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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen  (Gelesen 14511 mal)

Agonira

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Moinmoin!

In Anlehnung an CKs Daygarkampagne von 2013 habe ich mit meiner :*s:-Runde zur Überbrückung der Wartezeit auf weiteres Testspiel-Material ebenfalls eine kleine Daygar(kurz)kampagne gestartet. Prämisse: Beide SC sind Bergzwerge aus Eisenhall. Das Einstiegsabenteuer orientiert sich stark an der Vorlage. Im Anschluss spielen wir Winter über Kalabdûr von Whisp, veröffentlicht im Adventskalender 2017 (hier mein Fanwerk2Loot vom Februar 2019 dazu).

Inhaltsverzeichnis

Prolog
Die Mutprobe - vor 12 Jahren
Die erste Bewährungsprobe I - vor 2 Jahren
Die erste Bewährungsprobe II - vor 2 Jahren

Winter über Kalabdûr
Winter über Kalabdûr I (Winter)
Winter über Kalabdûr II (Frühling)
Winter über Kalabdûr III (Sommer)
Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
EP-Protokoll

[Fortsetzung nicht geplant]



Da meine beiden beurlaubten Sternenstreuner sich bei der Charaktererstellung nicht einig wurden, wer den in ihren Augen obligatorischen Krieger und wer den obligatorischen Heiler spielen sollte, habe ich ihnen kurzerhand die Option zum Paladinadepten vorgestellt. Und siehe da: Beide Bergzwerge wurden zu Adepten im Orden der Sucher ernannt - der eine soll als heilender "Tankadin", der andere sogar als zielzaubernder "Range-Pala" gebaut werden!  :o Mal sehen, wie sich das machen wird.  :)

Das Talent Heldenklassenadept: Paladin gabs in diesem Fall für 2 LP als Kulturtalent. Außerdem verpflichten sich die angehenden Paladinadepte zu mindestens einem Rang WG: Religion - Cor (welches +1 auf den Angriff gegen Goblinoide gibt) und zu mindestens einem Rang Diener des Lichts (was +1 auf die Abwehr gegen Wesen/Diener der Dunkelheit gibt). Zur Charaktererschaffung auf Stufe 1 steht also nur noch ein Kulturtalentpunkt zur freien Verfügung (die Wahl fällt auf WG: Bergbau bei Fimbur, bzw. WG: Höhlenkunde bei Torbjörn). Allerdings war abgesprochen, dass Stufe 2 erreicht wird, bevor das erste Mal gekämpft werden muss, sodass die Stufe 2-Punkte direkt mitgeplant wurden. Ansonsten gab es neben Kulturausrüstung 25 statt 10 GM Startvermögen.

Zunächst wurde, wie auch bei CK, eine kurze Sequenz von vor 12 Jahren (1202GF) mit den noch in den Kindesbeinen steckenden Zwillings-Jungzwergen gespielt und anschließend ein Abenteuer von vor zwei Jahren (1212GF).


Hier also unsere beiden Erststufler:


Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2          BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3

 :kw1: 21     :kw2: 14 = 11+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 10      :kw6: 6       :kw7: 8 = 10-2(PA)       :kw8: 6 = 8-2(PA)             

Waffe: Hammer :kw5: 11 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 6x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 8GM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 9 (ZB+1)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3        AU: 0+1(Robe)

 :kw1: 19     :kw2: 10 = 9+1(zäh)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 8       :kw7: 9       :kw8: 11             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, runenbestickte Robe (AU+1)

Sonstige Ausrüstung: 8x Lynzblatt, Pfeife, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, Decke, Wasserschlauch, 5GM

Zauber: Blenden :kw8: 11 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)





Agonira

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[Spielbericht] Die Mutprobe
« Antwort #1 am: 20. August 2017, 12:09:04 »

Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen – Prolog

Die Charaktererschaffung im vollen Gange…




Die Mutprobe – 19. Hochstrauch 1202GF – vor 12 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Die 11-jährigen Zwillinge Torbjörn und Fimbur leben in Droa Darac, dem Viertel des Droa-Clans in der unterirdischen Binge Eisenhall. Eines schönen Tages im Hochstrauch erfahren die beiden Kleinzwerge von einer Sage unter den Kindern des Viertels, dass wer heimlich aus dem Zeremoniekelch des Cor Bier trinkt, später ein richtig starker Zwerg wird. Also hecken die beiden Jungs gemeinsam einen Plan aus…

In der Schenke des Wirts Harnuf, der den beiden schon öfter ein Schälchen Suppe ausgegeben hat, wollen sie ein kleines Fässchen Bier abzapfen. Dazu verwickelt Torbjörn den rotbärtigen Daygar in ein Gespräch und fragt ihn über Bärte aus; wann sie zu wachsen beginnen, was es mit der Bartlänge auf sich hat und warum sich manche Zwerge Zöpfe hineinflechten.

Unterdessen macht sich Fimbur heimlich am Zapfhahn hinterm Tresen zu schaffen, verteilt dabei allerdings vor allem Bier auf dem Boden als dass welches im Fässchen landet. Torbjörn eilt ihm zu Hilfe, indem er ihn bei Harnuf anschwärzt, er habe auf den Boden gepinkelt, das passiere immer wieder mal... Während der gutgläubige Wirt Putzeimer und Lappen holt, zapfen die beiden Zwillinge gemeinsam das Bier und füllen sich ein ordentliches Schlückchen ab.

