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Autor Thema: Social Combat System  (Gelesen 3463 mal)

Dzaarion

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Social Combat System
« am: 18. August 2017, 14:14:02 »

Moinsen liebe Slayer

Ich habe mich mal wieder an einem kleinen Projekt versucht und ein Social Combat System für die Slay-Engine gebastelt.

Eine Sache vorneweg:

Mir ist bewusst, das die meisten Leute beim Pen&Paper solche Dinge lieber rollenspielmäßig ausspielen! Mir geht es ebenso
 aber es gibt ein paar Situationen in denen zumindest die Möglichkeit zur Berufung auf ein solches System recht gut ist. Nicht jeder fühlt sich dazu berufen der nächste Nicolas Cage zu werden und kann dies am Tisch ausleben, vielleicht möchte mal jemand, dessen Zunge vielleicht nicht ganz so geschliffen ist, mal einen Charakter spielen der dies trotzdem kann, ebenso wie ein jeder von uns auch einen Krieger spielen kann ohne den Codex Wallerstein studiert oder mittelalterliche Fechtkunst trainiert zu haben oder jemand möchte sich in diesem, möglicherweise doch etwas heiklen Thema, nicht allein auf das Urteil eines SL, sondern lieber auf kalte Würfel und Mechanik verlassen.
Ich selbst habe eine Social-Charakter Grundklasse gebastelt und wollte dieser auch einfach etwas handfestes mit auf den Weg geben und auch im DS5-Braintstorm-Thread wurde das Thema Social Combat ja angesprochen. Außerdem gibt es eine optionale Möglichkeit das Rollenspiel auch in dieses System miteinzubinden ;)
Wer lieber alle sozialen Konflikte komplett ausspielt und keine Verwendung für eine solche Mechanik hat, kann den Thread ja einfach ignorieren.

Das hier soll erstmal nur mein (vorläufiger) Versuch sein ein solches System für die Slay-Engine zu entwickeln.
Da es mit viel meiner eigenen Ideen konform ging und mir generell gefiel ist, unleugbar, das Intrigen-System aus dem Game of Thrones RP eine große Inspiration gewesen. Ansonsten habe ich versucht den Sozialen Kampf, bzw. Diskurs wie ich es getauft habe, möglichst nahe an einem "echten" Kampf aus DS zu halten und trotzdem ein Gespräch "simmulieren" zu können.
Ich habe versucht das System möglichst einfach zu konzipieren, was mir jedoch nur teilweise gelungen ist, da ein Gespräch einfach aus vielen Faktoren besteht, die es beeinflussen. Allerdings habe ich versucht die verschiedenen Einflüsse weitestgehend unabhängig voneinander in das System einzubinden, wodurch sie optional auch weggelassen werden können (mehr dazu ganz am Ende des Systems).
Außerdem kann der Diskurs noch mit einigen Talenten angereichert werden, die ich vorerst aber weggelassen habe, um erst einmal nur die Grundmechaniken zu präsentieren.

Da ich aber nicht allzu viel Erfahrung mit Social Combat Systems habe und das hier nur mein erster Versuch ist, soll dieses System erst einmal nur eine Alpha-Version darstellen und ich würde alle die Interesse an einem solchen System haben bitten hier zu diskutieren, was noch wie verbessert werden könnte.
Mir ist dabei auch durchaus klar, das meine gewählten Begriffe und Mechanismen vielleicht nicht immer und in allen Situationen zu 100% ein echtes Gespräch abbilden. Das halte ich allerdings auch nicht für möglich, also habe ich versucht alles so zu arrangieren, das zumindest die grobe Richtung immer stimmt. Wem aber eine bessere Anordnung oder ein passenderer Begriff einfällt der hat mein Ohr :D
Ich würde mich sehr über Feedback und eine fruchtbare Diskussion freuen.

