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Autor Thema: Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)  (Gelesen 14628 mal)

Assassinmaniac

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #15 am: 21. Juni 2017, 10:55:57 »

Wieder ein sehr schickes Abenteuer, ich freue mich auf die Fortsetzung...

Aber was sah die alte Greta denn nun? :D
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #16 am: 21. Juni 2017, 13:06:31 »

Greta sah den "toten" Wulfram auf dem Weg zum Müller  ;D
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #17 am: 21. Juni 2017, 13:14:50 »

Lasst die Puppen tanzen


Bei der gestrigen Session wurden alle verfügbaren Kräfte zusammengezogen:
Die Hexenjägerin Gwendolyn, der Hexer Gereon und, in Ermangelung der Priesterin Deirdre, der wyndländische Priester Mons Gynt.
Im Vorzimmer des Kommandanten in Westheim, trafen die drei sich (und verschlossen sich jedweder Vorstellungsrunde, ja gut, wenn es so sein soll). Bald darauf kamen zwei Herren aus dem Büro des Kommandanten und die drei SC’s betraten den Raum. Die Hexenjägerin ließ sich auf den Stuhl vor dem Schreibtisch plumpsen, während der Hexer sich in die hinterste Ecke verzog und der Priester mitten im Raum stehen blieb.
„Habt ihr euch schon miteinander bekannt gemacht?“
„Nein…“
„Na dann: Dies ist die Hexenjägerin Gwendolyn, Mitarbeiterin der Inquisition. Dort in der Ecke der Hexer Gereon, der sich in seinem letzten Auftrag bewiesen hat und einen unbefristeten Vertrag bei der Inquisition bekam. Der Priester ist Mons Gynt aus dem Wyndland, dem Gott Hefrach geweiht.
Die Priesterin Deirdre ist zu ihrem Kloster zurückgekehrt, zur Regeneration.
Wir haben hier einen Auftrag von gewisser Dringlichkeit: In einem Bergdorf in der Region Tannhügel, sind ein ganzer Haufen Hirten verschwunden. Sie hätten vor knapp einer Woche aus den Bergen zurückkehren sollen. Wahrscheinlich sind es Banditen, die das Vieh stehlen wollten und die Hirten getötet haben. Geht dort hin und untersucht das.
Für euch Mons und Gwendolyn der übliche Tarif 200 GM. Hexer ihr bekommt 400 GM, einverstanden? Gut, dann geht runter in die Kantine und holt euch eure Tagesrationen. Die Reise flussaufwärts dauert circa 5 Tage und ihr werdet ein wenig durch den Wald laufen müssen.“
Vor dem Büro meldete sich erstmal die Hexenjägerin zu Wort, sie fände die Bezahlung unfair. Der Hexer amüsierte sich.
Mit genug Essensvorräten eingedeckt, nahmen sie die Fähre und reisten gen Tannhügel. Nach vier Tagen verließen sie den Fluss und schlugen die Straße zu den Bergen ein. Auf dem Weg begegneten sie zwei Reisenden in Umhängen gekleidet. Sofort dachte Gwendolyn an die beiden Verdächtigen Personen aus ihrem ersten Auftrag, die noch frei in der Gegend herumliefen. Sie meldete dies ihren beiden Gefährten. Die beiden Reisenden wurden befragt wohin es denn ginge. Ein wenig perplex beantwortete der Eine, dass sie Wanderer wären und es sie nichts anginge. Das Wort Inquisition fiel, woraufhin die beiden gesprächiger wurden. Sie hießen Gor und Micha und waren auf dem Weg nach Bosk zum Hefrachschrein. Der misstrauische Mons, ja selber Priester des Hefrach, roch seine Chance und befragte die beiden nach DEM Gebet. 
(Wenn Spieler den SL fordern … netter Versuch)
Daraufhin knieten die beiden Pilger nieder und ratterten DAS Gebet herunter. Nun aus dem Schneider wollten diese ihren Weg fortsetzen, doch die Hexenjägerin ließ nicht nach. Auch die anderen beiden, anscheinend vom Misstrauen angesteckt, sahen hier zwei Verdächtige. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte.
„Aus dem Weg Priesterschwuchtel!“ rief Gor noch dem Priester entgegen. Der war nun sichtlich beleidigt.
Der Hexer zog seinen Bihänder und gebot den beiden Pilgern anzuhalten, die schon ihren Weg fortgesetzt hatten. Diese drehten sich um und schauten nun gar nicht mehr perplex.
„Micha ich glaube die wollen Ärger…“
(Danke übrigens an CK für diese schöne Idee. Der Hexer kannte den Spielbericht von vor 7 Jahren schon und amüsierte sich prächtig, aber nicht lange)
Die beiden Pilger fingen an, sich vor Schmerz zu krümmen und zu heulen.
„Scheiße, Werwölfe!“ entfuhr es dem Hexer.

Kämpfen oder nicht kämpfen war hier die Frage. Der Hexer befragte sein Wissen und siehe da, es sind so die miesesten Gegner, auf die man im Moment treffen konnte. Bei 78 LK, 37 Abwehr und 21 Schlagen (Werte aus dem RvC) würden die Werwölfe sie auf jeden Fall töten. Beste Möglichkeit: weglaufen! Der Hexer, bereits mit gezogenem Schwert ignorierte das und köpfte den noch nicht fertig transformierten Gor. Doch Gwendolyn und Mons waren schon auf dem Weg in die Büsche.
(Ich roch bereits ein wenig Angst-Pipi)

Der Hexer sah sich nun einem ausgewachsenen Werwolf gegenüber … allein.
„Leutekommtganzschnellzurück…“ winselte er.

Das taten sie dann auch. Die Hexenjägerin traf mit ihren ersten beiden Schüssen nicht, der geworfene Dolch des Priesters kratzte nur am Fell des Werwolfs. Der Hieb des Hexers wurde komplett abgewehrt. Und nun war das Biest dran. Mit zwei erfolgreichen Angriffen (einmal 6 und einmal 19 Schaden) ging der Hexer auf lausige 9 LK runter.

