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Autor Thema: Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)  (Gelesen 3914 mal)

Schnupfudel

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So kommt ihr zu mir. Hungrig, krank und arm.
Zweihundert Jahre sind vergangen, seit das Dunkel zurück in die Tiefen dieser Welt getrieben wurde. Das Licht der Göttin Helia obsiegte und erfüllt nun unsere Welt.
Und trotzdem steht ihr hier vor mir zerlumpt und verzweifelt.
Ich will euch sagen warum:
Das Dunkel rührt sich wieder! Monströsitäten durchstreifen unsere Welt und machen sie zu einem finstren Ort.
Wahrlich ich sage euch, die Inquisition tut Alles, um euch zu schützen. Sie ist nicht nur eine Gruppe Priester der Kirche des Lichts; sie kämpft an so vielen Fronten gegen die Kreaturen des Bösen. Nicht nur gegen Monster, sondern auch gegen Menschen, die dem toten Gott Baarn huldigen. Schwarzmagier, Nekromanten und Priester des Schattens drohen unsere Welt in einen neuerlich Krieg zu stürzen.
Darum unterstützt die Kirche des Lichts. Stellt eure Kraft in den Dienst der Inquisition. Betet für eure Seelen. Kämpft um euer Leben!
Hofft nicht auf die Hilfe Anderer, sondern schreitet selbst zur Tat!
Die Inquisition bietet euch die Möglichkeit dazu.
Bringt Licht in die Dunkelheit und den Frieden zurück in unsere Welt


- Anwerbungsrede Varons, Großmeister der Inquisition
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #1 am: 13. Juni 2017, 12:30:18 »

Was soll das?

Ich hatte keine Lust mehr auf das Tannberg Setting zu warten und schmiss mal meine eigenen grauen Zellen an, um etwas zu produzieren, was, wenn schon nicht in die selbe, in eine andere Kerbe schlägt.
Nach einigen Überlegungen fand ich es für mich ganz sinnig, dem Ganzen eine gewisse Zeit vorauszusetzen. Laut DS4 sind Schusswaffen im normalen Spiel schon möglich, doch fand ich, dass dem klassische Bogenschützen oder Späher ein wenig Entwicklungszeit gegeben werden muss, damit er sich zum ballernden Hexenjäger entwickelt. Darum die 200 Jahre später, nachdem das Dunkel besiegt wurde.

Wie wurde das Dunkel besiegt?
 
Durch die Entdeckung alter Runen, die den Untergang für das Böse unter der Sonne bedeuteten. Tödlicher Schaden, der den Wesen der Dunkelheit zugefügt werden konnte oder sie weichen ließ. Werwölfe vertragen kein Silber, Vampire kein Feuer oder Lichte Zauber und soweiter. Viele dunkle Wesenheiten vertragen unterschiedliche Dinge nicht und doch haben sie alle was gemeinsam: die neuen Runen schaden ihnen allen gleichermaßen. Ein Universalmittel gegen das Böse. Jeder Bauer konnte mit einem Knüppel, wo die Schadensrune eingeritzt war, einen Vampir verdreschen. Ganze Monster-Populationen wurden ausgerottet und der Rest musste sich verstecken. :'(  Zweihundert Jahre später verfügt nur noch die Inquisition über das Wissen um die Runen, denn das einzige Problem der Menschen, das sie noch haben, sind sie selbst.

Inquisition?

In meiner Auslegung wurde die Inquisition damals gegründet, um den Vormarsch gegen das Dunkel besser zu koordinieren. Die besten Kämpfer und Magier standen in ihren Reihen. Sie verfolgte das Dunkel bis zum Ende. Jetzt, zwei Jahrhunderte später, ist sie stark zusammengeschrumpft und nur noch darauf spezialisiert mysteriöse Fälle aufzulösen oder hier und da einige Zauberer von der Schwarzmagie fernzuhalten. Ab und zu findet man noch ein paar Untote oder Leichenfresser, aber der Alltag in der Inquisition ist ruhig geworden.
Bis jetzt...

Was ist geschehen?

Das weiß bisher noch keiner. Aber es häufen sich die Fälle von schwarzer Magie und dem Einsatz von Blutrunen. Dazwischen finden grausige Morde statt, Artefakte aus längst vergangenen Tagen werden gefunden und Personen verschwinden auf unerklärliche Art und Weise.
Bei vielen macht sich die Angst vor dem dunklen Gott Baarn breit, aufdass er Rache nehmen werde an jenen, die ihn einst vertrieben. Vieles, was geschieht, erscheint unerklärlich und die Stadtwachen trauen sich nicht heran. Darum wird die Inquisition bemüht und die ist nicht auf diese Welle von Aufträgen vorbereitet. Es herrscht gewissermaßen ein Mangel an qualifiziertem Personal.

Wie schaut die Welt aus?

Es ist immer noch Caera, bloß weiter voran geschritten. Ähnlich wie finstertes Europa zu Beginn und Mitte des 19. Jahrhunderts. Den Start habe ich nach Westheim in den Freien Landen gelegt. Wo das Einflussgebiet der Inquisition liegt, habe ich für mich noch nicht festgelegt. Die Freien Lande sind aber mit den dichten Wäldern und Gebirgen definitv ein guter Startpunkt.
Die  Elfen haben sich in abgeschottete Enklaven zurückgezogen, da sie das Ungleichgewicht im Götterpantheon nicht gutheißen können. Daher findet man nur sehr sehr sehr selten Vertreter dieser Rasse bei der Inquisition. Menschen, Zwerge, Halblinge und Gnome sind da eher anzutreffen.

