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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen  (Gelesen 4639 mal)

Agonira

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Moinmoin!

In Anlehnung an CKs Daygarkampagne von 2013 habe ich mit meiner :*s:-Runde zur Überbrückung der Wartezeit auf weiteres Testspiel-Material ebenfalls eine kleine Daygarkampagne gestartet. Prämisse: Beide SC sind Bergzwerge aus Eisenhall. Das Einstiegsabenteuer orientiert sich stark an der Vorlage. Im Anschluss spielen wir Winter über Kalabdûr von Whisp, veröffentlicht im Adventskalender 2017 (hier mein Fanwerk2Loot vom Februar 2019 dazu).

Inhaltsverzeichnis

Prolog
Die Mutprobe - vor 12 Jahren
Die erste Bewährungsprobe I - vor 2 Jahren
Die erste Bewährungsprobe II - vor 2 Jahren

Winter über Kalabdûr
Winter über Kalabdûr I (Winter)
Winter über Kalabdûr II (Frühling)
Winter über Kalabdûr III (Sommer)
Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
EP-Protokoll



Da meine beiden beurlaubten Sternenstreuner sich bei der Charaktererstellung nicht einig wurden, wer den in ihren Augen obligatorischen Krieger und wer den obligatorischen Heiler spielen sollte, habe ich ihnen kurzerhand die Option zum Paladinadepten vorgestellt. Und siehe da: Beide Bergzwerge wurden zu Adepten im Orden der Sucher ernannt - der eine soll als heilender "Tankadin", der andere sogar als zielzaubernder "Range-Pala" gebaut werden!  :o Mal sehen, wie sich das machen wird.  :)

Das Talent Heldenklassenadept: Paladin gabs in diesem Fall für 2 LP als Kulturtalent. Außerdem verpflichten sich die angehenden Paladinadepte zu mindestens einem Rang WG: Religion - Cor (welches +1 auf den Angriff gegen Goblinoide gibt) und zu mindestens einem Rang Diener des Lichts (was +1 auf die Abwehr gegen Wesen/Diener der Dunkelheit gibt). Zur Charaktererschaffung auf Stufe 1 steht also nur noch ein Kulturtalentpunkt zur freien Verfügung (die Wahl fällt auf WG: Bergbau bei Fimbur, bzw. WG: Höhlenkunde bei Torbjörn). Allerdings war abgesprochen, dass Stufe 2 erreicht wird, bevor das erste Mal gekämpft werden muss, sodass die Stufe 2-Punkte direkt mitgeplant wurden. Ansonsten gab es neben Kulturausrüstung 25 statt 10 GM Startvermögen.

Zunächst wurde, wie auch bei CK, eine kurze Sequenz von vor 12 Jahren (1202GF) mit den noch in den Kindesbeinen steckenden Zwillings-Jungzwergen gespielt und anschließend ein Abenteuer von vor zwei Jahren (1212GF).


Hier also unsere beiden Erststufler:


Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2          BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3

 :kw1: 21     :kw2: 14 = 11+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 10      :kw6: 6       :kw7: 8 = 10-2(PA)       :kw8: 6 = 8-2(PA)             

Waffe: Hammer :kw5: 11 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 6x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 8GM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 9 (ZB+1)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3        AU: 0+1(Robe)

 :kw1: 19     :kw2: 10 = 9+1(zäh)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 8       :kw7: 9       :kw8: 11             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, runenbestickte Robe (AU+1)

Sonstige Ausrüstung: 8x Lynzblatt, Pfeife, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, Decke, Wasserschlauch, 5GM

Zauber: Blenden :kw8: 11 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)





Agonira

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[Spielbericht] Die Mutprobe
« Antwort #1 am: 20. August 2017, 12:09:04 »

Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen – Prolog

Die Charaktererschaffung im vollen Gange…




Die Mutprobe – 19. Hochstrauch 1202GF – vor 12 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Die 11-jährigen Zwillinge Torbjörn und Fimbur leben in Droa Darac, dem Viertel des Droa-Clans in der unterirdischen Binge Eisenhall. Eines schönen Tages im Hochstrauch erfahren die beiden Kleinzwerge von einer Sage unter den Kindern des Viertels, dass wer heimlich aus dem Zeremoniekelch des Cor Bier trinkt, später ein richtig starker Zwerg wird. Also hecken die beiden Jungs gemeinsam einen Plan aus…

In der Schenke des Wirts Harnuf, der den beiden schon öfter ein Schälchen Suppe ausgegeben hat, wollen sie ein kleines Fässchen Bier abzapfen. Dazu verwickelt Torbjörn den rotbärtigen Daygar in ein Gespräch und fragt ihn über Bärte aus; wann sie zu wachsen beginnen, was es mit der Bartlänge auf sich hat und warum sich manche Zwerge Zöpfe hineinflechten.

Unterdessen macht sich Fimbur heimlich am Zapfhahn hinterm Tresen zu schaffen, verteilt dabei allerdings vor allem Bier auf dem Boden als dass welches im Fässchen landet. Torbjörn eilt ihm zu Hilfe, indem er ihn bei Harnuf anschwärzt, er habe auf den Boden gepinkelt, das passiere immer wieder mal... Während der gutgläubige Wirt Putzeimer und Lappen holt, zapfen die beiden Zwillinge gemeinsam das Bier und füllen sich ein ordentliches Schlückchen ab.

In einer Nebengasse des Wohnviertels von Droa-Darac klettern die beiden wenige Minuten später ziemlich unbeholfen auf ein Wohnhaus, nehmen all ihren Mut zusammen, um über einen 1m breiten Spalt zu hüpfen und spähen von einem Dachfenster aus in die festlich beleuchtete Clanhalle hinab. Vorsichtig seilt man sich in die steinerne Halle ab, verliert dabei das biergefüllte Fässchen aus den Händen und glaubt seine heilige Quest schon verloren, doch zum Glück bleibt es heile.

Unten angekommen schleichen sich die beiden Diebe am Corhohepriester vorbei, einmal an der Gebäudemauer entlang durch den ganzen Raum und dann von hinten an den grobklotzigen Findling, auf dem der blitzblank polierte Kelch des Cor steht. Fimbur krallt sich den Kelch, gießt ein und trinkt gierig, bis Torbjörn ihm den geweihten Pokal aus der Hand reißt und laut schlürfend das zwergische Bier hinunterkippt. Beiden wird ganz übel von dem fürchterlichen Gesöff… Doch zu allem Überfluss nähert sich in dem Moment plötzlich der Corhohepriester schnellen Schrittes dem Versteck der beiden, denn er hat das Fehlen des Kelches beim ersten Blick bemerkt (wenn auch das Schlürfen nicht gehört)…

Panik bricht unter den Jungzwergen aus, doch Fimbur reagiert genau richtig: Er rollt den Kelch in die eine Raumecke hinter dem Findling und drückt Torbjörn vor sich her in die entgegengesetzte Richtung. Ein paar wenige Würfelwürfe später sind die beiden Knirpse ungesehen entkommen und werden nach diesem ersten gemeinsamen Abenteuer eines Tages bestimmt richtig starke Zwerge…




Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 2

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2          BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3

 :kw1: 21     :kw2: 14 = 11+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 10      :kw6: 6       :kw7: 10       :kw8: 8             

Waffe: Hammer :kw5: 11 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 6x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 8GM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 11 (ZB+1), Segen :kw7: 10 (ZB+0)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Rüstzauberer I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 2

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3        AU: 0+1(Robe)

 :kw1: 19     :kw2: 10 = 9+1(zäh)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 8       :kw7: 9       :kw8: 11             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, runenbestickte Robe (AU+1)

Sonstige Ausrüstung: 8x Lynzblatt, Pfeife, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, Decke, Wasserschlauch, 5GM

Zauber: Blenden :kw8: 11 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels), Lichtpfeil :kw8: 13 (ZB+2)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Schlachtruf I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

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[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe I
« Antwort #2 am: 20. August 2017, 12:36:58 »

Die erste Bewährungsprobe I – 2. Schauern 1212GF – vor 2 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Und so kommen unsere beiden Kleinzwerge ohne jeden Ärger davon. Die Jahre gehen ins Land, erste Bärte wachsen, und die jugendlichen Daygarzwillinge fangen eine Ausbildung zu Paladinadepten im Orden der Sucher an. Sie verrichten fortan in der Clanhalle in direkter Nähe zum Andenken an ihr kleines Abenteuer den Adeptendienst, lernen und lesen von Cor, bösen Goblinoiden und dem göttlichen Zwist und erleben die Wiederentdeckung Schimmersteins zwar nicht hautnah, aber doch aus relativer Nähe mit.

Wie die meisten Daygar arbeiten auch der 1,337 Meter große Torbjörn und der 1,3375 Meter große Fimbur als Teil einer grundlagen- und praxisnahen Ausbildung eines Tages in den Eisenhaller Minen – Torbjörn vor allem in Hinblick auf die Höhlenerkundung und Fimbur schlicht und einfach zur Erweiterung seiner Fachkenntnis als Bergmann. Zusammen bilden sie die Truppe 14-B I und erschließen sich nach und nach einen kleinen Stollen in direkter Nachbarschaft zu den mehr oder weniger gleichaltrigen Kollegen der Truppe 14-C II.

Baubeginn und Eisenerzaderfund werden kurz angespielt, einige Bergbauproben abgenommen und der verdiente Lohn in Form einiger Dutzend Silbermünzen ausgezahlt – Arbeitsalltag eben.

Doch eines Tages im Monat Schauern ändert sich plötzlich alles: Eine Explosion aus Richtung der Truppe 14-C II erschüttert den Schacht, lässt den Ausgang einstürzen und verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an den beiden Dungeonslayern in Spe. Sie kommen mit 7 und 6 Schaden glimpflich davon, liegen aber zunächst bewusstlos auf dem Boden.

Fimbur erwacht als Erster und nutzt die Gunst der Stunde, um sich für die vielen Gemeinheiten seines „kleineren Zwillings“ („Ganze 5 Millimeter!!“)  zu rächen und furzt ihm ganz kräftig genau ins Gesicht ::). Von dieser übelriechenden Stinkwolke wird auch Torbjörn laut hustend wach, springt sich die Nase zuhaltend sofort auf und tritt seinem Widersacher für diesen miesen Scherz kräftig in den Hintern (6 Schaden). Wie immer raufen sie sich nach dieser Kabbelei schnell wieder zusammen und Torbjörn heilt beide wieder hoch.


Nachdem sie sich umgesehen und einen schmalen Spalt in der Höhlenwand entdeckt haben, packen sie schicksalsergeben ihre Siebensachen und folgen eben diesem. Der eindeutig natürliche und nicht von Bergmannshand gefertigte Gang schlängelt sich viele Meter in den unerforschten Berg hinein und Torbjörns Höhlenforscherdrang keimt auf.

Der Gang mündet schließlich in eine kleine Höhle, in der die beiden Daygar vor einem großen Haufen aus Knochen und einem undefinierbaren Pulver stehen (Rostpulver, aber die rotbraune Färbung kann den beiden aufgrund fehlender Fackeln nicht auffallen). Hinter dem Haufen wartet mit nervös zuckenden Fühlern eine junge Rostassel und stürzt auch schon im nächsten Moment los, um ihre „Schätze“ bzw. ihr Mittagessen zu verteidigen (Kampfwerte mit Ausnahme von 2/3 LK unverändert, Fähigkeit Rost nicht eingesetzt… wäre sonst einfach zu heftig geworden für die beiden Zweitstufler :o).


Fimbur blendet die Rostassel direkt zu Kampfbeginn für drei Runden und brüllt (wohl eher flüstert) seinen Schlachtruf für eine Runde. Damit zieht er die Aufmerksamkeit des Ungeziefers auf sich und steckt Runde um Runde vier Fühlerschläge auf einmal ein (vier Angriffe/Runde), sodass er schon in Runde 4 nur noch 2 LK hat. Sein Bruder heilt ihn fleißig, kommt aber nicht gegen den Schaden des Insekts an, weswegen die ersten Lynzblätter gemampft werden müssen.

Als Torbjörn in Runde 6 ein gutsitzender Schlag mit seinem Hammer gelingt, schwenkt die Rostassel zwei ihrer Angriffe auf den zweiten Zwerg um, wodurch der Schaden von nun an gleichmäßiger verteilt eintrifft.

Fimbur wechselt nach einem verpatzten Blendversuch auf Lichtpfeil und zielzaubert von nun an, so gut es geht. Torbjörn dagegen heilt jede Runde, falls nötig, und greift mit seinem Hammer an, falls keine Heilung nötig ist oder wenn er dank 3 SP eine zweite Aktion zur Verfügung hat.

Dann kommt es ab Runde 11 auf einmal zu einer wahren Patzerserie: Die Rostassel patzt drei Runden in Folge bei Angriff oder Abwehr, aber auch Fimbur wird vom Pech verfolgt und patzt ein weiteres Mal in Runde 14 beim nächsten Versuch, den Zauber Blenden einzusetzen.


In den darauffolgenden Runden haben die beiden Paladinadepte Pech bei ihrer Abwehr und der Lynzblattvorrat schrumpft weiter und weiter… bis in Runde 19 schließlich endlich der tödliche Schlag an dem Monster gelingt. Puh! („So, das war ja der Endboss, oder?!“) ::)

In den Vorräten der Rostassel wird ein Schutzring und (ein zufällig ausgewürfeltes Rüstungsteil, und zwar:) ein Kettenpanzer +1 gefunden. Der Ring wandert an Fimburs Hand und Torbjörn streift sich den Kettenpanzer statt seines Lederpanzers über. Dafür legt er seine Lederschienen ab, um keinen Malus auf Zaubern zu bekommen.

Frohen Mutes ob der fetten Beute schlendern die beiden Krieger (mh, zaubernde und zielzaubernde Helden Krieger zu nennen fühlt sich irgendwie komisch an, ich weiß auch nicht ;D ) ganz unbedarft weiter. In der nächsten Höhle treffen sie auf einen toten Goblin, dem schwarzgefiederte Pfeilspitzen im Rücken stecken und der scheinbar eine kleine, aber leere Schatulle umklammert hält. Ratlosigkeit macht sich in den Gesichtern der beiden Daygar breit, also entschließen sie sich, mit bereitgehaltenen Waffen und Zaubern einfach weiterzugehen, um des Rätsels Lösung vielleicht hinter der nächsten Gangbiegung in Erfahrung zu bringen.

Und tatsächlich: Im nächsten Raum stehen fünf Goblins – drei Krieger und zwei Späher – und unterhalten sich angeregt auf Schwarzzunge miteinander. Da kennen unsere Bergzwerge natürlich kein Halten mehr: Blindlings stürmen die beiden grölend und mit erhobenen Hämmern auf die Grünhäute zu, besinnen sich kurz vorm Umzingeltwerden aber doch eines Besseren und ziehen sich wieder ein Stück in den schmalen Höhlengang zurück, sodass sie nicht von allen Seiten Schläge kassieren. Auf diese Weise sind die Goblins schnell Geschichte und Torbjörn und Fimbur stehen vor der Wahl: Den links abgehenden Gang oder den rechts abgehenden Gang weitergehen? Sie entscheiden sich gemäß der Rechten-Hand-Regel der Höhlenforschung natürlich für rechts, wie Torbjörn sehr überzeugend erklärt.

Der rechte Gang führt nach mehreren sehr engen Kurven in eine Höhle, aus der blubbernde Geräusche, gelegentliches Schlürfen, *klonk klonk klonk*-Töne und tiefes, röchelndes Atmen zu hören sind. Als Fimbur vorsichtig um die Ecke lunscht, sieht er eine Goblinschamanin auf einem Schemel an einem großen, gusseisernen Kessel stehen, aus dem grüner Dampf emporsteigt. Die Grünhaut rührt mit einem lang gestielten Kochlöffel in der Brühe herum und kostet immer wieder mal, wobei sie den Kochlöffel am Rand des Kessels abklopft, um auch ja keinen einzigen Tropfen zu verschütten. An der hinteren Höhlenwand kauert außerdem ein ausgewachsener, schwer atmender Troll, was dem fassungslosen Zweitstufler völlig den Atem verschlägt...


Mit dem Zeigefinger den Mund verschließend dreht er sich hastig und mit aufgerissenen Augen zu seinem Zwilling um und weist ihn an, einige Meter zurückzuweichen. Weiterhin flüsternd beraten sie, ob sie es tatsächlich wagen sollen, einen leibhaftigen Troll anzugreifen oder ob es nicht schlauer wäre, zunächst den anderen, nach links wegführenden Gang auszukundschaften. Man entscheidet sich für Letzteres und kehrt Troll und Schamanin den Rücken.

