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Autor Thema: Roleplay im Kampf?  (Gelesen 4390 mal)

SilentRider

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Roleplay im Kampf?
« am: 01. Juni 2017, 11:36:14 »

Hallo liebe Slayergemeinde ;D

Ich bin neu hier im Forum, habe mich allerdings schon seit einem Jahr in DS verliebt und leite zu Hause meine Sessions. Allerdings kamen doch ein paar Fragen zusammen, deshalb bin ich hier.

Wie der Titel schon sagt, bin ich nicht der Fan von Kampfpartien a la "Ich hau mit der Axt drauf, würfel auf Schlagen und fertig". Das sind meine Spieler auch nicht und das zu umgehen, brachte uns zu einigen regeltechnischen Problemen. Um das besser nachzuvollziehen hier ein Beispiel:

Ein Zwergenkrieger möchte mit seinem großen Streithammer nicht einfach nur drauf hauen, sondern einen Trick im Kampf anwenden, wenn er an der Reihe ist. Er möchte gerne mit voller Wucht mit dem Streithammer genau auf die linke Kniescheibe des gegnerischen Orks hauen, sodass dieser wenn möglich zu boden geht. Da kommen jetzt einige Fragen auf, wie man das fair und regelkonform lösen sollte:

  • Bekommt der Zwerg einfach nur einen erschwerten Schlagen-Wurf und bei Erfolg gelingt ihm das Ganze, mit gewürfeltem Schaden? (Finde ich zu einfach)
  • Muss der Zwerg erst eine extra Probe, zum Beispiel auf AGI+ST würfeln, ob er überhaupt auf die Kniescheibe mit voller Wucht trifft? Und dann danach noch eine Schlagen-Probe für den errechneten Schaden?
  • Bekommt der Zwerg einen Malus auf seinen Schlagen-Wurf (jenachdem wie Schwer die Aktion ist) und bekommt diesen Malus, wenn er den Wurf schafft dazu gerechnet, sodass er mehr Schaden macht als beim "normalen Draufhauen"?
  • Oder kombiniert man am besten ein paar von den genannten Ideen?

Das sind einige Gedanken, die ich mir in solchen Situationen gemacht habe. Was haltet ihr davon, oder wie handhabt ihr sowas im Kampf?

Schon einmal Danke für Antworten!
SilentRider
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amel

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #1 am: 01. Juni 2017, 12:04:33 »

Ich regele so etwas für unsere Runde folgendermaßen: Der Spieler muss entscheiden, ob er einen Trick anwenden will, also umwerfen, wegschieben, entwaffnen o. ä., oder ob er Schaden machen will. Beides geht nicht.

Will er einen Trick machen, lasse ich eine normale Angreifenprobe würfeln. Der Gegner kann wiederum eine Probe machen, um dem Trick zu entgehen. Dafür nehme ich irgendeine Fertigkeotsrobe, die mir zu passen scheint, keine normale Abwehrprobe.
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MH+

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #2 am: 01. Juni 2017, 12:06:07 »

Hi SilentRider,

Was haltet ihr davon, oder wie handhabt ihr sowas im Kampf?

Ehrlich gesagt gar nichts.

Einerseits verstehe ich den Wunsch mehr Dynamik durch neue Spielregeln einzuführen, auf der anderen Seite würde ich mir an deiner/eurer Stelle eingestehen, dass DS4 nach Regelwerk sowas alleinig durch Slayerpunkte schafft/will, und evtl. DS4 dann nicht das richtige System für euch ist. Wenn du/ihr eine Art "stunt" System integrieren wollt, würde ich euch zu Fantasy AGE, oder D&D4 raten (oder zumindest mal rüberzufliegen als Referenz/Vergleich).

Ich lege DS4 schon als ein "Ich geh hin und hau rauf *würfel*"-System aus.