In einer Nebengasse des Wohnviertels von Droa-Darac klettern die beiden wenige Minuten später ziemlich unbeholfen auf ein Wohnhaus, nehmen all ihren Mut zusammen, um über einen 1m breiten Spalt zu hüpfen und spähen von einem Dachfenster aus in die festlich beleuchtete Clanhalle hinab. Vorsichtig seilt man sich in die steinerne Halle ab, verliert dabei das biergefüllte Fässchen aus den Händen und glaubt seine heilige Quest schon verloren, doch zum Glück bleibt es heile.

Unten angekommen schleichen sich die beiden Diebe am Corhohepriester vorbei, einmal an der Gebäudemauer entlang durch den ganzen Raum und dann von hinten an den grobklotzigen Findling, auf dem der blitzblank polierte Kelch des Cor steht. Fimbur krallt sich den Kelch, gießt ein und trinkt gierig, bis Torbjörn ihm den geweihten Pokal aus der Hand reißt und laut schlürfend das zwergische Bier hinunterkippt. Beiden wird ganz übel von dem fürchterlichen Gesöff… Doch zu allem Überfluss nähert sich in dem Moment plötzlich der Corhohepriester schnellen Schrittes dem Versteck der beiden, denn er hat das Fehlen des Kelches beim ersten Blick bemerkt (wenn auch das Schlürfen nicht gehört)…

Panik bricht unter den Jungzwergen aus, doch Fimbur reagiert genau richtig: Er rollt den Kelch in die eine Raumecke hinter dem Findling und drückt Torbjörn vor sich her in die entgegengesetzte Richtung. Ein paar wenige Würfelwürfe später sind die beiden Knirpse ungesehen entkommen und werden nach diesem ersten gemeinsamen Abenteuer eines Tages bestimmt richtig starke Zwerge…




Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 2

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2          BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3

 :kw1: 21     :kw2: 14 = 11+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 10      :kw6: 6       :kw7: 10       :kw8: 8             

Waffe: Hammer :kw5: 11 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 6x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 8GM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 11 (ZB+1), Segen :kw7: 10 (ZB+0)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Rüstzauberer I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 2

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3        AU: 0+1(Robe)

 :kw1: 19     :kw2: 10 = 9+1(zäh)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 8       :kw7: 9       :kw8: 11             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, runenbestickte Robe (AU+1)

Sonstige Ausrüstung: 8x Lynzblatt, Pfeife, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, Decke, Wasserschlauch, 5GM

Zauber: Blenden :kw8: 11 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels), Lichtpfeil :kw8: 13 (ZB+2)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Schlachtruf I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

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[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe I
« Antwort #2 am: 20. August 2017, 12:36:58 »

Die erste Bewährungsprobe I – 2. Schauern 1212GF – vor 2 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Und so kommen unsere beiden Kleinzwerge ohne jeden Ärger davon. Die Jahre gehen ins Land, erste Bärte wachsen, und die jugendlichen Daygarzwillinge fangen eine Ausbildung zu Paladinadepten im Orden der Sucher an. Sie verrichten fortan in der Clanhalle in direkter Nähe zum Andenken an ihr kleines Abenteuer den Adeptendienst, lernen und lesen von Cor, bösen Goblinoiden und dem göttlichen Zwist und erleben die Wiederentdeckung Schimmersteins zwar nicht hautnah, aber doch aus relativer Nähe mit.

Wie die meisten Daygar arbeiten auch der 1,337 Meter große Torbjörn und der 1,3375 Meter große Fimbur als Teil einer grundlagen- und praxisnahen Ausbildung eines Tages in den Eisenhaller Minen – Torbjörn vor allem in Hinblick auf die Höhlenerkundung und Fimbur schlicht und einfach zur Erweiterung seiner Fachkenntnis als Bergmann. Zusammen bilden sie die Truppe 14-B I und erschließen sich nach und nach einen kleinen Stollen in direkter Nachbarschaft zu den mehr oder weniger gleichaltrigen Kollegen der Truppe 14-C II.

Baubeginn und Eisenerzaderfund werden kurz angespielt, einige Bergbauproben abgenommen und der verdiente Lohn in Form einiger Dutzend Silbermünzen ausgezahlt – Arbeitsalltag eben.

Doch eines Tages im Monat Schauern ändert sich plötzlich alles: Eine Explosion aus Richtung der Truppe 14-C II erschüttert den Schacht, lässt den Ausgang einstürzen und verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an den beiden Dungeonslayern in Spe. Sie kommen mit 7 und 6 Schaden glimpflich davon, liegen aber zunächst bewusstlos auf dem Boden.

Fimbur erwacht als Erster und nutzt die Gunst der Stunde, um sich für die vielen Gemeinheiten seines „kleineren Zwillings“ („Ganze 5 Millimeter!!“)  zu rächen und furzt ihm ganz kräftig genau ins Gesicht ::). Von dieser übelriechenden Stinkwolke wird auch Torbjörn laut hustend wach, springt sich die Nase zuhaltend sofort auf und tritt seinem Widersacher für diesen miesen Scherz kräftig in den Hintern (6 Schaden). Wie immer raufen sie sich nach dieser Kabbelei schnell wieder zusammen und Torbjörn heilt beide wieder hoch.