Der Alternativweg führt an einem kleinen Tümpel vorbei, den die nun misstrauisch gewordenen Zwerge nicht einfach so passieren wollen. Könnte ja wer weiß was drin lauern! Man druckst etwas herum, weiß nicht so recht, wie man nun vorgehen soll, bis Fimbur schließlich eine Fackel von den toten Goblins holt und entzündet. Er drückt sie Torbjörn in die Hand, der daraufhin mit einigen Metern Abstand prüfend das Wasser begutachtet und angestrengt lauschend die Wasseroberfläche betrachtet: Leichter „Wellengang“ und gelegentliche Tropfgeräusche kann er ausmachen, mehr nicht. Eine Höhlenkundeprobe offenbart, dass die Formung der Höhlenwand so aussieht, als könnte der Tümpel einen unter der Wasseroberfläche befindlichen Zulauf haben; das Tropfen kommt von einigen kleineren Stalaktiten an der Oberseite der Höhlenwand. Hm… nachdenkliches Schweigen.


Etliche grübelnde Minuten später traut sich Torbjörn endlich, mit einem Seil um den Bauch gebunden, dessen Ende sein Bruder in sicherer Entfernung hält, einige Meter näherzukommen – Fackel in der einen und den gezogenen Hammer in der anderen Hand. „Nu mach schon!“, drängelt Fimbur hinter ihm, hält aber weiterhin gebührenden Abstand. Schließlich zieht sich Torbjörn einen Schuh aus und hält den großen Zeh vorsichtig ins Wasser. Es ist kalt und leichte Wellen werden von der Bewegung aufgeschlagen, sonst passiert nichts.

Als der Zwerg im Schein der Fackel plötzlich etwas glitzern sieht, macht er einen erschrockenen Satz nach hinten – ein genauerer Blick offenbart jedoch, dass es sich lediglich um einen Ring handelt. Erleichtert sammelt er ihn ein und identifiziert ihn: Es handelt sich um einen (zufällig ausgewürfelten) Ring mit eingebettetem Talent Langfinger +I. Na toll… die ganze Aufregung und dann sowas! Also weiter…

Das nächste Gangstück verzweigt sich nach einigen Metern wieder – der rechte Gang führt zurück zu Troll und Schamanin und der linke wird nach wenigen Schritten immer breiter. Die beiden Paladinadepte lassen den Troll also „rechts liegen“ und folgen dem linken Pfad. Fimbur kann hier auf den ersten Blick bergmännische Arbeit an den Wänden und hölzernen Stützbalken erkennen – es handelt sich eindeutig um einen Minenschacht; aber auch ganz eindeutig nicht um zwergische Bergmannskunst! „Seit wann betreiben Goblins denn Bergbau?!“, wundert man sich.

Nach wenigen Metern hören die beiden außerdem das vertraute, hallende Hämmern und Klopfen von Spitzhacken, zu dem sich gelegentlich ganz und gar unvertraute Worte in Schwarzzunge gesellen. Tatsächlich… Bergbau betreibende Goblins. Und das auch noch so nah an Eisenhall – welch bodenlose Unverschämtheit!


Die beiden Zwerge folgen einem Gangstück zu einer mit einer massiven Steinplatte verschlossenen Engstelle. An der „Tür“ sind zwei verbogene Eisennägel als „Klinke“ angebracht. Einige vereinte Kraftaktproben später ist die schwere Steinplatte beiseitegeschoben und ein stechender Gestank nach Urin und Schlimmeren dringt den beiden entgegen. Es handelt sich um eine Art Zelle, aus der ein völlig zerzauster, mit einem vor Dreck starren Lendenschurz bekleideter Zwerg sie mit wirrem Blick anstarrt. Jegliche Kommunikationsversuche bringen allerdings nur schwer verständliches Gebrabbel hervor, bei dem immer wieder die Worte „Gegner! Viiiiieeeeleeee!“, „Feuer kommt über Wasser!“ und „Hierbleiben! Immer!“ fallen. Auch von seiner Freiheit kann der Verrückte keineswegs überzeugt werden, sondern will unbedingt in seiner widerlichen Zelle bleiben. Ratlos und etwas enttäuscht wird er also zurückgelassen.

Zurück bei den Bergbau betreibenden Goblins entscheiden sich Torbjörn und Fimbur zunächst für den alternativen Weg durch einen stillgelegten Stollen, müssen allerdings feststellen, dass auch dieser nach einer Weile wieder zum Hauptstollen zurückführt. Beim Anblick der spärlichen und aus Zwergensicht sicherlich erbärmlichen Stützbalkenkonstruktion kommt Torbjörn die Idee, man könne den Hauptstollen mit den ganzen Goblins durch einige gut gezielte Schläge ohne Weiteres zum Einsturz bringen.


Die Idee wird kurz beratschlagt und ob der unweigerlichen Glücksabhängigkeit dieses Unterfangens entschieden, den verrückten Gefangenen zu seinem Ausbruch zu zwingen. Eilig gehen die beiden Daygar zurück, überwältigen ihren völlig ausgehungerten und abgemagerten Artgenossen mühelos und fesseln und knebeln ihn kurzerhand.

Mit vereinten Kräften wird er durch den stillgelegten Stollen an den Goblins vorbei und hinter die geplante Einbruchstelle getragen und abgelegt. Dann wird der große Plan in die Tat umgesetzt und die beiden Krieger prügeln mit voller Kraft (Torbjörn sogar mit einem Stärketrank, den er bei einem der bereits getöteten Goblins gefunden hatte) auf den tragenden Stützbalken ein (15 LK)… das bleibt von den Grünhäuten zwar nicht unbemerkt, doch gerade noch rechtzeitig zersplittert das morsche Holz des Stützbalkens und der Tunnel stürzt ein. Die einbrechenden Gesteinsmassen begraben fast alle heranstürmenden Goblins unter sich – die einzige überlebende Grünhaut durchbohrt im nächsten Augenblick ein Lichtpfeil.




Dieser EP-Regen beschert den beiden Paladinadepten direkt zwei Stufenanstiege und wir blenden für diesen etwa fünfstündigen Spielnachmittag aus. Etwas Zeit zum Skillen bleibt aber noch: Torbjörn kauft sich für seine Talentpunkte Glückspilz (bei dem Würfelpech heute echt eine sinnvolle Entscheidung!) und Brutaler Hieb und für seine Lernpunkte Aura +1 und Stärke +1 und Fimbur entscheidet sich für die Talente Wechsler und Rüstzauberer (wodurch er die ausgemusterten Lederklamotten seines Bruders ohne Malus auf Zielzaubern anlegen kann) sowie zwei Ränge des Kulturtalents Wahrnehmung und steigert Geschick um 1.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe I
« Antwort #3 am: 22. August 2017, 12:08:16 »

Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2+1     BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3+1

 :kw1: 21     :kw2: 15 = 11+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 11      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8             

Waffe: Hammer :kw5: 12 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, magischer Kettenpanzer +1 (PA+3), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 3x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 10GM 1SM 1 KM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 12 (ZB+1), Segen :kw7: 11 (ZB+0)

Talente: Brutaler Hieb I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Heldenklassenadept: Paladin II, Rüstzauberer I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 4

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3+1    AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 9       :kw7: 8       :kw8: 12             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Schutzring +1 (PA+), Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung: Heiltrank, Pfeife, Fackel, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, runenbestickte Robe (AU+1), Decke, Wasserschlauch, 4GM 7SM

Zauber: Blenden :kw8: 12 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels), Lichtpfeil :kw8: 14 (ZB+2)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin II, Langfinger I (+I Ring), Rüstzauberer I, Schlachtruf I, Wahrnehmung II, Wechsler I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

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« Antwort #4 am: 05. Oktober 2017, 15:59:59 »

Übermorgen gehts hiermit weiter, jeeeyy!

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« Antwort #5 am: 05. Oktober 2017, 16:24:24 »

Mal so interessiert gefragt: Warum ist auf der Battlemap ein Teil hell und ein Teil dunkel? Oder besser wie? Oder ist das nur für die Fotos nachgefärbt?
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #6 am: 05. Oktober 2017, 16:28:29 »

Das ist nur drüber gephotoshoppt, weil man auf Fotos doch recht schlecht sieht, wo Gestein ist und wo Tunnel.  ;)

Agonira

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[Spielbericht] Die erste Bewährungsprobe II
« Antwort #7 am: 19. Oktober 2017, 13:05:24 »

Die erste Bewährungsprobe II – 2. Schauern 1212GF – vor 2 Jahren

Nachgespieltes Abenteuer aus CKs Daygarkampagne

Die Zwergenzwillinge Fimbur und Torbjörn verschnaufen nach dem Höhleneinsturz erst mal eine Weile und entknebeln gutmütig und nichtsahnend den mitgeschleppten Gefangenen. Doch dieser fängt sofort an wie am Spieß zu brüllen und wieder wirreres Zeug von sich zu geben, sodass diese Entscheidung schnell rückgängig gemacht wird.

Als sie dem weiteren Höhlenverlauf folgen, stoßen sie nach einigen Metern auf einen steilen Abgrund, über den eine morsche Holzplanke führt. „Mist, wir bräuchten jetzt das Seil, mit dem wir ihn hier gefesselt haben, um uns ordentlich abzusichern… wer weiß schon, ob das Brett stabil genug ist…“, stellt Fimbur nachdenklich fest und stemmt die geballten Fäuste in die Hüften. Während er noch überlegt, schreitet sein Bruder Torbjörn schon zur Tat, schlägt den Wahnsinnigen k.O. und bindet sich das Seil um. Nacheinander werden Torbjörn, der Bewusstlose und zuletzt Fimbur über den Abgrund bugsiert.


Hinter der nächsten Gangbiegung taucht noch so eine Abgrund-Holzplanken-Formation auf und hinter einem schmalen Felsspalt noch eine. Erstere scheint jedoch in einer Sackgasse zu enden… erst bei genauem Hinsehen bemerkt Torbjörn Leitersprossen aus Eisenkeilen, die senkrecht nach oben in einen Schacht hinaufführen. Die beiden Optionen werden kurz gegeneinander abgewogen, dann entscheiden sich die Zwillinge für den Weg nach oben. Doch zunächst geht nur Torbjörn hinüber und kundschaftet den weiteren Weg aus, immerhin haben die beiden immer noch ihren gekidnappten, bewusstlosen Zwergengefangenen dabei, der mühsam hochgezogen werden müsste.


Der Schacht (Schacht I) führt einige Meter nach oben, endet in einer natürlichen Höhle und setzt sich um einige Meter versetzt (Schacht II) weiter senkrecht nach oben fort. Torbjörn holt Fimbur und den Gefangenen nach und gemeinsam geht es weiter nach oben, während die beiden Paladinadepte über den Zweck dieser merkwürdigen Konstruktion grübeln.

(Abbildungen von CK aus seinem Daygar-Spielbericht)

Schacht II mündet schließlich in ein waagerechtes Gangstück, an den ein weiterer, senkrecht nach oben führender Schacht anschließt (Schacht III). Sehr, sehr seltsam.

Als auch Schacht III endet, finden sich die beiden Brüder in einer großen, annähernd zylinderförmigen Höhle wieder, in der sich zwei Gebäude – eine kleinere Hütte und ein höheres Türmchen – sowie eine provisorische Eisenkeilleiter zu einem weiteren Schachtanfang in der Decke befinden. Überall stehen Behälter mit dem seltsamen Erz, das ihnen vorhin schon aufgefallen war. In der Hütte findet Torbjörn außerdem eine Karte von Eisenhall mit einem großen X im Bereich der Mensa. Fimbur sieht sich unterdessen die Konstruktion der Gebäude etwas näher an und kann mit Sicherheit sagen: Das hier wurde eindeutig von Zwergenhand gefertigt… äußerst merkwürdig.


Die beiden Brüder wecken den gefangenen Zwerg auf, denn sie sind sich sicher, dass er hiermit irgendetwas zu tun haben muss. Doch falls dem so sein sollte, finden sie nicht die richtigen Worte, um etwas Sinnvolles aus seinem Mund herauszubekommen – er faselt wieder nur dieselben paar Phrasen über „viele Gegner“, „hierbleiben“ und „Feuer kommt über Wasser“, steigert sich dabei aber so hinein, dass sie ihn doch lieber wieder k.O. schlagen.

Missmutig und hungrig wagen sie also den Aufstieg zu Schacht IV. Dank Kletterausrüstung und -haken, Seil und jeder Menge Würfelglück gelingt der Aufstieg trotz gelinde gesagt katastrophaler AGI-Werte recht mühelos. Nach einigen Metern und einem waagerechten Stollenstück finden sie sich in einer Art Lagerraum wieder. Etliche Fässer Erz und unbenutzte Spitzhacken stehen und liegen im ganzen Raum verteilt – außer in der Mitte, denn hier prangt in einer muldenartigen Vertiefung ein mit weißer Farbe gemaltes X.


Fimbur findet außerdem eine weitere Karte von Eisenhall zwischen einigen der Fässer. Diesmal mit einem X an der Position des Eisenhaller Thronsaals… Diese Entdeckung versetzt die beiden Daygar in angestrengtes Nachdenken. Könnte es sein, dass sie sich gerade direkt über diesem X, also dem Eisenhaller Thronsaal befinden? Torbjörn schlägt vor, sich mit den nigelnagelneuen Spitzhacken einfach durch das X durchzuhacken und zu gucken, ob man nicht tatsächlich beim Thronsaal herauskommt.

Doch was ist mit diesem Erz? Fimbur nimmt sich ein paar Brocken, läuft in das Gangstück, das Schacht IV und den Lagerraum verbindet und führt einige Tests durch. Und tatsächlich: Auf Funken und Kollision reagiert es mit einer lauten Explosion und weißem Qualm. Die Zwillinge sind Feuer und Flamme… Eifrig werden die Fässer aus dem Lagerraum getragen, ein klein wenig Erz in die Mulde gelegt und eine Zündschnur aus Erz gestreut, Feuerstein und Zunder gezückt, fssssssssss, Ohren zuhalten und BOOOOOOM!!!! – Selbst die kleine Menge Erz hat ausgereicht, um ein beachtliches Loch in das Gestein zu sprengen. Am Rand des Lochs kniend erkennen die beiden Daygar viele Meter unter sich zweifelsohne den Thronsaal von Eisenhall, in dem sich König Darius II und seine Leibwache aufgeregt umeinander scharen und mit aufgerissenen Augen zu den beiden Brüdern hochstarren.

Wir spulen etwas vor: Die Zwillinge seilen sich nach unten ab, werden in Empfang genommen, befragt, nachdenklich gemustert, wieder befragt, einige Tage freigestellt und mit einem großen Fest in Droa-Darac gefeiert.

Die Goblinhöhlen werden von der Eisenhaller Garde gestürmt und auseinandergenommen – neben weiteren Goblins stieß man auch auf Orks, Trolle, einen leibhaftigen Oger und anderes Gesocks. Sogar eine Art Schwarzmagier scheint dort unten gehaust zu haben… Doch davon kriegen die beiden Zwillinge nur am äußersten Rande etwas mit. Das mysteriöse Erz bleibt erstmal geheim und wird fortan untersucht. Der Gefangene wird aufgepeppelt und befragt… doch wie erfolgreich diese Befragung tatsächlich verlaufen ist, werden die beiden Zwillinge wohl nie erfahren.

Zwei Wochen später werden alle Eisenhaller Zwerge per Bingenhorn in die Halle der Quelle gerufen, wo König Darius II höchstselbst, flankiert von seinem Sohn Barius, Enkel Tarius und einigen hohen Würdenträgern wie dem Coroberpriester Dallrack vom Orden der Sucher, eine Rede hält, in der er sich bei Fimbur und Torbjörn bedankt, dass sie die Bedrohung durch die Goblinoiden aufgedeckt haben.

Als Belohnung darf sich jeder von ihnen eine magische Waffe aus der Schatzkammer des Königs aussuchen (= magischen Gegenstand im Wert von bis zu 1.500GM selbst zusammenstellen). Torbjörn wählt eine Zwergenstreitaxt +1 mit Kämpfer II und Fimbur entscheidet sich für einen Kampfstab +2 mit Abklingen I (damit kann er jede Runde Lichtpfeil zielzaubern).