Neben der Inquisition gibt es noch die Kirche des Lichts mit ihren zahlreichen Klöstern, aus denen Priester (Heiler) requiriert werden können, falls es nötig ist. Hier gibt es tatsächlich auch Halblinge und Zwerge, die durch ihre Weihung die Nicht-Begabung zur Magie verlieren.

Auch die Zunft der Zauberer gibt es. In ihr gibt es Zunftzauberer mit Lizenzen zum zaubern, denn nicht jeder Zauber ist frei von jeglicher schwarzen Magie. Die Zunft stellt in Absprache mit der Inquisition Lizenzen aus, mit denen nicht ganz koschere Zauber gelernt werden können. Natürlich nur im Einsatz im Kampf gegen das Dunkel  ;)

Schwarzmagier sind dagegen völlig verboten. Zu groß ist das Risiko eines Dieners der Dunkelheit in den eigenen Reihen.

Als neue Klasse gibt es den Hexer (nur Menschen), der durch Treffer am Gegner oder an sich selbst, Hexerpunkte aufbaut, die er in eine Doppelaktion investieren kann. Schlag mit dem Schwert und ein Feuerstrahl hinterher kosten Hexerpunkte, auch wenn nichts davon treffen sollte. Balancing habe ich noch nicht so ganz fertig, es sollte aber eine Mischklasse aus ZAW und KRI werden. Hexer können nur Menschen werden,, da die erforderlichen Mutationen für die Klasse Elfen, Zwerge und sonstige Rassen tödlich wären.

Heiler können bei mir jetzt auch offensiver agieren, indem sie geladene Zauberstäbe und Kampfamulette bekommen. Diese sind mit einem Zauber ausgestattet und haben davon genau eine Ladung. Nach Wirkung des Zaubers muss das Artefakt wieder bei der Inquisition aufgeladen werden.

Was kann die Inquisition?

Die Inqusition wird durch zwei Klassen vertreten: Hexenjäger und Kreuzritter.
Zauberer stammen von ihrer Zunft und Heiler aus den Klöstern, beide können aber von der Inquisition requiriert werden.
Nach jedem Aurtrag gibt es neben EP und Bezahlung auch noch Inquisitionspunkte, mit denen man innerhalb der Organisation aufsteigen kann. Je höher man aufsteigt, desto günstiger werden Waffen, Kampfartefakte und Zauberrollen. Das System habe ich aber selber noch in der Testphase.
Die Inquisition agiert gegenüber den SC's nicht in allen Fällen als Auftraggeber, sondern auch oft als Agentur, falls Privatpersonen oder Dörfer/Städte Aufträge haben.

Woher kommt das alles?

Alles an einem Tag aus meinem Kopf rausgesprudelt. War selbst ein wenig überrascht. Anlehnungen habe ich ganz klar aus vielen Fantasybüchern.
Der Hexer: ziemlich offensichtlich aus der Hexer Reihe von Andrzej Sapkowski und der dazugehörigen Witcher-Reihe von CD Projekt Red. Ich suche noch nach einer anderen Bezeichnung  :D
Die Runen: Patrick Rothfuss' "Name of the Wind" und "The Wise Men Fear" und "Das Lied der Dunkelheit" von Peter V. Brett könnte ich hier als Inspirationsquelle nennen.
Inquisition, Hexenjäger, Kreuzritter, Zunftzauberer, Priester: gebt eins der  Wörter hier einfach in die Suchfunktion ein, dann werdet ihr schon sehen, welch genialer Geist den Stein des Anstoßes gab ;D 8 )

Falls irgendwelche Fragen aufgekommen sind, die ich noch nicht bedacht habe, oder Anmerkungen zu meinem Konzept immer her damit.
Bin selbst noch überrascht, was mein Kopf da alles zusammengepappt hat und ich weiß auch, dass es noch nicht zu hundert Prozent rund ist. Habe schon mit zwei Beta-Spielern zwei Aufträge als SL hinter mir und die sind bisher ziemlich begeistert von der Aufmachung.

P.S.: Ganz großes Danke an CK, der mit seinen Ideen und Spielberichten mir einen guten Grundstock geliefert hat. Ich möchte nochmal betonen, dass alles was ich hier in diesem Post beschrieben hab, auf meinem Mist gewachsen ist. Das ist nichts offizielles von DS oder dem Setting "Tannberg". Was den Grundstock von CK bei mir erweitert hat, habe ich bei den Inspirationsquellen beschrieben.


Eure Schnupfudel
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sico72

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #2 am: 13. Juni 2017, 13:02:24 »

Klasse! ;D

dragonorc

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #3 am: 14. Juni 2017, 00:06:59 »

Sehr Cool.
Erinnert sofort an Filme wie "Van Helsing", an Rippers, Tannberg und ähnliche coole, dunkle Settings.
Hätte sofort Lust da auch loszuspielen, es fehlt nur die Zeit... ;)
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Und doch hören die Menschen nie auf zu Träumen...

Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #4 am: 14. Juni 2017, 11:16:49 »

Ja sowas ist immer schade :(
Momentan hab ich viel zu viel Zeit zum spielleiten :D
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #5 am: 14. Juni 2017, 12:41:12 »

So die ersten vier Abenteuer wurden bereits gespielt. Ich habe sie eher so angelegt, dass sie kurz und knackig sind und in das neue Setting einführend wirken. Es wirkt alles etwas düsterer und brutaler, dabei aber die passende Note Mystery.
Noch tritt das Böse nur punktuell auf und gliedert sich in kleine Aufträge, aber, so sieht es mein Plan vor, wird da noch mehr kommen und es wird größer und langfristiger angesetzt. Aber die Inquisition setzt ja auch nicht irgendwelche Neulinge direkt auf die ganz großen Fälle 
Und schon gar nicht die hier:

Name: Gwendolyn                                Name: Deirdre
Rasse: Mensch                                     Rasse: Halbling
Beruf: Hexenjägerin, Inqusition           Beruf: Priesterin (Hefrach)
Stationierung: Westheim                     Stationierung: Westheim
Geschlecht: weiblich                            Geschlecht: weiblich
Geburtsort: Cendor                             Geburtsort: Sturmklippe
Alter: 24                                              Alter: 17
Größe: 167 cm                                     Größe: 114 cm
Gewicht: 81 kg (schwere Knochen)     Gewicht: 62 kg (streng geheim!!!)
Haarfarbe: rot               
Augenfarbe: blau
Besonderes: Schießwütig                    Besonderes: Agiler als sie aussieht


Beide wurden zum Inquisitionskommandeur Calvin nach Westheim geschickt.
Dort wurden sie auf ihre kommenden Aufgaben vorbereitet
Gwendolyn wurden zwei Pistolen (Vorderlader), passende Munition (Schadensrune) und Schießpulver ausgehändigt.
Deirdre wurde mit einem geweihten Kelch, zur Herstellung von Weihwasser, und einem Kampfstab mit dem integrierten Zauber Feuerstrahl ausgestattet.

Drei Einsätze standen zur Wahl:
Lockere Erde (Dämmerfurt)
Ein Toter ist kein Toter (Hainfurt)
Das Kinderschwinden (Cendor)

Sie entschieden sich für den Einsatz in Dämmerfurt. Es liegt ein Bericht des Dorfältesten von Dämmerfurt vor, in dem beschrieben wird, dass dort ein massiver Fall von Grabschändung vorliegt. Die letzten Besucher fanden aufgewühlte Gräber und Holzsplitter von Särgen vor; die Leichen blieben verschwunden. Ob sie nun als Untote wandeln oder entwendet wurden soll das Duo herausfinden.

Nachdem sich die beiden Mädels miteinander bekannt gemacht und sich ihre Tagesrationen in der Kantine abgeholt haben, machten sie sich per Fähre auf den Weg nach Dämmerfurt. Dort angekommen, wurden sie schon sehnlichst vom Dorfältesten erwartet. Er berichtete davon, dass sich auf dem alten Friedhof rund 30 Gräber befinden. Wie viele mittlerweile nach den ersten drei entweiht wurden, vermochte er nicht zu sagen. Im Falle des Falles weihte Deirdre erstmal mit ihrem Kelch kräftig Wasser, da man es vielleicht mit Untoten zu tun bekommen würde.
Der alte Friedhof befindet sich etwas weiter entfernt vom Dorf am Waldrand. Dort angekommen stellten sie erstmal fest, dass auf allen Gräbern eine blutrote Rune gemalt war. Auf den ersten drei Gräbern zur linken Seite des Eingangs waren sie sogar noch ganz frisch. Und die Erde noch nicht aufgewühlt. Deirdre kramte in ihrem Gedächtnis und erinnerte sich, dass solch eine Art von Runen definitiv schwarzmagischer Natur sind und anscheinend den Schutz der Weihung aufhoben. Viel mehr konnte sie auch nicht drüber sagen. Bei näherer Untersuchung fanden sie außerdem noch einen Durchbruch in der Friedhofsmauer am hintersten Ende, direkt neben einem Baum. Am Baum selbst Kerben von langen Krallen. Wahrscheinlich also doch keine Untoten… obwohl die Fingernägel wuchsen ja nach dem Tod sehr wohl noch weiter….
Bei der Untersuchung des Bodens dahinter fand man Spuren von menschlich anmutenden Händen und Füßen, doch mit einem punktähnlichen Loch in Laufrichtung davor, ungefähr einen Spann entfernt. Es wurde klar, dass die Krallenspitze dieser Wesen diese seltsame Anomalie bei den Spuren verursachte. Man entschied sich dagegen, diesen Spuren weiter in den Wald zu folgen, auch weil der Sonnenuntergang kurzbevorstand.
Zurück bei den frisch markierten Gräbern versuchte Deirdre die Runen mit ihrem Weihwasser zu entfernen und siehe da, es funktionierte wunderbar. Gwendolyn hingegen versuchte eine gröbere Variante und hieb mit ihrem Langschwert auf den Grabstein. Ja die Rune barst mit dem Stein, dafür hatte sie aber auch eine Scharte an ihrer Klinge, was ihr einen WB -1 einbrachte.
Eine Rune ließen sie in Ruhe, damit die Monster nochmal hierherkämen (schlau  8 )). Sie versuchten es sich auf der großen Gruft gemütlich zu machen und dort auf ihre Grabschänder zu warten. Ich sage bewusst „versuchten“, denn während Deirdre mit einer 4 auf Klettern genau ein 4 traf. Hüpfte Gwendolyn nur von einem Bein aufs andere, trotz eines Klettern-Wertes von 9 (Ich möchte kurz auf Gewicht und Größe der beiden aufmerksam machen  ;D). Mit einem Seil ging das dann gleich viel einfacher.