Nachdem sie sich umgesehen und einen schmalen Spalt in der Höhlenwand entdeckt haben, packen sie schicksalsergeben ihre Siebensachen und folgen eben diesem. Der eindeutig natürliche und nicht von Bergmannshand gefertigte Gang schlängelt sich viele Meter in den unerforschten Berg hinein und Torbjörns Höhlenforscherdrang keimt auf.

Der Gang mündet schließlich in eine kleine Höhle, in der die beiden Daygar vor einem großen Haufen aus Knochen und einem undefinierbaren Pulver stehen (Rostpulver, aber die rotbraune Färbung kann den beiden aufgrund fehlender Fackeln nicht auffallen). Hinter dem Haufen wartet mit nervös zuckenden Fühlern eine junge Rostassel und stürzt auch schon im nächsten Moment los, um ihre „Schätze“ bzw. ihr Mittagessen zu verteidigen (Kampfwerte mit Ausnahme von 2/3 LK unverändert, Fähigkeit Rost nicht eingesetzt… wäre sonst einfach zu heftig geworden für die beiden Zweitstufler :o).


Fimbur blendet die Rostassel direkt zu Kampfbeginn für drei Runden und brüllt (wohl eher flüstert) seinen Schlachtruf für eine Runde. Damit zieht er die Aufmerksamkeit des Ungeziefers auf sich und steckt Runde um Runde vier Fühlerschläge auf einmal ein (vier Angriffe/Runde), sodass er schon in Runde 4 nur noch 2 LK hat. Sein Bruder heilt ihn fleißig, kommt aber nicht gegen den Schaden des Insekts an, weswegen die ersten Lynzblätter gemampft werden müssen.

Als Torbjörn in Runde 6 ein gutsitzender Schlag mit seinem Hammer gelingt, schwenkt die Rostassel zwei ihrer Angriffe auf den zweiten Zwerg um, wodurch der Schaden von nun an gleichmäßiger verteilt eintrifft.

Fimbur wechselt nach einem verpatzten Blendversuch auf Lichtpfeil und zielzaubert von nun an, so gut es geht. Torbjörn dagegen heilt jede Runde, falls nötig, und greift mit seinem Hammer an, falls keine Heilung nötig ist oder wenn er dank 3 SP eine zweite Aktion zur Verfügung hat.

Dann kommt es ab Runde 11 auf einmal zu einer wahren Patzerserie: Die Rostassel patzt drei Runden in Folge bei Angriff oder Abwehr, aber auch Fimbur wird vom Pech verfolgt und patzt ein weiteres Mal in Runde 14 beim nächsten Versuch, den Zauber Blenden einzusetzen.


In den darauffolgenden Runden haben die beiden Paladinadepte Pech bei ihrer Abwehr und der Lynzblattvorrat schrumpft weiter und weiter… bis in Runde 19 schließlich endlich der tödliche Schlag an dem Monster gelingt. Puh! („So, das war ja der Endboss, oder?!“) ::)

In den Vorräten der Rostassel wird ein Schutzring und (ein zufällig ausgewürfeltes Rüstungsteil, und zwar:) ein Kettenpanzer +1 gefunden. Der Ring wandert an Fimburs Hand und Torbjörn streift sich den Kettenpanzer statt seines Lederpanzers über. Dafür legt er seine Lederschienen ab, um keinen Malus auf Zaubern zu bekommen.

Frohen Mutes ob der fetten Beute schlendern die beiden Krieger (mh, zaubernde und zielzaubernde Helden Krieger zu nennen fühlt sich irgendwie komisch an, ich weiß auch nicht ;D ) ganz unbedarft weiter. In der nächsten Höhle treffen sie auf einen toten Goblin, dem schwarzgefiederte Pfeilspitzen im Rücken stecken und der scheinbar eine kleine, aber leere Schatulle umklammert hält. Ratlosigkeit macht sich in den Gesichtern der beiden Daygar breit, also entschließen sie sich, mit bereitgehaltenen Waffen und Zaubern einfach weiterzugehen, um des Rätsels Lösung vielleicht hinter der nächsten Gangbiegung in Erfahrung zu bringen.

Und tatsächlich: Im nächsten Raum stehen fünf Goblins – drei Krieger und zwei Späher – und unterhalten sich angeregt auf Schwarzzunge miteinander. Da kennen unsere Bergzwerge natürlich kein Halten mehr: Blindlings stürmen die beiden grölend und mit erhobenen Hämmern auf die Grünhäute zu, besinnen sich kurz vorm Umzingeltwerden aber doch eines Besseren und ziehen sich wieder ein Stück in den schmalen Höhlengang zurück, sodass sie nicht von allen Seiten Schläge kassieren. Auf diese Weise sind die Goblins schnell Geschichte und Torbjörn und Fimbur stehen vor der Wahl: Den links abgehenden Gang oder den rechts abgehenden Gang weitergehen? Sie entscheiden sich gemäß der Rechten-Hand-Regel der Höhlenforschung natürlich für rechts, wie Torbjörn sehr überzeugend erklärt.

