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Autor Thema: Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)  (Gelesen 14632 mal)

Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #30 am: 17. November 2017, 11:44:56 »

Eine leichte Brise auf dem Gesicht

Die komplette Mannschaft der Inquisition in Sturmklippe wurde zusammengerufen. Großmeister Varon höchstpersönlich hielt eine Ansprache zu den letzten Vorkommnissen in der Stadt. Gereon musste leider mit Tambo draußen warten und vertrieb sich die Zeit in der Stadt, wo er von einem jungen Mann angesprochen wurde…
Mitschrift der Rede Varons:
„Helia mit euch, meine Kinder. Letzte Nacht wurde Bischof Kallo in seinem Gemach ermordet. Ich sage euch dies direkt, weil es nicht der erste Mord an einem Würdenträger dieser Stadt war. In der letzten Woche starben zwei angesehene Patrizier aus den ältestne Familien dieser Stadt, der Gildenmeister der Tuchhändler und der Sekretär des Eisenhaller Botschafters Grommex. Der Kanzler der Stadt fordert nun eine eingehende Untersuchung dieser Morde, da die Stadtwache im Dunkeln tappt und kurz vor den Neujahrsfeierlichkeiten ist die personelle Lage angespannt. Die ganze Angelegenheit wird geheim gehalten, um keine Aufruhr zu riskieren.
Also liebe Kinder, haltet eure Augen offen in der Stadt, bis auf weiteres wird es keine Außeneinsätze geben. In drei Wochen beginnt das neue Jahr und bis dahin müssen wir die Verantwortlichen gefunden haben.
Zur Information: Jedes der Opfer wurde in seinen Gemächern ermordet. Anschließend wurde ihnen die Gesichtshaut entfernt und eine hölzerne Maske aufgesetzt. Viel Glück euch bei der Jagd nach diesen Mördern.
Möge Helia euren Weg erleuchten.“

Draußen auf dem Vorplatz traf man sich und Gereon wurde über die Mordwelle informiert. Man beriet sich und wollte sich auf jeden Fall die Leiche des Bischofs anschauen.
Bei der Untersuchung ergaben sich folgende Erkenntnisse:
- eine Schusswunde im Hinterkopf, kein Projektil
- Gesichtshaut entfernt, Schnittstelle vom Haaransatz an den Ohren vorbei bis runter zum Kinn
- Herz aus Stein in der Brust

Ebenfalls wurde herausgefunden, dass man einen ungeschickten Hexer niemals mit Leichen hantieren lassen sollte, denn er könnte patzen… und anschließend Probleme haben die Leiche wieder ohne weitere Probleme auf den Seziertisch zu bekommen.

Wie sollte man denn jetzt also die Mörder finden? Gereon erwähnte, dass der Diener des Finanzministers der Stadt ihn als Leibwächter angeheuert habe. Der Minister wäre ja wohl ein lohnendes Ziel der Mörder.
Nachdem man sich mit notwendiger Ausrüstung eingedeckt hatte, ging man zum Haus des Ministers um den Hexer unentgeltlich beizustehen. Für die Nacht postierte man sich an allen möglichen Ein- und Ausgängen.
Gwendolyn bezog Posten an der Vordertür, Deirdre am Dienstboteneingang in der Küche (lecker), Tambo bewachte den Flur und Gereon, der Leibwächter, setzte sich direkt vor die Schlafzimmertür.
Dummerweise... schliefen Deirdre und Gereon ein.
Am nächsten Morgen ging er ein durchdringender Schrei durch das Haus. Gereon erwachte und trat die Schlafzimmertür ein. Auf dem Bett saß ein völlig aufgelöster Minister und in der Ecke eine völlig tote Ministerfrau…mit Maske auf dem Gesicht.
Der Minister machte seine angeheuerte Leibgarde für den Tod verantwortlich und forderte Wiedergutmachung. Man untersuchte das Haus und bald wurde klar warum die Frau sterben musste. Der Minister selbst hatte in einem separat angrenzenden Raum geschlafen und ihn von innen verriegelt. Seine Gattin hatte wohl den Eindringling bemerkt und wollte Alarm schlagen, was ihren Tod bedeutete. Aber warum zum Teufel wurde auch ihr Gesicht gestohlen?
