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Autor Thema: Neue Runde und Fragen die aufkommen  (Gelesen 1181 mal)

Lutios

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Neue Runde und Fragen die aufkommen
« am: 16. Juli 2017, 17:00:27 »

Hallo ihr Lieben,

ein paar Freunde und ich haben schon enorm lange überlegt mit Pen&Paper anzufangen. Vor einiger Zeit haben wir dann mal ein Startabenteuer mit vorgefertigten Charakteren von DnD gespielt, das war für den Anfang doch recht Komplex. Das Abenteuer hat uns enorm viel Spaß gemacht aber danach ging es halt irgendwie nicht so wirklich weiter.
Ich bin jetzt vor einer Weile auf Dungeonslayers gestoßen und bin sehr begeistert von dem Regelwerk. Wir haben jetzt für den 24.7 unsere erste große Runde geplannt und ich wurde als SL bestimmt.
Ich habe erst überlegt ob man einfach ein Abenteuer angeht, oder ob wir es direkt als richtige Geschichte angeht. Habe das ein wenig mit meinen Spielern abgesprochen und wir waren uns alle einig dass wir das gerne gleich 'richtig' machen wollen.
Deswegen werde ich jetzt die Woche mit jedem Spieler einzeln seine Hintergrundgeschichte ausarbeiten, so dass die Charaktere auch gut zu ihnen passen und ihnen dadurch das Roleplay leichter fällt. Desweitern fände ich es super wenn jeder Charakter auf Dauer sein eigenes Ziel verfolgt, sei es jemand der seine Ehre wiederherstellen will, oder auch jemand der den Mörder seiner Eltern finden will.
Ich habe nicht vor das sie in der ersten Runde schon merklichen Fortschritt in ihrer eigenen Geschichte machen, aber trotzdem finde ich es wichtig das man weiß wo es hin geht.
Greife ich da für den Anfang zu Weit oder denkt ihr dass das umsetzbar ist?

Ich habe die Kampagne jetzt schon ein wenig geplant, und würde gerne mit 'Runen des Vergessens' einsteigen. Habe hier ein paar Kampagnenberichte gelesen und finde das sich das sehr gut dafür eignet. Dann habe ich noch 'Herr der Ratten', 'Festung des Unheils' und 'Die Höhle der Schatten vorbereitet'. Würde die gerne darauf folgen lassen, bei der Reihenfolge bin ich mir noch nicht sicher und überlege auch den Spielern da eventuell schon mehrere Wege zu geben. Jedoch fällt es mir sehr schwer mir gute Übergänge einfallen zu lassen, bzw auch NSCs zu erfinden und ihnen Charakter zu geben. Habt ihr dafür Tipps?

Desweiteren sieht es aktuell danach aus als ob in meiner Gruppe keiner einen Heiler spielen will. (Ich händle es aktuell so das sie nicht wissen was die anderen Spielen. Sollte ich sie sich vielleicht doch für den Anfang lieber absprechen lassen? Mein Gedanke dahinter war auch das wirklich jeder das spielt auf was er am meisten Lust hat.)
Wie händelt man das am besten? Gebt ihr ihnen dann am Start direkt mehr Heilkräuter, oder lasst sie öfter so etwas in die Richtung finden?

Dann habe ich noch eine Frage zum lernen von Zaubern. Wie viele Zauber kann man denn pro Stufe können? Meine gelesen zu haben, aber hab es nicht mehr gefunden, das man auf Stufe 1 einen Zauber können kann, auf Stufe 2 dann drei Zauber, auf Stufe 3 dann sechs Zauber, etc..
Liege ich da richtig?

Habe desweiteren Gestern eine kleine Runde mit 2 meiner 4 Spieler gespielt. Einfach um schon mal ein wenig ein Gefühl für das System zu bekommen.
Mir wurde gesagt das ich Immersiege nicht gut genug anfühlen. Sollte ich direkt mit Slayenden Würfeln und Slayerpunkten spielen?