Außerdem erhalten beide je 400 EP, wodurch sie auf Stufe 5 aufsteigen können. Torbjörn kauft sich für seinen TP Fürsorger und für seine LP einen Punkt Härte; Fimbur steigert das Talent Wechsler auf II und erhöht Verstand um eins.


Puh. So schnell kann‘s gehen. *Zack* war das Abenteuer auch schon rum… :o Wer CKs Spielbericht kennt, weiß, wie viel meine beiden Spieler „verpasst“ haben, aber so kann’s im P&P nun mal gehen. ;) Das nächste Abenteuer wird dann im „Hier und jetzt“ spielen und die Eisenhaller Zwerge haben dank des neuen Erzes Zugang zu Zunderwaffen… Als Entdecker haben Torbjörn und Fimbur je eine Zunder-Fernkampfwaffe sowie jeder eine Bombe zum Werfen für ihren nächsten Auftrag zur Verfügung gestellt bekommen.



Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 3         BE: 0       VE: 1
HÄ: 3+1    GE: 1      AU: 4

 :kw1: 22     :kw2: 16 = 12+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 13 = 11+2(Kämpfer II)      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8             

Waffe:
Zwergenaxt +1 :kw5: 17 GA-3 (WB+4, GA-3; Kämpfer +II)
Donnerbüchse  :kw6: 12 GA-4 (WB+6, GA-4; 90° Streukegel, RW 10m, -1 je 2m)
1x Bombe :kw6: 12 GA* (WB+6, keine GA; R 5m)

Rüstung:
einfache Kleidung
magischer Kettenpanzer +1 (PA+3)
Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung:
13x Lynzblatt, 10x Waffenpaste, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Zelt, Bärenfalle, Sack, Werkzeugset, Brechstange, Wasserschlauch, 7x Tagesration, Seil (10m), 117GM 8SM 1KM

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 13 (ZB+1, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Brutaler Hieb I
Diener des Lichts I
Fürsorger I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer II (+II Axt)
Rüstzauberer I
WG: Höhlenkunde I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 5

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2         BE: 0        VE: 3+1
HÄ: 2        GE: 4        AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+3(PA)     :kw3: 7 = 5+2(Stab)      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 9       :kw7: 8       :kw8: 15 = 12+3(Stab)             

Waffe:
Kampfstab +2 :kw5: 12 GA-2 (WB+3, GA-2,  :kw3:+2,  :kw8:+3; Abklingen +I)
Gewehr :kw6: 12 GA-4 (WB+3, GA-3; -1 je 10m)
1x Bombe :kw6: 15 GA* (WB+6, keine GA; R 5m)

Rüstung:
einfache Kleidung
Lederpanzer (PA+1)
Lederschienen (PA+1)
Schutzring +1 (PA+1)
Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung:
10x Lynzblatt, Heiltrank, Pfeife, Fackel, Bärenfalle, Feuerstein & Zunder, Kletterausrüstung, Decke, Wasserschlauch, 7x Tagesration, Seil (10m), 4GM 7SM

Zauber:
Blenden :kw8: 15 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)

Talente:
Abklingen I (+I Stab)
Diener des Lichts I
Heldenklassenadept: Paladin II
Langfinger I (+I Ring)
Rüstzauberer I
Schlachtruf I
Wahrnehmung II
Wechsler II
WG: Bergbau I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)


Morvain

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« Antwort #8 am: 19. Oktober 2017, 15:16:41 »

Das ging übrigens alles deshalb so schnell, weil die beiden Zwerge einfach nur total hungrig waren... Wer will denn schon ewig lang Goblins und Orks hauen, wenn er auch was zünftiges zu essen haben und nebenbei auch noch was sprengen kann?  ;D
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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #9 am: 19. Oktober 2017, 15:27:59 »

Hi,

zockt ihr ausschließlich mit tokens?

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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #10 am: 19. Oktober 2017, 17:11:59 »

Das ging übrigens alles deshalb so schnell, weil die beiden Zwerge einfach nur total hungrig waren... Wer will denn schon ewig lang Goblins und Orks hauen, wenn er auch was zünftiges zu essen haben und nebenbei auch noch was sprengen kann?  ;D

Hehe, ja.. War vielleicht auch besser so. Ich hab CKs Monsterangaben zwar deutlich zurückgeschraubt, da ihr ja nur zu zweit unterwegs seid, aber ein Zuckerschlecken wärs dennoch bei Weitem nicht geworden.  8 ) Wollen ja nicht, dass ihr vorschnell zu Bergzwergen zerschnetzelt werdet.  ;D


zockt ihr ausschließlich mit tokens?

Ja, bisher schon. Gab mal in der anderen DS-Gruppe Überlegungen, ob wir auf Minis umsteigen, doch da keine Einstimmigkeit erzielt werden konnte, haben wir es nie in die Tat umgesetzt. An fertigen Minis haben wir sonst nur 40k Orks "vorrätig", die haben bisher aber noch nicht so gut reingepasst. Am ehesten würden wir aber wohl bei  :*s: auf Minis umsteigen, so ein paar Marines als SC hat man ja doch irgendwie immer rumliegen...
Momentan bin ich jedenfalls noch ganz zufrieden mit den Tokens. Wenn die Spieler gerne SC-Minis hätten, hätte ich da auch rein gar nichts gegen einzuwenden, aber ich werde sie ihnen nicht bemalen.  ;)

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« Antwort #11 am: 20. Oktober 2017, 06:47:18 »

Arcadia Quest, ein Spiel, dass Freunde von mir vor einiger Zeit bei Kickstarter unterstützt haben, hat wunderschöne Minis, die sicherlich auch für DS geeignet wären. Und das Spiel selber ist auch sehr witzig.  ;D
Ist zwar etwas teuerer, dafür hätte man, abhängig von der Version die man kauft, über 30 Helden zur Auswahl. Wäre vielleicht eine Überlegung wert.
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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #12 am: 20. Oktober 2017, 08:59:57 »

Arcadia Quest, ein Spiel, dass Freunde von mir vor einiger Zeit bei Kickstarter unterstützt haben, hat wunderschöne Minis, die sicherlich auch für DS geeignet wären. Und das Spiel selber ist auch sehr witzig.  ;D
Ist zwar etwas teuerer, dafür hätte man, abhängig von der Version die man kauft, über 30 Helden zur Auswahl. Wäre vielleicht eine Überlegung wert.
Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.
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« Antwort #13 am: 20. Oktober 2017, 09:13:01 »

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.

Vielleicht haben wir ja eine andere Version als du oder meine Freunde haben als Kickstarter eine andere Version bekommen, aber die Gegner waren auch immer als Minis enthalten. Waren halt nur nicht sooooo viele, wie man das bei größeren Kämpfen für DS vielleicht bräuchte. Der Look ist natürlich Geschmackssache. Grundsätzlich sind die klischeehaften Rollenspielstereotypen, wie der Elfenschütze, der Zwergenberserker und der Krieger in schwerer Rüstung durchaus vorhanden, deswegen fiel es mir als Beispiel ein.  ;D
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« Antwort #14 am: 20. Oktober 2017, 09:42:55 »

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen. Dazu gibt es die Gegner ja nicht als Minis, sondern als Würfel. Masmorra, den Dungeonableger von AQ, kann aber auch ich ausdrücklich empfehlen.

Vielleicht haben wir ja eine andere Version als du oder meine Freunde haben als Kickstarter eine andere Version bekommen, aber die Gegner waren auch immer als Minis enthalten. Waren halt nur nicht sooooo viele, wie man das bei größeren Kämpfen für DS vielleicht bräuchte. Der Look ist natürlich Geschmackssache. Grundsätzlich sind die klischeehaften Rollenspielstereotypen, wie der Elfenschütze, der Zwergenberserker und der Krieger in schwerer Rüstung durchaus vorhanden, deswegen fiel es mir als Beispiel ein.  ;D



Stimmt, sind Monsters drauf. Waren die Würfel nur bei Masmorra? Hmm.
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« Antwort #15 am: 20. Oktober 2017, 14:31:17 »

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen.

Same.

Meine Ex hatte mir damals das game + expansion geschenkt, jetzt staubt der Mist zum Glück bei CK iwo im Regal… ;D
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« Antwort #16 am: 24. Oktober 2017, 10:45:01 »

Danke für den Tipp!

Uhh, da muss man aber auf den Shibi-Look stehen, ich kann den ja nicht ausstehen.

Same.

Muss mich hier leider anschließen - ist auch nicht so sehr mein Fall; bin auch so gar kein Manga-/Animefreund.  ::)

Meine Devise zu SC-Minis bleibt: Gerne, aber wenn dann alle SC und malt sie euch selbst an. Mit Ausnahme des Fimbur (:ds:) / Horst ( :*s:)-Spielers sind meine Spieler allesamt (mehr oder weniger) begeisterte Mini-Bemaler, da kann man sowas schon "fordern", finde ich.  ;) Und wenn es irgendwann SC-Minis geben sollte, kommen sofort ein paar Monster-Minis auf die nächste Weihnachts-/Geburtstagswunschliste; rausgesucht hab ich mir sogar schon welche...  ;D

Thema Pawns: Tokens haben bei uns im Gegensatz zu Pawns einfach den Vorteil, dass ich sie schon in ausreichender Quantität und Variabilität besitze, das ist alles. Die Pawns auf der SV waren schon auch nett, aber umsteigen würde ich nicht wollen. Bestandsschutz und so.  :)

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« Antwort #17 am: 23. November 2017, 21:45:56 »

Moinmoin!

In Anlehnung an CKs Daygarkampagne von vor (fast) vier Jahren habe ich mit meiner  :*s:-Runde zur Überbrückung der Wartezeit auf weiteres Beta- (oder gar Alpha- ???)Material ebenfalls eine kleine Daygarkampagne gestartet. Der Prolog orientiert sich stark an der Vorlage. Wie es danach weitergeht, wird sich erst im Laufe der Zeit ergeben.


Inhaltsverzeichnis

Prolog
Die Mutprobe - vor 12 Jahren
Die erste Bewährungsprobe I - vor 2 Jahren
Die erste Bewährungsprobe II - vor 2 Jahren

[Fortsetzung folgt...]



Da meine beiden beurlaubten Sternenstreuner sich nicht einig wurden, wer den in ihren Augen obligatorischen Krieger und wer den obligatorischen Heiler spielen sollte, habe ich ihnen kurzerhand die Option zum Paladinadepten vorgestellt. Und siehe da: Beide Bergzwerge wurden zu Adepten im Orden der Sucher ernannt - der eine soll als heilender "Tankadin", der andere sogar als zielzaubernder Range-Pala gebaut werden!  :o Mal sehen, wie sich das machen wird.  :)

Das Talent Heldenklasseadept: Paladin gabs in diesem Fall für 2 LP als Kulturtalent. Außerdem verpflichten sich angehende Paladinadepte zu mindestens einem Rang WG: Religion - Cor (welches +1 auf den Angriff gegen gottesgegensätzliche Wesen: Goblinoide gibt) und zu mindestens einem Rang Diener des Lichts (was ja +1 auf die Abwehr gegen Wesen/Diener der Dunkelheit gibt). Zur Charaktererschaffung auf Stufe 1 steht also nur noch ein Kulturtalentpunkt zur freien Verfügung (die Wahl fällt auf WG: Bergbau, bzw. WG: Höhlenkunde). Allerdings war abgesprochen, dass Stufe 2 erreicht wird, bevor das erste Mal gekämpft werden muss, sodass die Stufe 2-Punkte direkt mitgeplant wurden. Ansonsten gab es neben Kulturausrüstung 25 statt 10 GM Startvermögen.

Zunächst wurde, wie auch bei CK, eine kurze Sequenz von vor 12 Jahren (1202GF) mit den noch in den Kindesbeinen steckenden Zwillings-Jungzwergen gespielt und anschließend ein Abenteuer von vor zwei Jahren (1212GF).


Hier also unsere beiden Erststufler:


Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 2          BE: 0        VE: 1
HÄ: 3         GE: 1        AU: 3

 :kw1: 21     :kw2: 14 = 11+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 10      :kw6: 6       :kw7: 8 = 10-2(PA)       :kw8: 6 = 8-2(PA)             

Waffe: Hammer :kw5: 11 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, Lederpanzer (PA+1), Lederschienen (PA+1), Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung: 6x Lynzblatt, Kletterausrüstung, Feuerstein & Zunder, Metkrug, Decke, Wasserschlauch, Seil (10m), 8GM

Zauber: Heilende Hand :kw7: 9 (ZB+1)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Höhlenkunde I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 1

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2          BE: 0        VE: 3
HÄ: 2         GE: 3        AU: 0+1(Robe)

 :kw1: 19     :kw2: 10 = 9+1(zäh)     :kw3: 5      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 8       :kw7: 9       :kw8: 11             

Waffe: Hammer :kw5: 10 GA-1 (WB+1, GA-1)

Rüstung: einfache Kleidung, runenbestickte Robe (AU+1)

Sonstige Ausrüstung: 8x Lynzblatt, Pfeife, Feuerstein & Zunder, Kletterhaken, Decke, Wasserschlauch, 5GM

Zauber: Blenden :kw8: 11 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)

Talente: Diener des Lichts I, Heldenklassenadept: Paladin I, WG: Bergbau I, WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten: Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Auf der Karte zum Paladinadept steht, dass er nachher nur Berserker werden kann... Das ist ein Fahler, oder?  ??? :D
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #18 am: 23. November 2017, 21:58:40 »

Ähem ups, ja... Copy&Paste Fail..  ;D ::)
Danke für den Hinweis, das ersetz ich beizeiten mal.

Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #19 am: 29. November 2017, 09:08:42 »

So, ist ersetzt.

Ich hoffe ja, hier geht es auch irgendwann mal weiter.  :-\

Assassinmaniac

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #20 am: 29. November 2017, 11:36:51 »

Ich auch, bin endlich selbst Paladinadept. Aber nach Recherche und Rücksprache mit Flost nicht Cor, sondern Dimmengrahl... Passt besser  :)
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #21 am: 29. November 2017, 14:57:25 »

Ich auch, bin endlich selbst Paladinadept. Aber nach Recherche und Rücksprache mit Flost nicht Cor, sondern Dimmengrahl... Passt besser  :)

Cool! Ja, für Fjordorzwerge auf jeden Fall, da muss ich dir zustimmen.  :thumbup: Und tatsächlich auch aufs Zaubern ausgelegt geskillt?
Versteh auch gar nicht, warum laut RvC nur Menschen Paladine werden dürfen... Passt doch wie Faust auf Auge.

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #22 am: 29. November 2017, 17:00:27 »

Eher ohne Zaubern.
Habe nichts in die Richtung geskillt und meine Auslegung als Tank macht zaubern eh unmöglich...

Aber das Gefühl Paladin zu sein reicht mir schon.  ::)  ;D
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #23 am: 30. November 2017, 07:54:28 »

Aber das Gefühl Paladin zu sein reicht mir schon.  ::)  ;D

 ;D :thumbup:

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr I (Winter)
« Antwort #24 am: 16. September 2018, 10:20:29 »

Winter über Kalabdûr

Winter über Kalabdûr I (Winter) – 2. Frostnacht 1214 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Knapp zwei (caeranische) Jahre (und knapp ein irdisches Jahr) nach der ersten Bewährungsprobe der Paladinadepte Torbjörn und Fimbur kündigt sich die nächste Herausforderung für die beiden Zwillinge an: Der Orden der Sucher hat kürzlich Kenntnis von einem für die Daygar einstmals sehr mächtigen Artefakt erlangen, welches in den Ruinen der Binge Kalabdûr vermutet wird. Torbjörn und Fimbur sollen also nach Kalabdûr reisen und das mysteriöse Artefakt namens Stahluhr – eine Sanduhr mit Meteorstaub – bergen. Abgesehen von einem Tipp, dass in der Eisenhaller Ordensbibliothek bestimmt etwas zum Auftragsort zu finden sein wird, erhalten die beiden Krieger noch eine Warnung, dass wegen des kurzen Sommers besonders viele Bären zur Nahrungssuche aus ihren Winterquartieren kommen und dieser Tage daher öfter im Schimmergebirge anzutreffen sind.