Die Antwort stellte sich wenige Stunden später ein: alle Ermordeten wurden heute bei ihrer jeweiligen Bank gesichtet, wie sie ihre Konten auflösten. Der Minister war also gar nicht das Ziel gewesen, sondern wirklich seine Gemahlin, die die Kontovollmacht besaß.
Nun wollten unsere Helden auch die Mörder dingfest machen, immerhin hatten diese auch an ihrer Reputation gekratzt. Man fand den Zugang recht fix: der Lokus. Direkt angrenzend am Schlafzimmer der Minister Gattin war der Abort, der mit einem großen Rohr an der Hauswand mit der Kanalisation verbunden war.
Man schnitt das Rohr von außen auf und mit Tambo auf seinem Rücken kletterte Gereon in das Rohr. Deirdre und Gwen folgten widerwillig. Im Kanalisationsschacht entdeckte man recht bald ein goldenes Siegel im Boden, nachdem man einer Blutspur folgte. Eine Kanalisation unter der Kanalisation?  Kraftproben scheiterten und auch sonst war keine Möglichkeit gegeben das Siegel zu öffnen. Gereon versuchte es mit seinem Deillusionierungsamulett und siehe da, es verschwand und eine Leiter kam zum Vorschein, die sich in der tiefen Dunkelheit verlor.
Tambo musste diesmal zurückgelassen werden, da es zu eng im Schacht geworden wäre.
Zwanzig Meter ging es runter und plötzlich öffnete sich eine Höhle unter ihnen. Am Ende der Leiter angekommen schauten sie sich erst einmal um: sie standen auf einer gepflasterten Straße mit Gehwegen und in den Felsen geschlagene, mehrstöckige Häuser. Straßenlaternen säumten die Wege, gaben aber kein Licht mehr. Fragende Blicke. Wer hat hier eine Stadt unter der Stadt gebaut? Die Ornamente und Möbel wurden untersucht und eindeutig als elfisch identifiziert. Doch wo waren die Elfen?
Gereon nahm eine Bewegung aus den Augenwinkeln war und zog sein Schwert. Die anderen hatten nichts gesehen. Gerade so bemerkten sie die zwei Monsterspinnen, die sich von der Decke abseilten. Ein hitziger Kampf entbrannte in dem aber unsere drei Lieblings-SCs obsiegten. Man folgte der Straße bis man auf einen niedrigen Korridor traf. Am Ende tat sich wieder eine Straße auf mit Häusern an beiden Seiten. Doch am Ende der Straße war ein Tor in den Felsen eingelassen, daneben angekettet ein Oger. (Und hier wollte ich eine tollen Kampf gegen einen großen Gegner forcieren, der nur durch eine bestandene Suchen-Probe umgangen werden konnte. Der Oger war nämlich angekettet und mittels eines versteckten Hebels konnte man ihn an die Wand ziehen lassen… so dachte ich jedenfalls).
Gereon schickte den Oger mit Gehorche in den Schlaf und trat lässig durch das Tor. Sie traten in eine große natürliche Höhle mit Stalagmiten (die wachsen von unten) und einer großen Öffnung auf der gegenüberliegenden Seite, durch die man das Meer sehen konnte. In der Mitte der Höhle standen sechs Männer um einen Tisch herum und diskutierten. Deirdre, Gwen und der Hexer huschten zwischen den mächtigen Stalagmiten umher und verteilten sich im Raum. So wurde auch eine weitere Tür auf der Südseite der Höhle entdeckt. Die Schufte in der Mitte der Höhle konnten nun sehr gut belauscht werden: „…die Geldlieferungen sind alle angekommen. Was ein genialer Schachzug!“ „Ja, aber ich traue unserem Chef nicht wirklich. Der führt doch noch was anderes im Schilde…“
Gwendolyn hatte genug gehört und eröffnete das Feuer. Deirdre erkannte einen von den Männern als Magier den nahm der Hexer mit Gehorche erstmal aus dem Kampf. Vier metzelte man nieder, der letzte der Diebe sollte gefesselt werden.
„Ergib dich!“
„Ergib du dich doch!“
Die drei kamen auf den Dieb zu und umzingelten ihn. Gwendolyn holte ihre Handschellen raus und legte sie dem Dieb an, doch stattdessen waren jetzt plötzlich Deirdre die Hände gefesselt.
„Was ist hier los?!“
„Irgendwie hast du nicht getroffen…“
Gereon wollte schon sein Schwert heben, doch hatte er es nicht mehr in der Hand.
Stattdessen stand er komplett ohne Ausrüstung in einem Käfig, während seine Gefährtinnen selig schlummerten.

