prüfung war wieder etwas Zeit. Diesmal vertrieben die Helden sich die Zeit damit, dass sie neben dekadenter Fresserei auch in ein paar der Spielbuden spielten. Anfänglich konnten sie ein paar Gewinne absahnen, aber nach einer haarsträubenden Niederlagenserie entschieden sie sich, doch lieber zum Nahkampf (5) weiterzugehen.
Dort wurden sie von Joachim, dem örtlichen Heliapriester empfangen. Er erläuterte ihnen die Regeln des Kampfes: einfache Holzkeulen, die man sich aus einem Holzfass nehmen konnte oder auch waffenlose Angriffe. Kein Werfen der Keulen, keine Zauber. Kampf bis zur Aufgabe oder Bewusstlosigkeit. Keine Wetten auf den Kampfausgang um Manipulation vorzubeugen.
Im ersten Kampf vermöbelten die Helden innerhalb kürzester Zeit gegnerische Gruppe. Die Schmidt-Vierlinge erledigten ihre Gegner auch ohne Probleme. Die dritte noch verbliebene Gruppe sah mit Schrecken, wie ihnen von den Helden oder Schmidt-Vierlingen mitgespielt werden könnte und entschied sich daher, lieber vorher aufzugeben. Damit verblieb noch das Finale der Helden gegen die Vierlinge.
Joachim teilte den Helden mit, dass sie den Vierlingen einfach Bescheid geben sollten, wenn sie die letzte Runde bestreiten könnten. Die Schmidts hatten natürlich genau erkannt, wer ihnen da in den letzten 3 Herausforderungen die Tour vermasselt und sie den letzten möglichen Sieg gekostet hatte. (Immerhin hatten die Helden schon 3 von 4 Prüfungen gewonnen). Doch alle Prüfungen zu bestehen, kam äußerst selten vor und es lag an den Schmidts den Helden dies zu verwehren. Als die Helden sie zum letzten Kampf aufforderten, versuchten sie daher mit ein bisschen Trash Talk und dem Angebot einer verbotenen Wette zu verunsichern. Die Helden gingen jedoch auf nichts davon ein und drohten ihrerseits, die vorgeschlagene Wette bei Joachim anzuzeigen.
Im Ring schlugen die Vierlinge demonstrativ mit ihren Keulen auf die Handflächen. Balan und Anvinara stürmten darauf vor und versuchten den großen Willard niederzustrecken. Thaddaeus und Ruiwen deckten ihre Seiten. Schläge wurden ausgetaucht und blaue Flecken geerntet. Thaddaeus streckte den kleinen Wilbur nieder, der wimmernd zu Boden ging. Willard zerbrach beim zuschlagen seine Keule und musste nun ohne auskommen. Doch die Helden waren ob ihres plötzlichen Vorteils zu unvorsichtig geworden, denn erst zerbrachen Balan und dann Thaddaeus ihre Keulen. Als der zweite Bruder William niedergerungen worden war, schnappte sich Balan dessen Keule. Thaddaeus, schallt sich, nicht auch darauf gekommen zu sein und nahm sich die Keule Wilburs. Willard fiel den Keulenschlägen zum Opfer. Der verbliebene Wilhelm wurde von der lädierten Anvinara davon überzeugt, doch lieber aufzugeben. So hatten die Helden auch die vierte Prüfung gewonnen.
Später am Abend wurde die Siegerehrung vollzogen. Die Helden erhielten ein Preisgeld von 10 Gold pro Nase sowie jeweils einen aufwändig geschnitzten und verzierten Holzpokal, wo die Jahreszahl und der Sieger auf einer Plakette eingraviert wurden. Der Rest des Erntefestes verschwamm in dekadenter Fresserei und Sauferei.


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Die Helden erhielten EP für:
- je 25 EP pro gewonnener Herausforderung (insgesamt 100 EP)
- 25 Extra-EP, da alle Herausforderungen gewonnen worden

Leider war keiner der Spieler "Spielsüchtig" (25 EP für 10 gespielte Minispiele)  :'(
Außerdem hat sich niemand "Überfressen" (25 EP für 10 vertilgte Speisen/Getränke)  :'(

Damit konnte jeder der Helden mit 125 EP um eine Stufe auf Stufe 2 aufsteigen.

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Hugin

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #3 am: 06. September 2017, 13:14:09 »

Wundervoller Auftakt für eine Heldentruppe!!!
Werde wohl einiges davon im Hinterkopf behalten, um es dann selber mal bei passender Gelegenheit einzubauen.
Vielen Dank für Deinen Bericht!
 :thumbup:
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #4 am: 07. September 2017, 10:40:16 »

Hallo Sintholos!



Fantastische Karte! Sehr übersichtlich und ordentlich, gefällt mir sehr gut. MS Word?

Hast du schon einmal überlegt für eure Gruppe einen blog zu erstellen, oder vllt einen YT / Twitch Channel?

LG MH+

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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #5 am: 07. September 2017, 12:37:21 »

Werde wohl einiges davon im Hinterkopf behalten, um es dann selber mal bei passender Gelegenheit einzubauen.

Die Originalidee dazu kommt aus Neverwinter Nights 2. Dort war das ganze Tutorial darum aufgebaut. Schön, dass meine Adaption gefällt.  ;D

Fantastische Karte! Sehr übersichtlich und ordentlich, gefällt mir sehr gut. MS Word?

Hast du schon einmal überlegt für eure Gruppe einen blog zu erstellen, oder vllt einen YT / Twitch Channel?

MS PowerPoint, aber da das nur Standardformen (Rechtecke, Kurven, usw.) sind, macht es wohl keinen großen Unterschied. Ursprünglich hatte ich mal mit MapTools versucht Karten zu erstellen, aber ich bin halb wahnsinnig geworden vernünftige Bibliotheken zu finden. Von den Einarbeitungsschwierigkeiten ganz zu schweigen. Daher hab ich den "minimalistischen" Ansatz gewählt. Eigentlich will ich die Karten ja nur für Kämpfe verwenden und den Rest ausführlich beschreiben.
Bzgl. Blog, Youtube oder Twitch. Mir fehlt die Erfahrung/Ausrüstung um sowas zu versuchen. Ich bin mir auch nicht wirklich sicher, ob das was für meine Gruppe wäre, da wir uns leider nicht so regelmäßig treffen können, wir wir das ursprünglich mal gedacht hatten, bzw. das Spiel doch mal öfter von Off-Character-Gesprächen abgelöst wird. :-\
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #6 am: 08. September 2017, 12:19:05 »

9. Laubfall: Die Rekrutierung


*Platzhalter für die verteilten Eigenschaften und Talente beim letzten LVL UP*

Der 9. Laubfall war Markttag. Menschen tummelten sich auf dem Platz vor dem Rathaus und kauften und feilschten mit den Handeltreibenden oder gingen ihrem Tagwerk nach. So auch unsere SC: Anvinara servierte im Gasthaus (1) Speisen und Getränke an die Hungrigen und Durstigen, Ruiwen verkaufte Fleisch, Felle und Trophäen der erlegten Tiere auf dem Markt (2), Thaddeus heilte zusammen mit seiner Großmutter die Kranken in ihrem Haus im Magierviertel (3) und Balan las zum wiederholten Male die Bücher in der Bibliothek seines Meisters (4).



Durch das hektische Markttreiben bemerkte Ruiwen, die als einzige auf dem Markt war, nicht, dass sich Bürgermeister Cecil und Herold Varian auf den Stufen des Rathauses stritten. Auch dass der Bürgermeister kurz darauf in das Rathaus zurückgedrängt wurde und einige Soldaten eiligst in verschiedene Richtungen ausschwärmten, blieb im hektischen Treiben unbemerkt (5).
Kurze Zeit später stellte Balan, der aus dem hohen Turmfenster sah, fest, dass sich am Stadtrand Unruhen bildeten. Soldaten Kaits schwärmten in der Stadt aus, zerrten die Bewohner aus ihren Häusern und Arbeitsstätten und trieben sie auf dem Marktplatz zusammen. Thaddaeus wurde trotz schwerer Proteste ob des Zustands der Patienten zusammen mit ihnen zum Marktplatz verfrachtet. Anvinara hatte freiwillig das Gasthaus verlassen um zu sehen, warum draußen Unruhe herrschte. Balan wurde ebenfalls gewaltsam zum Markt gebracht, alle Versuche der Manipulation und physischer Widerstand schlugen fehl. Dort trafen sie auch wieder mit Ruiwen zusammen (6). Als sie sich umsahen, bemerkten sie, dass der Markt komplett abgeriegelt war, die Soldaten jedoch keine Waffen gezogen hatten und niemand direkt bedroht wurde. Kurze Zeit später erschien Herold Varian, der beim Erntefest um Rekruten gebuhlt hatte, gefolgt von weiteren Soldaten auf dem Balkon des Rathauses und wandte sich an die verwirrte Menge (7):

---

Aufgrund neuer Berichte und der sich daraus ergebenden zuspitzenden Sicherheitslage diedurch orkische Bedrohungen und der ausbleibenden freiwilligen Beteiligung der hiesigen Bevölkerung, sich am Kampfe zu beteiligen, wird hiermit, mit Erlaubnis unseres Fürsten Johann II von Kait, eine Zwangsrekrutierung durchgeführt. Alle Männer und Frauen in fähiger Verfassung werden hiermit als Rekruten in die Armee eingezogen.
Wir werden nun einen Korridor am Ostausgang des Marktplatzes öffnen (8). Alle, die für diensttauglich befunden werden, werden in ein entsprechendes Sammellager vor der Stadt und alsbald in den Süden zur Ausbildung gebracht. Ich bedauere, dass dieser Schritt notwendig ist.

---



Die aufgebrachte Menge begann natürlich sofort, sich faules Obst und andere improvisierte Wurfgeschosse zu greifen und die Soldaten zu bewerfen. Anvinara, Balan und Ruiwen waren sich einig, dass sie damit nichts zu tun haben wollten. Daher beschlossen sie, sich irgendwie an den Soldaten vorbei zu mogeln und sich im Magierturm (9) zu verstecken, um das weitere Geschehen aus sicherer Entfernung beobachten zu können. Thaddeus jedoch weigerte sich die Kranken, die ebenfalls auf den Platz gezerrt worden waren, einfach zurückzulassen. Außerdem war er einer Rekrutierung nicht abgeneigt. Wenn ihr Land sie doch tatsächlich so sehr bräuchte, dass sie derartige Schritte unternehmen…
Den drei anderen war dies relativ egal. Erstmal einen Ausweg aus dem Gedränge und der Gewalt suchen. Der Platz war jedoch vollständig abgeriegelt, durch Klettern oder diverse Häuser war ein Entkommen nicht möglich. So beschlossen sie einen direkteren Weg. Sie versuchten (erfolgreich) die Soldaten (10), die den Zugang zum Magierviertel bewachten, davon zu überzeugen (sehr schwer, ein hoch auf den Immersieg), dass sie sich schon beim Fest eingeschrieben und nur noch auf Marschbefehl gewartet hätten. Daher würden sie nur noch schnell ihre Habseligkeiten holen, bevor sie sich im Sammellager melden. Die Soldaten waren verdutzt, ließen die 3 jedoch durch.



Die Unruhe auf dem Marktplatz nahm derweil Züge eines gestandenen Aufruhrs an. Steine flogen und Soldaten mussten sich wütenden Angriffen aussetzen, zogen jedoch noch immer nicht ihre Waffen, sondern drängten die Dorfbewohner nur mit ihren Schilden wieder zum Marktplatz. Einer der Soldaten an der Seite des Herolds trat hervor. Stoisch ertrug er einige schmerzhafte Treffer der improvisierten Wurfgeschosse, bevor er seine Stimme erhob.

---

Hört mich an, Bürger von Grünhain. Ich bin Sergeant Llane von der Armee von Kait. Wir würden diesen Schritt nicht wählen, wenn die Situation nicht ernst wäre. Die Orks werden schon bald eine ernstzunehmende Gefahr darstellen und ohne gut ausgebildete Kämpfer, Heiler und Unterstützungstruppen werden wir ihnen wenig Widerstand entgegensetzen können. Niemand von uns will dies hier wirklich tun. Aber wir sind dazu gezwungen um Kait zu schützen, zu dem auch Grünhain gehört. Ihr werdet ausgebildet um eure Heimat beschützen zu können, nicht um unsere friedlichen Nachbarn zu überfallen oder die Machtgelüste eines gleichgültigen Tyrannen zu befriedigen. Und wenn die Orkbedrohung beseitigt ist, so verspreche ich, bei meiner Ehre und der Ehre unseres Fürsten, könnt ihr heimkehren zu euren Familien und euer gewohntes Leben weiterführen, falls ihr die Armee dann verlassen wollt. Ich bitte daher nochmals inständig um eure Hilfe.

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Als Zeichen der Demut fiel Llane vor den Dörflern auf die Knie. Varian, der bemerkte, dass sein Sergeant die Menge merklich beruhigt hatte, fiel ebenfalls ein. Die Grünhainer begannen nun miteinander zu diskutieren. Einige, so konnten die 3 aus dem Turm heraus feststellen, entschlossen sich sogar, sich direkt freiwillig zu melden (11) (darunter die Schmidt-Vierlinge (ausgerechnet die!!!! Will der SL nun, dass sich die SC freiwillig melden oder nicht?  ???)). Sie entschieden sich daher, auch wieder zum Marktplatz zu gehen und mit Thaddaeus zu beratschlagen, was der Spielleiter eigentlich will ob es nicht doch eine gute Idee wäre, sich für die Verteidigung zu melden. (Off-Character-Diskussion: „Der SL ist böse. Er wird unsere Stadt zerstören, wir sollten uns vielleicht besser ausbilden lassen!“ vs. „Der SL ist böse. Wir müssen bleiben um unsere Stadt zu verteidigen!“ Ich streite natürlich jede klischeehafte Wendung ab. ;D) Nach langer Diskussion entschlossen sie sich jedoch für eine freiwillige Einschreibung. Dort wurde ihnen erklärt, dass sie noch einige Habseligkeiten einpacken konnten, bevor es am nächsten Tag ins Ausbildungslager weitergehen würde.



So gingen sie einzeln nach Hause (12) (13) (14) (15), packten ihre sieben Sachen und verabschiedeten sich. Jeff fragte sich, wie er ohne Anvinara auskommen sollte, er würde niemals wieder eine so gute Kellnerin finden. Feredir zuckte verwirrt mit den Achseln, ob der Tatsache, dass Ruiwen für Menschen in den Krieg ziehen wollte. Balan hatte keine Ahnung, wo sein Meister mal wieder unterwegs war, also hinterließ er ihm einen kurzen Brief. Und Thaddaeus verabschiedete sich tränenreich von seiner Großmutter, die ihm eine Schatulle mit einem Siegel gab (Baum vor Spinnennetz) sowie einen Brief dazu. Verwirrt packte Thaddaeus beides ein, bevor er ging, da er immer gedacht hätte, sein Vater wäre spurlos verschwunden.



Wenige Tage später erreichten die Helden mit den anderen Rekruten das Ausbildungslager im Süd-Osten Kaits, unweit von der Hauptstadt Kait’lor (Karte von Kait, Mein Dank an Thaddaeus, der aus meiner kruden Skizze eine künstlerisch wertvolle Karte geschaffen hat. Aufgrund ihrer Größe gebe ich hier mal nur den Link an). Dort wurden sie zunächst hinsichtlich ihrer Fähigkeiten in verschiedene Ausbildungstrupps eingegliedert und erhielten eine Einweisung, wo sie sich zu melden hatten um ihre jeweilige Ausrüstung und Ausbildung zu erhalten.



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Die Helden erhielten EP für:
- je 200 EP für die Rekrutierung und zur Ausbildung als „Soldat Kaits“
- 60 Gold als Sold für 6 Monate

Leider Glücklicherweise war niemand ein „Querulant“ (25 EP für den Versuch, Soldaten auf dem Marktplatz zu verprügeln und Randale anzuzetteln)
Außerdem hatten wir keine „Kriegsdienstverweigerer“ (50 EP, falls sich jemand geweigert hätte, in die Armee einzutreten, wäre dies die Abenteuerbelohnung gewesen)

Aufgrund der sechsmonatigen Ausbildung konnte jeder der Helden auf Stufe 3 aufsteigen. Damit sollte eine gute Grundlage für die kommenden Eskalationen vorhanden sein.  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #7 am: 08. September 2017, 13:21:04 »

Sintholos, mir ist noch einmal kurz zum Thema "Neue Medien" eingefallen…

Vielleicht hast du ja Lust einen Online-Vlog zu machen, indem du eine kurze Synopsis der Geschehnisse festhältst?
 
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #8 am: 09. September 2017, 12:08:10 »

Sintholos, mir ist noch einmal kurz zum Thema "Neue Medien" eingefallen…

Vielleicht hast du ja Lust einen Online-Vlog zu machen, indem du eine kurze Synopsis der Geschehnisse festhältst?
 

Das könnt man mal probieren. Ich beles mich mal, wie sowas genau gemacht wird und was man dafür braucht. Falls ich mit dem Resultat einigermaßen zufrieden bin, kann ich ja nochmal Rückmeldung geben.
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #9 am: 15. September 2017, 20:03:07 »

Disclaimer: Die folgenden Gegebenheiten finden unabhängig voneinander in der Zeit zwischen dem 10. Laubfall und dem 28. Schauern statt... Viewer Discretion Is Advised...