Torbjörn geht die Vorräte des Zwillingsduos für die Reise aufstocken (und ein Muli namens Muti besorgen, das das Zelt der beiden tragen wird), während Fimbur sich den staubigen Wälzern der Bibliothek widmet. Seinen Recherchen zufolge (Wissensprobe mit Bonus durch Bergbau) wurde Kalabdûr vor knapp 700 Jahren erbaut und war seinerzeit ein wichtiger Handelsknotenpunkt für die Zwerge des Schimmergebirges; in der sogenannten Handelsstadt, die der Binge vorgelagert war, wurde sogar reger Handel mit den Menschen und Elfen getrieben. Vor knapp 400 Jahren wurde Kalabdûr allerdings innerhalb weniger Jahre von Orks überrannt – kaum ein Zwerg überlebte. Heutzutage soll das Gebiet um die Binge herum einem Eisdrachen als Jagdrevier dienen, es ist also Vorsicht geboten. Darüber hinaus kann Fimbur ein paar Informationen zum Aufbau der Binge finden, sodass er die Örtlichkeiten untertage anhand der Beschreibungen in der Literatur wiedererkennen und benennen können wird.

Weil Torbjörn noch etwas Zeit hat, wirft auch er einen Blick in ein Buch (das kommt in der Tat sonst nicht so oft vor) und liest etwas über Beeren, halt nein, Bären natürlich. … und wie es der Zufall so will, begegnen die beiden Kurzen am dritten Tag der dreitägigen Reise nach Kalabdûr einer Bärin mit ihren zwei beinahe ausgewachsenen Jungen (wie Torbjörn dank seiner Schmökerstunde erkennen kann) in etwa 100m Entfernung. Nach kurzer Diskussion werden die zwei Bärenfallen ausgepackt (auf dem Bild die beiden Patzermarker) und so zwischen zwei riesige, schneebedeckten Tannen (die umgedrehten Bierdeckel) platziert, dass die vermeintlich jeden Moment losstürmenden Bären geradewegs hineinlaufen müssten. Doch keiner der drei Bären scheint viel für die auf einmal mit Fackeln schwenkenden und Beleidigungen rufenden Zwerge übrig zu haben… Die Mutterbärin stellt sich zwar skeptisch auf ihre Hinterläufe und hält die Nase in den kühlen Frostnachtwind, mehr allerdings auch nicht.

Dann kommt Torbjörn eine Idee: „Ich werfe einen Stein.“ – SL: „Okay, kannst du machen, die liegen hier überall herum. Das sind allerdings 100m Entfernung, das macht also -10 auf die Probe. Mit einem Immersieg kommt der Stein bei der Bärin an.“ – „Gut, dann würfel‘ ich jetzt einen Immersieg.“ *würfelt* – SL: „Ein Immersieg! Nicht zu fassen…“ – … Der Zwerg wirft also einen Stein 100m weit und trifft das Wildtier, welches bei so viel Glück tatsächlich in den Angriff übergeht. Die erste Falle schnappt zu, verwundet die Bärin und verursacht 10 Schaden (W20 abwehrbarer Schaden, Abwehr -2 und kein Rennen mehr möglich).


Fimbur greift mit Lichtpfeil an, den er dank Abklingen I auf seinem Kampfstab jede Runde wirken kann. Torbjörn wiederum wartet so lange mit seiner Donnerbüchse im Anschlag, bis die Bärin in deren 10m-Reichweite hineinläuft. Die beiden Jungtiere sind ihrer Mutter dicht auf den Fersen und versuchen, die Angreifer einzukesseln, doch durch geschicktes Manövrieren seitens der SC bleibt ihnen das verwehrt, schlimmer sogar: Einer der beiden tappt in die zweite Bärenfalle und kassiert dieselben Mali wie das Muttertier sowie 9 Schadenspunkte.


Brenzlig wird es, als die Bärin beim Angriff patzt und sich dabei ein Schuss aus Torbjörns Donnerbüchse löst, in dessen 90°-Streukegel dieses Mal auch Fimbur steht. Weil Torbjörn so schnell nicht mit Heilen hinterherkommt, muss Fimbur daher in der nächsten Runde ein Lynzblatt mampfen. Nach 11 Runden können die beiden Zwerge allerdings aufatmen: Als die Bärin ½ LK erreicht, zieht sie sich zurück und ihre beiden Halbstarken folgen ihrem Beispiel eine Runde später.

Als Torbjörn und Fimbur schließlich an den Toren Kalabdûrs (1) ankommen, dämmert es schon langsam. Die einstmals mächtigen Mauern sind nur noch eine Ruine, die von zahllosen Gerippen gesäumt wird, die unter der frischen Schneeschicht allerdings kaum auszumachen sind.


Vorsichtig nähern sich die Zwerge den Überresten des ersten Gebäudes der Handelsstadt (2), in denen man das Flackern eines kleinen Lagerfeuers ausmachen kann. Um das Feuer herum (eigentlich eher als heiße Glut zu bezeichnen, dann als Lagerfeuer, aber die Spieler haben es … sagen wir unverhältnismäßig groß aus drei Würfeln „nachgebaut“: rot das Feuer, schwarz der Rauch, der sich dann in einer weißen Fahne verflüchtigt…) sitzen drei Orks und wärmen sich bibbernd die Hände.


Fimbur zückt sofort seine Bombe, um den Kampf mit einem großen Knall zu eröffnen (hier merkt man den  :*s:-Einfluss…). Bei der Werfen-Probe patzt er jedoch, sodass die Bombe in seiner Hand hochgeht (und hier merkt man den unnachgiebigen Todeswunsch Willen meiner Spieler, aus jedem noch so kleinen Aufwärmkampf eine echte Bedrohung zu machen :D ). Wie durch ein Wunder bleibt seine Hand zwar unversehrt, aber der (glückspilzlose... also selber Schuld!) Zwerg steckt von den 30 möglichen Schadenspunkten (W20+10, keine GA) satte 22 ein und geht ohnmächtig zu Boden (-3 LK). Auch Torbjörn erwischt es mit 19 Schaden, womit er nur noch 3 LK hat – drei auf der Stelle gemampfte Portionen Lynzblatt stellen zudem nur läppische 7 LK wieder her. Immerhin bekommt auch einer der drei Orks die Explosion ab und erleidet 18 Schaden.

Zum Glück gucken sich die Orks erst einmal völlig verdutzt um und kümmern sich um ihren verletzten Kameraden, sodass Torbjörn in Runde 2 Gelegenheit bleibt, Fimbur wieder zu Bewusstsein zu heilen (+13 -> 10 LK). Der Wiedererwachte schießt sofort mit einem Lichtpfeil nach dem erstbesten Ork, kassiert von dessen Keule in derselben Runde allerdings dank eines Abwehrpatzers 12 Schaden – wieder ohnmächtig (-2 LK). Außerdem geht dabei seine Rüstung kaputt (Lederschienen PA-1).


Um erstmal selbst LK-technisch in (relativer) Sicherheit zu sein, futtert Torbjörn in Runde 3 noch einmal drei Lynzblatt (diesmal dank eines Slayerpunkts sogar aktionsfrei) und heilt sich damit um 13 LK, sodass er wieder volle LK hat. Der Ork (der Einzige, der momentan angreift, denn der zweite unverletzte kümmert sich noch um den fast toten Kameraden) wendet sich Torbjörn zu, verhaut seinen Angriffswurf allerdings, während Fimbur immer noch ohnmächtig in der Gegend herumliegt…

In Runde 4 heilt Torbjörn als Nächstes Fimbur, sodass dieser erneut schwer verwundet zu sich kommt (+ 6 -> 4 LK) und wieder lichtpfeilt (ohne zu treffen).

Runde 5 ist etwas turbulenter, weil jetzt zum ersten Mal alle drei Orks angreifen; Torbjörn erhöht seine Abwehr daher mit einem Slayerpunkt und bekommt deswegen nur einmal 1 Schaden und einmal 2 Schaden, der dritte Schlag verfehlt. Fimbur ist diese Runde derjenige, der sich drei Lynzblatt reinpfeift, und heilt sich damit um 11 LK (-> 15 LK). Torbjörn schwingt seine Zwergenaxt mit einem Rang Brutaler Hieb (PW 25) und erwürfelt… einen unglaublichen Angriffswurf von 6! ::)

Fimbur brüllt in der nächsten Runde seinen Schlachtruf für sechs Runden, feuert mit einem Lichtpfeil auf den vordersten Ork und verursacht damit 4 Schaden. Torbjörn legt mit einem Hieb nach, kommt aber auch nur auf 2 Schaden.

In Runde 7 trifft niemand etwas… außer der beinahe tote Ork, der Fimbur 4 Schaden reindrückt (-> 11 LK) und dann in Runde 8 von Torbjörn aus den Latschen gehauen wird. Der zweite Ork sinkt dank Fimburs Lichtpfeil in Runde 9 auf 1 LK und stirbt durch einen weiteren Lichtpfeil in Runde 10. Mit seinen mittlerweile drei Slayerpunkten führt Fimbur in derselben Runde einen zweiten Angriff durch und lichtpfeilt den nächsten Ork mit 9 Schaden. Währenddessen versucht sich Torbjörn einmal erfolglos am Heilen (Runde 9) und stellt bei einem weiteren Versuch grandiose 3 LK bei Fimbur wieder her (Runde 10); weswegen er sogleich ebenfalls drei Slayerpunkte ausgibt, um es ein weiteres Mal mit dem Heilen zu versuchen... und das wird wieder nüscht! Heute ist heilmäßig einfach nicht sein Tag…

Runde 11: Wieder einmal geht es Fimbur an den Kragen – der einzige noch lebende Ork erwischt ihn mit 10 Schaden, wodurch der Zwerg auf -1 LK fällt und (zum dritten Mal in diesem Kampf) ohnmächtig wird. Doch Torbjörn ist sofort zur Stelle und heilt ihn um 2 LK; er steht also wieder mit 1 LK. Daraufhin schwenkt der Ork auf den nun endlich (nach vielen misslungenen Würfen) als Heiler identifizierten Torbjörn und haut ihn innerhalb von zwei Runden auf 5 LK.

In Runde 13 ist es dann aber auch schon so weit: Zuerst wird die Grünhaut von einem Lichtpfeil durchlöchert und den Todesstoß führt Torbjörn mit seiner Axt aus – puh, Kampf beendet. Die SC haben sich erstmal eine Pause inkl. EP-Vergabe verdient. Die beiden bisherigen Kämpfe bescheren ihnen 303 EP plus 20 Bonus-EP für das geschickte Einsetzen der Bärenfallen. Macht 1338/1500 EP (und meine Spieler betteln doch tatsächlich um 1 Minus-EP). :D ::)

Als die beiden Paladinadepte schon eine Weile am Feuer sitzen, fällt Fimbur plötzlich auf, dass sich rund um die Gebäuderuinen etwas unter dem Schnee regt… Torbjörn segnet seinen Bruder und sich vorsorglich, dann stürmen die Zwillinge mitsamt Muli Mutti eilends Richtung Bingeneingang.

Drinnen erkennt Fimbur die ehrwürdigen Tore von Kheldars Wacht aus der Literatur zwar wieder, doch die Mauer ist von zahlreichen Breschen durchzogen. Schon von Weitem sind Gelächter und raue Stimmen von hinter der Mauer zu hören, welche die beiden Zwerge sofort als Schwarzzunge erkennen… eindeutig weitere Orks. Und der Hall an der Höhlendecke lässt eine ziemlich große Gruppe vermuten... Eine Höhlenkunde-Probe verrät Torbjörn, dass zwei Gänge vor den Mauern abzweigen und zwei weitere dahinter. Die beiden Paladinadepte entscheiden sich für den hinteren der beiden vorderen – dieser führt zum unterirdischen See (8).


Der See ist teilweise gefroren, sonst tut sich in der knochenübersäten Grotte nichts – nach einer gelungenen Bemerken-Probe fällt Fimbur jedoch eine riesige Schwanzflosse auf, die kurz relativ weit draußen auf dem See zu sehen ist, Wellen schlägt und dann lautlos wieder verschwindet. Danach passiert erstmal nichts. Fimbur wirft ganz mutig einen der herumliegenden Knochen ins Wasser, doch auch dieser verschwindet nach einem dumpfen *Plumps* und ein paar Wellen im dunklen Wasser, ohne dass irgendein Untier auftaucht.

Als sich Torbjörn etwas genauer in der Höhle umsieht, bemerkt er zwei geisterhafte Kinder, die gemeinsam am Knochenstrand spielen – ein Goblinjunge und ein Zwergenmädchen. Er versucht sich wenig erfolgreich in Kommunikation, was die Kinder allerdings verschreckt…

Also zurück zu Kheldars Wacht und ab in die benachbarte Höhle, die Fimbur als das Dorf der Aussätzigen identifizieren kann (4). Heutzutage haust hier eine Bande Goblins, wie Torbjörn und Fimbur schon aus einiger Entfernung unschwer sehen, hören und riechen können. Nach einer kurzen Diskussion entscheiden sich die beiden Zwerge dazu, diplomatisch vorzugehen und mit den Goblins zu verhandeln. Nach den Erfahrungen von vor zwei Jahren ein bemerkenswerter Sinneswandel. ;)


Die Goblins sind überraschend kooperativ – eine Unterhaltung mit der Anführerin Mishaz bringt einen Deal zustande (+20 EP). Der Plan lautet, dass Torbjörn und Fimbur von den Goblins an den (von den Goblins gehassten) Orks bei Kheldars Wacht vorbeigeschleust werden, um in den Nördlichen Minen und Lagerkammern (in denen es ganz fürchterlich spuken soll!) nach zwei Vermissten zu suchen: Heilerin Huzza und ihre Tochter Khana wollten dort auf Schatzsuche gehen, sind aber noch nicht zurückgekehrt. Die SC willigen ein und erklären sich außerdem bereit, das Fehlen der Heilerin auszugleichen, indem Torbjörn einige Goblinkrieger heilt.

Während der Heilaktion repariert Fimbur seine Lederschienen und sieht sich danach etwas in der Goblinhöhle um, wobei er mit seinem untrüglichen Sinn für wertvolle Artefakte in einem eisigen Tümpel ein altes, aber gut erhaltenes Stück Zwergenrüstung findet (zufällig ausgewürfelt): Ein magischer Lederpanzer +1 mit einem Bonus von +1 auf Heilzauber. Für das Bad im eisigen Wasser erhält er allerdings 1 Erschöpfungsschaden.

Die Nacht verbringen die beiden Zwerge in ihrem mitgebrachten Zelt am Rand des Goblindorfs. Am nächsten Morgen werden noch Rüstungen getauscht: Den über einem Feuer getrockneten Lederpanzer plus die reparierten Lederschienen streift sich Torbjörn über. Fimbur zieht den Kettenpanzer +1 seines Bruders an. So bleiben PA bzw. Abwehr gleich, aber Torbjörn bekommt den Bonus aufs Heilen (den er ja ganz offensichtlich auch dringend braucht, wenn man sich an den letzten Kampf erinnert ::) ).

Das Vorbeischleusen an den Orks bei Kheldars Wacht klappt wunderbar (allerdings bleibt Muli Mutti im Goblindorf), sodass die zwei Zwerge mit den Goblins schon früh am Morgen bei einer Barrikade vor den Lagerkammern und den Nördlichen Minen ankommen. Aus Angst vor dem Spuk, der dort umgehen soll, bleiben die Goblins zurück. Torbjörn und Fimbur schlagen zuerst den linken Gang ein, um sich in den Lagerkammern (7) umzusehen.


Bereits nach wenigen Metern finden sie das tote Goblinmädchen Khana – das Gesicht vor Angst völlig verzerrt (fürs Finden 10 EP). Noch während die Zwerge über der Leiche gebeugt stehen, hören sie hinter sich plötzlich ein unnatürliches Lachen. Mitten durch die glatte Höhlenwand gleitet ein bläulich durchscheinender Geist und greift zur von den Spielern gesungenen Musik von Ghostbusters an … „If there‘s something strange in the neighbour mine … Who you gonna call?“

[Regelanpassung: Der Alterungseffekt betrifft nur Schaden, der beim Ableben des Geistes noch nicht geheilt worden ist.]


Runde 1: Der Geist greift Fimbur an und verursacht 3 Schaden (16 LK). Torbjörn beantwortet das mit einem Brutalen Hieb (PW 26) und würfelt ziemlich hoch: Eine 23! Der Geist wehrt allerdings gut ab und bekommt nur 6 Schaden (Geist 21/27 LK). Fimbur brüllt seinen Kampfschrei heraus (7 Runden) und blendet den Geist erfolgreich für 3 Runden, sodass dessen Geisterklauen in den Folgerunden jedes Mal verfehlen.

In Runde 2 kreischt der Geist gespenstisch, doch lässt das die wackeren Zwergenkrieger kalt (beide Proben gegen Angst erfolgreich). Fimbur wechselt auf Lichtpfeil und verursacht 5 Schaden (Geist 16/27 LK); den Angriff des Geists kann er diese Runde erfolgreich abwehren. Torbjörn kann in Runde 3 ebenfalls 6 Schaden verursachen (Geist 10/27 LK).