„Wir werden sowas von sterben Leute!“

Letzte Möglichkeit: in drei verschiedene Richtungen laufen. So würde der Werwolf nur einen von ihnen schnappen. Der tapferste von den dreien war ausgerechnet der junge Priester Mons Gynt, denn er schmiss sich auf die Knie und fing an zu beten. So wollte er als potentielles Opfer des Werwolfs, diesen aufhalten und den anderen beiden Zeit verschaffen. Doch wie das Leben so spielt fing dabei sein Hefrach Amulett an in heiligem Licht zu leuchten, was die Bestie (Wesen der Dunkelheit) laut aufheulen und abhauen ließ.

„Was ist denn nun los?“
„Weißt du nicht mehr, was ich dir bei deiner Ausrüstung diktiert hab?“
„Doch klar! Beten, Geister anrufen oh hier Wesen der Dunkelheit vertreiben … ups“
Tja war halt sein erstes Spiel.


Sie dursuchten noch die zerrissenen Kleider der Pilger und fanden 20 GM.
Kurz vor Sonnenuntergang kamen sie im Dorf an. Der Dorfälteste empfing sie schon ganz aufgeregt. Vor zwei Wochen hätten die Hirten schon da sein sollen, aber es traut sich auch keiner nach oben ins Berglager, um nachzusehen.
„Hättet ihr vielleicht noch was zu essen? Unsere Rationen neigen sich dem Ende zu.“
„Natürlich! Alles für die Inquisition! Leider haben wir nur Käse und Brot. Das Fleisch ist noch oben in den Bergen.“
Und so stopften sie sich die Taschen voll. Während der Unterhaltung kamen zwei Frauen zum Dorfältesten und zupften ihm am Ärmel.
„Ältester, wir haben da was…“
„Verschwindet und lasst mich in Ruh‘! Ich rede gerade mit Mitarbeitern der Inquisition!“
„Moment, was wollten die Frauen?“ fragte Gereon.
„Ach, die wollen dauernd dunkle Omen gesehen haben. Purer Aberglauben.“
„Kommt nochmal zurück! Was wolltet ihr sagen?“
„Naja,“ sprach die eine, „wir fanden zuhause etwas und …“
„Langweilig, verschwindet!“ entgegnete der Hexer ihnen und die Frauen zogen wieder ab. Der charmante junge Priester lief ihnen hinterher und überzeugte die beiden Frauen, Kalla und Ludmilla ihre Namen, den Mutanten zu ignorieren. Die beiden Bauersfrauen erzählten, dass sie vorgestern in ihren Häusern, mitten auf dem Flur, jeweils ein altes Kleid von ihnen gefunden haben. Als wäre das nicht seltsam genug, war dieses auch noch blutbefleckt. Ganz klar ein böses Omen. Die nähere Untersuchung ergab auch nichts anderes, als das was geschildert wurde. Die Blutflecken hatten auch keine besondere Anordnung. Doch die Kleider rochen nach Stroh. Selbst dem Hexer fiel dazu nichts ein.
„Haben die anderen Frauen denn auch sowas gefunden?“
„Davon wissen wir nichts.“

Das schrie ja förmlich nach einer Befragung. Im ersten Haus fand man die junge Mirilla. Ihr junger Mann Kolja war auch mit den anderen Hirten in den Bergen. Ein Kleid habe sie nicht gefunden. Gwendolyn stöberte erstmal in Kleiderschrank und – truhe doch fand nichts Merkwürdiges. Man teilte sich auf. Der charmante Mons zusammen mit dem verabscheuungswürdigen Gereon, Gwendolyn allein.

Die Frau Therese im nächsten Haus hatte vor fünf Tagen eines ihrer alten Kleider gefunden, genau wie ihre beiden Freundinnen Frieda und Gerburg. Sie hatten sie gemeinsam im Ofen verbrannt. Die Reste, die man dort fand, waren auch nicht sehr aufschlussreich.
Die Frauen Agathe, Margarethe und Anna fanden ihre Kleider schon vor zwei Wochen und brachten dies natürlich direkt damit in Verbindung, dass ihren Männern was zugestoßen sein musste.
Die Frau Lioba hatte ebenfalls kein Kleid gefunden. Ihr Mann Lucki war mit Kolja sehr gut befreundet und in etwa auch gleich alt und kräftig.

„Wahrscheinlich sind die beiden einfach die fittesten und haben bisher überlebt.“
„Und was jetzt? Schauen wir uns die Scheune, wegen des Strohs an? Oder legen wir die Kleider von Mirilla und Lioba raus und beobachten sie?“
„Sollen wir wohlmöglich auf die Kleider schießen?“
*ticktockticktockticktoickticktock*
„Lässt du das bitte, das macht uns nervös.“
Man entschied sich als erstes zur Scheune am Dorfrand zu gehen. Mittlerweile war es auch dunkel geworden.
*ticktickticktickticktocktocktocktocktock*

In der Scheune fand man nichts. Nur Stroh.

*ticktockticktockticktockticktock RIIIIING RIIING RIIIING!*

Ein Schrei kam aus einem der Häuser und Mirilla lief weinend und schluchzend aus ihrem Haus. Die „Helden ohne Zeitgefühl“ liefen zu ihr und während Mons die weinende Frau beruhigte entdeckten Gwen und Gereon ein blutbeschmiertes Kleid im Haus.

„Vielleicht sollten wir uns beeilen.“ Aaaah guter Plan.

Man rannte den Bergpfad hoch zum Lager der Hirten. Sie schafften es noch eine nahende Gewitterfront und die ersten Regentropfen zu bemerken. Im Lager angekommen, regnete es in Strömen. Am ersten Haus lauschte der Hexer und öffnete die Tür. Dort fanden sie drei Leichen, schon relativ weit fortgeschritten in der Verwesung.
„Das müssen die Männer von Anna, Margarethe und Agathe sein. Die ersten Opfer.“
Im zweiten Haus fanden sie zwei relativ frische Leichen, die Männer von Kalla und Ludmilla.
Dann teilten sie sich auf (ooooh ja ihr habt richtig gelesen).
Gwendolyn übernahm das nächste Haus (fand dort nichts), Mons das Haupthaus am Ende des Lagers und der Hexer das daneben. Mons hatte das Pech ohne Fackel die Tür zu öffnen und sah erstmal nichts. Die Hexenjägerin kam mit ihrer Fackel dazu, dann wurden sie angeschrien. Gwendolyn warf ihre Fackel ins Haus und entfernte sich mit Mons vom Eingang, der Hexer kam schnell angerannt.