Die Ausbildung

Bei der Verlegung ins Ausbildungslager betrachtete Thaddaeus die von seiner Großmutter überreichte Schatulle und den Brief. Er ließ Balan nachschauen, ob etwas Magisches in der Schatulle ist, der Selbiges feststellen konnte und die Anfrage daher bejahte. Vorsicht war also geboten. Vielleicht sollte man doch erstmal den Brief lesen (siehe Anhang). Darin erklärte Thaddaeus‘ Vater (Thoralf Olafson), warum er die Familie verlies und dass sich in der Schatulle ein altes ehemals verschollenes Familienerbstück befindet: Das Leuchtende Messer (Ein Dolch bzw. eher ein Buttermesser, in den der Zauber „Licht“ eingebettet ist). Außerdem fordert sein Vater ihn auf, nicht nach ihm zu suchen, sondern das Erbstück zu bewachen und auf ihn zu warten. Es ist unsicher, ob dieser Brief Thaddaeus nicht eher angestachelt als von seinem Plan, seinen Vater zu finden, abgebracht hat.  ???



Vor Ort erhielten sie neben Informationen und Aurüstung zusätzlich eine Soldatenfibel, die sie mit grundlegenden Doktrin des Kaiter Militärs und seiner Organisation vertraut machte (WG: Militärkunde I, siehe nochmal Anhang). Ich möchte nochmals betonen, dass sich hier eine Menge vom Original-DS-Hintergrund unterscheidet.  :-X
Im Zuge ihrer sechsmonatigen Ausbildung wurden unsere Helden außerdem in verschiedene Ausbildungstrupps verteilt. Jeder der Charaktere musste dort so seine eigenen 3 Konflikte/Situationen bestreiten, die einen Einfluss auf das weitere Spiel haben werden.

Anvinara:
Am ersten Ausbildungstag wurden die Rekruten, die vornehmlich im Nahkampf ausgebildet werden sollten, von ihrem Ausbilder Garm, einem Bärenmenschen, in Reih und Glied aufgestellt und begutachtet. Anvinara stellte dabei fest, dass Willard, der große und starke Kämpfer der Schmidt-Vierlinge und nun ehemalige Stadtgardist, neben ihr stand. Als er Anvinara erkannte, entgleiste sein Gesicht kurz vor Schreck und verzerrte sich dann zu einem schiefen Lächeln und einem kaum merklichen Nicken. Anvinara reagierte darauf nur mit einem Naserümpfen und drehte sich mit einem grimmigem „Hmpf!“ weg.
Nach einigen Wochen Grundlagentraining (Schwerter sind am Heft, nicht an der Klinge anzufassen!!! Nein, das heißt nicht Blutrinne!!! Heb den Schild, der ist zu deinem Schutz da!!!) wurden die Rekruten in Paare zum Sparringskampf aufgeteilt. Anvinara wurde Willards Partner. Sie stellte nach ein paar ausgetauschten Schlägen und Hieben fest, dass Willard sich merklich zurückhielt und unkonzentriert wirkte. Bevor der die kämpfenden Rekruten inspizierende Garm an dem Paar vorbei kam, warf Anvinara überraschend Willard nieder. Dann reichte sie dem Überrumpelten die Hand, half ihm auf und flüsterte ihm zu, dass er sich besser mehr Mühe geben solle. Als Garm bei ihnen eintraf schenkten sie sich bereits nichts mehr.
Wenige Wochen vor Abschluss der Ausbildung kanalisierte sich die Ablehnung einiger Rekruten gegen Anvinara in einer hitzigen Diskussion. Die meisten Rekruten meinten, dass sie mit einer Frau nicht in vorderster Schlachtreihe stehen wollten, da sie als Frau viel zu schwach sei um ihre nahestehenden Kameraden zu schützen und ihre Schläge nicht kräftig genug wären um ihre Feinde niederzustrecken. Willard, der ihre Fähigkeiten zu Genüge kannte, verteidigte sie, indem er ihre Präzision und Kraft betonte. Anvinara unterstrich dies damit, dass sie einen der Krakelenden mit einem Schlag niederstreckte. Als die Anderen geschockt schwiegen und zurückwichen, verließ sie wortlos die Baracke und holte sich in der Messe ein Bier, um den Ärger herunterzupülen.

Balan:
Als die Grundausbildung der Angriffszauberer bereits in vollem Gange war, wurde ihnen überraschend ein weiterer Rekrut zugeteilt: bei Wilhelm, der zuvor den Spähern zugeteilt worden war, wurden latente magische Fähigkeiten festgestellt, als er eine Übungspuppe magisch in Brand steckte. Den anderen Rekruten, die alle bereits Kenntnisse in der Anwendung von Magie hatten, kam dies seltsam vor. Ein angeborenes Talent wird meist durch merkwürdige Ereignisse, wie versehentliches Entzünden oder schwebende Gegenstände, im Umfeld der Person angekündigt. Wilhelm ist dies nach eigener Aussage jedoch nie passiert. Unabhängig davon: Aufgrund mangelnder Erfahrung und Wissens müsste er eine Menge nachholen. Ausbilder Tyron wies daher Balan, der auf eine jahrelange Ausbildung in verschiedenen Disziplinen zurückschauen kann, als Partner zu. Dabei achtete dieser vor allem darauf, dass Wilhelm niemanden gefährdete und half ihm, wenn er Fragen bzgl. Magie hatte.
Beim Training setzte Wilhelm eines Tages eine Attrappe in Brand. Das Problem daran: ursprünglich ging es bei der Übung um die Anwendung von Wasser-Magie und einen hochkonzentrierten Wasserstrahl. Balan, der gerade seine eigenen Übungen vollzog, bemerkte dies und half ihm bei der Beschwörung des Wasserstrahls, indem er ihm Kniffe zur Konzentration zeigte. Dann löschte Wilhelm unter Balans kritischen Blicken eigenständig das Feuer und beendete ohne weitere Zwischenfälle seine Übungen.
Wenige Wochen vor dem Ende der Ausbildung war Wilhelm zutiefst frustriert. Er hatte zwar seine Fähigkeiten allmählich unter Kontrolle gebracht, aber glaubte, dass er im Kampfgetümmel kaum von Nutzen sein würde. Balan wies ihn darauf hin, dass er seinen eigenen Stil finden müsse. Die Magie sei nicht seine einzige Waffe und er solle sich daran erinnern, dass er zuvor auch ohne Magie ein passabler Kämpfer gewesen sei. Daher konzentrierte er sich in den kommenden Wochen auf jene Zauber, für die er ein Talent zu haben schien (Feuerlanze) bzw. die seine bereits vorhandenen Fähigkeiten weiter verstärken würden (Magische Waffe).

Ruiwen:
Das Training der Schützenrekruten bestand vor allem aus Schießübungen. Schneller und präziser Schießen zu lernen, war das Ziel. Ruiwen folgte meist lediglich den Anweisungen von Mowil, ihrem Ausbilder. Eines Tages kam William zu ihr. Er sagte, dass er sie und ihre Schusstechnik beobachtet hätte und wollte wissen, ob er ein paar Tipps von ihr bekommen könnte. Die Form und Schusstechnik, die sie von Feredir erlernt hatte, wären sehr beeindruckend. Ruiwen zögerte kurz, überlegte sich dann aber, dass es für den Erfolg der Armee und des Feldzugs vorteilhaft sei, wenn sie sich alle verbesserten. Daher bot sie ihm an, doch mit ihr gemeinsam zu trainieren.
Wenige Wochen später erwischte Ruiwen einen richtig schlechten Tag. Erst stieß sie sich beim Aufstehen schmerzhaft am Tisch, dann riss ihre Bogensehne und sie hatte natürlich den vorgeschriebenen Ersatz vergessen. William erkannte das Problem und bot ihr eine Ersatzsehne an, bevor der Ausbilder ihre mangelhafte Vorbereitung bemerken konnte. Ruiwen nahm die Sehne dankbar an und betrachtete es als einen Teil der Rückzahlung des Gefallens, den sie ihm durch das individuelle Training tat.
Wenige Tage vor dem Ende der Ausbildung mussten die Rekruten eine Zielschießprüfung ablegen. William traf alle Ziele. Ruiwen jedoch verfehlte das Letzte, wenn auch nur knapp. Sie ist damit zwar immer noch mit Abstand eine der Besten im Kader, aber gerade jubelten alle Rekruten nur William zu, dem dies reichlich unangenehm zu sein schien. Ruiwen ärgerte sich darüber, nicht alle Ziele getroffen zu haben, war sich jedoch sicher, dass sie Mowil ihre Fähigkeiten hinlänglich bewiesen hatte. Und da sie ohnehin nicht gerne im Mittelpunkt stand, war es ihr nur recht, sich wie immer im Hintergrund halten zu können.

Thaddaeus:
Angeregt von Ausbilderin Sora diskutierten die angehenden Heiler eines Abends darüber, wo der beste Standort für einen Heiler im Kampf sei sowie über die Ausrüstung, die dafür jeweils notwendig wäre. Die eine Seite meinte, dass es besser wäre in der Nähe der Frontlinie stationiert zu sein um schnell auf Verwundungen reagieren und eingreifen zu können. Dies setzt jedoch spezielle Zauber (Flackern) bzw. eine stärkere Panzerung voraus, die einen beim Zaubern behindern könnte. Die andere Seite vertrat jedoch die Einstellung, dass ein Heiler lieber in den hinteren Reihen stehen sollte, wo er ungestört seine Zauber wirken kann. Dies ermögliche außerdem eine leichtere Panzerung, die nicht so beim Zaubern behindert, erforderte jedoch Heilfähigkeiten, die auch aus der Entfernung effektiv wären (Heiliges Licht). Wilbur war der Meinung, dass ein Heiler an die Front gehöre. Thaddaeus musste ihm widerwillig Recht geben. Er bevorzugte es zwar ebenfalls eher in den hinteren Reihen zu stehen, aber Präsenz an der Front wäre wichtig, damit man sofort effektive Rettungsmaßnahmen einleiten könnte und nicht nach der Schlacht nur noch die Überreste zusammenkehre.
Wilbur hatte Schwierigkeiten sich die neueren Zauber mit ihren Gesten, Formeln und Ritualen einzuprägen. Thaddaeus erlernte diese jedoch ausgesprochen schnell und hatte dementsprechend keine Probleme. Da seine Großmutter ein ausgewachsenes Helfersyndrom in ihm erweckte hatte, unterstützte Thaddaeus Wilbur daher (obwohl Wilbur keine wunderschöne Frau war) indem er ihm Verbesserungsvorschläge und Anleitung gab.
In seiner Freizeit konnte jeder Rekrut seinen persönlichen Neigungen nachgehen bzw. ein Handwerk lernen, dass er nach dem Feldzug ausüben wollte. Thaddaeus erweiterte sein Wissen in der Alchemie. Als er beim Tränkebrauen nach seiner Kräutertasche griff, stellte er fest, dass er sie verloren haben musste. Nach erfolgloser Suche und aufkeimender Verzweiflung ob des Verlusts eines Geschenks seiner Großmutter, tippte ihm Wilbur auf die Schulter. Dieser hielt ein schlammverkrustetes Bündel hoch, das sich nach näherer Betrachtung als seine Tasche herausstellte. Überglücklich, seine Tasche wiederbekommen zu haben, bedankte sich Thaddaeus und verkündete, dass Wilbur etwas bei ihm gut hätte.

Und so vergingen die 6 Monate der Ausbildung wie im Flug, bis am 28. Schauern des Folgejahres... Fortsetzung folgt...  ;D

------------------------------------------------------------

Die Helden erhielten EP für:



nix...  ;D Das hier war nämlich kein Abenteuer, sondern etwas Fluff, den wir zwischen der zweiten und dritten Session ausgearbeitet haben, um die Zeit der Ausbildung mit etwas Leben und Konsequenzen zu füllen. Bald gehts aber weiter mit dem dritten Abenteuer, dass wir bereits angespielt haben.  ::)
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #10 am: 23. September 2017, 08:04:52 »

28. Schauern: Rückkehr nach Grünhain

6 Monate sind vergangen, in denen die Helden sich in ihren jeweiligen Disziplinen weitergebildet haben um ihre Heimat gegen die einfallende Orkhorden verteidigen zu können. Die Verlegung an die Front sollte in wenigen Wochen stattfinden um eine Verteidigung an den Grenzen aufzubauen bzw. die Könige von Frostmarr in ihrem eigenen Land zu unterstützen. Andere Armeeregimenter waren Gerüchten zufolge bereits in den Norden gezogen worden um die Grenzen zu schützen.
Am 28. Schauern wurden die Rekruten unerwartet vor das Lager gerufen. Dort war eine Bühne aufgebaut worden, neben der ein Mann in prunkvoller Rüstung stand, der nur General Killian, der für den Bezirk Grünhain verantwortliche Befehlshaber, sein konnte. Flankiert wurde er von einer kleinen Abordnung seiner persönlichen Leibwache, die auch als Shine Viir bekannt war und einigen Soldaten, denen man die Erfahrung förmlich ansehen konnte. Als die Vollzähligkeit der Rekruten gemeldet wurde, betrat General Killian die Bühne:

---

Rekruten!
Wir haben Nachrichten aus dem Norden erhalten: Der Feind hat erstmals die Tundra von Frostmarr verlassen und ist nahe Grünhain in den Dunkelwald eingedrungen. Die nördlichen Gehöfte wurden erfolgreich evakuiert und vor Ort stationierte Truppen konnten bereits einige Orkspähtrupps ausschalten.
Dennoch dürfen wir uns durch diese ersten Siege nicht in Sicherheit wiegen lassen, denn sollten sich die Orks im Dunkelwald eingraben, so werden sie noch für lange Zeit ein Ärgernis bleiben. Daher werden ich und meine Garde noch heute gen Norden aufbrechen um die Verteidiger zu unterstützen.
Eure Ausbilder haben mir versichert, dass ein jeder hier ausreichend kampfbereit für diesen Gegner ist. Da das zu erwartende Gelände jedoch unwegsam und schwer einsehbar ist, wird es uns kaum möglich sein, in traditioneller Schlachtformation zu kämpfen. Aus diesem Grund werdet ihr nun in flexiblere Kampfgruppen eingeteilt und einem erfahrenen Veteranen als Anführer zugeteilt. Danach habt ihr nur kurze Zeit um euch genauer kennen zu lernen, denn morgen werdet ihr euch ebenfalls Richtung Norden begeben und im bisher eingerichteten Aufmarschlager weitere Befehle erwarten.“
Kämpft gut und aufrecht, für Kait!

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Der General verließ die Bühne unter dem zaghaften Jubel einiger Rekruten. An seine Stelle trat ein Herold des Militärs. Auch er richtete seine Ansprache an die Rekruten:

---

Horchet auf! Ich werde euch nun in die soeben erwähnten Angriffstrupps einteilen. Zunächst werde ich die Truppnummer verkünden. Darauf folgen der zugehörige Truppleiter (er weist in Richtung der Veteranen) sowie die ihm zugeteilten Soldaten. Danach packt ihr eure Sachen und begebt euch zu den eurem Trupp zugewiesenen Zelten für den morgigen Abmarsch.

---

Die Helden hatten sich im Getümmel getroffen, da ein Stehen in Reih und Glied nicht gefordert gewesen war. Sie begannen das gerade Gehörte zu diskutieren, als plötzlich:
„Trupp 14, Sergeant Llane, Anvinara, Balan, Ruiwen, Thaddaeus, Wilbur, Wilhelm, Willard, William!“
Die Helden erinnerten sich dunkel an Llane. Thaddaeus hatte noch ein klares Bild von ihm, da er der einzige war, der die Rathausansprache von Llane direkt gesehen hatte. Und die 4 vom Erntekampf waren auch noch dabei... Unabhängig davon gingen sie zu ihren jeweiligen Baracken, wo sie bisher untergebracht gewesen waren und trafen nach und nach bei den zugewiesenen Zelten ein. Dort wurden sie bereits von Sergeant Llane und den Vierlingen empfangen. Anvinara erntete von Willard ein unmerkliches Nicken. Balan und Ruiwen wurden freundlich von Wilhelm bzw. William empfangen. Thaddaeus, der als letzter eintrudelte, wurde von Wilbur grinsend herbei gewunken.

       

(Bzgl. Begleiter in meinen Hausregelbeitrag schauen.)

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde der Soldaten stellte sich auch Llane vor. Er war gebürtiger Grünhainer, vor etwa 20 Jahren dem Militär beigetreten. So hatte er die Jahre im Dienste der Armee verbracht, den bewaffneten Nahkampf gelernt und war gegen gefährliche Bestien und Banditen zu Felde gezogen.
Die Helden und ihre Begleiter erhielten Proviant für mehrere Tage sowie 2 Allheilungsschriftrollen für die Heiler.
Am 1. Blühn brach der Rekrutentross bei Kait’lor auf und erreichte am 4. Blühn die Ausläufer Grünhains nach ereignisloser Reise. Als sie sich näherten, breitete sich Unruhe im Glied aus. Die Höfe, die Grünhain umgaben, waren vollständig verlassen. Auf den Feldern und Weiden war niemand zu sehen, dabei hätte die Feldarbeit schon seit einer Weile wieder beginnen müssen. Auch die Helden bemerkten dies. Sie meldeten dies Sergeant Llane, doch der tat dies damit ab, dass der General wohl aus Sicherheitsgründen auch die Höfe südlich von der Stadt Grünhain evakuiert hätte. Vornehmliches Ziel sei die Sicherheit der Bevölkerung, da könnte er sich dies durchaus vorstellen (überzeugend klang er für die Helden nicht.).
Als der Tross sich der Stadt näherte, bemerkten die Helden, dass Rauch in alarmierendem Maße von der Stadt aufstieg. Die Truppführer versammelten sich und beschlossen, in breiter Formation auf die Stadt zuzugehen und dann einzelne Trupps zur Erkundung hineinzusenden (1). Sie näherten sich also weiter der Stadt und drangen dann in diese vor.
Die Stadttore (2) waren offen, aber nicht gewaltsam geöffnet worden. Überall verstreut lagen Stadtbewohner, die gewaltsam niedergestreckt worden waren. Die Trupps teilten sich auf. Unsere Helden wurden unruhig. Vor allem Thaddaeus wollte sofort ins Magierviertel um nach seiner Großmutter zu sehen. Vom Südtor gingen sie an der Feuerwehr vorbei Richtung Marktplatz. Ringsum waren die Haustüren aufgebrochen und gestürmt worden. Überall lagen Tote.



