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Autor Thema: Gegner an sich Binden?  (Gelesen 1381 mal)

Fillus

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Gegner an sich Binden?
« am: 03. August 2017, 14:47:46 »

Tach zusammen,
gibt es Talente, mit denen die Nahkämpfer Gegner an sich binden können? Also das sie nur den "Tank" angreifen, statt die Magiewirker?

Falls Nein, wie löst ihr das? Ich meine am Anfang habe die Gegner (Kobolde, Goblins) noch angemessen dumm gespielt, aber jetzt ein paar Stufen weiter werde ich die Gegner definitv klüger im Kampf agieren lassen. Sie werden sich also auch Ziele aussuchen die gefährlicher und gleichzeitig leichter zu besiegen sind. Es wäre aber auch Unsinn, wenn jetzt alle Gegner auf den Krieger gehen, der sicher eine Abwehr von 25 hat.

Die Zauberwirker haben kaum Abwehr (Wert 5-6). Würde schätzen, sie halten letzlich nur 1-2 Treffer aus und kippen um. Mal abgesehen von den üblichen Tricks, wie an engen Stellen zu kämpfen, fallen mir kaum welche ein. Dazu ein etwas taktischeres Verhalten der Zauberer, in dem sich ihre Laufreichweite nutzen um so zwischendrin mal hinter eine Wandecke zu kommen.
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Lyschko

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #1 am: 03. August 2017, 15:07:05 »

Im Sinne vom klassischen MMO-Aggro-Management gibt es nach dem GRW nichts in diese Richtung - kein Talent, dass die Gegner dazu zwingt, nur auf den Tank zu schlagen. Sicher könnte man so ein Talent basteln - Barbaren könnten zum Beispiel auf Stufe 12 für einen Talentpunkt sowas wie "Legt euch mit mir an!" lernen - Feinde die keine GEI+VE Probe (oder was auch immer) schaffen, wenden dem Krieger ihre Aufmerksamkeit zu, und können nur ihn angreifen, sowas in diese Richtung.

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5838.0 Hier gibt es einen sehr schönen Heldenklassen-Entwurf von Spährenwanderer, der Ritter. Dieser hat ein Interessantes Talent "Binden" - RIT 10 (III)
Der Charakter kann aktionslos einmal pro Runde und Talentrang einen angrenzenden Gegner an seiner Bewegung hindern, wenn ihm eine vergleichende Probe AGI+HÄ gegen AGI+ST des Gegners gelingt.
Das gibt einem Krieger in der ersten Reihe dann die Möglichkeit Feinde noch effektiver am Nachrücken zu den Zauberwirkern zu hindern.

Was es aber gibt sind Zauber, um sich selbst zu schützen: Flackern, Blenden, Schutzschild (+Verstärken/Dehnen), Schutzkuppel/Feld, Stolpern, Tanz, Niesanfall, Tanz, Gehorche!, etc. - alles "klassische" Crowd-Controll Zauber.
Wenn ihr mit einer Battlemat spielt, dann gibt es natürlich taktische Möglichkeiten - Bodyblocking von engen Durchgängen durch den Krieger zum Beispiel, oder Fernkampf aus höheren Ebenen.

In dem Moment, in dem die Gegner intelligent genug sind, um nicht blind auf den erstbesten Feind einzudreschen, sondern sich auch einmal umschauen, und sehen, von welchem Charakter das größte Gefahrenpotenzial ausgeht, ist auch der Moment, in dem gerade die Zauberwirker sich fragen müssen, ob ihre Ausrüstung und ihre Zauberliste noch passend ist für die Situationen die noch kommen.

Eine weitere Möglichkeit wäre es eine Art "Deckungsmechanik" zu basteln - wenn du dich hinter einer Kiste versteckst, die so groß ist wie du, bekommst du +2 gegen Fernkampfangriffe, bekommst aber -2 auf Schießen und Zielzaubern, solange du von der Deckung profitierst, etwas in die Richtung.
Ich bulshitte hier aber nur gerade so vor mich hin, weder das Talent noch die Deckungsmechanik habe Ich im Spiel getestet.

Hoffe du kannst wenigstens ein bisschen was davon verwerten!
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Fillus

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #2 am: 03. August 2017, 16:41:10 »

Danke dir, sicherlich hilft das weiter.