Außerdem weiß ich nicht so ganz wie ich es mit den Proben handhaben will. Sprich ein Charakter geht vor und guckt sich die Statue genauer an, scheitert bei der Probe und kann nichts besonderes feststellen. Glauben ihm seine Mitspieler das dann einfach? Oder ist es normal dass dann direkt der nächste es auch Probiert? Habe auch überlegt das etwas von der Gruppendynamik abhängig zu machen. So dass zum Beispiel der intelligente Zauberer skeptisch ist wenn der Krieger mit 0 Verstand ihm sagt dass da nichts ist. Aber andersrum der Krieger es ihm ungesehen glaubt?

Wenn mir bei der weiteren Vorbereitung noch etwas einfällt werde ich es euch wissen lassen =)

Vielen Dank im vorraus und hoffe dass das jetzt nicht zu viel Wall of Text war.

Mit freundlichen Grüßen!

Edit: Gerade abgeschickt und schon ist mir noch etwas eingefallen. Und zwar stehen in den RvC ja Beschränkungen für die Heldenklassen drin. Wenn ich jetzt aber einen Spieler habe der als Elf Krieger unbedingt Berserker werden will. Soll ich dann wirklich nein sagen? Oder kann ich mir etwas einfallen lassen um es irgendwie möglich zu machen?

Außerdem habe ich noch eine Frage zum Malus beim Kampf mit 2 Einhandwaffen. Wann genau wird der abgezogen wird und wie genau sich die Waffen addieren und der Wurf berechnet wird.
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Ext3h

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Antw:Neue Runde und Fragen die aufkommen
« Antwort #1 am: 16. Juli 2017, 20:21:15 »

Desweiteren sieht es aktuell danach aus als ob in meiner Gruppe keiner einen Heiler spielen will. (Ich händle es aktuell so das sie nicht wissen was die anderen Spielen. Sollte ich sie sich vielleicht doch für den Anfang lieber absprechen lassen? Mein Gedanke dahinter war auch das wirklich jeder das spielt auf was er am meisten Lust hat.)
Wie händelt man das am besten? Gebt ihr ihnen dann am Start direkt mehr Heilkräuter, oder lasst sie öfter so etwas in die Richtung finden?
Das ist absolut kein Problem, würde sogar sagen ohne Heiler macht es mehr Spaß (da ein guter Heiler i.d.R. ansonsten nicht wirklich was tun kann, ist in Kämpfen entsprechend eine extrem langweilige Rolle).

Heilkräuter können die Spieler selber kaufen, da ist die Preisgestaltung fair. Lieber ab und an Heiltränke finden lassen. Aber nur wenn die den vorherigen schon genutzt haben, kein Grund die ansammeln zu lassen. Mit Verschnaufen gibt es auch schon genug HP wieder zurück, und irgend wann bekommt dann eh - geplant oder nicht - einer der Magier irgend ein Item mit eingebettetem Heilzauber in die Finger.

Zitat
Dann habe ich noch eine Frage zum lernen von Zaubern. Wie viele Zauber kann man denn pro Stufe können? Meine gelesen zu haben, aber hab es nicht mehr gefunden, das man auf Stufe 1 einen Zauber können kann, auf Stufe 2 dann drei Zauber, auf Stufe 3 dann sechs Zauber, etc..
Liege ich da richtig?
Nicht ganz. Summe der Zauberstufen = Summe der Spielerlevel. Also auf Stufe 3 insgesamt entweder 6 Stufe 1-Zauber, oder 2 Stufe 3-Zauber.

Zitat
Außerdem weiß ich nicht so ganz wie ich es mit den Proben handhaben will. Sprich ein Charakter geht vor und guckt sich die Statue genauer an, scheitert bei der Probe und kann nichts besonderes feststellen. Glauben ihm seine Mitspieler das dann einfach? Oder ist es normal dass dann direkt der nächste es auch Probiert? Habe auch überlegt das etwas von der Gruppendynamik abhängig zu machen. So dass zum Beispiel der intelligente Zauberer skeptisch ist wenn der Krieger mit 0 Verstand ihm sagt dass da nichts ist. Aber andersrum der Krieger es ihm ungesehen glaubt?
Wenn die Spieler genau wissen wonach sie suchen, sind Proben IMHO dem Spielfluss komplett hinderlich. Entdecken / Suchen-Proben entweder passiv oder bei generischen "ich schaue mich mal im Raum um". Aber wenn die Spieler bereits genau beschreiben wo sie nach was suchen, dann keine generischen Proben mehr. Zu mindestens solange die Charaktere über ihre Hintergrundgeschichte sinnvoll begründen können, dass sie Ahnung von dem Thema haben.