Was ist passiert?!
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #31 am: 17. November 2017, 22:39:47 »

Eine leichte Brise auf dem Gesicht (Teil 2)

Nun erwachten auch Gwendolyn und Deirdre und man schaute sich verwundert um. Man war doch siegreich im Kampf gegen diese Identitätsdiebe, wie konnte man in diesem Käfig landen? Irgendwie war man verzaubert worden, aber von wem oder wodurch?
Erstmal galt es aus diesem Käfig herauszukommen. Man war allein und ohne Waffen in dieser Höhle zurückgelassen worden. Gereon versuchte einfach mal dem Käfig mit seinem Amulett zu desillusionieren und schon verschwanden die Gitterstäbe (eigentlich war das anders geplant von wegen der Käfig existiert nur in deinem Kopf, ist also wirklich nur eine Illusion). Man war ein wenig verdutzt, wie einfach das doch ging sich hier zu befreien. Wahrscheinlich war es bei weniger intelligenten Abenteurern wirksamer gewesen. An dem Oger vorbei zurück wollte man noch nicht, dann lieber durch die Tür im Süden der Höhle. Man betrat vorsichtig und leise den Raum und schaute sich um: einige Bergbauwerkzeuge, wie Hacken, Picken und Schaufeln (eine schlechte Suchen-Probe, die sogar erleichtert war), ein paar alte Tische und auf der anderen Seite eine massive Eisentür mit vorgelegtem Riegel. Man bewaffnete sich notdürftig und trat durch die Tür. Mit gefundenen Fackeln erhellte man die dunkle Höhle in der man nun stand. Das Licht reichte weit genug, um auf der gegenüberliegenden Seite einige natürlich Stollen zu erkennen genauso wie ganze 8 LEICHEN DIREKT VOR IHREN FÜSSEN!!!
Die Toten waren ähnlich angezogen wie ihre Gegner in der Höhle zuvor. Gereon drehte eine der Leichen auf den Rücken, um sie näher zu untersuchen und bemerkte den ausgerenkten, sperrangelweit offenstehenden Mund, den auch die anderen Opfer aufwiesen. Plötzlich bäumte sich der Tote auf und streckte seinen Bauch in die Höhe. Der Hexer sah, dass sich etwas unter der Bauchdecke des Toten bewegte und trat mehrfach auf die Leiche ein, bis sie sich nicht mehr regte. Dafür wanden sich jetzt die anderen sieben und aus ihren Bauchhöhlen platzte jeweils eine Faulbauchmade heraus. Schnell zog man sich zurück hinter die Eisentür und verriegelte sie.
Was nun? Nochmal durchsuchte man den Raum nach möglichen Waffen und die fand man auch. Man hatte das letzte Mal nicht gründlich genug gesucht und so fand man jetzt die eigene Ausrüstung. Doch ein jeder von ihnen vermisste etwas Bestimmtes: Gereon seinen Bihänder, Gwendolyn eins ihrer Schwerter und Deirdre ihren Runendolch.
Also bereitet man sich auf die Maden vor. Deirdre bleibt hinten, Gwendolyn zieht ihre Revolver und Gereon nimmt einen Tisch als Schild und leiht sich die Schrotflinte von der Hexenjägerin aus. Die Tür zur Höhle wird geöffnet und der Tisch in die Öffnung gestellt. Schon zeigen sich die ersten Maden und werden von Projektilen zerfetzt. Doch mehr regt sich nicht mehr also wo waren die anderen Maden?
Man entschied sich dazu die Höhle zu erkunden und suchte sich den nördlichsten Gang aus. Leichter Feuerschein zeichnete sich an den Höhlenwänden ab und um der nächsten Ecke war auch ersichtlich warum: eine See aus Feuer. Mitten darin eine kleine Insel mit einem Altar. Am Rande des Flammensees kokelte eine Made langsam vor sich hin. Es muss ja irgendwie eine Möglichkeit bestehen dort hinüber zu kommen. Zurück in der großen Höhle nahm man den nächsten Stollen und fiel fast in ein Loch. Bevor man dort hinunter stieg wollte man doch lieber die anderen beiden Stollen untersuchen. Im nächsten schwappte Deirdre Wasser um die Knöchel und plötzlich zog etwas an ihrem Fuß. Der Hexer und Gwen schafften es sie dort wieder rauszuziehen bevor sie in das dunkle Wasser gezogen werden konnte. Auch hier fürs erste kein Durchkommen. Im letzten Stollen schlug ihnen ein heftiger Wind entgegen. Mit gelungenen Kraftproben konnte Gereon fast den Altar dort erreichen doch eine Windböe hob ihn an und ließ ihn durch die Luft segeln bis die Höhlenwand seinen Höhenflug stoppte. Also muss man doch erst in das Loch  :)
Mit einem Holzbein von dem alten Tisch und einem Seil ließ man sich in das Loch hinunter. Dort fand man erstmal wenig. Links von ihnen war ein schmaler Durchgang, den man erstmal erforschte. Dort in einer Sackgasse fand man einen Toten mit Gereons Bihänder! Doch warum war der Mann tot? Bei der Untersuchung der Leiche wurde klar warum: sein Oberschenkel war gebrochen und die Hauptschlagader war durch den Bruch getrennt worden. Anscheinend hat etwas mit großer Wucht auf das Bein eingeschlagen. Der Hexer nahm erst einmal sein geliebtes Schwert wieder an sich und gab die Schrotflinte wieder ab. Als man aus dem engen Durchgang wieder heraustrat sah man auch den Altar. Nur standen einige Meter davor zwei geflügelte Statuen, die Hände zu Fäusten geballt und eine Faust mit Blut beschmiert. Schlagartig wurde klar, was den Mann getötet hatte. Gereon trat zwischen den beiden Statuen hindurch und weckte somit die beiden Gargylen, die aber relativ fix das zeitliche segneten. Damit war also diese Gefahr gebannt und der Hexer schritt fröhlich dem Altar entgegen. Doch kurz bevor er ihn erreichte, bebte die Erde und zwei Erdelementare der zweiten Stufe schälten sich aus dem Boden. Ein hitziger Kampf entbrannte und nach nur wenigen Runden wurde klar, dass man den Elementaren im Nahkampf nicht beikommen konnte. Ein gezielter Schlag ließ den Hexer in sich zusammensacken. Als sie sich auf die beiden Frauen zubewegten erlangten diese zwei Erkenntnisse:
1. Diese Erdelementare sind unglaublich langsam und
2. viel zu schwer für den Schädel eines Hexers.

Genau, Gereon segnete das Zeitliche als unter dem schweren Tritt eines Erdelementars sein Schädelknochen geräuschvoll brach. Gwendolyn setzte den beiden massiven Erdklumpen ordentlich zu, doch ob ihre Munition ausreichen würde? Deirdre versuchte ihr Bestes, doch traf ganz einfach nie. Doch ihre Taktik einfach langsam und stetig zurückzuweichen rettete ihnen das Leben.
Letztendlich schafften es die beiden doch die Erdelementare zu besiegen und atmeten erstmal durch.
Beim Durchforsten des Hexer-Inventars stieß man auf eine Hyn-Beere, die bekanntlich einen Wiederbelebungseffekt hat. Man stopfte die Beere in den noch vorhandenen Teil des Rachens von Gereon und wartete ab, bis sich der Schädel des Hexers vollkommen rekonstruierte. Dieser schlug die Augen auf, schaute sich um und stapfte in Richtung Altar. Der Deckel ließ sich einfach zur Seite schieben und darin fand man:
1x Schriftrolle „Erdversteck“ (lvl 5, für Heiler und Zauberer, Abkl. 100 Rd.): Der Zauberwirker wird vom Erdboden verschluckt und entgeht so jedwedem Schaden.

1x „Erdscholle“ (Schild), PA+5, kein Schaden durch Feuerangriffe.

Außerdem fand man bei den Erdelementaren noch zwei Elementarkerne.

Die Schriftrolle nahm Deirdre an sich, während die Erdscholle den Weg in Gwendolyns Inventar fand.