Der Trupp wandte sich auf dem Marktplatz (3) in Richtung des Magierviertels. Dort untersuchten sie eine der Leichen (4). Thaddaeus stahl sich derweil (von Sergeant Llane unbemerkt) davon, um nach dem Haus seiner Großmutter zu sehen. Wilbur folgte ihm um ihn im Auge zu behalten. Der Stadtbewohner war von einer großen scharfen Klingenwaffe niedergestreckt worden. Dies löste Stirnrunzeln bei dem Rest des Trupps aus. Orks waren nicht dafür bekannt, ihre Waffen gut zu warten. Eine so scharfe Waffe wäre sehr ungewöhnlich. Außerdem war der Erschlagene noch nicht lange tot. Auch die Tatsache, dass viele der von einem Brand betroffenen Gebäude noch stark glommen bzw. stellenweise sogar noch brannten, wies darauf hin, dass der Angriff erst vor relativ kurzer Zeit stattgefunden haben musste.
Thaddaeus betrat mit Wilbur das Magierviertel und musste feststellen, dass dies ebenfalls dem großen Brand zum Opfer gefallen war. Nur der Magierturm Olfgards stand noch, schien jedoch innen ebenfalls gebrannt zu haben. Das Alchemielabor war der wahrscheinliche Ursprungsort des Feuers. Es war quasi wie bei einer Explosion auseinandergerissen worden. Das Feuer hatte sich ausgebreitet und auch das Haus von Thaddaeus Großmutter (5) erreicht, dass komplett niedergebrannt war. Ungläubig stand er davor und begann dann wie wahnsinnig in der Asche zu wühlen.
Der Trupp bemerkte Thaddaeus und Wilbur in der Asche nicht, sondern wandte sich in Richtung des Magierturms (6). Als sie die schief hängende Tür öffneten, sahen sie 4 Orks, die lustlos in den Trümmern wühlten und sich in ihrer gutturalen Sprache verständigten. Merkwürdigerweise prangte auf der Stirn jedes Orks ein unheimlich leuchtendes Symbol: ein schwarzer Stern. Das Mauerwerk des Turmes schien noch gut intakt zu sein, der Innenraum hatte jedoch merklichen Schaden erlitten. So war eine Decke eingestürzt und hatte damit den Zugang zu den oberen Stockwerken vollkommen blockiert.
Balan und Wilhelm zögerten nicht lange und sandten Feuerstrahlen und –lanzen in Richtung der Orks. Ruiwen und William sandten ein paar Pfeile hinterher. Danach stürmten Anvinara, Willard und Llane den Orks entgegen. Die Orks, vollständig überrumpelt, zogen zunächst ihre Waffen. Anvinara empfahl, einen der Orks zur Befragung gefangen zu nehmen. Balan stimmte sofort zu.
Nach kurzen Kampf (3 Runden) lagen 3 Orks erschlagen, verbrannt und erschossen am Boden. Das Mal auf ihrer Stirn war zum Zeitpunkt ihres Ablebens verschwunden. Der Vierte Ork hingegen war von Anvinara bewusstlos geschlagen worden. Bei einem der Orks fanden sie ein modriges Seil von 9m Länge. Balan testete es und befand es für ausreichend geeignet um den bewusstlosen Ork damit zu fesseln.
Anvinara weckte den gefesselten Ork mit einer Ohrfeige. Dieser begann in seiner Sprache zu fluchen. Balan machte dem Ork mit Händen und Füßen klar, dass sie ihn freilassen würden, wenn er ihnen sagen würde, was sie wissen wollten. Der Ork schien einverstanden und berichtete ihnen, dass die 4 Orks nicht alleine gewesen waren, sondern mit anderen gekommen waren und nur mal schauen sollten, was hier so los wär. Sie hätte nicht den Auftrag gehabt hier zu plündern oder zu morden. Nur mal schauen. Nachdem die Neugier der Helden befriedigt war, zog Balan sein Schlachtbeil. Der Ork krakelte etwas, dass niemand mehr verstand und Balan tötete den Ork. Das Mal mit der schwarzen Sonne auf der Stirn des Orks verschwand sofort.
Llane war in der Zwischenzeit aufgefallen, dass jemand im Glied fehlte. Er fand Thaddaeus in der Asche des Hauses und prügelte ein wenig Verstand in ihn hinein, bevor er Thaddaeus mit Wilburs Hilfe zum Magierturm bugsierte (7). Dort sprachen sie sich über das weitere Vorgehen ab. Balan opferte eine seiner alten Zaubertrickrollen um ein Signal abzugeben. Die Trupps in der Stadt versammelten sich alsbald auf dem Markt (8). Einige wenige Trupps waren auch auf einzelne Orks oder Goblins gestoßen. Es hatte jedoch keine Verluste oder größere Verletzungen gegeben. Man war sich einig die Stadt weiter zu untersuchen. Gebiete wurden aufgeteilt.
Trupp 14 sollte sich die Garnison vornehmen. Auf dem Weg zur Garnison bat Anvinara im Gasthaus (9) vorbeisehen zu dürfen. Sergeant Llane war nach Thaddaeus Ausbruch jedoch nicht in Stimmung für Gefälligkeiten oder Abweichungen vom Plan. Daher gingen sie durch die ermordete Stadt direkt zur Garnison (10).



Wird fortgesetzt...
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« Antwort #11 am: 17. Oktober 2017, 20:31:37 »

Es hat etwas gedauert mit dem Bericht, aber nun geht es weiter... :D

Vor der Garnison (11) untersuchten die Helden die dort liegenden Toten. Wie auch schon bei den anderen, die sie untersucht hatten, waren die Einwohner von großen Schwertern, Hämmern oder Äxten niedergemacht worden. Überlebende waren auch hier nicht zu finden…



Sergeant Llane gab Anvinara und Willard den Befehl, das Tor zur Garnison, aufzustoßen. Willard zögerte jedoch. Als ehemaliger Stadtgardist fürchtete er sich vor dem, was seinen Kollegen zugestoßen sein möge. Immerhin hatten sie bisher noch kein Mitglied der Miliz gefunden. Anvinara konnte ihn jedoch ermutigen und zusammen öffneten sie das Tor.
Auf dem Garnisonsgelände (10) setzte sich das Trauerspiel fort: Die Gardisten lagen erschlagen am Boden. Sie schienen in Reih und Glied gestanden zu haben, als sie aus heiterem Himmel angegriffen und niedergestreckt worden waren. Die vorderen Reihen hatten nicht einmal die Gelegenheit gehabt, die Waffen zu ziehen. Jene, die Widerstand hatten leisten können, waren jedoch ebenfalls niedergemacht worden. Willard und William waren schockiert, ihre ehemaligen Kollegen in diesem Zustand vorzufinden, obwohl es zu erwarten gewesen war. Die Gruppe ermutigte erfolgreich die beiden ehemaligen Gardisten, ihnen bei der Untersuchung der Gardisten zu helfen. Die Toten wiesen, wie alle anderen Dorfbewohner, Wunden von großen Zweihändigen Waffen auf.
Thaddaeus betrat das Verwaltungsgebäude der Garnison (12). Dort fand er Patrouillen- und Dienstpläne der Gardisten sowie Versorgungslisten und weitere bürokratische Papiere. Der letzte Eintrag fand am 2. Blühn, 2 Tage zuvor statt. Willard und William wurden gefragt, ob sie wüssten, dass einer der Gardisten ein Tagebuch geführt hätte, dass Aufschluss über die Geschehnisse hätte geben können. Dies war ihnen jedoch nicht bekannt. Im Allgemeinen neigten die Gardisten dazu, so etwas als unprofessionell oder weichlich abzustempeln.
Nachdem sie eine Weile weiter die Gardisten auf Hinweise untersucht hatten, rief William Willard herbei. Er hatte Hauptmann Trak gefunden. Der Rest des Trupps wurde von dem Ruf ebenfalls angelockt. Die beiden knieten neben einem Seeelf in Uniform mit blondem kurzem Haar und noch geöffneten grünen Augen. Bei der Bemerken-Probe scheiterten Anvinara und Thaddaeus haarsträubend: wenn sie diesem Elf schon einmal begegnet sein sollten, so hat er keinen wie auch immer gearteten Eindruck auf sie gemacht. Balan meinte, ihn hin und wieder in der Stadt auf Patrouille gesehen zu haben. Nur Ruiwen konnte sich genauer erinnern: Dies war der mysteriöse Grüne Mann vom Erntekampf, dem sie die Feder aus der Tasche gezogen hatte: Ezelner, seines Zeichens Leutnant der Stadtwache und Stellvertreterdes Hauptmanns. Er hatte schwere Verletzungen davongetragen. Willard wendete sich mit den Worten: „Der ganze Ärger… alles umsonst…“ vom Toten ab. Auf Nachfragen reagierte er abweisend. Balan und Ruiwen konnten jedoch Wilhelm und William davon überzeugen, sie zumindest später aufzuklären. Bei genauerem Hinsehen konnten sie eine schwarz-lila Substanz an der Spitze des gebrochenen Schwertes von Ezelner finden, die Thaddaeus in ein Fläschchen abfüllte, die zuvor Weihwasser enthalten hatte. Daraufhin begann der Inhalt sofort zu reagieren und einen ekelerregenden Qualm auszustoßen. Sergeant Llane, den Vierlingen, Anvinara und Ruiwen war dies nicht geheuer, sodass sie sich zum Garnisonstor zurückzogen. Balan versuchte Thaddaeus die Flasche abzunehmen und wegzuwerfen, scheiterte jedoch an der vom Starrsinn erhöhten Kraft des Heilers. Während der darauffolgenden Diskussion hörte der Qualm auf. Das Weihwasser und die Substanz, die wahrscheinlich dämonischen Ursprungs war, hatten sich gegenseitig neutralisiert.
Der Sergeant beschloss nun den Trupp ins Rathaus (12) zu führen. Vielleicht würden sie in den Akten und Archiven etwas zu den letzten Momenten der Stadt finden.
In der Eingangshalle des Rathauses teilten sie sich auf. Balan und Thaddaeus spähten rechter Hand in den Ratssaal (13), der teilweise eingestürzt war. Dort war weiter nichts zu finden. Linker Hand war ein Gang, in dem Bänke standen. Dort warteten die Amtsgänger normalerweise um aufgerufen zu werden. Die Türen waren offen. In jedem der zwei Räume war ein Ork, der lustlos in den Papieren wühlte. Der Trupp versuchte die Beiden mit gezielten Schüssen aus den Räumen auf den Gang zu locken. Als dies nicht exakt aufging, stürmte Llane den Orks entgegen. Der Kampf war kurz und schmerzlos, sie leisteten kaum nennenswerten Widerstand. Wie schon bei den Orks im Turm, hatten die Orks zunächst ein Mal mit einer schwarzen Sonne auf der Stirn besessen, dass jedoch in dem Moment verschwand, als sie ihr Leben aushauchten.



In den Schränken fanden sie nur Akten wie Geburtsurkunden, Meldebescheinigungen und dergleichen. Da das Erdgeschoss nun gesichert schien, beschlossen sie, in die obere Etage (14) zu gehen. Dort konnten sie die Balustrade (15) sehen, von der aus der Herold vor wenigen Monaten die Zwangsrekrutierung ausgerufen hatte. Außerdem befand sich hier das Archiv (16) und das Büro des Bürgermeisters (17).
Vom Gang aus konnten sie das Geschimpfe eines Orks hören. Als sie sich anschlichen und um die Ecke spähten, sahen sie einen großen Orkboss, der auf etwas hinter dem Schreibtisch des Bürgermeisters einredete. Außerdem standen 6 gut gerüstete Orks, offensichtlich seine Leibwächter, gelangweilt im Raum, behielten jedoch die Tür nicht im Auge. Nach einer kurzen Taktikbesprechung beschlossen sie wieder die Orks in den Gang (18) herauszulocken um so ein besseres Schussfeld zu bekommen. Die Orks wichen jedoch im Handgemenge wieder in den Raum zurück, sodass Ruiwen und Balan ihre vorteilhaften Positionen aufgaben und langsam nachfolgten. Die Orks kämpften verbissen und fügten Anvinara und Sergeant Llane mehrere Wunden zu, die Thaddaeus und Wilbur jedoch problemlos heilen konnten. Als die Leibwache schließlich tot am Boden lag, begriff der Anführer seine Lage und sprang aus dem Fenster an der Rückseite des Büros (19). Der Trupp setzte nach, und sah den Boss hinter dem Rathaus Richtung Palisade rennen. Eilig abgefeuerte Pfeile und Feuerstrahlen verfehlten jedoch ihr Ziel.
Sie setzten jedoch nicht zur Verfolgung an. Einerseits war sich Sergeant Llane sicher, dass der Boss nicht entkommen würde, da noch andere Trupps in der Stadt unterwegs, die Tore abgeriegelt und der Boss schwer verletzt waren. Außerdem hatten sie hinter dem Schreibtisch den Diskussionspartner des Orks gefunden. Ein schwer verletzter Bürgermeister Cecil stammelte unverständliche Worte in Richtung der Soldaten, bevor er die Augen schloss. Thaddaeus verwendete eine seiner Allheilungsschriftrollen. Am regelmäßigen Atem des Bürgermeisters konnten sie erkennen, dass er glücklicherweise am Leben, wenn auch aktuell bewusstlos war. Später würde er vielleicht Auskunft über die Geschehnisse geben können.
Auf dem Schreibtisch stellte Thaddaeus noch das Buch der Stadt mit allen gemeldeten Einwohnern der Stadt sicher. Die letzten Eintragungen berichteten jedoch nur von der Ankunft des Generals in Grünhain. Weitere Eintragungen fehlten, das Buch war damit ebenso aktuell wie die Patrouillenpläne aus der Garnison. Dann trugen sie Cecil aus dem Rathaus und der Stadt zum Tross vor der Stadt.  Nachdem die Stadt als von Orks gesäubert angesehen wurde, ließen sie es sich nicht nehmen, nochmal in der Schenke vorbeizusehen. Dort konnten sie sich schweren Herzens von Jeffs Ableben überzeugen. Im Laufe des Abends wurden die Dorfbewohner von den Grünhainer Rekruten nach und nach identifiziert und Scheiterhaufen errichtet um sie traditionell zu bestatten. Dabei wurden die Namen der 1428 gefundenen Stadtbewohner vorgelesen. Außerdem wurden 30 Personen bestattet, die nicht identifiziert werden konnten und wohl Reisende oder Händler gewesen sein mögen. Weitere 85 Personen galten als vermisst. Darunter Balans Meister Olfgard (der wohl wie so oft einfach nicht da gewesen war), Ruiwens Vetter Feredir (der sich höchstwahrscheinlich geweigert hätte in der Stadt „in Sicherheit“ gebracht zu werden) und Thaddaeus Großmutter Jaga (die wahrscheinlich in ihrer Hütte vollständig verbrannt ist). Jeff, der Gastwirt, war ebenso unter den Toten wie die Familie der Vierlinge. Bei der Verbrennung erklärte William, den „Ärger“ den sie mit Ezelner gehabt hätten. So hätte sich dieser unheimlich in Anvinara verliebt, jedoch nie den Mut gehabt sie anzusprechen oder ihr seine Gefühle zu gestehen. Er ging regelmäßig in die Schenke um sie zu sehen, gab großzügiges Trinkgeld, schwärmte den anderen Gardisten von ihr vor und beklagte sein Schicksal, da sie zu gut für ihn sei und keine Chance für ihn bestünde. Als die Vierlinge sein Gejammer schließlich satthatten, wurde ein einfacher „Mamsell in Nöten“ Plan gesponnen: Sie würden in die Schenke gehen und Anvinara bedrängen. Ezelner würde heldengleich einschreiten, die Halunken bezwingen und so ihr Herz gewinnen. So viel zum Plan, denn Ezelner bekam kalte Füße und erstarrte. Als sie dies bemerkten, suchten sie schnell das Weite. Wer hätte gedacht, dass sie dadurch auch ihren sicher geglaubten Sieg im Erntekampf verlieren würden…?
Nachdem alle Toten bestattet worden waren, zog der Tross bedrückt weiter ins Aufmarschlager…


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Die Helden erhielten individuell EP:
- Anvinara: 84 EP (getötete Orks im Magierturm)
- Balan: 84 EP (getötete Orks im Magierturm)
- Ruiwen: 84 EP (getötete Orks im Magierturm)
- Thaddaeus: 20 EP (untersuchte Orte: Yagas Haus)
Die Helden erhielten zusammen EP:
- je 20 EP für untersuchte Orte (Magierturm, Schänke, Garnison, Rathaus) = 80 EP
- je 126 EP für getötete Orks und 62 EP für Orkboss „Grimgar“
- Glücklicherweise war Bürgermeister Cecil „Der Überlebende“: 25 EP
- Sie erfuhren von dem Auslöser für das schlechte Betragen der Vierlinge, „Der Grüne Mann“: 25 EP
Insgesamt macht dies:
402 EP für Anvinara, Balan und Ruiwen
338 EP für Thaddaeus

Damit konnte jeder unserer Helden auf Stufe 4 aufsteigen. Wir haben die darauf folgende Runde schon gespielt, der Kampagnenbericht sollte also bald kommen.  ;D
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SeoP

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #12 am: 17. Oktober 2017, 20:36:24 »

cool.
Vielen Dank für den schönen Bericht
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ansonsten gibbet auch Musique:
www.thetasteofchaos.de
www.nighttrainmusic.de

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #13 am: 25. Oktober 2017, 12:49:22 »

6. Blühn: Aufmarschlager

Grünhain wurde vernichtet und die niedergeschlagenem Soldaten trafen letztendlich im Aufmarschlager ein. Dort fanden sie eine kleine Zeltstadt vor, eingefasst von einem akkuraten Palisadenwall und Wachtürmen. Von ihren Truppführern wurden sie zu dem ihnen am Eingang zugewiesenen Bereich geleitet und bauten ihre Nachtlager auf.
Kurze Zeit später verabschiedete sich Sergeant Llane von seinem Trupp um mit anderen Truppführern beim General Meldung zu machen, Informationen zu beschaffen (z.B.: wieso Grünhain angegriffen werden konnte) und weitere Befehle einzuholen. Trupp 14 blieb derweil nichts Weiteres, als auf die Rückkehr ihres Anführers zu warten. Da das aber ziemlich langweilig wäre, beschlossen sie, ein bisschen das Lager zu erkunden und ihrerseits Informationen einzuholen.
Balan und Thaddaeus gingen zum Quartiermeister. Dort versuchten sie ihm Vorräte, Schriftrollen, Tränke oder bessere Waffen aus dem Kreuz zu leiern. Als der Quartiermeister jedoch die Truppnummer erfuhr, blätterte er nur in einem Wust aus Nummern und verkündete, dass er keine Freigabe zur Zuteilung für diesen Trupp erhalten habe. Daher könne er ihnen keine weitere Ausrüstung geben, bis er nicht Selbige erhalten habe. Nur allgemeine Vorräte wären verfügbar. Thaddaeus beschloss, etwas Lampenöl mitzunehmen, dass er später für seine Alchemie oder als Wurfgeschoss einsetzen könnte. Danach suchten die beiden Zauberwirker nach anderen Magiern, die ihnen eventuell einige Zauber zeigen konnten. Thaddaeus zeigte kein großes Interesse an den verfügbaren Zaubern. Balan lernte jedoch von einem Magier den Zauber Springen. Dieser freute sich sichtlich darüber, dass jemand diesen Zauber lernen wollte, da er doch im Kampf wenig Relevanz besäße (bzw. dem Magier einfach die Fantasie für ihren kreativen Einsatz).