Zitat
Habe desweiteren Gestern eine kleine Runde mit 2 meiner 4 Spieler gespielt. Einfach um schon mal ein wenig ein Gefühl für das System zu bekommen.
Mir wurde gesagt das ich Immersiege nicht gut genug anfühlen. Sollte ich direkt mit Slayenden Würfeln und Slayerpunkten spielen?
Slayende Würfel sind Geschmackssache. Aber Slayerpunkte sind praktisch Pflicht.

Es steht als Alternative zu slayende Würfel dem GM auch immer frei stattdessen zum Mittel der epischen Erzählung zu greifen. Macht den Spielern häufig deutlich mehr Spaß, als wenn der Immersieg einfach nur in "ups, ist schon tot" resultiert.

Zitat
Ich habe die Kampagne jetzt schon ein wenig geplant, und würde gerne mit 'Runen des Vergessens' einsteigen. Habe hier ein paar Kampagnenberichte gelesen und finde das sich das sehr gut dafür eignet. Dann habe ich noch 'Herr der Ratten', 'Festung des Unheils' und 'Die Höhle der Schatten vorbereitet'. Würde die gerne darauf folgen lassen, bei der Reihenfolge bin ich mir noch nicht sicher und überlege auch den Spielern da eventuell schon mehrere Wege zu geben. Jedoch fällt es mir sehr schwer mir gute Übergänge einfallen zu lassen, bzw auch NSCs zu erfinden und ihnen Charakter zu geben. Habt ihr dafür Tipps?
Nicht zu viel vor planen. Du weißt nicht mit welchen Charakteren deine Spieler tatsächlich intensiv interagieren werden, und welche einfach nur als notwendige Questgeber halbherzig bearbeitet werden. Einfach improvisieren, die NSCs entwickeln schon von ganz alleine Charakter wenn du und die Spieler RP betreiben.
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Lyschko

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Antw:Neue Runde und Fragen die aufkommen
« Antwort #2 am: 17. Juli 2017, 08:51:12 »

Hey, wilkommen bei den Slayern! :)

Ich habe nicht vor das sie in der ersten Runde schon merklichen Fortschritt in ihrer eigenen Geschichte machen, aber trotzdem finde ich es wichtig das man weiß wo es hin geht.
Greife ich da für den Anfang zu Weit oder denkt ihr dass das umsetzbar ist?

Ein Ziel vor Augen haben ist immer gut! Wir haben erst sehr spät angefangen was "Charakter-Motivation" angeht, dadurch kam das ganze "Mein Charakter würde eigentlich gerne dies und das machen/werden/Erledigen als sie bereits alle auf Stufe 10-12 waren, reichlich spät - das Ergebnis war dass wir dann ein "ingame"-Jahr Pause gemacht haben, in der die Charaktere dann quasi off-screen schöne Sachen erlebten - in einen Orden gehen um zum Paladin ausgebildet zu werden oder Erzmagier in einer Zauberschule werden - jetzt hat jeder Charakter ein neues, interssantes Ziel, was viele Möglichkeiten für Rollenspiel gibt. Das ist auf jeden Fall umsetzbar, wenn du und deine Spieler interesse daran haben - es ist auch nie verkehrt einen Spieler nach den Wünschen für seinen Charakter zu fragen, häufig kommen sie auf Sachen die einem niemals eingefallen wären!