Nachdem sie wieder aus dem Loch gekrochen kamen. Bewegten sie sich zu dem Luftaltar. Was sollte man nun tun? Man entschied sich einen der Kerne in den Sturm zu werfen, was den Wind sofort stillte. Doch zwei Luftelementare versperrten ihnen den Weg. Mit ihnen wurde kurzer Prozess gemacht. Doch bevor sie den Altar erreichen konnten wurde Deirdre schmerzhaft getroffen. Hinter ihnen formte sich ein Schatten und griff an, doch auch er unterlag enorm gutem Würfelglück. Als er starb löste sich der Schatten um ihn und sie erkannten den Magier, den sie vorhin noch gefangen nehmen wollten.
In dem Altar fand sich folgendes:
1x Donneraxt (2h) Nahkampf WB +3 INI -1, Fernkampf (Schrot) WB +4 GA-5

1x Wolkenzepter Blitzzauber +4

Die Donneraxt nahm Gereon an sich und das Zepter ging an die Priesterin.

Mit den beiden Luftelementarkernen ging es nun zu dem See. Ein Kern wurde ins Wasser geworfen woraufhin der komplette See zufror. Die drei Wasserelementare wurden so außer Gefecht gesetzt und man konnte den Altar plündern.

1x „Haizahn“ (Dolch), WB +4, GA-3

1x „Tentakel“ (Peitsche), WB +5, bei Immersieg wird der Gegner 1-10: entwaffnet 11-20: paralysiert
Deirdre bekam den Dolch und der Hexer nahm die „Tentakel“.

Nun musste man noch den Feuer-Altar plündern. Da kein Kern von den Wasserelementaren erbeutet werden konnte, warf man einfach den letzten Luftkern in die Flammen, woraufhin die Flammen erstarben und sich zwei Feuerelementare verwundert umschauten. In dem Kampf wurden die Inquisitionsmitarbeiter leicht angesengt schafften es aber den Kampf für sich zu entscheiden. Im Altar fand man folgendes:
1x Stab des Drachenmagus (Zepter), Feuerzauber +4 (Deirdre)

1x Feuerspucker (Revolver), WB +6, GA -6, 3 Schuss (Gwendolyn)

1x „Drachenzahn“ (Langschwert), WB +5, GA -5 (Gwendolyn)


Als nun keine Gegner mehr vorhanden waren, machte man sich auf den Rückweg zur Oberfläche. Dort oben angekommen, wurden sie von einem freudigen und leicht abgemagerten und verwahrlosten Tambo begrüßt. Zurück im Hauptquartier wurde Bericht erstattet, dass man die Mörder gefunden und unschädlich gemacht hat. Ein Einsatztrupp solle nun die Elfenstadt und die Altäre sichern. Die Mörder wurden als Mardossani identifiziert und nun wird in der ganzen Stadt nach Anhängern des Maskenvolks gefahndet.
Lange Zeit passierte nichts, doch dann überschlugen sich die Ereignisse…
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« Antwort #32 am: 07. Mai 2018, 21:21:31 »

Falls sich irgendjemand gefragt haben sollte, ob es je mit der Inquisition weitergegangen ist:
Ja, ist es.
Wir waren ja bei den seltsamen Morden in Sturmklippe und der Bande Mardossani stehengeblieben, die versucht hatte, an die Elementar-Altäre zu gelangen.
Danach machten sich Deirdre und Gwendolyn auf die Jagd nach einem Nachzehrer, Drekavacs und Brukoláks in den Freien Landen, und in „Die Asche der Drachen“ fand Deirdre einen schrecklichen Tod im „Drachenmaul“ (kehrte aber als Menschin Hedwig zurück).

https://de.wikipedia.org/wiki/Nachzehrer
https://de.wikipedia.org/wiki/Drekavac
https://de.wikipedia.org/wiki/Wrukolakas







Doch all dies, war nur die Ruhe vor dem Sturm.

Sturm

Hexenjägerin Gwendolyn, Zunftzauberin Hedwig und Hefrach-Priester Mons Gynt wurden von ihrem Vorgesetzen Gideon in den Kerker geschickt. Man hatte einen Mardossani auf dem Vorplatz der Akademie der Zunftzauberer festgenommen und dieser sollte nun verhört werden. Gwendolyn sollte für den nötigen physischen Schmerz zuständig sein, während Hedwig mögliche magische Barrieren aus dem Weg räumen sollte. Mons sollte, wenn nötig, heilen, damit die Folterung lange weitergehen konnte.
Nie sah die Welt unfähigere (Aushilfs-)Folterknechte, als diese drei. Aufgabe war bewusst, aber was sollten sie tun? In der Kerkerzelle hing ein gebildet aussehender Mann an der Wand, vielleicht Anfang 40, und begrüßte sie freundlich. Diverse Zangen, Klingen und Drähte lagen auf einem kleinen Tischchen neben einem bereits entfachten Kohlebecken. Die Folterung konnte beginnen.
Leider antwortete der Mardosssani, der sich als Vico von Mardos vorstellte, recht freundlich und zuvorkommend. Er wollte eigentlich wirklich nur zur Akademie, um dort etwas über Elementarmagie zu lernen. Das machte unsere drei Knechte jetzt doch stutzig. Da waren einige seines Volks doch tatsächlich vor wenigen Wochen auf der Jagd nach den Elementaraltären unter der Stadt gewesen und nun kam noch ein Nachzügler daher.
Vico berichtete, dass ein Elf auf Wanderschaft ihm davon berichtet hätte. Eine äußerst seltene Gelegenheit, einen Elf zu treffen, oh ja, besonders, wenn er einen anscheinend so interessant findet, dass er einem freiwillig von alten Elfentempeln unter der Stadt erzählt.
Nun gut, aber was, wenn Vico noch etwas verschweigt. Vorsichtshalber mit einer glühenden Zange seinen Daumennagel herausreißen? Gedacht, getan. Der Mardossani war darüber gar nicht erfreut. Mons hatte Mitleid mit ihm und ließ einen so dermaßen verpatzten Heilzauber vom Stapel, dass Vico die komplette rechte Hand abfiel.
Vico hielt diese Form der Heilungsfolter nicht mehr aus und versprach höchste Kooperation bei der Aufspürung der restlichen mardossanischen Übeltäter. Dafür wäre es aber unerlässlich in die Bibliothek der Akademie zu gehen. Dort könnte er anhand der Stadtpläne geeignete Verstecke der Bande ausfindig machen.
In kurzer Rücksprache mit ihrem Kommandanten Gideon, konnten sie Vico schließlich zu den Archiven bringen. Dort fand er nach einigem Studium der Karten auch recht fix ein mögliches Versteck. Dort kreuzten sich sogenannte Weltenströme. Das sind Ströme von elementarer Magie, die die komplette Welt durchziehen, so wie Meeresströme die See.
Mit einer Feder zeichnete Vico vertikal ein Rechteck vom Boden beginnend in die Luft und langsam entstand so eine altmodische Holztür. Eine sehr alte Version des Teleportzaubers, entschuldigt sich Vico.