Derweil begaben sich Anvinara und Ruiwen in die Messe. Dort ließen sie sich von üppigen Frauen einen undefinierbaren Eintopf (Korn, Speck und Käse!?) in grobe Schalen schaufeln. Dann setzten sie sich provokativ neben ein paar Soldaten von anderen Regimentern. Diese fragten sie selbstverständlich gleich nach den Vorkommnissen der letzten Tage. Die Soldaten vom 10. Farlorn berichteten davon, dass vor wenigen Tagen Späher der Leibgarde des Generals, die sogenannten Shine Viir, eine größere Orkstreitmacht im Dunkelwald ausgemacht hatten. Der General hatte sofort reagiert, eine massierte Streitmacht gebildet und war den Orks entgegengezogen. Der Kampf war nur von kurzer Dauer. Die Anzahl der Orks war wesentlich geringer als erwartet und der Widerstand nahezu vernachlässigbar gewesen. Aber wie sich nun herausstellte, war wohl ein nicht zu verachtender Teil der Orks an der Streitmacht des Generals und dem Sperrgürtel vorbeigeschlichen und hatte das unzureichend geschützte Grünhain angegriffen. Stirnrunzelnd nahmen die beiden Elfen das erstmal so hin.
Danach gingen die Beiden, wie Balan und Thaddaeus, zum Quartiermeister. Dort versuchte Anvinara eine Armbrust zu erhalten, wurde jedoch aus den schon zuvor genannten Gründen abgewiesen. Auf dem Rückweg kamen sie bei den Kriegsmaschinen vorbei. Dort arbeiteten einige Zwerge daran, die Katapulte und Pfeilschleudern gangbar zu machen. Als die beiden die Zwerge nach Ausrüstung fragten, gaben diese genervt zurück, dass ihr Handwerk nicht das Schmieden von Waffen und Rüstungen sei, sondern das Warten und Bedienen, dieser „Schrotthaufen“, die ihrer Aufmerksamkeit nicht würdig seien. Außerdem, neben der mangelhaften Qualität, wäre der Nutzen ohnehin zu bezweifeln, da sie in dem unwegsamen Gelände kaum transportierbar waren… bei einer Belagerung müsse man die Maschinen wieder demontieren, fortschaffen und am Einsatzort neu montieren. Darum (und so beendeten sie ihren wütenden Redefluss) hätten sie nun auch keine Zeit, sich weiter mit ihnen zu beschäftigen. Die Helden beschlossen, langsam wieder zu ihrem Lager zurückzukehren.



Dort entdeckten sie die Truppführer der anwesenden Regimenter, die wieder zu ihren Trupps zurückkehrten. Dabei sahen sie das erste Mal einige der Shine Viir aus der Nähe: Schwer gerüstete Soldaten in üppig verzierten Rüstungen, die große Waffen trugen, vornehmlich Schwerter, vereinzelt waren jedoch auch Hämmer und Äxte zu sehen. Balan versuchte an den Kriegern Magie zu entdecken. Vor seinem inneren Auge flammten die Shine Viir wie ein Fanal auf. Dies war jedoch, da sie schließlich Elitetruppen waren, nicht weiter verwunderlich. Ob die Magie nun jedoch von den Rüstungen und Waffen ausging, oder doch von den Kriegern selber, war durch die Intensität nicht zu erkennen. Überlegungen, sich in das von den anderen Regimentern abgeschottete Lager zu schleichen, wurden aufgrund der starken Bewachung wieder verworfen. Weitere Versuche sich den Shine Viir bzw. ihrem abgegrenzten Bereich zu nähern, wurde mit wegweisenden Handbewegungen und demonstrativ gezogenen Waffen der Shine Viir beantwortet. Dieser Teil des Lagers würde wohl unzugänglich bleiben.
So trafen sie denn wieder mit den Vierlingen und Sergeant Llane zusammen. Dieser ergänzte die Geschichten der anderen Soldaten nur dahingehend, dass der General sehr wütend über das Versagen des Schutzes von Grünhain war und nicht wusste, wie sich die Orks hinter die Kaiter Reihen begeben haben sollen. Die persönliche Einschätzung des Sergeanten war, dass die ganze Situation nicht viel Sinn ergab… Die Wunden an den Toten, die fehlende Gegenwehr der Miliz, die nicht vorhandene Verteidigung im Allgemeinen, die Aussagen des Orks aus dem Magieturm und die Male auf der Stirn der Orks… irgendetwas hier passte nicht zusammen. Aktuell könnten sie aber nicht viel unternehmen…
Unabhängig davon hätten sie jedoch Befehle erhalten. Sie hatten den nächsten Tag Zeit sich auszurüsten um dann am Tag darauf in den Dunkelwald vorzustoßen. Das Ziel war es, das Hauptquartier der Orks aufzudecken. Dabei sollten sie in einen bisher nicht untersuchten Teil des Waldes vorstoßen, Orkpatrouillen ausschalten, etwaige Ruinen untersuchen und, wenn gefunden, das Hauptquartier der Orks mit einem Zauber markieren, damit es in einem Kraftakt von der Armee vernichtet werden könnte.
Am Folgetag rüsteten sich die Helden daher mit Vorräten (Proviant und Heiltränke) aus und Anvinara erhielt auf Nachfrage doch noch eine Armbrust und Bolzen.

8. Blühn: Der Dunkelwald

Nun war der Tag zum Vorstoß in den Dunkelhain gekommen. Ausgeruht, ausgerüstet und wohlgenährt zog Trupp 14 in den Dunkelwald. Nachdem sie einige Stunden gewandert waren, trafen Ruiwen und William, die als Späher vorausgingen, auf ein paar 2 Orks und 8 Goblins. Wieder waren die dubiosen Male auf ihrer Stirn festzustellen. Nach kurzer Absprache mit dem Trupp wurde entschieden einen Hinterhalt zu legen. Während Ruiwen, Thaddaeus und Balan die Grünhäute mit Pfeilen und Zaubern eindeckten, lenkten Llane und Anvinara die Aufmerksamkeit auf sich. Bevor sie auch nur die Nahkämpfer erreichen konnten, war die Hälfte schon niedergestreckt worden. Mit dem Rest wurde kurz darauf kurzer Prozess gemacht. (Kampfdauer: 4 Runden)



Am späten Nachmittag vernahmen Ruiwen und William lautes Gekreisch und Gezeter sowie das Geräusch prasselnden Feuers in der Nähe. Als sie sich näherten standen sie vor einem leicht befestigten Orkposten. In der Mitte brannte ein großes Feuer (1), obwohl die Sonne noch am Himmel stand. Ein Wachturm (2) war errichtet, jedoch von den Orks nicht besetzt worden. Mehrere Kisten (3), die wohl geraubt worden waren, standen neben einigen Fässern (4), die flächendeckend mit roter Farbe beschmiert worden waren. Am wichtigsten war jedoch ein Käfig (5), der von einer Kette knapp über dem Boden hing. Darin befanden sich ein fahlhäutiger junger Mann mit hellblondem Haar sowie eine Frau mittleren Alters mit ebenfalls fahler Haut aber schwarzem Haar. Die beiden wurden von 4 Orks und 10 Goblins drangsaliert, die mit Knüppeln, brennenden Ästen oder Speeren versuchten, die 2 Menschen zu treffen. Dabei verursachten sie einen unheimlichen Krach und hatten so viel Spaß, dass sie keinerlei Gedanken an ihre Umgebung verschwendeten.



Der Trupp beschloss, die Orks von den Roten Fässern fortzulocken und den Kampf an der gegenüberliegenden Seite zu führen. Darin könne sich schließlich etwas Explosives befinden und dass die Orks dies neben einem Feuer stehen ließen, wäre schon schlimm genug. Wiederrum wurden die Grünhäute mit Geschossen aller Art eingedeckt. Anvinara trug leichte Verletzungen davon, die Thaddaeus jedoch problemlos heilen konnte. Nach 5 Runden lag der letzte Ork erschlagen am Boden.



Während Balan die toten Orks untersuchte und dabei neben allerlei halbnützem Kram einen rostigen Schlüssel fand, sprachen Thaddaeus, Ruiwen und Llane mit den beiden Menschen im Käfig. Sie stellten sich als Baro und Mela Duros vor. Irgendwie war es ihnen gelungen aus dem angegriffenen Grünhain in den Wald zu fliehen. Dabei waren sie von den Orks aufgegriffen, eingesperrt und gequält worden. Die Geschichte führte zwar zu Stirnrunzeln, jedoch beschlossen sie, nicht zuletzt auf Befehl des Sergeanten hin, die beiden zu befreien. Einer der Orks müsse den Schlüssel haben. Balan wurde gerufen und öffnete mit dem gefundenen Schlüssel den Käfig. Die beiden waren sichtlich erleichtert, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben. Anvinara, die die Kisten an der südlichen Seite untersucht hatte (alle leer), war jedoch misstrauisch. Bei einer Größe von nur 1500 Einwohnern war es doch sehr unwahrscheinlich, dass sich niemand der 4 Helden oder die Vierlinge an sie erinnern konnten. Daher stellte sie ihnen ein paar Fragen, die jeder Grünhainer beantworten könnte (wie hieß der Wirt des Gasthauses, wer ist ortsansässige Magier…). Die beiden führten weiterhin aus, dass sie erst seit etwa 5 Monaten in Grünhain wohnten. Baro sollte die Magie von Olfgard lernen, nachdem diesem sein letzter Lehrling irgendwie abhandengekommen war (Balan, dieser undankbare… *hust). Mela hatte für das Lehrgeld als Magd bei selbigem Magier angeheuert. Die Helden konnten diese Geschichte nicht als Lüge identifizieren (wenn es denn überhaupt eine war…) und berieten, was nun zu tun wäre. Baro und Mela meinten, dass sie nun alleine zurechtkommen würden und die Soldaten nicht weiter belästigen wollten. Allgemeines Stirnrunzeln folgte… Hin und hergerissen zwischen seinem Auftrag das Orkhauptquartier zu finden und die beiden Überlebenden aus Grünhain zu beschützen, gab Sergeant Llane ihnen den Rat schnurstracks gen Süden zu gehen. Dort würden sie am Waldrand auf Soldaten treffen, die ihnen helfen würden. Die beiden verabschiedeten sich und verschwanden nach kurzer Zeit im Gewirr des Waldes. Das einzig verbleibende Problem waren die roten Fässer. Nachdem sie vorsichtig eines geöffnet hatten, stellte sich selbstverständlich heraus, dass diese Schwarzpulver enthielten. Der Sergeant wollte die Fässer ursprünglich verstecken um sie der Armee später zur Verfügung stellen zu können. Doch er ließ sich von Balan überzeugen, dass es besser wäre, es hier zu vernichten, damit es dem Feind nicht durch Zufall wieder in die Hände fiele. Daher schlugen sie die Fässer auf und zündeten sie mit einer gelegten Spur an.

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Zeichenlänge bald erreicht, weiter gehts im nächsten Beitrag.  :-\
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #14 am: 25. Oktober 2017, 12:49:35 »

9. Blühn: Der Tempel

Sie wanderten den restlichen Tag bis zum Abend weiter in den Wald hinein und schlugen ein Nachtlager auf. Dabei beschlossen sie Wachen aufzustellen in der Reihenfolge Anvinara, Ruiwen, Balan, Thaddaeus. Die Wachen verliefen ereignislos und auch die Wachablösung gestaltete sich problemlos, bis Balan versuchte Thaddaeus zu wecken. Dieser grunzte einfach weiter. Balan wollte ihm nun energischer zusetzen, stürzte dabei jedoch fast und Thaddaeus, von dem Geraschel doch noch aufgeweckt, erwachte, wenn auch stark desorientiert aus seinem Schlaf. Im Morgengrauen zogen sie nach einem kargen Frühstück weiter.
Wenige Stunden später liefen sie direkt in eine Orkgruppe (2 Orks, 8 Goblins), die um die Ecke einer Senke kam. (Ruiwen, die als Späherin mit Wahrnehmung vorausgeschickt worden war, verpatzte mit einer 20 auf Bemerken.) Die Orks waren darüber genauso erschüttert wie der Trupp. Schnell wurden Waffen gezückt und aufeinander losgegangen. Sergeant Llane, Anvinara und Willard hielten die Grünhäute auf Abstand, während Thaddaeus die Wunden versorgte und Ruiwen und Balan die Feinde beschossen. Balan versuchte zwar einen der Goblins KO zu schlagen für ein späteres Verhör, scheiterte jedoch an der grazilen Ausweichbewegung des Goblins, der dann durch einen Pfeil Ruiwens starb. Nach einer kurzen Untersuchung der Orks, zog der Trupp weiter (Kampfdauer: 5 Runden).



Am frühen Nachmittag trafen sie auf eine Lichtung im Wald. Inmitten der Lichtung stand eine Kirche, überwuchert und äußerlich in schlechtem Zustand, duckte sie sich zwischen die großen Bäume.



Die Fenster waren von Efeu behangen und fast komplett verdeckt. Der Bereich um die Kirche war von kunstvoll verzierten Steinplatten von 2x2m umgeben. Vor dem Eingang der Kirche standen 2 Orks, die mit gekünstelt kennerischer Miene 2 Goblins bei einem Messerkampf zusahen. Die Absprache im Trupp war schnell geklärt. Man würde sich Zeit nehmen (Konzentrieren) und aus dem Gebüsch am Waldesrand versuchen zunächst die Orks auszuschalten. Anvinara und Ruiwen würden auf den Ork zur Rechten, Balan und Thaddaeus den Ork zur Linken schießen. Gesagt getan. Doch die Flammen Balans töteten den Ork direkt sodass Thaddaeus auf einen Goblin umschwenkte und diesen ebenfalls erschoss. Der überlebende Goblin, ob seines unverhofften Sieges entzückt (er hatte den Bolzen im Nacken seines Feindes nicht bemerkt), drehte sich voller Stolz zu seinem Meister um. Dieser lag ebenfalls von Pfeilen gespickt am Boden. Er versuchte noch in die Kirche zu fliehen, jedoch traf ihn ein weitere Pfeil Ruiwens im Nacken und er ging tot zu Boden.



Der Trupp ging den Weg zum Eingang der Kirche entlang. An der Treppe bemerkten sie, dass die Steinplatten reiche Verzierungen trugen. Je weiter diese von der Kirche entfernt waren, desto besser waren sie zu erkennen. Wiederkehrende Motive waren Totenschädel unter Schwarzen Sonnen, wie das Mal auf der Stirn der Orks. Außerdem waren Jahreszahlen auf jeder Platte angebracht, die von der Kirche weg größer wurden.