Ich habe die Kampagne jetzt schon ein wenig geplant, und würde gerne mit 'Runen des Vergessens' einsteigen. Habe hier ein paar Kampagnenberichte gelesen und finde das sich das sehr gut dafür eignet. Dann habe ich noch 'Herr der Ratten', 'Festung des Unheils' und 'Die Höhle der Schatten vorbereitet'. Würde die gerne darauf folgen lassen, bei der Reihenfolge bin ich mir noch nicht sicher und überlege auch den Spielern da eventuell schon mehrere Wege zu geben. Jedoch fällt es mir sehr schwer mir gute Übergänge einfallen zu lassen, bzw auch NSCs zu erfinden und ihnen Charakter zu geben. Habt ihr dafür Tipps?
Die Reihenfolge klingt okay. Ich hab damals die drei Abenteuer aus dem Grundregelwerk für den Anfang in Reihenfolge durchgespielt, in den Händler aus dem zweiten Abenteuer, Harringer, immer mal wieder als Questgeber NPC oder Plot-Hook verwendet. Einige wenige NPCsmit viel Charakter und Charme, zu denen die Gruppe eine Bindung aufbauen kann sind meiner Erfahrung nach besser als viele Charaktere, die wenig Persönlichkeit besitzen. Wenn Ich mir Eigenarten von NPCs ausdenke aber auf nichts interessantes komme würfel Ich meistens eine handvoll "Rory's Story Cubes" und denk mir Anhand der Sachen dann was aus.
Außerdem kannst du den Spielern immer die "Illusion" geben, sie würden entscheiden wo es lang geht. Sie wollen die Burgruine im Tal nicht erkunden, sondern lieber im Wald nach etwas interessantem suchen? Du nimmst trotzdem das Layout und den Hintergrund des alten Dungeons und änderst ihn von "Ritterburg im Tal" zu "Waldläufer Festung im Wald". Auf der DS-Website gibt es auch einen Generator für Zufallsbegegnungen, im Zweifelsfall kann man den Spielern sowas entgegen werfen (dann aber aufpassen dass die GH-Werte einigermaßen passen!).

[quote author=Lutios link=topic=9336.msg140365#msg140365 date=1500217227
Dann habe ich noch eine Frage zum lernen von Zaubern. Wie viele Zauber kann man denn pro Stufe können? Meine gelesen zu haben, aber hab es nicht mehr gefunden, das man auf Stufe 1 einen Zauber können kann, auf Stufe 2 dann drei Zauber, auf Stufe 3 dann sechs Zauber, etc..
Liege ich da richtig?
Nicht ganz. Summe der Zauberstufen = Summe der Spielerlevel. Also auf Stufe 3 insgesamt entweder 6 Stufe 1-Zauber, oder 2 Stufe 3-Zauber.
[/quote]
Wir handhaben das mit Zauberpunkten - Auf Stufe 3 bekommst du drei Zauberpunkte (die man bei uns auch ansparen kann). Mit drei Zauberpunkten kannst du entweder Drei Stufe 1 Zauber lernen, einen Stufe 1 und einen Stufe 2, oder einen Stufe 3 Zauber lernen. Du könntest auch einen Stufe 1 Zauber lernen, und die restlichen beiden Zauberpunkte für dein Level-Up auf Stufe 4 ansparen, dann hättest du vier durch das Level-Up und zwei gesparte, also 6.

Habe desweiteren Gestern eine kleine Runde mit 2 meiner 4 Spieler gespielt. Einfach um schon mal ein wenig ein Gefühl für das System zu bekommen.
Mir wurde gesagt das ich Immersiege nicht gut genug anfühlen. Sollte ich direkt mit Slayenden Würfeln und Slayerpunkten spielen?

Slayende Würfel können das ganze sehr interessant machen - Gegner bekommen aber auch welche, dadurch wird das System tödlicher. Slayerpunkte sind ein Muss, zumindest für meine Spieler, weil sie nochmal neue Taktische Möglichkeiten erschaffen und häufig einen unglücklichen Spielertod verhindern können.