„Eine Mittagserscheinung, oder?“
(Klar mitten in der Nacht. Der hat definitiv zu viel Hexer Spiele gespielt)

Herauskam, soviel konnten sie beim Licht der Blitze sehen, eine Frau.

(Wieder kicherte der Hexer vor sich hin, warum auch immer)

Doch diese Frau hatte ein altes Kleid an und bestand nur aus Holz und Stroh. Der Kopf war eine mit Leder bespannte Strohkugel mit aufgemalten Augen und einem gerissenen Loch als Mund

(Der Hexer kicherte nicht mehr)

„Was ist das denn ekliges?“

Ein Kampf entbrannte. Die Strohpuppe wollte Angst erzeugen, was aber nicht funktionierte. Gwendolyn schoss mit beiden Pistolen, erreichte aber nur wenig Schaden. Der Priester schleuderte ihr einen Feuerball entgegen, patzte aber und traf den Hexer im Rücken, der 6 Schadenspunkte hinnehmen muss. In seiner Aktion riss er seinen brennenden Umhang herunter und warf ihn der Puppe entgegen traf aber nicht. Die Puppe verteilte ihren Schaden, bis diese von Feuer und Kugelhagel zerstört wurde. Mittlerweile ging es dem Hexer auf, was diese Kreatur war, auch wenn er so etwas noch nie gesehen hatte, nur darüber gelesen.
Sennentuntschi oder auch Hirtenpuppe genannt. Wenn die Hirten einsam in den Bergen saßen, bauten sie sich Puppen aus Stroh, zogen ihnen Kleider an, fütterten sie und nahmen sie mit ins Bett. Der Sage nach, erwachten diese Puppen kurz vor der Abfahrt aus den Bergen zum Leben und rächten sich für diese unheiligen Taten.

Sie rannten daraufhin schnell ins mittlerweile brennende Haus (wer mit Fackeln wirft…) doch fanden nur den Toten Kolja. Seine Puppe hatte ihn wohl erledigt. Sonst war da niemand. Aber es musste noch diesen Lucki geben. Der Hexer schwang seinen nassen Umhang über den Kopf und rannte noch einmal ins Haus, fand eine Luke und zog den bewusstlosen Lucki heraus. Gereon bekam 5 Schaden, weil er zu viel Rauch eingeatmet hatte. Vor dem Haus kümmerte sich der Priester um den Bewusstlosen bis dieser wieder klar im Kopf wurde.

Vor knapp zwei Wochen wurden die Puppen lebendig und jagten die Männer durchs Dorf. Wen sie erwischten, wurde getötet. Kolja und er konnten sich ins große Haus retten und die Tür verrammeln. Doch ihre beiden Puppen bearbeiteten die Tür solange, bis sie schließlich kaputtging. Kolja verschaffte ihm genug Zeit, um sich in den Keller zu retten, da kamen auch schon wenig später die ersten Flammen.
Gwen und Gereon durchsuchten noch die restlichen Häuser und fanden auch noch die letzten Leichen. Bei einer einzelnen fanden sie noch eine doppelläufige Schrotflinte und die Gemeinschaftstruhe, wo das Geld der Hirten gelagert wurde. Sie sammelten die Leichen auf einem Karren und wollte diesen am nächsten Morgen ins Dorf bringen. Lucki wurde von Gereon mit Vodka und Essen wieder aufgepäppelt. Der Hexer übernahm die Nachtwache.

PLOT TWIST!

Am nächsten Morgen war Lucki verschwunden. Sie konnten seine Spuren vor dem Haus finden. Diese führten in Richtung Dorf.

„Na da hatte aber einer Sehnsucht!“ wurde noch gescherzt. „Wie kam der denn an dir vorbei Gereon? Du hast doch Wache gehalten. Wohl zu viel Vodka gekippt, was?“
„Nein gar nicht! Wie konnte der nur an mir vorbeikommen?“

Und als wär das noch nicht genug gewesen! Die Leichen der Hirten waren alle über Nacht zu blanken Skeletten geworden.
„Wie jetzt? Was?“
„Wir müssen dringend zum Dorf zurück! Den Karren lassen wir hier, wir bringen doch nicht noch Material für Gegner mit!“
Man folgte den Spuren von Lucki bis ins Dorf. Doch das Dorf hatte sich stark verändert: Die einstmals schönen Bauernhäuser waren nun stark zerfallen. Keine Menschenseele war zu sehen, kein Vogel zu hören. Es herrschte Totenstille. Das Dorf war über Nacht zu einem Geisterdorf geworden. Keinerlei Anzeichen von Leben, seit mindestens 50 Jahren. Auch das Essen aus dem Dorf war aus ihren Taschen verschwunden.

Mons erinnerte sich, was laut Handbuch der Inqusition mit Geisterstädten zu tun wäre: abfackeln!
Und so machten sich die drei daran, jedes Haus abzubrennen. Nach getaner Arbeit, ging es nochmal zurück in die Berge, und auch da wurde alles verbrannt. Als sie das Dorf verließen hörten sie noch einen langgezogenen Schrei, konnten aber nicht ausmachen woher er kam.
Mit einem mulmigen Gefühl ging es zurück nach Westheim. Während der gesamten Reise machten sie sich Gedanken darüber, was geschehen sein konnte. Hatten sie alles geträumt? Waren es Geister aus der Vergangenheit? Ab wann fing das an? Waren die Werwölfe noch echt? Weh getan hatte es ja.

Beim Bericht beim Kommandanten ließen sie keine Begebenheit aus. Sie wurden für ihre gewissenhafte Arbeit gelobt und belohnt, doch so richtig warm ums Herz wurde keinem dabei. Es wurde ein Untersuchungsteam ins Dorf geschickt. In knapp zehn Tagen wüsste man mehr


Zehn Tage später…

Unsere drei Helden saßen im Hof und warteten. Das Team war zurückgekehrt und erstattete Bericht beim Kommandanten. Dieser ließ auch kurz danach nach ihnen rufen.