Gruß Dzaarion

MH+

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Antw:Social Combat System
« Antwort #1 am: 19. August 2017, 18:00:22 »

Eine Sache vorneweg:

Mir ist bewusst, das die meisten Leute beim Pen&Paper solche Dinge lieber rollenspielmäßig ausspielen! Mir geht es ebenso
 aber es gibt ein paar Situationen in denen zumindest die Möglichkeit zur Berufung auf ein solches System recht gut ist. Nicht jeder fühlt sich dazu berufen der nächste Nicolas Cage zu werden und kann dies am Tisch ausleben, vielleicht möchte mal jemand, dessen Zunge vielleicht nicht ganz so geschliffen ist, mal einen Charakter spielen der dies trotzdem kann, ebenso wie ein jeder von uns auch einen Krieger spielen kann ohne den Codex Wallerstein studiert oder mittelalterliche Fechtkunst trainiert zu haben oder jemand möchte sich in diesem, möglicherweise doch etwas heiklen Thema, nicht allein auf das Urteil eines SL, sondern lieber auf kalte Würfel und Mechanik verlassen.

Jap, gute Beobachtung.

Von vielen SL wird ja die Trennung von Spielerkompetenzen und Charakterkompetenzen beim Zocken vorausgesetzt. Ironischerweise dann aber oft nicht akzeptiert, wenn Spieler das zu ihren Gunsten auch einsetzen, bspw. bei der Lösung von Rätseln. 
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Bruder Grimm

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Antw:Social Combat System
« Antwort #2 am: 19. August 2017, 20:44:54 »

Ich hab auch mal drüber geschaut und muss sagen: Das Ganze sieht schlicht und einfach viel zu kompliziert aus. Gerade wenn's fürs Dungeonslayers-System sein soll, das auf Einfacheit setzt.
Wirklich gute Ideen hab ich zu dem Ansatz leider auch nicht. Vielleicht einfach je ein Grundwert in sozialem "Angriff" und "Abwehr" und diese rhetorischen Manöver Boni bringen lassen, wie durch Fertigkeiten, in die man dann auch Lernpunkte oder Talente investieren kann?
Auch dieses Konzept der sozialen "Lebenskraft" gefällt mir nicht wirklich. Eher sollte das mit einer Änderung der "Sympathiwerte" einhergehen, wobei dann für jeden Sympathiewert ausdefiniert werden müsste, was man auf dem entsprechenden Level bereit ist zu tun... was ich mir nun allerdings auch wieder viel zu kompliziert vorstelle.
Hm, konstruktiver wird's von meiner Seite wahrscheinlich erstmal nicht   :-\
 
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Dzaarion

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Antw:Social Combat System
« Antwort #3 am: 20. August 2017, 11:27:43 »

Zitat
Das Ganze sieht schlicht und einfach viel zu kompliziert aus. Gerade wenn's fürs Dungeonslayers-System sein soll, das auf Einfacheit setzt.

Daher mein Ansatz das ganze optional "abrüstbar zu machen", die verschiedenen Einflüsse eines Gespräches sind ja regeltechnisch voneinander getrennt und können ganz nach belieben abgetrennt werden. Wenn man alles weglässt bleiben wie im Kampfsystem nur ein Angriff und ein (bestimmter) Abwehrwurf. Es ist quasi das Spiegelbild zum Kampfsystem, das sich mit so Dingen wie den Zustandsfelder von Mad Eminenz, dem Kritwerk von CK etc. optional anreichern lässt, um den Kampf "realistischer" werden zu lassen. Und sooo einfach ist der Kampf jetzt auch nicht, wenn man die Boni/Mali von Waffen, Positionen im Kampf und Berechnung von Fernkampfangriffen nicht ignoriert und bedenkt wie viele Talente es gibt, die den Kampf beeinflussen und dies teilweise auch nur unter bestimmten Bedingungen.

Eine meiner ersten Überlegungen war den Social Combat (mehr oder weniger) über Schere-Stein-Papier ablaufen zu lassen, das wäre zwar sehr einfach, hätte aber auch nichts mit den Werten eines Charakters zu tun gehabt :D

Zitat
Vielleicht einfach je ein Grundwert in sozialem "Angriff" und "Abwehr" und diese rhetorischen Manöver , miBoni bringen lassen, wie durch Fertigkeiten, in die man dann auch Lernpunkte oder Talente investieren kann?