Nachdem sie alle durch die Tür getreten sind, schließt sich diese hinter ihnen und zerfällt zu Staub. Ist anscheinend auch eine dramatischere Version von diesem Zauber. Aber wo sind sie denn nun eigentlich. Der Mardossani ist sich auch nicht sicher. Teleportnavigation nur durch Koordinaten ist eine recht unsichere Methode, besser man kennt den Ort.
Kurz Licht angemacht und schon sahen sie, wo sie sich befanden: in einem dunklen Höhlentunnel. Die Tür war kurz vor einer Sackgasse erschienen. Langsam schlichen sie sich durch die Dunkelheit. Ein tiefes Schnarchen ließ sie aufhorchen. Einige Meter weiter entdeckten sie einen schlafenden Bären in der Mitte der Höhle. Ohne zu zögern wird er angegriffen, aber nicht direkt zur Stecke gebracht. Ein Kampf entbrennt, den die Helden für sich entscheiden. Doch aus dem nächsten Gang hören sie schon die nächsten Gegner kommen. Zwei riesige Keiler stürmen heran, angelockt von dem Kampfgebrüll des Bären. Nachdem diese auch erledigt sind, geht es weiter.
Der nächste „Wächter“ ist ein riesiger Berg Fleisch. Entschuldigung, schlechte Wahrnehmen-Probe. *nochmal würfel*. Okay es scheint eine Schlange zu sein. Riesenschlange! Flüsternd beratschlagen die Helden, wie man diesem Gegner beikommen könnte. Drumherum schleichen ist der Gewinner, doch leider kann man nicht alles im Leben haben. Die Vibration eines unbedacht gesetzten Schrittes weckt das Monstrum. Ein hitziger Kampf entbrennt, in dem Gwendolyns gut platzierte Schüsse ihnen die Haut retten.

Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, schaffen sie es mit einer gelungenen Probe ein Klopfen zu hören. Herzklopfen, um genau zu sein. Von hunderten Herzen, um noch genauer zu sein. Im nächsten Raum erleuchten Fackeln eine riesige Höhlenwand mit hunderten schlagenden Herzen daran. Durch jedes dieser Organe ist ein Strick hindurchgezogen, an welchem es an einem Nagel an der Wand hängt. An den Nägeln sind auch noch kleine hölzerne Namensschilder angebracht. Nach einer gründlichen Inspektion findet Hedwig das Herz eines alten Bekannten: Varon, Großmeister der Inquisition hat dort sein Herz an der Wand hängen! Schnell eingesteckt könnte das einen interessanten Plottwist geben. Also falls der Spielleiter das genehmigt. Was er nicht tut. Zu dumm :-D

Kaum ist das Herz im Mantel Hedwigs verschwunden, donnert auch schon von draußen eine mächtige Stimme: „Wer wagt es in mein Heim einzudringen?“
Michel, der Patron des Waldes und der freien Lande erscheint in der Höhle. Jetzt wird es doch ziemlich mulmig.
„Ihr seid es! Hättet ihr nicht schon so viel für mich getan, wäret ihr schon tot. Also sprecht und sagt mir, was ihr hier sucht!“
Man verweist auf Vico, doch dieser ist in den Schatten verschwunden. Auch hat er nie mitgekämpft. Gut er war gefesselt, aber hey, dann einfach abhauen?!
Michel erspürt auch noch das Herz Varons in Hedwigs Mantel. Nun geht ihm die Galle aber über. Er will gerade zu einem vernichtenden Zauber wechseln, der Gwen, Mons und Hedwig in Staub verwandelt hätte, da rollt ihm der Kopf auf den Boden. Michels Körper sackt zusammen und schlägt auf dem Boden auf. Hinter ihm, grinsend, steht Vico mit einem Dolch in der unversehrten Hand.

„Vielen Dank für eure Unterstützung und, dass ihr ihn abgelenkt habt. Ich bin schon länger auf der Suche nach ihm gewesen.“ Und mit einer Handbewegung verbrannte er die Herzen zu Asche und seine andere Hand wuchs wieder nach.

Fragen über Fragen prasselten jetzt auf ihn ein.
Wer bist du wirklich?
Was willst du?
Warum hast du das getan?
Was passiert mit den Besitzern der Herzen?