Das macht es auch ziemlich gut und wenn man mit dieser Prämisse rangeht, macht es auch Spaß (mir zumindest). DS4 ist ein seltsamer Mix aus Simulations-RPG und Casual RPG, an manchen Ecken sehr vereinfacht, an anderen ungewohnt verkompliziert. Für mich klingt es so, als würde ersteres in eurem Fall etwas sein, das nicht unbedingt erwünscht ist. Stichwort: Simulations-Spiel.

Erfahrungsgemäß führen solche "präzisen" pseudo-logischen Beschreibungen im Kampf immer zu Diskussionen. Früher oder später. Ganz nachm Motto: Hey, warum darf Spieler B jetzt das und das würfeln, wenn Spieler A doch vor einer halben Stunde ähnlich präzise beschrieben hat und nur einen geringeren Bonus / schlechtere Sonderregel dadurch erlaubt bekommen hat?

Regeln – ob man nun Freund davon ist oder nicht – sind eigentlich nichts weiter als der Konsens, in dem eben das System von der Gruppe (inkl. SL) angewandt wird, d.h. alle wissen konkret worauf sie sich einlassen. Wenn du jetzt anfängst an diesen Regeln rumzudoktorn, und es nicht konkret und sinnvoll festhältst, dann prophezeie ich dir viel Ärger und Frustmomente beim Spielen (und das ist sicherlich nicht böse gemeint).

Kurzum: Würde euch raten eher zu diskutieren, ob ihr noch bei DS4 bleiben wollt und falls ja, wie ihr konkret eure Wünsche in Bezug auf Kampf-Simulation umsetzen könnt, so dass alle dran Spaß haben und die Regeln klar formuliert sind. Denke aber eher, dass ihr/du euch/dir viel Zeit spart, wenn ihr einfach ein Regelwerk findet, das solche dynamisch-simulierten Situationen auch regeltechnisch umsetzt. Mir persönlich macht sowas aber nicht mal Spaß zu spielen, weil es oftmals einfach auch mit Grundkonzepten eines Fantasy RPGs nicht sinnvoll zu vereinbaren ist (Okay, der Zwerg "trifft" den Gegner mit 128HP schon zum 5. Mal mit seiner 8kg Streitaxt und der Gegner ist immer noch nicht tot… schon klar. Stichwort: Stormtrooper-Aiming).

Okey, hoffe meine Meinung bringt dir was, wenn nicht, nix verloren.

Cheers, MH+
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Schnupfudel

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #3 am: 01. Juni 2017, 13:04:50 »

*hust* Hausregeln einführen*hust*
Ganz ehrlich: schau doch mal in anderen Systemen rein und schau wie das da mit der Dynamik geregelt ist und führ das dann als Hausregel ein. Das sind regeln, wonach nur ihr euch orientiert. Das gibt DS4 nicht her, verbietet es aber auch nicht. DA möchte ich fast sagen, dass es zu klein ist. Andere Systeme haben da schon Jahrzehnte auf dem Buckel und dementsprechend schon so viele Überarbeitungen hinter sich; da ist fast alles durchorganisiert und ganz penibel strukturiert.
 :ds: kann und will das (nach meinem Verständnis) nicht, weil es viele Einsteiger abschreckt. So könnt ihr euch eure eigenen Hausregeln festlegen insofern ihr sie für sinnvoll und notwendig haltet.
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Dzaarion

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #4 am: 01. Juni 2017, 13:32:21 »

Aloha

Bei einer einfachen Lösung für dieses "Problem" würde ich amel zustimmen. Ansonsten bin ich bei Schnupfudel. Ich bin sogar der Meinung, dass DS gerade dazu einlädt selbst Hand anzulegen. Nehmt euch einfach ein Kampfsystem eines anderen Regelsystems und integriert das (je nach System geht das glaube ich sogar relativ einfach). Nach deiner Beschreibung würde ich einen Blick in DSA oder Fate werfen, ich kenne allerdings die Kampfregeln beider Systeme nur vom Hörensagen, also steinigt mich nicht, wenn ich falsch liege. :D

Gruß Dzaarion

SilentRider

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #5 am: 01. Juni 2017, 13:40:25 »

Danke für die ganzen Antworten, die haben mir sehr geholfen.