Das hatte ich auch überlegt, mich dann aber dagegen entschieden. Zum einen fühlte es sich komisch an für Flirten und Bedrohen (und alles andere), dieselbe Probe zu verwenden, Nah-, Fernkampf und Magie können ja ebenfalls verschiedene Proben nutzen, zum anderen haben wir ja bereits im GRW zwei verschiedene "Angriffe" mit Flirten und Feilschen, die thematisch und mechanisch sogar noch ziemlich nahe beeinander liegen (mit meinen VFs kommt noch Einschüchtern hinzu).
So habe ich das ganze auf 8 verschiedene Angriffe beschränkt, die teilweise ja schon recht weit ausgelegt sind. Dabei habe ich aber auch Proben vorgegeben, die anderen Klassen (außer einem Magier) zumindest eine Teilnahme an einem Social Combat erlauben. Trotzdem gibt es ja schon reelle Einschränkungen, sodass sie garnicht alle Proben brauchen.

Vielleicht könnte man das ganze auf 4 Proben runterdampfen...Überzeugen, Angehen, Feilschen und Flirten?
So wäre das ganze näher an einem Schere-Stein-Papier-Prinzip, was auch die optionalen Regeln erleichtern würde, aber man müsste eben auch diese Begriffe dann sehr sehr weit auslegen.

Zitat
Auch dieses Konzept der sozialen "Lebenskraft" gefällt mir nicht wirklich.

Eine andere Idee, die ich hatte war ein "Erfolgswin". Man wirft Angriff und Verteidigung und sammelt Erfolge für jeden durchgebrachten Angriff und wer zuerst 5 Erfolge angesammelt hat gewinnt den Kampf. Analog zum Konzept, das erfahrene Abenteurer einfach schwieriger von einer Sache, die nicht unbedingt ihrem Willen entspricht zu überzeugen sind, hätte man diese Schwelle vielleicht noch hochsetzen können.
Ich habe dem Konzept mit der Willenskraft dann den Vorzug gegeben, da es etwas mehr von investierten Werten eines auf Social Combat gebauten Charakter profitiert, aber vor allem, da es so mehr dem physischen Kampf gleicht und das Konzept so denke ich mal einfacher zu übertragen ist. Der Großteil der Mechanik eines Kampfes ist ja quasi 1:1 übernommen, nur anders benannt, um es eben so einfach wie möglich zu halten.

Zitat
Eher sollte das mit einer Änderung der "Sympathiwerte" einhergehen, wobei dann für jeden Sympathiewert ausdefiniert werden müsste, was man auf dem entsprechenden Level bereit ist zu tun... was ich mir nun allerdings auch wieder viel zu kompliziert vorstelle.

Zum einen zu kompliziert, zum anderen dürfte das vielleicht auch zu einfach werden. Ich sehe da eine Gefahr, dass Charaktere in einer Gruppe sich quasi ohne Probleme oder Beschränkung aufzwingen können alles mögliche zu tun, weil sie ja ein gewisses Sympathie-Level haben.
So habe ich versucht darzustellen, dass man auch seinen schlimmsten Feind davon überzeugen kann etwas zu tun, wenn man nur die richtigen Worte findet, wohingegen ja auch der beste Freund nicht unbedingt immer alles macht worum man ihn bittet.

Zitat
Hm, konstruktiver wird's von meiner Seite wahrscheinlich erstmal nicht

Nicht schlimm :D Ich finde es gut. So erfahre ich zumindest, was nicht gut ist und kann nochmal drüber nachdenken oder versuchen die Überlegung, die dahinterstand zu erklären und dich vielleicht zu überzeugen. Danke auf jeden Fall ;)

Gruß Dzaarion

Bruder Grimm

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Antw:Social Combat System
« Antwort #4 am: 01. September 2017, 12:22:42 »