Ansonsten verpuffen zahlreiche Angriffe an der hohen Abwehr des Geists (25) – selbst durch mit zwei Slayerpunkten gestärkte Angriffe mit zwei Würfeln und ein Immersieg landen insgesamt nur 2 Schadenspunkte (Geist 8/27 LK).

Als in Runde 5 der Geblendet-Status beim Geist nachlässt, versucht dieser sich am Zauber Terror – doch das klappt erst in Runde 7 beim dritten Versuch – Fimbur rennt in Panik davon.

Damit beginnt eine Glückssträhne für den Geist: In Runde 8, 9 und 10 malträtiert er Torbjörn mit seiner Geisterklaue und fügt ihm 19 (-> 3 LK, +10 geheilt -> 13 LK), 10 (-> 3 LK, +14 geheilt -> 17 LK) und 3 Schaden zu (-> 14 LK), ohne dass der Zwerg seinerseits einen Treffer landen kann, schließlich ist er fast ununterbrochen mit Heilen beschäftigt.

In Runde 11 verpasst Torbjörn dann plötzlich seinem Bruder eine deftige Ohrfeige, um ihn vom immer noch anhaltenden Furchteffekt zu befreien. Fimbur nutzt dies, um auf Blenden zurückzuwechseln und dem Geist noch einmal für 4 Runden (also bis einschließlich Runde 15) den Malus von -8 reinzudrücken.

Runde 12: Der Geist erwischt Fimbur trotz des Blendens mit 11 Schaden, womit der angehende Paladin bei 5 LK ist. Torbjörn heilt seinen Bruder um 4 LK (-> 9 LK), weil ihm das aber nicht reicht, mampft Fimbur dazu noch ein Lynzblatt und heilt sich damit um 12 LK (wieder volle 19 LK). (Wohlgemerkt: Seit Runde 5 hat der Geist nur noch 8 LK, wurde seitdem aber nicht mehr angegriffen.)

Torbjörn heilt sich selbst in Runde 13 noch voll (in Angst vor der Alterungsmagie, siehe Regelanpassung) und Fimbur will mit seinem Lichtpfeil den Todesstoß setzen, verfehlt aber. So kommt es, dass der Geist erst in Runde 14 … erneut … das Zeitliche segnet – durch Torbjörns Axt.

Nach dem Kampf machen sich die beiden Zwerge ans Durchsuchen der Lagerkammern. Fimbur findet eine kleine Holzschachtel, die nicht ganz so einfach zu öffnen ist… (eine ehemalige Verpackung eines Escape Room-Gutscheins  ;)) Nach ein paar Minuten Herumrätseln bekommt er sie allerdings auf und findet darin eine uralte, magische Spruchrolle, die eine Waffe einmalig in einen Zauberstab für Lichtpfeil verwandelt. Er wendet sie sogleich auf seinen Kampfstab an.


Torbjörn durchstöbert unterdessen einen Teil der Lagerkammern, in dem früher scheinbar einmal Schmiedewerk gelagert worden war, dem Altmetall und völlig verbeulten Rüstungsteilen nach zu urteilen. Eine gespenstisch-hallende Stimme faselt plötzlich irgendwelche hochmathematischen Formeln vor sich hin, nachdem Torbjörn sich schon eine Weile in den Trümmern umgesehen hat. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich der Geist als Zwerg, der grübelnd auf- und abmarschiert und sich am Kopf kratzend einige Blätter Geisterpapier mit unleserlichem Gekritzel studiert.

Als Torbjörn ihn anspricht, horcht er kurz auf, nur um im nächsten Moment wie ein Wasserfall loszuquatschen: Es sei zum Verrücktwerden! Nun habe er, Zwergenschmied Etorb, dieses einzigartige Verfahren zum Härten von Brustplatten entwickelt und seine wunderbare Esse eigens dafür umgebaut, aber nun könne er den Auftrag König Ulthors trotzdem nicht rechtzeitig schaffen! Auf Torbjörns Nachfragen erklärt er: Er könne gleichzeitig zwei Brustplatten auf einer Seite härten. Ein solcher Härtevorgang würde einen halben Tag dauern, somit könne er zwei Brustplatten pro Tag herstellen. Drei Brustplatten bräuchten somit zwei Tage. Da ja aber nun gerade Krieg sei und die Orks die Binge zu überrennen drohen würden, brauche der König für drei Soldaten seiner Leibgarde in spätestens eineinhalb Tagen drei neue Brustplatten.

Lösung als Spoiler, falls jemand miträtseln will…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zitat von: Handout
Der Geist des Zwergenschmieds grübelt kurz über deinen Lösungsvorschlag. Als er ihn versteht, erhellt sich seine Miene und er eilt los, um dir das Versteck eines Paars Elfenstiefel (:kw4:+1) zu zeigen, welches er vor einigen Jahren – oder Jahrhunderten? – von einem elfischen Händler erworben hat. Das Schuhwerk ist zwar alt, aber noch bemerkenswert gut in Schuss und sitzt wider Erwarten wie angegossen…

Nach dieser kleinen Rätselstunde (+10 EP fürs Lösen) machen wir erstmal EP-Vergabe (-> 1501/1500 EP) und Stufenanstieg zu Stufe 6. Torbjörn erhöht Verstand um 1, Fimbur Geschick um 1; und beide erhöhen ihr Talent Rüstzauberer von Rang I auf Rang II.

Als Nächstes wenden sich die SC dem noch nicht erkundeten Gang im Westen zu. Dort führt eine Treppe hoch hinauf – zu einem Aussichtsturm namens Hertrichs Turm (6), wie Fimbur aus der Literatur weiß. Doch die Treppe ist eingestürzt, sodass einiges an Kletterarbeit notwendig ist, um an die Spitze zu kommen. Torbjörn hat damit etwas mehr Erfolg, sodass er schon mal vorgeht, während Fimbur noch am Kraxeln ist. Oben angekommen verhaut Torbjörn allerdings eine Bemerken-Probe nach der anderen, sodass am Ende nur noch eine geschaffte Probe auf Glück dafür sorgt, dass der Zwerg nicht mit einem Happs in einem Drachenmagen landet – er ist soeben geradewegs in den Drachenhort des Eisdrachen Pyrzazel und seiner drei hungrigen Welplinge gestolpert. Also schnellstens Rückzug zurück in den Berg und das Weite gesucht…


Zuletzt geht’s zu den Nördlichen Minen (5). Die beiden Paladinadepte halten aber bereits nach wenigen Metern inne, denn in den Stollen vor ihnen tummeln sich um die 30 zwergengroße, bis an die Zähne bewaffnete Skelette, denen ganz offensichtlich auch die Goblinheilerin Huzza zum Opfer gefallen ist (+10 EP).


Nach kurzem Beratschlagen wird entschieden, dass hier dieselbe Taktik wie bei den Goblins funktionieren könnte. Also marschieren die beiden selbstbewusst voran und quatschen das erstbeste Skelett an. Doch scheinbar merken die Skelette selbst nicht, dass sie Skelette sind und reagieren sehr positiv auf die „endlich eintreffende Verstärkung“. Der Hauptmann stellt sich als Koros Goldhammer vor und bittet die SC um Hilfe bei zwei Angelegenheiten: Erstens müssen die Orks eine Art übermächtigen, unheiligen Bannzauber auf den Eingang der Minen gelegt haben, den Koros und seine Männer – warum auch immer – nicht übertreten können. Da Torbjörn und Fimbur ohne Probleme reingekommen sind, könnten sie den Bannzauber ja vielleicht auch aufheben…? Und zweitens: Ein paar von Koros' Leuten wurden am Ende von Stollen N3 von einer Monsterspinne eingenetzt. Sie scheint sie zwar nicht allzu bald verspeisen zu wollen (warum nur?), doch eine Rettung ist bisher noch nicht gelungen – die Netze sind einfach zu klebrig. Unsere Helden sagen zu und lassen sich von Koros ohne Umschweif zu Schacht N3 führen.


Von der Monsterspinne ist noch nichts zu sehen – die tarnt sich an der Höhlendecke, bis Torbjörn und Fimbur anfangen, ihre Netze in Brand zu stecken, um die Skelette aus den Netzen zu brennen… Eine exzellente Idee, denn so bringen sie die Spinne einerseits in Zugzwang, sodass sie sich auf die SC plumpsen lässt und angreifbar wird, und andererseits bekommen sie so nach und nach Verstärkung durch die befreiten Skelette (für die Idee gibt's 20 EP). Von dem sich ausbreitenden Feuer lässt sie sich dann allerdings sogar so sehr einschüchtern, dass sie wie eine Ratte in der Falle sitzt. So dauert der Kampf nur läppische 5 Runden und Stollen N3 ist gleichzeitig auch noch von jeglichen Spinnweben befreit. Erst in ihren letzten Atemzügen wagt die Spinne noch mal einen Ausfall und wird schon von vier Skelettzwegen, einem Skelettzwergenhauptmann und zwei … „fleischigen Zwergen“ erwartet.

(Da der Kampf recht unspektakulär war, verzichte ich an dieser Stelle auf eine ausführliche Beschreibung pro Kampfrunde. Der Vollständigkeit halber – und weil ich einfach stolz auf meine Feuermarker bin :D – hier trotzdem die Bilderserie zum Kampf: )





Dem ganzen Treiben blickt übrigens ein gestaltgewandelter „Pyrzazel“ mit gar aufmerksamen Augen zu…. :D


Nachdem die Skelette befreit und die Spinne beseitigt wurden, sind Koros und seine Männer mehr als bereit, Kalabdûr von den Orks zurückzuerobern. Fehlt nur noch die Löschung des Bannzaubers am Eingang der Nördlichen Minen… Taktisch überlegt fragen die beiden Zwergenpaladine zu diesem Zeitpunkt nach der Stahluhr, wo sie sich befinden könnte („Hat Mechaniker Ximax die nicht vor Kurzem bei seinem Tod mit ins Grab genommen?“) und wie der weitere Aufbau der Binge ist. Torbjörn geht fix noch die Goblins an der Barrikade warnen bzw. wegschicken, dann werden die Zwergenskelette auf Kalabdûr losgelassen…

Ein paar Stunden später sind Kheldars Wacht (3), die große Wohnhöhle (9), die Werkkammern (11), die Uferstadt (12) und die Zentralen Minen (14) orkfrei – lediglich den Palast haben sie ausgespart. Mit dem Tod des letztens Orks zerfallen die Skelette allerdings ebenfalls zu Staub – endlich haben sie ihre Rache. Dadurch können Torbjörn und Fimbur die restliche Binge relativ entspannt durchsuchen. Ihre Suche gilt Ximax‘ Grab, doch selbst in den Katakomben (15) werden sie nicht fündig. Stattdessen stoßen sie dort auf das prächtige Grab des „letzten Königs Ulthor“, der 817 GF gefallen ist.


In der ehemaligen Waffenkammer (16) befreien die beiden Helden zudem einige Gefangene der Orks, bevor sie in den Südlichen Minen (13) auf ein seltsam magisch belebtes Relief in einem dunklen und abgelegenen Schacht aufmerksam werden. Der handwerklich exzellent gearbeitete Stein zeigt neun bewegte Bilder, auf denen folgende Szenen zu erkennen sind:

Die Festung und Binge sind verloren. Ein Drache herrscht über das Tal.
Zwerge erbauen eine neue Binge.
Die Binge wird belagert und eine Zeit des Kriegs und der Entbehrung beginnt.
Orks brechen durch die Mauer und brandschatzen die Festung.
Die Festung und Binge sind verloren. Ein Drache herrscht über das Tal.
Zwerge erbauen eine neue Binge.
Die Binge wird belagert und eine Zeit des Kriegs und der Entbehrung beginnt.
Orks brechen durch die Mauer und brandschatzen die Festung.
Eine Sanduhr wird zerschlagen.

Nach dieser Entdeckung wird erstmal lange herumgerätselt und die wildesten Theorien aufgestellt. Irgendwie muss Zeitmagie im Spiel sein, das ist den Spielern nun klar. Sie schlussfolgern so lange, bis ihnen die einzig logische Konsequenz erscheint, das Relief zu zerstören. Gesagt, getan – als sie auf den fein gearbeiteten Stein einschlagen, hören die Bewegungen plötzlich auf und die grazilen Figuren brechen ohne Weiteres heraus. Mehr passiert allerdings nicht.

Mit gemischten Gefühlen gehen die SC zurück zur großen Wohnhöhle, um dem Palast (10) einen Besuch abzustatten. Dort haben sich einige noch lebende Orks verbarrikadiert und sind nach dem Massaker der Skelette zumindest zu Verhandlungen bereit, schließlich wissen sie nicht, dass Koros und seine Männer nicht noch irgendwo auf ihre Chance lauern, auch den Palast auszuräuchern.

Eine aggressiv geführte Debatte mit Orkanführer Zarak später wird den beiden Zwergenpaladinen doch tatsächlich die gesuchte Stahluhr – in einem seltsam aussehenden Metallkäfig – ausgehändigt. Mit einem feisten Funkeln in den Augen sieht Zarak zu, wie Fimbur und Torbjörn sich daran machen, das Artefakt aus seiner merkwürdigen Verpackung zu befreien. „Höhöhö“, kichert der fette Orkanführer auf einmal in sich herein, „Verschwindet und kommt nie wieder!“ – Sich noch über das Kichern wundernd berühren die beiden Zwerge das kalte Metallgehäuse der Uhr, als ihnen plötzlich schwarz vor Augen wird, sie ein Gefühl von Schwerelosigkeit erfasst und sich ihnen der Magen umdreht.

Mit dieser Szene blenden wir aus der Auftaktsession dieser Minikampagne aus. Die SC beenden den ersten Teil des Abenteuers nach ca. 5,5 Spielstunden mit 1603/2100 EP zu Stufe 7. Der zweite Teil wurde bereits zwei Wochen später gespielt.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Winter über Kalabdûr I (Winter)
« Antwort #25 am: 16. September 2018, 11:45:11 »

Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8     AGI: 5     GEI: 7
ST: 3         BE: 0       VE: 1+1
HÄ: 4        GE: 1       AU: 4

 :kw1: 22     :kw2: 17 = 12+1(zäh)+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 5      :kw4: 4,5 = 3,5+1(Stiefel)       :kw5: 13 = 11+2(Kämpfer II)      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8    Wechseln: 9             

Waffe:
Zwergenaxt +1 :kw5: 17 GA-3 (WB+4, GA-3; Kämpfer +II)
Donnerbüchse :kw6: 12 GA-4 (WB+6, GA-4; 90° Streukegel, RW 10m, -1 je 2m)
1x Bombe :kw6: 12 GA* (WB+6, keine GA; R 5m)

Rüstung:
Körper: magischer Lederpanzer +1 (PA+1, mPA+1, Heil- und Schutzzauber +1)
Hände: Lederschienen (PA+1)
Füße: Elfenstiefel (PA+1,  +1)
Hals: Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Metkrug, Sack, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Brechstange, 7x Lynzblatt, 10x Waffenpaste, 167GM, 8SM, 1KM

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1, Lederpanzer +1)
Segen :kw7: 13 (ZB+0, Fürsorger+1, Lederpanzer +1)

Talente:
Brutaler Hieb I
Diener des Lichts I
Fürsorger I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer II (+II Axt)
Rüstzauberer II
WG: Höhlenkunde I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 6

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2         BE: 0        VE: 4
HÄ: 2        GE: 4+1    AU: 0

 :kw1: 18 = 19-1(erschöpft)     :kw2: 14 = 9+1(zäh)+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 7 = 5+2(Stab)      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 10       :kw7: 8       :kw8: 16 = 12+3(Stab)   Wechseln: 14 = 12+2(Wechsler)           

Waffe:
Kampfstab +2 :kw5: 12 GA-2 (WB+3, GA-2,  :kw3:+2,  :kw8:+3; Abklingen +I; Zauberstab für Lichtpfeil)
Gewehr :kw6: 12 GA-4 (WB+3, GA-3; -1 je 10m)

Rüstung:
Körper: magischer Kettenpanzer +1 (PA+2, mPA+1)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)
Rechter Ringfinger: Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Pfeife, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Fackel, 7x Lynzblatt, 1x Heiltrank, 4GM, 7SM

Zauber:
Blenden :kw8: 16 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)
Lichtpfeil :kw8: 18 (ZB+2)

Talente:
Abklingen I (+I Stab)
Diener des Lichts I
Heldenklassenadept: Paladin II
Langfinger I (+I Ring)
Rüstzauberer II
Schlachtruf I
Wahrnehmung II
Wechsler II
WG: Bergbau I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

Skyclimber

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #26 am: 16. September 2018, 16:49:11 »

Oh yes! Hier hatte ich nicht so ganz mit einer Fortsetzung gerechnet, bzw. die Kampagne nicht mehr so ganz auf dem Schirm. Habe schnell nochmal alles gelesen, sehr schön, insbesondere nachdem ich CKs Daygar Kampagne vor kurzem nochmal gelesen habe und eine Fortsetzung vermisst habe. (Falls der Chef mitliest: Wurde damals eigentlich weiter gespielt?)