„So wie es ausschaut, seid ihr einer Illusion aufgesessen.“ eröffnete ihnen der Kommandant. „Das Team fand das ganze Dorf komplett verbrannt. Doch waren nicht die Dorfbewohner die Illusion, sondern die Geisterstadt. Alle Bewohner sind dort bei lebendigem Leib verbrannt. Mit sowas konnte keiner rechnen.
Nehmt diese Desillusionierungsamulette. Damit könnt ihr sowas in Zukunft überprüfen. So eine mächtige Illusion ist uns schon lange nicht mehr untergekommen. Es war kein Fehler von euch, ich rechne eher mit einer Provokation, der wir auf den Grund gehen müssen. Aber ihr werdet bei den Untersuchungen nicht dabei sein.
Ihr seid mit sofortiger Wirkung nach Sturmklippe versetzt.“
„Versetzt?! Das seh ich nicht ein! Wir haben doch keinen Fehler gemacht!“
„Genau. In Sturmklippe ist der Hauptsitz der Inquisition in den Freien Landen und es wurden zusätzlich Kräfte angefordert. Was habt ihr eigentlich in eurer Ausbildung gelernt?“
Damit wurden sie aus dem Büro entlassen. Überschwängliche Begeisterung sah anders aus.

Für das Abenteuer gab es insgesamt 162 EP. Mons Gynt erreichte Stufe 2, Gereon Stufe 4 und Gwendolyn steht kurz vor Stufe 4
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #18 am: 22. Juni 2017, 13:26:39 »

Sehr cooler Auftrag, der Plottwist ist natürlich hart  :o
Das hätte meinen Spielern gar nicht gefallen, die sind da etwas romantischer veranlagt und erwarten Happy Ends, mindestens ein tolles Ende.
(Was wohl auch der Grund für ihr Deinteresse an Cthulu sein dürfte)
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #19 am: 22. Juni 2017, 13:46:52 »

Das Ende ist der Auftakt.
Mehr sag ich dazu nicht ::)
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #20 am: 10. Juli 2017, 11:01:13 »

Schwarzeichen

Unsere Helden Gwendolyn und Mons fanden sich im Vorzimmer des Kommandanten ein, um dort ihre Instruktionen für die Versetzung nach Sturmklippe. Dort trafen sie auch den jungen Zwerg Martellus, einen eifrigen Kreuzritter. Wie letztens fand es keiner nötig sich vorzustellen  :)
Endlich ins Büro gerufen, wurden sie vom Kommandanten vorgestellt und instruiert. Der Hexer Gereon war auf eigene Faust weiter gen Osten gezogen und die Priesterin Deirdre ist zur REHA in ihr Kloster zurückgekehrt.

Der neue Auftrag: flussabwärts nach Sturmklippe reisen, aber vorher in Schwarzhain noch einen ruhelosen Geist loswerden, der die Bevölkerung verschreckte. Nichts einfacher als das, möchte man meinen. Nach einigen Tagen auf dem Fluss stieg man in Demmingen aus und folgte der Straße nach Schwarzhain. Plötzlich hörte man ein Knacken und Rascheln aus dem Wald. Die drei Angsthasen versteckten sich sofort in den Büschen und beobachteten die Umgebung. Schnelle Schritte waren nun zu hören und ausgerechnet Hexer Gereon sprang aus dem Dickicht, hetzte über die Straße und verschwand wieder im Wald. Und als wäre das nicht lustig genug gewesen hastete ein ausgewachsener Werwolf hinter ihm her.
Endlich in Schwarzhain angekommen ging man direkt zum Dorfältesten. Dieser Dorfälteste, nun ja wie soll man sagen, war ein recht seltsamer Geselle. Man hörte das Meckern einer Ziege aus dem Haus, diverse Assoziationen blieben nicht aus xD
Der Älteste öffnete die Tür nur sehr widerwillig die Tür, als hätte man ihn bei irgendetwas gestört…
Doch den Inquisitoren gibt man ja schließlich immer gerne Auskunft: Der Geist erschien immer in der Nähe des Waldrandes und hielt die Frauen vom Holzsammeln ab, was ja nun mal gar nicht geht. Auf die Frage hin, ob er den Geist schon mal gesehen hätte, verneinte dieser, denn es ist ja Aufgabe der Frauen Holz zu sammeln. Nachdem alles gesagt worden war, verzog sich der Alte wieder in seine Hütte. Doch den drei Monsterjägern kam das Ganze nicht geheuer vor und so schlichen sie sich um das Haus herum und durch die Hintertür rein. Was sie dort erblickten, soll hier nicht näher geschildert werden, auf jeden Fall verzogen sie sich wieder heimlich, leise und verstört.
Man fing noch eine Frau ab, die den Geist gesehen hat und beschrieb die Stelle. Ein gar fürchterliches Wesen soll es sein und man traue sich gar nicht mehr in den Wald.