Der rechte Gang führt nach mehreren sehr engen Kurven in eine Höhle, aus der blubbernde Geräusche, gelegentliches Schlürfen, *klonk klonk klonk*-Töne und tiefes, röchelndes Atmen zu hören sind. Als Fimbur vorsichtig um die Ecke lunscht, sieht er eine Goblinschamanin auf einem Schemel an einem großen, gusseisernen Kessel stehen, aus dem grüner Dampf emporsteigt. Die Grünhaut rührt mit einem lang gestielten Kochlöffel in der Brühe herum und kostet immer wieder mal, wobei sie den Kochlöffel am Rand des Kessels abklopft, um auch ja keinen einzigen Tropfen zu verschütten. An der hinteren Höhlenwand kauert außerdem ein ausgewachsener, schwer atmender Troll, was dem fassungslosen Zweitstufler völlig den Atem verschlägt...


Mit dem Zeigefinger den Mund verschließend dreht er sich hastig und mit aufgerissenen Augen zu seinem Zwilling um und weist ihn an, einige Meter zurückzuweichen. Weiterhin flüsternd beraten sie, ob sie es tatsächlich wagen sollen, einen leibhaftigen Troll anzugreifen oder ob es nicht schlauer wäre, zunächst den anderen, nach links wegführenden Gang auszukundschaften. Man entscheidet sich für Letzteres und kehrt Troll und Schamanin den Rücken.

Der Alternativweg führt an einem kleinen Tümpel vorbei, den die nun misstrauisch gewordenen Zwerge nicht einfach so passieren wollen. Könnte ja wer weiß was drin lauern! Man druckst etwas herum, weiß nicht so recht, wie man nun vorgehen soll, bis Fimbur schließlich eine Fackel von den toten Goblins holt und entzündet. Er drückt sie Torbjörn in die Hand, der daraufhin mit einigen Metern Abstand prüfend das Wasser begutachtet und angestrengt lauschend die Wasseroberfläche betrachtet: Leichter „Wellengang“ und gelegentliche Tropfgeräusche kann er ausmachen, mehr nicht. Eine Höhlenkundeprobe offenbart, dass die Formung der Höhlenwand so aussieht, als könnte der Tümpel einen unter der Wasseroberfläche befindlichen Zulauf haben; das Tropfen kommt von einigen kleineren Stalaktiten an der Oberseite der Höhlenwand. Hm… nachdenkliches Schweigen.


Etliche grübelnde Minuten später traut sich Torbjörn endlich, mit einem Seil um den Bauch gebunden, dessen Ende sein Bruder in sicherer Entfernung hält, einige Meter näherzukommen – Fackel in der einen und den gezogenen Hammer in der anderen Hand. „Nu mach schon!“, drängelt Fimbur hinter ihm, hält aber weiterhin gebührenden Abstand. Schließlich zieht sich Torbjörn einen Schuh aus und hält den großen Zeh vorsichtig ins Wasser. Es ist kalt und leichte Wellen werden von der Bewegung aufgeschlagen, sonst passiert nichts.

Als der Zwerg im Schein der Fackel plötzlich etwas glitzern sieht, macht er einen erschrockenen Satz nach hinten – ein genauerer Blick offenbart jedoch, dass es sich lediglich um einen Ring handelt. Erleichtert sammelt er ihn ein und identifiziert ihn: Es handelt sich um einen (zufällig ausgewürfelten) Ring mit eingebettetem Talent Langfinger +I. Na toll… die ganze Aufregung und dann sowas! Also weiter…

Das nächste Gangstück verzweigt sich nach einigen Metern wieder – der rechte Gang führt zurück zu Troll und Schamanin und der linke wird nach wenigen Schritten immer breiter. Die beiden Paladinadepte lassen den Troll also „rechts liegen“ und folgen dem linken Pfad. Fimbur kann hier auf den ersten Blick bergmännische Arbeit an den Wänden und hölzernen Stützbalken erkennen – es handelt sich eindeutig um einen Minenschacht; aber auch ganz eindeutig nicht um zwergische Bergmannskunst! „Seit wann betreiben Goblins denn Bergbau?!“, wundert man sich.

Nach wenigen Metern hören die beiden außerdem das vertraute, hallende Hämmern und Klopfen von Spitzhacken, zu dem sich gelegentlich ganz und gar unvertraute Worte in Schwarzzunge gesellen. Tatsächlich… Bergbau betreibende Goblins. Und das auch noch so nah an Eisenhall – welch bodenlose Unverschämtheit!