Außerdem weiß ich nicht so ganz wie ich es mit den Proben handhaben will. Sprich ein Charakter geht vor und guckt sich die Statue genauer an, scheitert bei der Probe und kann nichts besonderes feststellen. Glauben ihm seine Mitspieler das dann einfach? Oder ist es normal dass dann direkt der nächste es auch Probiert? Habe auch überlegt das etwas von der Gruppendynamik abhängig zu machen. So dass zum Beispiel der intelligente Zauberer skeptisch ist wenn der Krieger mit 0 Verstand ihm sagt dass da nichts ist. Aber andersrum der Krieger es ihm ungesehen glaubt?
Bei uns würfelt nur derjenige, der die Sache untersucht - meistens ist das dann auch der den entsprechend höchsten Wert für die Probe hat - und wenn er nichts sieht, dann ist der Charakter sicher, dass da nichts ist, und gibt diese Information so an die Gruppe weiter. Wenn der Chef vom Bombenräumkommando sagt, die Bombe ist jetzt ungefährlich, geht dann der Zivilist trotzdem hin und schaut sich das Teil nochmal selber an? Wenn die Gruppe deinen absolut wichtigen Plotpunkt oder Geheimen Schalter schlichtwerg nicht findet, dann halt umplanen und den Schalter stattdessen woanders hinbauen - oder einer tritt versehentlich auf die geheime Bodendiele, und der Geheimgang öffnet sich von selbst...

Edit: Gerade abgeschickt und schon ist mir noch etwas eingefallen. Und zwar stehen in den RvC ja Beschränkungen für die Heldenklassen drin. Wenn ich jetzt aber einen Spieler habe der als Elf Krieger unbedingt Berserker werden will. Soll ich dann wirklich nein sagen? Oder kann ich mir etwas einfallen lassen um es irgendwie möglich zu machen?

Ich finde diese Einschränkungen zwar von einem World-Building Standpunkt aus zwar interessant, aber die Spieler sollen ja Helden sein, und Helden setzen sich über die Konventionen der normalen Bevölkerung hinweg. Jetzt sind zwar die meisten Barbaren Menschen aus Umbar, das heißt aber nicht, dass nicht auch ein Elf gefallen und Kraft aus einem Blutrausch ziehen kann. Wenn er sich sonst schon immer im Kampf aufführt wie eine Wildsau, dann lass ihn auch Berserker werden - wenn er sich um jeden Kampf drückt, dann wäre vielleicht eine andere Heldenklasse von einem RP Standpunkt aus besser.

Außerdem habe ich noch eine Frage zum Malus beim Kampf mit 2 Einhandwaffen. Wann genau wird der abgezogen wird und wie genau sich die Waffen addieren und der Wurf berechnet wird.
Der Wert für Schlagen und Abwehr wird vom Moment des Angriffs an um 10 gesenkt (-2 pro Talentrang in "Zwei Waffen"), solange bis der Spieler wieder an der Reihe ist. Angenommen er hat also KÖR 8, ST 5, ein Langschwert mit WB+2 und einen Dolch mit WB+0. Dann sind seine Schlagen-Werte für das Langschwert 8+5+2=15 und 8+5+0=13. Davon wird nun beim Angriff jeweils 10 abgezogen, Langschwert hat nun also Schlagen 5 und der Dolch hat Schlagen 3, und mit diesen Werten wird dann gewürfelt. Hätte er jetzt noch das Talent "Zwei Waffen III", dann wäre es stattdessen beim Langschwert Schlagen 11 und beim Dolch Schlagen 9. Seine Abwehr sinkt ebenfalls um 10, solange bis er seinen nächsten Zug macht. Da kann er sich dann entscheiden ob er mit dem selben Malus weiterkämpft, oder lieber doch nur mit einer Waffe zuschlägt, dann sinken aber weder Schlagen noch Abwehr.
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Antw:Neue Runde und Fragen die aufkommen
« Antwort #3 am: 17. Juli 2017, 13:45:28 »

(da ein guter Heiler i.d.R. ansonsten nicht wirklich was tun kann, ist in Kämpfen entsprechend eine extrem langweilige Rolle).

Wot?  :D Blender sind mit Abstand der beste crunch build bis ca. Stufe 4.