An der beschriebenen Stelle am Waldesrand floss ein kleiner Bach. Man watete hindurch und nach wenigen Schritten kam ein frischer Wind auf. Ein paar Schritte mehr und ihnen fegte es Blätter entgegen. Mons fiel sogar ein Ast auf den Kopf. Sollte das Warnung genug sein? Ich denke nicht…
Auf einmal vernahm man einen Singsang im Wald. Eine zarte Frauenstimme summte ein Schlaflied für ein Kind. Sie folgten der Stimme und kraxelten eine Böschung hinauf. Von dort konnten sie eine mit Laub bedeckte Waldsenke erkennen. Mitten darin stand die summende Frau und wiegte ein Bündel in ihren Armen. Sollte das Warnung genug sein? Ich denke immer noch nicht…
Es wurde recht erfolglos versucht in die Senke zu schleichen, was die Frau aber nicht störte. Bei näherer Betrachtung, erkannte man nun auch zerfetzte Kleidung… oder Haut? Sollte dies nun Warnung…pfffff.
Charmebolzen Mons sprach die Frau mit gar honigsüßer Stimme an, oh ja, bei jeder lebendigen Frau hätte das auch geklappt. Die Frau drehte ihren Kopf zu ihm herum und zeigte ihre scheußliche Fratze. Sie schrie die drei an und erzeugte prompt bei Gwendolyn Angst (-2). Eine Windhose wirbelte das braune Laub auf und der Geist griff an. Mit Totenkraft versehen, war dies ein ernstzunehmender Gegner, flog aber ständig vorbei. Im Kampf griff etwas nach Gwendolyns Knöchel. Als sie erschrocken nach unten blickte, sah sie ein kleines Monstrum mit blauem Gesicht und Nabelschnur um den Hals. Ein Wiedergeborenes. Oder besser Erneutgetötetes, denn die Hexenjägerin zerfetzte das Minimonster mit einer Schrotladung (Angriff von oben, Angriff aus nächster Nähe mit Schrotflinte, Größenkategorie klein vereinfachten das Ganze sehr). Daraufhin erboste der Mama-Geist und ging wieder zum Angriff über. Nachdem der Geist aber auf 4 LK runterging, verschwand dieser und hinterließ nur das Stoffbündel, was er vorher in den Armen trug. Das Wiedergeborene wurde nun mit dem Bündel in ein geweihtes Grab beigesetzt und bestattet. Das wäre bis hierhin erledigt. Mons versuchte noch Gwendolyn zu beruhigen, schaffte dies aber nicht, und erhöhte stattdessen ihren Angstmalus auf -4. Nochmal versuchen? Ja gerne, -6. Es roch verdächtig nach Pipi. Auch aus der Senke mit ihren steilen Wällen herauszukommen stellte sich als Problem heraus. Martellus schaffte es aber mit gelungenen Kraftaktproben seine Kameraden herauszuwerfen.

Zurück in Schwarzhain befragte man wieder den Dorfältesten, ob man was von einer toten Frau mit Kind wüsste. Ja na klar, da gab es die Elise, die wurde von so einem dahergelaufenen Herumtreiber geschwängert. Ein trübes Auge hatte er und einen mächtigen Wanderstab. Nach einer Nacht verschwand er wieder. Um nicht aus diesem gottesfürchtigen Dorf getrieben zu werden, tötete sie wohl kurz nach der Geburt ihr Neugeborenes, denn man sah und hörte es nicht, und deswegen hat man sie am Galgenbaum aufgeknüpft. Ja gar selt same Methoden hat man hier…
Der besagte Galgenbaum befand sich ganz tief im Wald. Sehr tief. Sollte das Warnung genug sein? …
Man machte sich auf den Weg dorthin und bei Sonnenuntergang erreichte man den Ort. Duster war es schon hier. Der Galgenbaum war eine mächtige schwarze Eiche, kahl und knorrig. Doch auf der dicksten Wurzel saß ein Mann, ganz ungerührt. Er stellte sich als Schwarzeichen Michel vor und er hat sie bereits erwartet. Ein milchig trübes Auge, ein großer schwarzer Wanderstab, ja Moment mal.
Es entwickelte sich ein Gespräch, was an Komplexität nicht zu übertreffen war, deswegen hier die Kurzform: Der Schwarzeichen Michel sorgte für das Gleichgewicht in seinem Reich. Wo immer etwas Böses geschieht, muss etwas Gutes zum Ausgleich geschehen. Und andersherum, denn seit die Inquisition und die Kirche Helias über das Dunkel obsiegten, ist das Gleichgewicht gestört. Und wenn es einmal so weit sei, dass sich das Gleichgewicht selber reguliere, kann man nicht ermessen, was dann passiert. Der Michel hat viele Helfer und Diener in seinen Reihen, die in seinem Auftrag auf das Gleichgewicht achten. So war da einer, der einen Illusionszauber erster Kategorie auf ein Dorf wirkte, damit es von der Inquisition als Geisterdorf verbrannt werde. Ein anderer entweihte Gräber mit einer uralten Blutrune und so weiter und sofort. Aber alles im Namen des Gleichgewichts! Zum Beispiel sollte der Dorfälteste aus Schwarzhain nach der Inquisition schicken, um Elise und ihrem namenlosen Kind die ewige Ruhe zu bringen. Denn genau vor dem Galgenbaum war das ungeweihte Grab der ruhelosen Mutter und ja, die Mitarbeiter der Inquisition sollten das Grab weihen, denn viel Schlechtes ist geschehen und so muss wieder etwas Gutes getan werden. Jeder, der dem Schwarzeichen Michel hilft, darf sich was wünschen, was in dem Maße der Tat gerechtfertigt ist. Und so wünschte sich Gwendolyn einen Talentpunkt und Mons einen Eigenschaftspunkt. Nur Martellus blieb misstrauisch und verweigerte seinen Wunsch. Er wurde sogar ein wenig aufmüpfig, woraufhin der Michel sich erhob und fünf Meter in die Höhe schoss. Japp, nein, lassen wir das…
Auf die Frage, woran man die Diener Michels erkennen könnte, verabschiedete sich dieser mit der kryptischen Aussage: das Geräusch, was jedes lebend Wesen macht, machen meine Diener nicht. Und so verschwand der Michel hinter dem Galgenbaum und ward nicht mehr gesehen.

Auf dem Rückweg rätselte man über die Geräusche, die jedes lebend Wesen machen soll. In Schwarzhain angekommen kam Martellus die Idee und beim Report beim Dorfältesten umarmte er diesen, also den alten Mann nicht den Report.
Und tatsächlich: kein Herzschlag. Was das jetzt wieder zu bedeuten hat? Untote Diener? Erstmal nach Sturmklippe und dann nachgedacht. Sturmklippe, Hauptsitz der Inquisition, erreichten sie am frühen Vormittag und meldeten sich bei ihrem neuen Kommandeur. Dieser blieb ziemlich kühl bei ihrem Bericht, lobte aber die gute Arbeit mit dem Wiedergeborenen und der Juffer (eine Kindsmörderin, die ihr untotes Leben als Geist fristen muss).


Jeder erhielt 212 EP; Gwendolyn erreichte Stufe Stufe 4, Mons Stufe 3 und Martellus kam auf Stufe 2.

Bis auf die Gegner, deren Werte ich schon vorher festgelegt hatte, und der Auftrag war ALLES improvisiert. Die Gespräche, Informationen, der rennende Hexer, das Gespräch mit dem Michel und die Beschreibungen der Gegend; hätte nicht gedacht, dass das so viel Spaß machen würde ;D
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« Antwort #21 am: 11. Juli 2017, 15:02:34 »

So, aber was ist denn nun mit dem Hexer und dem Werwolf geschehen?