Die beiden Zwerge folgen einem Gangstück zu einer mit einer massiven Steinplatte verschlossenen Engstelle. An der „Tür“ sind zwei verbogene Eisennägel als „Klinke“ angebracht. Einige vereinte Kraftaktproben später ist die schwere Steinplatte beiseitegeschoben und ein stechender Gestank nach Urin und Schlimmeren dringt den beiden entgegen. Es handelt sich um eine Art Zelle, aus der ein völlig zerzauster, mit einem vor Dreck starren Lendenschurz bekleideter Zwerg sie mit wirrem Blick anstarrt. Jegliche Kommunikationsversuche bringen allerdings nur schwer verständliches Gebrabbel hervor, bei dem immer wieder die Worte „Gegner! Viiiiieeeeleeee!“, „Feuer kommt über Wasser!“ und „Hierbleiben! Immer!“ fallen. Auch von seiner Freiheit kann der Verrückte keineswegs überzeugt werden, sondern will unbedingt in seiner widerlichen Zelle bleiben. Ratlos und etwas enttäuscht wird er also zurückgelassen.

Zurück bei den Bergbau betreibenden Goblins entscheiden sich Torbjörn und Fimbur zunächst für den alternativen Weg durch einen stillgelegten Stollen, müssen allerdings feststellen, dass auch dieser nach einer Weile wieder zum Hauptstollen zurückführt. Beim Anblick der spärlichen und aus Zwergensicht sicherlich erbärmlichen Stützbalkenkonstruktion kommt Torbjörn die Idee, man könne den Hauptstollen mit den ganzen Goblins durch einige gut gezielte Schläge ohne Weiteres zum Einsturz bringen.


Die Idee wird kurz beratschlagt und ob der unweigerlichen Glücksabhängigkeit dieses Unterfangens entschieden, den verrückten Gefangenen zu seinem Ausbruch zu zwingen. Eilig gehen die beiden Daygar zurück, überwältigen ihren völlig ausgehungerten und abgemagerten Artgenossen mühelos und fesseln und knebeln ihn kurzerhand.

Mit vereinten Kräften wird er durch den stillgelegten Stollen an den Goblins vorbei und hinter die geplante Einbruchstelle getragen und abgelegt. Dann wird der große Plan in die Tat umgesetzt und die beiden Krieger prügeln mit voller Kraft (Torbjörn sogar mit einem Stärketrank, den er bei einem der bereits getöteten Goblins gefunden hatte) auf den tragenden Stützbalken ein (15 LK)… das bleibt von den Grünhäuten zwar nicht unbemerkt, doch gerade noch rechtzeitig zersplittert das morsche Holz des Stützbalkens und der Tunnel stürzt ein. Die einbrechenden Gesteinsmassen begraben fast alle heranstürmenden Goblins unter sich – die einzige überlebende Grünhaut durchbohrt im nächsten Augenblick ein Lichtpfeil.




Dieser EP-Regen beschert den beiden Paladinadepten direkt zwei Stufenanstiege und wir blenden für diesen etwa fünfstündigen Spielnachmittag aus. Etwas Zeit zum Skillen bleibt aber noch: Torbjörn kauft sich für seine Talentpunkte Glückspilz (bei dem Würfelpech heute echt eine sinnvolle Entscheidung!) und Brutaler Hieb und für seine Lernpunkte Aura +1 und Stärke +1 und Fimbur entscheidet sich für die Talente Wechsler und Rüstzauberer (wodurch er die ausgemusterten Lederklamotten seines Bruders ohne Malus auf Zielzaubern anlegen kann) sowie zwei Ränge des Kulturtalents Wahrnehmung und steigert Geschick um 1.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe I
« Antwort #3 am: 22. August 2017, 12:08:16 »

Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2+1     BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3+1

 :kw1: 21     :kw2: 15 = 11+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 11      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8             

Waffe: Hammer :kw5: 12 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, magischer Kettenpanzer +1 (PA+3), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 3x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 10GM 1SM 1 KM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 12 (ZB+1), Segen :kw7: 11 (ZB+0)

Talente: Brutaler Hieb I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Heldenklassenadept: Paladin II, Rüstzauberer I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 4

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3+1    AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 9       :kw7: 8       :kw8: 12             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Schutzring +1 (PA+), Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung: Heiltrank, Pfeife, Fackel, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, runenbestickte Robe (AU+1), Decke, Wasserschlauch, 4GM 7SM

Zauber: Blenden :kw8: 12 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels), Lichtpfeil :kw8: 14 (ZB+2)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Langfinger I (+I Ring), Rüstzauberer I, Schlachtruf I, Wahrnehmung II, Wechsler I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

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« Antwort #4 am: 05. Oktober 2017, 15:59:59 »

Übermorgen gehts hiermit weiter, jeeeyy!

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #5 am: 05. Oktober 2017, 16:24:24 »

Mal so interessiert gefragt: Warum ist auf der Battlemap ein Teil hell und ein Teil dunkel? Oder besser wie? Oder ist das nur für die Fotos nachgefärbt?
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #6 am: 05. Oktober 2017, 16:28:29 »

Das ist nur drüber gephotoshoppt, weil man auf Fotos doch recht schlecht sieht, wo Gestein ist und wo Tunnel.  ;)

Agonira

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[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe II
« Antwort #7 am: 19. Oktober 2017, 13:05:24 »

Die erste Bewährungsprobe II – 2. Schauern 1212GF – vor 2 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Die Zwergenzwillinge Fimbur und Torbjörn verschnaufen nach dem Höhleneinsturz erst mal eine Weile und entknebeln gutmütig und nichtsahnend den mitgeschleppten Gefangenen. Doch dieser fängt sofort an wie am Spieß zu brüllen und wieder wirreres Zeug von sich zu geben, sodass diese Entscheidung schnell rückgängig gemacht wird.