Sie hatten nun das Gefühl, der Quelle des Unheils näherzukommen und entschlossen sich, zumindest einen Blick in das Gebäude zu werfen. Immerhin sollten potentielle Standorte für das Hauptquartier der Orks ausgekundschaftet werden. Die Armee zu einer vielleicht harmlosen Ruine zu rufen… man müsste schon einen handfesten Beweis finden. Anvinara versuchte die Eingangspforte zu öffnen, die sich knarzend öffnete. Innen war eine kleine Eingangshalle (6), geschmückt mit Reliefs aus schwarzem Marmor, die Skelette in verschiedenen Posen zeigte. Der Raum schien sauber zu sein, nur in den Ecken des Raumes ließ sich Staub erahnen. Das Gebäude war also trotz seines heruntergekommenen Äußeren offensichtlich in Benutzung. Links und rechts gingen Türen vom Raum weg. Geradezu befand sich eine große zweiflügelige Tür, die oben von einer Schwarzen Sonne beendet wurde. Da das Gebäude offensichtlich eine Kirche war, erwarteten sie nach der großen Tür einen großen Hauptraum und bei den kleineren Türen Aufgänge zu Galerien vorzufinden. Als Balan die Tür zur Linken öffneten, zeigte sich tatsächlich eine Treppe die nach oben führte. Balan schloss sie wieder und eine Diskussion entbrannte, welchem Weg man gehen, bzw. ob man überhaupt gehen sollte. Llane erwiderte, dass das auskundschaften eines potentiellen Orklagers ihre Aufgabe wäre und trat als erster ein. Der Treppenaufgang war jedoch recht schmal, sodass sie nacheinander einreihten (Ruiwen, Thaddaeus, Balan, Anvinara). So gelangten sie auf die erwartete Galerie (7). Im Hauptraum (8) sahen sie Reihen von Gebetsbänken die nach vorn ausgerichtet waren. An den Säulen und Wänden waren, wie im Vorraum, Bilder von Skeletten bei verschiedenen Tätigkeiten dargestellt. Unterhalb der gegenüberliegenden Galerie (9) konnten sie kleine Schreine sehen. Thaddaeus wurde unruhig ob der Tatsache, dass überall Kerzen und Fackeln in ordentlichen Haltern brannten. Balan fand daran nichts Besonderes. Orks benötigten zum Sehen schließlich auch Licht, oder? Thaddaeus beunruhigte dabei vor allem, dass sich Orks nicht die Mühe machen würden, die Fackeln und Kerzen ordentlich aufzuhängen. Aber die Diskussion führte nur ins Leere, was auch immer vor ihnen war, würde sich schon irgendwann zeigen.



Wieder im Vorraum angelangt, entschlossen sie sich, die Tür zum Hauptraum zu öffnen, an den Rändern des Raumes in Richtung des hinteren Bereiches vorzustoßen und diesen nach weiteren Hinweisen zu untersuchen. Nach dem Öffnen der Tür (10) sahen sie auch schon den hinteren Bereich des Kirchenschiffs. Eine Treppe (11), die mit einem Gitter, dass nun offenstand, abgesperrt werden konnte, führte zu einem großen Altar mit einer Art Pfanne oder Becken (12). Am Rand waren Chorbänke angebracht. Hinter dem Altar war eine weitere Tür, die jedoch geschlossen war. Sie näherten sich in 2 Gruppen der Treppe zum Altarbereich und sahen selbige hinauf. Da sie noch zwei blinde Winkel hätten, würden sie auf einen Hinterhalt gefasst sein müssen. Der Trupp bestieg die Treppe um die nicht einsehbaren Ecken abzusichern, als sie in der nun offenen Tür hinter dem Altar eine Person erblickten. „Ihr gehört nicht hier her!“ sprach die Gestalt, die voll vermummt in einer dunkel gefärbten Lederkluft vor ihnen Stand. Sie trug eine Maske, die an den Schädel einer Ziege erinnerte und auf die Schulterschützer war jeweils ein Totenschädel angebracht worden. Überrascht vom plötzlichen Auftauchen dieser Gestalt, sahen sie nur verdutzt zu, wie sie sich umwandte und die Tür wieder hinter sich schloss.



Als sie ihr schließlich folgten, betraten sie eine auf dem Boden eingravierte Schwarze Sonne. Diese leuchtete sogleich in unheiligem Lichte auf. Der Altar und die Kirche verschwammen vor den Augen von Trupp 14.
Wird fortgesetzt…

Ich glaube das Abenteuer ist etwas lang geraten. 2 Runden und noch nicht abgeschlossen.  8 ) In der dritten Runde, wirds aber bestimmt beendet werden. Mal sehen was meine Gruppe aus dem Kommenden macht.

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Jetzt mal noch eine Frage an die Community: Ich würde gerne detailiertere Karten sowohl fürs Spiel als auch für den Kampagnenbericht erstellen. Hatte mich mal an Maptools probiert, aber die Bibliotheken, die ich gefunden habe, waren alle recht spärlich und kaum zu verwenden gewesen. Hat dazu jemand Vorschläge oder Tipps anzubieten?
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #15 am: 25. Oktober 2017, 13:16:18 »

Jetzt mal noch eine Frage an die Community: Ich würde gerne detailiertere Karten sowohl fürs Spiel als auch für den Kampagnenbericht erstellen. Hatte mich mal an Maptools probiert, aber die Bibliotheken, die ich gefunden habe, waren alle recht spärlich und kaum zu verwenden gewesen. Hat dazu jemand Vorschläge oder Tipps anzubieten?

Hi Sin,

http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/

Ich weiß, dass Sphärenwanderer mit dem o.g. tool schon ziemlich gute maps für div. Fanwerk designed hat.

Alternativen sind imho nur:
• Vollversion eines Dungeon-Map Programms (meist recht teuer)
• Selbst zeichnen, einscannen & nachbearbeiten (Gimp, Photoshop o.ä.)

Zu letzterem: Ich finde Dysons Maps ziemlich gut und simpel.
Habe für eine Fantasy Age Runde von mir auch eine Map mal nachgezeichnet, das ist alles relativ machbar!
https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/dysons-delve/

Hope this helps?
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #16 am: 05. November 2017, 10:32:05 »

9. Blühn: Der Tempel (Fortsetzung)

Als der Trupp seine Augen öffnete, fand er sich in einem schmucklosen Raum wieder (1). Die Wände bestanden aus grob behauenem Stein und waren im Gegensatz zum Prunk des Tempels schmucklos. Auf dem Boden verglommen die letzten Nachwirkungen der Teleportation, die sie hierhergebracht hatte. Der einzige Ausgang schien eine Tür (2) zu sein, die aus grob gezimmertem Holz bestand und aufgrund des Alters kleine Lücken aufwies. Eine genauere Betrachtung der Raumdecke ergab, dass sie so hoch war, dass man sie, wenn man sich per Räuberleiter aufeinanderstellen würde, berühren könnte.
Thaddaeus und Balan versuchten Magie zu entdecken. Vom Zeichen auf dem Boden ging keine Magie mehr aus. Dafür konnte man kleinere magische Quellen aus dem Nachbarraum wahrnehmen. Anvinara spähte durch Lücken in der Tür in den Nachbarraum. Dabei stellte sie fest, dass sie zwar die gegenüberliegende Wand sehen konnte, es jedoch nicht so aussah, als wären tatsächlich Lichtquellen im Raum. Llane gab ihr den Befehl, die Tür zu öffnen. Als sie an selbiger zog, bemerkte sie, dass auf der Rückseite der Tür eine „2“ aufgemalt war.
Sie sicherten den Raum ab. Die Wände des Raumes waren von gleicher Beschaffenheit, wie die in „Raum 2“. Drei weitere Türen zeigten Räume an, die man von dieser Kammer aus betreten konnte. Auf jeder der Türen war eine weitere Nummer gemalt. Eine „1“ gegenüber (3), eine „3“ zur rechten (4) sowie eine „4“ zur linken (5). Die Tür von Raum 1 war leicht geöffnet. Zunächst erweckten jedoch die „Lichtquellen“ die Aufmerksamkeit der Gruppe. Dies waren etwa fackelgroße Leuchten, die die Helden magisch befähigten, trotz Dunkelheit sehen zu können. Balan versuchte mit seinem Schlachtbeil an der Wand herumzuhacken um eine Leuchte samt Halter zu ergattern, bis er feststellte, dass man diese auch ohne Probleme aus dem Halter herausnehmen konnte. Anvinara tat es ihm gleich, nahm ebenfalls eine und band sie sich mit gefundenen Schnurstücken vor die Brust um die Hände zum Kämpfen freizuhaben. Sergeant Llane befahl den Vierlingen den Raum zu sichern und ging mit den vier Helden in „Raum 1“ (3).
Dort erwartete sie ein Raum, mit Spinden, Bänken und Betten, die alle schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt worden sind. Am Ende des Raumes befand sich dereinst ein Gang, mit dem man den Raum auch von anderer Seite hätte betreten können, aber dieser war eingestürzt und nicht mehr zugänglich, wie Balan feststellte. Thaddaeus durchsuchte die Spinde, fand jedoch nur eine zentimeterhohe Staubschicht vor. Nachdem er diese unter grummeln beseitigt hatte, kamen ein paar schmucklose und vom Zahn der Zeit sehr geschädigte Kutten und Habseligkeiten von den ehemaligen Bewohnern der Anlage zum Vorschein, die er liegen ließ. Unter all dem Dreck vergangener Zeitalter fand er jedoch einen verzauberten Lederpanzer, in dem der Zauber „Lichtpfeil“ eingebettet war, den er selbstverständlich sofort anzog. Anvinara fand unter einem der Betten das Tagebuch eines Akolythen. Sie las es, runzelte die Stirn, war verwirrt, kam zu dem Schluss, dass hier vielleicht eine Art Schatz versteckt sei und steckte es ein. (Ich hab es wohl mit dem Versuch etwas mysteriös zu sein übertrieben...  ;D) Der Rest der Helden schenkte dem ganzen keine weitere Beachtung. So verließen sie, angeführt von Sergeant Llane „Raum 1“ und gingen der Reihenfolge nach zu „Raum 3“ (4).
Dieser Raum zeigte, dass hier schon andere Kaiter Soldaten in die Falle getappt waren. Vor einem Podest, auf dem ein mit Gold und Eisen beschlagener Gegenstand lag, lagen 4 tote Soldaten. An den Wänden links und rechts vom Eingang des Raumes, hingen 4 Metallschilde, mit dem Symbol der Schwarzen Sonne. Eine Untersuchung der Toten ergab, dass diese von Bolzen in die Seite von Oberkörper und Hals getroffen worden waren. Sie schienen außerdem noch nicht lange gestorben zu sein, fand Thaddaeus heraus. Offensichtlich war hier eine Falle aufgestellt worden. An den Wänden links und rechts fanden die Helden kleine Öffnungen, die auf das Podest gerichtet schienen. Anvinara hatte die Idee, dass zwei jeweils 2 Schilde nehmen und vor die Öffnungen halten sollten. Dann könnte ein Dritter den Gegenstand nehmen. Gesagt getan, Ruiwen und Anvinara hielten die Öffnungen zu und Balan nahm den Gegenstand. Ein Klacken ertönte und Bolzen prasselten auf die Schilde ein. Nach kurzer Zeit hörte dies wieder auf. Bei näherer Betrachtung stellten sie fest, dass der Gegenstand 4 Spitzen besaß, die in Form einer Raute angeordnet waren. Sergeant Llane hatte derweil die Leichen weiter untersucht.
Da nun drei der vier Ausgänge aus dem Kreuzungsraum erkundet und gesichert worden waren, schlossen sich die Vierlinge dem Trupp wieder an. Sergeant Llane öffnete die Tür zu „Raum 4“ (5).



Vor ihnen befand sich ein breiter Gang in dem normale Fackeln brannten, die einen hellen Schein warfen. Ansonsten war der Raum schmucklos und mündete auf der gegenüberliegenden Seite in einem schmaleren Gang, der rechts um eine Ecke bog (6). Sergeant Llane ging voran, trat in den Lichtschein, ein Mechanismus klackte, Boden und Wand vor jeder Fackel drehten sich und der Truppführer war hinter der Wand verschwunden. Sicht wurde nun nur noch von den 2 magischen Leuchten ermöglicht, die Balan und Anvinara aus dem Kreuzungsraum mitgenommen hatten. Eine Schocksekunde brach über die 8 Soldaten herein. Klopfen war kurzzeitig hinter der Wand zu hören. Schläge von Balan mit Waffen gegen die Wand wurden schnell als sinnlos eingestuft, ein erneuter Auslöser zum nochmaligen Drehen der Wand konnte nicht gefunden werden. Wilbur warf ein, dass sie nun ohne Anführer dastünden und einen neuen bestimmen sollten. Anvinara war für demokratische Mehrheitsentscheidungen, Balan für Weitergehen. War Balan nun der Boss? Anvinara wollte das so richtig nicht anerkennen, da sie sich aber bzgl. des Vorgehens einig waren (Vorwärts, wohin sollten sie auch sonst gehen?), vertagten sie das Thema bis auf weiteres.
Nachdem sie um die Ecke gebogen waren, sahen sie einen weiteren Raum (7), in dem Fackeln in Haltern an der Wand brannten. Sie rochen eine weitere Falle. Damit sie nicht getrennt würden, entschlossen sie sich, zusammen schnell in den Raum zu rennen. Die langsamsten zuvorderst, die schnelleren hinterher, stürmten sie in den Raum und es passierte… nichts. Ihnen fiel direkt auf, dass die Fackeln von gleicher Anzahl wie sie selber waren. Daher müsste es einen Trick geben. Jeder sollte sich doch eine der Fackeln vornehmen und diese untersuchen. Wilhelm bemerkte, dass die Fackel, vor ihm nicht brannte und sich im Halter bewegen ließ. Sie wurde daraufhin von Balan betätigt. Zu seiner Rechten verschwand die Wand nahezu geräuschlos im Boden und gab den Blick auf einen Gang mit zwei Hebeln auf der linken Seite frei (8). Doch was taten diese Hebel? Um sicher zu gehen, wurde eine aberwitzige Konstruktion gebaut. Mithilfe eines Bogens als Umlenkrolle, der bei den toten Soldaten in „Raum 3“ gefunden wurde sowie ein paar Metern modrigem Seil, dass die Orks im Wald hinterlassen hatten entstand eine Apparatur, die es den Soldaten ermöglichte, beide Hebel von außerhalb des Ganges zu betätigen. Die über den Halter geöffnete Geheimtür schloss sich, die Wand auf der anderen Seite des Ganges öffnete sich. Keine Falle also, nur Mechanismen zum Öffnen der Geheimtüren.



Als sie ihre Seite wieder öffneten, standen 1 Orkboss und 2 Orks (9) mit gezogenen Waffen vor ihnen, die untersuchten, warum ein Teil ihrer Wand plötzlich verschwunden war. Der Orkboss stürmte direkt in den Gang und griff den am Fackelschalter stehenden Balan direkt an und fügte ihm leichte Wunden zu, wurde jedoch durch konzentrierte Fernkampfangriffe von Ruiwen, Balan und Thaddaeus sowie Schläge von Anvinara schnell bezwungen. Einer der beiden Orks rannte den Soldaten nun entgegen. Balan hatte jedoch einen lichten Moment und schaltete den Türmechanismus ein. Der Ork bemerkte zu spät was geschah, konnte nicht ausweichen und wurde unter erbärmlichem Quietschen von der Tür an der Decke zermalmt. Während die Tür nach erneuter Öffnung nun nicht mehr ganz so sauber herunterfuhr, ergriff der letzte Ork die Flucht. Balan nahm die Klinge des Orkbosses an sich. Die Ausrüstung des zerquetschten Orks war nicht mehr zu gebrauchen. Danach betraten sie den nächsten Raum. An den Wänden waren 5 Waffenständer (10) und 3 Rüstungsständer (11) aufgestellt. Außerdem befand sicher linker Hand ein Podest (12), wie in „Raum 3“ sowie ein Tisch mit vier Hockern (13) und einem Satz Orkwürfeln, die so unregelmäßig waren, dass ein ehrliches Spiel nahezu unmöglich war. Ruiwen nahm diese direkt an sich. Anvinara untersuchte die Waffenständer und fand ein für sie nützliches Kurzschwert. Thaddaeus untersuchte die Rüstungen und fand dabei einen Plattenpanzer (den Balan nahm), eine Kettenrüstung und einen Lederpanzer, die jedoch ohne besondere Eigenschaften waren. Derweil sicherte Balan den Gang ab, in dem der Ork verschwunden sein musste.
Sie hatten zwar bisher keine Verwendung für den Gegenstand mit den 4 Spitzen gefunden, doch hier lag nun ein weiterer auf einem ähnlichen Podest. Dieses Mal befand sich der tödliche Mechanismus auf dem Boden: 8 Röhren, die in Richtung des Podestes zeigten, waren in den Boden eingelassen worden. Wie sollten sie ohne Verletzung an den Gegenstand kommen? Thaddaeus wollte das Kettenhemd auf zwei der Öffnungen legen um sich so gegen den Bolzenbeschuss zu schützen. Die anderen waren eher dafür die Holzstühle zu verwenden. Doch Thaddaeus konnte ausgesprochen stur sein, zog seinen Plan alleine durch und musste feststellen, dass aus dem Boden keine einfachen Bolzen sondern Stahllanzen etwa zwei Meter aus dem Boden hervorbrachen. Glücklicherweise hatte er sich nicht genau auf die Öffnungen sondern leicht versetzt gestellt. So wurde ihm lediglich das Kettenhemd ins Gesicht geschleudert. Der Gegenstand war jedoch sein. Bei näherer Begutachtung konnten auch hier 4 Spitzen festgestellt werden. Die Anordnung entsprach jedoch eher einem Stern, mit drei Spitzen außen und einer in der Mitte.