Mir ist da grad noch eine Idee gekommen für ein Social Combat-Konzept. Ich lass mal meine unausgegorenen Gedanken hier. Vielleicht kann ja jemand was damit anfangen.
Ich nenne das Konzept

Der Mentale Dungeon

Die Grundidee dahinter besteht darin, zur Überzeugungsarbeit verschiedene mentale "Räume" abzuklappern und die darin lauernden "Monster" zu überwinden.
Dabei hat das Ziel einer Überzeugungsarbeit grundlegend (GEI+AU)/2 oder (GEI+VE)/2 mentale Räume, je nachdem, ob die Zielperson eher ein emotionaler oder ein rationaler Charakter ist - die Eigenschaftswerte selbst haben damit nicht unbedingt etwas zu tun.
Die Anzahl der Räume kann modifiziert werden durch die Beziehung der Zielperson zum "Überzeuger" sowie der Komplexität des Überzeugungsziels und wie weit dieses der Zielperson widerstrebt.
Wenn dadurch die Raumanzahl unter 0 sinkt, handelt es sich beim Überzeugungsziel um etwas, dem die Zielperson widerstandslos nachkommen würde.

Bei den "Monstern" in den "Räumen" handelt es sich um verschiedene Gegenargumente der Zielperson, eingeteilt in Kategorien wie z.B.
Angst - eine Konsequenz des Übezeugungsziels, die die Zielperson fürchtet
Sorge - ein vom Überzeugungsziel unabhängiger Umstand, der die Zielperson derzeit beschäftigt und ihre Aufmerksamkeit fordert
Begehren - ein konkreter Wunsch, den die Zielperson derzeit hat
Überzeugung - eine Wertvorstellung, die die Zielperson vertritt und die dem Überzeugungsziel zuwider laufen könnte.
Verpflichtung - ein Versprechen, Termin, Abkommen oder ähnliches, der mit dem Überzeugungsziel konfligiert.
Zielsetzung - etwas was die Zielperson selbst irgendwann erreichen möchte

Diese Räume können dann jeweils vom Überzeuger abgearbeitet und die Monster hauptsächlich durch Rollenspiel besiegt werden. Der Zielperson könnte beispielsweise aufgezeigt werden, dass das Überzeugungsziel sie ihrer Zielsetzung näherbringt oder ihrer Überzeugung nicht widerspricht. Es können sich aber auch kleine Questen ergeben, in denen der Überzeuger der Zielperson Gefälligkeiten erweist, beispielsweise für diese eine Sorge zerstreut, ein Begehren erfüllt oder eine Verpflichtung einlöst.

Viele der Räume sollten so durch Rollenspiel gelöst werden, wobei in einigen Fällen durchaus ein passender Wurf abgelegt werden kann, modifiziert für gutes - oder weniger gutes - Rollenspiel. Sollte die Überwindung eines Raumes scheitern, kann das eventuell zur Folge haben, dass der Mentale Dungeon um einen oder mehr Räume erweitert wird, dass der Überzeuger eine Weile warten muss, um es nochmal zu probieren, dass er durch bravouröse Überwindung eines anderen Raumes eine erneute Chance erhält, oder aber auch, dass dieser Mentale Dungeon sich für ihn bis auf Weiteres schließt und die Zielperson sich seinem Überzeugungsziel endgültig verweigert.

Verstecken und Tarnen
Nicht alle mentalen Monster sind direkt als das zu erkennen, was sie sind. In einigen Fällen wird die Zielperson klipp und klar sagen, warum sie sich dem Überzeugungsziel verweigert. Das sind die offensichtlichen Monster. Aber an manchen Punkten wird die Zielperson sich weigern, Gründe zu nennen, oder Gründe nennen, die nicht die wahren sind. Um diese versteckten oder getarnten Monster zu entlarven sind Durchschauen-Würfe erforderlich. Scheitern diese, muss der Überzeuger möglicherweise aufs Geratewohl Überzeugungsarbeit leisten oder versuchen, das sheinbare Monster zu überwinden. Vielleicht erhät er ja durch Rollenspiel, Gespräch mit Bekannten der Zielperson oder Detektivarbeit Einblick in die wahre Natur seiner "Gegner".
Schließlich kann auch der Überzeuger mit mentaler Täuschung arbeiten und mit Lügen, Betrug und List der Zielperson vorgaukeln, ein bestimmtes mentales Monster wäre überwunden.