Über die Deckung habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. lässt sich ja leicht umsetzen. Alelrdings macht es den Kohl auch nicht Fett, Wenn es eine wegen der Deckung +2 auf Abwehr gibt, aber der Angreifer einen hohen zweistelligen Schaden erwürfelt, bringt es nicht so viel. Andererseits stört es die Balance auch wenig. :)

Ein weiteres Talent wollte ich eher ungern einführen, weil ich DS auch noch nicht lange Leite und erstmal genug zu tun habe die jetzigen Talente und Zauber zu lernen. Ich leite nämlich auch noch andere Rollenspiele.

Die Zauber die Du aufgeführt hast (Flackern, Blenden, Niesanfall etc) sind sicher nützlich. Jedoch muss auf diese auch immer erst gewechselt werden. Aber da ist vielleicht die Lösung das man diese als Schriftrolle oder in einem Zauberstab verwendet. Definitiv ist es zu begrüßen wenn nicht immer nur ein Schadenszauber "geladen" ist.

Alles was ich noch an nützlichen Talenten gefunden habe, kann ich derzeit nur sehr sparsam einsetzen, weils einfach eher hochstufig ist. Beispiel "TOD ENTRINNEN"

Ich überlege ob ich noch sowas wie (Verbal) Verspotten zulasse. Eventuell statt einer Angriffsprobe eine vergleichende Probe um einen oder merhrere Gegner zu sich zu lotzen. Hätte aber auch wieder den Beigeschmack das es eigentlich ein Talent sein müsste.

Ich merke schon, da muss ich noch mehr Gehirnschmalz investieren.
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Lyschko

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #3 am: 04. August 2017, 08:22:38 »

Ich denke dass du an einem Talent nicht vorbei kommst, zumindest nicht, wenn die Aktion einen gewissen Erfolg bringen soll. Das wäre dann auch für alle Spieler eine gewisse Investition wert.

Was für Zauberwirker auch sehr gut ist ist Magische Rüstung - bei einem hohen Zaubern-Wert kann der die Überlebenschancen ordentlich steigern. Also was Hilfs-Zauber für die Zauberwirker angeht gibt es viele Möglichkeiten, und als SL immer mal wieder einen Zauberstab (am besten nicht mit Ladungen, weil meiner Erfahrung nach Spieler Dinge, die aufgebraucht werden können, ungern verwenden) mit einen nützlichen Zauber einwerfen.
Ansonsten können die Zauberwirker auch über die Talente "Einstecker", "Fürsorger", später "Gerüstet" und "Rüstzauberer" nachdenken, auch "Ausweichen" sollten gerade Charaktere die wenig LK haben beherrschen.
Spielt ihr mit Slayerpunkten? Ich würde es sehr empfehlen, das steigert die taktischen Möglichkeiten nochmals enorm und kann gerade mit den Effekten für 3 Slayerpunkte hin und wieder gröberes vermeiden.
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Fillus

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #4 am: 04. August 2017, 08:55:51 »

Ja, grad Ausweichen macht wirklich Sinn.

Das Problem mit den Verbrauchsgegenständen kenne ich nur zu gut. Könnte man lösen in dem so ein Stab einfach einmal einmal jede Stunde einsetzbar ist. (Edit, wobei Mag Rüstung ja glaub ich eh nur alle 24 Std einmal geht.)

Ich spiele derzeit noch ohne Slayerpunkte. Da die meisten nicht sehr Rollenspielerfahren sind, möchte ich das sie erstmal die jetzige Mechanik und ihren Char gut beherrschen. Später kann man drüber nachdenken.
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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #5 am: 04. August 2017, 16:02:30 »

Ich spiele derzeit noch ohne Slayerpunkte. Da die meisten nicht sehr Rollenspielerfahren sind, möchte ich das sie erstmal die jetzige Mechanik und ihren Char gut beherrschen. Später kann man drüber nachdenken.