Erklärung:
Vico ist ein Mardossani und Schwarzmagier der Stufe 20. Durch diverse Aktionen (unteranderem der Diebstahl der Mondscherbe bei den Kitsune im Dämmerwald vor 200 Jahren in meiner anderen Gruppe) ist seine Macht schon außerhalb jeder Kategorie. Nur noch wenige könnten ihm im offenen Schlagabtausch gefährlich werden und der Schwarzeichen Michel war einer von ihnen. Vicos Motivation ist es den Platz des besiegten Baarn einzunehmen, daher ist es sein Ziel für Chaos zu sorgen, wo er nur kann. Auch deswegen stand ihm der fanatische Gleichgewichtler Michel im Wege.
Was die Besitzer der Herzen angeht, die sind nun natürlich alle tot. Die Helden sind im Laufe auf viele von ihnen getroffen: hochrangige Inquisitoren, Dorfälteste, Bürgermeister und Adelige in Sturmklippe. So hatte Michel die Kontrolle über die Freien Lande, die nun wirklich frei sind.

Aber was machen nun unsere drei Aushilfshelden? Inquisition am Boden, keine Aufträge und Ausstattungen, kein Geld. Es sieht mau aus.
Vico stellt ihnen folgendes in Aussicht:
1. In den Freien Landen bleiben und weiter Monster bekämpfen, die nun aus allen Löchern gekrochen kommen, weil sich keiner mehr drum kümmert oder
2. Egal wohin sie wollen, Vico öffnet ihnen eine Tür.

Kurze Absprache, letzteres wird gewählt. Aber wohin?
Kait wird als neuer Schauplatz erwählt und schon öffnet ihnen der Halbgott eine Tür dorthin. Gwendolyn, Mons und Hedwig treten hindurch und finden sich in einem kleinen Wäldchen wieder.
Die Sonne scheint, man reiste weit.
Willkommen im tödlichen Kait.


P.S.: Auch hier werden sich einige Fragen für den geneigten Leser auftun:
Wie schaut es denn in Kait 200 Jahre später aus?
Was geschieht in den Freien Landen?
Ist das ursprüngliche Setting jetzt Geschichte? Das sollte ja eigentlich was in Richtung Tannberg werden.

Zu Kait: In Kait ist der Bürgerkrieg bei mir vorbei. Der Kaiser regiert nach wie vor in Kait. Man befindet sich aber in einem erbitterten Krieg mit dem mittlerweile geeinten Hellweit. Unter Carnos Flagge geeint will man nun Hohenkron zurückerobern, was sich nicht als einfache Aufgabe herausstellt.
In Kait selbst haben meine Spieler die Möglichkeit beiden Seiten zu helfen. Entweder kaitanische Truppen zu unterstützen, indem man Probleme wie Geister, Dämonen und andere Fabelwesen im Inland zurückdrängt (oooh ja, da habe ich einige erstellt)
OOOODER hellwarischen Agenten in Kait helfen, um für noch mehr Probleme zu sorgen.

Zu den Freien Landen: Dort ist natürlich das reinste Chaos nun. Einige Inquisitionsmitarbeiter versuchen wieder für Ordnung zu sorgen, andere plündern und brandschatzen die alten Festungen und Basissen (mein Kopf sagt, dass das der Plural von Basis ist, ALSO STIMMT DAS AUCH!!!). Auch hier sind noch Geister, Dämonen und andere Viecher und sie sind zahlreicher als je zuvor, da sich weder Inquisition noch Michel um sie kümmern. Doch der Hexer Gereon ist ja noch da und hat bereits ein verrücktes Abenteuer erlebt, was demnächst hier auch noch landet.

Zum Setting: Setting bleibt bestehen ganz klar. Kait gibt dem ganzen jetzt nur anderen Flair, aber das große Monsterjagen bleibt definitiv bestehen. Auch haben sich meine Spieler extra Kait ausgesucht, damit sie nicht allzu weit entfernt von den Freien Landen sind, wohin sie auf jeden Fall zurückkehren.

Eure Schnupfudel
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« Antwort #33 am: 08. Mai 2018, 09:05:07 »

Tatsächlich hatte ich mich letztens bei einigen Kampagnenberichten gefragt, ob und wie es bei den Gruppen weitergeht. Umso schöner zu sehen, dass diese Gruppe hier noch spielt. Daher danke für den Bericht, kann kaum auf den nächsten warten.  :thumbup:

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« Antwort #34 am: 08. Mai 2018, 11:13:32 »

Neuer Bericht gleich online. Erst noch ein neues Monster nachtragen, was ich im letzten Bericht vergessen hatte.
Hatte seit November nur sehr wenig Zeit und Motivation, das alles niederzuschreiben. Darum jetzt ganz viel auf einmal  ;D
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« Antwort #35 am: 08. Mai 2018, 11:23:28 »

Willkommen in Kait

Nun stellte sich aber die Frage, wo sie nun hingehen sollten. Shenming, die Hauptstadt Kaits, klang jetzt vielversprechend, wenn man es denn auf neue Abenteuer, Geld und Ausrüstung abgesehen hat. Kurz am Sonnenstand orientiert und auf die Karte geguckt und ab nach Süden.
Bei einer Routine-Bemerkenprobe wurde festgestellt, dass es vor gar nicht allzu langer Zeit geregnet haben musste, doch die Sonne hatte den Boden schon wieder getrocknet. Mitten in diesen Beobachtungen wurde ein konservierter Pfotenabdruck im lehmigen Boden gefunden. Klein und hundeartig. Ist hier ein Hund entlaufen? Vielleicht gar ein Werwolf! Ein kleiner?
Man wollte der Spur jedenfalls nicht unbedingt folgen.
Wenige hunderte Meter weiter trat man endlich aus dem Wäldchen heraus.