Der nächste Raum war wieder ein Verbindungsstück zu anderen Räumen. Gegenüber war der Eingang eingestürzt (14). Links und rechts gingen Türen zu anderen Räumen. Anvinara ging zum linken Raum. Dieser war angefüllt mit Büchern, die sich nach all der Zeit in schlechtem Zustand befanden. Als sie weiter hineingehen wollte, wurde sie hinterrücks von dem verbleibenden Ork angegriffen (15). Ein kurzer Kampf entbrannte, in dem der Ork ihre Verteidigung durchbrach und sie unter jammern K.O. schlug. Das Glück des Orks wendete sich aber, als Balan und Thaddaeus in den Raum stürmten und den Ork erschlugen. Anvinara wurde von Thaddaeus geheilt und aufgeweckt. Nachdem sie sich kurz gesammelt hatten, durchsuchten sie den Raum.
Die Bücher in den Regalen hatten alle schon bessere Tage gesehen. Thaddaeus untersuchte sie. Die wenigen Exemplare die noch lesbar waren, behandelten meist Heldensagen oder reale Aufzeichnungen von Kämpfern gegen bösartige Nekromanten. In der Mitte lag, auf einem Podest, erhellt von einer der ominösen magischen Leuchten, ein großer Wälzer (16). Offensichtlich war dieser wichtig. Balan entschloss sich daher, um einer erneuten Falle zu entgehen, einer Schändung des Buches, indem er ein Seil um selbiges schlang und es mit einem Ruck vom Podest zog. Nichts geschah. Er las das Buch und befand, dass dies nur ein Propagandapamphlet für die Nutzer dunkler Magie sei, man sich selber als etwas Gutes darstellen wollte und das alles hier reichlich nutzlos wäre. Eine Untersuchung nach Magie und damit magischen Schriftrollen ergab keine Treffer.



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Wieder 20000 Zeichen gerissen... Es geht weiter im nächsten Post  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #17 am: 05. November 2017, 10:42:10 »

9. Blühn: Der Tempel (Abschluss)

Der gegenüberliegende Raum unterschied sich stark von den vorangegangenen Räumen (17). An drei Seiten war dieser von kunstvollen Reliefs versehen. Gegenüber vom Eingang befand sich eine große Steintür. In der Mitte waren in Rautenform vier Löcher eingelassen. Links und rechts von der Tür waren 4 Stelen aufgestellt worden. Rundherum waren je Stele 3 Abbildungen eingemeißelt worden:
1.   Frau, Mann, Kind
2.   Schwert, Bogen, Stab
3.   Wolf, Reh, Drache
4.   Dunkler Stern, Grauer Stern, Heller Stern
Verwirrung breitete sich aus. Thaddaeus kam zu dem Schluss, dass man die Stelen in die richtige Position bringen musste. Anvinara prüfte dies und stellte fest, ja diese waren drehbar. Eine Diskussion entbrannte ob der richtigen Kombination. Da man sich ja hier in einem Tempel der Dunkelheit befände, müsste das Ergebnis irgendwie mit dem Thema Dunkelheit zusammenhängen. Der dunkle Stern war schon mal gesetzt. Ein Kind wurde mit Unschuld und daher weiß assoziiert, die Frau irgendwie grau und der Mann dann also als dunkel. Das Schwert wurde als typische Waffe eines Mannes identifiziert und so ebenfalls gewählt. Bei den Kreaturen wurde dem Reh wie dem Kind die Unschuld und daher hell zugeschrieben. Der Wolf als Dämmerungsjäger wurde mit grau identifiziert. Blieb also noch der Drache. Da ironischerweise der Heiler Thaddaeus die meiste Abwehr besaß, bekam dieser von Balan den Plattenpanzer überreicht, drehte die Stelen in Position und setzte den Schlüssel ein. Mit einem leichten Schaben öffnete sich die Tür. (Ich war überrascht… Die Lösung sollte eigentlich entweder über die Reliefs im Raum oder das „Propagandapamphlet“ herausgefunden werden. Falsche Lösungen wären mit einem W20 Feuerschaden ohne Abwehr belohnt worden.)
Der Folgeraum war wiederum schmucklos (18). Bänke und ein schwarzes Becken standen darin, es war wohl der Standort für eine abschließende Weihe gewesen. Das Wasser war sauber und trinkbar. Thaddaeus versuchte Weihwasser zu erschaffen, versagte dabei jedoch kläglich. Anvinara befand, dass ihre Füße dringendst einer Säuberung bedürften und entweihte das Becken. Balans Interesse an der Deckenhöhe ward wieder geweckt und so untersuchte er den Abstand Boden-Decke genauer (Ich glaube das K.O.-Schlagen von Anvinara hat nicht für ausreichend Furcht gesorgt…). Schließlich bestiegen sie die Treppe in Richtung eines schwachen Lichtscheins (19).



Oben angekommen, fanden sie sich auf der rechten Seite der Chorbänke im Altarbereich des Tempels wieder (20). Die Treppe Richtung Ausgang war durch ein Gitter verschlossen, von dem eigenartige offensichtlich magische schwarze Schwaden aufstiegen (21). Auf der Rückseite des Altars waren vier Vertiefungen eingelassen, in die der zweite „Schlüssel“ passte. Nach dem Einsetzen durch Thaddaeus ertönte ein Klacken und die Tür hinter dem Altar, durch den die eigenartige Gestalt entschwunden war, schien entriegelt worden zu sein (22). Die Frage war: befand sich auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls der Ausgang von einer Fallenstrecke? War vielleicht der Sergeant dort gefangen? Eine Untersuchung ergab keine Resultate. Das Verschieben der Chorbänke half ebenfalls nicht. Auch das Zeichen, dass die Soldaten in den Raum teleportiert hatte, war nun machtlos und brachte die Soldaten weder zu dem Raum wo sie ursprünglich hin teleportiert worden waren, noch zu einem anderen Ort. Der einzige offene Weg war also die Tür.
Als sie sie öffneten befand sich vor ihnen eine lange dunkle Treppe. Sie beschlossen, zunächst nachzusehen, wie lang die Treppe wäre. Thaddaeus nutzte den eingebetteten Zauber in seinem Messer um eine Murmel von Anvinara zu verzaubern, die diese dann hinunterrollen ließ. Nach wenigen Sekunden war sie jedoch vollständig verschwunden. Beklommen gingen sie selber hinunter.



Nach etwa 30 Minuten kamen sie in einem Raum an (23). Dieser war wieder reich mit Skelettmotiven verziert. Eine Tür ging geradezu von ihm ab. Anvinara nahm die vom Fall beschädigte Murmel wieder an sich.
Sie öffneten die Tür. Vor ihnen erstreckte sich ein weitläufiger Raum, der von 8 großen Säulen gestützt wurde. An den Seiten befanden sich je vier große Türen. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein Thron aus Gebein auf dem ein Krieger in Skelettrüstung, Boros, saß (24). Er schien bereits blutige Ernte eingefahren zu haben, denn der Boden, auf dem ein großes Mosaik in Form einer Schwarzen Sonne eingelassen war, war übersäht mit den Leichen erschlagener Kaiter Soldaten.

     

Balan fragte ungezwungen, ob er hier jemanden habe vorbeikommen sehen. Boros lachte bloß, wies auf die Toten und sprach, dass hier schon eine Menge Leute vorbeigekommen wären, sie jedoch keine Gegner für ihn gewesen wären. Er habe nun keine Lust mehr sich persönlich mit schwachen Soldaten herumzuschlagen: „Erhebet euch!“ Ein Trupp Soldaten, bestehend aus 4 Skelettkriegern (SK), 2 Skelettmagiern (SM) und 2 Skelettschützen (SS) (Danke Slay! #3 :D) erhob sich. Der Krieger in Skelettrüstung blieb an Ort und Stelle und beobachtete das lustige Treiben.
Anvinara eilte dem Krieger zur Linken entgegen, während Thaddaeus, Ruiwen und Balan den Krieger zur Rechten aufs Korn nahmen. Thaddaeus versuchte dabei zunächst seine Heilende Aura einzuschalten, patzte jedoch mit einer 20, sodass der Effekt für den Kampf nicht einsetzbar sein würde. Außerdem setzten die Magier und Schützen Balan und Thaddaeus zu, sodass Thaddaeus erstmals wirklich in Bedrängnis mit dem Heilen kam. (Heiltränke schienen vergessen zu sein, aber das musste jeder der Helden für sich wissen. :D) Nachdem die Krieger erschlagen worden waren, näherten sich die Soldaten schießend den Schützen und Magiern und schalteten sie einer nach dem anderen aus.



Seufzend musste unser Endboss einsehen, dass seine untoten Sklaven nicht mehr das waren, was sie einmal waren und so zog er den selber seine Klinge und griff an. Zunächst nutzte er seine „Vortex“ Fähigkeit. Damit zog er Anvinara an sich heran und attackierte sie im Nahkampf. Die Anderen versuchten schnellstmöglich die Entfernung zu überbrücken. In den folgenden Runden verringerten sie die Entfernung zum Boss um die Entfernungsmali zu senken. Dabei wurden jedoch nach und nach auch Thaddaeus und Ruiwen vom Boss angezogen. Als sie etwa die Hälfte der Lebenspunkte vernichtet hatten, erschien Sergeant Llane aus einer der Türen (25). Er hatte offensichtlich seine eigenen Kämpfe zu bestehen gehabt. Er trug nicht mehr sein normales Langschwert, sondern eine Orkklinge und sein Kopf war verbunden. Er erfasst jedoch sofort die Situation und eilte den anderen zu Hilfe. Währenddessen patzte Anvinara bei einem guten Angriff des Bosses und ging von unverletzt direkt auf K.O. zu Boden. Während Thaddaeus versuchte Anvinara zu heilen und aufzuwecken und Balan und Ruiwen den Boss ablenkten, erreichte der Sergeant die Gruppe und bedrängte ebenfalls den Krieger in Skelettrüstung, der nun schnell besiegt wurde. „Ihr seid besser, als die anderen…“ sagte der Krieger noch, bevor er umfiel. Weitere Worte blieben ihm im Halse stecken. Schwarze Schwaden lösten sich von dem Krieger. Die Rüstung, Waffe und Schild begannen sich aufzulösen und sammelten sich unter der Decke des Raumes. Zurück blieb nur ein ausgemergelter alter Mann mit langem weißem Haar. Erschöpft aber froh einander wieder gefunden zu haben, stand sich der Trupp letztlich wieder vereint gegen über. Sergeant Llane war auf eine beachtliche Menge Orks getroffen, hatte sie bekämpft oder, wenn in zu großer Zahl, umgangen und war mehrmals nur knapp mit dem Leben davongekommen. Die Soldaten berichteten kurz angebunden von ihren Rätseln.



Doch die Schwaden, die sich unter der Decke sammelten, waren noch immer da. Eine Untersuchung auf Magie erzeugte in Thaddaeus Sinnen nahezu ein Feuerwerk von Eindrücken. Uneinigkeit im Trupp wurde von Sergeant Llane unterbunden. Abhauen war angesagt. Auf halbem Weg zum Eingang schlang sich eine Art Rauchtentakel um Sergeant Llane und hielt ihn fest, begann ihn zu umschließen. Magie und Geschosse, die gegen die Schwaden gerichtet wurden, brachten keine Resultate. Eine gewisse Verzweiflung machte sich breit. Anvinara war mit der Situation sichtlich überfordert.
Plötzlich erschien General Killian (GK) und 10 Männer seiner Leibwache in der Tür. Dieser sah die Vorgänge im Raum, durchschritt zügig den Raum und trieb seine Klinge in den Bauch des Sergeanten. Die Schwaden zogen sich umgehend zurück und begannen stattdessen den General zu umschließen. Um ihn bildete sich langsam die Rüstung, Waffe und Schild des zuvor erschlagenen weißhaarigen Mannes. Als die Umwandlung abgeschlossen war, schritt der General an den ungläubig schauenden Soldaten vorbei und sagte zu seiner Leibgarde: „Keine Zeugen.“ Die Leibgarde schwärmte aus und begann mit schweren Hämmern die Säulen einzuschlagen. Die Decke begann schnell zu bröckeln. Balan rief allen zu, zu einer der vom Raum wegführenden Türen zu rennen. Die Shine Viir zogen sich aus dem zusammenstürzenden Raum zurück. Die Helden und die Vierlinge sind im eingestürzten Tempel verschüttet.



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Die Helden erhielten EP für:
Boros – Aspekt der Dunkelheit: 400
4 Skelettkrieger: 456
2 Skelettschützen: 246
2 Skelettmagier: 206
1 Orkboss: 262
12 Orks: 756
30 Goblins: 1260

Sie retteten „Die Einsamen im Walde“ (Mela und Baro)
Sie haben nicht die wahre Natur der „Schreckliche[n] Verbündete[n]" aufgedeckt: 50EP

Summa Sumarum: 946 EP pro Nase.

Ob das den Helden überhaupt etwas bringt… Mal schauen ob ich sie das überhaupt überleben lasse. :D


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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #18 am: 26. November 2017, 17:24:11 »

Die Helden hetzten durch den vermeintlich rettenden Gang, doch der Zusammensturz des Thronraumes zog ebenfalls die Vernichtung der sich anschließenden Gänge nach sich. Geröll fiel auf sie hernieder. Dunkelheit umfing sie… welch Ironie.

19. Blühn: Lager Des Ordens

Balan, Ruiwen und Thaddaeus erwachen. Erste zögerliche Bewegungen wurden mit Schmerzen beantwortet. Thaddaeus hörte, wie Stoff zurückgeschlagen wurde und sich Schritte eilig entfernten. Als die drei die Augen öffneten, sahen sie die Innenseite eines Zeltes. Der Stoff war grob zusammengeflickt und fleckig. An manchen Stellen klafften kleine Löcher. Draußen schien die Sonne. Sie lagen auf einfachen Pritschen. Ihre Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung war im Zelt nicht auffindbar. Thaddaeus versuchte sich aufzurichten, scheiterte jedoch und sank ächzend wieder auf sein Lager. Balan und Ruiwen gelang es hingegen. Anvinara erwachte nun von dem Gestöhne und Geächze der drei. Eine genauere Betrachtung des Zeltes ergab einen möglichen Ausgang sowie eine fünfte Pritsche auf der ein noch bewusstloser Wilbur lag. Die drei anderen Gefährten waren nicht auffindbar.
Thaddaeus beschloss, dass er seiner Rolle als Heiler nachkommen müsse. Er heilte sich zunächst, musste aber feststellen, dass dies an seinen Schmerzen nicht viel änderte. Daher wälzte er sich aus der Pritsche, schlug unsanft auf den Boden und schwang sich wie ein Schimpanse auf den Knöcheln von Pritsche zu Pritsche um seine Gefährten zu heilen. Der Effekt war ähnlich zu seiner eigenen Heilung: Die Schmerzen blieben, körperlich schienen sie also gesund zu sein.
Draußen vernahmen sie das Plätschern von Wasser, die Sonne schien durch die Zeltplane. Ruiwen beschloss, vorsichtig in Richtung Zeltausgang zu schleichen und aus dem Zelt zu spähen. Als sie die Zeltplane beiseite schlug stand sie plötzlich vor einem Mann, der die selben Kleider trug, wie die Gestalt, die ihnen im Tempel begegnet war, bevor sie in die Falle getappt waren. Doch dieser trug keine Maske, sodass sie Olfgard, den ehemaligen Meister Balans eindeutig erkennen konnte. Er lächelte sie an und schob sie wieder ins Zelt: „Ihr seid wirklich aufgewacht und schon auf den Beinen. Schön, wie geht‘s euch?“ Nach ihm betraten noch zwei weitere Personen das Zelt. Mela, die Frau die sie mit ihrem Sohn im Wald aus dem Käfig befreit und Cecil Roberts, der Bürgermeister Grünhains, den sie im Rathaus gerettet hatten. Während Cecil einfache grobe Kleider trug, war Mela wie Olfgard gekleidet.
Die Charaktere waren verwirrt. Wo waren sie? Wie waren sie hier her gekommen? Wie viele Tage waren vergangen? Olfgard war bereit einige wenige Informationen mit ihnen zu teilen. Sie befanden sich im provisorischen Lager eines Magierordens, der im Geheimen operierte. Die Magie, mit der sich der Orden vorwiegend beschäftigte, war die der Dunkelheit: das Beschwören von Untoten, deren Kontrolle, aber auch die Jagd nach Nekromanten außerhalb des Ordens, die ihre Macht missbrauchten sowie Wesen der Dunkelheit. Jeder Bürgermeister der Stadt Grünhain war bisher in die Existenz des Ordens eingeweiht gewesen, so auch Cecil, der wegen dieser Informationen von den Shine Viir gefoltert und zum Sterben zurückgelassen worden war. Anderen sollte weder die Existenz noch der Standort ihres Ordens bekannt gewesen sein, was eigentlich das Fürstenhaus von Kait sowie seine Armee einschloss. Offensichtlich war diese Annahme ein Fehler gewesen. Der Aufhänger des Feldzuges war hingegen tatsächlich echt. Orks hatten sich nördlich von Kait gesammelt, der Orden hatte nur ein paar davon unter seine Kontrolle gebracht um sich bei eventueller Entdeckung verteidigen und ein Auge auf das Umland haben zu können. So erfuhr er auch vom Schicksal Grünhains und sandte ein paar Orks als Späher aus. Die Schwarze Sonne war das Siegel ihres Zaubers gewesen.
10 Tage nach dem Einsturz des Tempels waren sie bei der Durchsuchung der Trümmer entdeckt worden. Da Olfgard und Mela die fünf Überlebenden erkannt hatten, beschloss man, sie mitzunehmen. Weitere Fragen wollte Olfgard nicht persönlich beantworten, sondern meinte, dass es dafür eine geeignetere Person gäbe. Ihnen wurde daher empfohlen sich noch etwas auszuruhen, anzukleiden (sie trugen nur Bandagen und lange Nachthemden) und dann zu rufen.
Dies wurde auch ohne größere Umschweife getan. Von Olfgard wurden sie von ihrem Zelt (1) dann durch das Zeltlager des Ordens der Dunkelheit geführt. Der Orden schien in schlechtem Zustand zu sein. Elfen, Menschen, Ritualerschaffene und auch ein paar Tiermenschen in der Uniform des Ordens gingen vielfältigen Tätigkeiten nach: Inspektion der geretteten Ausrüstung, Reparaturen, Herstellung von nützlichen Gegenständen für das weitere Vorgehen. Keiner schien ohne Verletzungen davongekommen zu sein. Ihre Uniformen waren schmutzig und offensichtlich nur grob geflickt worden. Olfgard führte sie zu einem großen Zelt (2), was von seiner Aufmachung her eher auf ein Festgelände gepasst hätte. Es war jedoch in ausgesprochen schlechtem Zustand und die Seitenwände fehlten. Kisten stapelten sich darunter. Ein Magier stand zwischen den Kisten, sah hinein und notierte stirnrunzelnd etwas auf seinem Klemmbrett, als er Olfgard und die anderen näher treten sah. Er stellte sich vor: Dolan Duros, nun der Anführer des Überrestes des Magierordens, seines Zeichens Nekromant. Nachdem sich auch die Helden vorgestellt hatten, ging er gleich zum Thema über. Er erklärte ihnen, dass sie nur lebten, da sich Verbündete des Ordens für sie ausgesprochen hatten. Außerdem verlangte er von den Geschehnissen im Tempel zu erfahren. Mit Erstaunen erfuhr er, dass der Aspekt der Dunkelheit von den Helden bezwungen und danach vom General geraubt worden war. Dieser war eine große Quelle der Macht für den Ordens gewesen, den sie benötigt hatten, um die Dunkelheitsmagie im Zaum halten zu können. Die Frage war: was tun? Einerseits mussten die Hintermänner ausgemacht werden. Hatte der General auf eigene Faust gehandelt? War vielleicht das ganze Fürstenhaus Kaits involviert? Es mussten auch die anderen 15 Orden gewarnt werden, dass die „Dunkelheit“ gestohlen worden war. Er bot ihnen eine Zusammenarbeit an um die nun stark eingeschränkte Handlungsfähigkeit des Ordens zu überbrücken. Sie sollten sich auf die Suche nach den anderen Orden machen, mit denen der Kontakt verloren gegangen war.