Als sie dem weiteren Höhlenverlauf folgen, stoßen sie nach einigen Metern auf einen steilen Abgrund, über den eine morsche Holzplanke führt. „Mist, wir bräuchten jetzt das Seil, mit dem wir ihn hier gefesselt haben, um uns ordentlich abzusichern… wer weiß schon, ob das Brett stabil genug ist…“, stellt Fimbur nachdenklich fest und stemmt die geballten Fäuste in die Hüften. Während er noch überlegt, schreitet sein Bruder Torbjörn schon zur Tat, schlägt den Wahnsinnigen k.O. und bindet sich das Seil um. Nacheinander werden Torbjörn, der Bewusstlose und zuletzt Fimbur über den Abgrund bugsiert.


Hinter der nächsten Gangbiegung taucht noch so eine Abgrund-Holzplanken-Formation auf und hinter einem schmalen Felsspalt noch eine. Erstere scheint jedoch in einer Sackgasse zu enden… erst bei genauem Hinsehen bemerkt Torbjörn Leitersprossen aus Eisenkeilen, die senkrecht nach oben in einen Schacht hinaufführen. Die beiden Optionen werden kurz gegeneinander abgewogen, dann entscheiden sich die Zwillinge für den Weg nach oben. Doch zunächst geht nur Torbjörn hinüber und kundschaftet den weiteren Weg aus, immerhin haben die beiden immer noch ihren gekidnappten, bewusstlosen Zwergengefangenen dabei, der mühsam hochgezogen werden müsste.


Der Schacht (Schacht I) führt einige Meter nach oben, endet in einer natürlichen Höhle und setzt sich um einige Meter versetzt (Schacht II) weiter senkrecht nach oben fort. Torbjörn holt Fimbur und den Gefangenen nach und gemeinsam geht es weiter nach oben, während die beiden Paladinadepte über den Zweck dieser merkwürdigen Konstruktion grübeln.

(Abbildungen von CK aus seinem Daygar-Spielbericht)

Schacht II mündet schließlich in ein waagerechtes Gangstück, an den ein weiterer, senkrecht nach oben führender Schacht anschließt (Schacht III). Sehr, sehr seltsam.

Als auch Schacht III endet, finden sich die beiden Brüder in einer großen, annähernd zylinderförmigen Höhle wieder, in der sich zwei Gebäude – eine kleinere Hütte und ein höheres Türmchen – sowie eine provisorische Eisenkeilleiter zu einem weiteren Schachtanfang in der Decke befinden. Überall stehen Behälter mit dem seltsamen Erz, das ihnen vorhin schon aufgefallen war. In der Hütte findet Torbjörn außerdem eine Karte von Eisenhall mit einem großen X im Bereich der Mensa. Fimbur sieht sich unterdessen die Konstruktion der Gebäude etwas näher an und kann mit Sicherheit sagen: Das hier wurde eindeutig von Zwergenhand gefertigt… äußerst merkwürdig.


Die beiden Brüder wecken den gefangenen Zwerg auf, denn sie sind sich sicher, dass er hiermit irgendetwas zu tun haben muss. Doch falls dem so sein sollte, finden sie nicht die richtigen Worte, um etwas Sinnvolles aus seinem Mund herauszubekommen – er faselt wieder nur dieselben paar Phrasen über „viele Gegner“, „hierbleiben“ und „Feuer kommt über Wasser“, steigert sich dabei aber so hinein, dass sie ihn doch lieber wieder k.O. schlagen.

Missmutig und hungrig wagen sie also den Aufstieg zu Schacht IV. Dank Kletterausrüstung und -haken, Seil und jeder Menge Würfelglück gelingt der Aufstieg trotz gelinde gesagt katastrophaler AGI-Werte recht mühelos. Nach einigen Metern und einem waagerechten Stollenstück finden sie sich in einer Art Lagerraum wieder. Etliche Fässer Erz und unbenutzte Spitzhacken stehen und liegen im ganzen Raum verteilt – außer in der Mitte, denn hier prangt in einer muldenartigen Vertiefung ein mit weißer Farbe gemaltes X.


Fimbur findet außerdem eine weitere Karte von Eisenhall zwischen einigen der Fässer. Diesmal mit einem X an der Position des Eisenhaller Thronsaals… Diese Entdeckung versetzt die beiden Daygar in angestrengtes Nachdenken. Könnte es sein, dass sie sich gerade direkt über diesem X, also dem Eisenhaller Thronsaal befinden? Torbjörn schlägt vor, sich mit den nigelnagelneuen Spitzhacken einfach durch das X durchzuhacken und zu gucken, ob man nicht tatsächlich beim Thronsaal herauskommt.