Intermezzo

Hexer Gereon machte sich auf den Weg in Richtung Osten nach Sturmklippe, wo er sich weitere lukrative Aufträge erhoffte. Auf seinem Weg durch den Wald fand Gereon eine alte, verlassene Jagdhütte; darin ein wenig Kleingeld, eine Armbrust mit drei Bolzen und zwei alte Bärenfallen. Es überkam ihn der Drang auf Kräutersuche zu gehen und er veranschlagte dafür ganz sechs Stunden also bis in den Nachmittag hinein. Neben einigen Lynzblättern fanden sich auch noch Spuren eines Werwolfs, die weiter nach Süden führten. Ja da war nun natürlich der Sammler in ihm abgemeldet und der Jäger trat hervor. Immer weiter folgte der Hexer der Spur in den Wald hinein, doch es wurde langsam dunkel. War das ratsam? Ich denke nicht! Schnurstraks änderte Gereon die Richtung um 180° und ging wieder zurück. Hinter ihm heulte etwas. Ach was das ignoriert doch ein Hexer. Das Heulen kam näher. Naaaaa vielleicht doch was tun. Prompt kamen die Bärenfallen zum Einsatz. Eine hier, eine da und mit etwas Wurst belegt als Köder. Auf den Baum klettern schlug dann fehl, stattdessen halt in die Büsche, Gesicht nach Süden und auf den Werwolf warten. Ganz einfach nach Hexer-Handbuch, Band 3, Kapitel VII Todsichere Fallen mit Proviant stellen…, außer er ist ein Heinzelmännchen in der Nähe. Und wie das Schicksal so spielt, raschelte es hinter dem Hexer. Ganz genau hingehört vernahm man eine kleine, piepsige Stimme, insofern Stimmen klein sein können. „Ja Dreck noch eins, hier riecht es nach Essen! Welche Sau hat denn sein Essen hier liegen lassen, verdammt?“. Ja, so fluchen können nur Heinzelmännchen. Nur Klabautermänner sind noch ordinärer.
„Wer da?!“ rief der Hexer. Ein fluchendes Heinzelmännchen kann jetzt hier keiner gebrauchen. „Vermaledeite Scheiße!“ raunte es aus dem Wald und dann war Stille. Plötzlich warf sich der Werwolf auf den Proviant, der da mutterseelenallein und nur in Begleitung einer Bärenfalle lag, und klemmte sich prompt den Hinterlauf ein. Der Hexer wurde sich auf einmal bewusst, dass ein Werwolf doch ein starker Gegner ist und kletterte doch lieber auf einen Baum.

„Was verkriechst du dich da oben auf dem Baum, Brudermörder! Komm doch herunter!“
„Was für ein Bruder? Können wir das nicht mit Worten klären?“
„Ja sicher, komm herunter und ich werde dich aufschlitzen und fressen! Meinen Bruder Gor hast du getötet!“
„Ach ja stimmt, da war was...“
„Willst du mich verarschen?!“ sprach der Werwolf und kraxelte langsam den Baum hinauf, was nur langsam von Statten ging, war er doch von einer Bärenfalle behindert. Als das Ungetüm immer näherkam, zog Gereon seinen Dolch und hieb nach einer Vorderpfote des Wolfes, sodass er loslassen musste. Auch die andere Pfote wurde in Mitleidenschaft gezogen, und so stürzte der Werwolf Micha ab.
„Feigling!“ rief der Werwolf zurück auf dem Boden der Tatsachen und bearbeitete den Baum, den er in zwei kraftvollen Hieben fällte. Der Hexer sprang kurz vorm Aufschlag ab und rannte in Richtung der zweiten Bärenfalle, um Micha noch mehr zu schaden.

Okay nein, das geht mir zu glatt

Die zweite Falle war entschärft, daneben saß ein Heinzelmännchen
„Wer tut denn so ein leckeres Nachtmahl in so eine Falle? Huch, ja scheiße noch eins!“
Der Hexer schnappte sich das Heinzelmännchen und warf es dem Werwolf entgegen.
„Verfluchter Wichser! Ich kann und will doch gar nicht fliegen!“
Der Werwolf fing den Kobold auf („Guten Tag, Sie Arsch!“) und riss ihm den Kopf ab.

Hexer und Werwolf lieferten sich ein Wettrennen durch den halben Wald, da wäre jeder Marathonläufer neidisch geworden. Kurz nach Sonnenaufgang brach Gereon durch ein Gebüsch, hetzte über eine Straße und verschwand wieder im Wald. Ihm dicht auf den Fersen hastete Micha ebenfalls über die Straße. Der Hexer schrie vor Erschöpfung. Plötzlich jaulte sein Verfolger auf! Gereon drehte sich um und sah wie sein Verfolger auf dem Boden lag und sich die Schnauze hielt. Neben ihm ein großer Mann mit einem großen schwarzen Wanderstab in seinen Händen.
„Das lässt du schön bleiben! Los zieh ab du Töle!“ sprach der Mann und gab dem winselnden Werwolf noch einen Tritt in den Allerwertesten. Der zog mit eingekniffenen Schwanz ab.