Sehr schön geschrieben, wie immer eine Freude zu lesen :) Wie lange ging die Runde? Und wenn ich es richtig sehe können wir auf einen zweiten Bericht gespannt sein, sehr schön  :thumbup:
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #27 am: 16. September 2018, 20:34:17 »

Sehr schön geschrieben, wie immer eine Freude zu lesen :) Wie lange ging die Runde? Und wenn ich es richtig sehe können wir auf einen zweiten Bericht gespannt sein, sehr schön  :thumbup:

Dankesehr.  :)
Wir haben 5,5 Stunden gespielt ca. - und dann noch mal 3 bei Session 2. Das Abenteuer wird aber mindestens noch ein oder zwei Sessions dauern, schätze ich. Bericht 2 ist in der Mache, braucht aber noch etwas. =\  Nach dieser Mini-Kampagne machen wir dann aber erstmal mit  :*s: weiter vermutlich. Hatten da letztens eine Art Comeback mit einem Gastspieler, seitdem haben wieder alle Bock drauf.  :D Zuvor wollen meine Spieler aber noch wissen, wie das hier ausgeht.  8 )

Agonira

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr II (Frühling)
« Antwort #28 am: 26. September 2018, 15:24:55 »

Winter über Kalabdûr II (Frühling) – 6. Schauern 543 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Mit einem dicken Brummschädel, einem flauen Gefühl im Magen und einer schmerzenden Beule am Hinterkopf wachen Torbjörn und Fimbur wieder auf. Sie liegen rücklinks im Wald – durch das lichte Blätterdach scheint ihnen die Frühlingssonne entgegen. – Frühling?! Da haben sie wohl die letzten drei Monate verschlafen… vermuten sie verwundert. „Na toll!“, grummelt Torbjörn und sieht sich um. In einiger Entfernung sind die Grundfesten einer Mauer zu sehen, an der eifrig einige Zwerge arbeiten. Dahinter sind Gerüste auszumachen…  Da erkennt Torbjörn den Außenbereich von Kalabdûr wieder, nur ohne Ruinen... und ohne Schnee.

Plötzlich kommt eine Horde Wildschweinreiter aus Richtung der Stadt angestürmt und überrennt die beiden Paladinadepte förmlich. „PLATZ DA!“, werden sie von einer Frauenstimme angeschnauzt. Dank schlechter AGI+BE-Werte erwischt die Wildschweinhorde beide Zwerge und eine zweite Beule gesellt sich zur ersten…

Noch etwas miesmutiger als zuvor rappeln sie sich erneut auf und marschieren schnurstracks Richtung (zukünftiger) Handelsstadt (2). Die dezente Nachfrage nach dem aktuellen Datum und Jahr bestätigt ihre Vermutungen – wir schreiben das Jahr 543 GF, der Griff zur Stahluhr hat sie also allen Anschein nach 671 Jahre in die Vergangenheit gebracht. Na super. Sie müssen wieder zur Stahluhr, da sind sie sich schnell einig. Die bringt sie mit Sicherheit wieder in die Gegenwart… Also auf zum Palast (10).


Auf ihrem Weg durch die Binge erkennen sie die grundlegenden Strukturen zwar wieder, doch alles befindet sich noch irgendwie im Aufbau. Kheldars Wacht (3) ist ein riesiges Gebilde aus Gerüsten, Stein und eifrig hämmernden Zwergenarbeitern. Die Wohnhöhle (9) wirkt zwar zum einen fast leer, was die Häuserdichte angeht, aber zum anderen (wer hätte es gedacht) auch viel belebter, denn in den Straßen tummeln sich jede Menge Handwerker und das steinerne Kuppelgewölbe ist erfüllt von einem wohlklingenden Chor aus Klopf- und Hämmergeräuschen.

Der Palasteingang (10) wird schwer bewacht, da ist ohne königliche Einladung kein Reinkommen. Eine hitzige Diskussion mit den Wachen später, die fast in einem Debakel geendet hätte, wissen die beiden Paladinadepte immerhin, dass Mechaniker Ximax meist in den Südlichen Minen (13) oder in den Werkkammern (11) zu finden ist.

Auf dem Weg zu den Südlichen Minen kommen die Zwillinge an der Uferstadt (12) vorbei, wo dem aufmerksamen Fimbur ein paar Drogensüchtige auffallen. Torbjörn kann herausfinden, dass hier ein aus Pilzen hergestelltes Gebräu namens Mondtrank die Runde macht, das von einem Zwerg namens Resix vertrieben wird. Dieser Angelegenheit wollen sich die SC allerdings momentan nicht widmen – weiter geht’s also zu den Südlichen Minen (13).

Dort angekommen treffen sie auf eine Zwergentraube, die um den gesuchten Mechaniker herumsteht und interessiert dessen Analyse eines Erzklumpens begutachtet. Noch ohne einen Blick auf das Erz geworfen zu haben, sind sich Torbjörn und Fimbur einig, dass es sich um einen Meteor handeln muss, aus dessen Staub später die Sanduhr hergestellt werden wird. In Wahrheit handelt es sich um das hier in den Minen abgebaute Eisenerz sowie einen Klumpen Kohle. Nun ja…  ::) Da unsere beiden Helden sich ihrer Sache sehr sicher sind, sehen sie hier ihre Chance, die Herstellung der Stahluhr zu verhindern, indem sie das von rund 20 Zwergenaugen begutachtete Erz einfach mal so entwenden. Torbjörn soll die Zwerge ablenken und Fimbur das Erz stehlen. Sie verwickeln Ximax in ein Gespräch und verabreden sich für später in seiner Werkstatt in den Werkkammern (11). Dank unverschämt guter Würfelwürfe gelingt Torbjörn im Anschluss, die übrigen anwesenden Minenarbeiter mit seinem Gequatsche über Cor und die Welt derart abzulenken, dass Fimbur sogar einen Ablenkungsbonus auf die Taschendiebstahl-Probe bekommt. Inklusive seines Rings mit Langfinger +I kommt er aber trotzdem nur auf einen PW von 15 und verhaut die Probe. Auch ein zweiter Versuch misslingt, weswegen die Zwergenbrüder die Aktion dann doch abbrechen.

Bei Ximax‘ Werkstatt können die beiden aus dem chaotischen wie genialen und zugegebenermaßen … recht begeisterungsfähigen Mechaniker herausbekommen, dass sich die Stahluhr in den königlichen Schatzkammern befindet. Von den sonderbaren Eigenschaften des Artefakts hat er allerdings noch nichts gehört – er weiß auch nicht, seit wann oder warum die Stahluhr hier ist. Irgendwie war sie einfach schon immer da und keiner hat das bisher in Frage gestellt. Jetzt, wo die SC ihn so auf die Idee bringen, müsste er sie doch glatt mal zum Gegenstand seiner Studien machen… Er stimmt zu, dass die SC sie vorher „mal kurz haben“ könnten und er im Austausch für eine kleine Gegenleistung durchaus bereit wäre, ein gutes Wort für Torbjörn und Fimbur bei Königin Halla einzulegen.

Bei der kleinen Gegenleistung handelt es sich um die Beschaffung einiger seltener Edelsteine aus den Zentralen Minen (14). Ximax braucht diese Edelsteine zur Herstellung von mechanischen Wächtern, welche das Herzstück der Binge vor Eindringlingen schützen sollen, genauer gesagt handelt es sich um mechanische Riesenspinnen.

Die SC sagen zu und sprengen den entsprechenden Minenschacht mit ihrer letzten verbleibenden Bombe einfach frei, wovon Ximax sich schwer beeindruckt zeigt und sein Interesse an den technischen Hintergründen dieser Wunderwaffe in etlichen Fragen äußert. Torbjörn und Fimbur antworten so gut es geht und umschiffen dabei das Thema „aus der Zukunft“ so gut wie möglich. Außerdem überzeugen sie Ximax, dass es eine gute Idee wäre, die mechanischen Spinnenwächter mit einer Art Notaus zu versehen, der im Zweifel die Zwerge Kalabdûrs vor ihnen schützen könnte… Torbjörns Idee, man könnte das Zeichen Cors, wie es ohnehin fast jeder Zwerg um den Hals trägt (so wie er selbst auch) als Universalschlüssel verwenden, um die Spinnen zu deaktivieren, findet Ximax ganz ausgezeichnet. Sofort beginnt er damit, einige Gipsabdrücke von Torbjörns Coranhänger zu machen.

Als sie schon eine Weile so arbeiten, ertönt auf einmal das Bingenhorn – wie Torbjörn und Fimbur aus ihrer Heimat Eisenhall wissen, ist das das Zeichen, dass sich die Zwerge versammeln sollen, weil etwas Wichtiges geschehen ist. So schließen sie sich dem Strom der Kalabdûrianer an und wohnen der Verkündung bei, dass Königin Halla (das ist die, die unsere beiden Helden vorhin über den Haufen geritten hat) bei der Wildschweinjagd von Orks überfallen und getötet worden ist – schlimmer noch sogar, ihr Leichnam wurde verschleppt! Die sofort anschließende Krönung des noch kindlichen Prinzen Ulthor zieht an den beiden etwas verdutzten Zeitreisenden im Blitztempo vorüber („Die Königin ist tot. Hoch lebe der König!“). Gerade noch rechtzeitig bevor der ähnlich verdutzte Jungkönig von seinen neuen Beratern zum Palast abgeführt geleitet wird, ergreifen Torbjörn und Fimbur allerdings doch noch ihre Chance und quatschen – wie so viele andere Zwerge – auf ihn ein. Bei Erwähnung von Ximax (für den jungen König wie ein lieber Onkel) horcht Ulthor auf und ist bereit, den SC pro Person einen Gegenstand aus seiner Schatzkammer zu überlassen, wenn sie ihm den Körper seiner Mutter von den Orks zurückholen.

Also auf in den Wald.

Vorher rüstet sich Fimbur noch für den Kampf… mit einem Bleistiftspeer und Wäscheklammergliedmaßen. Torbjörn tut es ihm gleich, packt aber ein etwas anderes Kaliber aus. ::) ;D


Die grölend durch den Wald stapfenden Orks sind ohne Weiteres gefunden. Den geschundenen Körper der Zwergenkönigin tragen sie wie eine Trophäe mit sich herum. Torbjörn segnet seinen Bruder und sich und die beiden Zwerge „schleichen“ laut stapfend näher.


Zwei Bogenschützen, vier Nahkämpfer, stellt Fimbur fest, als sie den Grünhäuten einige Meter weiter auflauern. Torbjörn eröffnet den Kampf mit einem Schuss seiner Schrotflinte und geht dann in den Nahkampf über, während sein Bruder von hinten mit Lichtpfeilen um sich schießt. Der Kampf dauert insgesamt acht Runden, einer der Orks kann am Ende entkommen (na, ob das den Orkensturm auf Kalabdûr ausgelöst haben wird?  ;)).



Nach dem (recht ausgeglichenen) Kampf spulen wir etwas vor: Hallas Leichnam wird nach Kalabdûr gebracht und insgesamt 224 EP für die Session eingesackt. Torbjörn sucht sich einen Bärenpelzumhang mit HÄ+2 aus der königlichen Schatzkammer aus. Und Fimbur greift beherzt nach der Stahluhr... Wieder wird den beiden Zwergen schwarz vor Augen und sie haben das Gefühl, den Boden unter den Füßen zu verlieren…

Damit beenden wir nach ca. 3 Spielstunden die recht kurze zweite Session der Kalabdûr-Minikampagne. Die SC haben 1828/2100 EP zu Stufe 7 und werden entgegen ihrer Erwartung als Nächstes im Sommer 815 GF landen…

Flost888

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #29 am: 27. September 2018, 07:02:37 »

Spielt bald weiter. Ich mag dieses Abenteuer seit dem ersten Durchlesen! Ausserdem hast du einen schönen Schreibstil bei deinen Kampagnen  ;D
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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] Zu Ehren Cors! Zwei Paladinadepte auf Abwegen
« Antwort #30 am: 28. September 2018, 06:28:56 »

Dankeschön, das motiviert doch sehr!  :D
Die Abenteueridee find ich auch echt klasse, deswegen wollte ich das unbedingt mal leiten.  ;D (Auch wenn meine Spieler teilweise ganz schön da durchrennen...  ;) )
Arbeitszeitbedingt ist allerdings leider erstmal kein nächster Spieltermin in Sicht.  :-\ :'(

Agonira

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr III (Sommer)
« Antwort #31 am: 31. Januar 2019, 18:21:24 »

Winter über Kalabdûr III (Sommer) – 11. Hochstrauch 815 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Als die beiden Zwergenpaladine nach dem Griff zur Stahluhr mit einem fürchterlichen Brummschädel wieder zu sich kommen, ist die Frage nach dem „WO sind wir?“ schnell geklärt – sie befinden sich abermals vor den Toren der Handelsstadt (2) an der Äußeren Mauer (1), die mittlerweile zu beeindruckender Größe ausgebaut worden ist und die von zahlreichen Zwergenpatrouillen bewacht wird. Diesmal ist allerdings Sommer, doch in welchem Jahr? Die Frage nach dem „WANN sind wir?“ kann wenig später im Gespräch mit einem vorbeiziehenden Händler beantwortet werden: Wir schreiben das Jahr 815 GF, es sind also 272 Jahre vergangen, seit die SC während Kalabdûrs Aufbau zum letzten Mal hier waren.

Apropos Händler – mit Argwohn fällt den beiden Brüdern auf, dass eben diese nicht nur zwergisch sind, sondern auch menschlich oder gar elfisch – im Jahre 1214 GF nicht so ohne Weiteres vorstellbar! (… außer vielleicht in den Freien Landen…) Aber solange den Nichtzwergen nur Zutritt zur vorgelagerten Handelsstadt und nicht etwa zur Binge selbst gewährt wird, kann man das ja gerade noch akzeptieren…


Fimbur bemerkt in der Handelsstadt (2) einen an eine Hauswand gelehnt sitzenden, blinden Zwerg, der unverständliches Zeug vor sich hinbrabbelt. Als die Paladinadepte ihn ansprechen, spricht er lauter, aber nicht unbedingt deutlicher, und ruft von der „Grünen Flut“, die kommen wird, um ganz Kalabdûr zu überrollen. Fimbur erinnert sich daran, davon gelesen zu haben, dass Kalabdûr tatsächlich vor rund 400 Jahren – also in etwa zu der Zeit, in der sich die beiden gerade befinden – von Orks überrannt worden ist. Das lässt die beiden Spieler hellhörig werden, als ihnen dämmert, dass es bald so weit sein könnte. Der blinde Zwergenkrieger – Dursom übrigens sein Name – wird noch eine Weile ausgefragt, kann aber nicht viel zur Herkunft seiner Zukunftsvisionen sagen. Mit noch etwas mehr Eile als schon im Frühling geht es also weiter… der König muss gewarnt werden!

Beim Anblick der zahlreichen Händlerstände ist die Dringlichkeit der Mission dann aber doch schnell wieder vergessen. Fimbur deckt sich mit Lederstiefeln und -armschienen ein und Torbjörn kauft sich einen Metallhelm. Außerdem wird der Vorrat an Lynzblatt wieder aufgestockt. Magische Ausrüstung wird zwar mit glänzenden Augen begutachtet, ist aber einfach viel zu teuer.