@Lutios:

Ein kleiner Hinweis, bevor ihr anfangt zu zocken (oder du zu leiten): DS ist ein Spiel mit sehr hoher Varianz. Das ist weder gut, noch schlecht, aber es ist eben Teil des Spiels und seiner Regeln. Bei D&D kannst du relativ oft den Schaden durch Fähigkeiten/Talente, whatever "lenken" und "abschätzen" (v.a. bei D&D 4), bei DS funktioniert das meiner Erfahrung und meines Wissens nach gerade auf den niedrigen Stufen gar nicht. Ein Kampf, in dem ein Charakter rundenlang keine LK verliert und dann mit ein, zwei Gegneraktionen platt gemacht wird, sind meiner Erfahrung nach keine Seltenheit. Auch frustrierend können Heilmechanismen wie der Heiltrank sein, da du mal 1LK und mal 20LK heilst, der Trank dich aber immer die vollen Gold kostet (Tipp: Heilkräuter heilen konsistenter).

Wenn das eine Spielprämisse ist, die euch anspricht, dann ist DS ein System, das euch viel Spaß machen wird (wie mir z.B.). Falls nicht, würde ich euch gar nicht dazu raten (und erst recht nicht zu  Slayenden Würfeln…). Ich habe schon ein paar frustrierte Spieler gehabt, denen ich das mit der Varianz nicht erzählt habe, und die dann versucht haben das System zu shitstormen. Die Varianz ist aber eben kein Makel, sondern ein feature vom Spiel und wer es nicht cool findet, muss es halt nicht zocken.

Nur so meine 2 cents. Hope this helps.

Cheers,
MH

 
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Lutios

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« Antwort #4 am: 23. Juli 2017, 17:31:54 »

Ich bin jetzt wieder aus dem Urlaub zu Hause und die letzten Vorbereitungen für Morgen laufen. Ich bin ziemlich aufgeregt und kann es kaum noch abwarten!

Vielen Dank für die lieben und ausführlichen Antworten! Hat mir sehr geholfen.

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Wirrkopf

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« Antwort #5 am: 24. Juli 2017, 00:21:06 »

Ich habe erst überlegt ob man einfach ein Abenteuer angeht, oder ob wir es direkt als richtige Geschichte angeht. Habe das ein wenig mit meinen Spielern abgesprochen und wir waren uns alle einig dass wir das gerne gleich 'richtig' machen wollen.
Deswegen werde ich jetzt die Woche mit jedem Spieler einzeln seine Hintergrundgeschichte ausarbeiten, so dass die Charaktere auch gut zu ihnen passen und ihnen dadurch das Roleplay leichter fällt. Desweitern fände ich es super wenn jeder Charakter auf Dauer sein eigenes Ziel verfolgt, sei es jemand der seine Ehre wiederherstellen will, oder auch jemand der den Mörder seiner Eltern finden will.
Ich habe nicht vor das sie in der ersten Runde schon merklichen Fortschritt in ihrer eigenen Geschichte machen, aber trotzdem finde ich es wichtig das man weiß wo es hin geht.
Greife ich da für den Anfang zu Weit oder denkt ihr dass das umsetzbar ist?

...

Desweiteren sieht es aktuell danach aus als ob in meiner Gruppe keiner einen Heiler spielen will. (Ich händle es aktuell so das sie nicht wissen was die anderen Spielen. Sollte ich sie sich vielleicht doch für den Anfang lieber absprechen lassen? Mein Gedanke dahinter war auch das wirklich jeder das spielt auf was er am meisten Lust hat.)
Wie händelt man das am besten? Gebt ihr ihnen dann am Start direkt mehr Heilkräuter, oder lasst sie öfter so etwas in die Richtung finden?

Ist vielleicht ein bisschen spät aber ich wollte es trotzdem noch loswerden.

Als SL erziele ich die besten Ergebnisse, wenn die Spieler alle gemeinsam ihre Charaktäre bauen.
So können sie im Team entscheiden, welche Klassen gebraucht werden. Außerdem können sie so eine gemeinsame Hintergrundgeschichte erarbeiten und gegenseitig Ideen für die persönlichen Hintergrundgeschichten zuwerfen. Dies stärkt die Zusammengehörigkeit der Charaktäre.
NICHTS killt den spielspaß schneller als Charaktäre die nicht zusammenarbeiten können.
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Kryptonians - the most stupid of all fictional alien races. Smart enough to build interstellar spaceships but to dumb to make yellow sun benches.