Ich hab mich also tatsächlich dafür entschieden Hausregeln für solche speziellen Aktionen einzuführen. Nur muss ich das jetzt klar festhalten, da ich den Punkt von MH+ schon verstehe: Solche Diskussionen führen schnell zu Streit und Frust in der Gruppe.

Die Idee von amel finde ich da sehr passend. Ich werde mal versuchen das in der nächsten Runde so umzusetzen. Es nicht zu kompliziert, aber die individuellen Proben zur Abwehr der Tricks gefallen mir ganz gut.

Danke euch!

Edit: Das Thema System wechseln habe ich schon angesprochen, allerdings waren alle für DS, da sie doch eher einfachere Regeln bevorzugen. Daher ist eine kleine Hausregel für sowas einzuführen für mich die beste Lösung.
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MH+

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #6 am: 01. Juni 2017, 13:50:57 »

Schau mal stunt points bei Fantasy AGE.

Beste Kampfdynamiken bislang imho.
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SilentRider

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #7 am: 01. Juni 2017, 14:11:40 »

Das sieht nach einer guten Inspirationsquelle aus, danke!
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Lyschko

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #8 am: 01. Juni 2017, 14:28:21 »

 :+1:Das Kritwerk (findest du irgendwo hier im Forum vergraben) könnte auch gut sein für Inspiration. Da würde der besondere Effekt des Angriffs, so wie es geplant war (sprich Kniescheibe zerschmetter) nur bei einem Immersieg eintreten, und zwar in Abhängigkeit vom tatsächlichen schaden den der Immersieg anrichtet.
Wenn ein Spieler genau auf einen Körperteil zielen will gibt's halt einen Malus (Auge wäre mit -8 schlechter zu Treffen als der Brustkorb mit -4), und als zusätzlich erweiterte Immersieg Reichweite 1-2 und Patzer 19-20. So würde ich es handhaben, das habe ich mal bei einer Session mit nur einem Spieler getestet wie gut es so klappen würde, ist halt high risk, high reward. Weniger Schaden und schnell mal verkackt, aber wenn der Angriff sitzt und der Gegner dann langsamer, betäubt oder blind wird, kann es das schon wert sein. Die regeln sollten halt vorher klar abgesteckt sein, um das erwähnte "aber der Waldläufer hat auch gesagt er will dem Bürgermeister ins Gesicht schießen  warum kriegt er den Bonus und ich nicht?" Zu vermeiden
Für das Kritwerk, siehe diesem Threadhttps://forum.burning-books.de/index.php?topic=2317.0
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Fadda

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #9 am: 01. Juni 2017, 15:33:17 »

Hi!

Aus meiner Sicht ist das Durchführen von Manövern zwar eine tolle Sache, aber man darf nicht vergessen, dass ein Kampf im Zweifelsfall aus 2 Seiten besteht.
Jede Runde bilden 6 Sekunden ab und im Normalfall versucht der Gegner natürlich auch zu vermeiden, dir seine Flanke offenzulegen.
Denn dass du in die Ausgangssituation kommst, an Stelle X zu zielen, müsste das Gegenüber ja auch erstmal zulassen.
Und mit voller Wucht auf eine Zielscheibe zu zielen, auch wenn das die Lage gerade vllt gar nicht hergibt, ist meiner Meinung auch ein riskantes Manöver das Geschick erfordert UND die eigene Deckung offenlegt.

Bisher hatten wir den Kampfablauf immer so gespielt, dass die Würfe und ihre Höhe entscheiden wie der Kampf und dessen "Plot" verläuft.
Bspw: 27 gewürfelter Angriff gegen 5 gewürfelte Verteidigung:
"Nach einigen Schlagabtauschen, eröffnet sich dir eine Gelegenheit über die linke Seite in seine Deckung zu gelangen und du rammst dem Ork deine Schneide in die Armbeuge. Sein linker Arm ist nun nutzlos."