Doch was ist mit diesem Erz? Fimbur nimmt sich ein paar Brocken, läuft in das Gangstück, das Schacht IV und den Lagerraum verbindet und führt einige Tests durch. Und tatsächlich: Auf Funken und Kollision reagiert es mit einer lauten Explosion und weißem Qualm. Die Zwillinge sind Feuer und Flamme… Eifrig werden die Fässer aus dem Lagerraum getragen, ein klein wenig Erz in die Mulde gelegt und eine Zündschnur aus Erz gestreut, Feuerstein und Zunder gezückt, fssssssssss, Ohren zuhalten und BOOOOOOM!!!! – Selbst die kleine Menge Erz hat ausgereicht, um ein beachtliches Loch in das Gestein zu sprengen. Am Rand des Lochs kniend erkennen die beiden Daygar viele Meter unter sich zweifelsohne den Thronsaal von Eisenhall, in dem sich König Darius II und seine Leibwache aufgeregt umeinander scharen und mit aufgerissenen Augen zu den beiden Brüdern hochstarren.

Wir spulen etwas vor: Die Zwillinge seilen sich nach unten ab, werden in Empfang genommen, befragt, nachdenklich gemustert, wieder befragt, einige Tage freigestellt und mit einem großen Fest in Droa-Darac gefeiert.

Die Goblinhöhlen werden von der Eisenhaller Garde gestürmt und auseinandergenommen – neben weiteren Goblins stieß man auch auf Orks, Trolle, einen leibhaftigen Oger und anderes Gesocks. Sogar eine Art Schwarzmagier scheint dort unten gehaust zu haben… Doch davon kriegen die beiden Zwillinge nur am äußersten Rande etwas mit. Das mysteriöse Erz bleibt erstmal geheim und wird fortan untersucht. Der Gefangene wird aufgepeppelt und befragt… doch wie erfolgreich diese Befragung tatsächlich verlaufen ist, werden die beiden Zwillinge wohl nie erfahren.

Zwei Wochen später werden alle Eisenhaller Zwerge per Bingenhorn in die Halle der Quelle gerufen, wo König Darius II höchstselbst, flankiert von seinem Sohn Barius, Enkel Tarius und einigen hohen Würdenträgern wie dem Coroberpriester Dallrack vom Orden der Sucher, eine Rede hält, in der er sich bei Fimbur und Torbjörn bedankt, dass sie die Bedrohung durch die Goblinoiden aufgedeckt haben.

Als Belohnung darf sich jeder von ihnen eine magische Waffe aus der Schatzkammer des Königs aussuchen (= magischen Gegenstand im Wert von bis zu 1.500GM selbst zusammenstellen). Torbjörn wählt eine Zwergenstreitaxt +1 mit Kämpfer II und Fimbur entscheidet sich für einen Kampfstab +2 mit Abklingen I (damit kann er jede Runde Lichtpfeil zielzaubern).

Außerdem erhalten beide je 400 EP, wodurch sie auf Stufe 5 aufsteigen können. Torbjörn kauft sich für seinen TP Fürsorger und für seine LP einen Punkt Härte; Fimbur steigert das Talent Wechsler auf II und erhöht Verstand um eins.


Puh. So schnell kann‘s gehen. *Zack* war das Abenteuer auch schon rum… :o Wer CKs Spielbericht kennt, weiß, wie viel meine beiden Spieler „verpasst“ haben, aber so kann’s im P&P nun mal gehen. ;) Das nächste Abenteuer wird dann im „Hier und jetzt“ spielen und die Eisenhaller Zwerge haben dank des neuen Erzes Zugang zu Zunderwaffen… Als Entdecker haben Torbjörn und Fimbur je eine Zunder-Fernkampfwaffe sowie jeder eine Bombe zum Werfen für ihren nächsten Auftrag zur Verfügung gestellt bekommen.



Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 3         BE: 0       VE: 1
HÄ: 3+1    GE: 1      AU: 4

 :kw1: 22     :kw2: 16 = 12+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 13 = 11+2(Kämpfer II)      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8             

Waffe:
Zwergenaxt +1 :kw5: 17 GA-3 (WB+4, GA-3; Kämpfer +II)
Donnerbüchse  :kw6: 12 GA-4 (WB+6, GA-4; 90° Streukegel, RW 10m, -1 je 2m)
1x Bombe :kw6: 12 GA* (WB+6, keine GA; R 5m)

Rüstung:
einfache Kleidung
magischer Kettenpanzer +1 (PA+3)
Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung:
13x Lynzblatt, 10x Waffenpaste, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Zelt, Bärenfalle, Sack, Werkzeugset, Brechstange, Wasserschlauch, 7x Tagesration, Seil (10m), 117GM 8SM 1KM

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 13 (ZB+1, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Brutaler Hieb I
Diener des Lichts I
Fürsorger I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer II (+II Axt)
Rüstzauberer I
WG: Höhlenkunde I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 5

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2         BE: 0        VE: 3+1
HÄ: 2        GE: 4        AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 7 = 5+2(Stab)      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 9       :kw7: 8       :kw8: 15 = 12+3(Stab)             

Waffe:
Kampfstab +2 :kw5: 12 GA-2 (WB+3, GA-2,  :kw3:+2,  :kw8:+3; Abklingen +I)
Gewehr :kw6: 12 GA-4 (WB+3, GA-3; -1 je 10m)
1x Bombe :kw6: 15 GA* (WB+6, keine GA; R 5m)