Mentale Dungeon-Maps
Wenn der SL eine Social Combat-Begegnung plant, kann er eventuell sogar eine Map für den Mentalen Dungeon einer Zielperson anlegen, die Räume bereits mit konkreten Monstern füllen und darüber hinaus den Dungeon nicht-linear anlegen, also ermöglichen, dass die Lösung eines bestimmten Raumes das wahlweise Betreten von gleich drei weiteren Räumen erlaubt.
Für ungeplante Social Combat-Begegnungen dagegen empfiehlt es sich, eine Monster-Zufallstabelle anzulegen.

Soweit diese Spinnerei. Mal sehen, was ihr davon haltet  :D
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Dzaarion

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Antw:Social Combat System
« Antwort #5 am: 05. September 2017, 19:55:38 »

Scheint wohl keinen Bedarf für ein Social Combat System zu geben :D

Ich zitiere mal eine sehr weise und von mir hoch geschätzte Person:

Zitat
Das Ganze sieht schlicht und einfach viel zu kompliziert aus. Gerade wenn's fürs Dungeonslayers-System sein soll, das auf Einfacheit setzt.

Zudem würde das Erstellen eines solchen Social-Combat bei einer Zufalls-Begegnung wohl ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, die dann am Tisch vorgenommen werden müsste. Auch mit Zufallstabelle würde das ganze Zeit beanspruchen und vor allem könnten dann sehr seltsame Dinge dabei rauskommen (wie bei jeder Zufallswürfeltabelle).
Mir ist auch nicht ganz klar wie die Monster aussehen würden und wie man sie (mechanisch) bekämpft (abgesehen vom Rollenspiel, denn um genau das zu umgehen bräuchte man ja eigentlich das SCS...).
Zuletzt hat es für mich nicht viel von einer Diskussion, sondern vor meinem inneren Auge ergab sich ein Bild von einem Typen der einem anderen einen Knopf an die Backe labert, während dieser nur dasteht und mit dem Kopf nickt oder ihn schüttelt.  :-[

Jetzt aber zum positiven:
Mir gefällt die Idee an sich sehr gut (ich halte es eben nur ungeeignet für ein SCS). Für mich persönlich hat es mehr davon, dass ein Charakter wirklich in den Geist/Verstand eines Gegners versucht einzudringen. (Musste lange überlegen, aber wenn ich mich recht erinnere hat Eragon etwas in der Art) und für eine solche Situation finde ich diese Idee wirklich genial.

Da kommt mir die Idee, das man um dieses Konzept vielleicht eine eigene Heldenklasse aufbauen könnte :o
In dem Zuge könnte man das Konzept sogar noch etwas weiter ausbauen und statt nur Monster/Ängste etc. aus dem Mentalen Dungeon zu löschen, könnte der Spieler auch neue hinzufügen...oder vielleicht die Räume und/oder deren Inhalt ändern, neue Wünsche oder "Eingebungen" plazieren und dergleichen.