Vor sich erblickten die drei eine weite Ebene, bewachsen von hohem Gras, und verstreut riesige, moosbewachsene Felsen. In einiger Entfernung konnten sie eine kleine Gebäudeansammlung ausmachen. Nichts wie hin!
Dort angekommen, sahen sie erstmal, was sie da aus der Entfernung entdeckt hatten: einen kleinen Bauernhof. Eine eingezäunte Weide, einen Kuhstall, aus dem es leise muuhte. Das Hauptgebäude war ein einstöckiges Wohnhaus mit niedrigen Fenstern, durch die Mons erst einmal hineinschaute. Er fand einen spärlich möblierten Raum vor. In einer Ecke, auf einem Futon liegend und schnarchend, der alte Bauer, und an einem Tisch hockend seine Gemahlin, nähend.
Höchstwahrscheinlich drohte von den beiden keine weitere Gefahr, aber bei dem Spielleiter konnte man sich ja nie sicher sein. Also vorsichtig an der Haustür geklopft und warten. Eine leise weibliche Stimme drang heraus, anscheinend versuchte die Frau ihren Mann zu wecken. Nach einigen Augenblicken öffnete sich die Tür ein wenig und ein runzliger, alter Kaitaner schaute sie fragend an.

Das folgende Gespräch mit seinen Informationen sei hier schnell zusammengefasst:
Der alte Kaitaner war sehr gastfreundlich und bat sie in sein bescheidenes Haus. Seine Frau brachte den Reisenden Tee und Essen. Auf die Frage hin in welche Richtung es denn weiter nach Shenming ginge, deutete der alte Bauer weiter nach Süden, machte aber gleichzeitig darauf aufmerksam, dass der Weg voller Gefahren sei. Ein hohes Gebirge läge dort auf ihrem Weg. Man könnte entweder darüber steigen oder es durch ein sumpfiges Tal durchqueren. Drumherum würde mehrere beschwerliche Wochen gefährliche Reise bedeuten. Das Angebot die Nacht bei dem alten Ehepaar zu verbringen, schlugen unsere drei Helden aus. Vielleicht trauten sie dem alten Ehepaar nicht. Vielleicht trauten sie auch mir nicht…

Meine Spieler hatten einige Probleme sich mit dem Bauern zu unterhalten, da sie kein einziges Wort Kaitanisch konnten. Helia sei Dank, beherrschte der Bauer einige Worte Freiwort und so war es mehr ein Gespräch mit Händen und Füßen :D


Also reiste man weiter nach Süden. Bei Einbruch der Dämmerung befand man sich auf weiter Ebene, aber schon recht nahe am Gebirge. In der Nähe des Weges befand sie ein alter knorriger Baum, auf der anderen Seite einer der riesigen Findlinge. Man entschied sich unter dem Baum ein Lager aufzuschlagen. Einige alte Äste lagen zerbrochen um den Baum herum, was bei Mons den Impuls auslöste direkt nach oben zu sehen, ob denn dort nicht etwas in der Baumkrone wohnte.

Dass ich absichtlich dort alte Äste positioniert habe, damit sie ein schönes Lagerfeuer haben können, musste ich ihnen erstmal verständlich erklären:
Pfotenabdruck = Regen vor einigen Tagen = wahrscheinlich einhergehend mit starkem Wind = Wind der Äste aus dem Geäst gebrochen hat


Jetzt war‘s sinnvoll und sie machten ein Lagerfeuer. Mons zog die erste Nachtwache, während sich Gwendolyn und Hedwig schlafen legten.
Mitten in Mons‘ Wache knackte ein Ast, aber keiner im Feuer. Schnell aufgesprungen rief er in die Nacht, wer denn da sei, doch niemand antwortete. Ansonsten keine besonderen Vorkommnisse.

Die Hexenjägerin löste Mons ab und begab sich auf Wache. Wenig später bemerkte sie wie sich ein Schwarm Vögel aus dem Sumpf des Vorgebirges erhob. Der Schwarm flatterte gemütlich direkt auf ihr Lager zu. Gwendolyn weckte schnell ihre Gefährten und gemeinsam rannten sie zum Findling auf dem sie sich versteckten. Von dort beobachteten sie den heranziehenden Schwarm und entdeckten bald, dass die Flügel zu seltsam geformt waren, als dass es Vögel sein konnten. Viel mehr waren es riesige Motten, die vom Licht ihres Feuers angezogen wurden. Oder doch nicht?! Auf der größten Motte saß eine kleine Gestalt, die in der Nähe des Lagers von ihrem Reittier herabsprang und dann in Richtung Felsen schaute. Die Gestalt verschwand anschließend im hohen Gras.
Eine vergleichende Schleichen-Wahrnehmungs Probe schaffte die Gestalt aber leider nicht, weswegen sie leicht im Gras zu entdecken war.

„Halt! Wir können dich sehen und eröffnen das Feuer, wenn du näherkommst. Wer bist du?“
„Dies ist mein Gebiet, darum frage ich euch, wer ihr seid!“ antwortete eine hohe Stimme.
„Ein Heinzelmännchen!“ flüsterte Mons und bekam ganz leuchtende Augen.
„Wir sind Reisende auf dem Weg nach Shenming. Wir haben nichts Böses im Sinn und wollen nur über das Gebirge reisen.“
„Dann ist ja gut. Gute Reise euch!“ antwortete es aus dem Gras, verschwand zu den Riesenmotten und flog wieder weg.

Zurück am Lagerfeuer begann Hedwig ihre Nachtwache und begann ihr Inventar zu sichten. Dabei fand sie ein kleines Briefchen:

Begebt euch nach Süden nach Shenming. Dort geht zu Meister Pei Wei. Er wird euch unterrichten.

V.

P.S.: Nehmt euch in Acht vor den Füchsen!


Anscheinend ein Brief vom guten, alten Vico. Hätten sie den mal eher gefunden.