(ich danke hier noch einmal dem guten MH+, der mich auf die wundervolle Seite von Dyson's Delve hingewiesen hat. Ein bisschen Nacharbeit von meiner Seite und schon kann ich die Karten in der Spielrunde und im Bericht nutzen.)

Diese Aspektorden gingen auf eine Zeit zurück, in der Magie ungezügelt und zufällig auf Caera herrschte. Die Großmeister der Orden hatten ein Ritual ersonnen, dass die Magie bannen sollte und waren durch Mystifizierung zu dem geworden, was viele heute als „Gott“ bezeichneten. Das Ritual bannte die ursprüngliche Magie jedoch nicht komplett. Die Überbleibsel wurden größtenteils in den nachgerückten Großmeistern und Aspektkriegern versiegelt, so wie in dem Skelettkrieger, den die Helden im Tempel besiegt hatten. Der Rest ist jener Teil, auf den jeder geübte Zauberwirker zugreifen kann. Mit dem Tod des Skelettkriegers, der durch die Jahrhunderte seiner Wacht und vorangegangene Kämpfe bereits geschwächt war, hatte sich die Magie einen neuen Wirt gesucht. Zuerst den Sergeant und nach dessen Tod den General.

Die Helden nahmen diese Enthüllung mit gemischten Gefühlen auf. Religion hatte in ihrem bisherigen Leben eher eine untergeordnete Rolle gespielt. Über die genauen Hintergründe der Magie hatten sie sich nie wirklich Gedanken gemacht. Sie war einfach da und manche konnten sie nutzen… Das war alles. Dass jedoch jemand ihre Heimat für diese Macht zerstört hatte…
Obwohl man Nekromanten im besten Falle misstrauisch gegenüber stand, würde man also zusammen arbeiten. Dolan erklärte ihnen, dass sie zusammen mit seinem Sohn, Baro (Schwarzmagier, Stufe 6) zunächst nach Arzhaven und von dort aus nach Cellbrick in Vandria reisen sollten. An der hiesigen Universität gäbe es einen Religionsgelehrten namens Genitivi. Von manchen als Verschwörungstheoretiker, von anderen als Ketzer und Häretiker gebrandmarkt, hat er eine Theorie aufgestellt, die den tatsächlichen Vorkommnissen während der Aszension der Götter, wie das Bannritual nun genannt wird, unheimlich nahe kam. Diesen sollten sie aufsuchen und herausfinden, ob er etwas über den Standort  weiterer Orden weiß. Dazu erhielten sie ein kleines altes Ruderboot (4), dass sie den Fluss herunter fahren konnten.
Aber was war aus ihrer Ausrüstung geworden? Nun, da sie von herabfallendem Geröll verschüttet worden waren, war vieles verloren und kaputt gegangen. Einige wenige persönliche Gegenstände hatten überlebt, wie etwa ihre Goldbeutel oder das leuchtende Messer von Thaddaeus, und eine Schriftrolle mit dem Zauber „Lichtpfeil“, der aus der Rüstung von Thaddaeus gezogen wurde, bevor man sie zerschnitten hatte, um seine Wunden zu versorgen. Diese Gegenstände waren sortiert und für die weitere Verwendung verwahrt worden. Der Großteil war jedoch verloren. Sie erhielten aus den Überresten ein paar grundlegende Waffen und die Reste ihrer Ausrüstung (3). Ihnen wurde daher empfohlen sich in Arzhaven neu auszurüsten. Am nächsten Morgen sollten die fünf in aller Früh aufbrechen...

Damit endete diese Runde.
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #19 am: 28. November 2017, 14:24:56 »

So, jetzt bin ich endlich dazu gekommen es zu lesen, echt gut geschrieben, bitte mehr davon!

Im Moment bin ich zwar eher im  :zs: unterwegs, aber ich werde trotzdem so unverschämt sein und einige Ideen von dir klauen ;)
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #20 am: 01. Dezember 2017, 08:48:23 »

Im Moment bin ich zwar eher im  :zs: unterwegs, aber ich werde trotzdem so unverschämt sein und einige Ideen von dir klauen ;)

Oder du machst einen Disclaimer dran, dass alle Figuren und Ereignisse auf dem Kampagnenbericht von mir basieren, nur nichtkommerzielle Nutzung erlaubt ist und alle Rechte bei der Sintholos Kampagnen und Berichte GmbH & Co KG sowie ihren Anteilseignern liegen.  ;D
Und wenn das nicht geht, dann freu ich mich einfach mal, dass ich als Inspirationsquelle herhalten konnte.  8 )
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #21 am: 01. Dezember 2017, 12:27:47 »

Oder du machst einen Disclaimer dran, dass alle Figuren und Ereignisse auf dem Kampagnenbericht von mir basieren, nur nichtkommerzielle Nutzung erlaubt ist und alle Rechte bei der Sintholos Kampagnen und Berichte GmbH & Co KG sowie ihren Anteilseignern liegen.  ;D
Und wenn das nicht geht, dann freu ich mich einfach mal, dass ich als Inspirationsquelle herhalten konnte.  8 )
Nein ich meinte eher so in einer Spielrunde irgendwann mal, nicht für eine veräffentlichung, da würd ichs natürlich angeben!  ;)
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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #22 am: 01. Dezember 2017, 17:47:12 »

Nein ich meinte eher so in einer Spielrunde irgendwann mal, nicht für eine veräffentlichung, da würd ichs natürlich angeben!  ;)

Bloß nicht, dann würden andere vielleicht rausfinden, das ich mich bei ihnen bedient habe.  ;D
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Galactic Ben

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #23 am: 01. Dezember 2017, 21:27:43 »

Bloß nicht, dann würden andere vielleicht rausfinden, das ich mich bei ihnen bedient habe.  ;D
Oh nein, die community eines frei zugänglichen und verwendbaren Spiels wird es auch sehr stören, wenn man ihre Beiträge weiterverwendet...

Und ich glaub die Macher von Skyrim interessierts auch nicht, dass du ein drehsteinrätsel verwendet hast ;D
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Sie sollen nur kommen!

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #24 am: 20. Dezember 2017, 12:16:18 »

20. Blühn: Lager des Ordens und Arzhaven

Die Helden erwachten in ihrem Zelt aus dem Schlaf. Draußen ging gerade die Sonne auf. Leichter Nebel hing über dem Wasser. Die Mitglieder des Ordens waren bereits dabei ihre Zelte abzubrechen. Thaddaeus sah nochmals nach Wilbur. Er lag noch immer im Koma und würde von den anderen mitgenommen werden.
Sie packten ebenfalls ihre wenigen Sachen und gingen zum Ruderboot. Baro, der Sohn des jetzigen Ordensmeisters, erwartete sie bereits. Da nur Thaddaeus hin und wieder mal auf der Fen, die durch Grünhain fließt, mit einem kleinen Kahn herumgeschippert war, ging er ans Steuer. Anvinara meldete sich widerstrebend zum Paddeln, meldete aber an, dass sie zwischendurch abgelöst werden wollte.
So brachen sie nach Arzhaven auf, dass sie stromabwärts am frühen Nachmittag erreichten. Da die dortige Hafenbehörde kleine Ruderboote wegen der Gefahr der Kollison mit großen Handelsschiffen nicht gerne sah, beschlossen sie, das Boot an der Küste im Osten der Stadt an Land zu ziehen. Zwar überlegten sie, dass man das Boot in der Stadt ja verkaufen könnte, aber sie würden es tragen müssen und einen Käufer für den alten Kahn zu finden… Es schien die Mühe kaum wert. Balan entschloss sich nur die beiden Paddel mitzunehmen, nahm sie aus dem sinkenden Boot und band sie sich auf den Rücken.
Sie mischten sich unters Volk und betraten die Stadt im Osten (1). Die Stadtmauer, die sie aus der Ferne hatten sehen können, war eigenartigerweise nicht bis ans Wasser gebaut worden. Stattdessen ragte rechter Hand ein einsamer Turm in die Höhe. Zur linken waren ebenfalls ein paar Türme, an die sich die Stadtmauer anschloss. Wohin nun? Die Helden wurden sich schnell einig, dass man statt dem langen Landweg an der Innersee entlang lieber ein Schiff nehmen wollte. Die erste Anlaufstelle war daher der Hafen (11), wo sie ein Schiff für eine Überfahrt finden wollten.
Dort suchten sie die Hafenmeisterei auf. Das Büro des Hafenmeisters war abgeschlossen, daher griff sich Anvinara einen der dort herumeilenden Schreiber. Dieser sagte ihr, dass es ganz offensichtlich mehrere Schiffe im Hafen gäbe. Wie die Kapitäne oder die Schiffe hießen und was für Fracht sie geladen hätten, dürfte er jedoch nicht sagen, da dies vertrauliche Informationen waren, die die Hafenbehörde nicht ohne Genehmigung der Kapitäne herausgeben dürfe. Überzeugungsversuche schlugen fehl, sodass man sich stattdessen zwei Anlaufpunkte nennen ließ, wo man entsprechende Informationen bekommen könnte.



Die Kaiter Handelsgesellschaft (3) hatte hier eine größere Niederlassung. Diese Organisation war ein großer Verbund von Kapitänen und Händlern, die allerlei Waren handelten oder auf spezielle Nachfrage besorgten. Außerdem war sie ein wichtiger Zulieferer des Kaiter Militärs und genoss deshalb einen besonderen Status. Man könnte dort beispielsweise als Eskorte anheuern, jedoch hatte die Gesellschaft den Ruf, schlecht zu bezahlen. Dies lag vor allem daran, dass kaum ein Bandit dumm genug war, die Handelsgesellschaft auszurauben. Vergeltungsschläge von Gesellschaftssöldnern oder dem Kaiter Militär selbst wären vorprogrammiert.
Die andere Anlaufstelle war der „Kontor“ (12). Ein Etablissement, wo vor allem Freihändler umgingen, die sich nicht den strikten Regeln der Handelsgesellschaft oder einer anderen Gilde unterwerfen wollten. Daher hatte es auch einen etwas zwielichtigen Ruf und wurde von Händlern der Handelsgesellschaft oder jenen Unabhängigen mit großem Ansehen als Spelunke verlacht.
Die Helden beschlossen ihr Glück zunächst bei der Handelsgesellschaft zu versuchen. Während die anderen noch diskutierten, wie man am besten vorgehen möge, betrat Balan das Gebäude. An einem Schalter saß eine streng dreinblickende Frau, die Balan aufgrund seiner Tätowierungen und der nach der Bootsfahrt nicht mehr ganz sauberen Kleidung misstrauisch beäugte. Er fragte sie, ob man hier auch Passagierfahrten buchen könnte und wie teuer diese wären. Sie verwies ihn auf einen Wartebereich und gab einen Zettel an einen Knecht weiter. Balan wartete eine ganze Weile. Zwischenzeitlich hatte sich Thaddaeus eine andere Methode ausgedacht. Er würde vorgeben ein Wollhändler zu sein, der in Vandria zum Abschluss eines Geschäfts erwartet würde. So sollte die Gesellschaft die Überfahrt von ihm und seiner Eskorte durchführen und er würde dann die Lieferung bei Abschluss des Geschäfts von der Handelsgesellschaft organisieren lassen. Wieder füllte sie einen Zettel aus, gab sie einem Knecht und verwies ihn auf den Wartebereich. Zwischenzeitlich kam der erste Knecht zurück und informierte Balan, dass die Schiffe der Gesellschaft aktuell aufgrund der Kriegsbemühungen von Kait und Frostmarr gegen die Orks mit Lieferungen für selbige ausgelastet wären und keine Passagierfahrt Richtung Vandria möglich wäre. Thaddaeus erhielt kurz darauf eine ähnliche aber wesentlich freundlichere Antwort. So wären die Schiffe für die nächsten 2 Wochen alle ausgebucht. Danach wäre man aber selbstverständlich bereit, Platz auf einem Schiff nach Vandria freizuhalten. Dies war ihm jedoch zu lange, sodass er sich verabschiedete.
Der „Kontor“ fiel als Anlaufstelle für die Helden jedoch aus. Zu groß die Angst an einen Seelenverkäufer zu geraten, der sie versklavte oder umbrachte. Deswegen beschlossen sie, einfach die Kapitäne der Handelsgesellschaft direkt am Hafen anzusprechen. Dort lag neben vielen anderen Handelskoggen ein Schiff, dass unter der Flagge der Kaiter Handelsgesellschaft fuhr. Sie sprachen die dortigen Wachen an, die den Zugang zum Deck bewachten. Die Aufmachung der Helden ließ jedoch Zweifel an den Wachen aufkeimen. Sie sahen nicht wirklich wie Händler aus. Ein Anheuern für die Überfahrt wäre auch nicht möglich, da dies eine Verpflichtung für mindestens 6 Monate nach sich ziehen würde. Alles Weitere regelten die Büros, die den Händlern die Fuhren zuwiesen.
Sie beschlossen daher den Markt aufzusuchen (2). Neben diversen Buden und Ladengeschäften wurde der Markt von einem Iluvatartempel bestimmt, der als Gott aller verstandsbegabten Wesen, Die Händler vor schlechten Geschäften beschützen sollte. Thaddaeus wollte sich in feinsten Zwirn kleiden, um die Rolle des Händlers besser ausfüllen zu können. Dazu suchte er auf dem Marktplatz einen Händler auf. Dieser wollte ihm Kleidung aus feinster Spinnenseide verkaufen. Was der Mann von Welt halt so trägt. Der Preis war jedoch etwas über dem Budget, dass die Helden willens waren, für diesen Versuch auszugeben. Daher nahmen sie eine „einfachere“ Variante für Thaddaeus aus Samt. Er ließ seine Maße nehmen, bezahlt die 15 GM im Voraus und konnte Hose, Tunika, Stiefel, Hut und seinen schulterlangen Umhang am nächsten Tag abholen. Die anderen erwarben einfachere Hemden, Hosen und Stiefel aus günstigerem Material. Außerdem besorgten sie sich einfache Lederrüstungen und Waffen um besser als Eskorte wirken zu können. Da es scheinbar nichts Weiteres für sie zu tun gab, suchten sie sich ein Gasthaus, wo sie für einen überteuerten Preis übernachteten.