Eine andere Idee wäre auf diesem Konzept eine Quest aufzubauen, in der man in den Geist eines Feindes, vielleicht sogar des Erzschurken, oder sogar eines Freundes eindringt bzw. hineingezogen wird, das ganze vielleicht sogara unwissentlich. Im Verlauf könnte man in den Räumen nicht nur Monster antreffen, sondern auch Schlüsselmomente aus dessen Leben bzw. man könnte dessen wortwörtliche innere Dämonen bekämpfen und so vielleicht einen inneren Konflikt der Person lösen oder auch erst auslösen könnte. Am Ende versteht man die betreffende Person ja sogar vielleicht und schlägt sich plötzlich auf deren Seite...oder umgekehrt.  :D
Eine andere Idee wäre, dass die entsprechende Person verzaubert/flucht und man muss ihr Bewusstsein aus einem schrecklichen Labyrinth voller Monster befreien...Dornröschen im P&P-Style ;)
Ich erinnere mich gerade noch an ein älteres Problem von Agonira, in dem es darum ging mit einem der Götter ins "Gespräch" zu kommen...auch dafür hätte man dieses Konzept wahrscheinlich gut nutzen können (eben entsprechend an diesen "Gegner" angepasst).
Oder zu guter letzt ist es eine besondere Technik Magie, die dies ermöglicht mit deren Hilfe man dann einen Schatz, in Form von wichtigen Informationen bzw. einem Geheimnis aus dem Verstand des Gegenübers "bergen" oder einen solchen "Schatz" dort plazieren muss...ich muss zu meiner Schande zwar gestehen, dass ich bisher nur die Persiflage davon in South Park gesehen, aber gibt es da nicht so einen Film mit Leonardo di.... ;D

Das wären soweit meine Gedanken, leider auch nicht besonders konstruktiv was die Idee als Social Combat System angeht :-X

Gruß Dzaarion

Bruder Grimm

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Antw:Social Combat System
« Antwort #6 am: 06. September 2017, 10:50:52 »

Zitat
Das Ganze sieht schlicht und einfach viel zu kompliziert aus. Gerade wenn's fürs Dungeonslayers-System sein soll, das auf Einfacheit setzt.
:D Ja, wahrscheinlich klingt das ganze komplizierter als ich es mir vorstelle. Es ist aber auch nur eine ganz grobe Idee und außerdem sehr metaphorisch gemeint.
Zitat
Zudem würde das Erstellen eines solchen Social-Combat bei einer Zufalls-Begegnung wohl ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, die dann am Tisch vorgenommen werden müsste. Auch mit Zufallstabelle würde das ganze Zeit beanspruchen und vor allem könnten dann sehr seltsame Dinge dabei rauskommen (wie bei jeder Zufallswürfeltabelle).
Nicht wenn man die Einträge in der Tabelle begrenzt hält (max. 6 - 8 "Monster"), und außerdem einen satten "Raumanzahl"-Abzug für kleinere Anfragen einrechnet, so dass man bei einer Wache, die einen unbehelligt durchs Tor lassen soll, nur maximal 1 - 3 "Räume" bewältigen muss, vielleicht sogar mit generell vorgefertigten Standard-"Räumen" - wenn man das System überhaupt für derartig beiläufige Dinge heranziehen möchte und nicht ausschließlich für intensive Überzeugungsmanöver.

Zitat
Mir ist auch nicht ganz klar wie die Monster aussehen würden und wie man sie (mechanisch) bekämpft (abgesehen vom Rollenspiel, denn um genau das zu umgehen bräuchte man ja eigentlich das SCS...).
Ach so...  :-\ Ich hatte mir das als technisches Rahmenwerk für rollenspielerische Überzeugungsarbeit vorgestellt. Sozusagen eine Orientierungshilfe für eine taktische und strategische Herangehensweise an einen Disput.
Zitat
Zuletzt hat es für mich nicht viel von einer Diskussion, sondern vor meinem inneren Auge ergab sich ein Bild von einem Typen der einem anderen einen Knopf an die Backe labert, während dieser nur dasteht und mit dem Kopf nickt oder ihn schüttelt.  :-[
Aha. Ja, die Diskussion ergäbe sich aus der Präsentation der "Monster", die die Zielperson dem Überzeuger in den Weg stellt, ob die zu überwindenden Gegenargumente offen hingeknallt werden, ob er sie hinter Ausflüchten versteckt oder begründungslos auf stur schaltet und man erstmal rausfinden muss, warum.
Abgesehen davon kann die Zielperson des Überzeugers wiederum in den Mentalen Dungen des Überzeugers mit einer eigenen Zielsetzung einsteigen...
Zitat
Da kommt mir die Idee, das man um dieses Konzept vielleicht eine eigene Heldenklasse aufbauen könnte :o
Könnte ich mir insbesondere für Starslayers oder Gammaslayers gut vorstellen  :)
Zitat
Das wären soweit meine Gedanken, leider auch nicht besonders konstruktiv was die Idee als Social Combat System angeht :-X
Teilt zumindest schonmal mit, wo Verständnisprobleme liegen. Von daher - (fast) jede Kritik ist hilfreich  ;)
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Agonira