Während sich die Helden mit ihrer neuen Rüstung ausstatten, hören sie einen Streit mit an, der sich vor dem nahe gelegenen Zollamt ereignet: Zwei elfische Händler verweigern die Entrichtung des nötigen Zolls auf ihre magischen Lederwaren. Zunächst versucht sich Torbjörn am Streitschlichten und plädiert dafür, dass es nur fair wäre, wenn die beiden Elfen – so wie alle anderen auch – den Zoll bezahlen. Dies überzeugt allerdings keinen der beiden Spitzohren (Probe auf GEI+VE misslungen), schließlich sind die Allerweltswaren der anderen Händler kein Vergleich zu ihren eigenen exquisiten Qualitätslederwaren elfischer Machart. Doch dann kommt Fimbur die Idee, mit dem Warenwert der magisch verzauberten Rüstungen zu argumentieren und hat damit scheinbar den richtigen Nerv getroffen (Probe auf GEI+VE geschafft). Zollbeamter und Händler können sich einigen und zum Dank bietet einer der Elfen den SC vergünstigte Konditionen auf Rüstungs- und Waffenverzauberungen an. Nach ein wenig Rumüberlegen entscheiden sich die Helden für das Talent Glückspilz I auf Fimburs magischen Kettenpanzer +1. Das hat sich doch mal gelohnt!

Danach geht es dann doch schnurstracks Richtung Wohnhöhle Kalabdûrs (9). Dort steppt wahrlich der Bär! Bunte Banner werben für ein Turnier, es herrscht eine festliche Stimmung und Zwerge unterschiedlichster Herkunft tummeln sich auf den Straßen. Sogar Wüstenzwerge und Fjordorzwerge sehen die beiden Eisenhaller in der Menge… und auch aus ihrer eigenen Heimat sind ein paar Gäste hier, wie sie am Wappen Eisenhalls auf der Kleidung einiger Zwerge erkennen können.

Dabei kommt ihnen die Idee, sie könnten ja jetzt jemanden aus ihrer Heimat finden und Geld für sich anlegen lassen… oder gar in bestimmte Güter investieren, die in rund 400 Jahren viel wert sein werden! Doch die Überlegungen werden am Ende dann doch wieder verworfen. Zunächst gilt es, die Binge vor dem Untergang zu bewahren! (Immerhin kann man sich nicht sicher sein, dass derjenige die Schlacht dann auch tatsächlich überlebt haben wird…) – Also auf zum Palast.

Dort können sie einen der Wachmänner überzeugen, dass sie tatsächlich alte Freunde des mittlerweile erwachsenen (wenn nicht gar greisen) Königs Ulthors sind und daher eine Audienz verdient haben. Der König ist allerdings gerade in einer Besprechung mit seinen Beratern, sodass er die beiden Paladinadepte nicht sofort empfangen kann. Zunächst wollen die beiden SC einfach abwarten, entscheiden sich nach kurzer Absprache aber dann doch dafür, ein wenig die Stadt zu erkunden.

Als Erstes statten sie dem unterirdischen See (8) einen Besuch ab, wo gerade ein Trupp Zwergenkrieger zum Angriff auf ein kleines, am Seeufer gelegenes Goblindorf bläst. Torbjörn versucht umgehend, den Hauptmann davon abzuhalten – Goblins seien doch nicht automatisch feindselig, man könne in Frieden mit ihnen Leben, und so weiter und so fort. Der Hauptmann ist allerdings taub für derlei Argumente und schickt seine Männer unbeeindruckt in den Kampf. Fimbur, der sich aus der Diskussion bisher herausgehalten hat, bemerkt auf einmal zwei Kinder, die Händchen haltend am Ufer stehen und Richtung Schlachtfeld blicken. Er erkennt das Geisterzwergenmädchen und den Geistergoblinjungen aus der Zukunft wieder und macht die Zwergenkrieger auf die beiden aufmerksam. „Denkt denn auch mal jemand an die armen Kinder?!“, ruft er sie zur Vernunft. Die ersten Krieger lassen ihre Waffen sinken und scheinen jetzt empfänglicher für Verhandlungen zu sein. Torbjörn und Fimbur legen sich noch etwas ins Zeug und können einen Waffenstillstand vereinbaren, mit dem sich beide Seiten arrangieren können.

Danach begeben sich die beiden Paladinadepte wieder zur Wohnhöhle (9) und sind fest entschlossen, jemanden aus Eisenhall zu finden, der ihren Großvater Björn kennt. Sie finden zwar auf Anhieb den einen oder anderen Eisenhaller, aber niemanden vom Droa-Clan… das würde etwas mehr Zeit beanspruchen. Daher brechen die beiden die Suche ab und gehen dann doch erstmal lieber zum König.
Im Palast (10) werden sie tatsächlich empfangen und können König Ulthor glaubhaft machen, dass sie es damals waren, die den Leichnam Königin Hallas von den Orks zurückgebracht haben und durch die Zeit gereist sind, denn schließlich sind sie jetzt noch so jung wie damals, während der König selbst mittlerweile ein alter Mann ist. König Ulthor glaubt ihnen zwar, bittet sie jedoch um einen Gefallen… oder einen Beweis ihrer Loyalität, wenn man so will. Sie sollen ihre Position als Externe nutzen, um Beweise für den Verrat seines Finanzberaters Tharnax zu finden. Der adlige Tharnax und der König führen seit Langem eine mehr oder weniger offene Fehde gegeneinander, so ohne Weiteres kann der König ihn aber nicht absetzen, denn das würde den zwergischen Adel verärgern. Torbjörn und Fimbur willigen ein, wollen vorher aber noch Mechaniker Ximax einen Besuch abstatten.

Der besagte Ingenieur ist mittlerweile ein wirklich alter Greis, immerhin war vor 272 Jahren schon ein gestandener Zwerg. Mit leerem Blick und in einem mechanischen Stuhl auf Rädern kauernd sitzt er, als Torbjörn und Fimbur seine Werkstatt betreten, – oh Überraschung! – vor der Stahluhr. Ximax ist weniger verwundert über die Geschichte der beiden als der König, ja er scheint fast mit den beiden Paladinadepten gerechnet zu haben... Daher kommt er auch gleich zur Sache: Seit Torbjörn und Fimbur das letzte Mal hier waren, hat er seine ganze Kraft der Erforschung der Stahluhr gewidmet. Einige ihrer Rätsel konnte er lösen – was ihn gleichsam am Leben gehalten hat –, doch viele Fragen bleiben ungeklärt. Er weiß mittlerweile, dass Kalabdûr in einer Zeitschleife gefangen ist: Die Binge wird immer wieder aufgebaut und Jahrhunderte später durch ein schreckliches Ereignis vollkommen zerstört. Etliche Jahre später finden Abenteurer die Stahluhr und beginnen die Zeitschleife von vorne, wobei allen Kalabdûrianern die Erinnerung gelöscht wird. Das heißt „fast allen“, denn dem ein oder anderen bleiben gelegentlich Erinnerungsfetzen erhalten… so vielleicht auch dem blinden Dursom, der vom Untergang der Binge durch eine „Grüne Flut“ gefaselt hatte…  Wer weiß, wie oft die SC dieses Gespräch schon mit Ximax geführt haben?

Jedenfalls muss die Stahluhr direkt mit der Zeitschleife verbunden sein und anfassen sollte man sie nur mit Bedacht! Ximax hat schon so viele Assistenten vor seinen Augen verschwinden sehen, dass der König bereits verboten hat, dass er noch weitere Assistenten anheuert… Auf der anderen Seite scheint die Stahluhr auch nicht jeden zu akzeptieren – manch einer kann die Stahluhr berühren, ohne dass etwas passiert.

Nachdem sie Ximax noch eine Weile ausgefragt haben, statten die SC Finanzberater Tharnax einen Besuch ab. Bei der Fehde mit dem König scheint es um das Verbot spezieller Handelsverbindungen zu gehen… Durch geschicktes Nachfragen entlockt Torbjörn dem Herrn, dass es um den Handel mit Mondtrank geht, einer Droge, von der die beiden Paladinadepten bereits in der Vergangenheit gehört hatten. Tharnax hält die SC für zwielistig genug, dass sie den König überzeugen könnten (und wollen), den Drogenhandel zuzulassen und bietet ihnen dank gutem Verhandlungsgeschick sogar an, seinen Dealer persönlich zu treffen, damit sie sich von der Qualität der Waren überzeugen können. Der Dealer ist dank Tharnax‘ Beschreibung in der Uferstadt (12) schnell ausfindig gemacht und mit einer Kombination aus dem Zauber Blenden und einer Kraftaktprobe überwältigt und den Wachen übergeben.

Zurück beim König erhalten die SC eine Belohnung in Goldmünzen, denn mit Tharnax‘ Drogendealer ist es ihm nun möglich, seinen Finanzberater des Verrats zu überführen und ihn „öffentlichkeitswirksam“ abzusetzen. Außerdem zeigt sich König Ulthor nun empfänglicher für die Warnung über die bevorstehende Orkinvasion. Auf Anraten der SC gibt der König Anweisung, die Verteidigungsanlagen der Binge auszubauen, die Wachen auf Hertrichts Turm (6) und an der Äußeren Mauer (1) zu verstärken und mehrere Fluchtwege aus der Binge auszubauen, bzw. einen gänzlich neu zu schaffen.

Zwar nicht ganz zufrieden mit der Situation („Na wer weiß, ob das gereicht haben wird…“), aber deutlich beruhigter ob der Verteidigungspläne des Königs verlassen die SC anschließend die Zeitepoche des Sommers wieder. Festzuhalten ist, dass diesmal die Entscheidung zum Zeitsprung viel bewusster getroffen worden ist – sie haben sich Zeit gelassen (na gut, relativ gesehen vielleicht nicht unbedingt) und nicht gleich bei der erstbesten Gelegenheit nach der Stahluhr gegriffen. Sie haben explizit darüber nachgedacht, was sie wohl vorfinden werden, wenn sie das nächste Mal nach dem Zeitsprung erwachen. Außerdem werden ernsthafte Überlegungen angestellt, wie und vor allem wann die Stahluhr zerstört werden muss, um die Zeitschleife zu durchbrechen, und was ihre Zerstörung in den jeweiligen Zeitepochen für die SC und die Bewohner Kalabdûrs bedeuten würde.

Schließlich kommen die Spieler zu dem Schluss, dass Mechaniker Ximax die SC in den Herbst begleiten sollte. Zum einen, weil er der Einzige ist, der außer ihnen über die Zeitschleife Bescheid weiß und zum anderen, weil er im Sommer 815 GF schon so alt ist, dass er beim nächsten Eintreffen der SC in Kalabdûr womöglich gar nicht mehr am Leben sein wird. Schließlich wissen die SC nicht, wie viele Jahre beim nächsten Mal vergangen sein werden. Gesagt, getan – Ximax zu überzeugen ist nicht weiter schwer, schließlich zielte seine Forschung an der Stahluhr in den letzten Jahrhunderten nicht zuletzt darauf ab, den SC beim Durchbrechen der Zeitschleife zu helfen. Also auf in den Herbst…


Agonira

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[Spielbericht] Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
« Antwort #32 am: 31. Januar 2019, 18:22:09 »

Winter über Kalabdûr IV (Herbst) – 11. Hochstrauch 815 GF

Winter über Kalabdûr von Whisp

Den Brummschädel nach dem Zeitsprung nehmen die SC schon gar nicht mehr wahr, als sie im Herbst wieder zu sich kommen. Was sie allerdings sehr wohl wahrnehmen, ist die tosende Schlacht um sie herum – die „Grüne Flut“ ist also schon eingetroffen und die Belagerung Kalabdûrs hat begonnen. Die Äußere Mauer (1) hat bereits einige Breschen, durch die Orks und Schlimmeres in die Handelsstadt (2) strömen, sodass sich die Verteidiger erbitterte Straßenschlachten mit den Invasoren liefern.


Die SC helfen Ximax in seinen Rollstuhl und schlängeln sich über das Schlachtfeld ins Herz der Handelsstadt, um dem greisen Mechaniker zuliebe auf Kämpfe zu verzichten. Sie finden sich in einem Lazarett wieder, in dem offenkundig ein Heiler fehlt, denn um die am schwersten Verletzten kümmern sich nur notdürftig einige weniger stark verwundete Krieger. Torbjörn fängt umgehend an, mit seiner Heilenden Hand für Linderung zu sorgen, während Fimbur mit Ximax den Hauptmann der Zwergenstreitmacht (oder zumindest einen Befehlshaber vor Ort) ausfindig macht. Dieser scheint völlig überfordert mit der aktuellen Situation und brüllt wild Befehle durcheinander. Mit seiner direkten Art hat Fimbur allerdings kein Problem, die Aufmerksamkeit des Mannes auf sich zu ziehen. Wie man helfen könne? – „Der Heiler Ekoban ist verschwunden, seitdem er an der Front ausgeholfen hat – wenn ihn jemand finden könnte, wäre das eine große Hilfe! – Ob jemand Mechaniker Ximax zum König bringen könnte? – Bitte was, Mechaniker Ximax lebt?! Vor rund einem Jahr soll er doch verschwunden sein, ihm zu Ehren wurde sogar eine Gedenkzeremonie veranstaltet! Öhm… ja natürlich, Ximax wird sofort zum König gebracht!!“ (Wir schreiben folglich das Jahr 816 GF.)

Nachdem das geklärt ist, machen sich die SC sofort auf die Suche nach Ekoban. Sie vermuten ihn seiner letzten bekannten Position nach in einem Gebäude, vor dem laut gegen die Hauswand polternd ein Troll steht. Fimbur eröffnet den Kampf mit einem Schlachtruf (7 Runden) und feuert einen Lichtpfeil hinterher, verfehlt den Troll allerdings. Torbjörns Axt verursacht 6 Schaden, doch der Troll regeneriert sie direkt im Anschluss wieder (60/60 LK).

Fimbur trifft in Runde 2 mit seinem Lichtpfeil mit 4 Schaden. Durch Lichtangriffe erhält der Troll doppelten Schaden, also verursacht der Angriff 8 Schadenspunkte. Torbjörn landet einen ausgezeichneten Treffer mit seiner Axt, durch den der Troll 16 Schadenspunkte kassiert (36/60 LK). Diese Runde haut auch der Troll zu und zimmert Torbjörn 11 Schaden rein (-> 14 LK).


Runde 3: Fimbur patzt beim Lichtpfeil, verzichtet allerdings auf den Einsatz seines Talents Glückspilz. Auf der Zauberpatzertabelle wird ausgewürfelt, dass der Lichtpfeil stattdessen Torbjörn trifft (*hämisches Lachen von Fimburs Spieler im Hintergrund*), allerdings wehrt Torbjörn den Schaden vollständig ab. Torbjörn heilt sich mittels Heilender Hand wieder auf 19 LK hoch und kann vom nächsten Angriff des Trolls alles bis auf einen Schaden abwehren (-> 18 LK). Der Troll regeneriert diese Runde 12 LK und ist wieder bei 48/60 LK.

In Runde 4 wird Fimburs Lichtpfeil sehr zu seinem Bedauern wieder abgewehrt… dabei würde sich ein ordentlicher Treffer dank des doppelten Schadens doch so sehr lohnen! Torbjörn versucht sich erneut zu heilen, diesmal allerdings erfolglos. Dazu haut der Troll diese Runde auch noch etwas stärker zu (9 Schaden), weswegen der heilende Tankpala Torbjörn auf 9 LK rutscht.

In der Folgerunde profitiert Fimbur zum ersten Mal davon, dass Lichtpfeil in seinen Stab eingebettet ist; er kann ohne Zauberwechseln-Probe Blenden gegen den Troll einsetzen – ganze 10 Runden hält der Zauber an, nicht schlecht! Der Troll schlägt sich jetzt also mit einem Malus von -8 auf (unter anderem) seinen Angriffswurf herum, weswegen er auch prompt bei selbigem verfehlt. Allerdings regeneriert er – vom Blenden völlig unbeirrt – diese Runde satte 8 LK und ist damit fast wieder voll (-> 56/60 LK). Torbjörn stellt hingegen auch diese Runde wieder sein Unvermögen als Heiler unter Beweis und bleibt damit bei 9 LK…

Runde 6 läuft wieder etwas besser für Torbjörn, denn er schafft endlich die Zaubernprobe für Heilende Hand und heilt sich um 6 LK (-> 15 LK). Doch Fimbur hat mal wieder einen Patzer beim Lichtpfeil, verzichtet wieder auf Glückspilz und trifft tatsächlich wieder Torbjörn, diesmal sogar für 8 Schadenspunkte! Damit ist sein sich lauthals beschwerender Zwillingsbruder wieder bei 7 LK, was im Angesicht des Trolls wirklich nicht rosig ist…

Runde 7: Torbjörn heilt sich um 9 LK (-> 16 LK). Fimbur trifft doch mal wieder das anvisierte Ziel mit seinem Lichtpfeil und verursacht dank doppeltem Schaden 14 Schadenspunkte (Troll 42/60 LK). Der Troll haut diese Runde allerdings auch wieder gut zu und Torbjörn patzt auch noch bei der Abwehr… einem Glückspilz sei Dank kann der Getroffene die Abwehr wiederholen und würfelt beim zweiten Versuch wesentlich besser – nur zwei Schadenspunkte muss er sich auf seiner LK-Leiste abziehen (-> 14 LK).