Am nächsten Morgen berichtete Hedwig ihren Gefährten von dem Brief und nun fühlten sie sich auch gleich nicht mehr so aufgabenlos 😊
Am Gebirge angekommen entschied man sich lieber zu klettern, als durch den Sumpf zu kraxeln. Während Mons und Gwendolyn sich beschwerlich den Gebirgspfad hinaufbewegten, verwandelte sich die Wyndländerin Hedwig in ihre Wolfsgestalt und kletterte leichtfüßig hinauf.
Oben angelangt schlug ihr aber ein beißender Gestank in ihre Nase. Die anderen beiden rochen da noch nichts. Erst einige Meter weiter bemerkten auch sie den strengen Geruch und auch ein lautes Geschnarche. Mittlerweile befanden sie sich auch auf einer gut ausgebauten Gebirgsstraße, auf der einzelne Grasbüschel wuchsen.
Um der nächsten Ecke herum entdeckten sie auch den Grund für die unangenehmen Sinneseindrücke in einem sonst schönen Gebirge. Ein Riese lag dort quer über der Straße und schlummerte den Schlaf der Ungerechten. Mit Hauern und Schnurrbart im Gesicht und einem Tigerfell als Lendenschurz stellte der Riese eine imposante Erscheinung dar.
Meine Spieler fragen gerne nach den Kampfwerten der Gegner, da sie ja wenigstens Gwendolyn eine Inquisitionsausbildung hinter sich hat. In diesem Falle gab es aber keine Infos, weil es ein völlig neuartiges Monster war.




Hedwig verwandelte sich zurück und sie schlichen sich zusammen an den Riesen an. Die Zunftzauberin eröffnete den Kampf mit ihrem Talent Kampfgefährte (Bruder Grimms Talentpaket II) und haute schon ordentlich rein. Anschließend ballerte Gwendolyn mit ihrem Revolver und dem Feuerspucker los mit dreifachem Fiesen Schuss. Mons hielt noch einen Feuerstrahl bereit. Mit ihren Ballermännern richtete Gwendolyn ganze 60 Schaden an und erledigte den Oni direkt.

Bei der Plünderung fand man einige wertlose Edelsteinsplitter und man schnitt ihm vorsichtshalber einen riesigen Lauschlappen ab, um zu beweisen, dass man ihn erlegt hatte. Vielleicht hatte jemand Interesse daran und bezahlt eine Belohnung dafür.

An einer Weggabelung teilte sich die Gebirgsstraße. Linkerhand ging es weiter nach oben, rechts weiter nach unten. Da meine Spieler mich aber mittlerweile ganz gut kannten nahmen sie den Weg nach oben, der nach der nächsten Biegung im Zickzack eine Steilwand hinunterführte. Von dort aus sahen sie schon die riesige Stadt Shenming. Am Fuße der Steilwand führte die Straße schnurgerade auf eines der Stadttore hin. Von Osten und Westen mündeten auch mehrere kleine Straßen auf diese Hauptstraße ein.
Am Tor angekommen verneigten sie sich vor der Wache und bedeuteten, dass sie zu Meister Pei Wei wollten. Nach eingehender Musterung bedeutete die Wache einem Kollegen nachzufragen, ob dieser Besuch erwartete. Nach einigen Minuten des Wartens erschien eine ganze Kolonne mit einer großen Sänfte mit Seidenvorhängen, in der die drei Helden Platz nahmen und direkt zum Palast des Meisters transportiert wurden. Die Menschenmengen machte ihnen Platz, da sie hohe Herrschaften in einer solchen Sänfte vermuteten.
Durch ein großes Eingangstor kamen sie in einen schönen Garten mit einem Vorhaus an dem sie aussteigen durften. Dahinter erhob sich ein noch größeres Haupthaus, wahrscheinlich das Wohnhaus des Meisters. Im Vorhaus angekommen trafen sie auf Meister Pei Wei, der mit starkem Akzent sie in Freiwort begrüßte. Auf Nachfrage händigten sie ihm den Brief Vicos aus und nachdem der Meister diesen gelesen hatte, lud er alle aufs herzlichste ein bei ihm zu wohnen. Er würde ihnen auch die Sprache Kaits beibringen, damit sie sich besser verständigen konnten. Vico war ein alter Freund Pei Weis und er schuldete ihm noch einige Gefallen.
Diener führten Mons, Gwendolyn und Hedwig zu ihren eigenen Räumlichkeiten, luxuriös ausgestattete Wohnräume mit Papierwänden und Holzdielen.
Anschließend Entspannung pur beim gemeinsamen Dampfbad.

Bisher hatte sich alles zum Guten gewendet, aber ob das auch so bleiben wird?


P.S.: Als nächstes geht es mit einem witzigen Abenteuer von Hexer Gereon weiter.

Eure Schnupfudel
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John Slayer

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #36 am: 25. Oktober 2018, 18:45:50 »

Habe mich jetzt extra registriert, um zu fragen: Geht es hier (bitte, bitte) noch weiter?  :D
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #37 am: 09. November 2018, 09:08:43 »

Grüße dich John Slayer,
leider nein. Es gab zwar noch zwei weitere Abenteuer, die wie im April/Mai noch gespielt haben, aber danach war leider Sense, denn es wurde eine etwas sehr große Pause eingelegt. In der Zeit habe ich mich eigenen Projekten gewidmet, wie z.B. einem ultra-realistischem Wikinger PnP namens Odinskinder und einem PnP im Viktorianischen England mit Cthulu Regeln. Meine Spieler haben ersteres mittlerweile sogar lieber als DS  :o
Ich werde versuchen die letzten beiden Abenteuer in den kommenden Tagen abzutippen und hier reinzustellen, um dann wenigstens den aktuellsten Stand hier zu erreichen. Ich spuke nämlich auch nur noch als Forengespenst herum  :P

Liebe Grüße,
die Schnupfudel
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