21. Blühn: Arzhaven

Direkt am Morgen holten sie die Sachen für Thaddaeus ab. Die Kleider saßen wie angegossen. Damit sollte einem überzeugenden Auftritt nichts mehr im Wege stehen. Außer natürlich die Tatsache, dass das Schiff der Kaiter Handelsgesellschaft mittlerweile abgelegt hatte und sie nun vor einem leeren Kai standen. Andere Schiffe der Kaiter Handelsgesellschaft konnten sie jedoch nicht ausmachen. Dafür lagen 5 unabhängige Schiffe vor Anker. Zwei segelten unter vandrischer und jeweils eins unter kaiter, frostmarrer und hellwarischer Flagge. Da ein Fußmarsch nach ihrem Geschmack zu lange dauern würde, beschlossen sie also, sich erstmal einen Überblick über die 5 Schiffe zu machen. Sie schienen alle in gutem Zustand zu sein und wirkten weder wie Piraten, noch wie Sklavenhändler.
Zunächst sprachen sie die Schiffsleute des kaiter Schiffes an. Nach einem fehlgeschlagenen Überzeugen-Versuch, wurden diese ausgesprochen unkooperativ, sodass man zum nächsten, einem vandrischen Schiff, ging. Als sie die Augen einer Schiffswache mit versprochener ertragreicher Fahrt zum Leuchten gebracht hatten, holte dieser den ersten Offizier. Dieser verwies sie an seinen Kapitän, der irgendwann zurückkommen müsse, sich aber aktuell im „Kontor“ aufhalte. Blicke zu Thaddaeus wurden mit unwirscher Abwehr geahndet. Das zweite vandrische Schiff machte zunächst auch keinen so guten Eindruck. Der Kapitän schien gerade erst geweckt worden zu sein, versuchte jedoch eine professionelle Miene zur Schau zu stellen. Er sagte, dass er von einem Zwerg, der Eisenwaren verschiffen wollte, für eine Exklusivfahrt angeheuert worden wäre. Sollten sie unbedingt mit seinem Schiff fahren wollen, so müssten sie zunächst den Zwerg, Gondar, überzeugen. Thaddaeus ließ nicht locker. Er versuchte ihm das nicht-existierende Geschäft schmackhaft zu machen. Doch der Kapitän war ein langjähriger Geschäftspartner des Zwerges, der ihm schon mehrere zehntausend Goldmünzen eingebracht habe. Diese Beziehung würde er nicht für eine Lieferung Wolle aufs Spiel setzen. Widerstrebend wollte er nun wissen, wo der Zwerg zu finden sei. „Im „Kontor“ wahrscheinlich, da übernachtet er.“ Eine Antwort, die Thaddaeus fast zur Verzweiflung trieb.
Er verabschiedete sich und wollte in Richtung des hellwarischen Schiffes gehen, als die anderen ihn darauf hinwiesen, dass man doch einfach mal nachsehen könnte, wie dieser „Kontor“ so aussähe. Thaddaeus ließ sich jedoch nicht beirren. Mit Anvinara beim Hellwaren angekommen musste er jedoch feststellen, dass das vor Anker liegende Schiff nicht Richtung Vandria sondern wieder nach Seedorf in Hellweit fahren würde. Ein schwarzer Tag für Thaddaeus…
Unterdessen betraten Balan, Baro und Ruiwen den „Kontor“. Ein langer Flur endete in zwei Türen. Rechter Hand stand „Schankstube“ auf einem Schild, links stand „Anmeldung“. Balan ging zur Anmeldung. Eine Frau hinter einem Schreibtisch fragte ihn nach seinem Begehr. „Ich suche einen Zwerg namens Gondar, der hier zu finden sein soll.“ Sie lächelte nur und wies auf die Tür der Schankstube. Balan verabschiedete sich und betrat mit den anderen die Schankstube. Ein großer Raum mit mehreren Tischen an denen Gäste gerade frühstückten zeigte sich vor ihnen. Ein Mann stand wachsam hinter einem Tresen, hinter dem alkoholische Getränke aufgereiht waren. Eine Frau und ein anderer Mann standen um einen Kessel und sprachen miteinander, während sie umrührten. Eine Elfe hockte in einer Ecke und stimmte ein wenig lustlos ihre Mandoline. Der Zwerg war schnell ausgemacht. Er hörte ihnen zu und beschloss, von der Aufmachung der drei überzeugt, ihnen einfach einen Job als Eskorte anzubieten. 30 GM pro Nase für den Trip nach Cellbrick. Balan versuchte noch einen besseren Preis herauszuhandeln, indem er behauptete, dass sie eigentlich nur bis nach Vailar mitkommen wollten, scheiterte jedoch. Mit Handschlag wurde der Pakt besiegelt, am nächsten Morgen sollten sie in See stechen.
Am Hafen fingen die drei den frustrierten und übel gelaunten Thaddaeus ein und eröffneten ihm und einer etwas besser gelaunten Anvinara, dass sie den Zwerg hatten überzeugen können und informierten auch den Kapitän des Schiffes. Daraufhin gingen sie noch ein wenig durch die Stadt, verbrachten wieder die Nacht im überteuerten Gasthaus und bestiegen das Schiff am nächsten Morgen Richtung Valrei.

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Die Helden erhielten EP für:
25 für das Abenteuer
25 für Roleplay
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] Aspekte der Magie
« Antwort #25 am: 16. Januar 2018, 20:36:49 »

22. Blühn – 24. Blühn: Überfahrt von Arzhaven nach Valrei

Die Helden trafen früh am Morgen am Hafen ein und bestiegen das Schiff nach Valrei. Gondar, der zwergische Händler, unterhielt sich mit Thaddaeus und lachte darüber, dass Balan, Anvinara, Ruiwen und Baro nun den doppelten Lohn bekommen, da sie nun 2 Händler auf gleicher Reise beschützen. Ihm sei das aber nur recht, mehr ist lustiger. Da die Fahrt ein paar Tage dauern würde, nutzten sie die Gelegenheit, um vielleicht ein paar Informationen aus dem Zwerg zu kitzeln. Thaddaeus fragte ihn, ob er eine Art Reiseführer für sie hätte, der sie über die Gebräuche und Orte in Vandria aufklären könnte. Er verneinte dies und ergänzte, dass er seit über 80 Jahren diese Route befahre, schon wesentlich länger in Vandria lebe und sich seit vielen Jahren ohne derartige Hilfsmittel bewege. Er gab ihnen jedoch folgende Hinweise:
Valrei, ihr Zwischenziel, wo sie vom Schiff auf Gespanne umsteigen würden, wäre nur ein kleiner Ort, der die große Bezeichnung „Umschlagplatz“ kaum verdiene. Vielmehr ist er nur ein Ort der Durchreise für die Händler, die diese Route wählen, besäße aber mit einem kleinen Markt, Handwerksbetrieben, Kirche, Medikus und der Villa des ansässigen Landadels eigentlich alles was man benötigt.
Will man extravagantere oder besonders hochwertige Waren, so müsse man nach Cellbrick, wo auch die Schmiede von Gondar und seinem Bruder steht. Dies ist die Hauptstadt Vandrias, Sitz des Königshofs und Hauptquartier der Kirche des Heiligen Lichts, die den Hauptglauben in Vandria stellt. Die Schmiede weckte das Interesse der Gruppe. Gondar gab an, dort Waffen und Rüstungen für die Templer des Heiligen Lichts, den militanten Arm der Kirche, zu produzieren. Auch betuchte Adlige gehörten zum Kundenkreis.
Ansonsten sei Vandria ein ausgesprochen friedliches Land. Nur die Straßen am Dornenkamm müsste man meiden, wenn man Ärger vermeiden wolle, da dort oft Monster aus den Bergen herabsteigen. Diese würden zwar meist schnell von der vandrischen Armme oder den Templern des Heiligen Lichts besiegt, sicherer wäre dennoch die Route durch das Zentrum.
Die Helden nahmen diese Informationen wohlwollend zur Kenntnis. Die Kirche des Heiligen Lichts könnte ein Anlaufpunkt für den zugehörigen Aspekt sein. Dies wäre eine gute Alternative, falls sich Genitivi als Reinfall ergeben sollte. Wenn sie sich außerdem mit Gondar gut stellten, könnten sie vielleicht gute Ausrüstung zu fairen Preisen bekommen.
So war es alles in allem eine angenehme Reise für die 5. Anvinara genoss es als Seeelfe mal wieder die frische Brise zu spüren. Nur Balan wurde reichlich seekrank und erhielt 2 Erschöpfungsschaden dafür, den er nach erholsamem Schlaf in einem Bett an Land wieder loswerden wird.

24 Blühn: Valrei

Am Nachmittag traf das Schiff schließlich in Valrei ein. Dort wurden sie bereits von Radnog, Gondars Bruder, und 5 mit Zwergen besetzten Gespannen empfangen. Da alle außer Thaddaeus als Eskorte angeheuert worden waren, mussten sie das Ausladen der Fracht bewachen. Thaddaeus selber nutzte die Zeit hingegen zum Kräutersammeln und fand etwas Rauchkraut. Wenn er doch nur eine Pfeife hätte... Anvinara fragte Radnog, ob es in letzter Zeit ungewöhnliche Vorkommnisse gegeben hätte. Er verneinte dies, meinte jedoch, dass er auch erst an diesem Tag eingetroffen wäre. Beim Transport durch das Dorf zum Gasthaus bemerkten sie jedoch, dass die Dorfbewohner recht müde und ausgezehrt wirkten. Sie schienen sich außerdem über merkwürdige Träume zu unterhalten, in denen sie von Monstern verfolgt und gefressen wurden. Sie hatten jedoch keine Zeit genauer nachzufragen, da sie dem Tross folgen mussten.
Im von Radnog gemieteten Gasthaus erwartete sie bereits Wirt Brempen und ein deftiges Abendessen in Form eines großen gebratenen Schweins. So üppig und schmackhaft das Essen auch war, so gegensätzlich war der gereichte Trunk: schnödes Wasser. Als etwas anderes gefordert wurde, wurde Brempen nervös und bot zunächst Ziegenmilch an. Die Elfen waren durchaus zufrieden damit. Thaddaeus wollte die Zwerge aber auf eine Runde Bier einladen, sodass der Wirt schließlich gestand, dass er ein Rattenproblem im Keller habe. Da sie recht gut gerüstet wirkten, würde er ihnen 2 SM je Rattenkopf zahlen und die Runde spendieren, wenn sie sich für ihn darum kümmerten. Baro hatte kein Interesse an der Rattenjagd und die Zwerge meinten, dass das Bier vorerst wichtiger wäre. Sie kämen schon ein paar Minuten ohne sie klar.
Sie wurden also von Brempen in dessen Keller geführt (1). Dort vernahmen sie direkt ein Quieken von Ratten. Eine Fackel wurde entzündet und erhellte den Raum. Bierfässer standen ordentlich an den Wänden, Ratten waren nicht zu sehen. Auch im Nachbarraum (2) standen Fässer (den Flecken nach zu urteilen mit Wein), sie sahen jedoch keine Ratten. Sie vernahmen jedoch deren Quieken hinter den Fässern (3). Balan und Anvinara schoben ein Fass beiseite und ein Schwarm Ratten purzelte heraus und griff sofort an.
Ruiwen tötete einige mit einem Pfeil, während Anvinara noch ihre Waffen zog. Der Rattenschwarm griff Balan an. Balan konnte nicht alle Ratten abwehren und wurde gebissen. Die restlichen Ratten wurden schnell von Balan und Anvinara erlegt. Einige der Ratten waren jedoch für die spätere Kopfgeldabgabe nicht mehr verwendbar. 160 wanderten auf einen Haufen für die spätere Abgabe.
Hinter dem freigelegten Fass befand sich ein kleiner Tunnel, der nur krabbelnd durchquert werden konnte. Sie beschlossen diesen zunächst zu ignorieren und dem Gequieke im Bierkeller zu folgen. Hinter einem Fass (4) war eine Riesenratte, die ihnen das Hinterteil zudrehte und dafür sofort von Ruiwen erschossen wurde. Auch hier wieder ein Tunnel zum Kriechen.



Sie folgten nun doch dem Tunnel im Weinkeller und erreichten eine ehemalige Folterkammer (5). Die Zellen leer, ein Skelett noch auf der Streckbank. Daneben lagen ein Eisenschwert und –schild. Als Balan nach dem Schwert griff, erwachte das Skelett zum Leben und wurde nach kurzem Kampf direkt wieder davon befreit. Ansonsten war der Raum nicht weiter interessant.
Eine Tür offenbarte nach ihrer Öffnung einen Gang, von dem weitere Türen abgingen. Sie betraten eine Art Umkleidekammer mit 5 Roben an Haken (6). Balan suchte nach Magie. Überall schien ein Schimmer in der Luft zu liegen. Die Roben selber waren jedoch offensichtlich magisch und schienen Angriffe kleiner Ratten zu verhindern. Trotz des seltsamen Wirbel und Rattenschädelmusters, zogen sie die weiten Roben über ihre normale Ausrüstung. Außerdem war wieder ein niedriger Gang in der Wand zu finden.
Sie verließen die Kammer und kamen zu einer Art Schreibstube (7). Unter dickem Staub fanden sie auf dem Tisch eine Schriftrolle „Heilende Hand“ und „Manabrot“. Sonst war nichts auffindbar.
Dem Gang weiter folgend betraten sie ein Schlafzimmer (8) mit modrigen Betten und 4 Riesenratten. Auch diese waren schnell besiegt. Ruiwen fand 2 Heiltränke bei einem der Betten. Der daran angeschlossene Raum (9) enthielt eine Leiche in voller Stahlrüstung, die wohl beim Versuch Schwert und Schild zu holen von hinten niedergestreckt worden war. Vom ersten Skelett misstrauisch gemacht, jagten sie ein paar Zauber durch Öffnungen in der Rüstung. Ein Zucken ging durch das Skelett, bevor es zur Ruhe kam. Sie nahmen ihm die Rüstung mit einem eigenartigen Wirbelsymbol, das Zeichen des Chaos und seines Gottes Zyzztan, ab, da Balan diese später vielleicht wieder herrichten könnte. Auch Schwert und Schild wurden eingepackt.



Zurück im Gang warfen sie eine Murmel die Treppe nach unten (10). Diese kam schnell zum Liegen. Sie beschlossen diesen Weg zunächst zu ignorieren und betraten eine Art Waschraum (11) (und ignorierten den Leichnam in voller Rüstung der direkt vor ihnen lag :D). Wasser plätscherte in ein Becken in dem Thaddaeus einen Ring fand, den er auf 2GM Wert schätzte. Wieder konnte man in der Wand ein Loch finden. Anvinara und Balan krochen hindurch und entdeckten eine Monsterspinne, die reglos über einem Tümpel (12) an der Decke hin. Vorsichtig zogen sie sich zurück und erzählten Ruiwen und Thaddaeus davon. Sie beschlossen den kleinen Tümpel leise genauer zu untersuchen. Thaddaeus patzte jedoch und wurde von der Spinne angegriffen. Ein Kampf entbrannte, in dem sich Thaddaeus mit einem Schutzschild schützte. Die Spinne war bald besiegt und Ruiwen nutzt ihr Messer und ihre Fähigkeiten um etwas Chitin, dass man für eine Rüstung nutzen könnte, sowie einen Fangzahn der Spinne abzutrennen, den Anvinara als Dolch (genannt „Mandibel“) nutzen konnte. Außerdem konnten 8 weitere Ratten aus den Netzen sichergestellt werden.





Zurück im Gang untersuchten sie das Skelett, das unter dem Geröll verschüttet lag (13). Die Rüstung trug die Insignien der Heiligen Kirche des Lichts, war jedoch ebenfalls stark beschädigt. Außerdem trug sie eine Kette und einen Ring mit offensichtlich magischen Eigenschaften. Vom Geröll selber schien ein leichter Windzug zu kommen. Auch hatte sich hier noch kein Staub oder dergleichen abgelagert. Der Einsturz war offensichtlich noch recht frisch.

   

Sie folgten dem Gang weiter bis zu der letzten Treppe die nach unten führte. Fresken von Zyzztan und Ratten zierten den Raum (14). Nach einer Rechtsbiegung standen sie vor einer großen doppelflügligen Tür. Dahinter konnten sie eine Stimme vernehmen.

„Ja meine Kinder…. Bald… bald… werde ich mich an ihnen rächen. Ja… die Zeit der Ratte…. sie kommt… ich kann es spüren… werde meinen Teil leisten… sie euch vorwerfen… nagend, kratzend… sie alle sollen vertilgt werden… muahahahahaha…“

Dahinter war offensichtlich ein Wahnsinniger. Balan verzauberte die Waffen seiner Mitstreiter mit „Magische Waffe“ und stieß dann die Tür auf. 8 Rattlinge und ein Rattling Kriegshäuptling, hatten die Vorbereitungen der Helden bereits gehört und standen mit gezogener Waffe bereit. Der Altarraum (15) war von Fackeln erhellt, die an 6 Säulen im Raum brannten. Ein Altar mit einem über 3m großen Zyzztanabbild stand an der Rückseite.
Anvinara stürmte vor und verwickelte die ersten Rattlinge in den Nahkampf. Die Rattlinge und ihr Anführer erwiderten dies. Thaddaeus war fast sofort gezwungen vom Beschuss der Feinde mit seiner Armbrust abzusehen um stattdessen Anvinara zu heilen. Balan schoß Lichtpfeile und Feuerstrahlen in die Feinde, sodass sich 2 der Rattlinge ihm zuwandten, jedoch nur leicht ankratzen konnten. Der Kriegshäuptling nutzt seine Erfahrung um den Geschossen Ruiwens auszuweichen und so den Kampf für sich zu entscheiden. Doch seine Verbündeten wurden von den Zaubern Balans und Anvinaras Klingen dahingemetzelt. Am Ende stand er allein vor seinen Feinden und wurde niedergestreckt.



Balan hatte in den Räumlichkeiten bisher immer nach Spuren von Magie gesucht, jedoch immer nur ein Schimmern in der Luft bemerkt, als wäre die Magie allgegenwärtig aber nur sehr schwach. Nun standen sie vor der Quelle. Vor dem Altar und der Statue des Chaosgottes, lag eine Opferschale mit undefinierbaren Gaben sowie ein Stab, von dem unheilige Magie auszugehen schien. Eine genauere Untersuchung offenbarte seine Eigenschaften.
Sie beschlossen, den Stab mitzunehmen, wollten ihn jedoch nicht direkt berühren. So legten sie 2 der Roben ab, und wickelten ihn darin ein. Als sie ihn aus seinem Sockel im Boden ziehen wollten, erwachte die Statue zum Leben….
To be continued
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