Kurz nach Sonnenuntergang hörten sie auch schon Geräusche aus Richtung des Durchbruchs. Drei Ghule hielten schnurstracks auf die letzte Blutrune zu und fingen an sich ins Erdreich zu wühlen. Mit ihren langen Krallen ging das besonders gut. Gerade als sie die Leiche aus ihrem Grab zerrten feuerte die Hexenjägerin mit ihren beiden Pistolen, tötete einen Ghul direkt und verletze den anderen schwer. Deirdre heizte ihnen ordentlich für eine Runde ein in der Gwen eine ihrer Pistolen nachlud und in der nächsten Runde mit diesem einen Schuss den letzten Nekrophagen erledigte.
Da man nun wohl gefahrlos dem Pfad in den Wald folgen konnte, taten sie dies auch. Das Anzünden einer Fackel gestaltete sich aber doch wesentlich schwieriger, als der Kampf gegen Ghule. Als dies auch geschafft war ging man nun durch den Durchbruch und gelangte nach wenigen Metern zu einem Ghulnest. Dort war nichts Besonderes zu sehen, als einen Haufen menschlicher Knochen, die wahrscheinlich aus den Gräbern stammten. Deirdre stolperte kurz bei der Untersuchung des Nestes und klatschte in Ghulkot…. Man hätte bei einer so stabilen Halblingsfrau etwas mehr Stabilität erwartet.
Die Ghulkadaver wurden dann zum Nest geschleift und angezündet. Bedenken wegen einer möglich Waldbrandgefahr wurden laut, aber verstummten dann auch wieder fix.

Ich als Spielleiter hätte natürlich drauf kommen müssen, dass ich das alles nicht so einfach stehen lassen konnte, gerade dann, wenn es auch einen Täter geben MUSSTE, der die Blutrunen fabrizierte.
Bei Morgengrauen kamen die beiden Jägerinnen wieder in Dämmerfurt an und befragten den Dorfältesten nach verdächtigen Personen. Der war ein wenig verdattert, da sich die runde Priesterin direkt in den Fluss für ein Bad begab. Aber ja da seien vor zwei Monate drei Herren im Dorf angekommen, alle in dunklen Umhängen. Einen Tag später verließen nur zwei wieder das Dorf mit der Fähre. Der dritte Mann müsse also die Straße genommen haben.
Dann war ja alles klar! Nach einem ausgiebigen Frühstück und ein paar Stunden erholsamen Schlafs begab man sich am Nachmittag erst auf den neu angelegten Friedhof, der aber an der kompletten Mauer und am Eingangstor mit schützenden Runen versehen war. Pilgernde Priester waren so frei.

Am alten Friedhof versteckte man sich dann im Eingangsbereich der Gruft, der zum Tor des Friedhofs gerichtet war. Kurz darauf kam eine Gestalt in dunkler Robe und inspizierte die Gräber ohne intakter Rune. Daraufhin kamen die beiden Inquisitions-Mitarbeiter aus ihrem Versteck mit gezückten Waffen und Namen den Herrn in Schwarz fest. Dieser leistete keinen Widerstand und wurde am nächsten Tag ohne Essen nach Westheim gebracht und den Wachen zur weiteren Vernehmung übergeben.  :'(

Kommandeur Calvin lobte die herausragende Arbeit und Umsichtigkeit in diesem Fall. Fragte nach der Anzahl von Ghulen und, ob man den Dorfbewohnern gesagt hätte, dass sie die Gräber mit Weihwasser reinigen müssten. Fünf und Ja Klar! Waren die Antworten….

Änderte aber nichts an der Entlohnung von 150 GM, 150 Inquisitionspunkten (IP).
Beide erreichten Level 2 mit 128 EP
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Schnupfudel

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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #6 am: 19. Juni 2017, 20:20:45 »

Der zweite Auftrag „Das Kinderschwinden“ verschlug die beiden ghulschlachtenden Damen nach Cendor, der Heimatstadt von Gwendolyn. Auf dem Weg dorthin wollte man nochmal in Dämmerfurt vorbeischauen und die Information weitergeben, wie man denn den alten Friedhof mit Weihwasser säubert. Deirdre roch schon das Geschäft ihres Lebens, denn mit ihrem Kelch konnte sie doch Weihwasser herstellen, das sie dann den Dörflern verkaufen konnte. Dummerweise gab sie die Information weiter, dass man pro Grabstein nur ca. 100 ml brauchte. Bei dem vorgeschlagenen Preis von 1 GM pro Liter schlug der Dorfälteste natürlich sofort ein (30 Grabsteine x 100 ml = 3 Liter = lausige 3 GM) … Leider lernen die PriesterInnen halt keine Mathematik im Kloster  ::)

Nach einem weiteren Tag Flussreise erreichte man Cendor, die Heimatstadt der Hexenjägerin Gwendolyn. Darum fand man auch schnurstracks das Waisenhaus. Die Leiterin war erleichtert Inquisitionsmitarbeiter zu sehen und schilderte nochmals das Problem. Man untersuchte das alte Herrenhaus, was nun als Waisenhaus fungierte. Die Schlafräume der Kinder waren alle auf dieselbe Weise eingerichtet: sechs Doppelstockbetten, fertig. Ziemlich trostlos. Die Leiterin wusste noch zu berichten, dass seltsamerweise immer die Kinder verschwanden, die zur Innenwand des Raumes schliefen, nie die Kinder zur Außenwand des Hauses. Daraufhin untersuchte man die Wand und die mittlerweile leeren Betten. Man fand nichts außer einigen geschwungenen Kratzern auf dem Holzfußboden. Verwirrung …
Auch in den anderen Räumen fand man dasselbe vor. Da muss man wohl mit einem Kind reden.
Der nächste kleine Junge, den man fand, beantwortete auch bereitwillig die Fragen. Als vor zwei Tagen sein Zimmergenosse verschwand, hatte er selbst noch ein wenig gelesen und sei dann ganz plötzlich müde geworden. Als er am nächsten Morgen aufwachte, sei das andere Kind verschwunden und seine Kerze aus gewesen. Und obwohl er sie nicht mehr auspusten konnte, weil er ja plötzlich einschlief, sei sie auch gar nicht runtergebrannt gewesen.