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Antw:Social Combat System
« Antwort #7 am: 06. September 2017, 11:13:38 »

Hm, an sich finde ich das schon schön und gut durchdacht, aber für jede einzelne rollenspielerische NSC-Interaktion viel zu aufwendig. Dieser Satz trifft  in meinen Augen genau ins Schwarze:

wenn man das System überhaupt für derartig beiläufige Dinge heranziehen möchte und nicht ausschließlich für intensive Überzeugungsmanöver.

Genau! Für beiläufige soziale Begegnungen würde ich nicht jedes Mal einen mentalen Dungeon eröffnen wollen, das wäre mir viel zu zeitintensiv. - Einfach "in character" drauflosquatschen ist bei uns da eher die Devise. Für ein großangelegtes, soziales "Überzeuge X Personen zu Y"-Abenteuer (oder sozialen Teil eines Abenteuers) ist das doch aber eine wunderbare Ausgestaltungsmöglichkeit!

Besonders gut könnte ich mir das auch als locker aufgezogenes Szenario2Go vorstellen. Personen und Sachverhalt einführen, kurz die Regeln für die mentalen Dungeons erklären und zu den Personen einige Besonderheiten und evtl. Abenteueraufhänger einstreuen, fertig! Dann hätte man zum Konzept der mentalen Dungeons gleich was Spielfertiges und könnte es dementsprechend auch gut für spätere Abenteuer wiederverwenden, weil man einmal aufgezeigt bekommen hat, wie es eigentlich in der Praxis funktionieren kann.  :)

Mein Vote für ein Bruder Grimm'sches mental-soziales Abenteuer im nächsten Adventskalender!  ;D  ;)



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Danke für den Hinweis, das werd ich mir mal merken. Wird ja noch einige Zeit dauern, bis wir dahin kommen, vielleicht kann man das Konzept des mentalen Dungeons da tatsächlich sinnvoll einbauen.

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Antw:Social Combat System
« Antwort #8 am: 06. September 2017, 13:36:04 »

Social Combat System ist in einem Charakterspiel-Spiel Quark.

Das funktioniert in Spielen und Medien ohne Impro-Theater:
Video games bspw., wo es oftmals ja auch ein feature ist.

Was ich aber absolut nachvollziehen kann, ist das Verlangen nach einem interessanten Subsystem, das nicht die physikalisch/magische Kampfsituation bedient, sondern andere Erzählbereiche wie Kochen, Schleichen, Soziales etc.

Ich denke nur nicht, dass sich das für die SlayEngine lohnt.
Edit:

CK hat ja mit den DS4 Herstellungs-Regeln genau das anvisiert. Die wirken nur leider aus heutiger sich nicht ganz so raffiniert / simpel genug, um sie integrativ in eine Session mit einzubinden. Ein anderes Subsystem ist ja das Beutesystem, da hätte man auch mehrere Mechaniken verknüpfen können, bspw. Dieb/Späher-Talente etc. etc.
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Greifenklaue

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Antw:Social Combat System
« Antwort #9 am: 22. September 2017, 11:15:23 »

Hab gerade das hier geguckt und fühl mich hieran erinnert.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
 - Wychfinder General

Momo

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« Antwort #10 am: 22. September 2017, 13:06:39 »

Social Combat System ist in einem Charakterspiel-Spiel Quark.
Würde ich jetzt so nicht unterschreiben. Bei Fate funktioniert es z.B. super. Bei Dungeonslayers würde ich es aber auch nicht brauchen, da liegen die Prioritäten einfach ganz anders.
Trotzdem sind da einige coole Ideen bei, die ich vielleicht für andere Dinge adaptieren werde.
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