Aaaaaaber wir hatten letztes Jahr in der Gruppe mit den Talenten "Verletzen" und "Scharfschütze" herumgespielt, weil wir dachten wir könnten alles besser. ;D
Beide Talente beschreiben, dass der Charakter geübt darin ist, die Verteidigung des Gegners offenzulegen und damit verletzliche Stellen zu treffen.
Daher hatten wir  überlegt auf Basis dieser Beschreibung einfach nur die Auswirkung zu ändern. Ungefähr sowas war das:

"Im Nahkampf zielt der Charakter auf die verletzlichen Körperpartien seines Gegenübers: Einmal pro Talentrang kann der Charakter im Kampf einen zielgerichteten Angriff (KÖR + GE + Rang von Verletzen - Malus) auf sein Gegenüber durchführen, nachdem dessen Angriff fehlschlug. (Ausgewichen, Fehlschlag oder komplett abgewehrt)."

Auf Basis der Beschreibung muss der SL dann nen Malus ansagen. Das war uns dann am Ende ein wenig zu meta und komplex, daher haben wir es irgendwie nicht mehr verfolgt.

Beispiel:
1. Gegner greift an aber verfehlt.
2. Der Krieger setzt sein Talent Verletzen ein um die dadurch entstandene Öffnung in der Verteidigung zu nutzen um an die Schwerthand des Gegners zu gelangen.
3. KÖR 8 + GE 5 + Verletzen 2 - Schwierigkeitsmalus 2 = PW 13
4. Krieger besteht die Probe

"Geschickt drehst du um den tölpelhaften Vorstoß des Gegners herum und erwischst in der Drehung dessen Schwerthand. Neben deinem verursachten Schaden ist die Hand für den Rest des Kampfes unbrauchbar und er lässt seine Waffe fallen."

Die Idee das ganze mit Geschick auszurollen kam damals, da wir wieder ne Kluft auftun wollten zwischen Gregor Cleganes und Jamie Lannisters  ;D
Wer geschickt kämpfen will muss investieren.

Vielleicht bringt dich das ja auch auf Ideen für deine Lösung. Aber Warnung: auch wenn man es nie einsetzt, kann das Kreieren von Hausregeln süchtig machen.^^

LG Fadda
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SilentRider

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #10 am: 01. Juni 2017, 17:06:49 »

Jede Runde bilden 6 Sekunden ab und im Normalfall versucht der Gegner natürlich auch zu vermeiden, dir seine Flanke offenzulegen.
Denn dass du in die Ausgangssituation kommst, an Stelle X zu zielen, müsste das Gegenüber ja auch erstmal zulassen.

Das habe ich mir auch gedacht. Der Gegner soll ja gleichberechtigt sein und nicht jede Handlung einfach zulassen, die der Spieler unternimmt. Allerdings habe ich das nicht so gelöst, wie du es beschreibst. Der Gegner lässt solche Aktionen bei mir vereinfacht immer zu, kann sie jedoch abwehren. Ganz nach dem Beispiel von amel. Ich habe es nur ein bisschen modifiziert, denn meine Handlung besteht nicht aus einer normalen Angriffsprobe, sondern auch aus einer Fertigkeitsprobe. Das hat den Grund, dass Handlungen wie bestimmte Körperteile einschlagen oder Sand in die Augen werfen eben Fertigkeitsabhängig sind. Da ist der schwer gepanzerte Zwerkenkriger zum Beispiel nicht so geeignet für die Sand-Aktion.