Gwendolyn und Deirdre vermuteten ganz richtig eine Geheimtür in der Wand, aber man konnte nichts erkennen. Sie liefen um das Haus herum, um vielleicht einen weiteren Eingang zu finden doch nichts. Auch weder auf dem Dachboden noch im Keller war was zu entdecken.
Die Leiterin wusste noch zu berichten, dass die Familie, der das Haus gehört hat, vor 80 Jahren auf mysteriöse Art und Weise ausstarb. Sie hätten eine Vorliebe für Okkultes gehabt.
Die beiden mit ihren schweren Knochen gingen in das oberste Stockwerk und betraten ein Kinderzimmer mit den verdächtigen Kratzern am Boden. Dort hauten sie in die Wand, wo sie die Tür vermuteten und voilá, ein Geheimgang tat sich vor ihnen auf. Auf dem Boden fand man blutbesudelte Kinderkleidung und Spielsachen. Ganz nüchtern folgte man dem Gang immer weiter und stieg Treppen in die Tiefe hinab, bis man sich wohl sogar noch unter dem Kellerbefand. Dort fanden sie ein großes Gewölbe: in der Mitte ein ziemlich großer Topf, an den Wänden eine Küche und ein Labor. An der gegenüberliegenden Wand stand ein Bett und eine Frau schlief selig darin (hätte man nachts darauf gewartet, dass sich etwas tun würde, hätte man gegen diese Hexe kämpfen können). So schafften beide es sich an das Bett anzuschleichen.
„Was jetzt? Ich will sie nicht wecken.“
„Haltet ihr doch einfach einen Dolch an die Kehle oder richtet die Pistolen in ihr Gesicht und weckt sie dann…“

Gesagt getan. Die Hexe wachte auf und sah sich vor vollendete Tatsachen gestellt. Sie ließ sich ohne Widerstand festnehmen. Die Kinder hätte sie zu Tränken verarbeitet, die für bessere Fruchtbarkeit oder glatte, junge Haut sorgten. Die Tränke hatte sie dann an die adeligen Damen in den großen Städten verscherbelt. Sie selbst hatte die alten Herrschaften noch gekannt, denen das Haus früher gehört hatte. Sie war hier als Dienstmädchen angestellt gewesen und hatte viel über Tränkebrauen von ihrer alten Herrin gelernt (Irgendwas mit WG: Alchemie III  ;D )

Die Hexe wurde in Westheim abgeliefert und es gab insgesamt 95 EP, womit man kurz vor Level 3 steht. Als Entlohnung weitere 150 GM und 150 IP.


In den nächsten beiden Abenteuern geht es mal nicht um Gwendolyn und Deirdre, sondern um den Hexer Gereon  ;)
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #7 am: 19. Juni 2017, 21:11:09 »

Wow!
Super cooles Setting und dazu tolle Abenteuer, Respekt!  :)

Freue mich auf mehr davon!
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #8 am: 20. Juni 2017, 10:49:52 »

Danke schön. Werde schon ganz rot ::)

Bisher sind das kurze Abenteuer, um in das Setting einzuführen. Heute spielen wir weiter und das wird dann auch eine größere Kampagne mit Masterplan und allem Pi,Pa und Po
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #9 am: 20. Juni 2017, 12:23:32 »

Und wo bekommt man dann die ganzen Sachen?  ;D ;)

Bitte sag nicht, dass ich mich auf den Adventskalender gedulden muss... Würde das gerne mit meinen SC´s spielen, passt ganz gut in meine Kampagne, auch wenn es nicht in der Inquisition spielt...

(Und ich steh auf WitcherZeug!  ::) ::))
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #10 am: 20. Juni 2017, 12:36:10 »

Das findet alles in meinem Kopf statt  :D

Weiß nicht, ob ich das hinbekomme, das Ganze als D2Go zu verarbeiten. Schon weil ja immernoch Tannberg von CK aussteht.
Zum Adventskalender hoffe ich, dass ich das Hilos Fanwerk fertig kriege. Kann da aber nichts versprechen.

Aber wenn du sowas spielen willst, dann bedien dich einfach an den Witcher Abenteuern und model die ein wenig um. Dann hilft es noch neue Monster zu kreieren. Da ist der Monstergenerator ganz gut und Google, um nach folkloristische Ungeheuer zu finden.
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #11 am: 20. Juni 2017, 12:41:52 »

Tanzmuffel

Bei Sonnenaufgang trat der Hexer Gereon aus dem Schatten der Bäume des Dynar Waldes. Was er dort getan oder gesucht hat ist niemandem bekannt und geht auch nur ihn etwas an, wie das bei Hexern eben so ist und immer sein wird.