Rüstung:
einfache Kleidung
Lederpanzer (PA+1)
Lederschienen (PA+1)
Schutzring +1 (PA+1)
Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung:
10x Lynzblatt, Heiltrank, Pfeife, Fackel, Bärenfalle, Feuerstein & Zunder, Kletterausrüstung, Decke, Wasserschlauch, 7x Tagesration, Seil (10m), 4GM 7SM

Zauber:
Blenden :kw8: 15 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)

Talente:
Abklingen I (+I Stab)
Diener des Lichts I
Heldenklassenadept: Paladin II
Langfinger I (+I Ring)
Rüstzauberer I
Schlachtruf I
Wahrnehmung II
Wechsler II
WG: Bergbau I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)


Morvain

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« Antwort #8 am: 19. Oktober 2017, 15:16:41 »

Das ging übrigens alles deshalb so schnell, weil die beiden Zwerge einfach nur total hungrig waren... Wer will denn schon ewig lang Goblins und Orks hauen, wenn er auch was zünftiges zu essen haben und nebenbei auch noch was sprengen kann?  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #9 am: 19. Oktober 2017, 15:27:59 »

Hi,

zockt ihr ausschließlich mit tokens?

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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #10 am: 19. Oktober 2017, 17:11:59 »

Das ging übrigens alles deshalb so schnell, weil die beiden Zwerge einfach nur total hungrig waren... Wer will denn schon ewig lang Goblins und Orks hauen, wenn er auch was zünftiges zu essen haben und nebenbei auch noch was sprengen kann?  ;D

Hehe, ja.. War vielleicht auch besser so. Ich hab CKs Monsterangaben zwar deutlich zurückgeschraubt, da ihr ja nur zu zweit unterwegs seid, aber ein Zuckerschlecken wärs dennoch bei Weitem nicht geworden.  8 ) Wollen ja nicht, dass ihr vorschnell zu Bergzwergen zerschnetzelt werdet.  ;D


zockt ihr ausschließlich mit tokens?

Ja, bisher schon. Gab mal in der anderen DS-Gruppe Überlegungen, ob wir auf Minis umsteigen, doch da keine Einstimmigkeit erzielt werden konnte, haben wir es nie in die Tat umgesetzt. An fertigen Minis haben wir sonst nur 40k Orks "vorrätig", die haben bisher aber noch nicht so gut reingepasst. Am ehesten würden wir aber wohl bei  :*s: auf Minis umsteigen, so ein paar Marines als SC hat man ja doch irgendwie immer rumliegen...
Momentan bin ich jedenfalls noch ganz zufrieden mit den Tokens. Wenn die Spieler gerne SC-Minis hätten, hätte ich da auch rein gar nichts gegen einzuwenden, aber ich werde sie ihnen nicht bemalen.  ;)

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #11 am: 20. Oktober 2017, 06:47:18 »

Arcadia Quest, ein Spiel, dass Freunde von mir vor einiger Zeit bei Kickstarter unterstützt haben, hat wunderschöne Minis, die sicherlich auch für DS geeignet wären. Und das Spiel selber ist auch sehr witzig.  ;D
Ist zwar etwas teuerer, dafür hätte man, abhängig von der Version die man kauft, über 30 Helden zur Auswahl. Wäre vielleicht eine Überlegung wert.

Greifenklaue

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« Antwort #12 am: 20. Oktober 2017, 08:59:57 »

Arcadia Quest, ein Spiel, dass Freunde von mir vor einiger Zeit bei Kickstarter unterstützt haben, hat wunderschöne Minis, die sicherlich auch für DS geeignet wären. Und das Spiel selber ist auch sehr witzig.  ;D
Ist zwar etwas teuerer, dafür hätte man, abhängig von der Version die man kauft, über 30 Helden zur Auswahl. Wäre vielleicht eine Überlegung wert.
Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.
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« Antwort #13 am: 20. Oktober 2017, 09:13:01 »

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.

Vielleicht haben wir ja eine andere Version als du oder meine Freunde haben als Kickstarter eine andere Version bekommen, aber die Gegner waren auch immer als Minis enthalten. Waren halt nur nicht sooooo viele, wie man das bei größeren Kämpfen für DS vielleicht bräuchte. Der Look ist natürlich Geschmackssache. Grundsätzlich sind die klischeehaften Rollenspielstereotypen, wie der Elfenschütze, der Zwergenberserker und der Krieger in schwerer Rüstung durchaus vorhanden, deswegen fiel es mir als Beispiel ein.  ;D

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« Antwort #14 am: 20. Oktober 2017, 09:42:55 »

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.

Vielleicht haben wir ja eine andere Version als du oder meine Freunde haben als Kickstarter eine andere Version bekommen, aber die Gegner waren auch immer als Minis enthalten. Waren halt nur nicht sooooo viele, wie man das bei größeren Kämpfen für DS vielleicht bräuchte. Der Look ist natürlich Geschmackssache. Grundsätzlich sind die klischeehaften Rollenspielstereotypen, wie der Elfenschütze, der Zwergenberserker und der Krieger in schwerer Rüstung durchaus vorhanden, deswegen fiel es mir als Beispiel ein.  ;D



Stimmt, sind Monsters drauf. Waren die Würfel nur bei Masmorra? Hmm.
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