In der nächsten Runde haben Torbjörn und Fimbur je drei Slayerpunkte beisammen und geben sie auch prompt für je eine zweite Aktion in dieser Runde aus: Fimbur ist wahrlich vom Pech verfolgt; sein erster Angriff verfehlt und sein zweiter patzt sogar. Auch diesmal entscheidet er sich gegen den Einsatz von Glückspilz (den will er lieber defensiv nutzen, falls nötig), trifft aber zur Abwechslung mal nicht seinen Bruder. Stattdessen ist die Abklingzeit seines Lichtpfeils auf 5 Runden (bzw. 4 Runden dank Abklingen I) erhöht. Torbjörn wiederum heilt sich einmal um 3 und einmal um 7 LK – endlich wieder einmal volle LK! – Direkt im nächsten Moment zimmert ihm der Troll aber einen Schlag mit seiner Keule für 5 Schadenspunkte rein (-> 19 LK). Noch dazu kann das Ungetüm sich diese Runde wieder um 14 LK heilen und erfreut sich damit wieder annähernd bester Gesundheit (Troll 56/60 LK).

Runde 9 ist gänzlich ereignislos – niemand trifft irgendetwas und nichts und niemand wird geheilt.
 
Runde 10: Torbjörn macht mit seiner Axt 2 Schaden am Troll (-> 54/60 LK). Fimbur zweifelt langsam daran, dass der Troll auf diese Art und Weise besiegt werden kann und versucht sich zum ersten Mal an einer Wissensprobe über die Schwächen von Trollen – allerdings ist in seinem Kopf nichts als Leere. Der Trollangriff erliegt in dieser Runde dem Malus durch Blenden, also kommt immerhin auch kein weiterer Schaden herein.

In Runde 11 grübelt nun auch Torbjörn eine Runde mit, wie der Troll denn nun zu besiegen sein könnte, aber auch in dieser Runde will die rettende Idee noch nicht so recht kommen. Immerhin patzt der Troll beim Angriff und verliert deswegen seine Keule aus der Hand – genau genommen stehen jetzt also wieder alle drei nichts tuend voreinander – Zwei mit rauchenden Köpfen, der Andere geblendet und entwaffnet. ::)

Da der Troll immer noch geblendet ist, muss er in Runde 12 zum Aufheben seiner Waffe eine Suchenprobe ablegen – gleich beim ersten Versuch grapscht er erfolgreich zu und ist in der Folgerunde wieder bewaffnet. Außerdem regeneriert er seine noch fehlenden LK und ist wieder bei 60/60 LK. Währenddessen sind Torbjörn und Fimbur immer noch konzentriert am Nachdenken…

Runde 13 beschert Fimbur endlich den rettenden Einfall: Trolle sind nicht nur anfällig gegen Lichtangriffe, sondern auch gegen Feuer. Durch Feuer erlittener Schaden können sie zudem nicht regenerieren. So weit, so gut. Aber was anfangen mit dieser Information? Die Spieler sind erstmal eine Runde sprachlos, oder besser: empört über die Sinnlosigkeit dieser Wissensprobe. Immerhin beherrscht keiner von beiden einen Feuerzauber. Und mit einer Fackel? Das wird’s ja wohl nicht bringen. Doch weit gefehlt – einmal im GRW nachblättern bringt die Idee: Mit einer Fackel zuhauen würde durchaus gehen, aber ein brennendes Gebäude…! Das wäre gleich noch viel effizienter. 8 )

Also werden die größtenteils ruinösen Gebäude in der Umgebung inspiziert und das Beste für eine kleine Kokelei auserwählt. Der Plan ist schnell gefasst: Torbjörn soll den Troll – der zum Leidwesen des SL gerade wieder nur 4 Schaden an Torbjörn verursacht hat – in das besagte (Fachwerk-)Haus locken, ein lose herumliegendes Stück des trocken und morsch wirkenden Gebälks anfackeln und sich dann ganz schnell vom Acker machen. Fimbur wird sich unterdessen das Ganze aus sicherer Entfernung anschauen und schon mal in aller Seelenruhe den vermissten Heiler Ekoban suchen. Na, wenn das mal so klappt… wir werden sehen. ;D

Runde 14 verbringen die Zwillinge also mit Rennen… Torbjörn mit dem immer noch geblendeten und daher eher wenig zielstrebigen Troll im Schlepptau.


In Runde 15 kommt Torbjörn im Innern des Gebäudes an und beginnt in der Nähe eines kleinen Spalts im Gemäuer, durch das er sich wieder nach draußen in Sicherheit bringen könnte, mit seinem (zunächst recht unerfolgreichen) Kokelversuch. Der Troll torkelt ihm immer noch (aber diese Runde zum letzten Mal) geblendet hinterher, während Fimbur das Haus durchsucht, in dem Ekoban vermutet wird. Er findet den Heiler dank Wahrnehmung II auf Anhieb: Er liegt unter Trümmern begraben am gegenüberliegenden Ende des Hauses (drei erfolgreiche Kraftaktproben sind zum Entfernen des Schutts notwendig, dargestellt durch drei Patzer-/SP-Marker auf der Battlemap).


In der nächsten Runde gelingt Torbjörn die Feuer machen-Probe, Fimbur misslingt die erste Kraftakt-Probe und der Troll ist bei Torbjörn angelangt – nun endlich wieder im vollen Besitz seiner Sehkraft. Beim Angriff gelingt ihm auch prompt ein Immersieg und dem SL fällt gerade noch rechtzeitig ein, dass ein Immersieg beim Troll ja einen kleinen, netten Sondereffekt hat: Statt mit seiner Keule auf den nervtötenden Zwergenkrieger einzudreschen, grapscht der Troll mit der freien Hand nach eben diesem und umschlingt ihn mit der ganzen Faust. Tja, das war es wohl mit dem ursprünglichen Fluchtplan… 8 )

Runde 17: Fimbur schafft die erste von drei Kraftaktproben. Torbjörn lässt das zum Glück immer noch brennende Stück Holz in seiner Hand einfach fallen – der Troll bemerkt selbige gerade in diesem Moment und erschreckt sich ziemlich davor. Den Zwerg in seiner Faust völlig vergessend schlägt er mit seiner Keule wie wild geworden auf das kleine Flämmchen ein, wodurch es nur noch mehr entfacht wird. Durch den Luftzug (bzw. das Würfelpech des Trolls – ein Patzer) fängt zu allem Überfluss sogar seine Keule Feuer. Der arme Troll. :(


In Runde 18 versucht Torbjörn ebenso verzweifelt wie erfolglos, sich aus der Umklammerung des Trolls zu befreien, nur um im nächsten Augenblick quasi „von alleine“ fallen gelassen zu werden – der Troll wirft alles von sich und taumelt eingeschüchtert ein paar Schritte zurück… die Flammen breiten sich ordentlich schnell aus. :o Torbjörn liegt dadurch jetzt allerdings auf dem Boden – verdammt nah an den Flammen. Unterdessen hat Fimbur noch immer an seinen Kraftaktproben zu knabbern…


In der nächsten Runde bekommt Torbjörn 2W20 abwehrbaren Feuerschaden (= im brennenden Gebäude, erwürfelt werden 25 Schadenspunkte). Der Spieler sieht die Lebenschancen seines SC schon schwinden, würfelt aber eine ausgesprochen gute Abwehr – nur 7 Schaden kommen durch, womit der Paladinadept auf 8 LK sinkt. Da jetzt auch noch seine Kleidung brennt (zufällig ausgewürfelt: sein Bärenpelzumhang), könnte es jetzt so langsam wirklich lebensbedrohlich werden…


Also steht der Zwerg auf, nimmt die Beine in die Hand und rennt zum Loch in der Wand, durch das er eigentlich schon lange geflohen sein wollte laut ursprünglichem Plan. Davor steht mittlerweile auch der Troll und haut mit den bloßen Fäusten gegen die brüchige Mauer (seine Keule ist ja den Flammen zum Opfer gefallen). Fimbur bekommt vom Todeskampf seines Bruders nicht wirklich viel mit, denn der macht währenddessen gemütlich eine Kraftaktprobe nach der anderen und räumt so nach und nach die Trümmerteile weg… wahre Bruderliebe! (Aber immerhin ist Ekoban jetzt frei… wenn auch ohnmächtig. ;))

Runde 20: Fimbur versorgt Ekoban mit zwei Portionen Lynzblatt, wodurch dieser 15 LK heilt und wieder laufen kann. Torbjörns brennende Kleidung verursacht 13 Feuerschaden, weswegen der bemitleidenswerte Zwerg auf -3 LK sinkt und ganz kurz vor dem rettenden Ausgang ohnmächtig wird. Wenn ihn jetzt nicht gleich jemand da rausholt und seinen brennenden Umhang löscht, war‘s das wohl mit einem der Söhne Artakks, Sohn des Björn. :o Immerhin sind Ekoban und Fimbur schon unterwegs, so schnell ihre kurzen Beine sie tragen. Der Troll hat sich mittlerweile aus Angst vor dem brennenden Umhang in die einzige noch nicht brennende Häuserecke verzogen.


In Runde 21 kommen die beiden bei Torbjörn an und Ekoban heilt den Ohnmächtigen um wahnsinnige 2 LK, sodass er nicht mal sofort erwacht (-1 LK). Aber wenigstens sorgt ein klein wenig Würfelglück dafür, dass der brennende Umhang diese Runde keinen Schaden verursacht. Der Troll grölt unglücklich, denn er ist mittlerweile von den Flammen eingekesselt und sieht keinen Ausweg mehr, da beide Ausgänge von Flammen verschlossen sind.


Runde 22 beendet den Kampf schließlich: Ekoban heilt diesmal 5 LK, auch diese Runde bleibt der Feuerschaden durch die brennende Kleidung aus und somit kann Torbjörn aus dem Gebäude kriechen und das Feuer ausklopfen. Fimbur hilft ihm hoch und gemeinsam können sie zu guter Letzt das Weite suchen. Aus dem mittlerweile fast vollständig brennenden Gebäude sind die Schmerzensschreie des Trolls zu hören, der gerade elendig dem Feuer zum Opfer fällt.


Filmreif lassen die drei Zwerge das lichterloh brennende Haus hinter sich und spazieren gemütlich mit einem Liedlein auf den Lippen davon: Cool guys don’t look at explosions!

Das restliche Abenteuer durchlaufen wir in etwas flotterem Tempo, denn unsere beiden Zwerge(nspieler) sind – wie schon bei ihrer ersten Bewährungsprobe… – wahnsinnig hungrig: Ekobans und Torbjörns gemeinsame Heilkraft sorgt dafür, dass die Verletzten im Lazarett evakuiert werden können; da König Ulthor durch Mechaniker Ximax schon informiert ist, läuft auch im Innern der Binge die Evakuierung bereits an. Die SC vereinbaren mit dem König, dass die Stahluhr, nachdem sie diese angefasst und dadurch wieder in die Gegenwart gereist sind, mit einigen Flüchtlingen nach Eisenhall gebracht und dort zur Verwahrung an den Großvater Björn der Zwillinge übergeben werden wird. Dass der Großteil der Kalabdûrianer inklusive Ulthor und Ximax nach Schimmerstein gehen wird, registrieren die Spieler zwar und kriegen auch einen Wink Richtung Schimmerschwinden mit, aber das ist für sie okay.

Damit verlassen die Zwerge die Vergangenheit mithilfe der Stahluhr wieder und machen sich ohne Umschweif mit Muli Muti auf den Heimweg. Zurück zuhause in Eisenhall finden die Brüder tatsächlich in einer uralten versteckten Truhe des Großvaters die intakte Stahluhr. Sie entscheiden sich dafür, sie zu zerstören und im defekten Zustand zum Orden der Sucher zu bringen… genau so hätten sie das Artefakt in den Ruinen Kalabdûrs vorgefunden, sagen sie. Ihre Zeitreise verschweigen sie lieber.


So schließen wir nach 5,5 Stunden die vorerst letzte Session der Daygar-Kampagne ab. Die SC bekommen noch 341 EP für das Abenteuer und steigen damit zu Stufe 7 auf. Torbjörn investiert einen Rang in Fürsorger und steigert Härte um 1. Fimbur erhöht dagegen Geschick um 1 und spart seinen TP für Schütze I, was ihm als Krieger ab Stufe 8 zur Verfügung steht. Als Nächstes werden dann aber erstmal wieder Sterne geslayt! ;D Zumindest vorerst gibt es keine Pläne zum Fortführen der Kampagne (aber man kann ja nie wissen).

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Winter über Kalabdûr IV (Herbst)
« Antwort #33 am: 31. Januar 2019, 18:49:16 »

Torbjörn, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8                        AGI: 5          GEI: 7
ST: 3                           BE: 0            VE: 2
HÄ: 4+2(Umhang)+1   GE: 1            AU: 4

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+4(PA)+1(mPA)     :kw3: 4 = 5-1(Helm)      :kw4: 4,5 = 3,5+1(Stiefel)       :kw5: 13 = 11+2(Kämpfer II)      :kw6: 6       :kw7: 11       :kw8: 8    Wechseln: 9             

Waffe:
Zwergenaxt +1 :kw5: 17 GA-3 (WB+4, GA-3; Kämpfer +II)
Donnerbüchse :kw6: 12 GA-4 (WB+6, GA-4; 90° Streukegel, RW 10m, -1 je 2m)

Rüstung:
Körper: magischer Lederpanzer +1 (PA+1, mPA+1, Heil- und Schutzzauber +1)
Rücken: Bärenpelzumhang (HÄ+2)
Kopf: Metallhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederschienen (PA+1)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Hals: Cor-Anhänger

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Metkrug, Sack, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Brechstange, 7x Lynzblatt, 10x Waffenpaste, 167GM, 8SM, 1KM

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 15 (ZB+1, Fürsorger+2, Lederpanzer +1)
Segen :kw7: 14 (ZB+0, Fürsorger+2, Lederpanzer +1)

Talente:
Brutaler Hieb I
Diener des Lichts I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer II (+II Axt)
Rüstzauberer II
WG: Höhlenkunde I
WG: Religion – Cor I

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)




Fimbur, Sohn des Artakk, Bergzwerg, Krieger, Stufe 7

KÖR: 7     AGI: 5     GEI: 8
ST: 2         BE: 0        VE: 4
HÄ: 2        GE: 5+1    AU: 0

 :kw1: 19     :kw2: 16 = 11+1(zäh)+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 7 = 5+2(Stab)      :kw4: 3,5      :kw5: 9      :kw6: 11       :kw7: 8       :kw8: 17 = 14+3(Stab)   Wechseln: 14 = 12+2(Wechsler)           

Waffe:
Kampfstab +2 :kw5: 12 GA-2 (WB+3, GA-2,  :kw3:+2,  :kw8:+3; Abklingen +I; Zauberstab für Lichtpfeil)
Gewehr :kw6: 14 GA-4 (WB+3, GA-3; -1 je 10m)

Rüstung:
Körper: magischer Kettenpanzer +1 (PA+2, mPA+1, Glückspilz +I)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)
Rechter Ringfinger: Ring (Langfinger +I)

Sonstige Ausrüstung:
Rucksack, Feuerstein & Zunder, Decke, Pfeife, Wasserschlauch, 3x Tagesration, Kletterausrüstung, Seil 10m, Fackel, 7x Lynzblatt, 1x Heiltrank, 4GM, 7SM

Zauber:
Blenden :kw8: 16 (ZB-(AGI+AU)/2 des Ziels)
Lichtpfeil :kw8: 18 (ZB+2)

Talente:
Abklingen I (+I Stab)
Diener des Lichts I
Glückspilz I (+I Rüstung)
Heldenklassenadept: Paladin II
Langfinger I (+I Ring)
Rüstzauberer II
Schlachtruf I
Wahrnehmung II
Wechsler II
WG: Bergbau I
WG: Religion – Cor I
1 TP gespart für Schütze

Volksfähigkeiten:
Dunkelsicht, langlebig, zäh ( :kw2: +1)

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #34 am: 31. Januar 2019, 19:16:42 »



Bei einem Stufenanstieg steht wie gehabt in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.