Als erstes suchte er sich einige Kräuter und Blumen zusammen, die er für seinen Heiltrank brauchte. Doch woran es ihm mangelte, war der hochprozentige Alkohol. In der Nähe erblickte ein kleines Dorf. Barringen hieß es und hatte auch eine Taverne. Dorthin zog es den Hexer und wer weiß, vielleicht wäre da auch ein Auftrag für ihn und seinen recht leeren Geldbeutel drin.
In Barringen angekommen zog er sich wohl weislich die Kapuze ins Gesicht, damit man ihn nicht als Hexer erkennen würde. Die meisten Menschen hatten was gegen Mutanten, weiß der Teufel warum.
Für einen recht günstigen Preis erwarb Gereon drei Liter Selbstgebrannten. Da er jetzt hatte was er wollte gab er sich der Wirtin als Hexer zu erkennen und fragte nach einem Auftrag. Mit einer gewissen Abscheu im Blick schickte diese ihn zum hiesigen Leiter der Bank, dem Halbling Haff Coppermann.
Dummerweise fiel Gereon dann aber noch ein, dass er einen Topf zum Brauen seines Trankes brauchte, den ihm die Wirtin dann aber für den doppelten Listenpreis verkaufte.

Nachdem der Hexer-Heiltrank fertig war (Viole mit drei Schlücken; jeder Schluck stellt W20 LK wieder her), besuchte er den Bankier Coppermann. Der saß zusammen mit seiner Frau auf der Gartenbank vor seinem Haus und rauchte sein Pfeifchen. Seine Frau stieß einen empörten Laut durch ihre Nase, was nur reifere Halblingsfrauen schaffen, und wollte den Hexer schon verscheuchen, doch ihr Mann Haff bedeutete ihr ins Haus zu gehen.
„Ein Hexer! Schon lange ist es her, dass man jemanden aus eurer Zunft hier antraf. Und nie war es passender als jetzt!“ sprach der Halbling in einer unangenehmen Falsett Stimme.
„Gibt es denn hier was für mich zu tun?“ fragte der Hexer.
„Und ob! Vor zwei Wochen musste ich meine Bank schließen, weil Mitarbeiter verschwanden!“
„Wie viele denn?“
„Ganze sechs! Erst einer der Angestellten und als der Kunde mürrisch wurde, weil er so lange auf sein Geld warten musst, ging einer der Sicherheitsmänner runter, ein ganz formidabler Zwerg, doch auch der kam nicht wieder. Jetzt ist es nicht wirklich möglich sich da unten zu verlaufen. Ein weiterer Mitarbeiter und drei Sicherheitsmänner stiegen nach unten, um zu suchen, aber auch sie kamen nie wieder hoch. Weil nun von den verbliebenen Angestellten niemand mehr runter wollte, konnten wir keine Ein- und Auszahlungen mehr tätigen. Nur noch Kontoauszüge. Schrecklich eintönige Sache, wenn man Kontoauszüge ausstellt ohne Kontobewegung. Es ist dann nämlich immer der selbe…“
„Habt ihr denn irgendwas Verdächtiges gehört? Oder sonstiges bemerkt?“
„Nein gar nichts, nur, dass meine Mitarbeiter verschwanden.“
„Dann werde ich wohl nachsehen. Könnt ihr mir die Bank aufschließen?“
„Das wäre fein! Ich werde hinter euch dann wieder abschließen, wer weiß, was dann sonst noch herauskommt.“
„Und wie soll ich dann wieder herauskommen? Wie wäre es mit einem Klopfzeichen ** ** *“
Coppermann und der Hexer gingen zu der großen Doppeltür und nachdem der Bankier die aufschloss, schlüpfte der Hexer hinein. Hinter ihm schloss sich die Tür wieder und fiel mit einem Badumm ins Schloss.

Gereon schaute sich um: dicken Eichenbohlen dienten als Fußboden und an der Wand konnte er hölzerne Theken mit Gitterfenstern sehen, wo die Mitarbeiter die Auszahlungen tätigten. Zu linker Hand sah er eine Tür, die sich auch öffnen ließ. Dahinter führte eine Treppe hinunter in die Dunkelheit der Bankverließe. Auf halber Strecke zündete sich der Hexer eine Fackel an und steckte sie sich quer in den Mund, damit er mit den beiden freien Händen seinen Bihänder ziehen konnte. Im ersten UG angekommen spähte er vorsichtig in die erste Geldzelle, die restlos leer war. Also vielleicht doch ein Bankraub. Aus den hinteren Zellen schossen plötzlich zwei Ghule heraus und gingen zum Angriff über. Der erste wurde mit einem gewaltigen Hieb mit dem Bihänder gespalten (drei Hexerpunkte verdient und direkt ausgegeben) und der zweite bei lebendigem Leib mit einem Feuerstrahl geröstet.
Gereon war ein wenig überrascht, wie schnell das jetzt ging…
Den gerösteten schnitt er fachmännisch auf und betrachtete den Mageninhalt des Ghuls. Dort fand er unteranderem auch eine Wärtermütze, aber kein Geld. Wo war es dann aber geblieben?
Mit der Fackel im Mund ging es die nächste Treppe runter…. Wo ihn schon direkt zwei Ghule erwarteten. Sie hatten den Fackelschein bemerkt und griffen direkt an. Gereon konnte aber noch weiter hinten im Gang einen großen Haufen Gold ausmachen und auf diesem saß eine koboldähnliche Gestalt, die verwundert aufschrie. Im Kampf mit den Ghulen verlor Gereon kurzzeitig sein Schwert und musste hart einstecken. Als er sich wieder aufrichtete bemerkte er, dass der Kobold verschwunden war!
Eine Runde später, als der erste Ghul das Zeitliche segnete, fiel neben ihm der Kobold von der Decke. Ein Kletterläufer also. Der Kobold setzte dem Hexer nochmal ordentlich zu, doch nachdem auch der zweite Ghul tot war wirkte der Hexer Gehorche! gegen seinen Gegner ein und verschnaufte kurz.