„Ihr müsst ja ziemlich stark sein, einem Werwolf einfach so Einhalt zu gebieten.“
„Achwo, man muss nur wissen, dass es ihm an der Schnuppe am meisten wehtut. Michel mein Name und Ihr seid?“ sprach der Mann. Sein Auge schaute den Hexer interessiert an, das andere war milchig trüb.
„Gereon, Hexer von Beruf.“
„Ja das dachte ich mir gleich, so wie ihr rennen konntet. Ihr seht ja ganz erschöpft aus. Bei mir gibt es einen guten Eintopf zum Frühstück. Wollt ihr mich begleiten?“
„Ja sicher gerne doch.“
Und die beiden machten sich auf dem Weg zu Michels Heim.
„Wo kommt ihr denn her und wo geht ihr hin?“
„Kommen tu ich aus dem Norden, Nähe Wyndland, und nach den letzten Aufträgen zieht es mich nach Sturmklippe.“
„Ahja schöne Stadt. Bin nie dort gewesen, ham dort keine schönen Bäume. Ich mag es nur da, wo auch Bäume sind.“
„Und wer oder was seid ihr?“
„Ich bin der Schwarzeichen Michel.“
„Sowas wie ein Waldgeist? Denn ein Mensch seid ihr nicht.“
„Gut erkannt, aber das mit dem Geist verbitte ich mir, ich weiß wie die aussehen. Ich bin ein Wandersmann und Patron dieses Waldes. Meine Heimat erstreckt sich vom Schattenwald hier bis zur Kargen Steppe, dem Schimmergebirge, nach Süden bis zur Kornheide.
Ich wahre das Gleichgewicht in dieser Region.“
„Gleichgewicht?“
„Zwischen Licht und Dunkel. Immer, wenn was Böses geschieht, muss was Gutes passieren und andersherum. Seit die Kirche Helias die Überhand hat, wird es immer schwieriger. Hier vorne ist übrigens ein wenig Aensenflieh“ sprach Michel und deutete auf eine Pflanze am Wegesrand, die der Hexer auch gleich erntete.

Endlich kamen sie in ein etwas felsigeres Gebiet des Waldes, wo der Michel sein Zuhause hat.
„Sagt Herr Hexer, ich habe da ein paar dringende Dinge und könnte helfende Hände gebrauchen. Wollt ihr nicht vielleicht einen Auftrag von mir übernehmen?“
„Ja gerne!“
„Sehr gut! Es gibt da nämlich eine kleine verfluchte Burg eines Grafen. Der Graf war kein netter Geselle und als er einst ein junges Mädchen entführte und ihr den Tod brachte, verfluchte ihre Mutter das ganze Schloss. Nun ist das ein gar böser Ort geworden, denn die Mutter spukt dort nun seit über achtzig Jahren herum mit der Dienerschaft. Es wäre aber ein guter Ort, wenn dort vernünftige Wesen einziehen würden, um den Wald besser im Blick zu haben. Was sagt ihr?“
„Na aber sicher doch!“
„Wundervoll! Als Belohnung erfülle ich euch auch einen Wunsch, wenn ihr wieder da seid. Und ich gebe euch sogar noch einen Gefährten dazu. TAAAAMBO!“

Ein junger Wolf tapste in die Höhle und schaute die beiden Männer neugierig an.

„Das ist Tambo. Tambo, das ist der Hexer Gereon. Du wirst ihm helfen und ihm Folge leisten, ist das klar?“
Ein kurzes Bellen zur Bestätigung.
„Nun dann könnt ihr losziehen.“

Und so begannen der Hexer und der Wolf Tambo ihren Weg zur alten Burg.
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"Was wir eigentlich gebraucht hätten", sagte mein Vater bei meiner Geburt, "wäre eine Kommode gewesen." - Curt Goetz

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #22 am: 11. Juli 2017, 15:59:34 »

Super! Vor allem die Einlage mit dem Werwolf (und besonders das heinzelmaenchen) gefällt mir sehr  ;D

Nochmals die Bitte/Forderung: Szenarien-To-Go müssten doch drin sein, oder? :)
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #23 am: 11. Juli 2017, 18:06:57 »

hmpf... Na gut :D
Spätestens im Community Kalender ist was drin. Hab ja auch noch Uni und Arbeit. Und Hilos-Fanwerk ist auch noch in der Mache
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #24 am: 11. Juli 2017, 18:43:17 »

 :-* :-* :-*
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #25 am: 12. Juli 2017, 07:52:56 »

F A N T A S T I S C H ! ! ! ! !
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #26 am: 12. Juli 2017, 10:40:51 »

@Assassinmaniac: Wenn du absolut nicht warten kannst, folgender Tipp, wie ich das angehe:
1. Alte Märchen- und Sagenbücher rauskramen (Gebrüder Grimm, Bechstein etc.)
2. Eventuelle Gegner aus den Büchern nochmal googlen, um den richtigen Hintergrund dafür zu bekommen (Sennentuntschi, Butzemann, Heinzelmännchen, Juffer alles so gefunden  ::) )
3. Den Monstergenerator bemühen und nach den eigenen Vorstellungen modeln http://www.dungeonslayers.net/tools/monsterrechner/
4. Dann einen klassischen Dungeon bauen. Besonders tiefe Wälder, Friedhöfe mit Gruften und verfluchte Gebäude (Burgen, Klöster, usw.) geben da den richtigen Flair und DS bietet das ja
5. Deine Spieler in diese harte, brutale Welt entlassen und ihnen vorher nochmal richtig Angst machen. Ich hab meinen Spielern klargemacht, dass einiges auf sie zukommt, was die Ekel- und Schmerzfaktorgrenzen sprengen wird, sie unglaublich vorsichtig sein müssen und und und, sonst sterben sie einen grausamen und qualvollen Tod. 

Ich kann gerne demnächst mal zu jedem Abenteuer die Werte meiner Monster hier veröffentlichen, dann hat man da schon eine gute Basis.
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #27 am: 12. Juli 2017, 21:15:32 »

Super Anleitung. Vielen Dank!  :-*
Mal sehen, welche Vorlage ich benutze  ;D
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #28 am: 06. September 2017, 11:31:46 »