Also hier mal ein Auszug aus meiner Regel:
(Wie gesagt versuche ich es trotz dem Wunsch nach viel Roleplay und Freiheit im Kampf übersichtlich und einfach zu halten)

Zitat
Kampftricks

Wenn der Spieler im Kampf an der Reihe ist, kann er zwischen zwei Handlungen wählen:

  • Er macht einen ganz normalen Angriff und verursacht dabei (möglicherweise)
    Schaden
  • Er führt einen Kampftrick aus, kann diesen erfolgreich landen, erzielt aber nie
    Schaden

Normaler Angriff:
Der Spieler greift wie üblich an und würfelt die entsprechende Angriffsprobe.

Kampftrick:
Der Spieler sucht sich einen Trick aus und führt diesen aus (zum Beispiel entwaffnen,
umwerfen, Sand in die Augen werfen). Um was es sich bei diesem Kampftrick handelt,
liegt im Ermessen des Spielers, allerdings macht er damit nie Schaden.
Der Kampftrick wird durch eine durch den Spielleiter bestimmte Fertigkeitsprobe bestimmt
(Talente zählen auch mit dazu). Gelingt dem Spieler die Probe würfelt der Gegner
ebenfalls eine vom SL bestimmte Fertigkeitsprobe, um den Trick abzuwehren.

Beispiel:
Gruffnek möchte mit seinem Streithammer die linke Kniescheibe des gegnerischen Orks
einschlagen, in der Hoffnung, dass dieser dann zu Boden fällt und nicht mehr aufstehen
kann. Dazu würfelt er vom SL bestimmt Agilität (7) und Stärke (5). Ihm gelingt der Wurf mit
dem Probenwert 12. Der Ork würfelt augenblicklich darauf Gruffneks Schlag zu blocken
mit einer Probe auf Agilität (6) und Geschick (3). Ihm gelingt die Probe auf 9 nicht und so
trifft Gruffnek den Ork direkt auf die Kniescheibe. Der Ork geht zu Boden, kann nicht mehr
aufstehen, erhält allerdings keinerlei Schaden.


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SilentRider

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #11 am: 01. Juni 2017, 17:12:14 »

Edit: Der Grund warum man beim Trick keinen Schaden macht ist einfach, dass diese Handlungen nicht zu stark sind (Balance).  Ich habe es auch gänzlich so geregelt, dass egal welcher Trick es ist, kein Schaden verursacht wird (Was zum Beispiel bei der Kniescheibe unrealistisch klingt), weil dann Streitereien und Diskussionen vermieden werden.
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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #12 am: 02. Juni 2017, 12:34:47 »

Dieses "entweder-oder"-Denken für "Kampftricks" und "Angriffe" ist mMn absolut überholt. Man kann auch beides kombinieren.
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SeoP

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #13 am: 02. Juni 2017, 13:17:48 »

Ich bin da jetzt eher der (diktatorische) Pragmatiker.

Zwerg: Ich schlag dem auf die Kniescheibe!
Ich: gut, versuche es. Schlagen -8 weil kleines Ziel; dafür bei einem Treffer keine Abwehr, weil Hammer.
Zwerg: warum -8, ich bin doch ...
Ich: ...weil ich der SL bin!

Und dann spinnt sich der Faden des Kampfes. Zu berücksichtigen gibt es dann natürlich etwaige Talente beim Gegner. Wenn der Ausweichen kann, warum nicht?!

Alles immer mit zusätzlichen Regeln zu besetzen wäre zwar strukturell sinnvoll, aber m.E. entgegen dem Spirit von DS.
Das Ziel ist Rollenspiel, nicht Regeln abarbeiten

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SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Sven

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Antw:Roleplay im Kampf?
« Antwort #14 am: 02. Juni 2017, 19:31:09 »

Die regeltechnische Antwort auf die Aktion des Zwerges wäre: Dafür brauchst du das Talent "Sehnenschneider", zugänglich für ATT und WAM auf hohen Stufen. Da ich selber historischen Schwertkampf trainiere, weiß ich, warum man so gut sein muß, um eine solche Aktion überhaupt erfolgreich ausführen zu können. Sie kann für den Ausführenden nämlich extrem letal sein. ;)
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