„Sag mal suchst du was Bestimmtes?“ fragte der Hexer die Kreatur. Mittlerweile war ihm klargeworden, dass es sich hier wohl um einen Butzemann handeln musste. Der Butzemann wird immer mit einem Auftrag zum Sammeln oder Suchen beschworen.
Dir Kreatur deutete auf den Goldhügel.
„Befindet es sich in dem Haufen?“
Der Butzemann nickte und brabbelte etwas vor sich hin.
Gereon befahl ihm sich umzudrehen und hinzuknien. Mit einem sauberen Streich köpfte er den Butzemann. (Memo an den SL: der nächste Gegner ist geistesimmun)
Zwischen den Goldmünzen, wobei einige den Weg in seinen Beutel fanden, fand er ein altes Holzamulett, an das der Butzemann wahrscheinlich gebunden war. Mit der Fackel verbrannte er dieses, damit die Kreatur in der nächsten Nacht nicht wiederkehrte.
In der hintersten Wand fand Gereon einen niedrigen Tunneleingang. An den Wänden des Tunnels konnte er sowohl die Krallen des Butzemann ausmachen, als auch die Spuren der Ghule, die den Tunnel vergrößert hatten nachdem der Geruch der Leichen sie anlockte.
Nach 300 Metern kriechen befand sich Gereon mit schmerzendem Rücken am Waldrand. Dort fand er die Spuren von seinen nunmehr toten Gegnern. Sonst nichts.

Zurück in Barringen fiel ihm ein Haus auf, was gerade abgerissen wurde. Nach Gesprächen mit den Arbeitern und einer Passantin kam folgendes heraus: Das Haus gehörte einer Frau namens Alana. Alanas Familie gehörten mehrere Morgen Weideland, dass sie aber durch Schulden mit horrenden Zinsen an einen Grafen verlor. Haff Coppermann hatte da wohl auch seine Finger im Spiel.
** ** *
Der Bankier öffnete seine Haustür und War verwundert den Hexer außerhalb der Bank zu sehen. Nach einem erfolgreichen Verhör, gab Coppermann zu, dass ein Graf Alanas Land haben wollte. Die Frau hatte noch 5 GM Schulden bei der Bank. Und so beschlossen der Graf und der Bankier ein Geschäft: Der Graf kaufte die Schulden von Alana auf und über die Bank konnte er dann unbezahlbare Zinsen verlangen. Alana verließ das Dorf ohne Habe und hinterließ nur ein Holzamulett, was der gierige Halbling in die Bank brachte. Alana sei irgendwo in die Wälder geflohen.
Der Hexer dursuchte den Wald und fand auch bald darauf die Höhle, in der sich die Betrogene verborgen hielt. Ihre Urgroßmutter war eine Hexe gewesen und sie hatte die alten Aufzeichnungen gefunden. Damit ließ sich auch ein Butzemann beschwören. Gereon hatte Mitleid mit der Frau und schlug ihr nun seinerseits einen Deal vor: beide gingen durch den Tunnel runter in die Bank und Alana konnte sich dort am Gold bedienen, bis sie sich ein anständiges Leben leisten konnte. Und kein Kupferstück mehr. Zurück unten im Verließ steckte sich Alana 1000 GM ein. Auch der Hexer langte nochmal zu. Schließlich hatte er vergessen eine Belohnung mit dem Halbling auszumachen.

So schloss der Hexer Gereon sein erstes Abenteuer ganz manierlich ab und bekam 218 EP. Damit stieg er auf Stufe 3 auf, denn er startete mit dem Alter von 50 Jahren, was ihn vorher schon auf Stufe 2 hob. Dazu steckte er sich noch rund 550 GM in die Tasche
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #12 am: 20. Juni 2017, 13:25:37 »

Gut, dann ziehe ich mir hier wenigstens deine Ideen runter und speichere sie irgendwo ab :D

Respekt, das letzte Abenteuer gefällt mir sogar noch besser als die vorherigen.
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #13 am: 21. Juni 2017, 10:12:37 »

Kannst du gerne machen  :)

Der Spieler vom Hexer Gereon hat immer ziemlich hohe Erwartungen und jetzt musste ich auch seine Hexer-Vorstellungen auch mal bedienen  ;D
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Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
« Antwort #14 am: 21. Juni 2017, 10:17:57 »

Ein Toter ist kein Toter (und zwei sind mehr)


Der Hexer Gereon machte sich von Barringen auf nach Westheim zur hiesige Inquisitionskommandatur. Schon einige Male bekam er von der unterbesetzten Inquisition lukrative Aufträge, denn nicht immer waren ihre Mitglieder den Aufgaben gewachsen.
In der Basis in Westheim angekommen, wurde er von den Wachen ziemlich misstrauisch beäugt, aber zum Kommandanten vorgelassen. Dieser nahm seine Hilfe gerne an, denn ein interessanter Auftrag ist bisher liegen geblieben.
In Hainfurt wurde Berichten zufolge nachts ein Mann gesehen, wie er rüber zum Müller ging und dort diesen und eine junge Witwe tötete. Das Problem war nur, dass der Mann einen Tag zuvor Selbstmord beging und es seine Frau war, die im Bett des Müllers starb. Nun soll der Hexer herausfinden, ob man es hier mit einem untoten oder recht lebendigen Rachegeist zu tun hatte.

In Hainfurt angekommen suchte Gereon als erstes den Dorfvorsteher auf und ließ sich alles nochmal ganz genau schildern:
Wulfram, der Apotheker, beging wohl Selbstmord, weil eine Kräuterhexe seine Frau Bea verzaubert hatte. Als abzusehen war, dass seine Frau ihn verlassen würde, grämte er sich und ertrug die Schande nicht. So wie es jetzt aussieht, hat der reiche Müller wohl die Hexe bezahlt, auf dass Bea in seinem Bett lande. Wulfram war definitiv tot, denn der Arzt im Dorf hatte dies festgestellt. Die alte Greta sah Wulfram des nachts zum Müller torkeln.