Ich hatte es da am Anfang so wie du, aber gerade  :sp: verlängern das Leben von SC ungemein... Schaden ignorieren, hinter eine Mauerecke mit +1m Laufen, Abwehr erhöhen... nur um einige defensive Möglichkeiten zu nennen
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Auf Anfrage habe ich diverses Material zu Shan'Zasar und Wüste für faule SL's zum kopieren ;)

Liebe Kinder, denkt daran: ein- und ausgehende Zaubersprüche haben immer Vorfahrt ;)

Fillus

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #6 am: 04. August 2017, 20:45:36 »

Ich werd es berücksichtigen. :)
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Greifenklaue

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #7 am: 05. August 2017, 13:44:02 »

Ausweichen für 2  :sp:

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #8 am: 05. August 2017, 15:02:16 »

Du beschreibst schlicht und einfach das Problem, dass die DS4 Gegner Statblocks keine Angabe zur Priorisierung von Zielen bei ihren Aktionen/Angriffen haben. Das kannst du ja schlichtweg hausregeln, dann schreibst du bei Kobolden eben "zufällig" hin, bei Vampiren "meiste LK", bei Harpyien "männlich" usw.

Nicht alle intelligenten Gegner priorisieren gleich ZAW.

Banditen würden vermutlich den SC priorisieren, der die wertvollste Ausrüstung hat. Nicht alle Banden kämpfen ja bis auf den letzten Mann, manchmal reicht es, wenn man einen SC niederknüppelt, ihm 1-2 wertvolle Sachen raubt und dann zum geheimen Versteck / Sammelpunkt abhaut und sich dort neu formiert.

Kultisten und Diener Baarns greifen zuerst Heiler/Helia Priester an, werden Schwarzmagier/Nekromanten als letztes priorisieren.

Hungrige Gegner, die intelligent sind, greifen den SC mit den meisten LK oder Härte an, weil der vermutlich deutlich mehr Speck am Körper hat, als ein mickriger Zauberer.

Etc. Etc.

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Fillus

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #9 am: 05. August 2017, 16:27:54 »

Ja, so in etwa habe ich mir das auch gedacht, jedoch ohne mir das extra zu Notieren. :)

Mit etwas gesunden Menschenverstand kann man das auch in der Situation entscheiden. Manchmal befolgen Kreaturen ja auch Befehle und schon ändern sich die Prioritäten. Es wird ja nicht so sein das plötzlich alle nur noch auf die Magier losgehen, nur für sie ist es halt besonders gefährlich. Ist halt grad der Zeitpunkt wo die Gegner langsam auch mal mit 2W20 würfeln.
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Zauberlehrling

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #10 am: 05. August 2017, 21:09:16 »

Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
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Fillus

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« Antwort #11 am: 05. August 2017, 22:03:18 »

Aller Passierschlag also. Würde ich aber nicht zusätzlich in eine Regel packen wollen, sondern Situativ so lösen. Aber ein Guter Gedanke. :)
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Ext3h

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« Antwort #12 am: 06. August 2017, 16:02:52 »

Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
Bei meinen eigenen Runden: Nur per Abwarte-Aktion seitens des Kriegers, der darf dann quasi seine Angriffs-Aktion inmitten der Bewegung des anderen NSCs machen. Einen komplett kostenlosen Zusatzangriff gibt es nicht.
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Zauberlehrling

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« Antwort #13 am: 06. August 2017, 17:11:28 »

Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
Bei meinen eigenen Runden: Nur per Abwarte-Aktion seitens des Kriegers, der darf dann quasi seine Angriffs-Aktion inmitten der Bewegung des anderen NSCs machen. Einen komplett kostenlosen Zusatzangriff gibt es nicht.

Hi,
das war ja ein Beispiel - man kann das ganze ja auch an ein Talent koppeln, so dass man das nur 1x pro Talentrang pro Tag kann - und das Talent erst ab einer gewissen Stufe ermöglicht und auch nicht für jedermann/frau.

Also Beispielsweise:

Talent "Meisterhieb" - Kri 13 / Pa 10 / Wa 10 / Ber 13 - III
Sobald ein Gegner sich in einem Zug aus dem Nahkampf zurückziehen möchte, ohne einen Angriff auf den Helden auszuführen, hat der Held die Möglichkeit einen zusätzlichen Angriff auf diesen Gegner durchzuführen. Dies ist pro Talentrang einmal pro Tag möglich.

Oder so ähnlich.
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MH+

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Antw:Gegner an sich Binden?
« Antwort #14 am: 06. August 2017, 19:36:08 »

Ich denke der fehlende Gelegenheitsangriff bei DS4 ist ein feature des Systems.
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