Von einem, der auszog, um Schmerzen zu lernen


Gereon und Tambo machten sich also auf den Weg zu der Burg. Sie kamen gut voran und bald sahen sie auch schon die kleine Burg vor sich. In die Einbuchtung der Bergflanke gebaut, bot ihr eine hohe Mauer Schutz, die sich in einem 50° Bogen um die Burg herum zog. Ein altes morsches Tor bildete den Eingang. Gereon lugte durch das Tor, sah den kleinen Innenhof aber verlassen. Beide schlichen sich hinein (was nicht wirklich gelang. Gereon trat auf einen Ast, nichts geschah) und betraten dann auch sogleich den Burgfried. Die Eingangshalle war recht klein. In ihr waren drei Türen (Norden, Westen, Osten) und eine schmale Wendeltreppe. Tambo wurde zu östlichen Tür geschickt, um zu schnuppern. An der Tür angekommen fletschte er auch sogleich die Zähne. Dasselbe an der nördlichen Tür. Beim Versuch, sich durch die Halle zu schleichen (Schleichen-Probe misslang), machte Gereon so viel Lärm, dass aus der östlichen Tür drei Skelette herausgestürmt kamen und die beiden sofort angriffen. Zwei Runden später kamen noch zwei weitere untote Diener des Grafen dazu. Tambo ging fast zu Boden, war aber so schlau, sich Heilkräuter aus dem Lederbeutel des Hexers zu ziehen. Mit einigen Problemen schaffte Gereon es aber, alle Gegner zu besiegen, und machte sich berechtigte Sorgen, um den Kampfeslärm, der von ihm verursacht wurde. In den drei Räumen war nichts von Wert zu finden, also schlichen die beiden die Wendeltreppe hoch, was auch diesmal nicht geräuschlos von statten ging (Wo kommen die ganzen Äste her?!). Oben im Raum angekommen sahen sie auch sofort den Geist und eine Truhe

Winselmutter


KÖR: 5      AGI: 5     GEI: 2
ST: 18          BE: 4        VE: 6
HÄ: 24         GE: 4        AU: 3

 :kw1: 28   :kw2: 18   :kw3: 9   :kw4: 3,5   :kw5: 12

Wesen d. Dunkelheit, Angst(-2), Totenkraft

Der „winselnde“ Geist versuchte auch gleich Angst zu erzeugen, was aber in die Hose ging. Gereon und Tambo griffen an und….
Tja was soll ich sagen, es war zu einfach für ihn. Das Balancing für diesen Kampf hatte ich völlig falsch berechnet. Viele kleine Gegner top, ein semistarker Gegner flopp. Alte, verrostete Zahnräder in meinem Schädel fingen an zu rattern, erweiterten die Geschichte und zogen einen Gegner hervor, den ich mir eigentlich noch für später aufgehoben hatte. Was soll‘s?!

Gereon besiegte den Geist mühelos. Doch was war das?  Die Winselmutter ging zu Boden und nur ihr Gewand blieb auf dem Boden liegen. Und daraus erstieg ein neuer grässlicher Geist.
Ich hab mich bei meinem Spieler dafür entschuldigt, aber er fand es auch zu einfach.

Dann wurde dem Hexer auch klar, warum die Mutter den Grafen überhaupt so stark verfluchen konnte: Sie war ein Wesen der Dunkelheit, ein Nachtmahr.

Nachtmahr
KÖR: 6      AGI: 6     GEI: 6
ST: 6          BE: 6        VE: 6
HÄ: 6         GE: 6        AU: 6

 :kw1: 22   :kw2: 15   :kw3: 12   :kw4: 4   :kw5: 22

Krallen (WB+3, GA-3), Alterung, Angst(-3), Antimagie, Dunkelsicht, Geistesimmun, Regeneration, Wesen d. Dunkelheit

Der Kampf wurde jetzt doch ziemlich interessant: Tambo traf so gut wie nie oder wurde abgewehrt, Gereons Hexerzeichen halfen in dem Antimagiefeld überhaupt nicht und er selber traf auch nicht gerade weltbewegend kritisch. Der Nachtmahr versetzte Tambo in Angst und hieb auf den Hexer ein wie nicht gescheit. Zwischenzeitlich schaute Gereon auf nur noch 3LK und das waren seine eigenen. Das einzig Positive war, dass die Regeneration des Nachtmahrs von mir grundsätzlich versiebt wurde. Der Nachtmahr lud sich damals selbst einen Fluch auf und ließ ihn zu Winselmutter werden, das wurde dem Hexer jetzt klar. Mit einer letzten Anstrengung (und echt gutem Wurf) überwältigte er den Nachtmahr und widmete sich der Truhe, die aber leider mit einer Falle gesichert war. Da der Schaden abwehrbar war, konnte sie dem Hexer aber nichts antun. In der Truhe selbst war das restliche Vermögen des Grafen an die 300GM. Was den Hexer aber viel mehr erschütterte war ein unangenehmes Gefühl, das er schon während des Kampfes mit dem Nachtmahr hatte.
Tja lieber Gereon, der Nachtmahr hatte nicht nur Regeneration, Totenkraft und Antimagie, sondern auch die Fähigkeit Alterung. Die insgesamt 42 Schadenspunkte, die er vom Nachtmahr bekam haben ihn auch um 42 Jahre altern lassen. Somit war er nun stolze 92 Jahre alt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar war nun schlohweiß und noch länger als zuvor und auch sein Bart zeigt nur noch vereinzelt seine ursprüngliche Farbe. Die ganze Alterung hatte aber einen lustigen Nebeneffekt, der mir auch jetzt erst auffiel: Er ist ein Mensch mit Langlebigkeit, heißt die zusätzlichen Jahre haben ihn nicht gebrechlicher gemacht, sondern stärker. Extrapunkte auf GEI und VE, kein Malus bei den Körperwerten UND Aufstieg auf Level 8!!!
Nun war er ein richtiger Hexer, wie er es immer sein wollte  :)

Mit Tambo zusammen ging er zurück zum Michel und erzählte ihm alles. Selbst dem Patron des Waldes war es nicht bekannt gewesen, dass sie Frau ein Nachtmahr gewesen war.
Nun ging es an den vom Michel versprochenen Wunsch:
1. Gereon konnte einen TP oder drei LP erhalten
2. Michel könnte Gereon wieder jung werden lassen
3. Tambo könnte als Gefährte Gereons mit ihm durch die Welt streifen

Gereon entschied sich für Tambo als Gefährten und erfragte sich noch einen Wanderstab aus Schwarzeiche, wie Michel ihn selbst trug.
Und so machten sich der Hexer und sein Wolf auf den Weg nach Sturmklippe, um weitere Abenteuer zu bestehen und vielleicht auch seine Weggefährten aus der Inquisition wiederzusehen.
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« Antwort #29 am: 17. November 2017, 10:15:06 »

Jagdfieber

Im nächsten Abenteuer ging es zu einer geheimen Mission in die Fiebersümpfe. Was dort gesucht respektive gefunden wurde, unterliegt strengster Geheimhaltung und der Einsatzbericht ist nicht von der Inquisitionsleitung freigegeben.
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