Beim Müller zuhause fand der Hexer nur das blutbesudelte Bett vor. Auch in der Mühle keine weiteren Spuren.
Als nächstes ging es zum Arzt, der sich als Gervit vorstellte. Der Heiler berichtete ihm, dass Bea viel zu viel von Wulfram erwartet hatte. Der arme Tropf war aber nie in der Lage es ihr recht zu machen. An sich war sie schon damals in Kindertagen ein verwöhntes Gör und wie der Apotheker sich in sie verlieben konnte ist ihm bis heute schleierhaft. Gereon fragte, ob denn Gervit eigene Interessen an Bea hatte, doch der Arzt antwortete, dass seine Frau vor zwei Jahren starb und er nie eine andere lieben würde; außerdem war Bea viel zu eingebildet. Auf die Frage hin, wo der Arzt denn Wulframs Leiche untergebracht hatte, führte Gervit den Hexer runter in den kühlen Keller seiner Arztpraxis. Dort lagen nun freilich nur der Müller und die Witwe Bea, beide mit eingeschlagenem Schädel.

„Lass mich raten: die dicke Leiche ist der Müller und die schlanke die Frau.“
„Nein, andersrum…“
„….“

Gervit hatte nach dem Vorfall beim Müller sofort in seinen Keller geschaut, aber dort fand er nur eine leere Bahre und eine aufgebrochene Tür vor. Von innen aufgebrochen.
Umgebracht hatte sich Wulfram übrigens mit einem giftigen Kraut, was für ihn als Apotheker ein leichtes war. Neben seinem Bett stand noch ein Fläschchen, dem Geruch nach zu urteilen wahrscheinlich Schierling.

Als nächstes ging es zur alten Greta. Die Frau lehnte sich gerade aus ihrem Fenster hinaus, um die Straße zu beobachten.
Das folgende möchte ich nur kurz beschreiben, denn es mutete wahrscheinlich seltsam für NSC’s an:

Gereon befragte die Alte und ging danach ein paar Schritte weg. Ging wieder zurück und fragte nochmal nach etwas… und wieder ein paar Schritte weg ….kam wieder, fragte und ging wieder. Greta wäre ziemlich genervt gewesen, hätte sie nicht so ein sonniges Gemüt gehabt.

Was Greta dem Hexer erzählte:
1. In besagter Nacht, war sie für einen kleinen Spaziergang nochmal außer Haus gewesen und da sah sie Wulfram auf dem Weg zur Mühle. Sie wollte ihn erst rufen, doch da fiel ihr ein, dass er ja tot war und die Toten ruft man nicht.

2. Wulfram war schon damals als Kind von kleiner und gedrungener Gestalt. Er war also nicht gerade ansehnlich, aber eben schlau. Man wusste damals schon, dass aus ihm was Vernünftiges werden würde. Bea hingegen, da sah man ihr schon im Gesicht an, dass sie einmal eine wunderhübsche Frau werden würde. Verwöhnt wie sie war, gab sie Wulframs Werben nach, denn es war auch ihr klar, dass er mal was Vernünftiges werden würde.

3. Wulfram und Gervit waren schon beste Freunde, als sie noch Kinder waren. Unzertrennlich die beiden. Und später, als Gervit Arzt und Wulfram Apotheker wurden, waren die beiden das Beste, was diesem Dorf passieren konnte. Die beiden haben jeden wieder auf die Beine bekommen.

Mit den Informationen war Gereon nun einiges klar, aber eben vieles nicht bewiesen. Und wie beweist man etwas, wenn man für die Inquisition arbeitet?

Gereon ging schnurstracks zum Arzt und stellte ihn vor seinem Haus zur Rede, doch simple Drohungen wirkten bei ihm nicht. Mit dem Dolch an der Kehle sah das schon etwas anders aus, doch auf offener Straße war das eine gar schlechte Idee. Mit bestandener Kraftakt-Probe warf Gereon den Arzt ins Haus und bearbeitete ihn dort.
„Vielleicht knebelst du ihn vorher.“
„Warum?“
„Wenn er anfängt zu schreien, kommen vielleicht Leute hinzu und das könnte für dich schlecht ausgehen.“
Und der Hexer knebelte Gervit.

Schon bald gestand der Arzt alles:
Da war keine Kräuterhexe, die Bea verzaubert hätte. Bea war nur scharf auf das Geld vom Müller. Sie malträtierte Wulfram seelisch, bis dieser es nicht mehr aushielt und so schmiedeten sie den Plan. Wulfram täuschte seinen Selbstmord vor und Gervit bestätigte seinen „Tod“. So gierig wie Bea war, würde sie direkt in der nächsten Nacht beim Müller liegen und dort konnte der Apotheker sie dann auch überraschen. Nach vollbrachter Tat half Gervit seinem Freund bei der Flucht, denn dieser wollte schon immer unbedingt zu den Druiden von Ancyrion.
Der Arzt wurde festgenommen und nach Westheim gebracht.

Nachdem der Hexer seine Belohnung eingestrichen hatte:
„So, wo liegt dieses Ancyrion?“
*kurzer Blick auf die Karte*
„Wie vieler Tagesreisen sind das? xD“

Für das Abenteuer gab es 200 GM und 190 EP, was den Hexer näher an Stufe 4 heranbrachte
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